Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» Творческое проектирование в Scratch Тема проекта: «Scratch-квест» Содержание темы: Создание приключенческой игры — квеста, одного из основных жанров компьютерных игр. В квесте герой перемещается в своем мире, состоящем из взаимосвязанных комнат. Перемещаясь герой должен собрать определенное количество появляющиеся объектов и при этом избегать встречи с другим объектом, который останавливает героя. В этом случае игра для героя заканчивается проигрышем. В случае, если герой собрал определённое количество объектов, то он выигрывает. Цели темы: развитие творчества; закрепление планирования в виде составления таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; поиск и отбор необходимой информации информации в модель для реализации деятельности проекта; исполнителя; преобразование развитие умений коллективной работы (распределение ролей, задач, навыков взаимодействия); развитие чувства ответственности, умение работать с переменными, циклическими и ветвящимися структурами. Продолжительность: 4 часа Тип проекта: анимация Ход работы над проектом Подготовительный этап 1. Посмотрите несколько примеров компьютерных игр, созданных в Scratch: Игра-квест (http://scratch.mit.edu/projects/1470508/); Рыба (http://scratch.mit.edu/projects/2330445/); 2. Выберите конкретную тему проекта – квеста. Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» 3. Составьте словесное описание последовательности действий героев вашего квеста. Организационный этап 1. Распредели роли своей деятельности: по роду деятельности: сценарист, художник, программист, музыкальный редактор и т.д. по частям проекта: разрабатывай отдельную часть проекта, а затем части соедини. Реализация проекта 1. Составьте план комнат, по которым будут перемещаться объекты. Подсказка В проекте используйте переменную для подсчета количество собранных героем объектов. Собираемые объекты на сцене появляются случайным образом. Объект считается взят героем, если он его касается. Если герой собирает определенное количество появляющихся объектов, то он выигрывает, и игра заканчивается победой. Игра заканчивается проигрышем в том случае, если героя касается преследуемый объект. Преследуемый объект все время направлен на героя. 2. Составьте подробный план взаимодействия героев в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий: Объект Костюмы Действия и взаимодействия объекта Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» 3. Исходя из таблицы объектов создайте костюмы героев или загрузите готовые костюмы из библиотеки. 4. Для каждого объекта составьте скрипт, организуйте взаимодействия скрипта согласно таблице объектов. 5. После написания отдельных скриптов производится их отладка, а затем корректировка и отладка собранного проекта на одном компьютере. Сохраните проект под именем «Проект_3», опубликуйте его. Для этого щелкните в правом верхнем углу программы на кнопку поделиться. Скопируйте ссылку на проект и занесите в Журнал оценивания_Работы слушателей на странице дистанционного курса: http://www.koipkro.kostroma.ru/Buy/muk/VPSH/Lists/List16/AllItems. aspx