Загрузил Azat Kalakov

Курсовая по статистике на тему киберспорт

реклама
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования «Казанский национальный исследовательский
технический университет им. А.Н. Туполева-КАИ»
(КНИТУ-КАИ)
Институт экономики, управления и социальных технологий
Кафедра экономической теории и управления ресурсами
38.03.01 – «ЭКОНОМИКА»
Профиль «Мировая экономика»
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине: Статистика
Вариант 8
Обучающийся _____12100_____ ____________
(номер группы)
Калаков А.Р.
(подпись, дата)
(Ф.И.О.)
Руководитель ст. преподаватель каф. ЭУП Нефедова Ю.В.
(должность)
(Ф.И.О.)
Курсовая работа зачтена с оценкой ________________
___________________
(подпись, дата)
Казань 2021
MINISTRY OF EDUCATION AND SCIENCE OF THE RUSSIAN FEDERATION
federal state budgetary educational institution of higher education
"Kazan national research technical University them. A.N. Tupolev - KAI"
(KNRTU-KAI)
Institute of Economics, management and social technologies
Department of economic theory and resource management
38.03.01 – "ECONOMICS"
Profile of "World economy"
COURSEWORK
on the subject: Statistics
Option 8
Student
_12100
(group number)
Supervisor
____________
(signature, date)
the senior teacher of the department EUP
(title)
Kalakov A.R.
(Initials, Surname)
Nefedova Y.V.
(Initials, Surname)
Course Work has been credited with the mark ________________
___________________
(signature, date)
Kazan 2021
Содержание
Введение ....................................................... Ошибка! Закладка не определена.
1.1. Турниры ................................................. Ошибка! Закладка не определена.
1.2. Плюсы и минусы киберспорта ........................................................................ 7
1.3. Анализ анкетирования ................................................................................... 13
Задача 1.2 ................................................................................................................ 18
Задача 1.11 .............................................................................................................. 19
Задача 1.15 .............................................................................................................. 19
Задача 1.16 .............................................................................................................. 26
Задача 1.24 .................................................... Ошибка! Закладка не определена.
Заключение................................................... Ошибка! Закладка не определена.
Список использованный литературы ................................................................. 30
Введение
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта.
Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей
наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт
стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от
их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды
будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных
компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по
включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная
проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров
постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются,
появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые
игры. 7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о
внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской
Федерации.
Актуальностью данной темы выражается тем, что сейчас большое количество
людей все свое свободное время уделяют компьютерам. Проблема компьютерных игр
вызывает недопонимания между новым и старым поколением. Поэтому целью нашей
работы стало:
Задачи:
1) Изучить что такое киберспорт и как люди относятся к нему.
2) Провести опрос среди подростков по данной теме и сделать анализ.
Объект: Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет: Компьютерные игры
Методы
исследования:
поиск
информации,
наблюдение.
4
анкетирование,
анализ,
1.1 Турниры
Турниры – важнейшая часть киберспорта. Чтоб проводились турниры,
разработчики турниров арендуют компьютерный клуб или создают площадку с
большим количеством компьютеров, объеденных в одну локальную сеть. Так как
глобальная сеть развивается, соревнования чаще проводиться онлайн. Игрок может
находиться дома, соединяться через игровое ПО с сервером в сети Интернет и
заходить в игру. Такая возможность, с одной стороны, существенно облегчает
проведение соревнований. Команде или группе спортсменов, участвующих в
соревнованиях, достаточно собраться в компьютерном клубе, тогда как их соперник
может находиться за сотни и тысячи километров. Судейство и слежение за
отсутствием нарушений в настройках компьютеров и игрового ПО осуществляется
оператором (администратором) сервера, который контролирует его настройки и
может заходить на поле игры, наблюдая за выполнением правил спортсменами.
Существуют традиционно сложившиеся общепринятые правила проведения
соревнований, регламентирующие поведение игроков, зрителей и судей во время
турниров. Помимо них к каждой отдельной игре добавлены технические правила,
На соревнованиях, где уровень выше призы уже лучше, иногда денежные.
Часто бывают подарки от спонсоров: элитные игровые мыши, клавиатуры, даже
мониторы и ноутбуки. А команда-победитель Гранд-финала выиграла $150 000. К
тому же, часто получаешь памятные медали и кубки, которые остаются на память.
Это куда дороже денег.
Всё многообразие игр и соревнований по ним условно делится на семь классов,
различающихся свойствами пространств, моделей, а также игровой задачей и
развиваемыми
игровыми
навыками
спортсменов.
– От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам). В этих
играх моделируется трёхмерное пространство, подобное реальному. Игра ведётся от
первого лица, то есть игрок не видит своей модели, а наблюдает поле игры её
5
«глазами», тогда как модели других игроков, находящихся на том же поле, видны со
стороны.
Победа
присуждается
игроку
или
команде
путём
сравнения
числа
фрагирований (поражения моделей) соперника (команды соперника). Решающую
роль играет координация модели (способность игрока ею управлять), реакция,
угадывание расположения и движения модели противника и знание поля игры (как
физических особенностей, так и расположения дополнительных объектов).
– От первого лица с начислением очков по выполненным миссиям (FPS с
миссией). Это также игры от первого лица. Однако, в них число фрагирований не
играет роли. Счёт ведётся по выполненным заданиям (миссиям), осуществлению
которых препятствует соперник (команда соперника).
– Стратегические игры в реальном времени (RTS). В этих играх спортсмен,
играя
от
третьего
лица,
управляет
действиями
совокупности
подвижных
(несамостоятельных или полусамостоятельных) и неподвижных единиц в реальном
времени,
стремясь
частично
или
полностью
вывести
из
строя
аналогичный набор единиц соперника.
– Пошаговые стратегии. Игры, в которых спортсмены стремятся частично или
полностью вывести из строя совокупности несамостоятельных единиц друг друга,
изменяя игровую ситуацию (делая ходы) по очереди. Эти игры практически
полностью аналогичны шахматам и шашкам.
– Технические симуляторы. Игры, в которых спортсмен, управляя игровым
техническим средством, симулированным компьютером, от первого лица, пытается
превзойти соперника в выполнении задания (при этом соперник может ему
препятствовать) или вывести из строя средства соперника частично или полностью.
– Спортивные симуляторы. Игры, симулирующие "традиционные" виды
спорта, в которых спортсмен, играя от третьего лица, управляет командой полу
самостоятельных единиц и, при противодействии аналогичной команды единиц
соперника, пытается выполнить игровое задание. Поражение единиц сторон
исключено.
6
– Ролевые игры (RPG). Игры, в которых спортсмен управляет своим ролевым,
заранее подготовленным к соревнованиям персонажем (или одним из нескольких
заранее подготовленных персонажей), стремясь при этом нанести полное поражение
аналогичному персонажу (модели) соперника. Пожалуй, самый необычный со
спортивной точки зрения класс игр.
Среди классов игр отсутствуют привычные одномерные и двухмерные игры с
простейшей графикой, такие как, например, тетрис. Это обусловлено огромным
количеством этих игр и частым присутствием в результатах фактора везения. Однако
уже сейчас всё чаще появляются и становятся популярными сетевые версии наиболее
популярных игр и больше людей вовлекается в пока любительские или даже
шуточные соревнования по ним. Возможно, в скором времени список классов игр
дополнится восьмым – играми с простой графикой (простейшими играми).
Уровень игры спортсменов из России считается одним из лучших в мире,
наравне с такими странами как США, Германия, Швеция, Франция, Южная Корея –
факт неоднократно доказанный победами наших спортсменов на международных
соревнованиях. Первый же выезд российской команды «Формоза» за рубеж на
общеевропейский турнир в Лондон в 2000 году (игра Quake3) неожиданно ля всех
увенчался победой наших игроков. Практически на всех регулярно проводящихся
турнирах за рубежом российские спортсмены занимают призовые (если не первые)
места.
Самой крупной победой наших спортсменов на сегодняшний день стало более
чем успешное выступление на играх WCG-2002, откуда медали за первые места в
наиболее популярных в мире играх – Counter-Strike и Quake 3 уехали в Россию.
1.2
Плюсы
и
минусы
киберспорта
Перед тем, как с головой окунаться в игровую индустрию, стоит хотя бы узнать,
какие же недостатки и какие преимущества она притянет за собой и стоит ли вообще
7
киберспорт вашего внимания именно как настоящий профессиональный вид
деятельности. Начнем, конечно, с минусов.

Недопонимание
Первым фактором я специально поставлю недопонимание социума, ибо именно
он является чаще всего главной преградой в достижении успеха области киберспорта.
Зачастую оно исходит со стороны старшего поколения, что, собственно, и не
удивительно. Тут уж им не докажешь, что ты – начинающий киберспортсмен, а твоя
команда покоряет турниры, набивая скилл.

Непостоянство
Даже если вы стали победителем масштабных турниров, это совсем не значит,
что вы продержитесь на такой планке, получая все новые и новые чеки. Бытует
мнение о том, что максимальный возраст для киберспортсмен – 25 лет, так как далее
реакция все ухудшается, соответственно уровень падает, а за ним и победы,
приносящие заработок. Хотя знаете, такой недостаток после 25 лет вполне себе
можно перекрутить в свою сторону, ибо киберспорт – не только прямое участие в
турнирах.

Доступность
Главным плюсом на самом деле можно считать именно доступность.
Все, что нужно для того, чтобы попасть хоть в какой-никакой киберспорт – иметь
достаточно неплохой компьютер ну и подключение к интернету, дальше все в ваших
руках. Бесспорно, года вам явно не хватит для достижения хоть каких-либо
результатов. Некоторые люди с раннего возраста начинали познавать азы той или
иной игры, переходя, допустим, от Warcraft к Dota 2, от CS 1.6 к GO с уже набитыми
скиллами, что дает им неоспоримое преимущество. К тому же, к доступности можно
отнести нередкие турниры, на которых можно проявить себя, ибо даже в моем
университете 2 раза в год проводятся такие вот соревнования по Dota 2 и CS:GO (с
призовым фондом, конечно же).

Командность, развитие тактики и стратегии
8
Ну этот плюс точен и неоспорим. Что может объединять людей сильнее, чем
общее дело, так еще и с немалым заработком? Хотя нет, не буду объединять это
именно деньгами, ибо мне сразу же вспоминается 2014 год и летние ночи, когда мой
переполненный скайп просто разрывался в 4 утра от криков «Нави дави!» и моими
воплями в финале «The International». Если так объединяет обычный просмотр матча
по скайпу, то что тогда говорить о настоящих полноценных турнирах где от работы в
команде зависит исход? В общем, суть вы уловили.
Организация Super League Gaming организовала и провела в США первый
Национальный чемпионат по игре Minecraft, победителем которого стал 10-летний
школьник по имени Джулиен Уайлтшир. По словам победителя, он тратит всё своё
свободное время на Minecraft, благодаря чему и смог победить в соревновании.
Кстати, в первом чемпионате США по игре Minecraft приняло участие более 1 000
игроков из 40 разных городов. Все они демонстрировали судьям свои творческие
навыки, а также умение работать в команде.
На пути к победе за шесть недель турнира Джулиену пришлось столкнуться с
большим количеством соперников. Среди них были как его одногодки, так и более
старшие игроки в Minecraft.
Как сказал главный директор компании Super League - John Miller : "
Мастерство Джулиена , творчество и командная работа в этом сезоне удиввила всех
присутствующих . Мы заметили у Джулиена отточенную способность работать в
команде, волю к победе и другие важные социальные навыки . Также геймер успел
продемонстрировать свои навыки в математике и естественных науках , без которых
ему вряд ли удалось бы победить ."
Джулиен выиграл стипендию в 5000 долларов и трофей под названием " Super
Bolt". Его команда также вышла на первое место , забрав с собой еще 10 000
долларов . Турнир состоял из трех этапов: постройка лучшего проекта , дезматча и
режим Crystal Crater.
9
1.3 Анализ анкетирования, с целью выявления отношения людей к
киберспорту
Исследование проводилось среди жителей города Казани. Возраст людей,
отвечавших на вопросы, 15-25 лет. Точкой, где проходилось анкетирование, стал
компьютерный клуб «Wistrike Tavern», который находится в ТЦ «Республика». В
опросе приняло 90 человек.
На этом этапе был проведен опрос с целью выявления отношения игроков к
киберспорту. Для этого были заданы 3 вопроса и предложены варианты ответа:
1) Считаете ли вы киберспорт спортом?
А) да
Б) нет
2) Как вы считаете, какие положительные качества развивает
киберспорт?
А) ловкость
Б) логику
В) внимание
Г) у киберспорта нет положительных качеств
3) Часто ли вы играете в компьютерные игры?
А) да
Б) нет
В) не особо
При ответе на вопрос «Считаете ли вы киберспорт спортом?», ответы
студентов разделились таким образом:
10
Считаете ли вы киберспорт спортом ?
40%
60%
да
нет
Как вы считаете, какие положительные
качества развивает киберспорт?
10% 13%
32%
45%
ловкость
логику
внимание
у киберспорта нет положительных качеств
11
Часто ли вы играете в компьютерные
игры?
17%
10%
73%
да
нет
не особо
Опрос показывает, что большинство людей не только играют в компьютерные
игры, но и считают, что киберспорт стоит рядом с классическими видами спорта.
12
2. ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ
ВАРИАНТ 8
ЗАДАЧА 1.2
По данным о 50 рабочих-сдельщиках, согласно 8 варианту, необходимо
определить: выполнение рабочими норм выработки; среднюю арифметическую,
показатели вариации, моду и медиану; интервальный ряд распределения рабочих,
вычертить полигон частот;
1. Обозначим норму выработки для каждого рабочего в таблице 2.1.:
Таблица 2.1
Норма выработки для каждого рабочего
Номер
рабочего
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Выполнение норм выработки,
%
200
180
140
191
125
97
89
150
128
108
133
190
151
147
148
86
82
170
135
137
126
190
145
148
100
Номер
рабочего
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Выполнение норм выработки,
%
102
105
127
130
149
133
141
153
89
100
134
115
125
190
185
85
94
137
150
140
101
194
135
89
126
Для определения средней арифметической воспользуемся формулой:
13
50
x
i
x
i 1
50

6725
 134,5
50
Для определения размаха вариации (показателя вариации) воспользуемся
формулой:
R = xmax – xmin = 200 – 82 = 118 (%)
Для определения среднего линейного отклонения и дисперсии необходимо найти
x  x и ( õ  õ ) 2 соответственно. Для этого необходимо произвести предварительные
вычисления:
Таблица 2.2
Определение среднего линейного отклонения и дисперсии
Номер рабочего
Выполнение норм выработки, %, х
xx
( õ  õ )2
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
2
200
180
140
191
125
97
89
150
128
108
133
190
151
147
148
86
82
170
135
137
126
190
145
148
100
102
105
3
65,5
45,5
5,5
56,5
9,5
37,5
45,5
15,5
6,5
26,5
1,5
55,5
16,5
12,5
13,5
48,5
52,5
35,5
0,5
2,5
8,5
55,5
10,5
13,5
34,5
32,5
29,5
4
4290,25
2070,25
30,25
3192,25
90,25
1406,25
2070,25
240,25
42,25
702,25
2,25
3080,25
272,25
156,25
182,25
2352,25
2756,25
1260,25
0,25
6,25
72,25
3080,25
110,25
182,25
1190,25
1056,25
870,25
14
Номер рабочего
Выполнение норм выработки, %, х
xx
( õ  õ )2
1
28
2
127
3
7,5
4
56,25
Продолжение таблицы 2.2
1
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

2
130
149
133
141
153
89
100
134
115
125
190
185
85
94
137
150
140
101
194
135
89
126
3
4,5
14,5
1,5
6,5
18,5
45,5
34,5
0,5
19,5
9,5
55,5
50,5
49,5
40,5
2,5
15,5
5,5
33,5
59,5
0,5
45,5
8,5
1267
4
20,25
210,25
2,25
42,25
342,25
2070,25
1190,25
0,25
380,25
90,25
3080,25
2550,25
2450,25
1640,25
6,25
240,25
30,25
1122,25
3540,25
0,25
2070,25
72,25
51973
Среднее линейное отклонение определяется по формуле:
d
 xx
n

1267
 25,34
50
Дисперсия определяется как:
 ( õ  õ)

2
51973
 1039,46
n
50
Также, к абсолютным показателям относится и среднеквадратическое

2

отклонение, которое находится по формуле:
   2  1039,46  32,24
15
Для определения моды необходимо отсортировать вариационный ряд
(выполнение норм выработки) по частоте:
Номер завода
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Выполнение норм
выработки, %
82
85
86
89
89
89
94
97
100
100
101
102
105
108
115
125
125
126
126
127
128
130
133
133
134
Номер рабочего
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Выполнение норм
выработки, %
135
135
137
137
140
140
141
145
147
148
148
149
150
150
151
153
170
180
185
190
190
190
191
194
200
Таблица 2.3.
Сортировка вариационного ряда
В данном распределении чаще всего встречается выполнение норм выработки,
равное 89% (трижды) и 190% (трижды). То есть распределение является
бимодальным.
К относительным показателям относят: коэффициент вариации, коэффициент
осцилляции и линейный коэффициент вариации. Данные показатели находятся как
отношение абсолютных показателей к средней арифметической.
Коэффициент вариации:
16
V 

x
 100% 
32,24
 100% = 23,97%
134,5
Коэффициент осцилляции:
VR 
R
118
100% 
100%  87,73%
x
134,5
Линейный коэффициент вариации:
Vd 
d
25,34
100% 
100%  18,84%
x
134,5
Медиана – это численное значение признака у той единицы совокупности,
которая находится в середине ранжированного ряда.
Me 
x25  x26 134  135

 134,5 (%).
2
2
Для построения интервального вариационного ряда определяем количество
групп. По формуле Стерджесса:
N = 1 + 3,322 lg N = 1 + 3,322 lg 50 = 6,64  7 групп.
Определяем величину равновеликого интервала группировки:
i
xmax  xmin 118

 17 (%)
n
7
Получим следующие группы:
1) [82; 99);
2) [99; 116);
3) [116; 133);
4) [133; 150);
5) [150; 167);
6) [167; 184);
7) [184; 200].
Отсюда, подсчитав число попаданий элементов в каждый интервал, получим
интервальный вариационный ряд:
Таблица 2.4.
Интервальный вариационный ряд
17
№
1
1
2
3
Интервал
2
82 – 99
99 – 116
116 – 133
Частота
3
5
10
7
Продолжение таблицы 2.4
1
4
5
6
7
Итого
23
133 – 150
150 – 167
167 – 184
184 – 200
-
15
4
2
7
50
По полученному интервальному ряду построим полигон частот – в качестве
абсцисс точек возьмем середины соответствующих интервалов. Крайние левую и
правую точки соединим с точками оси абсцисс – серединами ближайших интервалов,
частоты которых равны нулю.
16
число рабочих
14
12
10
8
6
4
2
0
68,5 85,5 107,5 124,5 141,5 158,5 175,5 192
209
%
Рис.2.1. Полигон частот
ЗАДАЧА 1.11
Каким должен быть объем выборки для того, чтобы можно было гарантировать
с вероятностью 0,954, что пределы возможной средней ошибки выборки не
превзойдут 1,6 р., а возможной ошибки частности не превзойдут 0,04, если среднее
квадратическое отклонение равно 16 р., а из общего количества опрошенных
покупателей 80 купили товаров больше, чем на 60 р., что составило 0,2. Определите
18
размер генеральной совокупности покупателей магазина, если опрошено из нее 10%
покупателей.
Для нахождения численности выборки воспользуемся формулой:
t 2 2 N
n 2
 N  t 2 2
Найдем количество опрошенных покупателей, при условии, что доля
покупателей, купивших товаров больше, чем на 60 руб. составило 0,2, при этом их
число есть 80. Воспользуемся формулой:
m 80
80

N
 400
N N
0,2
t = 2. По условию,
 = 16.
0,2 
При вероятности р = 0,954
 = 1,6.
Отсюда:
22  162  400
n 2
 200
1,6  400  22  162
Таким образом, необходимо проверить 200 покупателей.
Размер генеральной совокупности покупателей магазина при 10% отборе
найдем из соотношения:
S
400
 4000 покупателей.
0,1
ЗАДАЧА 1.15
Определить вид корреляционной зависимости. Рассчитать параметры
уравнения регрессии и определить тесноту связи между стоимостью ППОФ и
выпуском валовой продукцией в оптовых ценах. Для наглядности составим таблицу:
Таблица 2.5.
Исходные параметры задачи
19
Завод
ППОФ
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
3,8
9,0
2,0
4,9
4,9
4,5
3,4
5,8
5,6
Валовая
продукция в
оптовых
ценах
3
2,4
10,9
6,8
8,5
9,3
6,3
6,5
7,0
11,1
Завод
ППОФ
4
26
27
28
29
30
31
32
33
34
5
4,1
3,7
2,6
7,4
5,7
2,6
3,7
4,4
2,3
Валовая
продукция в
оптовых
ценах
6
8,3
11,6
7,0
14,0
12,4
6,7
6,1
6,7
5,1
Продолжение таблицы 2.5
1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
2
5,7
12,0
2,8
4,4
6,2
2,9
2,8
4,0
3,7
3,6
4,3
3,9
5,9
4,7
2,9
5,9
3
19,0
13,9
4,2
9,5
8,6
6,1
6,0
8,7
5,4
10,0
5,5
6,3
16,8
8,7
4,6
7,0
4
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
5
3,9
2,8
2,7
3,4
2,6
4,3
7,2
3,8
3,4
7,1
2,2
3,9
3,7
3,3
5,5
5,0
6
7,8
8,2
6,4
6,3
5,7
9,5
11,0
8,2
7,4
9,9
5,4
6,7
7,2
8,0
11,1
8,9
Определим графически вид корреляционной зависимости. По оси ОХ
расположим валовую продукцию, по оси ОУ – стоимость ППОФ.
20
14
12
ППОФ
10
8
6
4
2
0
валовая прод.
Рис. 2.2 Корреляционная зависимость
По полю корреляции можно предположить, что между показателями
наблюдается прямая линейная связь, т.к. точки выстраиваются вдоль линии снизувверх слева направо.
Рассчитаем параметры уравнения регрессии
у x = a + bx.
Неизвестные параметры уравнения найдем по методу наименьших квадратов из
системы уравнений:
na + bx = y,
ax + bx2 = xy.
Составим расчетную таблицу:
Таблица 2.6.
Таблица расчетов
№ п/п
ППОФ, у
1
2
3,8
2,8
2,9
2,3
3,7
2,2
4,3
2,6
2,8
2,9
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Валовая прод. в опт.
ценах, х
3
2,4
4,2
4,6
5,1
5,4
5,4
5,5
5,7
6
6,1
21
xy
x2
у2
уx
4
9,12
11,76
13,34
11,73
19,98
11,88
23,65
14,82
16,8
17,69
5
5,76
17,64
21,16
26,01
29,16
29,16
30,25
32,49
36
37,21
6
14,44
7,84
8,41
5,29
13,69
4,84
18,49
6,76
7,84
8,41
7
2,19
2,88
3,03
3,22
3,33
3,33
3,37
3,45
3,56
3,60
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
3,7
4,5
3,9
3,4
2,7
3,4
2,6
4,4
3,9
2
5,8
5,9
2,6
3,7
3,4
3,9
3,3
2,8
3,8
4,1
4,9
6,2
4
4,7
5
4,9
4,4
4,3
7,1
6,1
6,3
6,3
6,3
6,4
6,5
6,7
6,7
6,7
6,8
7
7
7
7,2
7,4
7,8
8
8,2
8,2
8,3
8,5
8,6
8,7
8,7
8,9
9,3
9,5
9,5
9,9
22,57
28,35
24,57
21,42
17,28
22,1
17,42
29,48
26,13
13,6
40,6
41,3
18,2
26,64
25,16
30,42
26,4
22,96
31,16
34,03
41,65
53,32
34,8
40,89
44,5
45,57
41,8
40,85
70,29
37,21
39,69
39,69
39,69
40,96
42,25
44,89
44,89
44,89
46,24
49
49
49
51,84
54,76
60,84
64
67,24
67,24
68,89
72,25
73,96
75,69
75,69
79,21
86,49
90,25
90,25
98,01
13,69
20,25
15,21
11,56
7,29
11,56
6,76
19,36
15,21
4
33,64
34,81
6,76
13,69
11,56
15,21
10,89
7,84
14,44
16,81
24,01
38,44
16
22,09
25
24,01
19,36
18,49
50,41
3,60
3,67
3,67
3,67
3,71
3,75
3,83
3,83
3,83
3,86
3,94
3,94
3,94
4,02
4,09
4,24
4,32
4,40
4,40
4,43
4,51
4,55
4,59
4,59
4,66
4,81
4,89
4,89
5,04
Продолжение таблицы 2.6.
1
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
Итого
2
3
4
5
6
3,6
9
7,2
5,6
5,5
9
7,2
5,6
5,5
9
7,2
220,9
10
10,9
11
11,1
11,1
10,9
11
11,1
11,1
10,9
11
414,7
36
98,1
79,2
62,16
61,05
98,1
79,2
62,16
61,05
98,1
79,2
2012,16
100
118,81
121
123,21
123,21
118,81
121
123,21
123,21
118,81
121
3915,85
12,96
81
51,84
31,36
30,25
81
51,84
31,36
30,25
81
51,84
1144,01
Получим систему
50a + 414,7b = 220,9,
22
7
5,08
5,42
5,46
5,50
5,50
5,42
5,46
5,50
5,50
5,42
5,46
414,7a + 3915,85b = 2012,16,
из которой найдем a и b:
а = 1,28, b = 0,38;
у x = 1,28 + 0,38x.
Коэффициент регрессии b свидетельствует, что при увеличении валовой
продукции в оптовых ценах на 1 ден.ед. ППОФ вырастет на 0,38 ден.ед.
Для того, чтобы определить тесноту связи между показателями, рассчитаем
линейный коэффициент корреляции по формуле:
r
x
2
y
2
x
x
y
y
414,7
 8,3 ,
50
i

220,9
 4,4 ,
50
n
2
i
n
y

2
i
n
i
n
, где

n
x y
 x y
i
x

xy 
xy  x  y
i

3915,85
 78,3 ,
50

1144,01
 22,9 ,
50

2012,16
 40,2 ,
50
 x  x 2  x 2  78,3  8,32  3,1 ,
 y  y 2  y 2  22,9  4,42  1,9 .
Отсюда
r
40,2  8,3  4,4
 0,63 .
3,1  1,9
23
По значению линейного коэффициента корреляции можно сказать, что между
ППОФ и валовой продукцией в оптовых ценах существует заметная связь.
Поскольку знаки коэффициента корреляции и коэффициента регрессии
совпадают, то вычисления проведены правильно.
Фактические и теоретические уровни нанесем на график корреляционного
ППОФ
поля.
14
12
10
8
6
4
2
0
валовая прод.
исходные данные
линия регрессии
Рис. 2.3 Фактические и теоретические уровни на графике корреляционного
поля
По графику видно, что теоретические уровни достаточно хорошо выравнивают
фактические уровни.
ЗАДАЧА 1.16
Согласно варианту 8, указанному выполните требуемые расчеты.
Год
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
4*
2,57
2,50
2,66
2,92
3,32
3,17
3,33
2,96
2,45
2,77
Здесь 4* - удельный вес заработной платы в себестоимости.
Определите в соответствии с заданием согласно варианту:
1. Средний уровень ряда.
2. базисный темп роста.
3. средний темп роста.
4. средний темп прироста.
5. Абсолютное значение 1% прироста.
24
6. Произвести сглаживание ряда методом скользящей средней, когда период
равен четырем
Составим расчетную таблицу:
Таблица 2.7.
Расчетная таблица задачи 1.16
Год
Уд. вес зарплаты в
себестоимости
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995

2,57
2,50
2,66
2,92
3,32
3,17
3,33
2,96
2,45
2,77
28,65
Базисный темп роста,
T рб 
yn
 100%
y1
Абсолютное значение
1% прироста,
у ц
А1% 
Т прц
0,97
1,04
1,14
1,29
1,23
1,30
1,15
0,95
1,08
0,03
0,03
0,03
0,03
0,03
0,03
0,03
0,03
0,02
Определим средний уровень ряда:
ó
y
n
n

28,65
 2,87 .
10
Средний темп роста:
Òð  n1
yn
2,77
 100%  101
 100%  100,8%
y1
2,57
Средний темп прироста:
Tnp  Tp  100% = 100,8% – 100% = 0,8%.
Проведем сглаживание ряда методом четырехчленной скользящей средней по
формуле:
25
yi 
yi 2  yi 1  yi  yi 1
, i = 3, …, 9.
4
Таблица 2.8.
Сглаживание ряда методов четырехчленной скользящей
Год
Уд. вес зарплаты в себестоимости
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
2,57
2,50
2,66
2,92
3,32
3,17
3,33
2,96
2,45
2,77
Четырехчленная
скользящая средняя
2,66
2,85
3,02
3,19
3,20
2,98
2,88
-
Рис. 2.4. Сглаживание ряда
ЗАДАЧА 1.24
Необходимо вычислить индекс производительности труда (ПТ) по следующим
данным, заполнив пустоты в следующей таблице. Сделать выводы.
Таблица 2.9.
Исходные данные
Предприятия
Изменение ПТ в отчетном
периоде по сравнению с
базисным, %
26
Общие затраты рабочего
времени на продукцию (Т)
отчетного периода, чел.- ч
i =ПТ1
/ ПТ 0
dТ1
№1
№2
№3
№4
Итого
+5
+12
-2
-4
4000
5000
1000
2300
Таблица 2.10.
Индекс производительности труда
Предприятия
Изменение
ПТ в
отчетном
периоде по
сравнению с
базисным, %
№1
№2
№3
№4
Итого
+5
+12
-2
-4
-
Общие затраты
рабочего
времени на
продукцию
отчетного
периода, чел.ч, Т1
4000
5000
1000
2300
12300
Затраты труда на
продукцию отчетного
dT1  T1  i  T1
периода по базисной
трудоемкости, чел.-ч.,
iT1
i
1,05
1,12
0,98
0,96
-
4200
5600
980
2208
12988
-200
-600
20
92
-688
Индекс производительности труда:
 i  T  12988  1,056 или 105,6%.
T 12300
dT   T   i  T  12300  12988  -688 (чел-ч.)
I
1
1
1
1
1
Вывод. В целом по предприятиям производительность труда выросла на 5,6%, в
результате этого затраты труда сократились на 688 чел.-ч.
27
Заключение
В первой главе курсовой работы было проведено статистическое исследование.
Данное исследование было проведено в виде анкетирования.
Основа данной работы состояла в том, что – большинство игроков считают
киберспорт стоит наравне с такими видами спорта, такими как футбол, хоккей,
баскетбол и т.д., и оценивают компьютерные игры, не как хобби, а как работу,
получение денег, славы, а также получение известности.
Большинство опрошенных в компьютерном клубе все-таки считают киберспорт
спортом - 60%. 40% опрошенных считают, что это просто хобби и трата времени. Что
ж, все зависит от желания и упорства. 73% игроков уверены, что компьютерные игры
развивают логику. Научные исследователи так же считают и часто говорят об этом.
Внимание – важная часть в играх. Чуть зазеваешь и ты можешь потерять все. 32%
игроков считают, что больше всего развивается именно этот фактор. 10% игроков
уверены в том, что киберспортивные игры наоборот только ухудшают людей.
Во второй части курсовой работы были решены статистические задачи, в ходе
решения которых были обозначены различные показатели, такие как средняя
арифметическая, показатели вариации, мода и медиана. Так же был построен
интервальный ряд распределения рабочих, полигон частот.
28
Conclusion
In the first chapter of the course work, a statistical study was conducted. This study
was conducted in the form of a questionnaire. The basis of this work was that-most players
consider esports to be on a par with such sports as football, hockey, basketball, etc., and
evaluate computer games, not as a hobby, but as a job, getting money, fame, and gaining
fame.
The majority of respondents in the computer club still consider esports a sport - 60%.
40% of respondents believe that this is just a hobby and a waste of time. Well, it all depends
on desire and perseverance. 73% of players believe that computer games develop logic.
Scientific researchers also believe and often talk about it. Attention is an important part in
games. A little gape and you can lose everything. 32% of players believe that this factor
develops the most. 10% of players believe that esports games on the contrary only make
people worse.
In the second part of the course work, statistical problems were solved, during the
solution of which various indicators were designated, such as the arithmetic mean, indicators
of variation, mode and median. Also, an interval series of the distribution of workers, a
frequency polygon, was built.
The knowledge gained in the course of solving these problems will be useful for
further study of the subject, as well as the entire direction as a whole.
29
Список использованной литературы
1. История турниров. Все как начиналось. https://www.cybersport.ru/history
tournaments/235-2312/325
2. О
киберспорте.
Как
начинали
известные
игроки.
https://cyber.sports.ru/players/3245/123-23545
3. Почему киберспорт нужен миру. Гейб Ньюэлс о создании DOTA и CS.
https://www.esportspools.com/gabe nuels/special interview/194-234/
4. Первые
игры,
в
которых
начали
соревноваться.
https://www.metacritic.com/game/first/games/in/the/history/on/tournaments/183
2-027
5. https://nevadaesports.com/maintenance/
6. Турниры,
где
команды
спорят
за
1
млн.
https://cyber.sports.ru/cs/1080339367.html
7. Чемпионаты мира по киберспорту. https://www.eswc.com/news
8. Минашкин В.Г. курс лекции по теории статистики
9. Кремлев Н.Д. Статистический учет
30
долларов.
Скачать