Загрузил Адель Шайдуллин

Total Warfare RUS

реклама
На дворе – 31-й век, время бесконечных войн, охвативших весь освоенный космос. С начала столкновений звёздных империй эти эпохальные войны выигрывались и проигрывались бэтлмехами, 10метровыми человекоподобными металлическими
титанами, ощетиненными лазерами, автопушками и
другим смертоносным оружием; их огневой мощи
достаточно для того, чтобы сровнять с землёй целые городские кварталы. В бою этими разрушительными колоссами управляют элитные войска – мехвоины, гордо несущие флаг своей страны и нацеленные на расширение границ своего государства и
его мощи. На побегушках у них – вспомогательные
подразделения бронированных транспортов, бронепехотинцев, аэрокосмических истребителей и другие
рода войск; все они, подчиняясь умелому командованию мехвоина, помогают ему стяжать победу. Станут ли они легендой – или же пополнят безымянные
потери? Лишь твоё мастерство и удача решат их
судьбу!
Являясь плодом более чем 20-летней игровой практики, Всеобщая война представляет собой правила
игровой системы Классическая BattleTech совершенно по-новому. Впервые все правила для различных
боевых единиц, принимающих непосредственное
участие в смертельных боях 31-го столетия, сведены
в единый набор правил: от бэтлмехов до протомехов, от боевых транспортных средств до вспомогательных транспортных средств, от пехоты до аэрокосмических истребителей и шаттлов. Тщательно
проработанная и обновлённая, Всеобщая война
представляют вашему вниманию более детальные и
исчерпывающие правила из всех, публиковавшихся
до сих пор для BattleTech, – это будет превосходный
справочник для проведения обычного турнира.
Всеобщая война – это самая полная книга правил
для людей, желающих поиграть в Классическую BattleTech. Её задача – не учить игре новых игроков, а
быть справочником для тех, кто разбирается в игре,
поскольку игровая техника и правила здесь раскрываются подробнее, нежели в базовом коробочном
наборе. Ознакомительно-вводная игра в линейке BattleTech – это Вводный коробочный набор классической BattleTech. Новым игрокам нужно ознакомиться
с этим набором, прежде чем начать использовать
данную книгу.
Правила конструирования различных боевых единиц, представленных во Всеобщей войне, можно
найти в ТехРуководстве Классической BattleTech.
СТРАЖИ
без номера
КОМПОНЕНТЫ
ВВЕДЕНИЕ
Художественная литература
Художественная литература и правила
Художественная литература и иллюстрации
3D-ландшафт против бумажных карт
Обычные правила и расширенные правила
Уровни правил
Отклики читателей
Классическая BattleTech: Больше, чем игра
Главные книги правил
Книги технических данных
«Джихад»
Справочники
Первоисточники «Исторической серии»
Наборы карт
Листы записи
Где заказать?
Другие способы
Iron Wind Metals
FanPro Commandos
Сlassicbattletech.com
BattleCorps
Программа HeavyMetal
Camo Specs Online
Fighting Pirannha Graphics
Развлечения в виртуальном мире
Armorcast
WizKids
ВРЕМЯ ВОЙНЫ
8
9
9
9
10
10
10
10
10
10
11
11
11
11
11
11
12
12
12
12
12
13
13
13
13
13
13
14
Боевые единицы
Бэтлмехи
Промышленные мехи
Протомехи
Боевые транспортные средства
Пехота
Традиционные истребители
Аэрокосмические истребители
Малые корабли
Шаттлы
Вспомогательные транспортные средства
Другие боевые единицы
Аэрокосмические боевые единицы
Вспомогательные транспортные средства
Передвижные структуры
Листы записи
Листы записи мехов
Листы записи промышленных мехов
Листы записи протомехов
Листы записи боевых транспортных средств
Типичный лист записи традиционной пехоты
Листы записи бронепехоты
Листы записи аэрокосмических боевых единиц
Листы записи вспомогательных
транспортных средств
Карты
…чистые
…с редким лесом
…с густым лесом
…с неровностями
…с водой
…с мощением
…с дорогами
…с мостами
…со строениями
20
20
21
21
22
23
23
23
24
24
25
26
26
26
26
26
27
27
28
28
29
29
30
31
31
32
32
32
32
32
32
32
33
33
…с железными дорогами
Фишки
Строения и мосты
Руины
Кубики
ВООРУЖЁННЫЕ СИЛЫ
33
33
33
33
33
34
ИГРА
Замечание о масштабе и правилах
Правила для отдельных боевых единиц
Последовательность игры
Фаза инициативы
Фаза движения (наземного)
Фаза движения (аэрокосмического)
Фаза оружейной атаки
Фаза физической атаки
Фаза нагрева
Конечная фаза
Неравное число боевых единиц
Воины
Навыки
Развитие навыков
Ранение воина
Броски на проверку сохранения сознания
Игровые термины
Базовое число попадания
Модифицированное число попадания
Модифицированное число
навыка пилотирования/вождения
Целевое число
Модифицированное целевое число
Модификатор движения атакующего
Цель
Модификатор движения цели
Показатель успеха / показатель неудачи (ПУ/ПН)
Количество повреждения
Количество брони
Уровень, высота, атмосферная высота
Траектории атаки / траектория полёта
Карта
Игровая область
Сценарий
Механизация
ВОЛК НА ГОРЕ
36
36
37
37
37
37
37
38
38
38
39
39
39
40
41
41
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
43
43
43
43
43
43
43
43
44
НАЗЕМНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Основы движения
48
Смена уровня
48
Минимальное движение
49
Движение лежащего меха
49
Усложнение ландшафта
49
Направление движения
49
Укладывание на землю
49
Движение вбок
50
Вставание
50
Направление лицевой стороны
50
Изменение направления лицевой стороны
50
Режимы движения
53
Без движения
53
Ходьба / крейсирование
53
Бег / фланкирование
53
Прыжок
53
Движение летательных аппаратов
с вертикальными взлётом и посадкой (ЛАВВП) 54
Движение летательных аппаратов
с эффектом экранопланирования (ЛАЭЭ) 55
Морское движение
56
Подводное движение (не морские боевые единицы)56
Накопление
57
Правила боевых единиц и ландшафта
57
Правила высот и глубин
58
Броски на проверку навыка пилотирования
/ вождения
Осуществление бросков на проверку навыка
пилотирования / вождения
Движение по мощёной поверхности
Движение по мосту
Занос (skidding)
Скольжение (sideslipping)
Падение
Определение местоположения после падения
Направление лицевой стороны после падения
Повреждения меха от падения
Повреждение мехвоину от падения
ИСПЫТАНИЕ ВЛАДЕНИЯ
59
59
61
62
62
67
68
68
68
68
69
70
АЭРОКОСМИЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ
Игровые термины
Листы карты
Масштаб
Космическое движение
Направление движения
Отдельные звенья движения
Очки тяги
Использование очков тяги
Направление лицевой стороны
Изменение направления лицевой стороны
Особые виды движения
Уклонение
Бочка
Манёвры с высокой перегрузкой
Накопление
Атмосферное движение
Последовательность хода
Граница раздела космоса / атмосферы
Движение на большой атмосферной высоте
Сила тяготения
Движение на малой атмосферной высоте
Вылет/приём истребителей/малого корабля
Посадка и взлёт
Перевозка боевых единиц
Согласование листов карты с гексами
малых атмосферных высот
Аэрокосмические боевые единицы
на листах наземных карт
Броски на проверку управления
Последствия потери управления
БОЙ НА ОТХОДЕ
74
75
76
76
76
76
76
76
77
77
77
77
77
78
78
78
78
78
79
80
80
84
87
89
91
91
92
93
94
БОЙ
Игровые термины
Объявление атаки
Поворот торса / вращение башни
Линия прямой видимости
Уровни и высота
Вмешивающийся ландшафт
Частичное укрытие (только мехи)
Водные гексы
ОРУЖЕЙНЫЕ АТАКИ
Расход боеприпасов
Арки стрельбы
Передняя арка
Арка левой боковой стороны
Арка правой боковой стороны
Тыловая арка
Поворот арок стрельбы
Разворот (выворачивание) рук
Стрельба из оружия
Базовое число попадания
Модифицированное число попадания
Модификаторы попадания
Особые атаки
Лежащие мехи
98
98
98
99
99
100
102
102
103
103
104
105
105
105
105
105
106
106
106
106
106
110
113
Оружие и оборудование
Бросок на проверку попадания
Локация попадания
Повреждение
Отслеживание повреждения
Разбор повреждения
Перенос повреждения
Критическое повреждение
Критические попадания в мех
Последствия критического попадания в мех
Уничтожение боевой единицы
Мехи
Протомехи
Транспортные средства
Пехота
Аэрокосмические боевые единицы
Другое боевое оружие и оборудование
Активный зонд
Противоракетная система
Противобронепехотные контейнеры
Противопехотные контейнеры
Система управления огнём «Артемида-IV»
Ковш
Мостоукладчик
Бульдозеры
С3-компьютер
С3-компьютер новейшего типа
Грузовые отсеки
ОРХБ (CASE; оборудование раздельного хранения
боеприпасов)
Цепная пила
Комбайн
Двойная пила
Самосвал
Модуль радиоэлектронной борьбы (ЕСМ; РЭБ)
Эндосталь
Дополнительные топливные баки/элементы
Ферроволоконная броня
Гауссово орудие
Копёр тяжёлого типа
Грузоподъёмники
Пулемётная батарея
СУСМ (MASC; схема усиления сигнала миомеров)
Горный бур
Ракетные установки
Игольчатый/дюбельный пулемёт
Ракетный радиомаяк Narc
Убирающийся клинок
Плазменное оружие
Горный резак
Роторная автопушка
Специальные боеприпасы
Захват для трофеев
Аппарат точечной сварки
Система брони «Невидимка»
Система указания цели (TAG; СУЦ)
Компьютер прицеливания
Гусеницы
Миомер тройной силы
Груша для сноса строений
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Базовое число попадания
Модифицированное число попадания
Удары рукой
Удары дубиной
Поиск дубины
Атаки физическим оружием
Толчки
Пинки
Тараны
Повреждение
Положение после атаки
Падения
Атаки «смерть сверху»
Фаза оружейной атаки
113
114
119
121
121
122
123
123
124
125
128
128
128
128
128
128
129
129
129
130
130
130
130
130
131
131
133
133
133
134
134
134
134
134
134
135
135
135
136
136
137
137
138
138
138
138
139
139
140
140
140
142
142
142
142
143
143
143
143
144
144
144
145
145
146
146
147
147
148
148
148
148
149
149
Повреждение, полученные целью
Повреждение, полученные атакующим
Положение после атаки
Падения
Различные уровни
Физические атаки лежащими мехами
Физические атаки против лежащих мехов
Вытеснение боевой единицы
Случайные падения с высоты
Эффект домино
ВЗАИМНАЯ ВЫГОДА
150
150
150
150
150
151
151
151
152
152
154
НАГРЕВ
Пункты нагрева
Наращивание нагрева
Отслеживание нагрева
Последствия нагрева
Движение
Оружейные атаки
Аварийная остановка реактора
Боеприпасы
Мехи с двигателями внутреннего сгорания
Повреждение мехвоинам
Аэрокосмические боевые единицы
Последствия нагрева
Крупный корабль
158
158
159
159
159
160
160
160
160
160
160
161
161
ВСЕГО ЛИШЬ ЕЩЁ ОДИН ДЕНЬ В ОФИСЕ 162
СТРОЕНИЯ
Типы строений
Показатель прочности
Уровни строений
Последствия для движения
Движение сквозь строения
Последствия для боя
Атака против строений
Атаки боевых единиц внутри строений
Оружие поражения по площади
Бой внутри строений
Обрушение строения
Подвалы
СВЕТОТЕНЬ
166
166
167
167
167
171
171
171
172
175
176
179
180
ПРОТОМЕХИ
Игра
Движение
Бой
Повреждение
Боевое бешенство
Физические атаки
Другое боевое оборудование
Усилитель миомеров протомеха
АЙЗЕНЪЯГЕР
184
184
184
185
187
187
187
187
188
БОЕВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Движение
Бой
Наземные боевые транспортные средства
Боевые ЛАВВП
Морские боевые транспортные средства
Боевые транспортные средства
с эффектом экранопланирования
192
192
192
196
198
199
ПРОСТОЙ ФЕРМЕР
200
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Правила особого движения
Воздушные корабли
Тягачи
Прицепы
Дополнительные правила боя
Модификаторы попадания
Локация попадания
Повреждение
Перевозка боевых единиц
Погрузка
Выгрузка
ПОДХОДЯЩАЯ РАБОТА
204
204
205
205
206
206
206
206
207
207
207
208
ПЕХОТА
Движение пехоты
Пехотный бой
Традиционная пехота
Бронепехота
Атаки против мехов
Атаки на ноги мехов
Атаки роем
Пехотные транспортёры
Погрузка
Выгрузка
Механизированная бронепехота
Другое боевое оружие и оборудование
Активный зонд
Броня
Реечный бомбодержатель
Камуфляжная система
Модуль радиоэлектронной борьбы (МРЭБ)
Сенсоры новейшего типа
Магнитные захваты
Манипуляторы
Narc
Прыгающая мина
Особые ракетные боеприпасы
Оружие поддержки отделения
СУЦ, упрощённая
214
214
214
217
220
220
220
223
223
225
226
228
228
228
228
228
228
228
228
228
229
229
229
229
229
АНГЕЛЫ ЗА НАШИМИ ПЛЕЧАМИ 230
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Масштаб
Оружейные отсеки крупного корабля
Аэрокосмические боевые единицы
против наземных боевых единиц
Космический бой
Линия прямой видимости
Арки стрельбы
Стрельба оружием
Повреждение
Столкновения и воздушный таран
Воздушные тараны
Повреждение от столкновений
Атмосферный бой
Атаки типа «воздух-воздух»
Атаки типа «воздух-земля»
Атаки типа «земля-воздух»
Повреждение аэрокосмическим
боевым единицам в атмосфере
Атаки аэрокосмическими боевыми
единицами, находящимися на земле
Другое боевое оружие и оборудование
Завесные установки
Телеуправляемые ракеты
234
234
234
235
235
235
235
238
241
241
241
241
241
242
247
249
249
251
251
251
КРУГ
252
СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЕВ
Общие правила
Число игроков
Установки
Движение и отступление
Завершение игры
Определение победы
Вынужденное отступление
Повреждение, выводящее из строя
Типы сценариев
Бой насмерть
Кошки-мышки
Удержать позицию
Извлечение
Прорыв
Преследование
Выбор листов карты
Использование таблиц листов карты
Генерирование боевых единиц
Состав войска
Привязка мехов
Уровень опыта и навыки
Последние штрихи
Клановское понятие чести
Уровни чести
Зеллбриген
НА ТОМ КОНЦЕ ПУСТОТЫ
256
256
256
257
257
257
258
258
258
259
260
260
260
261
262
262
262
264
264
266
272
273
273
273
274
276
РАСКРАСКА МИНИАТЮР
Материалы и инструменты
280
Раскраска согласно рисункам
281
BattleMaster и бронепехота
281
Harasser
284
Пехота
285
Дополнительный совет
286
Краски и кисточки
286
Меры предосторожности при работе с ножом 286
Использование грунтовочного спрея
286
Основные технологии
286
Последние штрихи
288
Ошибки
288
Последнее замечание
288
Переделка
289
Концепция и планирование
289
Инструменты и оборудование
290
Методики
291
Окончательная обработка
295
Подготовка ландшафта
296
Ровный
296
Холмы
296
Лес
296
Вода
297
Дороги/мосты
297
Строения
298
Руины
298
Неровный ландшафт
299
Сборка игровой области
299
УКАЗАТЕЛЬ
ТАБЛИЦЫ
СОЗДАТЕЛИ
Оригинальная идея BattleTech
Джордан К. Вайсман
Л. Росс Бэбкок III
Сэм Льюис
Концепция проекта
Рэндалл Н. Биллс
Разработка проекта
Рэндалл Н. Биллс
Помощник разработчика
Герб Бис
Авторы
Литературные вставки
Герб Бис
Рэндалл Н. Биллс
Лорен Л. Коулмен
Дэн С. Дюваль
Кевин Киллиани
Джейсон Харди
Дэвид Л. МакКуллок
Стив Мохан, мл.
Джейсон Шметцер
Федра М. Уэлдон
Раскраска миниатюр
Дрю Уильямс
Переделка
Рэй Аррастия
Редактор продукта
Диана Пайрон-Джелман
Разработчик линии BattleTech
Рэндалл Н. Биллс
Производственный штат
Главный художник
Рэндалл Н. Биллс
Рисунок обложки
Франц Волвинкель
Дизайн обложки
Адам Юрии
Дэвид М. Стенсель-Гарнер
Джейсон Варгас (лимитированное издание)
Дизайн логотипа Классической BattleTech
Шейн Хартли и Стив Уолкер
Дизайн логотипов задействованных фракций
Джейсон Варгас
Представление графики
Дэвид М. Стансель-Гарнер
Трой Стансель-Гарнер
Размещение
Адам Юрии (правила)
Дэвид М. Стансель-Гарнер (литературные вставки)
Иллюстрации
Крис Льюис
Клаус Шервински
Раскраска миниатюр и фотографии
Рэй «Адриан Гедеон» Аррастия
Уильям «соунгуру» Бёрт
Майк «Жвачка» ДюВаль
Пауль М. Экес
Дэйв Фэнджой
Росс Хайнс
Ли-Александра Джейкоб
Стив «МэдДок» Ливингстон
Марк «Гиена» Маэстас
Ланс «Джал Феникс» Скаринчи
Дрю Уильямс
Экспозиционная диорама 2005 год
«Истоки международных игр»
Рэй «Адриан Гедеон» Аррастия, Чад «Урбимех» Дерренбакер, Росс «Дикий Койот» Хайнс, Дэвид «Дак»
Кербер, Марк «Гиена» Маэстас, Стив «Безумный Кенгуру» МакКартни, Риан «F15CЛётчик» Петерсон, Роберт «Кабал» Пиджен, Бен «ПризрачныйМедведь» Роум, Пауль Сьярдьин, Ален «Ребёнок» Соулс, Джо
«Минидракон» Видеман
Ландшафт
компании Blair Line Signs, Busch, GHQ Miniatures,
Ground Zero Games, Herpa Miniature Models, Iron Wind
Metals, Jocker’s Terrain, JR Miniatures, Kato USA, Marklin, Old Crow Models, конструктор ландшафта компании Pegasus Hobbies, разметка карт гексами компании Talon Games
Карта внутренней Сферы
Ойстин Тведтен
Диаграммы на карте
Рэй Аррастия
Листы записи
Дэвид Л. МакКуллок
Указатель
Рита Татум
Штат перевода
Переводчики
Ярослав «CJF_Duke» Ненашев
Максим «Jade Falcon» Попов (стр.114-128, 144-153,
289-295)
Михаил «RW_Nova» Липка (стр.129-143, 256-274)
Лит.вставки (кроме «Стражей» - CJF_Duke)
Максим «Jade Falcon» Попов
Редактор
Максим «Jade Falcon» Попов
Обложка
Андрей «AshTree» Кувшинов
Иллюстрации лит.вставок
Максим «Jade Falcon» Попов
Особая благодарность от переводчиков:
Николаю Арчакову – за предоставление материала.
Дополнительный дизайн и разработка
Перечисленные ниже люди участвовали в создании и разработке правил Классической BattleTech или были авторами материала, который был включён в основной текст
правил, служили в прошлом разработчиками линии BattleTech или же сделали какой-нибудь иной крупный вклад в
игру:
Самуэль Б. Бейкер, Херб Бис, Рэндлалл Н. Биллс, Форест
Г. Браун, Чак Крейн, Крис Хартфорд, Клэр Гесс, Скотт Дженкинс, Дж. Эндрю Кейт, Джеймс Р. Келлар, Дейл Кемпер, Л. Р.
«Силач» Липер, Брайан ЛиБранди, Джим Лонг, Дэвид МакКуллок, Джим Массер, Брайан Нистул, Майк Нистул, Блэйн
Парду, Бой Ф. Петерсон мл., Рик Райзли, Джерри Стенсон,
Кристофер Троссен, Вм. Джон Уиллер
Выражаем признательность
Гербу Бису, помогавшему создать новые главные книги
правил, появившихся преимущественно в результате разработки первоисточников «Джихада» и за многое другое, а
также за превосходную всестороннюю помощь в разработке.
Основной группе народа – людям, которые сделали существенный вклад в сохранение Классической BattleTech – не
только просто поддерживая её жизнь на протяжении последних 5 лет, но и вновь вдохнувшим в неё жизнь: Рэю Аррастии, Гербу Бису, Лорену Коулмену, Уорнеру Доулзу, Дэвиду М. Станселю-Гарнеру, Диане Пайрон-Джелман, Джейсону Харди, Крису Хартфорду, Джейсону Найту, Крису Льюису, Дэвиду МакКуллоку, Бену Роуму, Мэтту Плогу, Паулю
Сьярдьину, Петеру Смиту, Скотту Тейлору, Кристоферу
Троссену, Ойстину Тведтену и Джейсону Варгасу.
Дэвиду Станселю-Гарнеру за главную роль в создании образа нового, переработанного графического представления
Классической BattleTech.
Эберхарду фон Массенбаху, который всегда отыскивал неточности в правилах, по пути сквозь океан проблем поддерживая в целостности и сохранности огонь, зажжённый Кристофером Ником.
Робу Бойлу за постоянное пресечение моих бесконечных
требований и позволявшего мне озвучивать совершенно дикие идеи о возрождении Классической BattleTech.
Всем членам группы Commandos… просто слишком много
имён, чтобы их перечислять, но благодарю за вашу приверженность!
Адаму Юри и Рэю Аррастии, которые, поведя в бой штурмовое копьё, в последнюю секунду спасли наши шкуры (мы
как раз были под SR4, Адам!).
Францу Волвинкелю, Клаусу Шервински и Крису Льюису за
все те грандиозные рисунки для Классической BattleTech, что
они создали за эти годы (и нарисуют ещё и в будущие), и за
постоянное преодоление себя.
Петеру ЛаКассу за быстрое создание таблиц случайной
привязки, расположенные в главе Создание сценариев.
Рэю Аррастии, Джейсону Харди, Эберхарду фон Массенбаху, Джейсону Шметцеру, Крису Смиту, Эндрю Тимсону и
Патрику Вину за те последние, действительно фантастические – в последнюю ночь – проверки.
Тестировавшие игру/корректоры/выверявшие факты:
Тестирующие игру любой игровой вселенной – необходимая
составляющая процесса создания качественного продукта.
Однако, когда это касается такого масштабного труда, как
Всеобщая война, где задействовано огромное множество правил, появившихся за 20 лет и превратившихся в единое целое, их число далеко превосходит ожидаемое (особенно когда
дело касается миллионов слов внушительной художественной
составляющей истории и целостности Классической BattleTech), и их роль является не только крайне важной, но становится жизненно важной. В стремлении испробовать силы
сообщества Классической BattleTech их решимость не знала
границ: именно благодаря их значительному вкладу этот продукт стал столь высококачественным:
Джоэл Агее, Брайан Альтер, Рэй Аррастия, Рон Бартер,
Террен «Тел Хазен» Брюс, Рик Касарез, Дуг Дэвидхицар,
Брент Дилл, Бенджамин Дишер, Джон «Квентиль» Дзенижевский, Дэвид Фэнджой, Дэвил Фергюсон, Томас Феррелл, Брюс
Форд, Юджин Фурнес, Джон «АнгелРиппер» Фридерес, Аарон
«Медведь» Грегори, Эрик Хоукинс, Гленн Хопкинс, Кен Хорнер, Джон «Блюзист» Гудзон, Дэррил Хант, Стивен «Блейд»
Кинг, Род Клатт, Надин Клатт, Майкл «Конунг» Конинг, Петер
ЛаКасс, Марк Маэстас, Эберхард «Красный барон» фон Массенбах, Брайан МакОлифф, Тим МакОлифф, Джеффри «Молотящая смерть» Миерс, Эндрю Норрис, Майк Пфистер, Макс
«Медрон Прайд» Прохазка, Бен Роум, Ричард Сардинас, Кристофер К. Сирлз, Крис Шелдон, Элисон Сьярдьин, Скотт
Стэнсбури, Джоэл «Септицемия» Роб Стратман, Терри Свитэппл, д-р Джефф «97джедай» Свифт, Ли Томс, Роланд Тигпен, Тодд «Голубая ласка» Траш, Эндрю Тимсон, Джон Унчеленко, Крис Уиллер, Пауль Вульф, Патрик Винн; группа
Gravedigger Arms Limited: Джеймс Хумпула, Дарлена Морган,
Аарон «Гробокопатель» Поллейя, Джефф Скидмор, Чарльз
«Железеый сфинкс» Уилсон; группа Singapore Longshoremen:
Джейсон Чодара, Леонард Конклин, Дэн Иствуд, Том Эванс,
Рик «Рик сталь» Реммер, Крис «Чунгало» Смит, Сэм «Оса»
Снелл, Иеремия Цувих; группа Seacoast BattleTech Society:
Дебра Аткинсон, Дэвид Бухман, Джеймс Бернард, Джош Картер, Алекс Эллис, Корак МакАртур, Клейтон Поланд; группа
Steel City MechWarriors: Рич Ценсарик, Рич Дарр, Брайан Голайтли, Дэйв Ланг, Дрю Мартин.
…И всем игрокам, которые все эти годы сквозь бесконечные
препоны продирались со своими вопросами по Интернету;
ваши вопросы привели к множеству ЧаВо, из которых и пришли многие разъяснения правил, приведённые в этой книге.
А также благодарность
Сообществу BattleTech Community, которое всеми
правдами и неправдами поддерживало ту игру и игровую вселенную, которую мы все любим, что и сделало
возможным появление этой книги.
Особая благодарность
Компании Iron Wind Metals, которая вот уже не первый
год непоколебимо поддерживает Классическую BattleTech, продолжает делать это и сейчас и стала одной
из главных причин появления Всеобщей войны; группе
Fighting Pirannha Graphics за её поддержку и вклад; и,
наконец, артистам из группы Camo Specs Online – особенно Рэю Аррастии, Майку ДюВалю, Дэйву Фэнджою,
Россу Хайнсу, Стиву Ливингстону, Марку Маэстасу и
Лансу Скаринчи – за постоянный возврат к масштабу
этой миссии и всё то, что они сделали для визуализации
Классической BattleTech, выведя её на совершенно новый уровень.
Благодарности от Рэндалла и посвящения:
Друзьям, всегда напоминавшим миру обо мне. Хотя со
временем число моих новых друзей, ставших мне столь
близкими, как моя семья, значительно возросло, я благодарен тем своим друзьям, дружба с которыми началась ещё 20 лет тому назад. Хотя число людей, так или
иначе появившихся в моей жизни, очень велико, я особенно хотел бы выделить двоих – они были со мной в
тот момент, когда я пришёл в BattleTech, 20 лет назад,
когда я впервые открыл коробку с набором BattleTech:
Чад Дин и Тони Лиддл. Благодарю вас за все эти годы и
за все будущие.
Мою замечательную семью и жену… без неоценимой
поддержки Тары Всеобщей войны не было бы вовсе.
Наконец, эта книга посвящается Брайану Нистулу:
благодаря этому великому сэнсею началась моя работа
в этой индустрии и проявились мои способности. Я надеюсь, ты скажешь мне, на что ещё ты замахиваешься.
Издание 2-е, исправленное.
1-е издание - Catalyst Game Labs.
® 2006 WizKids Inc. Все права зарегистрированы.
Classic BattleTech Total Warfare, Classic BattleTech, BattleTech, ‘Mech, BattleMech, Classic BattleTech RPG, AeroTech 2, BattleForce 2 и WK Games являются в США
и/или других странах зарегистрированными торговыми марками и/или торговыми марками компании
WizKids Inc. Никакая часть этой книги не может быть
без предварительного разрешения владельцев авторских прав воспроизведена, хранима на поисковых системах или переведена в любую форму или любыми
средствами, кроме того вида, в котором она опубликована. Отпечатано в России.
Опубликовано FanPro LLC
1608 Северный Милуоки * Suite 1005 * Чикаго, Иллинойс
60647
Ищите нас в Интернете по следующим адресам:
Precentor_martial@classicbattletech.com
(электронный адрес для любых вопросов относительно
Классической BattleTech)
http://www.classicbattletech.com
(официальный сайт Классической BattleTech)
http://www.battletecorps.com
(официальный источник художественного сопровождения Классической BattleTech)
http://www.fanprogames.com
(сайт FanPro)
http://wizkidsgames.com/mechwarrior/
(сайт игры MechWarrior)
http://wizkidsgames.com
(сайт WizKids)
http://www.studio2publishing.com
(заказы, покупки и представительство по Интернет)
НЬЮ ХОУМ
БЛЕЙКИСТСКИЙ ПРОТЕКТОРАТ
18 МАЯ 3069 ГОДА
Последний утренний туман рассеяли жёлто-белые
штрихи трассирующего огня, яростно испускаемого по
убегавшему Цезарю. Два тонких штриха попало в голову и левый бок беглеца, и Маркус ДжиоАванти дёрнул
рычаги управления резко вправо; поворот, нырок. Сковать блейкистов, которые хлынули из нью-хоумской
Тескаргонской долины как рыжие муравьи из разворошённого палкой муравейника.
Слишком большой палкой.
– Прикройте! – отдал приказ командир наёмников.
Уголки его глаз были покрыты испариной, а мышцы буквально вопили об усталости. – Зацепиться и удержать! Оберегать пакет. Даю обратный отсчёт – шестьдесят секунд до…
Он внезапно смолк – по феррогласовой брони
правой стороны его лица дважды ослепительно чиркнуло, а на передней броне трио пуль тут же выбило
«звёзды» размером с кулак. По голове Цезаря горохом
рассыпались ещё пули – Маркуса в его ограничительной «упряжи» резко дёрнуло. Он сильно прикусил кончик языка и тут же почувствовал привкус крови.
– Никогда не падай духом, командир! – Позади него, уклоняясь от попаданий, Паула Якобс вела быстроногую Валькирию. Термин «быстроногая» редко использовался для описания этой 30-тонной машины, которая оставляла на тонких асфальтовых обочинах
сельского шоссе 20-сантиметровые вмятины. Но какимто образом, благодаря длинным ногам Валькирии и
проворным рукам Паулы на панели управления, она
умудрялась делать свою работу.
Валькирия ушла с широкой обочины шоссе, двинувшись широкими шагами к дальней стороне и обходя
отводной канал, легко проложив себе путь сквозь рощу
высоких, тонких ольховин. Этот лесок замедлил отступ-
ление Паулы, но не настолько,
чтобы она не нашла несколько драгоценных секунд для разворота корпуса кругом и пуска залпа ракет дальнего действия из боковой установки.
Взрыв огня и чёрный, быстро
разлетающийся дым. Серые инверсионные следы взмыли вверх, а затем устремились к головной блейкистской машине; это
был Часовой, до сих пор огрызавшийся в сторону маркусовского Цезаря из 50-миллиметровой автопушки «ультра».
На поверхности шоссе распустились ослепительно-белые цветки, проделав в нём кратеры, –
40-тонная машина даже несколько присела. Но за Часовым уже вырастали тяжеловооружённые Посвящённый и переоборудованная Гроза, уводя из-под огня своего товарища. Вокруг них прыгали и суетились два отделения пехоты в бронекостюмах «Очиститель», на затянутом туманом шоссе эта мимикрирующая броня превращала их в не более чем серо-зелёные пятна.
А совсем далеко позади них, всё ещё выходя из
глубокой, заросшей лесом долины, должен был показаться тяжеловесный штурмовой мех Крокет, который
упрямо отжимал его «Ангелов» к подножию Ашентинских гор. Просто неумолимо.
Маркус сбросил скорость, затем перешёл на ходьбу
в обратном направлении. Едва поравнявшись с шоссе,
он навёл перекрестия на широком профиле Грозы и выстрелил из гауссова орудия и ППЧ. Выплюнутый гауссовкой тяжёлый железно-никелевый снаряд угодил Грозе в правый бок. Бело-голубой разряд протоной пушки
оплавил броню на левой ноге врага.
Блейкистский мех опрокинулся, его левая нога как
будто поскользнулась. Тяжёло упав на левый бок, он в
падении высек из шоссе искры.
Слишком много удачи, если блейкистский мехвоин
ещё и временно потерял ориентацию. Гроза стала подниматься на левой руке, намереваясь правой рукой с
лёгким гауссовым орудием марки «Император» захватить Цезарь Маркуса системой электронного наведения.
Бело-голубой электрический разряд и серебристосерое пятно. На правое колено Цезаря обрушилась тяжёлая болванка, разметав всю броню, – её куски как
дождём усеяли шоссе.
Дёрнувшись назад, правая нога его меха едва не
вывернулась наоборот. Маркус яростно боролся с притяжением. Одна рука практически сорвалась со скользкой от пота ручки правления, но его усилий оказалось
достаточно, чтобы развернуть Цезаря и сойти вниз с
мягкой, ненадёжной обочины. Усилить хватку. Выжать
газ до упора, рвануть вперёд и запутать их в непроходимой чаще кедров и ольхи вон за тем поворотом шоссе.
Он продирался сквозь толстые ветки, которые отламывались с треском оружейной стрельбы. Буквально
по пятам за ним шёл огонь из автопушки.
Где-то в верхушках деревьев взрывались ракеты,
порождая огненные, дымные гнёзда.
Такая защита давала Маркусу время передохнуть,
которое он использовал для проверки состояния своей
команды. Паула Якобс по-прежнему обеспечивала прикрытие лишь на дистанции выстрела орудия. А за узкой
полоской леса, там, где шоссе продолжало бежать к
Ашентинам, в защитной тени Центуриона Нихаила
Саллахана бездельничал ховераппарат Повелитель саванны. Израненный Центурион поднял свою левую руку,
оторванную по локоть, и как-то сумел потрясти ею.
– Двигайтесь через… верх! – едва расслышал
сквозь статические разряды Маркус. Это предупреждала
Шарлен Боск.
Последний член рейдерского копья Маркуса. Находясь на открытых равнинах на дальней стороне шоссе,
когда её командир приказал своему подразделению прикрывать, Феникс-Сокол Шарлены развернулся и тут же
взмыл в воздух на струях раскалённой плазмы. Заходит
в его сторону с восточного фланга. Далековато, а 180 м
было всё же недостаточно для прыжка через шоссе. Она
приземлила своего Феникса-Сокола, глубоко присев, на
дальнем повороте. Имевшаяся насыпь почти не давала
ей никакой защиты. На самом же деле всё, что ей нужно
было для спасения, – это скорость и прыжковые двигатели её бэтлмеха.
Подняв правую руку своего Феникса, она добавила
к тяжёлому вооружению Маркуса и ракетному обстрелу
Паулы пару больших лазеров. Рубиновые лучи лазеров
резали как скальпели. Яростно вгрызаясь в левый бок
Грозы, один расплавил там всё броню. Другой спустя
мгновение аккуратно разрезал надвое бронепехотинца.
Блейкистский Часовой отошёл назад, а Посвящённый двинулся вперёд, явно намереваясь защитить
упавшую Грозу. Вокруг позиции Маркуса взметнулись
новые фонтаны взрывов от снарядов 50-миллиметровой
автопушки и ракет дальнего действия. В его сильно повреждённую левую ногу угодило ещё три ракеты. Блейкисты явно вычислили в нём лидера этого небольшого
подразделения. Как будто это было непонятно раньше –
блестящий рисунок и золотые буквы «Архангел» на груди Цезаря.
– Я думаю, ты привлёк их внимание, – сказала
Шарлен Боск. Её слова потонули в новом всплеске статических помех.
Маркус вновь выстрелил по лежащей Грозе. – У меня есть то, что нужно им, – проронил он в ответ. Пусть
его активируемый голосом микрофон найдёт общую частоту «Ангелов». Не нужно переключаться на приватный
канал. «Слово Блейка» наверняка взломало их шифровку, посланную несколько часов назад. Помогая подготовить копьё к его миссии, Ки-Линн Танага, офицер по связи «Ангелов», произвела некоторые модификации, которые как она надеялась, обеспечат им некоторую защиту.
Но что значило её обещание, если дело касалось организации, специализирующейся на связи? И как им противодействовать?
Пенять надо на себя: «Они не вернутся без этого
пакета. Не сейчас».
Барон Шиэньдзе предупреждал их об охране «Слова Блейка» – подразделении уровня I, но, возможно, он
и не догадывался, как далеко пойдут эти джихадисты,
чтобы отобрать у «Ангелов Аванти» их добычу. Они достаточно резво преследовали диверсионный отряд «Ангелов», а после появления копья Маркуса «Страж» это
превратилось в праведную месть.
Он вновь почувствовал медный привкус крови. Бросив взгляд на дисплей отображаемых повреждений,
Маркус увидел вокруг правого колена Цезаря красный
контур. – И у нас новая проблемка, – внутренне холодея,
сказал он. – У меня неприятности с активатором. – Он
несколько раз согнул-разогнул ногу меха, пытаясь выявить неисправность. Едва не упал. Со стороны могло
показаться, что толстый ствол ближайшего высокого
кедра узлом свернула какая-то гигантская рука. – Ага.
Это после залпа.
Позади него выдвигался вперёд Центурион Нихаила, как будто намереваясь быстро обойти изгиб шоссе и
вернуться в бой. «Именно там мы и остановимся», – сказал этот астроказец.
Ничего не случится. Маркус просто не позволит
этому случиться. Передняя броня Нихаила стала своей
жалкой тенью – через прорехи в броне он видел, как при
движении сокращались и распрямлялись миомерные
мышцы. Ещё одно серьёзное попадание… ну, может
быть, два… Он не сомневался, что у Нихаила Саллахана в прошлом были кое-какие счёты со своим богом,
чтобы жить с ним в мире («подготовить свой путь», как
любил он поговаривать), но сейчас времени на отчаяние
не было.
И по-прежнему нужно было подумать об этом пакете. Это та самая причина, по которой «Ангелы» сначала
вернулись на Нью-Хоум.
«Мы же обещали», – напомнил Нихаилу Маркус.
Напомнил им всем. В хаосе Джихада такие обещания и
гроша ломаного не стоили.
Он вытянул вперёд правую руку своего Цезаря.
Снаряд гауссова орудия угодил в левое плечо Посвящённого, лишив того противоракетной системы. Машины «Слова Блейка», включая и сражавшуюся Грозу, подались назад, выходя из зоны обстрела дальнобойным
оружием.
– Итак, что нам теперь делать? – спросила Паула.
Надеясь, по-видимому, на чудо.
– Нам надо в точку сбора. – Маркус вновь покачнулся. Он хотел устроить передышку, чтобы хоть чуть-чуть
снять усталость с рук, шеи, но тратить время впустую
было нельзя. – На максимальной скорости.
– Нет! – Шарлен мгновенно поняла, что он предлагал, и это совершенно не вызывало у неё энтузиазма. –
Марк, это сущее самоубийство! Мы доделаем это вместе.
На его обзорном экране возникла новая угроза –
всего в километре от них – Крокет наконец-то очистил
Тескаргонскую долину. Поднимаясь на своих прыжковых
двигателях, он использовал их 90-метровый «хвост» для
круговой расчистки долины. Его появление практически
удвоило мощность огня противника на дальней дистанции. И Маркус больше не видел пехотинцев«Очистителей», что означало, что они либо движутся
вприсядку, либо используя свою мимикрирующую броню, сливаются с окружающей средой, либо они находились в окружавшем его лесе, пытаясь вновь обойти его
позицию с фланга.
– Единственно, к чему приведёт это желание это
вместе, здесь, – это погребальный костёр, Шарлен. Я
торможу вас, а мы не имеем возможности снижать скорость. – Его вина, и он знает это. Единственное, что не
позволяло ему сделать весомый вклад в их войско быстрого реагирования, так это несоответствие между его
Цезарем и более быстрыми машинами. А именно отсутствие у него прыжковых двигателей. Конечно, был ещё и
третий, последний вариант, – медленно пробираться по
пересечённой, холмистой местности. Тогда…
– Входите в эту канаву и неситесь сломя голову обратно к шоссе. Трое – нет, четверо! – пошли.
Чёрт, чуть не забыл включить в свой приказ ховераппарат. А он не хотел, чтоб было какое-нибудь замешательство. Нельзя себе позволять этого, если у них
имеется хоть малая надежда спасти эту миссию. Он быстро вызвал на вспомогательный экран подробную карту
Ашентинских предгорий, быстро произведя в уме необходимые расчёты.
– До точки сбора 30 минут, – сказал он, тщательно
подбирая каждое слово. Он стал делать мехом резкие
круговые движения, топтался взад-вперёд, ломая мелкие деревья, рыхлил одну сторону шоссе и утрамбовывал другую, постоянно перемещаясь. – За этот пакет отвечаю я. Мы сделаем свою работу в любом случае. Конец связи, Шарлен, и бегите. Уводите их.
– Но мы не можем…
– Переходите этот мост, выполняйте задачу! – прервал её Маркус, быстро заглушая её передачу. – 30 минут по шоссе. Я не дам больше ни секунды! Марш!!
Больше никаких вопросов не прозвучало. И тотчас
же, согласно приказу, Повелитель саванны развернулся
на месте, из его двигательных винтов вырвался дымный
хвост, и ховер с нарастающей скоростью рванул по пустому шоссе.
Нихаил несколько замешкался, борясь с повреждённым гироскопом, но его Центурион по-прежнему мог
держать внушительную скорость в 80 км/ч.
Паула Якобс легко могла нагнать его в своей Валькирии, что она и проделала. Сначала срезала изгиб
шоссе на длинных выхлопах своих прыжковых двигателей. Упала с неба, проламывая асфальт. Затем постепенно перешла на очень быстрый бег.
Не решалась на это лишь Шарлен. Не решалась
достаточно долго, чтобы Маркус почувствовал, что она –
ещё надеясь! – проверяла объекты на своих собственных топографических картах. И вспомнил, что «Слово
Блейка» наверняка их сейчас прослушивает.
– Есть, сэр! – наконец, сказала она. Чисто. Совершенно. Превосходно.
Она направила своего Феникса-Сокола к шоссе.
Постояла тут, прикидывая, наверное, как он будет ковылять по открытой равнине, припадая на изувеченный активатор ноги. – Удачи! – Вот и всё.
– Всем нам! – ответил он. И выключил передатчик.
Но Феникс Шарлен по-прежнему стоял – несколько
каких-то длинных мгновений. Вокруг её ног клубился утренний туман. Голова и плечи были выше кромки леса,
отчётливо видимые на фоне серевшего неба. Выждала
ещё мгновение, пока первые взрывы новых ракетных
ударов не разбили небольшой лесок и дальнюю обочину
шоссе.
Затем повернулась.
И побежала.
Маркус остался один на один с гнавшимся за ним
блейкистским подразделением, которое шло по его следу, как лиранцы, вынюхивающие прибыль. Может быть,
они отслеживали его радиопередачи и знали, где пакет.
Может, они всего лишь (и правильно) пришли к заключению, что других не догнать. Часовой ещё мог их нагнать,
но погиб бы под дружным огнём. Крокет, побитая Гроза,
ковылявшая так, что казалось, что у неё, скорее всего,
повреждено бедро, – эти бы никогда не догнали.
Но Маркус был добычей, которая, как они надеялись, уже не уйдёт. Колченогое передвижение по равнине, медленный темп – из-за этого его преследователи
легко его настигали. И, вынуждая смещаться к востоку, а
затем к западу, поскольку Часовой вновь заходил к нему
с фланга, этот постоянно перемещавшийся штурмовой
мех медленно, но верно наползал на обзорный экран
«Архангела».
Ещё 45 минут; сражаться с ручками управления с
каждой минутой становится всё труднее – усталость в
мышцах даёт о себе знать.
Высохший пот на ногах и плечах превратился в
мелкие чешуйки. Проведя языком по верхней губе, он
почувствовал всё тот же солёный привкус крови.
Времени нет даже сделать глоток воды – даже дотянуться до бутылки сбоку его кресла.
Пока он не достигнет реки Медрон, несущей свои
воды от Ашентин, и не пересечёт лесистые равнины по
глубокому каналу. Только там Маркус даст себе десять
секунд – не больше! – на отдых, придёт в себя, прополощет рот пахнущей пластиком водой, а потом просто
бросит эту бутылку за спину, и пусть она катается по полу кабины, расплёскивая воду…
– Прыжковых двигателей нет, – сказал сам себе
Маркус и совершенно не думая о том, что его кто-нибудь
мог прослушивать. Вокруг его позиции вздыбилась земля – это ударил двойной залп дальнобойных ракет. –
Блестящее движение.
Прокладывая себе путь по уклону реки, его Цезарь
всё глубже и глубже утопал в этой жидкой болотистой
грязи; Маркус боролся с разрушенным активатором, будучи в полной уверенности, что коленный сустав не
сломается окончательно, и мех не встанет как вкопанный. Ещё несколько шагов по топи, взметнувшиеся гейзеры воды и пара, гравия и раскалённой грязи. Он двигался через самое широкое место Медрона. Ковылял к
дальнему берегу со скоростью, которую только мог позволить колченогий мех.
И тут он нашёл то, что так долго искал.
Он вернулся на шоссе. Заполучил то, за что почти
час сражался с ньюхоумской природой и преследовавшими блейкистами. Правда, находясь лишь на волосок
впереди своих врагов, но по-прежнему в движении. Попрежнему живой. По-прежнему на бегу.
Только в гораздо более быстром темпе. Ковыляя
прямо к центру пустынного шоссе, Маркус сумел избежать зыбкой почвы, а также деревьев, которыми густо
заросли берега реки. Не беспокоился о камнепадах, хоть
шоссе и свернуло в горы. Гораздо легче, чем пытаться
карабкаться по обрывистым склонам гор. Шоссе слегка
изгибалось, вынудив его перейти на жёсткую ходьбу по
узкому гребню, но потом он оказался на ровном участке
дороги, которая мостом пересекала реку, прежде чем
круто уйти в горы.
Внезапно на него обрушился лазерный огонь и ракеты – Посвящённый, а затем и Крокет прорвали прикрытие дальше по течению, чем он, оказавшись на шоссе ниже него, но он оказался в зоне поражения вражеского дальнобойного оружия. И отрезанный. Красные
энергетические стрелы ещё глубже вгрызались в его
правый бок. Ракеты рассыпались по низу, ногам, отколов
несколько бронеплит, порвав миомеры и повредив опорные элементы.
Его Цезарь затрясся под этим натиском, падения
едва удалось избежать. Продвижение вперёд словно натолкнулось на препятствие; появились сигналы о новых
повреждениях, требующих неотложного внимания.
Взглядом ветерана Маркус оценил показания дисплея
отображаемых повреждений. Подача энергии к ППЧ –
это серьёзно. Активатор правой ступни и верхний активатор ноги – сгорели.
Нет, чёрт побери! НЕТ!
И ещё за спиной! Как будто тяжёлые удары молота
– 50-миллиметровые снаряды автопушки Часового выбили стаккато на его спине, словно молоты выбив опасный ритм по пустому, гулкому металлу. Этот более быстрый 40-тонный мех зашёл в запада и уже в горах появился за его спиной. Не имея прыжковых двигателей, с
уменьшенной вполовину скоростью бега, искалеченный,
находясь в горах, мех Маркуса недолго продержится в
бою. Он уже на средней дистанции и быстро приближается.
Впереди него и чуть ниже на дорогу выходила Гроза, а также появилась основная масса бронепехотинцев«Очистителей». Посвящённый и Крокет направились к
предгорьям, намереваясь подойти так, чтобы отрезать
его от дальнего края моста.
Мост был не столь большой. Примерно 60 метров в
длину, а затем идёт крутой поворот, уводящий в безопасность, в горы. Но он может превратиться в километр
– Цезарь ведёт бой с повреждённой ногой. Даже на полной скорости большее, что он сможет дать, – это 20 км/ч.
Каждый шаг угрожал падением с шоссе и новым карабканьем на горы, и это при том, что его правая нога весьма ненадёжна. Три горящих активатора. Он дёргается
как марионетка на верёвочках.
Шарк… ШАГ! Шарк… ШАГ! Каждый метр даётся
очень дорого.
– Пока нет, – произнёс Маркус сквозь стиснутые зубы. Полпути по мосту, чуток везения – и вот уже Крокет
и его кореш Посвящённый оказались слишком далеко
внизу, чтобы он был в их зоне прямой видимости.
Ниже, удерживая небольшой участок шоссе, Гроза с
глухим стуком выпустила по нему из гауссова орудия
ещё один снаряд. Он тяжело ударил в левую грудь машины. Отколол оставшуюся там броню.
– Пока… нет…
За ним на шоссе выбирался Часовой. Бежит на
полной скорости. Жутко тявкает его автопушка «ультра».
Сняла с тыловой брони Цезаря ещё несколько плит.
Опускается ниже. Ниже.
«Архангел», внезапно дёрнувшись, резко остановился – и без того повреждённая нога получила ещё одно попадание.
Маркус инстинктивно дёрнулся назад, внутренним
чувством баланса исправляя наклон протестовавшего
гироскопа, и попытался выбросить вперёд правую ногу в
отчаянной попытке догнать самого себя.
И сумел.
В какую-то долю секунды, прежде чем перед ним
появился Крокет на хвостах прыжковых двигателей, готовый уже отрезать его от поворота, а Часовой на полной
скорости заходил к нему со спины, Маркус понял, что
случилось. Только это и могло спасти его от падения –
огонь автопушки, вдребезги разбивший бедренное сочленение Цезаря, вырвал все миомерные разъёмы, они
опутали сустав. А это заклинило ногу, превратив её в некое подобие длинного костыля, что на самом деле повысило его максимальную скорость.
Что даёт ему шанс!
Сработали инстинкты, отточенные более чем 30летней наёмной службой.
– Сейчас, сейчас, СЕЙЧАС!!! – завопил он. Дёрнув
вперёд ручки управления, он рванул к Крокету, не намереваясь уступать ему. Время было выбрано весьма
удачно. И от осуществления задуманного его отделяли
считанные метры.
Подойтя в упор к штурмовому меху, он быстро сбросил скорость до ходьбы, одновременно с этим заходя в
поворот. Места для бега не столь много, чтобы просто
отойти в сторону, чтобы избежать этого ада, который обрушится на него прямо сейчас. Потому что прибыли «Ангелы».
Из укрытия выпрыгнула Шарлен, найдя для своего
Феникса-Сокола «насест» где-то в горных складках над
мостом. Откуда-то из глубин гор на шоссе появилась
Паула Якобс и сразу же бросилась на помощь Маркусу,
её РБД раз за разом выстреливали пачки ракет. Её тыл
прикрывал Центурион Нихаила. Он добавил к его огневой мощи.
Да, это было именно то место, которое искал на картах Маркус. 30 минут бега вдоль шоссе от того места, где
они были вместе.
А Шарлен просто перебежала мост, который здесь
нашла.
Полная катастрофа, которая обрушилась на блейкистов, на 60% была подстроена, но 40% приходились
лишь на чистую удачу. Или неудачу. Для них. Маркус даже не предполагал того, что случилось затем. Всего лишь
воспользовавшись преимуществом в сложившихся обстоятельствах, в эти последние секунды они обрушились
на него:
Крокет, неожиданно обойдённый с флангов практически нетронутым Фениксом-Соколом и удиравшем Цезарем Маркуса, решил расправиться с наиболее серьёзной для себя на этот момент угрозой. В бок Фениксу вонзились лазеры и ракеты. Фонтан разлетающейся брони,
зияющие пробоины. Но он позабыл о своих собственных
товарищах.
Часовой, в своём безумном беге-догонялке за Маркусом, неожиданно выскочил на штурмовой мех, от которого Цезарь пытался скрыться за углом. Попытался
сбросить скорость, чтобы не наскочить на него. Слишком
быстро для скользкой поверхности этого шоссе. Наполовину вписавшись в поворот, Часовой поскользнулся. С
жутким грохотом машина рухнула на дорогу, высекая искры и выбивая гравий из шоссе, и, скользя, угодила прямо в объятия Крокета, сбив этот штурмовой мех на обочину шоссе.
Куда подтягивался Посвящённый и полудюжина
«Очистителей», что расчистило поле боя.
В сплетении переломанных конечностей и ободранной брони, оба меха и рассеянные «Очистители» закончили свой путь в нижней части шоссе. В ногах ошеломлённой Грозы, которую едва не сбили падающие машины.
Бой обернулся совершенно против джихадистов. Как
минимум в этот день.
Крокет поднялся довольно быстро, хотя теперь у
него не было левой руки. Посвящённый поднимался гораздо медленнее, и, кажется, у него были какие-то неприятности. Возможно, повреждён гироскоп.
Часовой же даже не попытался причинить какиенибудь неприятности. Действуя согласно приказа – или,
возможно, мгновенно поняв абсолютную невыгодность
своей позиции, – эта 40-тонная машина выключила реактор, признав своё поражение.
– Трофеи? – спросила Шарлен. Оптимистично, но
самообладание подвело её.
Маркус даже не удосужился повернуть своего Цезаря. Он смотрел в монитор заднего обзора, намереваясь увести всех своих товарищей живыми.
– Нет времени, – проронил он. А ещё он не хотел
давать блейкистам повод возобновить сражение. Пусть
уходят. На его обзорном экране появился Повелитель
саванны, который двигался за нихаиловским Центурионом.
– И, кроме того, – добавил он, – у нас имеется нечто, что нужно доставить.
– Поклон блейкистам, – прокомментировала это
Паула Якобс. – Неплохо, командир.
Маркус стоял на обрыве, между ней и Нихаилом
Саллаханом. Ветер развевал длинные тёмные волосы
Паулы. Они были похожи на какой-то чёрный флаг. Нихаил был одет в длинную чёрную джуббу, в которую он
укутывался, выходя из своего меха. Край джуббы трепыхался на ветру, но он лишь плотнее укутывался в неё.
Все трое невидяще смотрели на высокие склоны
гор, свои мехи они оставили на небольшом плато, найденном ими здесь. Чтобы всего лишь посмотреть на
мост, который стал свидетелем финальных сцен сражения.
Паула слегка толкнула его рукой: – Ну-ка, расскажи,
чего ты там спланировал.
Маркус сглотнул, его горло пересохло после того
пыльного воздуха, который был на близлежащем шоссе.
Взглядом оценил расстояние до отступавших блейкистских мехов – на их феррогласовой броне изредка играли
лучи света.
– Думаешь, я какой-нибудь Джейми Вульф? – Конечно, нет. Никакого Вульфа тут не было. – Слепое везение, Паула. И несколько дней, которые были более
чем удачны. – Старая пословица, кочующая по игровым
залам и на многих полях сражений.
Но Нихаил был не из тех, кто проглотит такую банальность, Маркус знал это. – Аллах защищает тех, кто
делает божью работу, – рассеянно прошептал астроказец.
Божью работу? Маркус захотел, чтобы и он верил в
это вот так просто. Хотя его не покидало чувство, что в
этот день они были под чьим-то присмотром. Он произнёс это вслух.
– Не обязательно мы, – сказала Шарлен, присоединяясь к этой маленькой группе на обрыве скалы, неся
пакет. Пронесла этот громадный узел рядом с Маркусом. – Божье Послание уже на пути к нам. В нашем диверсионном отряде потерь нет. Один трофейный мех.
Расчётное время прибытия – 5 минут.
Маркус глянул на ребёнка, которого держал в руках,
укутанного в толстое одеяло, сделанное из тёплой, ньюхоумской шерсти. Яркие голубые глаза смотрели на него
с интересом. Из узла выпросталась пухлая ручонка и
указала на ближайшего Цезаря, тяжело завалившегося
на одну ногу.
– Цезарь, – сказал этот двухлетний ребёнок. Величаво.
– Верно! – ответил Маркус. Печально. Родившись
во время джихада, выросши во разваливающейся на
куски вселенной, Рафаэль Шиенце наверняка должен
был начать разбираться в большинстве моделей бэтлмехов гораздо раньше, чем узнать имена своих родственников.
Этот ребёнок не будет тем, что вскоре хотел бы
увидеть каждый из них.
– Всё в порядке, барон. – Маркус посмотрел на юг,
поверх низинных равнин. Кивнул, бросив последний,
прощальный взгляд на Нью-Хоум. – Ваш пакет находится в безопасности у нас. – Над головой он услышал отдалённый рёв их приближавшегося шаттла.
Всеобщая война (ВВ) – продукт тщательной переработки
предыдущих версий правил Классической BattleTech (CBT) с целью прояснения нечёткой или противоречивой информации,
приведшей к появлению часто задаваемых вопросов (ЧаВо), а
также выявленной в процессе тестирования и в ходе игры. Вдобавок, впервые за последнее десятилетие в одном томе даны
всевозможные наборы правил, непосредственно касающиеся
ведения наземного сражения в BattleTech – включая аэрокосмические правила, охватывающие боевые единицы, которые могут
войти в атмосферу планеты, – переплетённые вместе так, чтобы
обеспечить согласованное функционирование всех правил. Всеобщая война также включает дополнительный материал, расширяющий и улучшающий игровой процесс. Вместе с правилами
BattleTech эта книга содержит удобную и быструю систему создания сценариев, а также секцию раскрашивания, согласно которой игроки смогут быстро раскрасить пластиковые миниатюры
Вводного коробочного набора Классической BattleTech, а также
прогрунтовать их, если им попадутся металлические миниатюры
из полной линейки металлических миниатюр Классической BattleTech, производимых компанией Iron Wind Metals.
В этой книге имеется множество правил, изменённых после
последних редакций. Мы очень надеемся, что эти правила –
наиболее полные, ясные и чёткие из всех, представленных когда-либо для Классической BattleTech.
Как указано на тыльной стороне обложки книги, в отличие
от предыдущих изданий книги правил BattleTech, во Всеобщей
войне никакие правила для конструирования не приводятся; эти
правила приведены в Техническом руководстве (см. Главные
книги правил, стр.10).
Правила этой книги заменяют все предыдущие, ранее
опубликованные правила, включая Руководство по BattleTech
(BattleTech Manual), Краткое руководство по BattleTech (BattleTech Compendium), Краткое руководство по BattleTech: Правила ведения сражений (BattleTech Compendium: The Rules of
Warfare), Правила мастера BattleTech (BattleTech Master Rules)
(обычное и пересмотренное издания) и устаревшие издания коробочного набора Классической BattleTech. Где возможно, эти
правила также заменяют секции различных других расширенных
правил, включая АэроТех 2, пересмотренный; Максимум Тех,
пересмотренный и т.д. Другими словами, если правило из Всеобщей войны напрямую конфликтует с правилами в уже опубликованной книге правил
или расширении их, предпочтение отдаётся Всеобщей войне.
Чтобы играть в BattleTech, игрокам понадобятся кубики,
карты и фишки (или миниатюры), представляющие бэтлмехи
и/или другие боевые единицы, используемые каждой из сторон. Всё это можно найти во Вводном коробочном наборе
Классической BattleTech, этот продукт мы рекомендуем для
тех игроков, которые только начинают играть в Классическую
BattleTech. Более подробные сведения о доступности и использовании этих предметов можно найти в Компонентах,
стр.20 этой книги.
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА
Художественная составляющая всегда играла важную
роль в Классической BattleTech, на сегодняшний момент
опубликовано более 80 романов (и далеко за сотню первоисточников), облекших плотью и расширивших вселенную, благодаря чему она приобрела нынешнюю живую форму.
Для выражения своей истории Классическая BattleTech
использует два различных типа художественной литературы.
«Историческая художественная литература» включает в себя
романы, новеллы, короткие истории и т.д.; это та художественная составляющая, которая позволяет читателю проникнуть в умы персонажей, населяющих эту игровую вселенную.
«Художественная литература первоисточника» – которая появляется в различных Справочниках, книгах Исторической
серии, Технических описаниях и т.д. (см. Классическая BattleTech: Больше, чем игра, стр.10) – представляет исторические элементы, где читатель становится персонажем, перенесённым в игровую вселенную, читает военные документы,
исторические тексты, секретные отчёты, перехваченные личные сообщения, местные газеты и прочее. Оба эти метода и
вдохнули жизнь во вселенную BattleTech.
Хотя нынешняя линия романов BattleTech (Мехвоин:
Тёмный век) имеет дело с событиями, затрагивающими целых 3 поколения из будущего Классической BattleTech, историческая художественная литература по-прежнему является
важной составляющей. Краткую историю содержит каждый
первоисточник Классической BattleTech, опубликованный
компанией FanPro.
Вдобавок на сайте www.battlecorps.com каждый месяц публикуется множество историй Классической BattleTech, которые поддерживают редакции продукта (первоисточники и книги правил), а также сектор текущей истории Джихада (см. стр.11).
Поскольку игроки сразу же погружаются во вселенную СВТ, Всеобщая война содержит больше «исторической художественной литературы», чем любая главная
книга правил из опубликованных ранее для Классической
BattleTech. 12 коротких историй – как бы очерчивающих
тему конкретной главы книги правил – дадут почувствовать основные фракции, с которыми игроки могут пожелать связать свою судьбу; игроки также могут использовать эти истории для запуска бесчисленных игр и кампаний – так текущего периода Джихада, так и на основе богатой истории СВТ.
Наконец, во Времени войны (см. стр.14) и в Вооружённых силах (см. стр.34) дана пара примеров из множества различных типов «художественной литературы первоисточника», которую игроки находили в различных первоисточниках, опубликованных для СВТ.
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА и ПРАВИЛА
Нужно заметить, что художественную литературу –
хотя она и является важной составляющей игровой вселенной, вдыхая в неё жизнь, – никогда нельзя рассматривать как правила. Хотя художественная литература СВТ
обычно пытается придерживаться эстетики правил, для
достижения задуманного её авторы частенько отступают
от них.
Чтобы избежать недоразумений, во Всеобщей войне
секции художественной литературы и правил разделены,
при этом секции художественной литературы имеют специальное оформление. Вдобавок в содержании все секции художественной литературы даны курсивом.
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА И ИЛЛЮСТРАЦИИ
Уже с момента рождения Классической BattleTech
она задумывалась как визуально насыщенная игровая
вселенная. Хотя серия «Технические описания» – один из
лучших примеров важности иллюстраций, дающих представление об этой вселенной читателю, каждый первоисточник, использующий иллюстрации, бок о бок работает с
художественной литературой с единственной целью –
вдохнуть жизнь в эту вселенную: от великолепной обложки до мельчайших иллюстраций, ютящихся на последней
странице.
Даже размещение графического сопровождения книг
правил и первоисточников – границы срезов книги, размещение слов на странице и т.п. – специально прорабатывается так, чтобы сделать эту игровую вселенную ещё
рельефнее.
Во Всеобщей войне концепция графической части
представлена в виде компьютерного интерфейса. Строго
говоря, это интерфейс компьютера из штайнеровского
Найджелринга (см. стр.14, Время войны), одной из ведущих военных академий (более подробные сведения о Доме Штайнеров и, в частности, о Найджелринге, игроки
смогут найти в Справочнике: Дом Штайнера).
Чтобы ещё больше закрепить эту концепцию в сознании читателя, иллюстрация в начале данной секции
изображает тот самый найджелрингский военный компьютер, представляемый «во вселенной» текстом и размещением в данной книге правил.
Учтите, что, как и в случае с художественной литературой, игроки никогда не должны рассматривать иллюстрации как правило. То же касается и диаграмм – хотя они
постоянно используются в этой книге как правила, игроки
должны помнить, что графические иконки в пределах одной диаграммы представляют лишь определённые типы
боевых единиц (мехи, транспортные средства, пехоту и
т.д.). Поэтому игроки не должны смущаться – когда игровая статистика боевой единицы не отражает её пример –
изображением конкретной боевой единицы (к примеру,
меха Mad Cat), используемой в том или ином примере.
ТРЁХМЕРНЫЙ ЛАНДШАФТ
ПРОТИВ БУМАЖНЫХ КАРТ
Классическая BattleTech по своей сути – это настольная игра; игроки передвигают фишки по карте, расчерченной на шестигранники. В отличие от настольных
игр с использованием миниатюр, когда для приблизительного перемещения и боя используется трехмерный (3-D)
ландшафт и линейки, центральные игровые правила
Классической BattleTech используют на игровой гексагональной карте особое, классифицированное перемещение и диапазоны сражения.
Тем не менее, любая игровая система, использующая трёхмерные миниатюры (вроде полной линейки миниатюр Классической BattleTech, продаваемой компанией
Iron Wind Metals; см. стр.12), будет нагляднее, когда отыгрывается на трёхмерном ландшафте. Также трёхмерный
ландшафт позволяет полнее почувствовать игру. Однако
при использовании трёхмерного ландшафта игроки должны помнить, что для СВТ требуется гексагональная сетка.
Хотя Вводный коробочный набор Классической BattleTech, Всеобщая война и будущие книги правил требуют
от некоей игровой области (будь то наборы карт или
трёхмерный ландшафт) разметку на шестигранники, некоторые игроки могут пожелать начать играть в СВТ как в
настольную игру с миниатюрами (используя линейки и без
сетки шестигранников на трёхмерном ландшафте). Эти
игроки могут посетить сайт www.classicbattletech.com и
бесплатно скачать набор правил для конвертации – Правила миниатюр Классической BattleTech, – охватывающих все различия между этими двумя типами игры.
ГЛАВНЫЕ КНИГИ ПРАВИЛ
ОБЫЧНЫЕ ПРАВИЛА
и РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА
Правила, представленные во Всеобщей войне, считаются обычными правилами СВТ. Они представляют собой все
правила, касающиеся турниров: «больших» турниров Классической BattleTech, устраиваемых непосредственно компанией
FanPro на выставке «Истоки международных игр»®, любой
«Игровой выставки Gen Con»® и многих других конвентов –
все они используют правила, представленные во Всеобщей
войне.
Расширенные правила – которые будут представлены в
будущих книгах вроде Тактических операций Классической
BattleTech, Стратегических операций Классической BattleTech (см. Главные книги правил, справа) и т.п. – обеспечивают более глубокое рассмотрение каждого аспекта игры. Однако повышенная сложность этих правил делает их непригодными для турнирных игр.
УРОВНИ ПРАВИЛ
До сих пор Классическая BattleTech разбивала свои правила по уровням. Однако с появлением нескольких новых
боевых единиц и их систем конструирования (прежде всего
промышленных мехов и вспомогательных транспортных
средств) граница раздела между этими уровнями стала размытой. Нынешние правила классифицируются просто как
обычные (или турнирные) и расширенные (или нетурнирные)
соответственно.
ОТКЛИКИ ЧИТАТЕЛЕЙ
Мы надеемся, что этот продукт поможет вам полнее насладиться играми СВТ. Если у вас имеются какие-либо вопросы или замечания касательно Классической BattleTech или
любого другого продукта FanPro (или FASA), пожалуйста, пишите в компанию по адресу: FanPro LLC, 1608 N. Milwakee,
Suite 1005, Chicago, IL 60647, или шлите письма на электронный ящик: precentor_martial@classicbattletech.com. Хотя мы
прочитываем всю корреспонденцию, у нас просто не хватает
времени на такую роскошь, как подробные ответы на всевозможные вопросы. Чтобы облегчить эту задачу, присылайте
нам вопросы или фразы, предполагающие простые ответы –
да/нет. Пожалуйста, не забудьте указать свой обратный адрес
на вложенном конверте, чтобы мы отослали его вам.
С другой стороны, игроки могут посетить форумы с сайта
www.classicbattletech.com, где они могут просмотреть обзоры
продуктов, спросить о правилах, задать вопросы об этой игровой вселенной и прочее (см. www.classicbattletech.com,
стр.12).
КЛАССИЧЕСКАЯ BATTLETECH:
БОЛЬШЕ, ЧЕМ ИГРА
Классическая BattleTech – больше, чем настольная игра,
представленная во Вводном коробочном наборе Классической
BattleTech. Полная жизни, крепкая и по-прежнему растущая на
протяжении вот уже 20 лет, эта выдуманная вселенная и героическая борьба её динамичных персонажей – и всё это на
фоне полей сражений далёкого будущего – принесли ей любовь миллионов поклонников, и в ближайшие годы их число
лишь увеличится.
Чтобы полнее представить данную вселенную BattleTech-сообществу (а также продемонстрировать, как игроки
могут взять и внедрить эту вселенную в игровую систему),
компания FanPro LLC опубликовала несколько различных серий книг правил, первоисточников, пакетов сценариев и т.д.
Хотя нижеследующий список не исчерпывающ, он даёт представление о главных сериях продуктов, опубликованных компанией FanPro LLC для СВТ.
Вводное коробочное издание Классической BattleTech
предназначено для введения в эту игру новичков, а главные
книги правил являются тем самым основанием игры (и вселенной), на котором зиждутся различные аспекты СВТ. Всеобщая война – первая в новой серии главных книг
правил, обеспечивающая широту
и визуальное представление, невиданные доселе.
После Классической BattleTech: Всеобщая война будет
ещё 5 новых главных книг правил,
в которых будут изложены основные принципы для всех типов игры, которые только захочется
отыграть: ТехРуководство Классической BattleTech (правила конструирования для различных боевых единиц, имеющихся во Всеобщей войне), Вселенная Классической BattleTech (универсальное
руководство по различным местам
и персонажам BattleTech), Классическая BattleTech: Тактические
операции (расширенные правила,
оборудование и боевые единицы,
включая правила их конструирования), Ролевая игра Классической BattleTech, пересмотренное
издание (полная игровая система
для ролевой игры) и Классическая
BattleTech: Стратегические операции (правила, касающиеся создания и использования любого
типа боевой единицы в любых играх – от мелкомасштабных кампаний до крупномасштабных столкновений между звёздными империями и даже больше).
ТЕХНИЧЕСКИЕ ОПИСАНИЯ
Являясь главным путеводителем по арсеналу и
военным машинам 31-го столетия, технические описания СВТ описывают бэтлмехи, боевые транспортные
средства, вспомогательные транспортные средства,
аэрокосмические истребители, шаттлы, военные корабли, пехоту и многое другое вселенной BattleTech.
Каждая
страница
этих
справочников
богато
проиллюстрирована и содержит полную игровую
статистику СВТ.
Уже заполненные
листы записи для различных боевых единиц,
имеющиеся в технических описаниях, публикуются отдельно (см.
Листы записи, стр.11).
«ДЖИХАД»
Классическая BattleTech всегда была динамичной
вселенной с развивающейся хронологией, когда сотрясаются сами основы бытия, объединяются и распадаются
фракции, когда
развивающиеся
персонажи
превращаются в любимых (или
ненавидимых),
ведут
героическую
борьбу
или
погибают смертью храбрых.
Все эти события становятся
жизненной основой не только
для
художественной
литературы,
читаемой
игроками, но и для самой игры.
Текущая
основная
сюжетная линия этой игровой
вселенной – это Джихад «Слова Блейка», начавшаяся в
2005 году с опубликованием
Рассвета Джихада и Горячих
точек Джихада: 3070 год. Следите за будущими книгами
по Джихаду, которые в ближайшие годы продолжат шокировать, изумлять и увлекать вас.
СПРАВОЧНИКИ
Книга Вселенная Классической BattleTech из Вводного коробочного набора Классической BattleTech предоставит
игрокам
возможность
побыть
представителем
Великих
Домов Внутренней Сферы.
Каждый Дом представляет
собой
полноценное
государство, раскинувшееся на
множество звёзд, со своей
жизнью, своей собственной
историей, культурой, стилем
сражения и прочим. Каждый
том этой серии содержит все
необходимые
сводки
по
истории, политике, культуре и
промышленности, характерных
для Великих Домов; эти книги
содержат правила для личного
оборудования, существ, замыслов о кампаниях и другое
для Классической BattleTech и Ролевой игры Классической BattleTech.
ПЕРВОИСТОЧНИКИ «ИСТОРИЧЕСКОЙ СЕРИИ»
Эта серия позволяет
углубиться в изучение крупных
войн, имевших место за
тысячелетнюю
историю
Внутренней Сферы, даётся
подборка наиболее важных
личностей
тех
боевых
действий, карты отдельных
волн нападений и списки
полков, а также общая схема
кампании,
позволяющая
игрокам поиграть за все
стороны в каждом из этих
важных событий.
На
данный
момент
доступны Война 3039 года и
Локальные войны. В будущем
появятся и другие подобные первоисточники, позволив игрокам изучить ошеломляющие события нынешнего Джихада и войны прошлого, которые и сформировали все нынешние фракции.
НАБОРЫ КАРТ
Вводный коробочный набор Классической BattleTech
содержит 2 игровых карты, но игроки быстро поймут, что
самый простой путь освежить и обновить уже играемый
сценарий – это играть его на другой карте. Вдобавок тип
игровой карты (горы, лес, город
и т.д.) может придать изюминку
данному сценарию или кампании.
Наборы карт, опубликованные компанией FanPro
(Подборка карт №1, Подборка
карт №2 и т.д.), содержат пронумерованные, полноцветные
игровые
карты
размером
17 х 22 дюймов, в избытке предоставляя игровые области
любого типа игры Классической BattleTech. Также каждая
карта имеет на обороте пустую
гексагональную сетку, позволяя игрокам создавать свои собственные карты.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ
Хотя игроки могут использовать пустые листы записи,
имеющиеся в ТехРуководстве Классической BattleTech,
для пополнения любым числом боевых единиц, уже заполненные листы записи (вроде тех, что имеются во Вводном
коробочном наборе Классической BattleTech) позволят игрокам сразу же окунуться в боевые действия.
Игроки могут скачать книги с уже заполненными различными листами записи в PDF-виде с сайта
www.battlecorps.com (см. стр.12); а пустые листы записи
они смогут найти на сайте www.classicbattletech.com. Также
игроки могут приобрести программный продукт HeavyMetal,
который позволит распечатывать официальные/канонические листы записи (см. стр.13).
Примечание: Не все боевые единицы, для которых
есть уже заполненные листы
записи, имеют соответствующее напечатанное техническое описание. С публикацией
пересмотренных версий некоторых технических описаний
различные боевые единицы
больше туда не включаются.
Однако все соответствующие
правила по использованию в
игре
этих
«больше
не
издающихся» боевых единиц
находятся в вышеупомянутых
заполненных листах записи, и
игроки могут свободно использовать эти боевые единицы в
турнирах
Классической
BattleTech как указано в опубликованных кампаниях/сценариях или, если пожелают, в своих собственных кампаниях. Игроки, желающие найти источник «художественной
литературы» для данных боевых единиц (вроде тех, что
включены в первое Техническое описание: 3025 год),
должны обращаться на сайт www.battlecorps.com (см.
стр.12), где продаются эти первоисточники в PDF-виде.
ГДЕ ЗАКАЗАТЬ?
Чтобы приобрести интересующую вас вещь, посетите
ваш местный магазин игрушек; если требуемого в магазине
нет, оформите через него заказ (расскажите им про сайт
www.fanprogames.com, где имеется полный список всех поставщиков, через которых работает компания FanPro LLC).
Также игроки могут послать письмо с требованием по адресу: Studio 2 Publishing, 1828 Midpark Rd., Suite I, Knoxville,
TN 37921, – чтобы получить каталог имеющихся продуктов,
распространяемых по почте.
ДРУГИЕ СПОСОБЫ
С момента появления Классической BattleTech прошло
много времени – игра оказалась гибкой и динамичной настолько, что породила множество продуктов и услуг, связанных с ней и обеспечивающих игровому сообществу дополнительную поддержку. Ниже приводятся лишь наиболее крупные
из них.
CLASSICBATTLETECH.COM
Это официальный сайт Классической BattleTech,
где игроки могут получить полную информацию о происходящем во вселенной BattleTech – будь то обзор
новых продуктов, скачивание особых файлов BattleTech, или даже обмен идеями с другими поклонниками со всего мира!
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.classicbattletech.com.
IRON WIND METALS
Компания Iron Wind Metals выпускает полную линейку
металлических миниатюр практически для любого типа игр
Классической BattleTech; все миниатюры, которые приводятся
в этой книге, являются частью этой линейки. Как выяснили с
годами многие игроки, сборка и раскрашивание миниатюр интересно уже само по себе. Вид тяжёлой, красиво раскрашенной миниатюры обеспечивает игре совершенно иной, новый
уровень восприятия.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.ironwindmetals.com.
BATTLECORPS
Ral Partha Europe
Для игроков, проживающих в Европе (и других странах за
пределами Соединённых Штатов), миниатюры Классической
BattleTech поставляются компанией Ral Partha Europe.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.ralparthaeurope.co.uk.
FANPRO COMMANDOS
FanPro Commandos – это команда фанатов, напрямую
работающая с розничными торговыми точками по всему миру,
помогая рекламировать игровую систему Классической BattleTech и её вселенную. Игры на конвентах или в местных
розничных магазинах – FanPro Commandos поможет игровому
сообществу держать пульс на мировых событиях и турнирах,
а также поддержит местные розничные точки. Посетив сайт
этой команды, вы узнаете, где находится местная розничная
точка в вашем районе – «Commando Firebase», – и как вы можете стать членом этой команды.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.commandohq.com.
BattleCorps.com – это ведущий интерактивный источник
художественной литературы Классической BattleTech. Разработанный компанией InMediaRes Productions, LLC с целью активной поддержки сообщества Классической BattleTech, их военный магазин предоставит вам все, что угодно, – от плакатных
карт и первоисточников в PDF-виде до миниатюр и программного обеспечения, и игроки могут непосредственно заказать здесь
бумажный продукт. BattleSorps – это универсальный магазин
для любого фаната вселенной BattleTech/MechWarrior. Службы
сайта, в основе которых лежит принцип подписных взносов, выводит Классическую BattleTech на совершенно новый уровень,
для которого характерной чертой является группа авторов – от
создателей национальных бестселлеров до великих новых талантов, – создающих новое искусство, уникальные обзоры продуктов, новостные доски с разбивкой по фракциям, модерирующих чаты с авторами и разработчиками и прочее.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.battlecorps.com.
ПРОГРАММА HEAVYMETAL
Эта программа – официальное программное обеспечение, выпускаемое для Классической BattleTech. Линейка программ этой компании – HeavyMetal Battle Armor, HeavyMetal
Aero и HeavyMetal Plus – позволяет игрокам распечатывать
листы записи для всех официальных боевых единиц: от бэтлмехов до протомехов, от боевых транспортных средств до
аэрокосмических истребителей, от пехоты до шаттлов и т.д.
Также игроки могут разрабатывать свои собственные боевые
единицы и распечатывать листы записи для своих собственных игр.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.heavymetalpro.com.
РАЗВЛЕЧЕНИЯ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ
Пилотируя мех на самом современном гражданском
боевом симуляторе, сломя голову бросайтесь в самую гущу компьютерного сражения с другими семью игроками.
Более
подробные
сведения
смотрите
на
сайте
www.mechjock.com.
ARMORCAST
CAMO SPECS ONLINE
Camo Specs Online – официальный источник для примеров камуфляжной раскраски во вселенной СВТ. Здесь
можно найти более 600 уже готовых различных схем раскраски, их регулярно обновляют; можно поговорить непосредственно с художниками; посмотреть нигде до этого не
публиковавшиеся канонические схемы раскраски; послать
свой собственный рисунок и стать художником CSO!
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.camospecs.com.
FIGHTING PIRANNHA GRAPHICS
Fighting Pirannha Graphics поставляет по всему миру
высококачественные переводные картинки СВТ, уже доступное более 600 знаков отличия Кланов, Домов, Периферии и
наёмников. Они даже занимаются разработкой оригинальных
рисунков и создают переводные картинки на заказ!
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.fightingpirannhagraphics.com.
Armorcast выпускает линейку 28-миллиметроых резиновых фигурок СВТ, которые в 5 раз мельче миниатюр, выпускаемых компанией Iron Wind Metals, и подогнаны под
размер фигурок пехотинцев.
Более
подробные
сведения
смотрите
на
сайте
www.armorcast.com.
WIZKIDS
WizKids, Inc. Выпускает игру MechWarrior: Эпоха
уничтожения, Коллекционная игра миниатюрами BattleTech, распланировав 65 лет будущего СВТ. Поскольку
для поддержки игры каждый год выпускается полноценная
линейка новинок и множество наборов, Эпоха уничтожения – всего лишь ещё один способ насладиться увлекательной вселенной СВТ.
Более подробные сведения смотрите на сайте
www.wizkidsgames.com/mechwarrior/.
Отрывок из «Судьбы человечества» (краткий конспект по геополитике для студентов первого курса, подготовленный
Мишей Обурном на основе его же работы «Судьба манифеста: Звёздные империи человечества»,
выпущенной издательством «Содружество» в 3067/3054 гг.)
За почти тысячу лет люди достигли самых удалённых уголков космоса, колонизировали тысячи планет и сформировали государства, занимающие теперь множество звёздных систем.
Пять наиболее крупных звёздных империй и составили основу
Внутренней Сферы.
Но Внутренняя Сфера разделилась. Её правящие династии
постоянно враждовали между собой из-за планет-колоний с ценными ресурсами. Эта титаническая борьба привела к разработке
бэтлмехов – гигантских человекоподобных боевых машин, ощетиненных смертоносным оружием. Начиная с 25-го столетия эти
ходячие танки стали королями полей сражений. бэтлмехи и их
искусные пилоты навсегда изменили лицо сражений.
Ценой за рост конфликтов для Внутренней Сферы стало её
пресыщение войной. В 2571 году пять правящих Домов объединились с Терранской Гегемонией в Звёздную Лигу – федерацию,
управляемую Первым Лордом Гегемонии и имевшую свою собственную армию: Силы обороны Звёздной Лиги. Почти на 200
лет Звёздная Лига принесла Внутренней Сфере мир и процветание.
В 2751 году внезапная смерть Первого Лорда оставила
Звёздную Лигу на попечение ребёнка. Официально правителем
был молодой Ричард Камерон, но в действительности власть
была в руках пяти Лордов Совета, которые были главами изначальных пяти Великих Домов. Амбициозные и недоверчивые,
они интриговали друг против друга, пока бессовестный князёк с
Периферии по имени Стефан Амарис прокладывал себе дорожку к доверчивому сердцу Ричарда. В 2766 году Амарис убил молодого Первого Лорда и в результате кровавого переворота захватил власть над Звёздной Лигой.
Силы обороны Звёздной Лиги, которыми командовал блестящий генерал Александр Керенский, отказались признать
правление Амариса. 13 лет они вели с ним жесточайшую гражданскую войну, которая стала для человечества крупнейшим,
невиданным доселе (и впоследствии) конфликтом. Войска Керенского победили, но цена этой победы была ужасна. В последовавшем затем хаосе все Лорды Совета стремились захватить
верховную власть. Несмотря на усилия Керенского предотвратить развал Звёздной Лиги, в 2781 году из-за повсеместных военных действий она распалась.
Не имея возможности сдержать надвигающийся конфликт
между пятью Великими Домами, Керенский обратился к своим
солдатам с воззванием, в котором предложил им присоединиться к нему в поисках лучшей доли и покинуть Внутреннюю Сферу.
Почти 80% армии Звёздной Лиги вняло призыву Керенского построить новую Звёздную Лигу где-нибудь в глубине изведанного
космоса. В 2784 году Керенский и его последователи оставили
свои дома и направились в неисследованное пространство, повидимому, не собираясь возвращаться.
После драматического ухода Керенского война следовала за войной. Почти 300 лет Дома Внутренней Сферы вели ожесточённую войну за право управлять всем остальным
человечеством. Эти Войны за Наследие постоянно порождали зыбкие союзы и стоили Внутренней Сфере драгоценной, незаменимой технологии. Постоянно стремясь занять
более выгодное положение – включая и подписание грандиозного соглашения в 3022 году между Домами Дэвиона и
Штайнера, приведшего в итоге к созданию грозного Федеративного Содружества, – Лорды Домов считали, что самый
опасный враг, с которым они могут столкнуться, это лишь
они сами.
Они ошибались.
Пока Внутренняя Сфера скатывалась к краю своего
технологического и промышленного краха, последователи
Керенского в жёстких условиях далеко за пределами изведанного космоса создали новое общество. Они разработали
жёсткую кастовую систему, основной целью которой было
получение совершенных воинов. Почти 300 лет разделённые касты Кланов Керенского были объединены лишь одним
пылким идеалом: что, когда наступит время, они вернутся
домой и завоюют Внутреннюю Сферу. Они станут спасителями человечества, восстановив Звёздную Лигу такой, какой
они себе её представляют.
В 3048 году главнокомандующие Ханы Кланов решили,
что пришло время начать вторжение. Имея мощные бэтлмехи и искусных мехвоинов, они устремились прямо к Терре,
планете-родоначальнице человечества.
Столкнувшись с общим врагом, империи Внутренней
Сферы выступили против этой угрозы единым фронтом,
создав новую Звёздную Лигу. Одержав, наконец, в 3060 году
победу, Звёздная Лига остановила клановское вторжение.
Забрезжила новая эпоха мира и процветания, но этого не
случилось. Вскоре все Дома и Кланы были охвачены новой,
ещё более ожесточённой, войной – Гражданской войной Федеративного Содружества, – вспыхнувшей между Домами
Дэвиона и Штайнера.
После Гражданской войны ФедСода главы Великих
Домов провели встречу, на которой их Звёздная Лига была
объявлена подделкой и распущена. Псевдорелигиозное же
«Слово Блейка» – раскольническая группировка КомСтара,
защитников и владельцев межзвёздных коммуникаций – находилось на пороге принятия в Звёздную Лигу, что позволило бы им исполнить свои древние пророчества. Обманувшись в своей надежде, они впали в ярость и начали Джихад:
межзвёздную войну, которая в конце концов восстановила
все фракции друг против друга и даже против самих себя.
ВЕЛИКИЕ ДОМА
На протяжении веков в большинстве (из более чем 2 тысяч) звёздных систем Внутренней Сферы доминировали Великие Дома. Каждый Дом управлялся одним человеком, который, располагая неограниченной властью, и формировал будущее миллиардов
своих подданных. Эти диктатуры, мягкие или не очень, быстро разрастались – по мере звёздной экспансии человечества. После
краха центрального правительства, поддерживавшего первую волну экспансии, появилось множество посредников региональных
властей. Они и выковали нынешние империи, связав близлежащие планеты друг с другом через различные формы феодализма.
Из-за громадных расстояний между планетами межзвёздные путешествия были крайне редки. Пока в 2630 году люди не изобрели систему гиперимпульсных станций, межзвёздные коммуникации были крайне дороги и ненадёжны. А это означало, что каждая планета вела по большей части автономное существование. Военные диктаторы, правившие этими планетами, редко сталкивались с опасностью быть свергнутыми вторгшимся войском. И до сего дня в некоторых системах существуют вариации такого
феодализма, что вносит неразбериху в большинство независимых местных правительств, управляемых неофеодальным повелителем.
Согласно своему феодальному происхождению, у всех наций Внутренней Сферы имеется знать, дворяне. Для некоторых наций многие дворянские титулы являются общепринятыми. Терранская знать берёт своё начало в феодальной системе правления,
наиболее распространённой в европейском Средневековье, когда суверен (монарх) возлагал ответственность и властные полномочия над некоторой областью избранным людям в обмен на клятву личной верности. Эти вассальные вожди получали патент
дворянина, позволявшего им использовать титул, достойный их важности.
Дворянство 31-го столетия – преимущественно наследуемое, когда выборные наследники в последствии получают права
своих родителей, их владения и всю тяжесть ответственности. Хотя большинство монархов и может награждать титулами своих
вассалов, подобное почти не практикуется – даже в отношении мехвоинов, этих современных рыцарей.
КЛАНЫ
Хотя большинство людей и социальных групп Внутренней Сферы в культурном отношении является потомками
своих древних предшественников, происходивших с Терры и
во время колонизации космоса периода последнего тысячелетия нёсших с собой свою культуру (наряду с сопутствующей идеологией, пристрастиями, приверженностями и прочим), Кланы не имеют культурных аналогов. Происходя от последователей первых Сил обороны Звёздной Лиги, воины
Кланов превосходны в бою и во всём том, что касается военной сферы.
Именно тогда, когда Силы обороны Звёздной Лиги почти
300 лет назад – после падения Звёздной Лиги – покинули
Внутреннюю Сферу, и появились Кланы. Эта армия – под руководством генерала Александра Керенского и его сына Николая – остановила своё продвижение на тех планетах, которые мы теперь называем клановскими родными мирами, расположенными на расстоянии примерно 1 тыс. световых лет от
границы Внутренней Сферы, и сформировала уникальное
общество. Клановское общество напоминает общество древней Спарты, сфокусировавшись на воинской этике и поставив
своей задачей улучшить технологию войны, особенно в области бэтлмехов.
Каждый из разномастных Кланов имеет свою особенность – но всё завязано на чести, благородстве, где-то больше, где-то меньше. Вообще говоря, Кланы разделились на
два лагеря: Крестоносцев, которые верят, что предназначение Кланов – завоевать Внутреннюю Сферу и Терру, и Хранителей, уверенных в том, что их задача – защищать Внутреннюю Сферу от некоей, пока ещё не проявившей себя, угрозы. Хотя большинство Кланов не имеют вероисповеданий,
некоторые из них имеют некое подобие духовной составляющей. Самым распространённым разговорным языком Кланов
является английский эпохи Звёздной Лиги, но они расширили
его богатой коллекцией уникальных слов. Также клановцы
почти не используют сокращений, считая сокращённую речь
грубой и считая её показателем лени.
В 3050 году наиболее мощные Кланы-Крестоносцы вернулись во Внутреннюю Сферу, надеясь завоевать её и восстановить Звёздную Лигу. Объединённые армии Великих Домов остановили их, и с тех пор они постепенно превращаются
в постоянных обитателей множества планет Внутренней
Сферы. Также ухитрились вернуться во Внутреннюю Сферу и
другие Кланы, не желая оставаться в стороне от планет, которые они считали раем.
Хотя эти «осферившиеся» Кланы прилагают все усилия
сохранить свой уникальный стиль жизни, отдельные стороны
клановской жизни из-за постоянного общения с Внутренней
Сферой начали размываться.
ГОСУДАРСТВА ПЕРИФЕРИИ
За границами Внутренней Сферы лежат бескрайние
пространства Периферии, традиционно являющаяся домом
для людей независимых взглядов, которые стремятся избежать зачастую угнетающих условий Великих Домов. Периферия – это пограничная полоса Внутренней Сферы, хранящая здоровый дух исследователей и первооткрывателей.
Менее интересные аспекты жизни в пограничной полосе
столь же многочисленны; в этой практически не подчиняющейся законам области космоса процветают многочисленные пиратские банды и мелкие бандитские королевства.
Преимущественно неисследованная и малонаселённая (по
сравнению с Внутренней Сферой), Периферия, тем не менее, сыграла важную роль в нескольких крупных межзвёздных событиях, включая и падение Звёздной Лиги.
Мнение о Периферии как о задворках и технологически
отсталой области верно лишь отчасти. Хотя многие районы
Периферии и в самом деле промышленно неразвиты и им
далеко до технологии Внутренней Сферы, имеется несколько отдельных областей, которые могут похвастаться культурными и технологическими достижениями. К примеру, Таурусский Конкордат хорошо известен своей прекрасной системой образования и высоким цензом грамотности, а Магистрат Канопуса отличается одним из наиболее прогрессивных в изведанном космосе взглядов на права человека.
ПИРАТЫ
На всём протяжении истории человечества было известно, что за пределами существующей цивилизации всегда имеются бродяжнические элементы, готовые на всё ради
выживания. Обычно на практике это означает, что их услугами кто-то пользуется.
Хотя пираты вызывают ассоциации в основном с Периферией, заинтересованные читатели могут покопаться в
истории какого-нибудь Великого Дома и отыскать там мелких, ограничивавшихся планетой пиратов, или пиратов, сделавших себе имя в нескольких близлежащих звёздных системах. Некоторые же пираты стали легендами, вызывая благоговейный страх и брань (и иногда романтизируемых) по
всему изведанному космосу: Леди Смерть, «Банда проклятых» и «Нью-Белтские пираты» – вот лишь некоторые из
примеров.
НАЁМНИКИ
Во вселенной, которая постоянно воюет, всегда найдутся те, кто захочет воевать на чьей-либо стороне только потому, что
там платят больше. От легендарных («Волчьи Драгуны», «Гончие Келла», Эриданская лёгкая кавалерия, «Горцы Нортвинда») до
неизвестных («Медузы», «Каменные пони»), от каких-то наспех набранных копий до формирований из множества полков – наёмники являются немаловажной частью Внутренней Сферы. Хотя технически никакой власти у них нет, они – возможно, чаще, чем
любая другая частная армия, – возвышали и подрывали империи.
Внутренняя Сфера: Общий термин, используемый для описания области космического пространства приблизительно в тысячу
световых лет в поперечнике, состоящего из
более чем 2 тыс. обитаемых планет, в центре которого находится лас (Земля). Эта
область делится на геополитические регионы, где власть принадлежит тому или иному
государству. За столетия, прошедшие с момента выхода человека к звёздам, подавляющее большинство этих планет стало
принадлежать одному из пяти Великих Домов. В этот же период возникали и гибли и
более мелкие государства. Когда некая планета или геополитическая сила находится
вне Внутренней Сферы, говорят, что она находится на Периферии, считающейся пограничной полосой изведанной Вселенной.
Галактическая энциклопедия
Классическая BattleTech имитирует бои между бэтлмехами, боевыми транспортными средствами, протомехами, пехотой и аэрокосмическими боевыми единицами (и любыми
другими машинами, которые могут оказаться под перекрёстным огнём) на различного рода местности. В этой главе описываются многие боевые единицы, которые появляются на
полях сражений Классической BattleTech, а также листы записи и карты, необходимые для игры.
Хотя Всеобщая война предоставляет самый полный набор правил для всех типов боевых единиц, подробно рассматриваемых в этой главе, игроки должны помнить, что для
игры они могут выбирать любые желаемые войска.
•
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
•
В данных правилах термин «боевая единица» описывает
любой подвижный элемент, который можно использовать в
игре Классической BattleTech, – бэтлмех, промышленный мех,
протомех, боевое транспортное средство, взвод/Точка традиционной пехоты, отделение/Точку бронепехоты, малый корабль, традиционный истребитель, аэрокосмический истребитель, шаттл или любое вспомогательное транспортное средство. На карте каждая боевая единица перемещается и атакует по отдельности.
Во время игры каждая боевая единица представлена
фишкой или миниатюрой. Фирмой Iron Wind Metals (см. Iron
Wind Metals, стр.12) выпускается вся линейка миниатюр Классической BattleTech, не говоря уж о пластиковых миниатюрах,
имеющихся в Вводном коробочном наборе Классической BattleTech. Если нужной миниатюры нет, то в этом случае для
обозначения такой боевой единицы игроки могут использовать любую имеющуюся под рукой миниатюру или любую другую фишку (или предмет), если можно чётко определить, что
за боевую единицу представляет собой данная миниатюра и
каково направление её лицевой стороны (если имеется).
Терминология: Если специально не сказано иное, везде, где уместно (т.е. там, где правила позволяют использовать только определённые типы боевых единиц), используется следующая терминология:
•
•
•
•
•
•
•
Слово «мех» описывает бэтлмехи/омнимехи и промышленные мехи (двух- и четырёхногие). «Мех» не относится к описанию протомехов.
Слово «омни» описывает омнимехи и омниистребители.
Слово «истребитель» описывает традиционные и аэрокосмические истребители.
Слово «транспортное средство» описывает все боевые
и вспомогательные транспортные средства.
Слово «пехота» описывает традиционную и бронепехоту.
Термин «аэрокосмическая боевая единица» описывает
все типы аэрокосмических боевых единиц: традиционные истребители, аэрокосмические истребители, малые корабли, шаттлы и вспомогательные транспортные
средства с фиксированным крылом и воздушные корабли.
Термин «наземная боевая единица» описывает мехи
(бэтлмехи, омнимехи и промышленные мехи); протомехи; боевые транспортные средства – на воздушной подушке (ховер), колёсные и гусеничные; пехоту; вспомогательные транспортные средства – на воздушной подушке, колёсные и гусеничные.
Термин «наземное транспортное средство» описывает
боевые и вспомогательные транспортные средства –
на воздушной подушке, колёсные и гусеничные.
«Крупный корабль» – это общий термин, используемый
для описания любой аэрокосмической боевой единицы,
которая весит более 200 т.
БЭТЛМЕХИ
В 31-м столетии на полях сражений доминируют бэтлмехи – самые мощные из когда-либо создававшихся военных машин наземного базирования. Эти громадные, преимущественно человекообразные машины имеют в высоту от 8
до 12 м, а весят до 100 т. Они быстрее, манёвреннее, более
бронированы и гораздо лучше вооружены, чем любая другая
наземная боевая единица. Оснащённые ППЧ, лазерами, скорострельными автопушками и ракетами, эти чудища обладают достаточной огневой мощью, чтобы сравнивать с землёй
целые городские кварталы.
Армии 31-го столетия располагают бэтлмехами двух
классов: теми, которые используются преимущественно
Внутренней Сферой, представляющими собой варианты и
улучшения изначальной технологии мехов, и модульными
машинами, известными как омнимехи, давшими Кланам начальное преимущество.
Мехи делятся на лёгкие, средние,
тяжёлые и штурмовые.
Также бэтлмехи классифицируются
и по виду: двуногие (человекоподобные;
значительно более распространённые)
и четырёхногие (квады).
Лёгкие мехи
Лёгкие мехи весят от 20 до 35 т. На
поле боя лёгкие мехи зачастую выполняют роль разведчиков. Более чем достаточная скорость и способность к
прыжкам позволяют им успешно избегать тяжёлых боёв, а манёвренность позволяет быстрее достичь вражеских
формирований. Однако, несмотря на
множество плюсов, лёгкие мехи крайне
редко участвуют в открытом противостоянии с более тяжёлыми противниками – даже с учётом их численного превосходства.
Средние мехи
«Рабочие лошадки» армий Внутренней Сферы, средние бэтлмехи весят
от 40 до 55 т. На поле боя из средних
мехов формируют ядро практически
любого подразделения или соединения.
В то время, как лёгкие мехи разведывают местность поля боя и вражеские войска, средние мехи набрасываются на
противника и сковывают его до подхода
тяжёлых и штурмовых подразделений.
Тяжёлые мехи
Тяжёлые мехи весят от 60 до 75 т.
Обычно пилотируемые командирами и
опытными мехвоинами, на полях сражений Внутренней Сферы они играют
главную роль. Тяжёлые мехи могут нанести такой урон и выдержать столь
внушительные повреждения, что только
другой тяжёлый или штурмовой мех может успешно противостоять им.
Штурмовые мехи
Штурмовые мехи, весящие от 80 до
100 т, являются королями полей сражений 31-го столетия. В бою эти чудовища
столь опасны, что один штурмовой мех
зачастую равносилен целому копью лёгких мехов. Пилот удачной модели
штурмового меха не имеет себе равных
в сражении, а физические атаки этих
мехов могут сокрушить практически любую цель.
ПРОМЫШЛЕННЫЕ МЕХИ
Хотя из мехов более всего в 31-м
веке известны бэтлмехи, существуют и
другие их типы. В эпоху Звёздной Лиги
промышленные мехи играли важную
роль в различных сферах жизни – от
фермерских работ до погрузочноразгрузочных работ в отсеках шаттлов,
от строительных работ до полицейской
работы и т.п. После падения Звёздной
Лиги промышленные мехи (также известные как вспомогательные мехи или
рабочие мехи) практически вышли из
употребления, а их детали часто растас-
кивались для ремонта бэтлмехов. С
началом Войн за Наследие технология, необходимая для постройки и ремонта мехов, была утрачена, и Наследные государства бросили истощающиеся ресурсы на бэтлмехи, в которых они нуждались для продолжения войн. Однако благодаря технологическому ренессансу, продолжающемуся последние несколько десятилетий, достижения перестали быть исключительно из военной области, и
эти редкие машины стали появляться
вновь, поскольку мирные жители создали спрос на них, и рынок и компании
соответствующим образом отреагировали на это, заполнив давно пустовавшую нишу.
Эти машины не являются чем-то
неслыханным даже для самых бедных
планет, а сражающиеся народные
ополчения приберегают их как последнее, отчаянное средство в борьбе
с захватчиками, на скорую руку устанавливая на них оружие. Хотя их и
нельзя сравнивать с бэтлмехами, модифицированные промышленные мехи могут оказаться весьма действенны
против пехоты и даже многих боевых
транспортных средств.
Промышленные мехи классифицируются по весу так же, как бэтлмехи, за исключением того, что лёгкие
модели весят от 10 до 35 т.
ПРОТОМЕХИ
Развёртываемые исключительно
Кланами, протомехи имеют в высоту
от 4 до 6 м и весят от 2 до 9 т. Пилот
находится в небольшой кабине в
верхней части торса, который вмещает двигатель, оружие и двигательные
системы.
Крупнее, чем бронекостюм, но
мельче, чем бэтлмех, протомех совмещает возможности обоих типов
этих боевых единиц. Небольшой рост
позволяет им скрываться там, где это
невозможно бэтлмеху, вдобавок они
могут двигаться сквозь строения, не
причиняя излишнего сопутствующего
урона.
Хотя они мельче, чем самый маленький бэтлмех, протомехи могут нести столь же внушительный арсенал.
Поскольку они действуют Точками по 5
человек, их скоординированный огонь
компенсирует отдельные недостатки
протомехов. Протомехи также крайне
живучи. Хотя по сравнению с бэтлмехами они несут меньше брони, они могут пережить потерю конечностей и
даже головы и остаться в бою.
Пилот управляет протомехом посредством прямого нейроинтерфейса
– как если бы это было его собственное тело, – и поэтому все модели протомехов человекоподобны. Дополняя
свою огневую мощь, протомехи часто
имеют крупное оружие, устанавливаемое в руках и называемое «главным
оружием». Это оружие крепится к торсу, но стреляет с рук, позволяя пилоту
точно управлять оружием, как если бы
он стрелял крупным оружием поддержки.
Поскольку это оружие стреляет подобно обычному пехотному оружию, плюс
имеется прямой контакт между пилотом и
протомехом через клановскую технологию
улучшенного изображения, пилоты протомехов имеют значительное преимущество
в выучке и боевой точности. В то время,
как пилоты бэтлмехов и бронепехотинцы
должны учиться вести огонь из оружия, установленного прямо на «теле» их боевых
машин – что не совсем естественно, – протомехи управляются своим главным оружием столь же просто, как человек использует лёгкое огнестрельное оружие или
винтовку, что позволяет получить более
гибкие арки стрельбы.
БОЕВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Большинство армий используют свои
активы бэтлмехов как можно бережливее,
и поэтому для второстепенных конфликтов
используются войска боевых транспортных
средств, служащих также и вспомогательными для подразделений бэтлмехов.
Как и бэтлмехи, транспортные средства
можно собирать на основе модульных технологий. По весу транспортные средства
делятся так же, как и бэтлмехи; также они
классифицируются и по способу передвижения.
Лёгкие транспортные средства:
Максимальный вес лёгких транспортных
средств – 35 т. Используемые преимущественно для разведки, они почти исключительно ориентированы на скорость. Хотя
на поле боя появляются и гусеничные, и
колёсные лёгкие транспортные средства, в
данном весовом классе доминируют – благодаря своей впечатляющей скорости –
аппараты на воздушной подушке.
Средние транспортные средства:
Средние транспортные средства весят от
36 до 55 т. Используемые в качестве застрель-щиков, они развёртываются различными армиями Домов Внутренней
Сферы для изматывания и сковывания
противника до подтягивания более тяжёлых боевых единиц.
Тяжёлые транспортные средства:
Тяжёлые транспортные средства весят от
56 до 75 т. Аналогично средним мехам, эти
машины являются рабочими лошадками
армий всех Наследных государств. Неся
много брони, тяжёлые транспортные средства могут продержаться в бою даже
дольше, чем некоторые средние мехи.
Штурмовые транспортные средства: Штурмовые транспортные средства
весят от 76 до 100 т. Хотя они не столь
подвижны, как мехи аналогичной весовой
категории, внушительная огневая мощь
позволяет им свалить даже тяжёлый мех,
если его пилот не проявляет должной осмотрительности.
Наземные транспортные средства
Армии 31-го столетия располагают
тремя типами наземных транспортных
средств: гусеничными, колёсными и на
воздушной подушке.
В пределах весового ограничения (5100 т) можно построить не все типы наземных транспортных средств. Поэтому,
даже если в наименовании транспортного
средства будет указано «тяжёлое» (например, тяжёлый танк на воздушной подушке «Кондор»), то до тех пор, пока этот
танк не весит от 56 до 75 т, он не может
считаться тяжёлым транспортным средством.
Гусеничные: Максимальный вес
гусеничных транспортных средств – 100
т. Поскольку они двигаются, используя
гусеничные ленты, эти машины обычно
называются танками, хотя изначальный
смысл этого термина был давным-давно
утрачен. Зачастую оснащённые тяжёлым оружием, устанавливаемым в орудийных башнях, некоторые из наиболее
тяжёлых таких транспортных средств
могут нанести серьёзный урон даже
бэтлмеху.
Колёсные: Максимальный вес колёсных транспортных средств – 80 т.
Они движутся быстрее, чем гусеничные,
имея столь же мощное вооружение. Однако при движении по земле данные
транспортные средства имеют серьёзные ограничения, поэтому командиры
обычно бросают их на относительно открытые участки местности и в города в
качестве конвоя или машин огневой
поддержки для спешенной пехоты.
Аппараты на воздушной подушке: Их максимальный вес – 50 т; разработаны они с упором на скорость и в
расчёте на стороннюю защиту, поскольку броня их тонка, а вооружёние слабое.
Вдобавок стоимость таких аппаратов
выше, а в содержании они дороже, чем
гусеничные или колёсные транспортные
средства. Однако их способность быстро сближаться с противником и столь же
быстро отрываться от него делает эти
машины очень ценным активом для разведывательных миссий и боевого охранения.
Летательный аппарат с вертикальными взлётом и посадкой (ЛАВВП)
Максимальный вес ЛАВВП – 30 т.
Быстрые, смертоносные и крайне хрупкие ЛАВВП и их пилоты имеют самый
высокий из всех боевых транспортных
средств показатель убыли и смертности.
Термин «ЛАВВП» описывает множество
машин с вертикальными взлётом и посадкой, чьей основной задачей является
поддержка наземного боя, включая традиционные винтокрылые летательные
аппараты (вертолёты) и аппараты с завалом конуса лопастей (подвеска одвигателя может поворачивается до 90 ). Поскольку для этой операции требуется
большой вращающий момент, роторы
ЛАВВП не могут быть сильно бронированы и поэтому не могут выдержать
большого урона. Большинство ЛАВВП
гибнет из-за попаданий в ротор гораздо
чаще, чем из-за других типов повреждений.
Эффект экранопланирования
Максимальный вес транспортных
средств (летательных аппаратов) с эффектом экранопланирования (ЛАЭЭ) –
80 т. Эффект экранопланирования –
практически эффект воздушной подушки
– описывает явление, впервые замеченное в 20-м веке, когда аппарат, летящий
очень близко к какой-либо поверхности,
получает от воздушной подушки, образовавшейся между этой поверхностью и
подъёмными дюзами, дополнительную
подъёмную силу; это делает их неким
гибридом между аппаратом на воздушной подушке и настоящим летательным
аппаратом.
Морские суда
Уже
давным-давно
крупнотоннажные военные морские суда уступили дорогу традиционным и аэрокосмическим истребителям. Однако до сих
пор на вооружении находятся небольшие боевые морские суда, выполняющие карательные акции и защищающие
подводные командные пункты. Максимальный вес морских судов (надводных
или подводных) – 300 т, за исключением
судов на подводных крыльях, чей максимальный вес не превышает 100 т.
Надводные морские суда: Как
следует из названия, этот класс судов
действует только на поверхности воды.
Надводные суда имеют два типа: с водоизмещающим корпусом и на подводных крыльях. Первые представляют собой самые дешёвые, наиболее защищённые и лучше вооружённые морские
суда, но их традиционно округлый корпус не позволяет им развивать скорость,
необходимую для быстрого сближения с
трудноуловимым противником. Суда же
на подводных крыльях обладают таким
соотношением скорости и огневой мощи, которого нет у водоизмещающих
судов. Располагая крыльями, которые
поднимают корпус судна над водой, эти
морские аппараты обычно патрулируют
береговые линии и дельты рек, кишащих партизанами.
Подводные лодки: Технологические достижения позволили производителям создать самые маленькие – за
последние несколько сотен лет – подводные лодки, и эти подводные суда попрежнему не знают себе равных в океанах большинства планет. В своей родной стихии эти дорогостоящие и специализированные суда расцениваются
как достойные противники бэтлмехам
такого же веса. Их командирам обычно
поручают защищать подводные объекты
и штабные центры.
ПЕХОТА
Внутренняя Сфера и Кланы развёртывают 2 типа пехоты – традиционную и бронированную (бронепехоту).
Традиционная пехота
И Кланы, и Внутренняя Сфера развёртывают взводы разной численности,
что зависит от типа, используемого оружия и т.п.; стандартный максимальный
размер взводы внутренней Сферы – 28
человек, у Кланов – Точка из 25 человек. Подразделения традиционной пехоты бывают одной из следующих категорий: пешая (маршевая), моторизованная, прыжковая и механизированная.
Пешая: Пешая пехота не имеет никаких транспортных активов, не считая
своих собственных ног; легко вооружена
и не имеет никаких шансов успешно напасть даже на самый лёгкий мех или отбиться от него. Пешая пехота обычно
обеспечивает контроль над населением,
несёт гарнизонную службу в городах и
выполняет карательные операции против повстанцев. Хотя начальная стоимость таких боевых единиц кажется относительно высокой, они весьма дёшевы в содержании. Вдобавок за очень короткое время большинство планет может поставить под ружьё тысячи пеших
пехотинцев.
Моторизованная:
Оснащённая
множеством лёгких небронированных
транспортных
средств,
моторизованная пехота перемещается по полю
боя гораздо быстрее, чем пешая, но
для бэтлмехов по-прежнему не представляет никакой угрозы. Моторизованные пехотные подразделения
выполняют те же самые задачи, что и
пешие, а также служат передовыми
наблюдателями или разведгруппами.
Прыжковая: Прыжковая пехота
оснащена прыжковыми ранцами. На
открытой, ровной местности это оборудование позволяет прыжковой пехоте быть столь же подвижной, как и моторизованная. В закрытых же пространствах прыжковая пехота гораздо
гибче, чем любой другой тип пехоты.
Прыжковые возможности позволяют
этим войскам быстро сближаться с
противником, а в ближнем рукопашном бою данный тип пехоты эффективен как в обороне, так и при нападении.
Механизированная: Эти войска
работают в тесной связи с транспортными средствами и полагаются на них
для перемещения по полю боя. Широкий спектр типов механизации войск –
от саней на воздушной подушке или
бронированных джипов до настоящих
БТР или БМП – обеспечивают такой
пехоте уникальные маневровые возможности.
Бронепехота
Пехотинцы в боевой броне носят
мощные бронекостюмы, оснащённые
различным оружием. Клановские бронепехотинцы – известные как «Элементали» – организованы в Точки по 5
человек. Их бронекостюмы несут ракетные установки, малые лазеры и
противопехотное оружие. Поскольку
бронекостюмы типа «Элементаль» могут вынести прямые попадания из оружия бэтлмехов, отдельная Точка таких
бронепехотинцев даже может вывести
из строя или уничтожить мех.
Войска Внутренней Сферы тоже
развёртывают бронепехоту – отделениями по 4 или 6 человек (зависит от
фракции). Это оборудование, хотя и
более разнотипное, является редким и
менее мощным, чем клановские бронекостюмы.
Большинство
бронепехотинцев
проходят интенсивную подготовку,
учась действовать против мехов.
ТРАДИЦИОННЫЕ ИСТРЕБИТЕЛИ
Традиционные истребители весят
от 10 до 50 т. Хотя они слабее, чем их
коллеги – аэрокосмические истребители, – и не могут летать в космосе,
традиционные
истребители
значительно дешевле и при постройке обходятся гораздо менее технологичной
базой. Это означает, что большинство
планет, особенно застойных, располагает как минимум небольшим войском
традиционных истребителей.
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ ИСТРЕБИТЕЛИ
Зачастую располагая огневой мощью бэтлмеха, аэрокосмический истребитель (АКИ) гораздо гибче, чем его
наземный соперник, а его способность
действовать и в атмосфере, и в космосе
обеспечивает ему ту универсальность,
благодаря которой командиры используют
их уже не одно столетие. Умея прикрыть
грядущее наступление или принять участие в нём, аэрокосмические истребители
играют ключевую роль в любом нападении
на объект или полномасштабном вторжении на планету. Лишь крайне высокая
стоимость, высокий технологический уровень и относительная хрупкость (по сравнению с бэтлмехами) не позволяют аэрокосмическим истребителям лишить бэтлмехи роли королей полей сражений.
В 31-м столетии используется 2 класса аэрокосмических истребителей: те, которые использует преимущественно Внутренняя Сфера (они представляют собой
вариации и улучшения первоначальной
технологии АКИ), и модульные омниистребители, в своё время давшие Кланам преимущество. Оба класса делятся на лёгкую,
среднюю и тяжёлую весовую категории.
Лёгкие истребители
Весят от 20 до 45 т. Впечатляющие
скорость и проворство позволяют им выполнять различные задачи – от разведки
до выборочных ударов и воздушных боёв.
С момента вылета и до возвращения на
базу лёгкий истребитель – рабочая лошадка войск аэрокосмических истребителей.
Средние истребители
Весят от 50 до 70 т, специализируются на воздушных боях. Хотя они достаточно гибки, чтобы выполнять множество боевых задач, средние истребители превосходны в нападении и подавлении вражеской воздушной поддержки.
Тяжёлые истребители
Весят от 75 до 100 т. Слишком крупные и громоздкие для воздушных боёв, тяжёлые истребители можно успешно использовать в качестве бомбардировщиков
дальнего действия или эскорта для шаттлов. Вдобавок внушительная броня и огневая мощь позволяют им атаковать шаттлы
и военные корабли, когда ключом к победе
служат броня и огневая мощь, а не скорость и гибкость.
МАЛЫЕ КОРАБЛИ
«Малый корабль» – это всеобъемлющий термин для любого космического корабля весом от 100 до 200 т. Находясь на
низкой или высокой орбите, бегая между
шаттлами и «прыгунами» и даже между
планетами и их лунами внутри системы,
малый корабль – это мириады кораблей
всевозможных типов и размеров, не попавших в класс аэрокосмических истребителей или шаттлов. Подобно шаттлам, малые корабли характеризуются по форме –
аэродинамической или шарообразной.
ШАТТЛЫ
Шаттлы подходят для широкого диапазона задач, варьируясь от простых перевозчиков грузов до массивных штурмовых аппаратов. Многие военные шаттлы
выполняют роль специализированных
войсковых транспортов, перебрасывая на
себе во время военной кампании с «прыгунов» на планету необходимые войсковые соединения. Большинство шаттлов
также несут впечатляющие арсенал и
броню, служа подвижными независимыми
оружейными платформами. Будь то военные действия или коммерция, шаттл –
ключевое звено в межзвёздных империях
человечества. Они характеризуются зачастую серьёзными отличиями по виду,
размеру и назначению.
Размер:
Основные обозначения
размеров – малый, средний или круп-ный,
однако штурмовые корабли не подпадают под эти стандарты.
Задача: Предполагаемое назначение шаттлов делится на 6 классов: войсковые транспорты, транспортировщики
бэтлмехов, транспортировщики истребителей,
штурмовые
корабли,
грузоперевозчики и пассажирские лайнеры.
Вид: Шаттлы могут быть аэродинамическими (располагают крыльями и обтекаемым корпусом, обеспечивающими
подъём для атмосферного полёта) или
шарообразными (названными так в силу
характерной шарообразности корпусов;
подъём им обеспечивают термо-ядерные
двигатели).
Малые шаттлы
Весят от 200 до 2.499 т. Малые
шаттлы развёртываются во время действий малыми подразделениями. Малые
шаттлы могут быстро доставить или перебросить войска – пехотную роту или
копьё мехов или транспортных средств, –
когда нужно быстро покрыть большое
расстояние.
Средние шаттлы
Весят от 2.500 до 9.999 т. Средние
шаттлы – главная опора любого космического флота; их можно найти в любых
военно-космических силах Внутренней
Сферы и Кланов. Средние шаттлы позволяют
армиям
перебрасывать
значительные активы до любых целей.
Крупные шаттлы
Весят от 10.000 до 100.000 т. Эти гиганты позволяют армиям перебрасы-вать
между звёздами громадные активы, личный состав и запасы. Для транспортировки целого полка нужно всего 3
или 4 таких корабля; их развёртывают
преимущественно
при
планетарных
штурмах. В силу практических ограничений военные/боевые шаттлы весят не
более 20.000 т.
Штурмовые шаттлы
Не имея настоящего весового обозначения (что означает, что они могут весить сколько угодно), штурмовые шат-тлы
развёртываются армиями Внутрен-ней
Сферы для уничтожения вражеских
шаттлов прежде, чем они приземлятся и
высадят войска. Крайне могучие, некоторые из штурмовых шаттлов несут достаточно огневой мощи, чтобы представлять
угрозу даже небольшим военным кораблям.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Ни одно сражение нельзя провести
или выиграть без громадного числа
вспомогательных
транспортных
средств, поставляющих Великим Домам
военные машины. От грузовиков до самолётов-заправщиков, от воздушных
МАХГ до спутников связи, от бронепоездов до прибрежных патрульных катеров, от погрузчиков-экзоскелетов до погрузочных мехов, и даже колёсные и на
воздушной подушке патрульные полицейские машины, или гражданские машины, реквизированные в армию на период военного времени, – вспомогательное транспортное средство является основой любой армии. Вспомогательные транспортные средства могут
изначально предполагаться для включения во вспомогательный корпус армии
или же могут быть реквизированы армией при возникновении необходимости. Хотя обычно они не предназначены
для непосредственного участия в боях,
жизнь свою вспомогательные транспортные средства заканчивают именно
там.
По типу шасси вспомогательные
транспортные средства делятся на 8
групп: колёсные, гусеничные, на воздушной подушке, ЛАВВП, ЛАЭЭ, воздушные корабли, с фиксированным
крылом и морские. Внутри этих групп
все машины подразделяются по трём
видам: малые, средние и крупные.
Аэрокосмические боевые единицы: В игровых целях воздушные корабли и вспомогательные транспортные
средства с фиксированным крылом считаются типами традиционного истребителя (аэрокосмическая боевая единица).
Наземные транспортные средства: В игровых целях вспомогательные
транспортные средства колёсные, гусеничные и на воздушной подушке также
определяются и как наземные транспортные средства (см. стр.22).
Колёсные транспортные средства
Весят от 0,1 до 160 т. Простые и
недорогие, наиболее эффективно колёсные боевые единицы действуют на
прочном дорожном покрытии, но некоторые специальные модели имеют возможности вездеходов.
Гусеничные транспортные средства
Весят от 0,1 до 200 т. При езде по
мягкому грунту или на пересечённой
местности машина, оснащённая гусеницами, имеет серьёзное преимущество
перед колёсной машиной. Дорогостоящая, требующая особого технического
обслуживания и много весящая, такая
машина наносит ущерб дорожному покрытию, что иногда ограничивает использование гусеничной техники.
Транспортные средства
на воздушной подушке
Весят от 0,1 от 100 т. Поддерживаемая воздушной подушкой, такая машина с одинаковой лёгкостью может пересекать и земные, и водные поверхности. Иногда называемые «глиссерами»,
транспортные средства на воздушной
подушке особенно широко используются
на планетах, богатых водными ресурсами.
ЛАВВП
Летательные аппараты с вертикальными взлётом и посадкой весят от
0,1 до 60 т. Благодаря винтам или
управлению векторами тяги они могут
взлетать и садиться вертикально.
Максимальный вес этих летающих
машин органичен высоким соотношением «сила тяги/вес».
ЛАЭЭ
Летательные аппараты с эффектом экранопланирования весят от 0,1
до 240 т. Имея гораздо больший каркас, чем их военные аналоги, ЛАЭЭ
обладают гораздо большим размером
и могут нести гораздо больше груза.
Хотя и малораспространённые, эти
машины используются до сих пор.
Воздушные корабли
Весят от 0,1 до 1.000 т. Для подъёма вверх эти машины используют газы легче воздуха (обычно инертный
гелий), а для маневрирования и сохранения неподвижного состояния –
пропеллеры. Воздушные корабли –
весьма привлекательная форма несложного транспорта для перевозки
насыпного или наливного груза там,
где нет железнодорожных или морских
линий.
Данными правилами охватываются лишь малые и средние воздушные
корабли. Крупные воздушные корабли
(весящие от 300,5 до 1.000 т) будут
затронуты в Тактических операциях.
Аппараты с фиксированным крылом
Вспомогательные транспортные
средства с фиксированным крылом
весят от 0,1 до 200 т. В виду отсутствия гибкости как у ЛАВВП (поскольку
им необходимы заранее приготовленные взлётно-посадочные полосы), такие машины могут действовать на
бóльших высотах, они тяжелее в
управлении и крупнее.
Морские суда
Морские вспомогательные транспортные средства весят от 0,1 до
100.000 т. Зачастую находясь в тени
шаттлов, эти суда, тем не менее, являются довольно эффективным средством для транспортировки насыпного
или наливного груза. До сих пор существуют примитивные колёсные пароходы – их простейшие модели являются ценным имуществом на захудалых планетах. В иных местах используются более современные (и более
эффективные) двигатели.
Данные
правила
охватывают
лишь малые и средние вспомогательные морские суда. Крупные морские
суда (весящие от 300,5 до 100.000 т)
будут затронуты в Тактических операциях.
ДРУГИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Во вселенной Классическая BattleTech существуют и другие боевые единицы – боевые, вспомогательные и иные. Однако эти боевые единицы обычно
не укладываются в масштабы кратковременных игр на
картах и являются либо исключительно космическими
боевыми единицами, либо больше подходят для кампаний. Правила по их использованию будут представлены в книге правил Тактические операции, а в данной книге для интересующихся читателей будет дано
их краткое описание.
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Во вселенной Классическая BattleTech ещё существуют «прыгуны», военные корабли и космические
станции.
«Прыгуны»
Единственным средством перемещения между далеко раскинувшимися звёздными системами Внутренней Сферы, Периферией и за её пределами являются
именно «прыгуны». Эти корабли делают межзвёздные
прыжки, преодолевая за раз 30 световых лет, используя для этого энергию излучения звёзд, – она накапливается громадными солнечными парусами и приводит
в действие гиперимпульсные двигатели Керни-Фучиды.
«Прыгуны» используются преимущественно для переброски шаттлов между звёздными системами.
Военные корабли
Тяжело бронированные, внушительно вооружённые и крайне подвижные, военные «прыгуны» – известные как военные корабли – обычно располагают огневой мощью, достаточной для уничтожения единственным залпом даже штурмового шаттла. Обычно они
нужны для нейтрализации других военных кораблей.
Космические станции
Во всей Внутренней Сфере существует множество
орбитальных объектов, общеизвестных как «космические станции», выполняющих различные задачи. От заводов до космических домов, от верфей до станций
обороны системы – все эти объекты делятся на 3 группы: станции низкой орбиты, геостационарные стан-ции
и неподвижные станции.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Помимо уже описанных вспомогательных транспортных средств, во вселенной Классическая BattleTech существуют спутники и железнодорожные системы.
Спутники
Используются для коммуникаций, наблюдения и
сбора информации; для поддержания неизменного положения используют двигатели, а отсутствие мощных
тяговых систем не позволяет считать их настоящим
космическим аппаратом.
Железная дорога
Железная дорога перевозит грузы и пассажиров
по земле. Обычная железная дорога почти не требует
технологии для введения в строй или обслуживания, а
улучшенная железная дорога на магнитной подвеске
(требующая гораздо более высокого уровня технологии) обладает невиданной скоростью, когда поезд располагается на направляющей, а разгоняется мощными
магнитными полями.
ПЕРЕДВИЖНЫЕ СТРУКТУРЫ
Крайне редко используемые во вселенной Класическая BattleTech, передвижные структуры представляют собой особо крупные боевые единицы и передвижные строения. Эти уникальные конструкции
обычно предназначаются для планет со специфической окружающей средой, где стоимость постройки и
обслуживания несопоставимы с нуждами проживания,
или когда нужны лишь строго ограниченные места – к
примеру, для добычи редких минералов и пр.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ
Во время игры в BattleTech игроки для отслеживания различного рода информации используют листы
записи. Для каждого типа боевой единицы (мех, протомех, боевое транспортное средство, пехота, бронепехота, аэрокосмический истребитель и т.д.) используется свой, уникальный лист записи, а вспомогательные транспортные средства используют листы записи боевых транспортных средств соответствующего
типа. Ниже даётся полное описание всех листов записи.
Во Всеобщей войне даны в новом виде все листы
записи всевозможных типов боевых единиц Классической BattleTech. Хотя ниже описываются новые листы записи, по форме и назначению они прежние, так
что игроки не должны испытывать затруднений при использовании старых версий листов записи.
Наконец, на новых листах записи появились иллюстрации соответствующих боевых единиц. Однако
иллюстрации на каждом листе записи не являются
точным и подробным вариантом этой боевой единицы.
Эти иллюстрации – из различных технический описаний, и представляют собой основной вариант данной модели (т.е. несмотря на то, что оружие и оборудование могут меняться, основной вид данной боевой единицы всегда остаётся тем же).
Примечание: В данной книге правил листы записи
не представлены. Игроки могут найти пустые, заранее
приготовленные листы записи для боевых единиц Всеобщей войны в Техническим руководстве. С другой стороны, игроки могут найти заранее приготовленные листы записи для различных боевых единиц в других первоисточниках или в интернете (см. Листы записи, стр.11).
ЛИСТЫ ЗАПИСИ МЕХОВ
Во время игры BattleTech игроки для отслеживания
повреждений пользуются листом записи меха. Для мехов
и омнимехов используется один и тот же лист записи. А
вот для четырёхногих мехов нужен другой лист записи.
Ниже подробно рассказывается обо всех секциях листа
записи.
Диаграмма брони
Диаграмма брони, расположенная в правой верхней
части листа записи, показывает распределение броневых
плит бэтлмеха, а расположенная прямо под ней
диаграмма
внутренней
структуры
показывает
распределение внутренней структуры. Каждый кружок на
диаграмме брони представляет собой 1 пункт брони.
Кружки, которые оказались лишними для данного
бэтлмеха, до начала игры нужно закрасить. По мере
уничтожения
брони
оружием
игрок
вычёркивает
соответствующие кружки. Когда все кружки в данной
локации будут зачёркнуты, повреждение переходит на
соответствующую локацию внутренней структуры, как
показано на диаграмме внутренней структуры. Когда все
кружки в определённой локации внутренней структуры
будут зачёркнуты, эта локация считается уничтоженной.
На диаграмме брони показаны и передняя, и тыловая
брони торса бэтлмеха (руки, ноги и голова не имеют
локаций
тыловой
брони).
Диаграмма
переноса
повреждения, которая дана внизу таблицы «Критическое
попадание», показывает, куда игрок должен перенести
повреждение, когда оно приходится в локацию, которая
уже уничтожена.
Для простоты рядом с наименованием каждой
локации на обеих диаграммах брони, а также на
диаграмме внутренней структуры, предоставлено место
для написания начального количества брони (или – в
случае внутренней структуры – начальное количество
внутренней структуры).
Данные по меху
Расположенная в левом верхнем углу, эта секция
листа записи содержит наиболее важную статистику
бэтлмеха – включая тип, вес, характеристики движения и
арсенал.
Данные по воину
В этой секции указываются имя, навыки и состояние
мехвоина, пилотирующего данный бэтлмех.
Таблица «Критическое попадание»
Таблица «Критическое попадание» показывает
физическое
расположение
жизненно
важного
оборудования бэтлмеха, его оружия и боеприпасов.
Каждая часть туловища меха (к примеру, левая рука,
правая нога или центральный торс) называется
«локация».
Каждая строчка в локации (6 – в голове и ногах, 12 – в
других локациях) называется «критический слот», или
просто «слот». Каждый слот обычно представляет собой
отдельное оружие или другую часть оборудования, которое
можно уничтожить. Большинство видов оборудования
занимает так много места в мехе, что требует по этой
таблице не один слот.
Данные по нагреву и шкала нагрева
Расположенные в правой нижней части листа записи,
данные по нагреву и шкала нагрева помогают игроку
отслеживать все наращивания внутренней температуры
меха, а также показывают, сколько теплопоглотителей
несёт мех (кружки под числом в секции «Данные по
нагреву» позволяют игрокам вычёркивать повреждённые
теплопоглотители). С ростом нагрева игрок отмечает
нужную клетку по шкале нагрева, отсчитывая нагрев снизу
вверх (обычно это делается карандашом, поскольку в ходе
игры нагрев будет то падать, то подниматься). На
некоторых уровнях нагрева (они помечены звёздочками (*))
приводится информация, которая оказывает влияние на те
или иные действия меха. Пустая клетка вверху шкалы
нагрева, отмеченная как «Перегрев», используется для
отслеживания нагрева, превысившего 30 пунктов.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ ПРОМЫШЛЕННЫХ МЕХОВ
Промышленные мехи используют листы
боевых мехов.
записи
Арсенал
Расположенная в средней части каждого листа записи,
эта секция приводит подробные сведения об оружии,
установленном на каждом протомехе.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ БОЕВЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Листы записи транспортных средств позволяют игрокам
отслеживать
повреждения,
наносимые
отдельным
транспортным средствам во время боя. Каждый тип
транспортного средства (наземный, с вертикальными
взлётом и посадкой и морские) используют различные листы
записи, но все они имеют общие черты (за исключением мест
для отметки высоты или глубины), подробно которые
рассматриваются ниже.
Диаграмма брони
Диаграмма брони, расположенная в правой части листа
записи, показывает распределение броневых плит и
внутренней структуры транспортного средства. Каждый
кружок представляет собой 1 пункт брони. Кружки, которые
оказались лишними для данного транспортного средства, до
начала игры нужно закрасить. По мере уничтожения брони
оружием игрок вычёркивает соответствующие кружки. Когда
все кружки в данной локации будут зачёркнуты, повреждение
переходит на смежную внутреннюю структуру, показанную на
листе в виде серых областей.
Для простоты рядом с наименованием каждой локации
на диаграмме брони предоставлено место для написания
начального количества брони.
Данные по транспортному средству
В разделе данных по транспортному средству
приведена другая, не менее важная статистика данного
транспортного средства, включая его вес, характеристики
движения, арсенал и другое оборудование.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ ПРОТОМЕХОВ
Листы записи протомехов умещаются на странице на 5
штук,
позволяя
игрокам
отслеживать
повреждения,
полученные отдельными протомехами в Точке.
Данные по протомеху
Хотя эта секция и не носит такого названия – она
располагается в левой стороне каждого листа записи
протомеха, – здесь приводятся тип, вес и характеристики
передвижения протомеха.
Данные по пилоту
В этой секции указаны имя, навык стрельбы и состояние
пилота.
Диаграмма брони
Расположенная в правой стороне диаграмма брони
показывает распределение броневых плит и внутренней
структуры каждого протомеха. Каждый кружок представляет
собой 1 пункт брони; белые кружки – это броня, а серые –
внутренняя структура. До начала игры нужно закрасить
лишние (которые превышают значение брони данного
протомеха) кружки. По мере уничтожения брони оружием
игрок вычёркивает соответствующие кружки. Когда все
кружки в одной локации будут вычеркнуты, эта локация
считается уничтоженной.
Локации попадания и критические попадания
В этой секции приведена таблица «Локация попадания»
для каждого протомеха, а также список определённых
последствий от множественных критических попаданий в
каждую из локаций протомеха. После получения каждого
критического попадания игрок зачёркивает клетки. Серые
клетки представляют собой повреждение мехвоину.
Данные по экипажу
В этой секции указываются командир экипажа,
навыки и состояние экипажа.
Критическое повреждение
В этой секции игроки могут отслеживать
критические повреждения, получаемые транспортным
средством по ходу игры.
Места для отметки высоты и глубины
Расположенные на листах записи для ЛАВВП и
морских судов (при использовании подводных лодок),
эти
секции
содержат
строки
«Поворот»
и
«Высота/Глубина», в которых игроки в конце движения
транспортного средства отслеживают высоту ЛАВВП или
глубину погружения подводной лодки. Текущая высота
ЛАВВП не может быть ниже уровня местности, над
которой висит данный ЛАВВП, а в случае подводной
лодки – текущая глубина погружения не может быть
больше глубины воды или водной поверхности (см.
Движение ЛАВВП и Морское движение, стр. 54 и 56
соответственно).
ППБ
Пороговый показатель брони (ППБ) используется
только для вспомогательных транспортных средств (см.
Листы
записи
вспомогательных
транспортных
средств, стр. 31), он представляет собой цифровое
выражение
того
факта,
что
вспомогательные
транспортные
средства
более
восприимчивы
к
критическим повреждением, чем боевые транспортные
средства (см. Повреждение, стр.206, в разделе
Вспомогательные транспортные средства).
ТИПИЧНЫЙ ЛИСТ ЗАПИСИ ТРАДИЦИОННОЙ ПЕХОТЫ
Каждый типичный лист записи традиционной
пехоты содержит 5 пехотных взводов и используется для
всех традиционных (без боевой брони) типов пехоты;
каждая
клетка
представляет
собой
отдельного
пехотинца.
Согласно обычному размеру используемого типа
взвода,
все
лишние
клетки
(т.е.
пехотинцы)
закрашиваются.
Очки движения (ОД) и тип
В этой области листа записи указываются доступное
пехоте перемещение и тип пехоты, например: 3 наземных
ОД, РДД (механизированная/колёсная); 1 наземное ОД,
винтовки (пешая) и т.п.
Навыки
В этой области указаны специфические навыки
каждого пехотного взвода.
Таблицы
На каждом листе записи имеется группа таблиц, в
которых приведены данные обо всех общих типах
традиционной пехоты; после определения типа пехоты
игроки для быстроты поиска могут выделить отдельные
секции каждой из таблиц.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ БРОНЕПЕХОТЫ
Каждый лист записи бронепехоты содержит сведения
о пяти Точках или отделениях бронепехоты. Каждые шесть
строчек в Точке/отделении представляют собой отдельных
пехотинцев.
Броня
Каждый кружок представляет собой 1 пункт брони. Как
только
пехотинец
получает
повреждение,
игрок
зачёркивает кружки в строчке пехотинца, пока, наконец, не
зачеркнёт серый кружок, символизирующий самого
пехотинца. Когда все кружки (включая и серый кружок)
будут зачёркнуты, этот пехотинец покидает игру
(уничтожен).
До начала игры нужно закрасить лишние (которые
превышают значение брони данного бронепехотинца) кружки;
если в подразделении бронепехоты используется меньше 6
человек, то нужно закрасить также и лишних пехотинцев.
Под
строчками брони, представляющими собой
отдельных
пехотинцев,
игроки
могут
отметить
тип
используемого оружия, а также любые применяемые
модификаторы попадания.
Данные
В этой области приведена другая, не менее важная
статистика данного подразделения бронепехоты, тип,
характеристики движения, навыки, арсенал и другое
оборудование.
Транспортировка бронепехоты и атаки против мехов
Для облечения игры игроки могут отметить клетки,
указывающие на то, может ли данное подразделение
бронепехоты проводить атаки против мехов – роем или его
ног, бронебойные атаки или могут ли их нести другие боевые
единицы согласно правилам транспортировки бронепехоты.
Таблицы
На каждом листе имеется группа таблиц, отражающих
специфические способности подразделений бронепехоты.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
От традиционных до аэрокосмических истребителей, от
малых кораблей до шаттлов – для всех них используются
различные листы записи, которые, однако, имеют некоторые
общие черты.
Диаграмма брони
Расположенная в правой стороне листа записи
диаграмма
брони
позволяет
игрокам
отслеживать
повреждения, нанесённые броне различных сторон каждой
боевой единицы. Каждый кружок на диаграмме брони
представляет собой 1 пункт брони. До начала игры нужно
закрасить лишние (которые превышают значение брони
данной аэрокосмической боевой единицы) кружки. По мере
уничтожения
брони
оружием
игрок
вычёркивает
соответствующие кружки. Когда все кружки в одной локации
будут вычеркнуты, эта локация считается уничтоженной.
Число секций брони зависит от класса корабля.
Каждая
бронированная
лицевая
сторона
имеет
пороговое значение повреждения. Если повреждение,
нанесённое в ходе успешной атаки, превышает это значение,
может произойти критическое повреждение (см. Пороговые
значения повреждений, стр. 239).
Критическое повреждение
Секция «Критическое повреждение» позволяет игрокам
отслеживать
состояние
различных
жизненно
важных
компонентов, которые можно повредить оружейным огнём.
Большинство систем имеет несколько клеток, которые по
одной вычёркиваются при каждом новом критическом
попадании в данную систему. В большинстве случаев по мере
вычёркивания
клеток
возможности
данной
системы
ухудшаются,
что
указывается путём
модификаторов,
напечатанных у каждой из клеток. Когда все клетки данной
системы будут вычеркнуты (система получила несколько
попаданий), система считается уничтоженной.
Данные по истребителю
Секция «Данные по истребителю» содержит важную
статистику – вроде значений безопасной и максимальной тяги
и структурной целостности, а также оружие, которое несёт
данная боевая единица, и его арки стрельбы, нагрев (для
аэрокосмических
истребителей
и
малых
кораблей),
дальнобойность и повреждение. В этой секции также
приводится имя (имена), навыки и состояние пилота/экипажа,
пилотирующего данную аэрокосмическую боевую единицу.
Отслеживание скорости
В этой секции даётся место для записи тяги,
затрачиваемой в каждом ходу, текущая скорость, а также
атмосферная высота (когда действие происходит на карте
малых атмсоферных высот).
Шкала нагрева
Нагрев
отслеживают
только
аэрокосмические
истребители и малые корабли, и поэтому шкала нагрева
присутствует только на их листах записи.
Расположенные в правом нижнем углу листа, данные по
нагреву и шкала нагрева помогают игроку отслеживать
наращивание
внутренней
температуры
каждой
аэрокосмической боевой единицы, а также указывают, сколько
теплопоглотителей несёт данная аэрокосмическая боевая
единица (кружки под числом в секции «Данные по нагреву»
позволяют игрокам вычёркивать повреждённые теплопоглотители). С ростом нагрева игрок отмечает нужную клетку по
шкале нагрева, отсчитывая нагрев снизу вверх (обычно это
делается карандашом, поскольку в ходе игры нагрев будет то
падать, то подниматься). На некоторых уровнях нагрева (они
помечены звёздочками (*)) приводится информация, которая
оказывает влияние на те или иные действия аэрокосмической
боевой единицы. Пустая клетка вверху шкалы нагрева,
отмеченная как «Перегрев», используется для отслеживания
нагрева, превысившего 30 пунктов.
ЛИСТЫ ЗАПИСИ
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
В игре использование листов записи вспомогательных транспортных средств – в зависимости от боевой
единицы – идентично использованию различных листов
записи, описанных ранее (см. исключение Пороговый
показатель брони, ниже). При использовании листа записи вспомогательного транспортного средства обратитесь к описаниям соответствующих секций.
Пороговый показатель брони (ППБ)
Как сказано в разделе для листов записи боевых
транспортных средств, броня вспомогательного транспортного
средства
имеет
уникальный
пороговый
показатель брони (ППБ). Этот показатель представляет
собой цифровое выражение того факта, что вспомогательные транспортные средства не являются боевыми
транспортными средствами, и поэтому их броня более
восприимчива к повреждению (см. Повреждение, стр. 206).
КАРТЫ
Карты (их размер 17х22 дюйма), используемые в
Классической BattleTech, испещрены шестигранными
клетками, называемыми «гексы» (сокращение от
«гексагональный»,
т.е.
«шестигранный»).
Игроки
используют эти гексы для регулирования перемещения и
сражения – во время игры, каждый ход, путём
перемещения боевых единиц от гекса к гексу. Каждый гекс
на карте представляет собой область приблизительно в
30 м в диаметре (около 100 футов).
Леса, реки, холмы, строения и пересечённая
местность
на
картах
Классической
BattleTech
представляют
собой
обычные
типы
ландшафта,
имеющиеся на обитаемых планетах Внутренней Сферы.
Ниже приводятся обозначения для каждого типа
местности, а в сопутствующих им текстах описывается их
влияние на игру. Особые правила, касающиеся влияния
местности на перемещение и сражение, даны в разделах
Движение и Бой.
Примечание: В игре допустимыми считаются только
полные гексы. Игроки не могут двигаться в них или через
них, или завершать своё движение в таких полугексах.
Боевые единицы, которые делают это (преднамеренно или
нет), до конца данного сценария считаются уничтоженными.
Уровень
Уровень гекса – это высота, на которую он
возвышается над преобладающей местностью. Уровень
имеет вся местность, но уровень каждого гекса не зависит
от типа местности, которую он содержит (к примеру, лес или
вода). Гексы с уровнями выше 0 считаются холмами. Если
на карте нет никаких отметок, уровень данного гекса
считается равным 0.
Эта высота выражается в «уровнях». Уровень 1 – это
высота приблизительно в 6 м, что по пояс меху. мех
(двуногий или четырёхногий), стоящий за холмом уровня 1,
может находиться в частичном укрытии, а транспортное
средство, протомех или пехотная боевая единица, стоящие
за холмом уровня 1, являются полностью скрытыми за ним.
Местность уровня 2 – это высота около 12 м, т.е. примерно
высота меха. Мех, стоящий за холмом уровня 2, является
полностью скрытым за ним. Местность уровня 3 – это
высота в 18 м, и т.д. Уровень гекса считается равным
наивысшему уровню, который он символизирует.
Углубления: Гексы с уровнями ниже 0 считаются
углублениями. Эти гексы отмечаются углублениями –
своеобразными уровнями наоборот. Например, гекс
углубления 1 – это углубление в 6 м, а гекс углубления 2 –
углубление в 12 м, и т.д.
Если какая-либо часть гекса содержит углубление,
глубиной всего гекса считается наибольшая глубина.
Исключение из этого правила происходит лишь тогда, когда
гекс также содержит уровень выше 0, в таком случае уровень
холма получает преимущество, как описано выше.
…ЧИСТАЯ
Чистая местность представляет собой поля, луга и
другие лугопастбищные угодья. Почва – устойчивая, может
иметь плавные возвышения, но их уровень с одной стороны
гекса до другой значительного перепада не имеет.
Если гекс не помечен как содержащий другой тип
местности, считайте его чистым.
…С РЕДКИМ ЛЕСОМ
Местность с редким лесом – это ландшафт с редкими
деревьями до 12 м высотой. Большинство боевых единиц не
может пересекать данную местность с такой же лёгкостью,
как и чистые гексы. Если данный лес не является достаточно
большим (т.е. не покрывает несколько гексов подряд), боевые
единицы могут иметь линию прямой видимости через редкий
лес. Когда редкий лес вмешивается в линию прямой
видимости, он возвышается на 2 уровня выше уровня своего
гекса (см. Вмешивающийся ландшафт, стр.100).
…С ГУСТЫМ ЛЕСОМ
Местность с густым лесом – это ландшафт с густыми,
плотными деревьями высотой до 12 м, что очень сильно
затрудняет перемещение по такой местности. Густой лес
частенько окаймляется редким лесом. Как и в случае с
редким лесом, густой лес возвышается на 2 уровня выше
уровня своего гекса (см. Вмешивающийся ландшафт,
стр.100).
…С НЕРОВНОСТЯМИ
Неровная местность представляет собой разбитую,
каменистую и перерытую почву. Хотя и устойчивая, по
сравнению с чистыми гексами эта неудобная поверхность
сильно осложняет перемещение. Чаще всего встречаемая
вблизи отвесных скал и обрывов, неровная местность может
появиться также и в результате уничтожения лесов.
…С ВОДОЙ
Водные гексы – это ручьи, реки, болота, пруды или озёра.
Водный гекс характеризуется глубиной (см. Смена уровня,
стр.48). Вода глубины 0 – это незначительное мелководье,
доходящее меху до голени; оно представлено ручьями,
болотцами или мелководными озёрами. Вода глубины 1 – это
гекс глубиной в 6 м, или гекс с уровнем на 1 меньше нулевой
отметки (примерно по пояс меху). Вода глубины 2 – это гекс
глубиной в 12 м, достаточной для сокрытия меха. Вода глубины
3 – это гекс глубиной в 18 м, и т.д. Даже когда мелкий ручей
затрагивает лишь часть гекса, весь этот гекс считается водным.
Водные гексы на самом деле имеют два уровня – уровень
поверхности воды и уровень дна водоёма. Уровень
поверхности равен уровню гекса. Уровень дна равен уровню
гекса минус глубина воды. Например, река глубины 2 находится
в гексе уровня 3; поверхность имеет уровень 3, а дно реки –
уровень 1.
…С МОЩЕНИЕМ
Гексы с мощением представляют собой очень гладкую и
крайне прочную поверхность. Обычно такие гексы – дороги,
пешеходные дорожки и аэродромы из асфальта, цемента или
даже булыжника. Такая местность увеличивает скорость
наземных транспортных средств, но бегущие мехи и наземные
транспортные средства, двигающиеся с фланкирующей
скоростью, на гексах с мощением может заносить (см.
Движение по мощёной поверхности, стр.61).
…С ДОРОГАМИ
Дороги – это узкие полоски искусственного покрытия,
проходящие по другой местности. Все правила, применяемые к
гексам с мощением, применяются и к гексам с дорогой, за
исключением того, что боевые единицы, двигающиеся из
одного гекса с дорогой или мощением к другому такому же
гексу, считаются находящимися «на дороге». Боевая единица,
не находящаяся в данном гексе на дороге, считается
двигающейся по ландшафту, лежащему под дорожным
покрытием.
…С МОСТАМИ
Когда дорога пролегает над водой или над
местностью, которая ниже, чем уровень дороги, такая
дорога считается мостом. Боевые единицы, двигающиеся
по дороге, могут использовать мост, и поэтому на них не
влияют ни ограничения, накладываемые местностью, ни
штрафы при движении, характерные для того типа
местности, по которому они движутся (например, через
водные гексы или движение по местности с изменяющимся
уровнем). Показатель прочности моста представляет собой
вес, который может выдержать каждый гекс моста. Любой
мост, не столь крепкий, чтобы выдержать вес
передвигающейся по нему боевой единицы, обрушивается
(см. Обрушение, стр.176 в Строениях).
…СО СТРОЕНИЯМИ
Строения – это обычно многогексовые объекты,
представляющие массу разнообразных структур, что
описывается ниже (о специальных правилах, касающихся
строений, – см. Строения, стр.166). На гексе строения
напечатан тип структуры и уровень.
Малое строение
Обычно малые строения представляют небольшие
деревянные структуры или структуры из тонколистового
металла,
через
которые
большинство
мехов
и
транспортных средств могут перемещаться без каких-либо
особенных затруднений.
Средние строения
Возводимые из камня, прочных пород древесины и
металла, средние строения представляют собой лёгкие
промышленные структуры, которые гораздо боле крепкие,
чем малые. Благодаря более прочным строительным
материалам они могут выдержать больше урона, чем
малые строения, прежде чем превратятся в булыжники.
Крупные строения
Обычно являясь частью промышленных комплексов,
крупные строения возводятся из железобетона, с учётом
больших нагрузок. За исключением лишь самых тяжёлых,
все мехи могут запрыгивать на крупные строения, безо
всякого риска их обрушить.
Усиленные строения
Чтобы
строения
выдержали
бой,
строители
специально усиливают (укрепляют) их. Из всех типов
строений усиленные структуры могут выдержать самый
большой вес и самый большой урон, прежде чем
превратятся в булыжники.
…С ЖЕЛЕЗНЫМИ ДОРОГАМИ
Данный тип местности представляет собой различные
типы рельсовых путей – начиная с традиционных железных
дорог на деревянных шпалах и заканчивая новейшими
разгонными
железобетонными
направляющими
для
железнодорожного транспорта на магнитной подвеске и т.п.
Все наземные транспортные средства и мехи считают
гексы с железной дорогой как гексы с неровностями, но на
перемещение каких-либо других боевых единиц эти гексы
не влияют и не затрагивают линию прямой видимости.
ФИШКИ
Некоторые
характеристики
местности
(к
примеру, булыжник) – или строения, если
необходимых на карте не имеется, – можно
представить в виде картонных или бумажных
фишек. Вы можете изготовить свои собственные
фишки,
или
же
приобрести
какие-нибудь
подходящие фишки. Вместо того, чтобы печатать на
карте всевозможные типы местности, их можно
отобразить фишками, что позволяет игрокам менять
ландшафт согласно требованиям сценария или
взаимной договорённости между игроками.
Ниже даётся обзор используемых в игре фишек
и их влияние на те или иные аспекты игры.
Специальные правила, касающиеся влияния на
перемещение и бой, даны в соответствующих
разделах в конце этой книги.
СТРОЕНИЯ И МОСТЫ
Строения и мосты, представленные на карте
фишками – в противоположность уже напечатанным
на карте – действуют всего лишь как любые другие
типы строений и мостов (см. Строения и Движение
по мосту, стр.166 и 62, соответственно).
БУЛЫЖНИК
Оружейный огонь, повреждение в результате
пожара и физическое повреждение, вызванные
бэтлмехами,
могут
превратить
строение
в
булыжники. Гекс с булыжниками осложняет
перемещение через него.
Гекс становится с булыжниками лишь в
результате уничтожения строения. Разрушение
других объектов (не строений) приводит к
появлению гексов с неровностями (см. Расчистка
леса, стр.112).
КУБИКИ
Для Классической BattleTech игрокам понадобятся 2 шестигранных кубика, желательно различных цветов. Если от игрока понадобится бросить
один кубик, в правилах это для краткости
обозначается как «1D6». Если не сказано иначе,
сокращение «2D6» означает, что игрок должен
бросить оба кубика и сложить выпавшие результаты
вместе.
Из учебника «Современная война: Руководство по
тактике и стратегии», издание 2-е, с разрешения
колледжа военных наук, Ново-Авалонский институт наук
Большинство армий Великих Домов организуют свои
войска
согласно
модели
Звёздной
Лиги,
которая
описывается ниже. Иррегулярные войска – вроде наёмных
команд и армий Периферии – зачастую используют такие
организационные схемы вооружённых сил, которые
позволяют максимально эффективно использовать их
ограниченные ресурсы, усиливая свои основные войска
транспортными средствами и/или пехотой.
КОПЬЁ/ВЗВОД/ОТДЕЛЕНИЕ
Копьё состоит из 4 бэтлмехов или боевых транспортных
средств, командует им лейтенант. Обычное аэрокосмическое
копьё (чаще всего его называют «звено») состоит из 2-х
истребителей.
Пехотный эквивалент копья – это взвод, численность
которого может составлять от 8 до 28 человек, в
зависимости от типа пехоты. Наименьшее (и наиболее редко
развёртываемое) пехотное формирование – это отделение,
обычно оно состоит из 7 человек. Бронепехота
развёртывается отделениями по 6 человек.
РОТА
Обычная рота состоит из 3-х копий (12 бэтлмехов или
боевых транспортных средств), командует ею капитан. Для
поддержки войска, преимущественно состоящего из
бэтлмехов, к роте может прикрепляться 4-е копьё –
аэрокосмических истребителей.
Рота
аэрокосмических
истребителей
зачастую
называется эскадрильей, состоит она из 3-х копий/звеньев (6
истребителей). Пехотная рота состоит из 3-х взводов,
зачастую с дополнительным командным отделением.
БАТАЛЬОН
Обычный батальон состоит из 3-х рот (36 бэтлмехов
или боевых транспортных средств), командует им полковник
Отец!
Хотя текущие события как будто сговорились
увести меня от этого проекта, я всё чаще и чаще
вспоминаю твои слова и стараюсь отыскать хоть
немного времени для обновления и продолжения моей
«Тайной истории Кланов». Пытаясь успокоиться после
недавнего боя, я раз за разом перечитывал отрывок, и всё
лишь ради того, чтобы найти ошибку, которую я мог
допустить раньше.
Ниже приводится выдержка из личных бумаг Николая
Керенского, но хронология пока не готова. У нас имеется
неопровержимое доказательство того, что омнимехи
впервые появились в 2854 году, а бронекостюм впервые
был продемонстрирован в 2868 году, а затем Лошади в
2870 году впервые представили своих генетически
изменённых Элементалей. По смерти Николая в 2834 году
прошло ещё 10 лет, прежде чем в результате
целенаправленных
исследований
появился
проект
омнимеха.
Может, просто учёный из научной касты слишком уж
усердно переписывал материал, заодно уж и обновив его?
Или же (как мы с тобой и неоднократно предполагали) это
или майоры. Батальоны могут включать в себя командное
копьё, обеспечивающее мобильное командование и
материально-техническое
снабжение.
К
некоторым
батальонам прикрепляют аэрокосмические копья – в
качестве отдельных рот или эскадрилий. Хотя обычная
организация вооружённых сил Звёздной Лиги на уровне
батальона прикрепляет к нему командное копьё, в
нынешнее время это не практикуется и зависит от
конкретной армии.
Батальон
аэрокосмических
эскадрилий
часто
называется крылом и состоит из 3-х эскадрилий (18
истребителей), очень часто к крылу прикрепляют командное
копьё/звено. Пехотный батальон состоит из 3-х рот, к ним
зачастую прикрепляют командное отделение.
ПОЛК
Обычный полк составляет 3-5 батальонов (108-180
бэтлмехов и/или боевых транспортных средств), командует
им генерал или полковник. Обычно к полкам прикрепляют
шаттлы или «прыгуны», а вспомогательными батальонами
служат пехотные или танковые войска.
Полк аэрокосмических истребителей состоит из 2-3
крыльев, к ним прикрепляют командное копьё/звено.
Пехотный полк составляет 3-4 батальона, зачастую с
дополнительным командным отделением.
ПОЛКОВАЯ БОЕВАЯ КОМАНДНА (ПБК)
Находясь под командованием генерала, современная
полковая боевая команда (ПБК) состоит из одного полка
бэтлмехов, 3-х полков боевых транспортных средств, 5
пехотных полков, одного артиллерийского батальона и 2-х
крыльев аэрокосмических истребителей.
Военное
командование
Федеративных
Солнц
использует ПБК ещё со времён Войн за Наследие. Хотя в
той или иной степени ПБК использует большинство Великих
Домов, практически единоличными владельцами подобных
формирований являются Федеративные Солнца и Альянс
Лиры.
в своё время было продиктовано волей ильХанов – сделать
всё возможное, чтобы всемогущий Основатель оставался
одновременно и всезнающим, чьё слово всегда воплощалось
в дело?
Знаю,
что
эти
размышления
граничат
с
повреждениями в рассудке, но в таких мелочах можно найти
и крупицы разумного.
Фелан
Арк-Рояль, 14 июля 3069 года
Отрывки из бумаг Николая Керенского:
Мы
должны
искоренить
всяческие
проявления
порочного прошлого с тем, чтобы превратиться в народ,
заслуживающий своей собственной, достойной судьбы. Мы
должны уничтожить все традиции, связывавшие и
ослаблявшие нас столь долго, все старые методы – эти
оковы, не позволяющие проявиться нашей истинной силе.
Мы – новый народ, рождённый в огне, и мы должны
следовать новым путём.
Итак, наши 800 воинов будут разделены на 20 Кланов. И
они больше не будут сражаться копьями, ротами,
батальонами или полками. Отныне они будут вступать в бой
Точками, Звёздами, Бинариями, Кластерами и Галактиками.
НЕБОЛЬШИЕ ФОРМИРОВАНИЯ: ТОЧКА, ЗВЕЗДА и НОВА
Каждый мехвоин сформирует собой Точку. В отсутствие омнимеха Точку будут составлять 2 аэрокосмических
истребителя или 5 бронепехотинцев-«Элементалей» (Николай не любил транспортные средства, но Кланы
используют их, по две в Точке. – Прим.ред.). Пять Точек образуют Звезду, командовать которой будет Звёздный
Командир.
Объединённые вместе Звезда омнимехов и Звезда Элементалей сформируют Нову. В бою каждый омнимех
будет нести Точку Элементалей.
БИНАРИЙ/ТРИНАРИЙ/СУПЕРНОВА
Две Звезды образуют Бинарий. Три – Тринарий.
Командовать этими войсками будут Звёздные
Капитаны. Пары Нов будут сражаться как СуперНова
Бинарии, а тройки Нов – как СуперНова Тринарии.
Из «Боевого устава: КомСтар», отчёта о боеготовности
войск КомГвардии, подготовленного военным прецентором
Виктором Штайнером-Дэвионом, 3062 год.
Издание 2-е (3065 г.). Используется с разрешения
СТРУКТУРА ВОЙСК
Организация войск КомСтара отличается от той, что
использовалась в Звёздной Лиге, – копья, роты, батальоны
и т.д. Вместо этого используется система, в основе которой
лежит число 6, что обеспечивает невероятную гибкость при
развёртывании войск подобным образом. Поскольку
комбинированные войска используют и КомГвардия, и
милиция «Слова Блейка», данная система идеально
подходит им обоим.
Наименьшее формирование – это подразделение
уровня I, которое состоит из отдельного бэтлмеха,
истребителя, танка или пехотного взвода. Такие войска –
кирпичики армий КомСтара. Следующее формирование –
подразделение уровня II – содержит 6 подразделений
уровня I и является приблизительным аналогом усиленного
копья или полуроты. Во многих случаях подразделения
уровня II состоят из войск того же типа (например,
бэтлмехов), однако на этом уровне возможны группы и из
комбинированных родов войск.
Следующее формирование – подразделение уровня III
– содержит 6 подразделений уровня II и в КомСтаре
является эквивалентом батальона (и зачастую называется
Небольшой отрывок из семинара №66 Карадока Тревены,
Военный колледж им.Фохта
При формировании подразделений большинства войск в известной вселенной за основу взято какое-либо число: 4, 5 или 6 – копьё, Звезда или
подразделение уровня II. И хотя я буду надоедать
вам давно известными понятиями, обсуждение
обычного копья, роты, батальона и т.д. я оставляю
на другой день. И, надеюсь, другому лектору.
Однако некоторые понятия из военного жаргона
не столь известны. Вкратце рассмотрим их.
Бригада формируется из группы в 3 или более
полков, обычно однородного состава. Хотя в современных боевых операциях дивизия используется
редко, они, тем не менее, существуют и состоят из
2-х и более бригад. Не путайте их с дивизиями КомСтара; вновь скажу, что эту информацию оставляю
на другой день и другому лектору. Корпус состоит из
5-10 дивизий, и, наконец, армия состоит из 3-5 корпусов.
Термин «боевое соединение» обычно описывает временно организованное войско – обычно
крупнее полка, – в котором собраны небольшие,
сплочённые подразделения мехов, бронетехники и
пехоты из нескольких различных формирований.
Такие формирования дают командиру гибкость и
такие возможности, которых нет у отдельных
формирований. Редко встречаемые в мелкомасштаб
КРУПНЫЕ ФОРМИРОВАНИЯ:
КЛАСТЕРЫ и ГАЛАКТИКИ
Кластер будут составлять 3-5 Бинариев, Тринариев
или СуперНов. Командовать каждым Кластером будут
Звёздные Полковники. Галактику будут составлять 3-5
Кластеров, командовать ими будут Командиры Галактик.
именно так).
Подразделения
уровня
III – практически
полностью комбинированные войска. Обычно именно они
используются как самые крупные постоянные формирования на
поле боя.
Формирования уровня IV, известные как дивизии, содержат
6 подразделений уровня III, что делает их эквивалентом 2-х
полков эпохи СОЗЛ. Дивизии – крупнейшие постоянные
формирования, они образуют основу административной сети.
КомГвардия также использует и более крупные формирования –
уровня V, или армии, – которые состоят из 4-6 дивизий. Хотя по
сути
они
носят
административный
характер,
такие
формирования могут образовывать эффективные боевые
соединения, что наглядно показало Токкайдо в 3052 году.
Состав
Любое формирование КомСтара/«Слова Блейка» является
формированием комбинированных родов войск; для указания
пропорции мехов, бронетехники и пехоты используется
греческая буква (аэрокосмические войска – величина более или
менее постоянная). Чем ближе буквы к началу алфавита, тем
выше содержание мехов, и тем очевиднее наступательное
предназначение данного формирования; и чем ближе буквы к
концу алфавита, тем выше содержание бронетехники и пехоты,
следовательно, данное формирование наверняка будет
использоваться для гарнизонной службы или компоновки
подразделений, предназначенных для городских боёв.
ных сражениях, такие соединения весьма распространены в крупномасштабных операциях. Конечно, редкость
таких соединений уместна лишь в отношении Великих
Домов, но не КомГвардии; для доказательства достаточно одного весомого аргумента: любое комгвардейское
подразделение уровня III – это боевое соединение.
Далее. Боевая организация любых войск – будь то
отдельный полк или множество полков – следует одному
и тому же порядку подчинённости, вроде дэвионовской
Бригады Гвардии, «Меча света» Дома Куриты или мариковской милиции.
Сейчас, когда ваши ручки бешено записывают эти
грандиозные военные термины, самое время вспомнить,
что не всякое войско строго следует такой систематизации.
Во-первых, под рукой у вас могут оказаться некие
несерьёзные войска – наёмники, давно забытая планетарная милиция или какие-нибудь войска с Периферии, – у которых просто-напросто нет необходимой
подготовки и/или ресурсов, чтобы сделать из них боевые
соединения. «Наспех» – вот зачастую единственно верное название подобных затей, когда собирают какие
только можно типы войск. И они могут преподнести вам
несколько неприятных сюрпризов, если вы не будете
осмотрительны.
Также имеются чудаки, которые организуют армии
на какой-нибудь необычный манер. Наиболее известным
примером нам могут служить легионы Марианской Гегемонии, у которых в центуриях по 5 мехов или транспортных средств, 2 центурии составляют манипулу, 3
манипулы составляют когорту, а 3-5 когорт составляют
легион.
В данной главе даётся последовательность игры
Классической BattleTech и представлены основные правила
для мужчин и женщин (мехвоины, аэрокосмические пилоты,
экипажи транспортных средств, пехотинцы и т.п.),
пилотирующих или являющихся членами экипажей боевых
машин этой игровой вселенной.
Чтобы начать игру, игрокам нужно разложить карты
(карту)
BattleTech
на
столе
или
на
полу
в
последовательности, согласованной со всеми игроками, или
– если используются сценарии, опубликованные компаниями
FanPro или FASA, – согласно игровым установкам для
данного сценария. Этот шаг может включать в себя
расстановку на карте фишек строений различных высот и
типов или же размещение других типов фишек. Указания по
созданию своих собственных сценариев даны в Создании
сценариев, стр.256.
Затем игроки должны заполнить соответствующие
листы записи для всех своих боевых единиц, участвующих в
сражении. Нюансы, которые необходимо учитывать при
заполнении листов записи для мехов, транспортных средств,
аэрокосмических истребителей и шаттлов, можно найти в
любых технических описаниях Классической BattleTech, или
же игроки могут получить уже заполненные листы записи с
сайта www.battlecorps.com.
Если все игроки согласны, они могут создать
самодельные боевые единицы или же сделать мелкие
изменения для уже существующих боевых единиц, используя
различные правила конструирования, изложенные в
Техническом руководстве Классической BattleTech.
ЗАМЕЧАНИЕ О МАСШТАБЕ И ПРАВИЛАХ
Ходы Классической BattleTech представляют собой 10секундные отрезки времени, а каждый гекс на карте
представляет собой 30-метровые в диаметре участки поля
боя (исключения – см. Аэрокосмическое движение, стр.74).
Однако игроки должны учитывать, что эти термины
«осязаемого мира» – абстракция, когда дело касается
настольной игры. Классическая BattleTech – это игра, а не
детальный симулятор. И поэтому игра имеет преимущество
перед окружающим миром – для упрощения, укорачивания
игры, компактности самой игры и вообще для наслаждения, а
не для затруднений.
Например: хотя считается, что гекс может занимать
лишь один мех, на самом деле он не занимает весь гекс. 30метровое пространство предоставляет достаточно места
для меха в 12 м высотой, чтобы двигаться внутри гекса и
избегать огня. В терминах настоящего мира это означает,
что данный гекс может легко занимать и ещё один мех.
Однако для упрощения игры мех в тактическом плане
полностью контролирует тот гекс, который занимает, даже
если физически он меньше имеющегося пространства.
Таким образом, в гексе позволяется находиться лишь
одному меху.
Ещё один пример – дальнобойность оружия. Игроки
быстро выяснят, что в игре самое дальнобойное оружие
бьёт лишь на 30 гексов (900 м), в то время как основное
орудие настоящего боевого танка бьёт на расстояния,
превышающие 4 км. Поскольку карты Классической
BattleTech в длину имеют лишь 17 гексов, полноценное
воссоздание на столе настоящей дальнобойности потребует
последовательного разложения более 7 карт, что даст более
12 футов в длину игрового пространства. Немногие люди
располагают таким свободным пространством, да и игроки
не
смогут
осуществлять
в
комнате
тактическое
маневрирование. Куда бы не передвинул игрок свою боевую
единицу, атакующий смог бы попасть в неё.
Наконец, абстракции настоящего мира – вроде
дистанции стрельбы – зачастую помогают улучшить эстетику
игровой вселенной. Классическая BattleTech всегда
обеспечивает «наглядные» сражения, что лучше всего видно
на близких расстояниях. Игроки должны помнить о таких
допущениях и не углубляться в механику и физику
настоящего мира. Просто наслаждайтесь игрой!
ПРАВИЛА ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Начиная с Игры и до Строений данные ниже главы
представляют собой правила, которые применяются
одинаково
ко
всем
боевым
единицам,
а
под
соответствующими заголовками в каждой главе даются
отдельные исключения. Протомехи, пехота, боевые
транспортные средства, вспомогательные транспортные
средства и аэрокосмические боевые единицы имеют
дополнительные, особые правила, которые даны в
соответствующих главах.
Поскольку Классическая BattleTech фокусирует своё
внимание преимущественно на бэтлмехах, правила
зачастую сначала касаются мехов (перемещения, боя и
пр.), а уже после даются особые уточнения для других
типов боевых единиц.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра Классическая BattleTech состоит из серии
ходов. Во время каждого хода все боевые единицы на
карте имеют возможность двигаться и стрелять из своего
оружия.
Каждый ход состоит из нескольких более мелких
отрезков времени, называемых фазами. Во время каждой
фазы игроки могут произвести один тип действия – к
примеру, двигаться или сражаться. Игроки выполняют
фазы в определённом порядке. В дальнейшем в книге, в
отдельных главах, подробно разъясняются особые
действия, перемещение, последствия повреждения и т.п.
Каждый ход включает в себя следующие фазы,
выполняемые в указанном порядке:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Фаза инициативы
Фаза движения (наземного)
Фаза движения (аэрокосмического)
Фаза оружейной атаки
Фаза физической атаки
Фаза нагрева
Конечная фаза
ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
Один игрок от каждой из сторон бросает 2D6 и
складывает результаты вместе, чтобы определить
Инициативу его команды. Команда с наибольшим
результатом на протяжении данного хода имеет
инициативу. Все одинаковые результаты перебросьте.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ (НАЗЕМНОГО)
Первой выбирает одну наземную боевую единицу (не
аэрокосмическую; но здесь учитываются ЛАВВП) и
перемещает её команда с наименьшей инициативой. Если
эта команда имеет больше наземных боевых единиц, чем
команда с наибольшей инициативой, ей придётся
переместить более одной боевой единицы, что
описывается в Неравном числе боевых единиц, стр.39.
Затем одну наземную боевую единицу перемещает
команда, выигравшая инициативу. Если эта команда
имеет больше наземных боевых единиц, чем команда с
наименьшей инициативой, ей придётся переместить более
одной боевой единицы (см. Неравное число боевых
единиц).
Стороны перемещают свои боевые единицы до тех
пор, пока не будут передвинуты все наземные боевые
единицы. Всякий раз, когда игрок должен передвинуть
наземную боевую единицу, он должен выбирать тип
перемещения для всех наземных боевых единиц, которые
не были уничтожены (даже если данная боевая единица
является полностью неподвижной), до тех пор, пока для
неё возможно действие «движение», и она остаётся в
своём гексе. Например, боевые единицы, чьи воины
находятся в бессознательном состоянии, не являются
уничтоженными и должны обозначаться как неподвижные.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ (АЭРОКОСМИЧЕСКОГО)
Первой выбирает одну аэрокосмическую боевую
единицу (не наземную) и перемещает её команда с
наименьшей инициативой. Если эта команда имеет
больше аэрокосмических боевых единиц, чем команда с
наибольшей инициативой, ей придётся переместить более
одной боевой единицы (см. Неравном числе боевых
единиц).
Затем одну аэрокосмическую боевую единицу
перемещает команда, выигравшая инициативу. Если эта
команда имеет больше аэрокосмических боевых единиц,
чем команда с наименьшей инициативой, ей придётся
переместить более одной боевой единицы.
Стороны перемещают свои боевые единицы до тех
пор, пока не будут передвинуты все аэрокосмические
боевые единицы. Всякий раз, когда игрок должен
передвинуть аэрокосмическую боевую единицу, он должен
выбирать тип перемещения для всех аэрокосмических
боевых единиц, которые не были уничтожены, даже если
движение
не
приводит
к
трате
очков
тяги.
Аэрокосмические боевые единицы, чьи воины находятся в
бессознательном состоянии, не являются уничтоженными
и должны быть обозначены как не тратящие тяги, даже
если данная боевая единица на текущий момент времени
потеряла
управление
(см.
Последствия
потери
управления, стр.93).
Любые
аэрокосмические
боевые
единицы,
находящиеся на земле или потерпевшие крушение, но
уцелевшие, считаются наземными боевыми единицами.
Игроки могут перемещать их во время фазы движения
(наземного).
ФАЗА ОРУЖЕЙНОЙ АТАКИ
Первой выбирает одну боевую единицу (наземную
или аэрокосмическую) и объявляет её стрельбу команда с
наименьшей инициативой. Если эта команда имеет
больше боевых единиц, чем команда с наибольшей
инициативой, игрокам может понадобиться объявить атаки
для большего числа боевых единиц, что описывается в
Неравном числе боевых единиц, стр. 39. Игрок,
управляющий стреляющей боевой единицей, объявляет,
будет ли он поворачивать торс или вращать руки, или же
поворачивать башню, и в каком направлении. Он должен
объявить все планируемые атаки своей боевой единицы –
или тип атаки, в случае аэрокосмических боевых единиц, –
указывая при этом, каким оружием он будет стрелять и по
какой цели (целям). Если оружие использует особые типы
боеприпасов (к примеру, кластерные боеприпасы для
автопушки LB-X), или может осуществлять особые типы
атаки (к примеру, двойная стрельбы у автопушек класса
«ультра»), или же производит какие-либо другие
необычные эффекты, игрок должен всякий раз заявлять
об этих эффектах.
Затем для объявления стрельбы боевую единицу
(наземную или аэрокосмическую) выбирает команда,
выигравшая инициативу. Если эта команда имеет больше
боевых единиц, чем команда с наименьшей инициативой,
игрокам может потребоваться объявить атаки для
большего числа боевых единиц (см. Неравное число
боевых единиц). Игрок, управляющий стреляющей боевой
единицей, объявляет о любых поворотах торса или башни
и о планируемых атаках так же, как описано выше. Всякий
раз, когда игрок должен объявить атаку, он может сделать
это для любой боевой единицы, не являющейся
уничтоженной, даже если это объявление не приведёт к
стрельбе.
Поворот торса/башни
Повороты торса или башни делаются тогда, когда
заявляется оружейная атака, но до конца текущего хода
торс или башня остаются смотрящими в том же самом
направлении. Арки стрельбы влияют также и на
физические атаки; в конечной фазе (см. ниже) торс или
башня возвращаются в своё исходное положение.
Разбор оружейной стрельбы
Игроки разбирают оружейную стрельбу данной
боевой единицы сразу же. Порядок, в котором
разбираются все успешные атаки данной боевой единицы,
зависит от заявок игрока, управляющего стрелявшей
боевой единицей. Все оружейные атаки одной боевой
единицы нужно разобрать до начала разбора для
следующей боевой единицы для того, чтобы игрокам было
проще отслеживать, какое оружие стреляло.
Должны быть сделаны все объявленные атаки, даже
если выбранная цель уничтожена прежде, чем были
сделаны все атаки против неё. Также игроки должны
разобрать все объявленные оружейные атаки ещё и для
того, чтобы отследить расход боеприпасов и нагрев. И
ещё – игроки не могут менять уже заявленную атаку,
поскольку масштаб времени (и общая неразбериха в бою)
не позволяет осуществить заявленную стрельбу иначе.
Определение повреждения
Затем разбирается влияние повреждений, вызванных
оружейным огнём. По мере разбора атак игроки записывают
повреждение, но это повреждение не влияет на возможность
данной боевой единицы атаковать противника в текущей
фазе. Это означает, что боевая единица может объявить
атаки в той же самой фазе, даже если она или оружие
уничтожены.
В конце этой фазы в силу немедленно вступают все
повреждения. Игроки должны сделать все броски на проверку
навыка пилотирования и/или броски на проверку управления,
необходимые согласно последствиям от оружейных атак.
Повреждение, полученное боевой единицей во время фазы
оружейной атаки, вступает в силу до начала фазы
физической атаки того же хода. В случае необходимости, в
конце фазы оружейной атаки сделайте броски на проверку
навыка пилотирования, броски на проверку управления и
броски на проверку сохранения сознания.
Учтите, что хотя повреждение и не вступает в силу до
конца фазы, в целях разбора повреждения уничтоженные
секции оказывают влияние немедленно. Например, если во
время оружейной атаки был уничтожен полуторс меха,
соответствующая рука отваливается сразу же, и поэтому
любое другое повреждение в той же самой фазе оружейной
атаки, пришедшее в эту руку, автоматически переносится.
ФАЗА ФИЗИЧЕСКОЙ АТАКИ
Игроки повторяют шаги, данные в фазе оружейной
атаки, повреждение от физических атак вступают в силу до
фазы нагрева. В случае необходимости, в конце фазы
физической атаки сделайте броски на проверку навыка
пилотирования, броски на проверку управления и броски на
проверку сохранения сознания.
ФАЗА НАГРЕВА
Игроки отслеживают нагрев своих боевых единиц по
соответствующим шкалам нагрева, чтобы учесть любые
изменения нагрева за данный ход. В этот раз разберите
любые временные или постоянные повреждения, вызванные
избыточным внутренним нагревом. Последствия нагрева
также могут привести и к повреждению воина – в результате
броска на проверку сохранения сознания (см. стр.41).
Протомехи, пехота и боевые и вспомогательные
транспортные средства не отслеживают нагрев. Особые
правила, касающиеся данных боевых единиц в этой фазе,
смотрите в Нагреве, стр.158.
КОНЕЧНАЯ ФАЗА
Теперь игроки, чьи воины во время фазы инициативы
данного хода находились без сознания, бросают 2D6, чтобы
посмотреть, вернулось ли сознание к ним во время этого
хода. Также игроки могут выполнить все второстепенные
действия, оставшиеся в этом ходу – к примеру, выключить
или включить теплопоглотители. Действия, относящиеся к
изменению состояния, осуществляются в конечной фазе.
Игроки повторяют все вышеописанные шаги до тех пор,
пока одна из команд не выполнит свои условия победы
данного сценария. Обычно выигрывает команда, у которой
на карте остались уцелевшие боевые единицы. Если
последние боевые единицы каждой из сторон были
уничтожены одновременно, или же если их последние
уцелевшие боевые единицы не могут двигаться и не могут
повредить друг друга, игра считается закончившейся
вничью. По взаимной договорённости игроки до начала игры
могут
устанавливать
иные
условия
победы
или
воспользоваться
условиями
победы,
данными
в
опубликованном компанией FanPro (или FASA) сценарии.
Указания по созданию своих собственных сценариев даны в
Создании сценариев, стр.256.
Поворот торса/башни: Торсы и башни, которые
поворачивали в данном ходу, в конечной фазе
возвращаются в исходное положение. Башни, заклиненные
повреждением (см. Последствия критического попадания в
наземное боевое транспортное средство, стр.193), не
возвращаются в исходное состояние, а остаются в текущем
положении до конца игры. Торсы бэтлмехов не могут быть
заклинены.
НЕОДИНАКОВОЕ ЧИСЛО
БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Фаза движения (наземного), фаза движения
(аэрокосмического), фаза оружейной атаки и фаза
физической атаки требуют от игрока чередования
перемещения или объявления атак своих боевых единиц.
Когда обе стороны имеют равное число боевых единиц,
каждый игрок просто перемещает или объявляет действие
одной боевой единицы, а затем другой игрок объявляет
движение или действие своей одной боевой единицы, и
т.д. Если же число боевых единиц сторон неодинаково, эту
процедуру нужно изменить.
Если до любой пары перемещения или объявления
атаки одна из команд имеет как минимум двукратное
превосходство в боевых единицах, эта команда делает
двойные объявления. Если одна из команд имеет тройное
превосходство в боевых единицах, то она делает тройное
объявление, и т.д.
Ниже приведён конкретный пример с неравным
числом боевых единиц:
В начале фазы движения (наземного) Сторона
А имеет 8 боевых единиц, а Сторона В – 5 боевых
единиц. Инициативу выиграла Сторона А. До первой
пары перемещений Сторона А не имеет двойного
или более превосходства над числом боевых единиц
Стороны В, поэтому Сторона В перемещает одну
боевую единицу, и Сторона А перемещает одну
боевую единицу. Теперь Сторона А имеет не
перемещёнными 7 боевых единиц, а Сторона В – 4.
Поскольку сторона А по-прежнему не имеет
кратного превосходства, обе стороны перемещают
вновь по одной боевой единице. Перед третьей
парой перемещений Сторона А имеет не
перемещёнными 6 боевых единиц, что вдвое больше
не перемещённых боевых единиц Стороны В. Это
означает, что теперь Сторона А должна
переместить 2 боевых единицы, а Сторона В – одну.
Нижеследующая таблица наглядно показывает, по
сколько боевых единиц должна перемещать каждая из
сторон во время фазы движения (наземного):
№
движения
Число
не перемещённых
боевых
единиц
Стороны В
Число
не перемещённых
боевых
единиц
Стороны А
Сторона В
перемещает…
Сторона А
перемещает…
1
2
3
4
5
5
4
3
2
1
8
7
6
4
2
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
ВОИНЫ
Солдаты, пилотирующие бэтлмехи, называются
мехвоинами;
управляющие
аэрокосмическими
и
традиционными
истребителями
называются
просто
пилотами. Бэтлмех или истребитель вышли из строя, если
мехвоин или пилот убит или ранен, даже если сама
машина получила лишь мелкие повреждения.
Транспортные средства и шаттлы пилотируются
экипажами (несколько работающих вместе человек,
обеспечивающих правильное функционирование данной
боевой
единицы),
а
пехотные
боевые
единицы
представлены взводами из отдельных солдат. Успешность
действий на поле боя таких типов боевых единиц
снижается по мере того, как экипажи или взводы получают
повреждение. В целях упорядочения правил игры Класси-
ческая BattleTech, термин «воин» относится к человеческой составляющей любой боевой единицы – будь то
отдельный солдат или экипаж.
НАВЫКИ
Хотя воины имеют различные навыки, в Класссической BattleTech они используют в бою лишь два навыка: пилотирования/вождения и стрельбы. Навыки имеют значение; чем ниже это значение, тем искуснее в
данном навыке этот воин.
Навык пилотирования представляет собой способность воина управлять движением своей машины. Этот
навык включает в себя удержание меха в вертикальном
положении
(см.
Броски
на
проверку
навыка
пилотирования/вождения,
стр.59),
сохранение
управления аэрокосмическим истребителем (см. Броски
проверку управления, стр.92), удержание транспортного
средства от заноса (см. Занос, стр.62, Боковое
скольжение, стр.62) и т.д.
Навык стрельбы помогает определить, насколько
проще или труднее данному воину сделать успешный
выстрел из оружия его боевой единицы. См. Стрельба из
оружия, стр.106.
Транспортные средства: Экипажи транспортных
средств имеют навык вождения, используемый так же, как
и навык пилотирования.
Пехота: Пехотные боевые единицы имеют навык стрельбы, но не имеют навыка пилотирования. Вдобавок лишь пехотные
боевые единицы могут иметь также навык атаки против мехов.
Протомехи: Уникальные возможности протомехов означают, что их пилотам вообще не нужно делать никаких бросков на
проверку навыка пилотирования, и поэтому эти пилоты имеют лишь навык стрельбы (см. Броски на проверку навыка
пилотирования, стр.59).
Значения навыков по умолчанию
Воины Внутренней Сферы и Кланов имеют различные средние значения навыков пилотирования и стрельбы, что зависит от
типа боевой единицы. Хотя значения этих навыков могут меняться (см. Развитие навыков, ниже), если в играемом сценарии не
сказано иначе, считается, что все воины имеют средние значения навыков, приведённые в таблице «Средние значения
навыков».
Вместо того, чтобы брать по умолчанию эти значения навыков, игроки могут воспользоваться правилами Показателей
опыта и навыков, стр.272.
Броски на проверку навыка пилотирования/вождения и на проверку управления
Когда боевая единица (пилотируемая воином с навыком пилотирования или вождения) пытается совершить потенциально
опасный манёвр, или когда воин может потерять управление своей боевой единицей, игрок, управляющий этим воином, должен
сделать бросок на проверку навыка пилотирования или вождения, или бросок на проверку управления (в случае аэрокосмических
боевых единиц) (см. Броски на проверку навыка пилотирования/вождения и Броски на проверку управления, стр.59 и 92
соответственно).
Базовое число попадания для физической атаки равно показателю навыка пилотирования данной боевой единицы. Когда
это число изменяется из-за перемещения, местности и других факторов, оно становится для таких атак модифицированным
числом попадания (см. Физические атаки, стр.144).
Боевые единицы с выключенным реактором и с пилотами, потерявшими сознание: Для боевой единицы с
выключенным реактором или с пилотом, находящемся в бессознательном состоянии, не нужно делать бросок на проверку
навыка пилотирование/вождения или на проверку управления – она автоматически падает (см. Выключенный реактор, стр.106).
Тип воина/экипажа
Внутренняя Сфера
Мехвоин
Экипаж боевого
транспортного средства
Экипаж вспомогательного
транспортного средства
Традиционная пехота*
Традиционная пехота
(умеющая атаковать мехи)
Пешая
Прыжковая/моторизованная
Бронепехота
Пилот аэрокосмического
истребителя
Пилот традиционного
истребителя
Экипаж малого корабля
Экипаж шаттла
Кланы
Мехвоин
Пилот протомеха
Экипаж боевого
транспортного средства
Экипаж вспомогательного
транспортного средства
Традиционная пехота*
Традиционная пехота
(умеющая атаковать мехи)
Пешая
Прыжковая/моторизованная
Бронепехота
Пилот аэрокосмического
истребителя
Пилот традиционного
истребителя
Экипаж малого корабля
Экипаж шаттла
Навык
вождения
Навык
атаки
против
Мехов
5
-
-
-
5
-
5
-
5
-
4
-
-
8
4
4
4
-
-
5
6
5
4
5
-
-
4
5
-
-
4
4
5
5
-
-
3
1
4
-
-
-
5
-
6
-
6
-
6
-
5
-
-
8
5
5
3
-
-
5
6
4
4
5
-
-
5
5
-
-
5
4
5
5
-
-
Навык
стрельбы
Навык
пилотирования
4
4
Показатель навыка стрельбы
Базовое число попадания боевой
единицы равно её показателю навыка
стрельбы. Когда это число изменяется
из-за перемещения, местности и других
факторов,
оно
становится
модифицированным числом попадания
(см. Стрельба из оружия, стр.106).
Показатель навыка атаки
против мехов
Во время атак против мехов (см.
стр.220) базовое число попадания пехоты
равно её показателю навыка атаки
против
мехов.
Когда
это
число
изменяется из-за перемещения и других
факторов,
оно
становится
модифицированным числом попадания.
РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
Игроки
могут
пожелать
использовать созданных ими воинов в
будущих сценариях или в играхкампаниях Классической BattleTech –
если, разумеется, данный воин выживет
в текущем сражении. Если это так, игроки
могут захотеть развивать навыки своих
солдат. Необязательные правила для
развития
навыков
должны
использоваться лишь тогда, когда с этим
согласны
все
игроки
и
будет
отслеживаться улучшение навыков их
войск.
Игроки должны учитывать очки
опыта для каждого воина, выжившего в
сценарии. Каждый выживший воин
получает 1 очко опыта. Помимо этого,
каждый игрок должен премировать
бонусным очком опыта одного из
выживших воинов вражеской команды
(если таковой имеется), основываясь на
своём мнении о наибольшей отваге,
нанесённом уроне или любых других
критериях награждения. Если игровая
группа сражалась с войском под
управлением ведущего игры, то тогда
именно он и решает, какой воин получит
это бонусное очко.
После каждого сценария любой воин может потратить
накопленные очки опыта на развитие навыков. Улучшение
навыка пилотирования/вождения на 1 пункт стоит 4 очка,
улучшение навыка стрельба стоит 8 очков, а улучшение
навыка атак против мехов стоит 6 очков. Каждое улучшение
уменьшает показатель развиваемого навыка на 1.
Например, потратив 8 очков на улучшение текущего навыка
стрельбы, имевшего показатель 4, понизит данный
показатель воина до 3.
Ролевая игра Классической BattleTech предлагает
подробную систему создания персонажа и развития его
навыков, которую можно использовать вместо изложенных
выше.
Максимальные
показатели
навыков:
Никакой
показатель навыков нельзя сделать меньшим, чем 0.
РАНЕНИЕ ВОИНА
Ниже даётся краткий обзор того, как повреждение
влияет на воина, пилотирующего или управляющего
различные боевые единицы. Более подробные сведения
смотрите в соответствующих разделах Боя.
Мехвоины
Три типа повреждений, нанесённые меху, могут
повредить также и пилотирующего его мехвоина: попадания
в голову, падение и внутренние взрывы боеприпасов.
Вдобавок, угрожать мехвоину может и слишком высокий
нагрев, если система жизнеобеспечения меха получила
повреждение. Прежде, чем мехвоин погибнет от ранений, он
может получить до 5 повреждений. 6-е повреждение убивает
мехвоина.
Попадания в голову: Мехвоин получает 1 пункт
повреждения всякий раз, когда попадание приходится в
голову меха, даже если это попадание не пробивает броню
меха.
Падение: Если мех падает, управляющий им игрок
должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования
для мехвоина. Если бросок неудачный, воин получает 1
пункт
повреждения
(если
мехвоин
находится
в
бессознательном состоянии, или же если реактор меха
выключен, это падение автоматически наносит воину
повреждение).
Взрывы
боеприпасов:
Внутренние
взрывы
боеприпасов или взрыв гауссова орудия наносит мехвоину 2
пункта повреждения – как результат электрического удара,
полученного через нейрошлем.
Избыточный
нагрев:
Когда
система
жизнеобеспечения
получает
критическое
попадание,
мехвоин получает 1 пункт повреждения всякий ход, когда к
концу фазы нагрева внутренний нагрев меха составляет 15
или более пунктов. Всякий ход, когда нагрев составляет 26
или более пунктов, мехвоин получает 2 пункта повреждения,
если его система жизнеобеспечения выведена из строя.
Пилоты протомехов
Пилот протомеха может выдержать то же самое
количество повреждений, что и мехвоин, а повреждения
имеют те же самые последствия. Однако вместо того, чтобы
получать повреждение так, как описано выше, управляющий
пилотом протомеха игрок отмечает серые клетки
критических попаданий (см. Повреждение, стр.185).
Воин протовеха не получает автоматически 1 пункт
повреждения, если попадание пришлось в голову.
Водители транспортных средств
В отличие от мехов, повреждение транспортному
средству не влияет на воина напрямую. Вместо этого, если
внутренняя структура транспортного средства получает
повреждение (см. Критическое повреждение, стр.192),
нужно сделать бросок – по таблице «Критические попадания
в наземное транспортное средство» может выпасть
результат «Экипаж оглушён» или «Экипаж погиб».
Вспомогательные транспортные средства: В
зависимости от типа установленной на них брони,
любое попадание во вспомогательное транспортное
средство может привести к проникающему критическому
попаданию (см. Повреждение, стр.206).
Пехота
Урон пехоте наносится непосредственно данной
боевой единице, первой вычёркивается броня (если
имеется)
пехотинца.
Затем
игрок
вычёркивает
отдельного солдата в этой боевой единице, перенося
повреждение к следующему солдату (что зависит от
типа оружия), и т.д. до тех пор, пока не будет разобрана
вся атака (см. Пехота, стр.212).
Бронепехота:
В
боевых
единицах
из
бронепехотинцев повреждение на следующего солдата
не переходит (см. Атаки против бронепехоты,
стр.219).
Аэрокосмические пилоты
Пилоты
традиционных
истребителей,
аэрокосмических истребителей, малых кораблей,
шаттлов, воздушных кораблей и вспомогательных
транспортных средств с фиксированным крылом
получают повреждения одинаково. Прежде, чем воин
аэрокосмической боевой единицы погибнет от ранений,
он может получить до 5 повреждений. 6-е повреждение
убивает воина.
Критические попадания: Всякий раз, когда одна
из этих боевых единиц получает критическое попадание
в экипаж (см. Повреждение, стр.238), воин получает 1
пункт повреждения.
Взрывы боеприпасов (только аэрокосмические
истребители и малые корабли): Внутренние взрывы
боеприпасов или взрыв гауссова орудия наносит воину
1 пункт повреждения.
Избыточный нагрев (только аэрокосмические
истребители и малые корабли): Воин может получить
1 пункт повреждения всякий ход, когда к концу фазы
нагрева внутренний нагрев боевой единицы составляет
21 или более пунктов (см. Ранение воина, стр.161).
БРОСКИ НА ПРОВЕРКУ СОХРАНЕНИЯ СОЗНАНИЯ
Воины,
пилотирующие
мехи,
протомехи,
истребители и малые корабли, могут вынести до 5
пунктов повреждения, но ещё задолго до этого могут и
потерять сознание. Всякий раз, когда воин получает
пункт повреждения, игрок сразу же должен бросить 2D6
и проконсультироваться с таблицей «Сознание»
(сведения из этой таблицы содержатся также и в секции
«Данные по воину/пилоту» соответствующего листа
записи). Игрок делает этот бросок за каждый
полученный пункт повреждения, так что в случае взрыва
боеприпасов меха мехвоин должен будет сделать 2
последовательных броска на проверку сохранения
сознания.
Если результат броска равен или больше
указанного числа, этот воин остаётся в сознании. Если
же результат меньше указанного числа, воин теряет
сознание. Его боевая единица становится неподвижной
целью;
аэрокосмическая
боевая
единица
(не
находящаяся на земле) теряет управление. Данная
боевая единица не может двигаться, стрелять или
предпринимать какие-либо другие действия, но
управляющий ею игрок по-прежнему может объявлять,
что она не двигается (см. стр.53).
Как только воин теряет сознание, в этом же самом
ходу никакие другие броски на проверку сохранения
сознания
делать
не
нужно
(независимо
от
дополнительного повреждения). Лишь в конечной фазе
последующего хода управляющий такой боевой
единицей игрок может попытаться привести воина в
чувство.
Оборудование:
Пока
воин
находится
в
бессознательном состоянии, всё оборудование, которое
для своей работы не требует его участия, по-прежнему
функционирует.
Неподвижная цель: Боевая единица, чей пилот
находится
в
бессознательном
состоянии,
является
неподвижной целью, и может быть объектом прицельных
выстрелов, что описывается на стр.110.
Броски на проверку навыка пилотирования/
управления:
Любые
броски
на
проверку
навыка
пилотирования или управления, которые игрок должен
сделать для данной боевой единицы, если её пилот
находится в бессознательном состоянии, автоматически
неудачны.
Возвращение сознания: Во время конечной фазы
каждого хода после того хода, в котором воин потерял
сознание, игрок бросает 2D6. Если результат равен или
больше указанного числа для возвращения сознания в
текущем состоянии воина, этот воин приходит в себя. Игроку
не нужно вновь делать бросок, чтобы узнать состояние
воина, до тех пор, пока воин не получит новое повреждение.
Воин, получивший 6 пунктов повреждения, в сознание не
приходит и погибает.
ТАБЛИЦА «СОЗНАНИЕ ВОИНА»
Пункты повреждения,
всего
1
2
3
4
5
6
Возвращение сознания
при результате…
3
5
7
10
11
<погибает>
В 3-м ходу Grasshopper получает попадание в
голову в результате атаки средним лазером. Хотя
лазер и не пробивает броню головы, воин
Grasshopper’а получает 1 пункт повреждения. В
предыдущих атаках он уже получил 2 пункта
повреждения, и поэтому теперь он имеет 3 пункта
повреждения. Игрок консультируется с таблицей
«Сознание воина» и делает бросок против целевого
числа 7. Результат броска – 6, что на 1 меньше
числа, необходимого для сохранения сознания воина.
Поскольку воин теряет сознание сразу же, во время
фазы оружейной атаки, для фазы физической атаки
3-го хода Grasshopper считается неподвижной
целью. Grasshopper не может двигаться или
стрелять и в течение 4-го хода по-прежнему
является неподвижной целью. В конечной фазе 4-го
хода игрок вновь бросает 2D6. Если он выбросит 7
или больше, воин придёт в себя, и его бэтлмех в 5-м
ходу сможет двигаться и стрелять как обычно.
Если в то время, когда воин находится в
бессознательном состоянии, для некоего действия
потребуется сделать бросок на проверку навыка
пилотирования, этот бросок автоматически будет
неудачным, и Grasshopper упадёт. Его воин
автоматически получит ещё 1 пункт повреждения.
Если Grasshopper упадёт во время фазы физической
атаки 3-го хода, или в любое время во время 4-го
хода, игрок должен будет выбросить 10 или больше,
чтобы воин в конечной фазе 4-го хода пришёл в
себя, поскольку этот воин в результате падения
получит 4-й пункт повреждения.
ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ
Ниже приводятся термины, используемые для описания
важных понятий правил Классической BattleTech.
БАЗОВОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания боевой единицы равно его
показателю навыка стрельба (см. Показатель навыка
стрельба, стр.40).
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Когда базовое число попадания боевой единицы
изменяется из-за дистанции, местности и других факторов,
оно становится модифицированным числом попадания (см.
Стрельба из оружия, стр.106).
МОДИФИЦИРОВАННЫЙ
НАВЫК ПИЛОТИРОВАНИЯ/ВОЖДЕНИЯ
Когда навык пилотирования боевой единицы (см.
Показатель навыка пилотирования, стр.40) изменяется изза событий, имевших место в течении хода – из-за ранее
полученного повреждения и т.п., – это число становится
модифицированным
навыком
пилотирования
(см.
Осуществление
бросков
на
проверку
навыка
пилотирования/вождения, стр.59).
ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО
В Классической BattleTech любое действие, требующее
броска кубиков, связано с неким целевым числом,
выражающим сложность совершения этого действия. Если
результат броска равен или превышает это целевое число,
действие успешно. Если же результат меньше целевого
числа, действие неудачно.
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО
Целевое число может изменяться – увеличиваться или
уменьшаться (что, следовательно, либо осложняет действие,
либо упрощает), что зависит от различных обстоятельств – к
примеру, от местности дистанции, повреждений боевой
единицы и т.д. Итоговое число, против которого игрок делает
бросок, называется модифицированным целевым числом.
Примечание:
Такая
терминология
может
использоваться при стрельбе, пилотировании/вождении и
атаках против мехов. Например, когда игрок вынужден
сделать бросок на проверку навыка пилотирования, он
делает этот бросок против модифицированного числа навыка
пилотирования.
МОДИФИКАТОР ЗА ДВИЖЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО
Когда атакующая боевая единица в том же ходу
двигается, целевое число изменяется (осложняя успешную
атаку), чтобы отразить тип передвижения атакующего:
ходьба/крейсерское движение, бег/фланкирующее движение,
прыжок и т.д. (см. Движение атакующего, стр.108).
ЦЕЛЬ
Цель – это всё, что боевая единица может атаковать,
оружием или физически. Это может быть вражеская боевая
единица (дружественная боевая единица никогда не может
быть целью прямого огня, хотя и может быть повреждена в
результате последствий от других атак), некое строение (к
примеру, здание), местность (к примеру, леса) или даже
чистый гекс. Целью может быть всё, что может стать целью
атаки и при этом не нарушает правила для данного типа
атаки.
МОДИФИКАТОР ЗА ДВИЖЕНИЕ ЦЕЛИ
Если цель двигалась в ходу, в котором её атаковали,
число пройденных гексов может изменить целевое число.
Чем больше цель прошла гексов, тем сложнее попасть в неё;
см. Движение цели, стр.108.
ПОКАЗАТЕЛЬ УСПЕХА/НЕУДАЧИ (ПУ/ПН)
Большинство действий в Классической BattleTech имеет
простой результат – успех/неудача. Однако исход некоторых
действий – более всего они касаются аэрокосмических
боевых единиц – зависит от разницы, на которую успех или
неудача отличаются от целевого числа. Чтобы определить
показатель успеха или показатель неудачи, сравните
результат броска с целевым числом. Если результат больше,
эта разница является показателем успеха. Если же результат
меньше, эта разница является показателем неудачи. Если
результат броска равен целевому числу, этот результат
просто успешный.
КОЛИЧЕСТВО ПОВРЕЖДЕНИЯ
Количество
повреждения
определяется
как
определённый урон каждого из оружий, попавших в цель.
Количества повреждения для каждого оружия даны в
таблицах «Оружие и оборудование».
Некоторое оружие не наносит отдельной локации своего
полного количества повреждения; пункты повреждения от
такого оружия делится на группы (для каждого оружия размер
этих групп определяется по-своему), а затем каждая группа
применяется к отдельной локации (см. Кластерное оружие,
стр.113).
КОЛИЧЕСТВО БРОНИ
Количество брони определяется как общее число
кружков брони (или клеток, что зависит от типа боевой
единицы) в отдельной локации на листе записи боевой
единицы. Некоторые правила при описании числа кружков
брони или для числа оставшихся кружков брони в отдельной
локации также используют термины «пункты брони» и
«оставшиеся пункты брони».
Учтите, что в Технических описаниях «Количество
брони» указывает на общее число кружков брони во всех
локациях.
УРОВЕНЬ, ВЫСОТА, АТМОСФЕРНАЯ ВЫСОТА
Эти три термина используются для определения высоты
нахождения различных боевых единиц и местности в рамках
игры следующим образом:
• Уровень описывает высоту участка суши; к примеру,
холмистый гекс уровня 2, гекс со строением уровня 5,
леса возвышаются на 2 уровня над своим основанием
и т.п. (все печатаемые компанией FanPro карты имеют
обозначения гексов с холмами и строениями в
уровнях); см. Смена уровня, стр.48. Этот термин будет
использоваться также и при описании высоты наземной
боевой единицы; к примеру, мех возвышается на 2
уровня над гексом, в котором он находится.
• Высота описывает высоту неаэрокосмических боевых
единиц, находящихся в воздухе; к примеру, ЛАВВП
возвышается на 3 уровня над лежащим под ним гексом.
Другими словами, высота – синоним слова «уровень»,
но используется для описания именно таких вот
воздушных боевых единиц.
• Атмосферная высота описывает высоту, на которой
действуют аэрокосмические боевые единицы, когда
они находятся в воздухе, и имеют фиксированное
значение; к примеру, в отличие от высот для
воздушных неаэрокосмических боевых единиц, которые
для определения окончательной высоты боевой
единицы опираются на лежащий под ними гекс,
атмосферные
высоты
имеют
фиксированные,
неизменные
значения
(см.
таблицу
«Малая
атмосферная высота», стр.81).
Важно помнить, что эти термины используются
всегда именно так, как сказано. Если в правилах
используется понятие «атмосферная высота», оно
касается воздушных аэрокосмических боевых единиц;
«высота» – воздушных неаэрокосмических боевых
единиц, а «уровни» касаются возвышения местности
или наземных боевых единиц.
Нагрев: Единственное исключение из этого
правила – это нагрев, который измеряется в уровнях
(см. стр.158).
Углубления и глубины
Вариант уровня, углубление, описывает любой
уровень ниже 0, а глубина описывает водные гексы.
ТРАЕКТОРИЯ АТАКИ/ТРАЕКТОРИЯ ПОЛЁТА
Оба
эти
термина
используются
для
аэрокосмических (и неаэрокосмических) боевых единиц,
двигающихся
относительно
наземных
карт,
и
используются попеременно. Когда используется термин
«траектория атаки» или «траектория полёта», в обоих
случаях это означает отдельный ряд гексов по наземной
карте, над которым пролетает данная аэрокосмическая
боевая единица, а также вдоль которого она может
атаковать неаэрокосмические боевые единицы на
земле.
КАРТА
Этот общий термин описывает отдельную игровую
карту размером 17х22 дюйма, выпускаемых компанией
FanPro (или FASA) в различных наборах карт (см.
стр.11).
ИГРОВАЯ ОБЛАСТЬ
Этот общий термин описывает всю игровую
область в данной игре – от одной карты до их дюжин.
СЦЕНАРИЙ
Этот
термин
обычно
описывает
игру
с
определёнными силами и с определёнными ситуациями
(см. Создание сценариев, стр.256). Он также может
использоваться для описания одной игры – например,
однократная игра с участием текущих игроков.
МЕХАНИЗАЦИЯ
Этот термин используется в описании двух
различных объектов. «Механизированная пехота»
описывает особый тип традиционной пехоты (см.
стр.23), а термин «механизированная бронепехота»
относится к правилам управления бронепехотой,
транспортируемой во время сценария другими боевыми
единицами (см. стр.227).
Северные
предместья города
Новый Гемпшир
Оркни
15 сентября 3069 года
Неровный склон горы
предательски пополз вниз, когда
она со своим Полузащитником в
основной конфигурации двинулась
влево по почти отвесному откосу. В 180
метрах от нее стоял вражеский Несущий
ад. Повсюду вокруг них росли группами
зеленокожие деревья-кактусы размерами с мех, безмолвными стражниками возвышаясь над глыбами из кристаллических образований, которые рассыпались на осколки под весом её спотыкающейся машины.
Едва земля ушла из-под ног, Звёздный Командир
Шейла из ударной Звезды Каппа Альфа остановила своего Полузащитника. 65-тонный мех скользнул на несколько метров вниз, вздымая пыль, камни и спиралевидные останки группы погибших деревьев, напоминавших кучку высохших кораллов.
– Савашри! – прошипела Шейла. Одно неправильное движение во время спуска, и она запросто могла опрокинуться и, катясь кубарем, врезаться в одно из этих
деревьев-кактусов, прежде чем под конец влепиться в
подножье гор.
Её левая ступня и нога нашли устойчивый выступ
перед прямо группой этих странных деревьев. Как только
её мех остановился, Несущий Ад из Нефритовых Соколов, находившийся выше её, выстрелил из двух средних
лазеров. Основной удар приняла на себя большая роща
деревьев в 30 метрах выше по склону. Волокнистые, похожие на спаржу пряди облепили со всех сторон её Полузащитника, с ними появились и брызги мутной красной жидкости.
Для Нефритовых Соколов
Оркни был ключевой планетой в их коридоре к Терре.
Захват Оркни поставил бы
под удар другие миры Соколов: Ябуку, Расалгети и Томанс – всё это были планеты первостепенной
важности для организации гонки за возвращение
колыбели человечества. Соколы оказались слишком
занятыми нападениями на лиранцев, чтобы защищать
другие свои завоевания. Столь небрежная стратегия, такая обычная среди этих Голубей, – это было просто смехотворно.
Звезда Шейлы была частью более крупного войска,
посланного для захвата самого оживленного из обладавших космопортами городов на Оркни. Четверо таких
уже находились под контролем Клана Волк. Новый
Гемпшир был последним. Город был расположен посреди гор из кристаллических минералов с немногочисленными перевалами, его обороноспособность основывалась главным образом на природном ландшафте планеты.
Шейла усмехнулась, когда лазерный огонь её противника стал беспорядочным. Удерживая соскальзывающего Полузащитника в поле зрения, Несущий Ад
достиг неустойчивого выступа из гранита и кристаллов.
Соколиный мех закачался из стороны в сторону, практически остановившись на месте. Она наблюдала за тем,
как тот пытался найти опору понадёжнее, став ещё на 50
метров ближе к Полузащитнику, но всё ещё на расстоянии в 150 метров. Её ухмылка стала ещё шире. Оркни
принадлежит Клану Волк.
Жара охватила Шейлу в кабине её меха. Она упивалась своими ощущениями. Очищающими. Победоносными.
Её система индикации на лобовом стекле показала,
что другие члены её команды находятся поблизости. Дарина в своей Нове основной конфигурации вступила в бой
с Чёрным Соколом Нефритовых Соколов. Туран на своем
Лисёнке основной конфигурации искусно расправился с
Ужом тоже основной конфигурации. Вражеский Уж лежал
в груде дымящихся обломков возле озера ниже по склону.
Некоторые из деревьев-кактусов, вымахавшие выше, чем
мех, своими закруглёнными вершинами напоминали гигантские зелёные грибы, каждый из которых был украшен
серебристыми шипами размерами с голову взрослого человека. Бронепехота Звезды использовала их для своей
обычной игры в кошки-мышки.
Несущий ад сумел вернуть себе устойчивое положение на такой нестабильной опоре. Шейла, едва не обнимаясь с горным склоном, не могла запустить ракеты из
своей самонаводящейся установки РБД-4. Опершись на
правый локоть Полузащитника, она изменила положение
меха как раз достаточно для того, чтобы взять на мушку
Несущий ад. Поскольку она стреляла по цели с расстояния в 150 метров, точность попадания ракет должна была
быть в лучшем случае приблизительной. Дальность в 210
метров была бы, конечно, предпочтительней, но в сражениях редко случаются идеальные ситуации.
Шейла выстрелила из установки РДД в левом торсе.
Несколько ракет ушло в молоко, как она и предполагала,
но одна взорвалась около левой ноги противника, выбив
Несущий ад из шаткого равновесия. Огонь опалил землю
возле ноги Несущего ад, когда он пытался восстановить
свое непрочное положение.
– Ты умрёшь от моей руки, вольняга! – раздался голос Уоррена из кабины его Ужа. Шейла одобрительно кивнула головой, глядя на действия своего
воина. Вражеская Нова падала вниз по склону,
теряя куски металла, вместе с установленным
оружием, когда её броня разбивалась о выступающие куски гранита и толстые стволы
деревьев-кактусов. Рука болталась из стороны в сторону, и, в конце концов, застряла
возле основания большого ствола дерева,
цепляющегося за склон горы. Кабину Шейлы
затопил звук клаксонов, сигнализирующих, что
её мех стал мишенью, когда Несущий ад выстрелил по ней. Один из выстрелов попал в
стоящего рядом Волчьего бронепехотинца, отправив бронекостюм вместе с его владельцем
совершать воздушные пируэты. Другой ударил в
скалу, послав град гранитной шрапнели в правый
бок Полузащитника. Шейла услышала скрежет
камней по броне, когда щитки, прикрывающие сочленения меха, встали на место.
В её мех попало две вражеских ракеты,
врезавшись в левое сочленение привода стабилизации ноги, той самой, которую она использовала для удержания машины на отвесном склоне.
Компьютер выдал предупреждение о неизбежном
отказе сочленения. Ударом руки она заставила его
умолкнуть. Если сочленение откажет, она упадёт.
А она не собиралась кончать бой, лёжа у подножия горы. Отслеживая краем глаза передвижение Несущего ад по своей системе индикации, она просканировала горный склон вокруг неё. Левая нога её Полузащитника упиралась на одно из деревьев-кактусов,
колено правой изогнулось так, чтобы нога была вжата в склон горы. Ей пришлось полностью переменить
нагрузку на обе ноги, стараясь не напрягать повреждённое сочленение. Одно неверное движение – и нога подломится.
В динамиках её нейрошлема раздался холодный и
надменный голос, объявляя бэтчелл:
– И снова Нефритовые Соколы показали наш
характер на поле битвы против щенят с молочными
зубами, стремящихся взять то, что принадлежит нам. Я
одолею тебя, Звёздный Командир! Через несколько секунд я отправлю тебя вниз по этому склону!
Сурат. Шейла презрительно усмехнулась, глядя на
Несущий ад через бронестекло своей кабины. Сквозь
стекло она могла наблюдать за движением бронепехотинцев, прыгающих вверх-вниз как кузнечики на весеннем
поле, когда они включали свои прыжковые двигатели.
– Твоё высокомерие, маленький голубь, заставляет
тебя верить, что ты победил. Одна-единственная победа
– это капля в море для нас, самого могущественного Клана. Этой планетой владеют Волки. Эта битва – последняя
в ряду наших побед на этой планете, перед тем, как мы
очистим этот коридор космоса от заразы Нефритовых Соколов. Нет, это ты проиграл, Звёздный Командир. Склонись перед мощью Клана Волк!
В качестве ответа на её тираду противник развернулся к ней оставшимися средними лазерами. Как она и
ожидала, прицел у Несущего ад сложно было назвать
точным. Лазеры ударили в одно из расположенных рядом
больших деревьев-кактусов, корень которого был толщиной с лодыжку её Полузащитника. Толстая кора дерева
разорвалась, и куски её разлетелись по разным направлением. Бóльшая их часть ударилась в мех Шейлы, забрызгав его вязкой красной жидкостью.
Вот теперь для неё наступил лучший момент, чтобы
двинуться с места. Система индикации выдавала данные
о механических напряжениях в разных точках в виде бегущих цифр. Она наложила на информацию о внутреннем
состоянии меха схематическое изображение всех систем.
Левый активатор мигал оранжевым цветом, ещё не в критическом состоянии, но близкий к нему. Она могла совершить самое большее пару движений, прежде чем тот откажет.
Ей нужно было создать какое-то укрытие на случай,
если её оппонент поймёт, что она собирается делать, и
снова выстрелит по её ноге. Шейла прицелилась в правую ногу соколиного меха, которая теперь находилась в
том же положении, что и её левая, и была обозначена как
повреждённая. Она попадёт ему в ногу, если сделает два
быстрых движения, перенося давление со своего повреждённого сочленения на правую ногу.
Она повертела установленным в задней полусфере
маленьким лазером, её линия видимости была ограничена из-за накренённого положения меха, и прицелилась в
кристаллический гранит под ногой Несущего ад. Нагрев
от лазера вызвал взрыв смеси воздуха и газа, бывших частью кристалла, направив в торс Несущего ад град острой шрапнели. Лазер также расплавил сам кристалл, который начал сплющиваться под опорной ногой вражеского меха.
Она не могла позволить себе выстрелить в одно из
деревьев. Она уже видела последствия попадания ППЧ в
дерево после того, как в него выстрелил мех Нефритовых
Соколов. Дерево расщепилось на множество эластичных
полосок, цепляющихся за кристаллические скалы как зелёная тесьма. Образовавшееся месиво привело к опрокидыванию обеих машин, запутало их конечности и отправило вниз по склону горы. Нет, Шейла хотела чёткого
попадания по своей цели. Она хотела увидеть, как расширятся глаза Голубя, когда он узнает, что Волк потребует себе приз.
Несущий ад поскользнулся, когда кристаллы превратились в расплавленный камень.
Шейла с силой вдавила педаль, соответствующую
правой ноге, одновременно двинув джойстик вперёд, чтобы выдержать её вес, сдвигая Полузащитника и в то же
время пытаясь сохранить равновесие. Нога меха казалась
заторможенной, и она стиснула зубы. Линия, показывающая уровень горизонта, опасно наклонились влево, – это
было чревато падением. Она перебросила весь вес меха
на левое сочленение, повернув бедро, после чего отставила назад правую ногу. Левое колено согнулось, когда
огромный вес машины плавно переместился с левой стороны на правую.
Линия уровня замерла. Она подала энергию на оба
ППЧ и мельком глянула на систему нашлемной индикации, высматривая Несущий ад…
Дерево-кактус под её правой ногою подалось, ослабленное предыдущим огнём Несущего ад. Полузащитник
качнулся назад.
– Савашри! – Шейла подала джойстик и педали вперёд, прижимая своей мех к склону горы. Если она отклонится от горы, её мех будет разрушен его же собственным
весом.
Уловка сработала. Полузащитник соскользнул на
животе на несколько метров вниз, пока правая нога не
нашла точку опоры в основании другого дерева-кактуса.
Теперь она была перед деревом, а не позади. Она остановилась, облака пыли окружили её кабину. Она слышала
звон камней, отскакивающих от кабины и плеч и падающих в озеро под ней.
Она лежала на животе, руки её меха были вытянуты
вдоль туловища. Только ремень безопасности удерживал
её в кресле. Он врезался в грудину прямо между грудями.
Панель переливалась оранжевыми, красными и зелёными
огоньками. Она сделала несколько глубоких вдохов перед
тем, как подать вперёд джойстики, отодвигая мех от скалы при помощи локтей. Система индикации на лобовом
стекле показала, что обе установки ППЧ неповреждённые
и полностью заряжены. Но её положение не позволяло
выстрелить из них.
Несущий ад попытался сократить дистанцию между
ними. Шейла видела массивный мех в правом верхнем
углу своего экрана, его полностью заряжённые ППЧ светились белым светом. Между ней и Соколом было 340
метров. Каждый шаг делал Несущий ад всё ближе и ближе.
Снова раздался голос Сокола – как всегда, высокомерный:
– И снова я покажу тебе мощь Нефритового Сокола,
маленький молочный щенок! Как только я выйду на огневой рубеж, я отправлю твой мех вниз по склону горы, туда, где тебе самое место. Волки не смеют посягать на величественные вершины – они предназначены для Соколов, которые парят над ними. Прикажи своим людям
сдаться!
Шейла чуть не рассмеялась над этим его требованием. Этот сурат ещё никого не победил. Она всё ещё могла наблюдать на своем индикаторе движение остальных
мехов своей Звёзды, присутствовали все, как на перекличке. А вот от Звезды её противников осталось только
четверо.
– Звёздный Командир! – послышался суровый глубокий голос Иоахима по внутреннему каналу. – Кажется, тебе бы не помещала помощь, воут?
– А ты разобрался со своим противником, воут? –
Шейла и так знала, что ответ будет утвердительным. Она
видела, как это произошло, на своём экране.
– Ут.
– Ут.
То, что они собирались сделать, было нарушением
зеллбригена. Но, будучи Волком, Шейла знала, что бывают моменты, когда она могла с честью принять от других членов своей Звезды предложение о помощи.
Вражеский Звёздный Командир, чьё отсутствие гибкости могло сравниться только с его высокомерием, никак
не ожидал, что в бой вступит третий участник. Он не был
готов защищаться от атаки Ужа Звезды Альфа, большой
импульсный лазер которого расплавил броню на его левой руке и торсе. Иоахим продолжил, посылая залпы лазерного огня между Несущим ад и Шейлой, поперек линии
движения Сокола. Это отвлекло его внимание и дало возможность Шейле перевернуть Полузащитника на правое
плечо так, чтобы передняя часть повернулась к Несущему
ад, который открыл ответный огонь по Ужу. Видя всё это,
разъярённый Сокол разразился потоком проклятий и оскорблений по открытому каналу. – Вольняга! Сурат! Ты
нарушил зеллбриген!
Шейла проверила свои ППЧ и навела прицельную
сетку на грудь Несущего ад. Огонь Иоахима заставил Несущего ад покинуть позицию, и он слегка приблизился к
Шейле. 210 метров. – Ты прав, маленький голубь, – сказала она, открыв свой канал. – Если бы не эти горные
склоны, я бы победила тебя честно, в бою на равных, с
бэтчеллом. Но мы живем не в царстве справедливости,
особенно сейчас, когда «Слово Блейка» побеждает на
всех фронтах. Ваша неспособность понять своих врагов
снова означает ваше уничтожение. Вторжение в пространство Лиры – это пустая трата сил, оно показывает
глупость Клана Нефритовый Сокол.
Клан Волк вернёт себе Терру и сокрушит тех, кто станет
на его пути! – Не дожидаясь ответа, она выстрелила.
Энергия обоих попавших ППЧ поглотила Несущего
ад. Удар заставил меха отступить назад, когда протянувшиеся к нему дуги белого и синего цветов прошлись по
его броне. Земля вздрогнула, когда он ударился о кристаллическую поверхность и начал катится вниз по склону. Он врезался в ещё одно толстое дерево-кактус, высотою с Ужа. Сила удара разорвала Несущего ад пополам.
Теперь Шейле нужно было выпрямить свой мех и
проверить повреждения. Перед ними всё ещё была преграда, которые нужно было преодолеть и, если верить
устройству индикации, ещё три меха, которых нужно было победить.
– Звёздный Командир Клана Волк! – новый голос
громыхнул на её открытом канале.
Шейла проверила состояние правой ноги своего Полузащитника. Ствол дерева-кактуса выглядел достаточно прочным, чтобы выдержать любое её движение. Она
подпрыгнула разок, после чего при помощи правой ноги
оттолкнулась от горного склона. Глядя на свою систему
индикации, она увидела Нову Нефритовых Соколов, приближающуюся справа. Броня вражеского меха поблескивала на солнце – полный контраст с зелёным лесом с закрученными в разные стороны деревьями.
Она не стала утруждать себя ответом, проверяя
вместо этого сигналы нашлемного дисплея и уровня горизонта.
– Я Звёздный Командир Баллар, убийца Волков,
Стальных Гадюк и Снежных Воронов! Я вызываю тебя,
волчонка в Полузащитнике, на дуэль равных! Да не будет никому позволено вмешаться в этот торжественное
событие!
Шейла поджала губы и проверила местоположение
ближайших членов её Звезды. Туран брал верх над Чёрным Соколом в нескольких сотнях метров левее. Дарина
решила поразвлечься, уничтожая вражескую бронепехоту, нанося по ним удары, как будто они были какими-то
странными огромными жуками. Она старалась ударить
так, чтобы их размазало о деревья-кактусы. Некоторые
прилипали – острые веретенообразные отростки пронзали броню так же легко, как и мягкую плоть внутри неё.
Она переключилась на другой канал. – Иоахим, не
уходи.
– Ут.
Шейла провела диагностику систем. Левый активатор долго не протянет, и, раз уж её движения были ограничены, она предпочла бы сражение в горах, но двигаться всё равно надо было. Чтобы отбросить Соколов назад,
в город. Загнать их в стойло.
Даже если б она победила в этом бою, Полузащитник всё равно не сможет преодолеть горы. Нет, мех без
прыжковых двигателей не сможет. А даже если бы и были прыжковые двигатели, приземление с подстреленной
ногой было бы опасным трюком.
Ей была нужна новая машина. Со способностью к
прыжку.
– Вызов принят! – ответила Шейла. – Время и условия.
– Ут.
Глянув мельком на Иоахима и мрачно ухмыльнувшись, хотя он и не мог этого видеть, Шейла сказала: – Я
требую твой мех в качестве приза за победу.
Последовала пауза. Шейла знала, что идёт на
большой риск. Размеры мехов были сопоставимые, но не
одинаковые. На ровном поле боя Нова не имела бы никаких шансов против Полузащитника. Но здесь, сражаясь на практически отвесном склоне против уже повреждённого противника, соколиный мех вполне мог её победить. Случись это, и Шейла могла надеяться только на
то, что уцелеет хотя бы её браслет с кодексом.
Она вытерла пот с лица, когда ее соперник сказал
«Ут».
Когда изображение Новы появилось на её компьютере, Шейла быстро оценила ситуацию. У неё оставалось
несколько РДД и ещё меньше РБД. Она также увидела
предупреждающий огонёк, соответствующий правому
ППЧ. Конечно, для того, чтобы ошеломить врага, ей хватит и одного, но Нова, кроме того, что несла 12 средних
лазеров увеличенной дальности, могла ещё и прыгать.
Даже в условиях столь ненадёжной местности, как горы,
прыжковые двигатели предоставляли небольшое преимущество.
Соперник, вражеская Нова, сделал первый выстрел,
дав залп половиной из своих средних лазеров в область
шеи и кабины Полузащитника. Теплопоглотители заработали на пределе, когда красные и оранжевые лучи
вгрызлись в броню, а потом в уплотнители и механизмы
под ней. Шейла приподняла своего Полузащитника и
передвинула его левую ногу вправо, к ближайшему валуну. Устройство индикации показывало расстояние в 200
метров до врага. Она выстрелила РДД, установленными
в левом торсе, и развернула установленный на спине
малый лазер так, чтобы он стрелял в землю. Ракеты ударили прямо перед Новой. Шейла так и целилась: достаточно близко, чтобы остановить мех противника, но в тоже время так, чтобы не слишком сильно его повредить.
Она попала в одно из больших деревьев неподалеку
от Новы, взорвав его и превратив в запутанный клубок
эластичных прядей и окатив вражеский мех кровавокрасной жидкостью. Полузащитник вяло двинулся вперёд, она подтащила его немного ближе к врагу, увеличивая вероятность попадания своего работающего ППЧ.
Нова снова начала стрелять по меху Шейлы средними
лазерами, и паутина из ошметков деревьев-кактусов украсила её торс и правую руку. Выстрелы по большей
части прошли мимо, хотя некоторые скользнули по плечу.
Враг целился туда, где Полузащитник был секундой ранее, а не туда, где он был сейчас.
Устройство индикации уловило энергетический импульс от Новы. Звёздный Командир Баллар собирался
использовать реактивные двигатели, чтобы подняться в
воздух, и там, находясь выше дыма и растений, рассмотреть окружающую местность. Тут у Шейлы возникла
идея. Если Нова не отстрелит ей кабину, если она не оплошает, если её активатор продержится, пока она не закончит задуманное…
Используя показания устройства индикации для
ориентирования, Шейла утопила педали и двинула вперёд джойстики, войдя в область задымления. Она начала
отсчитывать секунды, пока не почувствовала первой
вибрации от работающих прыжковых двигателей, после
чего оттолкнулась ногами, используя ствол деревакактуса как трамплин. Не совсем «смерть сверху», но
достаточно похоже. Внутри кабины Шейлу бросило вперёд, после чего её поймали и удержали в кресле ремни
безопасности. Повсюду вокруг неё завыли предупреждающие сигналы. Она услышала хруст ломающегося
бронестекла, когда её кабина врезалась в камни.
– Звёздный Командир! – донёсся голос Иоахима. –
Нова повержена! Снова Клан Волк продемонстрировал
своё безраздельное превосходство!
Шелла вытерла лоб, мигнув, когда едкий солёный
пот побежал по щекам. Внутренние системы меха функционировали по-прежнему, однако в кабине стало сумрачно, свет перекрывали ноги Новы, лежащей под ней.
Задумка удалась – она приземлилась на голову вражескому меху до того, как он смог прыгнуть. Она только надеялась, что не слишком сильно его повредила.
– Звёздный Командир Клана Волк! – раздался голос
Баллара, низкий и безжизненный, как будто он говорил
сквозь сжатые зубы. – Я признаю своё поражение.
Шейла ударила по защелке ремня безопасности и
опустилась на потрескавшееся бронестекло. Она сняла
свой нейрошлем и улыбнулась. Баллар мог уничтожить
их обоих, стреляя из своих лазеров непосредственно в
удерживающего его Полузащитника. Это зависело от
положения Новы.
Но, возможно, Баллар хотел убраться
со склона этой горы
так же сильно, как и она.
Боевые единицы Классической BattleTech меняют своё
положение и местонахождение на карте путём выполнения
одного из нескольких движений.
Во время фазы движения (наземного) каждого хода игроки должны выбрать режим перемещения для каждой боевой
единицы, которую они намереваются передвинуть в этом ходу: ходьба/крейсирование, бег/фланкирование или прыжок.
Боевые единицы с возможностью вертикального взлётапосадки или подводного маневрирования могут выбрать
крейсирование/фланкирование, или же могут просто указать
количество этих ОД, которые они потратят. Когда наступает
очередь некоторого игрока двинуть свою боевую единицу, он
должен объявить режим её движения или же сказать, что
данная боевая единица двигаться не будет. Игрок всегда
выбирает тип перемещения своей боевой единицы, не выходя
при этом за рамки правил.
Аэрокосмические боевые единицы: Все аэрокосмические боевые единицы описываются в разделе Аэрокосмическое движение (см. стр.74). Воздушные корабли и
транспортные средства с фиксированным крылом считаются
аэрокосмическими боевыми единицами.
ОСНОВЫ ДВИЖЕНИЯ
Как показано в верхней части таблицы «Стоимость
движения», стр.52, для того, чтобы войти в гекс, боевая
единица должна потратить 1 очко движения (ОД). Тип
местности нового гекса повышает стоимость вхождения в этот
гекс, что показано в колонке «Стоимость в ОД за гекс/тип
местности» этой же таблицы. Боевая единица также может
выполнить любое из трёх других типов движения – смена
направления лицевой стороны, укладывание на землю и
вставание – по цене, указанной в таблице.
Для боевой единицы, входящей в новый гекс,
управляющий игрок всегда начинает с базовой стоимости в 1
ОД. Затем игрок сверяется с таблицей «Стоимость движения»
и добавляет необходимое число ОД, основываясь на типе
нового
гекса
и/или
предпринятом
действии.
Эти
дополнительные модификаторы – накопительные. Например,
боевая единица входит в чистый гекс, потратив на это лишь 1
ОД. Однако если боевая единица входит в гекс с густым
лесом, да ещё и возвышающимся на 2 уровня над
предыдущим гексом, ей понадобится 5 ОД (базовое 1 ОД за
вход в новый гекс, +2 за смену уровня на две единицы и ещё
+2 за густой лес). Боевая единица, входящая в гекс с густым
лесом и выполняющая смену направления лицевой стороны
на 1 гекс, затратит на это 4 ОД (базовое 1 ОД за вход в новый
гекс, +2 за густой лес и +1 за смену направления лицевой
стороны).
Вода: Водные гексы имеют глубину, которая действует
как смена уровня (см. ниже). Однако боевые единицы,
входящие в водные гексы, должны затратить 1 ОД за вход в
воду, плюс стоимость входа в новый гекс, плюс стоимость
смены уровня (если менялся), за исключением транспортов на
воздушной подушке, с эффектом экранопланирования и
морских (см. таблицу «Стоимость движения», стр.52). Боевые
единицы с возможностью погружения используют несколько
иные правила движения (см. Подводное движение, стр.56).
Сложная или запрещённая местность: Для некоторой
местности игрок должен сделать успешный бросок на
проверку навыка пилотирования/вождения (см. стр.59), чтобы
бэтлмех при вхождении в этот гекс не упал. Также некоторые
типы боевых единиц не могут входить в гексы с
определёнными типами местности. Эти типы местности и
ограничения на движение даны в таблице «Стоимость
движения».
Вспомогательные транспортные средства: Если
колёсное вспомогательное транспортное средство не имеет
необходимых для внедорожного движения рамы и средств
управления, то их движение стоит дополнительно +1 ОД за
вход в гекс, если гекс не имеет мощения, или же если данная
боевая единица не едет по дороге.
СМЕНА УРОВНЯ
При движении вперёд мех может сменить уровень или
глубину только на 1 или 2 за 1 гекс, по 1 ОД за 1 уровень.
Наземные транспортные средства, пехота и протомехи могут
сменять уровень только на 1 за гекс (это правило не
применяется к прыгающим боевым единицам, ЛАВВП или с
эффектом экранопланирования. См. Прыжок, стр.53;
Движение ЛАВВП, стр.54; Движение боевых единиц с
эффектом экранопланирования, стр.55). Уровень, возвышающийся на больший, чем указанные, считается запрещённой
местностью. Никакая боевая единица не может «свободно
упасть» с более высокого уровня, чтобы обойти ограничение
на максимально допустимый размер смены уровня для
отдельного гекса.
Протомехи, ЛАВВП и подводные лодки: Для смены
своего уровня на 1 протомехи, ЛАВВП и подводные лодки
должны потратить 1 ОД.
Наземные транспортные средства и пехота: Для
смены своего уровня на 1 наземные транспортные
средства должны потратить 1 ОД. Если используется
наземное движение (не прыжок или не ЛАВВП), пехота
должна потратить 2 ОД (см. Движение пехоты, стр.214).
Спорный ландшафт и уровни: Даже несмотря на то,
что все листы карт, опубликованные компанией FanPro,
имеют чётко отмеченные уровень и ландшафт, всё же
может возникнуть такая ситуация, когда уровни или
ландшафт не ясны. Например, во время турнира один
игрок может положить карту как обычно, а другой – пустой
стороной вверх – создав, фактически, отдельную карту,
состоящую из гексов уровня 0, чистых. Игроки могут также
столкнуться с подобной ситуацией тогда, когда используют
карты собственного производства.
В таких случаях, если какая-либо часть гекса
содержит ландшафт уровня 0, весь этот гекс считается
уровня 0. Если никакая часть гекса не содержит ландшафта
уровня 0, весь этот гекс считается уровня, ближайшего к 0.
В случае различия уровней уровень такого гекса считается
наименьшим из имеющихся. В случае воды или углублений
весь гекс считается имеющим наибольшую глубину или
мелководье; вдобавок, могут присутствовать и иные типы
ландшафта (см. Усложнение местности, ниже).
колько типов местности. Например, в начале игры игроки
могут поместить на гексы с неровностями фишки
строений, которые в ходе игры становятся булыжниками.
В таких ситуациях все необходимые модификаторы
накапливаются. В вышеприведённом примере, чтобы
войти в гекс с неровностями/булыжником, понадобится 3
ОД (1 за гекс, 1 за щебень и 1 за лежащий в основе гекса
ландшафт с неровностями). Если входящая боевая
единица – это мех, то управляющий им игрок должен
сделать бросок на проверку навыка пилотирования,
чтобы избежать падения на булыжнике.
МИНИМАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Боевая единица должна располагать достаточным
количеством ОД, чтобы «оплатить» вход в каждый
последующий новый гекс. Боевая единица всегда может
переместиться в гекс, находящийся непосредственно перед
ней – независимо от стоимости вхождения в эту местность
– если это движение будет единственной тратой ОД в
данном ходу (т.е., если данная боевая единица в этот ход
использует правило минимального движения, она не
сможет
сменить
направление
лицевой
стороны).
Управляющий игрок может сделать лишь это движение в
том случае, если у его боевой единицы имеется как
минимум 1 ОД (что означает, что его боевая единица
подвижна), и если ей не запрещено входить в этот гекс (см.
Смена уровня, стр.48); все боевые единицы уменьшают
доступное количество ОД до 1 в результате или перегрева,
или повреждения, которое позволяет использовать
правило минимального движения. Боевая единица,
входящая в гекс при соблюдении таких условий, считается
использовавшей
использовавшим
тип
движения
«бег/фланкирование». Боевые единицы, использующие это
правило, могут входить в гексы, в которые обычно не могут
войти бегущие боевые единицы (например, водные гексы).
Все
необходимые
броски
на
проверку
навыка
пилотирования при беге по-прежнему применяются.
Мехи: Используя правило минимального движения,
лежащий мех с единственным доступным очком движения
может сделать одну попытку встать. Если мех имеет 1 ОД
из-за того, что потерял ногу, попытка встать потребует
лишь одного броска на проверку навыка пилотирования, с
модификатором +5, плюс все модификаторы за другие
повреждения (см. Уничтожение ноги, стр.122).
ДВИЖЕНИЕ ЛЕЖАЩЕГО МЕХА
Мех, который в начале своего движения лежит на
земле, может заявлять типы движения «ходьба» или «бег»;
прыгать он не может. Такой мех тратит ОД на попытки
встать (см. Вставание, стр.50). Хотя лежащий мех не
может переползать в другой гекс, он может и тратить ОД, и
менять направление своей лицевой стороны, находясь в
своём гексе лёжа, по обычной цене – 1 ОД за сторону
гекса, модификатор движения атакующего основывается на
типе заявленного движения.
УСЛОЖНЕНИЕ МЕСТНОСТИ
Хотя все листы карт, публикуемые компанией FanPro,
имеют чётко указанные уровни и ландшафты, и типы
местности никогда не смешиваются, могут возникнуть
ситуации, когда в одном и том же гексе оказывается нес-
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ
Боевая единица может двигаться строго вперёд в
гекс, на который смотрит его лицевая сторона, или строго
назад, в гекс, куда смотрит его спина. Боевая единица не
может
двигаться
в
любой
другой
гекс,
если
предварительно не сменит направление своей лицевой
стороны (см. ниже). Приведённая выше диаграмма
показывает два гекса, куда боевая единица может войти,
не меняя направления лицевой стороны.
Четырёхногие мехи: Исключением из этого правила
являются четырёхногие мехи (см. Движение вбок, стр.50).
Пехота: Поскольку пехотные боевые единицы не
имеют лицевой стороны, они могут входить в любой из
шести окружающих их гексов, подчиняясь при этом
ограничениям на местность.
Движение спиной вперёд
По ходу своего движения боевая единица может
двигаться вперёд и назад (т.е. в пределах одной и той же
фазы движения может применять оба вида перемещения)
и менять направление на любое другое по усмотрению
игрока – до тех пор, пока данная боевая единица
располагает необходимым количеством ОД. Однако если
мех или транспортное средство заявляет в начале своего
хода, что будет использовать режим бега/фланкирования,
данная боевая единица в течение этого хода не может
двигаться спиной вперёд.
Боевые единицы, двигающиеся спиной вперёд, не
могут менять уровни – это касается и водных гексов, когда
при входе в гекс меняется уровень.
ЛАВВП и подводные лодки, или же боевые единицы,
тратящие очки движения на вертикальный взлёт-посадку
или
подводное
маневрирование,
могут
менять
высоты/глубины даже при движении спиной вперёд.
УКЛАДЫВАНИЕ НА ЗЕМЛЮ (ТОЛЬКО МЕХИ)
Во время боя игрок может решить уложить свой мех
на землю – обычно в конце движения, чтобы укрыться или
чтобы произвести атаку против него было труднее. Это
действие не приводит к дополнительному нагреву, не
вызывает повреждения от падения и стоит 1 ОД, а мех в
этом гексе может лишь менять направление лицевой
стороны, пока вновь не встанет. Укладывающийся на
землю мех сохраняет направление лицевой стороны, с
каким он стоял, и автоматически укладывается ничком, как
будто произошло непреднамеренное падение (см.
Падение, стр.68). После этого мех считается лежащим.
Чтобы подняться на ноги, нужно предпринять попытку
встать, как описано ниже.
ДВИЖЕНИЕ ВБОК (ТОЛЬКО ЧЕТЫРЁХНОГИЕ МЕХИ)
Помимо обычного движения, четырёхногие мехи могут
также двигаться и в бок, не меняя при этом направления
лицевой стороны. Четырёхногий мех, двигающийся вбок,
перемещается в смежный гекс, который не находится
непосредственно перед ним или позади него, сохраняя при
этом направление лицевой стороны.
При перемещении в нужный гекс движение вбок
дополнительно стоит 1 ОД. Двуногие мехи могут выполнять
схожее движение, используя смену направления лицевой
стороны, что стоит ещё одно дополнительное 1 ОД.
Движение спиной вбок – перемещение в гексы С или D на
диаграмме выше – считается движением назад (см.
Бег/фланкирование, стр.53).
ВСТАВАНИЕ (ТОЛЬКО МЕХИ)
После падения или укладывания на землю игрок может
пожелать предпринять попытку поставить свой мех на ноги.
Каждая попытка встать стоит 2 ОД. Лежащий мех с
единственным доступным очком движения в начале своего
хода может предпринять одну попытку встать, используя при
этом исключение для Минимального движения, стр.49.
Мех может попытаться встать в той же фазе движения, в
которой упал, пытаясь сделать это до тех пор, пока у него
имеется достаточное для этих попыток количество ОД, и если
он не прыгал в этом ходу. Предпринять попытки встать мехи
могут только в фазе движения. мех может попытаться встать
даже в том случае, если у него отсутствует или одна нога, или
одна рука и одна нога, или обе руки, но не может пытаться
встать, если у него нет обеих ног. мех, у которого отсутствует
одна нога и обе руки, не может предпринять попытку встать.
Если мех начинает фазу движения в лежачем положении, он
должен заявить тип движения – ходьба или бег – прежде, чем
попытается встать.
Для упавших мехов, пытающихся встать, игрок должен
сделать успешный бросок на проверку навыка пилотирования
(см. стр.59). Если бросок неудачный, мех снова падает и
получает повреждение от падения. При броске по таблице
«Направление лицевой стороны после падения» (см. стр.68)
используйте начальное направление лицевой стороны то же,
которое было до падения. Мех может предпринимать
постоянные попытки встать до тех пор, пока у него имеется
необходимое для этого число ОД.
Как только мех успешно встал, он может бесплатно
выбрать любое новое направление лицевой стороны,
независимо от бывшего на земле, и может продолжить
использовать ОД для осуществления заявленного ранее
движения, подчиняясь имеющимся ограничениям.
Четырёхногие мехи: Если у четырёхногого меха не
была уничтожена одна или более ног, то после падения или
укладывания на землю четырёхногого меха игроку не нужно
делать броска на проверку навыка пилотирования, чтобы
поставить мех на ноги (см. Уничтожение ноги, стр.122).
Расход ОД и нагрев учитываются как обычно.
Нагрев: Помимо обычного нагрева за движение, каждая
попытка встать приводит к увеличению нагрева на 1 пункт.
НАПРАВЛЕНИЕ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
Каждый гекс на карте имеет шесть краёв, называемых
гранями гекса. В Классической BattleTech каждая боевая
единица должна быть повёрнута к одной из шести этих
граней. Считается, что направление лицевой стороны
бэтлмеха совпадает с направлением его ног. Направление
лицевой стороны транспортного средства совпадает с
направлением его передней стороны. Пехотные боевые
единицы не имеют лицевой стороны.
Направление лицевой стороны боевой единицы влияет
на движение (см. ниже) и бой (см. Бой, стр.98), оно может
быть произвольно изменено на новое во время фазы
движения.
Боевые единицы, направление лицевых сторон которых
к концу фазы движения не совсем ясно, должны быть
сориентированы игроком-противником по одной из ближайших
граней.
СМЕНА НАПРАВЛЕНИЯ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
Смена направления лицевой стороны стоит 1 ОД за 1
грань независимо от типа местности. Например, разворот на
о
180 будет стоить 3 ОД.
На диаграмме смены направления лицевой стороны,
стр.50, игрок хочет передвинуть свой бэтлмех из гекса А в
гекс В. Однако его бэтлмех на данный момент повёрнут
лицевой стороной в направлении гекса С, и поэтому он не
может законно перейти в гекс В. Если бэтлмех сменит
направление своей лицевой стороны как показано на
рис.2, он сможет законно переместиться в гекс В. Эта
смена направления лицевой стороны будет стоить 1 ОД.
Если же игрок пожелает переместить свой бэтлмех в
гекс D (без движения назад), он должен будет сделать
поворот направления лицевой сторона на 2 грани, что
стоит 2 ОД.
На диаграмме основ движения (слева) бэтлмех
в гексе А карты «Широкая река» имеет 5 ОД
ходьбы и 8 ОД бега. Управляющий им игрок
объявляет, что его бэтлмех в этом ходу будет
идти.
Перемещение в гекс В будет ему стоить 4
ОД: смена направления лицевой стороны влево на 1
грань (1), продвижение вперёд в чистый гекс (1), а
затем, после поднятия на уровень 1 (1), вход в
чистый гекс В (1).
Перемещение в гекс С будет ему стоить 6
ОД: прямо вперёд в чистый гекс (1), затем смена
направления лицевой стороны влево на 1 грань (1),
затем продвижение вперёд в чистый гекс (1), а
потом, после поднятия на уровень 2 (2), вход в
чистый гекс С (1). Поскольку это движение стоит
больше, чем доступное количество ОД ходьбы,
игрок не может его совершить.
Не может он совершить и перемещение в гекс
D. Это потребовало бы от него 7 ОД: прямо вперёд
в чистый гекс (1), затем прямо вперёд в ещё один
чистый гекс (1), затем смена направления лицевой
стороны влево на 1 грань (1), а потом, после
поднятия на уровень 1 (1), вход в гекс с густым
лесом (3).
Мех может войти в гекс Е, двигаясь в
следующей последовательности: прямо вперёд в
чистый гекс (1), затем прямо вперёд в ещё один
чистый гекс (1), затем ещё раз прямо, входя в
редкий лес гекса Е (2). мех сможет переместиться
и в гекс F, потратив на это 5 ОД: вперёд в чистый
гекс (1), затем прямо вперёд в ещё один чистый
гекс (1), затем смена направления лицевой
стороны вправо на 1 грань (1) и движение прямо, в
редкий лес гекса F (2).
Наконец,
бэтлмех
может
сменить
направление лицевой стороны вправо на 1 грань
(1), затем ещё вправо на 1 грань (1), потом войти в
гекс с водой глубины 1 (2), что потребует
дополнительно 1 ОД за смену уровня (всего 5 ОД).
Однако, что указано и в таблице «Стоимость
движения», управляющий игрок должен сразу же
сделать бросок на проверку навыка пилотирования,
чтобы избежать падения после входа в водный
гекс.
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ»
Стоимость в ОД
за 1 гекс/цена местности
Тип движения/тип местности
Цена входа в любой гекс
Цена местности при входе в любой новый гекс
Чистый
Мощёная поверхность/мост
Дорога
Неровный
1
6
+0
+0
3
+0
+1
Редкий лес
+1
10
Густой лес
+2
11
Вода
Глубина 0
Глубина 1
Глубина 2+
Недопустимые
боевые единицы
морские суда
морские суда
морские суда
колёсные, морские суда
9
колёсные , на воздушной
12
подушке, ЛАВВП , с
эффектом
12
экранопланирования ,
морские суда
12
трансп.средства , морские
суда
+0
1
+1 (цена смены уровня в ОД не учтена)
1
+3 (цена смены уровня в ОД не учтена)
морские суда
14
4, 7
пехота , трансп.средства
14
4, 7
пехота , трансп.средства ,
8
промышленные мехи
Смена уровня (вниз или вверх)
на 1 уровень
на 2 уровня
+2 (мехи, ЛАВВП, подлодки)
на 3+ уровня
+1 за уровень (ЛАВВП, подлодки)
Булыжники
+1
1
Малое строение
+1
2
Среднее строение
+2
2
Крупное строение
+3
2
Усиленное строение
+4
2
Дополнительные действия при движении
Смена направления лицевой стороны
Укладывание на землю (только мех)
Вставание (только мех)
1
+1 (мехи, ЛАВВП, подлодки, протомехи)
+2 (пехота, наземные трансп.средства)
1 за грань гекса
1
2 за попытку
--пехота, наземные
трансп.средства, с
эффектом
13
экранопланирования ,
протомехи
мехи, протомехи, пехота,
наземные трансп.средства,
с эффектом
13
экранопланирования
колёсные, морские суда
ЛАВВП, с эффектом
экранопланирования,
морские суда
ЛАВВП, с эффектом
экранопланирования,
морские суда
ЛАВВП, с эффектом
экранопланирования,
морские суда
ЛАВВП, с эффектом
экранопланирования,
морские суда
5
Цена в ОД за движение по дну водного гекса; во избежание падения необходимо сделать бросок на проверку навыка пилотирования.
Во избежание падения необходимо сделать бросок на проверку навыка пилотирования; за вход в гекс с любым строением пехота тратит
только 1 ОД (кроме механизированной пехоты, которая тратит 2 ОД).
3
Если перемещение по дороге; в противном случае – цена за местность гекса.
4
Аппарат на воздушной подушке может входить во все водные гексы, паря над их поверхностью, и может входить в такие гексы, используя
тип движения «фланкирование».
5
Для пехоты – бесплатно.
6
Если у колёсного вспомогательного транспортного средства нет необходимых для внедорожного движения рамы и средств управления,
то движение стоит дополнительно 1 ОД за каждый гекс.
7
Колёсные или гусеничные вспомогательные транспортные средства с рамой автомобилей-амфибий и соответствующими средствами
управления могут двигаться через любой водный гекс по его поверхности по цене 2 ОД (см. стр.56).
8
Промышленные мехи МОГУТ входить в водные гексы глубины 2 или глубже. Однако промышленный мех должен иметь атомный,
термоядерный или на топливные элементах двигатель И должен быть оборудован герметичным коконом и необходимыми средствами
управления им. Если промышленный мех не имеет этих необходимых средств, то, если в конечной фазе хода, следующего
непосредственно за ходом, в котором он туда вошёл, он остаётся в водном гексе глубины 2 или глубже (или лежащим в водном гексе
глубины 1), он считается уничтоженным.
9
В гекс с редким лесом могут входить колёсные вспомогательные транспортные средства с одно- или двухколёсной рамой и
необходимыми средствами управления.
10
За вход в любой гекс с редким лесом пехота тратит только 1 ОД (кроме механизированной пехоты, которая тратит 2 ОД).
11
За вход в любой гекс с густым лесом пехота тратит только 2 ОД (кроме механизированной пехоты, которая тратит 3 ОД).
12
ЛАВВП и транспортные средства с эффектом экранопланирования могут входить в лесной гекс, если их высота над землёй выше, чем
уровень леса в этом гексе.
13
Применяется только к тем боевым единицам с эффектом экранопланирования, которые входят в гекс, чей уровень выше, чем уровень
текущего гекса данной боевой единицы; правила, касающиеся входа в гексы, уровень которых ниже уровня текущего гекса данной боевой
единицы, см. Эффект экранопланирования, стр. 55.
14
Пехота может входить в водный гекс глубины 1 или глубже в том случае, если она помечена как имеющая ОД подводного маневрирования.
2
РЕЖИМЫ ДВИЖЕНИЯ
В начале движения каждой боевой единицы игрок
должен выбрать один из нижеследующих режимов
движения. В течение хода боевая единица не может
комбинировать режимы движения.
БЕЗ ДВИЖЕНИЯ
Если игрок объявляет, что некая боевая единица «не
двигается», то она остаётся в том гексе, в котором
находилась на начало хода. В этом ходу она не может
тратить никаких ОД. Она не может ни двигаться, ни даже
менять направление лицевой стороны. В данном режиме
движения никакого нагрева не происходит, нет никаких
штрафов к оружейному огню, что позволяет атакующему
стрелять по данной боевой единице без модификаторов за
движение цели.
Боевая единица, которая не двигается, не считается
неподвижной, и поэтому к ней не применяется
соответствующий модификатор попадания (см. Стрельба
по неподвижным целям, стр.110).
ХОДЬБА/КРЕЙСИРОВАНИЕ
Вообще говоря, ходить или бежать могут боевые
единицы, имеющие ноги, а крейсировать или фланкировать
– боевые единицы без ног; на листе записи или в игровой
статистике Технических описаний каждой боевой единицы
указывается, какой для неё допустим тип движения.
Если игрок объявляет, что некая боевая единица
будет шагать или крейсировать, данная боевая единица
может
потратить
столько
ОД,
сколько
ОД
ходьбы/крейсирования ей доступно по данному показателю
(или меньше, но не больше). При осуществлении атаки
шагающая/крейсирующая боевая единица получает +1 к
своему числу попадания. Поскольку такая боевая единица
является подвижной целью, по ней становится труднее и
попасть. Всё влияние на бой приведено в соответствующих
таблицах «Модификатор попадания» в разделе Бой,
стр.98, а объясняется в этом разделе.
Нагрев: Для бэтлмехов ходьба приводит к нагреву на
+1 пункт.
БЕГ/ФЛАНКИРОВАНИЕ
При
беге
(или
движении
со
скоростью
фланкирования) боевая единица может пройти большее
расстояние, нежели при ходьбе. Каждый ход игрок может
тратить столько ОД бега/фланкирования, сколько ей
доступно по данному показателю (или меньше, но не
больше).
При
осуществлении
атаки
бегущая/фланкирующая боевая единица получает +2 к
своему числу попадания, однако и попасть по ней
становится труднее. Всё влияние на бой приведено в
разделе Бой, стр.98. Вдобавок, боевая единица,
бегущая/фланкирующая на мощёной поверхности, рискует
пострадать от заноса (см. Занос, стр.62). Никакая боевая
единица при беге/фланкировании не может двигаться
спиной вперёд.
Критическое повреждение: После завершения
своего движения, мех, который бежал с повреждёнными
активаторами бедра или гироскопом, во избежание
падения должен сделать бросок на проверку навыка
пилотирования. См. Броски на проверку навыка
пилотирования/вождения, стр.59.
Аппараты с эффектом экранопланирования,
ЛАВВП и на воздушной подушке: Всякий раз, когда
любая из этих боевых единиц использует фланкирование,
её может занести (см. Занос, стр.67).
Нагрев меха: Для бэтлмехов бег приводит к нагреву
на +2 пункта.
Уменьшение
ОД:
За
исключением
пехоты,
показатель ОД бега/фланкирования боевых единиц всегда
равен
её
показателю
ОД
ходьбы/крейсирования,
умноженному на 1,5, округляя доли в бόльшую сторону.
Если повреждение не пехотной боевой единице уменьшает
её показатель ОД ходьбы/крейсирования, игрок должен
пересчитать скорость бега/фланкирования данной боевой
единицы.
Вода: При беге/фланкировании никакая боевая
единица (кроме аппаратов на воздушной подушке, ЛАВВП,
с эффектом экранопланирования и морских кораблей) не
может входить в гексы глубины 1 или глубже, хотя бегущая
боевая единица и может покидать водный гекс или менять
направление лицевой стороны.
ПРЫЖОК
При движении прыжок обеспечивает бόльшую
гибкость, однако приводит к большому нагреву (у тех
боевых единиц, которые отслеживают нагрев). При
осуществлении атаки прыгающая боевая единица
получает +3 к своему числу попадания, но попасть по ней
становится ещё труднее. Всё влияние на бой приведено в
разделе Бой, стр.98. Любая способная к прыжкам боевая
единица имеет определённое количество прыжковых ОД,
указанное в её игровой статистике, или же описывается
как могущая прыгать в правилах, относящихся к данной
боевой единице.
Мехи, чтобы совершить прыжок, в начале хода
должны находиться на ногах. Когда боевая единица
прыгает, она может пролететь по 1 гексу за каждое
доступное 1 прыжковое ОД. Прыгать можно в любом
направлении, независимо от направления лицевой
стороны. Игрок выбирает целевой гекс, куда будет прыгать
его боевая единица, а затем эта боевая единица
перемещается туда по кратчайшему пути, приземляясь с
любым желаемым направлением лицевой стороны.
Боевая единица может перепрыгнуть в любой гекс и
впрыгнуть в любой гекс, независимо от типа местности.
Если её путь пересекает уровень, который выше суммы
прыжковых ОД боевой единицы плюс уровень гекса,
откуда начался прыжок, боевая единица не может
совершить этот прыжок. Если между начальным и
конечным гексами прыжка имеется более одного пути
прыжка, игрок может выбрать наиболее подходящий.
Боевая единица, имеющая как минимум 1 прыжковое
ОД, может прыгнуть вниз на любое число уровней.
Критическое повреждение: Бэтлмехи, которые
прыгали с уничтоженными активаторами бедра или ноги
или с повреждённым гироскопом, во избежание падения
при приземлении должны сделать бросок на проверку
навыка пилотирования (см. Броски на проверку навыка
пилотирования/вождения, стр.59).
Нагрев: Прыжок приводит к нагреву +1 за каждый
гекс пути прыжка, но не меньше +3. Если у меха
улучшенные прыжковые двигатели, нагрев от прыжка
уменьшается вполовину (1 пункт нагрева за каждые 2 гекса
(полные или неполные), преодолённые в прыжке),
минимальный нагрев +3.
Независимо от типа
установленных прыжковых двигателей, если мех прыгнул
всего на 1 гекс, этот прыжок приведёт к нагреву на +3.
Вода: Находясь в воде, выхлопные дюзы прыжковых
двигателей не действуют, и поэтому мех, стоящий в воде
глубины 2 или глубже (или протомех в воде глубины 1 или
глубже), прыгнуть не может. Мех, стоящий в воде глубины
1, не может использовать прыжковые двигатели, установ-
ленные в ногах, но может использовать прыжковые
двигатели, установленные в торсе, каждый такой двигатель
приносит 1 прыжковое ОД. Например, мех с 5 прыжковыми
ОД, имеющий в ногах и во всех секциях торса по одному
прыжковому двигателю, при выпрыгивании из воды глубины 1
может использовать только 3 ОД.
или больше этого уровня (4 (прыжковые ОД) – 1
(глубина 1) = 3), мех может следовать этим путём
независимо от высоты деревьев, поскольку деревья на
влияют на прыжок. Поэтому игрок может выбрать
либо путь 3, либо путь 4.
Если бы мех имел 5 прыжковых ОД или больше
(т.е. наибольшее доступное количество очков
движения, или его двигатели находились бы не в ногах,
а в торсе), то он мог бы следовать путём 1 или 2,
поскольку прыжковые ОД (5) плюс уровень стартового
гекса (-1) было бы равно или превышало бы уровень
вмешивающегося холма (4).
ДВИЖЕНИЕ ЛЕТАТЕЛЬНЫХ АППАРАТОВ
С ВЕРТИКАЛЬНЫМИ ВЗЛЁТОМ И ПОСАДКОЙ (ЛАВВП)
На вышеприведённой диаграмме прыжка
бэтлмех в гексе А карты «Озёрная область» имеет
6 прыжковых ОД и 6/9 ОД ходьбы/бега. Этот
бэтлмех прыгает в гекс В, что на расстоянии 4-х
гексов. Поскольку этот бэтлмех использует для
движения прыжок, он потратит лишь по 1 ОД за
каждый пройденный гекс, игнорируя все стоимости
входа на местность тех гексов, над которыми он
пролетает, и гекса приземления. Оказавшись на
земле, игрок может повернуть лицевую сторону
своего бэтлмеха в любом нужном направлении,
причём бесплатно. Чтобы достичь гекса В с
показанным направлением лицевой стороны шагом
или бегом, данный бэтлмех должен будет
потратить минимум 10 ОД. Мех начинает в водном
гексе глубины 1 (гекс А), что даёт уровень -1. Два
его прыжковых двигателя установлены в ногах (по
одному в каждой), и поэтому их использовать нельзя
(они погружены в воду); однако другие двигатели
расположены в торсе, что даёт ему возможность
прыгнуть максимум на 4 гекса.
Во-первых, видно, что бэтлмех может
прыгнуть в гекс В четырьмя разными путями, все
они одинаково коротки (4 гекса), что и показано на
диаграмме.
Вдобавок
имеется
ещё
2
дополнительных пути (1-5-6-В и 4-5-3-В), но в
данном примере рассматриваться будут только
лишь указанные 4 пути.
Путь 1: 1, 2, 3, финиш в гексе В.
Путь 2: 1, 5, 3, финиш в гексе В.
Путь 3: 4, 5, 6, финиш в гексе В.
Путь 4: 4, 7, 6, финиш в гексе В.
Однако игрок не может выбрать пути 1 и 2,
поскольку вмешивающийся холм (гекс 3) имеет
уровень 4. Мех имеет всего 4 прыжковых ОД, и с
учётом уровня -1 стартового гекса это даёт лишь
3 (4+ -1 = 4-1=3). 4 больше, чем 3, и поэтому мех не
может перепрыгнуть гекс 3.
Хотя деревья в гексе 5 возвышаются на 2
уровня над содержащей их местностью, их высота
– всего уровень 3 (1 (базовая местность) + 2
(деревья) = 3). Хотя число прыжковых ОД и равно
Хотя данный тип движения касается преимущественно самих
ЛАВВП, его могут использовать и другие боевые единицы (вроде
пехотинцев в броне «Сильф»); в правилах управления боевыми
единицами, которые могут применять такой тип движения, будут
даны все остальные правила, не упомянутые здесь. Как и в случае с
прыжком, боевой единице, использующей движение ЛАВВП,
сложнее стрелять, но и попасть в неё также труднее (см. Бой,
начиная со стр.98).
Подобно другим транспортным средствам, во время фазы
движения (наземного) ЛАВВП могут двигаться с крейсерской или
фланкирующей скоростью. Независимо от лежащего в основе гекса
ландшафта, смена направления лицевой стороны или вход в новый
гекс стоит 1 ОД. Чтобы сменить направление лицевой стороны или
войти в новый гекс, ЛАВВП должен находиться как минимум на 1
уровень выше уровня гекса, в котором он находится на данный
момент.
ЛАВВП может двигаться вертикально, это стоит 1 ОД за
уровень снижения/подъёма. В одном гексе ЛАВВП может
переместиться на любое число уровней вниз или вверх, если у него
хватает для этого очков движения. В конце фазы движения
(наземного) игроки должны записать уровень каждого ЛАВВП в
секции «Высота/Глубина» соответствующих листов записи.
Если ЛАВВП находятся в лесных гексах (высота 2 уровня), они
не могут лететь на уровне или ниже верхушек деревьев и не могут
лететь на уровне или ниже высоты строений в соответствующих
гексах, если не собираются садиться на это строение. Единственное
движение, которое ЛАВВП может совершить, находясь на земле
(приземлившись), – это подняться как минимум на 1 уровень над
землёй. ЛАВВП, начинающий или заканчивающий своё движение на
высоте, равной уровню ландшафта, считается приземлившимся.
ЛАВВП могут входить только в чистые, с мощением или со
строением (на крышу; дополнительные правила, касающиеся
взаимодействия боевой единицы с гексом со строением, см. в
Обрушении, стр.176), или на взлётно-посадочную площадку для
вертолётов на крупном морском вспомогательном транспортном
средстве. Если же ЛАВВП пытается приземлиться в любом другом
гексе – даже если используется вертикальное движение, – оно
автоматически терпит крушение (см. Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ,
стр.68); если же такая боевая единица пытается приземлиться в
гексе,
занятом
шаттлом
или
крупным
вспомогательным
транспортным средством, она автоматически таранит его (см.
Столкновения, стр.67).
Дороги: ЛАВВП может выбрать движение по дороге, что
позволит ему пересекать лесные гексы на уровне ниже верхушек
деревьев. Для этого ЛАВВП должен должен начать движение сквозь
лес на дороге и оставаться на ней всё своё движение. Конечно, в
любой момент ЛАВВП может подняться выше, чтобы оказаться
выше деревьев, и продолжить своё движение уже вне дороги.
Скольжение
и
крушения:
ЛАВВП,
использующий
фланкирующее движение, может скользить (см. Скольжение,
стр.67). Если ЛАВВП скользит, он может потерпеть крушение.
ЛАВВП, входящий в гекс горизонтально (как противоположное
вертикальному, что означает, что данная единица приземляется) на
уровне или ниже уровня ландшафта данного гекса, также терпит
крушение (см. Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ, стр.68). Помимо этого,
если ЛАВВП горизонтально входит в гекс, в котором уже имеются
наземные боевые единицы того же уровня, что и текущая высота
ЛАВВП (не важно, в силу ли преднамеренного движения или из-за
скольжения), может произойти непреднамеренный таран (см.
Столкновения, стр.67).
Вода: ЛАВВП не может ни приземляться в водных гексах, если
данная боевая единица не имеет рамы автомобиля-амфибии и
соответствующих средств управления, ни находиться в водных
гексах ниже глубины уровня 0. ЛАВВП, пытающийся сделать одно из
этих движений, терпит крушение и считается уничтоженным.
На приведённой справа
диаграмме движения ЛАВВП
вертолёт
находится
в
приземлённом состоянии в
гексе А (карта BattleForce 2).
Управляющий игрок намерен
переместить вертолёт в
гекс В, отстоящий на 4
гекса. Чтобы подняться на
достаточный
уровень
в
стартовом
гексе
для
перелёта через холм уровня
2 (гекс 1), вертолёту нужно
потратить 3 ОД. Однако
деревья
в
гексе
2
позвышаются над лежащим
в основе гекса ландшафтом
(который имеет уровень 1)
на 2 уровня, что делает
уровень верхушек деревьев
равным
3.
Управляющий
игрок должен потрать ещё 1
ОД для подъёма вертолёта
на уровень 4. Затем он
тратит
4
ОД
для
перемещения в гекс В, а
затем
3
ОД
для
приземления, в сумме – 11
ОД.
ДВИЖЕНИЕ ЛЕТАТЕЛЬНЫХ
АППАРАТОВ С ЭФФЕКТОМ
ЭКРАНОПЛАНИРОВАНИЯ (ЛАЭЭ)
Хотя данный тип движения касается преимущественно самих ЛАЭЭ,
его могут использовать и другие боевые единицы; в правилах управления
боевыми единицами, которые могут
применять такой тип движения, будут даны все
остальные правила, не упомянутые здесь. Как и в случае
с прыжком и движением ЛАВВП, боевой единице,
использующей движение ЛАЭЭ, сложнее стрелять, но и
попасть в неё также труднее (см. Бой, начиная со стр.98).
Для ЛАЭЭ подъём стоит 5 ОД, которые нужно
потратить лишь в одном ходу; подъём ставит аппарат на
1 уровень выше уровня лежащего в основе гекса
ландшафта, в котором был подъём. Находясь в воздухе,
ЛАЭЭ летит на 1 уровень выше уровня лежащего в
основе гекса ландшафта, и поэтому тип ландшафта
(водный, с булыжниками или пересечённый) значения не
имеет.
Чтобы оставаться в воздухе, за ход ЛАЭЭ должен
пролетать минимум 5 гексов (это требование
минимального движения не применяется в тот ход, когда
ЛАЭЭ взлетел), в противном случае в конце своего
движения он будет вынужден приземлиться (для ЛАЭЭ
посадка не приводит к трате ОД). Приземляться ЛАЭЭ
может только в чистых гексах или гексах с мощением.
Если такой аппарат пытается приземлиться в любом
другом гексе, он автоматически терпит крушение (см.
Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ, стр.68); если же аппарат
пытается приземлиться в гексе, занятом шаттлом или
крупным вспомогательным транспортным средством, он
автоматически таранит его (см. Столкновения, стр.67).
Находясь на земле, ЛАЭЭ имеет 1 наземное ОД, а при
учёте ограничений по ландшафту считается аппаратом
на воздушной подушке. Приземлённый ЛАЭЭ может
входить в гекс, используя правило Минимального
движения (см. стр.49), если этот гекс не является
запрещённым для данного аппарата.
Дороги: ЛАЭЭ может выбрать движение по дороге,
что позволит ему пересекать лесные гексы на уровне
ниже верхушек деревьев. Для этого ЛАЭЭ должен
должен начать движение сквозь лес на дороге и
оставаться на ней всё своё движение.
Скольжение и крушения: ЛАЭЭ, использующий
фланкирующее движение, может скользить (см.
Скольжение, стр.67). Если ЛАЭЭ скользит, он может по-
терпеть
крушение.
ЛАЭЭ,
входящий
в
гекс,
возвышающийся больше, чем на 1 уровень, чем текущий
гекс, также терпит крушение (см. Крушения ЛАВВП и
ЛАЭЭ, стр.68). Вход в лесной гекс (не важно, в силу ли
преднамеренного движения или из-за скольжения),
автоматически приводит к крушению ЛАЭЭ. Помимо этого,
если в любой момент хода повреждение находящегося в
воздухе ЛАЭЭ уменьшает количество доступных очков
движения до 0, это приводит к автоматическому крушению
в том гексе, где было нанесено это повреждение. Также,
если ЛАЭЭ из-за скольжения горизонтально входит в гекс,
в котором уже имеются наземные боевые единицы того же
уровня, что и текущая высота ЛАЭЭ, может произойти
непреднамеренный таран (см. Столкновения, стр.67).
Вода: ЛАЭЭ не может ни приземляться в водных
гексах, если данная боевая единица не имеет рамы
автомобиля-амфибии
и
соответствующих
средств
управления, ни опускаться в водных гексах ниже глубины
уровня 0. ЛАЭЭ, пытающийся сделать одно из этих
движений, терпит крушение и считается уничтоженным.
Движение спиной вперёд: ЛАЭЭ не могут двигаться
спиной вперёд (см. Движение спиной вперёд, стр.49).
Смена уровня
ЛАЭЭ, входящий в гекс, уровень которого на 1
уровень выше уровня текущего гекса, автоматически
поддерживает воздушный зазор в 1 уровень над
ландшафтом, не тратя для этого ни одного ОД. ЛАЭЭ не
может входить в гекс, чей уровень выше уровня текущего
гекса на 2 или больше.
ЛАЭЭ, входящий в гекс, чей уровень ниже текущего
гекса, автоматически спускается для поддержания
упомянутого воздушного зазора, по-прежнему возвышаясь
на 1 уровень над лежащим в основе гекса ландшафтом,
независимо от разницы в уровнях между двумя гексами,
не тратя на это ни одного ОД. Однако при некоторых
обстоятельствах ЛАЭЭ может пожелать избежать этого
спуска. ЛАЭЭ может сохранить тот же уровень в новом
гексе (независимо от того, насколько ниже находится
следующий гекс), тратя дополнительно по 2 ОД за каждый
пролетаемый таким образом гекс. Если ЛАЭЭ к концу
своей фазы движения не достигает гекса, который
разнится по высоте на 1 уровень от текущего, в конце
своего движения аппарат автоматически снижается до
уровня обычного воздушного зазора.
На этой
диаграмме движения ЛАЭЭ аппарат в начале своей
фазы движения находится
в воздухе в гексе А (карта
Deep Canyon #2). Управляющий игрок
хочет переместить ЛАЭЭ в гекс В. Он
тратит 1 ОД на перемещение в гекс 1
(1 для входа в гекс; автоматический подъём для
воздушного зазора). Теперь ЛАЭЭ находится на
высоте уровня 5, на 1 уровень выше гекса уровня
4. При обычном раскладе, если бы игрок
переместился в гекс 2, ЛАЭЭ автоматически
спустился бы до уровня 1 (на 1 уровень выше
лежащего в основе гекса ландшафта, имеющего
уровень 0). Однако игрок не желает спускаться до
этого уровня, поскольку после того, как его
аппарат переместится в гекс 3, он не сможет
войти в гекс 4 (т.к. он ещё не пролетел в этом
ходу 5 гексов, а если бы не собирался продолжать
движение, он должен был бы приземлиться в гексе
3, но игрок не хочет приземляться здесь). Смена
направления
лицевой
стороны
чревата
скольжением и столкновением с ландшафтом
гекса уровня 4.
Войдя в гекс 2, игрок тратит 3 ОД, и ещё 3
ОД при входе в гекс 3. Войдя в гекс 4, он тратит
только 1 ОД. ЛАЭЭ автоматически спускается на
1 уровень выше лежащего в основе гекса
ландшафта уровня 3; т.о., в гексе 4 аппарат
находится на высоте уровня 4. Затем игрок
тратит 1 ОД для входа в гекс 5 и 3 ОД для входа
в гекс 6. затем игрок вновь тратит 3 ОД для
входа в гекс 7 (т.к. игрок хочет попасть в гекс В
и, что важнее, не хочет, чтобы ЛАЭЭ упало при
входе в лесной гекс на высоте, равной
или
меньше уровня деревьев). Наконец, игрок тратит
1 ОД для входа в гекс В, и ЛАЭЭ автоматически
спускается на 1 уровень выше лежащего в основе
гекса ландшафта уровня 1. Теперь аппарат
находится на высоте уровня 2 в гексе В.
Поскольку он переместился более чем на 5 гексов,
в конце фазы движения он остаётся в воздухе.
Суммарный расход на перемещение из гекса А в
гекс В составляет 16 ОД.
МОРСКОЕ ДВИЖЕНИЕ
Морское движение допустимо только для морских судов
(боевых и вспомогательных) и аппаратов на воздушной
подушке/с эффектом экранопланирования. Этот тип
движения охватывает движение по водной поверхности и
подводное. Надводные морские боевые единицы могут
двигаться в водных гексах глубины не мельче 1, по цене 1 ОД
за гекс, незвисимо от глубины. В отличие от других, морские
боевые единицы, двигающиеся по поверхности, могут
использовать фланкирующую скорость на воде глубины не
мельче 1. При определении линии прямой видимости
надводное судно считается находящимся на уровне 0 (на
водной поверхности).
Аппараты на воздушной подушке и с эффектом
экранопланирования:
Данные
боевые
единицы,
движующиеся на воде глубины не мельче 1, считаются как
надводные боевые единицы.
Подводные лодки
Независимо от глубины, для входа в водный гекс
подводная лодка (включая вспомогательные транспортные
средства с оборудованием для работы под водой и
соответствующими средствами управления) тратит лишь 1
ОД.
Подлодка может двигаться вертикально по цене 1 ОД за
уровень глубины погружения/всплытия. Пока у неё хватает
очков движения, в одном гексе подлока может всплыть или
погрузиться на любую глубину с крейсерской скоростью. Если
за одну фазу движения подлодка меняет глубин больше (вниз
или вверх, или в комбинации), чем у неё есть очков движения
для крейсирования, она автоматически должна сделать один
бросок по таблице «Повреждение двигательной системы»,
стр.193.
Подлодка не может погрузиться на глубину больше, чем
глубина гекса, или всплыть выше поверхности воды (глубина
0). Чтобы двигаться горизонтально или сменить направление
лицевой стороны, подлодка по вертикали должна находиться
на глубине мельче, чем глубина гекса, который она занимает,
– другими словами, она не может перемещаться по дну. Если
подлодка находится на глубине находится на глубине гекса,
который она занимает, считается, что подлодка легла на дно.
В конце фазы движения (наземного) игроки должны записать
глубину каждой подлодки в секции «Высота/Глубина» на
соответствующих листах записи.
ПОДВОДНОЕ ДВИЖЕНИЕ
(НЕ МОРСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ)
Подводное движение – движение по дну водного гекса
как противоположность движению собственно в воде – хотя и
редко, но имеет место, однако ж очень немногие боевые
единицы, не классифицированные как морские, могут
пережить полное погружение в воду и сохранить свою
функциональность. Помимо описанных ниже последствий
для движения, можно использовать только особые типы
оружия, а дальность их действия сильно снижается. Также
боевые единицы будут иметь дело с целостностью корпуса и
возможными пробоинами корпуса (см. Боевые единицы под
водой, стр.121). Чтобы считаться находящейся под водой,
боевая единица должна быть полностью погружена в воду.
Этого не может произойти в воде глубины 0; мехи должны
находиться на глубине уровня как минимум 2, или как
минимум 1, если лежат.
Если в описании боевой единицы не сказано (или на
листе записи нет соответствующего указания), что она имеет
очки подводного движения (боевые единицы с подводным
маневрированием), при её движении в воде применяются
нижеследующие правила. Учтите, что эти правила
применимы только для глубин уровня от 1 до 15. Правила
для водных гексов глубины 16 и глубже будут освещены в
Тактических операциях.
Боевая единица должна тратить по 4 ОД (обычное 1
ОД за вход в гекс, +3 за глубину уровня 2 или глубже) за
каждый гекс, в который она входит, и должна сделать
бросок на проверку навыка пилотирования (если имеется),
используя соответствующие модификаторы за каждый
гекс глубины уровня 2 или глубже. Помимо этого, мех
должен потратить все обычные ОД за движение с одного
уровня (глубины) на другой (см. таблицу «Стоимость
движения»,стр.52). Если бросок на проверку навыка
пилотирования неудачен, мех автоматически падает.
Повреждение от падения: Если падает боевая
единица, находящаяся ниже поверхности воды, она
получает половину обычного повреждения от падения (см.
Падение, стр.68). Если падает боевая единица,
находящаяся выше поверхности воды, она получает
половину обычного повреждения от падения за удар о
воду и половину обычного повреждения от падения за
падение с поверхности воды на дно водного гекса.
Обычное повреждение за удар о воду равно: 0,1 х вес
(округляя доли в бόльшую сторону) х (число уровней
падения +1) х 0,5. Обычное повреждение от удара о дно
водного гекса равно: 0,1 х вес (округляя доли в бόльшую
сторону) х (глубина водного гекса +1) х 0,5. Повреждение
разбирается по отдельности.
Целостность корпуса: Когда находящаяся под
водой боевая единица получает повреждение в
результате движения (к примеру, из-за падения), она
должна сразу же проверить целостность корпуса, как если
бы получила повреждение в результате оружейной атаки.
Для разбора таких ситуаций используйте правила
целостности корпуса под водой из главы Повреждение.
Боевая единица выше поверхности водного гекса, которая
падает в водный гекс, не делает проверку целостности
корпуса, но её придётся делать, когда данная боевая
единица ударяется о дно водного гекса.
Минимальное движение: Двигаясь под водой,
боевая единица для входа в гекс может использовать
правило Минимального движения (см. стр.49); такой
случай – единственный, когда боевая единица для входа в
водный гекс может использовать бег.
Запрещённые боевые единицы: Двигаться под
водой с использованием этих правил могут только мехи
(промышленные мехи должны иметь специальное
оборудование, в противном случае такое движение может
привести к их гибели; см. таблицу «Стоимость движения»,
стр.52). Никакая другая боевая единица не может
двигаться под водой, если не указано, что у неё имеются
очки движения для подводного маневрирования.
Очки движения для подводного маневрирования:
Если боевая единица имеет очки движения для
подводного маневрирования, она не получает никаких
штрафов за движение под водой (обычных для других
боевых единиц) – т.е. такое движение по дну водного гекса
считается как движение подлодки, – но получает штраф за
прицеливание как обычно, и на неё по-прежнему
распространяются правила насчёт целостности копуса
(см. Боевые единицы под водой, стр.121).
НАКОПЛЕНИЕ
В конце любой фазы движения в одном гексе могут
оказаться до 2-х боевых единиц с каждой из сторон (в
сумме максимум 4). Эти боевые единицы могут состоять
из любой комбинации транспортных средств и пехоты, но
только одна из них может быть мехом. Этот максимум
называется ограничением на накопление боевых единиц.
Во время фазы движения боевая единица может
двигаться через гексы, занятые другими дружественными
боевыми единицами. Хотя боевая единица может войти в
гекс, занятый вражеской боевой единицей, покинуть её в
этом же ходу она не может; вход во вражеский гекс
приводит к автоматическому завершению движения
боевой единицы.
Независимо от вышеуказанных условий, никакая
боевая единица не может преднамеренно закончить своё
движение в гексе, если это движение не нарушает
ограничения на накопление.
Если боевая единица непреднамеренно нарушит
правила ограничения на накопление, произойдёт эффект
домино (см. Эффект домино, стр.152). Чаще всего это
происходит тогда, когда мех движется через гекс с
дружественной боевой единицей, а ландшафт требует
броска на проверку навыка пилотирования. Если бросок
неудачен, входящий мех падает. Эффект домино
возникает тогда, когда такой мех не может встать и
пройти этот гекс.
ПРАВИЛА БОЕВЫХ ЕДИНИЦ и ЛАНДШАФТА
Ниже даются особые правила боевых единиц и
ландшафта, изменяющие вышеупомянутые основные
правила ограничения на накопления.
Мехи
Если вражеская боевая единица (или единицы),
находящаяся в гексе, – это лишь пехота, мех может
покинуть этот гекс в тот же самый ход, в котором он
вошёл в него. Если же это вражеские боевые единицы
другого типа, то, как сказано выше, мех должен
остановиться в этом гексе.
Пехота
Пехота внутри транспортных средств или
оснащённая ими (см. Пехотные транспортёры,
стр.223) и бронепехота, сидящая на боевой единице,
использующей правила механизированной бронепехоты
(см. стр.226) – а также пехота, атакующая боевую
единицу роем (см. Атака роем, стр.220), – не
учитываются в ограничениях на накопление боевых
единиц. В эту группу попадает и пехота, использующие
ЛАВВП или подводное движение, однако такая пехота
не может покинуть свой носитель, если тем самым
нарушит ограничение на накопление боевых единиц.
Крупные вспомогательные транспортные средства
Никакая иная боевая единица не может двигаться
через гекс(ы), занятый(е) крупным вспомогательным
транспортным средством, или занимать их, за
исключением пехоты (в этом случае отдельная
пехотная боевая единица и 2 вражеских пехотных
боевых единицы могут занимать гекс с крупным
вспомогательным транспортным средством).
Протомехи
При учёте ограничения на накопление боевых
единиц протомех считается транспортным средством.
Прицепы
При учёте ограничения на накопление боевых
единиц прицеп одного малого или одного среднего
вспомогательного транспортного средства действует как
часть тягача; 2 малых, 2 средних или 1 малый и 1
средний прицепы вместе действуют как отдельное
вспомогательное транспортное средство. При учёте
ограничения на накопление боевых единиц считайте
прицепы крупного вспомогательного транспортного
средства отдельными единицами. Более подробные
сведения
смотрите
в
Прицепах
(стр.205,
Вспомогательные транспортные средства).
Неаэрокосмические боевые единицы в воздухе
К таким боевым единицам, как ЛАВВП или ЛАЭЭ,
или к любым другим боевым единицам, тратящим
подобные очки движения (например, бронепехота
использует очки движения как у ЛАВВП), внутри гекса
любого уровня ограничения на накопление боевых
единиц не относятся; исключение из этого правила
смотрите в Правилах высот и глубин, стр.58.
Аэрокосмические боевые единицы на земле
Если
аэрокосмическая
боевая
единица
приземлилась
(преднамеренно
или
потерпела
крушение) в наземном гексе(ах), при ограничении на
накопление боевых единиц учитываются следующие
правила:
• Аэрокосмические и традиционные истребители
(сюда входят и вспомогательные транспортные
средства с фиксированным крылом) считаются
транспортными средствами.
• Малый корабль считается мехами.
• Воздушные
корабли
считаются
крупными
вспомогательными транспортными средствами.
• Шаттлы считаются крупными вспомогательными
транспортными средствами в целевом гексе и в
шести окружающих его смежных гексах.
• Боевые
единицы,
находящиеся
на
приземлившихся
аэрокосмических
боевых
единицах, при подсчёте не учитываются (см.
Перевозка боевых единиц, стр.89, в главе
Аэрокосмическое движение).
Строения
Данные правила, ограничивающие накопление боевых
единиц, не применяются к боевым единицам, находящимся в
одном и том же гексе со строением на разных его уровнях.
Внутри гекса со строением правила применяются только к тем
боевым единицам, которые находятся на одном и том же
уровне этого строения (см. Уровни строений, стр.167).
ПРАВИЛА ВЫСОТ И ГЛУБИН
Все вышеперечисленные правила, ограничивающие на
копление боевых единиц, применяются и к высотам/глубинам
любого гекса, за исключением нижеописанных случаев.
Аэрокосмические боевые единицы в воздухе
Правила ограничения накопления боевых единиц не касаются движения на аэрокосмических высотах (см. Накопление, стр.78, в главе Аэрокосмическое движение).
Высоты боевых единиц
Различные боевые единицы, в ависимости от
своего типа, поднимаются на разные высоты над
уровнем лежащего в основе гекса ландшафта
(см. Высоты боевых единиц, стр.99, Бой). Эти
высоты должны учитываться при выяснении
ограничений на накопление боевых единиц
каждого уровня (или глубины) в данном гексе.
Прыжок: Единственное исключение из этого
правила – в качестве движения используется прыжок.
Боевая единица при использовании прыжка всегда игнорирует
высоты всех наземных боевых единиц, даже если пролетает
через гекс, занятый противником. Единственное исключение
из этого правила – приземлившиеся шаттлы, которые при
выяснении количества затрачиваемых ОД для прыжка через
такой шаттл действуют как уровни ландшафта.
Во время фазы движения игрок А пожелал
переместить свои боевые единицы на карте Open
Terrain #1. В гексе F у него имеется мех и
подразделение
бронепехоты,
что
является
максимальным числом боевых единиц у данного
игрока в этом гексе. В том же самом гексе на
высоте уровня 2 у него имеется ЛАВВП, что также
является максимальным количеством боевых единиц
у данного игрока в этом гексе, поскольку его мех
возвышается на 2 уровня над ландшафтом гекса
(уровень которого равен 0), что делает его высоту
равной
уровню
высоты
ЛАВВП;
т.е.
мех
учитывается и на уровне 1, и на уровне 2, равных
высотам уровней 1 и 2. Далее, игрок А не может
иметь ЛАВВП на высоте уровня 1, поскольку она
равна высоте уровня 1 подразделения бронепехоты,
уже находящейся в этом гексе, а игрок в одном и том
же гексе на одном и том же уровне/высоте может
иметь только 2 боевых единицы.
Против него развёрнуты боевые единицы
игрока В (во всех случаях уровень лежащего в основе
гекса ландшафта равен 0): приземлившийся
сферический шаттл в гексе А (и 6 дополнительных
гексов) занимает в этих гексах уровни от 1 до 10;
крупное вспомогательное ЛАВВП в гексе В занимает
в этом гексе высоты 2 и 3; мех и наземное
транспортное средство в гексе С занимают уровень
1 этого гекса (мех также занимает и уровень 2
этого гекса); бронепехота (тратящая очки
движения как ЛАВВП) и ЛАВВП в гексе D занимают
высоту 2 этого гекса; бронепехота и подразделение
традиционной пехоты в гексе Е занимают уровень 1
этого гекса; наконец, в гексе Е находится
аэрокосмический истребитель, используемый по
правилам аэрокосмических боевых единиц на листах
наземных карт (см. стр.91), он летит на
атмосферной высоте 1 (ПМВ).
Сначала игрок А учитывает, что независимо
от того, какой бы (и куда бы) тип боевой единицы
они ни передвинул, при выявлении высоты,
органичений на накопление или при движении
неаэрокосмические боевые единицы (включая и
приземлившиеся
аэрокосмические)
никогда
не
воздействуют на аэрокосмические боевые единицы,
находящиеся в воздухе. Поэтому даже если аэрокосмический истребитель (гекс Е) будет лететь на
самой низкой своей атмосферной высоте
(независимо от того, на каком уровне находится
неаэрокосмическая боевая единица вроде ЛАВВП),
он никогда не учитывается в ограничениях по
накоплению для аэрокосмических боевых единиц,
находящихся в воздухе.
Игрок
А
первым
двигает
мех
(без
использования
прыжковых
ОД).
Если
мех
переместится в гекс D, то он не сможет выйти из
него; вражеские боевые единицы на высоте 2
накладываются на уровень 2, на который
возвышается мех, так что войти в гекс, занятый
противником, он сможет, но выйти – нет; если бы
ЛАВВП было на уровне выше высоты 2, то мех
смог бы покинуть гекс D, поскольку единственной
вражеской боевой единицей, занимающей этот
гекс (и, соответственно, накладывающейся на
уровни/высоты), было бы пехотное подразделение.
Если мех двинется в гекс Е, он сможет
продолжить своё движение в этом же ходу,
поскольку единственными вражескими боевыми
единицами, занимающими этот гекс, была бы
пехота. Но мех не может войти в гекс А, т.к. не
может входить в гекс, занятый приземлившимся
шаттлом. Не может он войти и в гекс В, т.к.
высоту
уровня
2
занимает
крупное
вспомогательное
транспортное
средство,
которое по высоте накладывается на уровень 2
(высота меха), и это запрещает такое движение
меха. Наконец, мех не может войти и в гекс С, т.к.
он не может входить в гекс, занятый вражеским
мехом. Наверное, игроку А следует выбрать какойнибудь другой маршрут движения меха.
Затем игрок А пытается переместить
пехоту (без использования прыжковых ОД). Если
пехота войдёт в гекс D, она сможет продолжить
своё движение, т.к. высота 2 вражеской боевой
единицы не накладывается на высоту уровня 1
пехоты. Если пехотное подразделение войдёт в
гекс Е, оно должно будет остановиться и не
сможет покинуть этот гекс, поскольку на земле
находятся и его боевые единицы, и вражеские,
занимающие уровень 1 этого гекса. Если бы в
гексе Е не было бы никаких боевых единиц, данное
пехотное подразделение в этом же ходу имело бы
возможность выбрать один из следующих путей (с
учётом имеющихся ОД): можно войти в гекс А,
поскольку пехота может входить в тот же гекс,
где находится приземлившийся шаттл, но тогда
в этом же ходу пехота не смогла бы покинуть
гекс А; можно войти в гекс В и выйти из него,
поскольку уровень 1 пехоты не накладывается на
высоту
2
крупного
вспомогательного
транспортного средства (даже если бы это
крупное
вспомогательное
транспортное
средство имело бы высоту 1 или же было на
земле, пехотное подразделение всё равно могло
бы войти в этот гекс, просто оно не смогло бы
выйти из него в этом же ходу); наконец, можно
войти в гекс С, но из него нельзя будет выйти.
Наконец, игрок А передвигает свой ЛАВВП.
Данный ЛАВВП может войти в гекс D, но,
поскольку на той же самой высоте (уровня 2)
имеется вражеская боевая единица, покинуть его
он не сможет; если же он сменит свою высоту,
поднявшись или опустившись на 1 уровень
прежде, чем войдёт в гекс, то он сможет
продолжить своё движение в этом же ходу. Он
может войти в гекс Е, а затем покинуть его в
тот же ход, т.к. его высота не накладывается
на уровень вражеских пехотных боевых единиц.
Однако он не может войти в гекс А, т.к. он не
может входить в гекс на высоте, занятой
приземлившимся шаттлом; чтобы всё же
сделать это, ЛАВВП должен в гексе Е подняться
на высоту уровня 11, а только потом войти в
гекс А. Он не может войти в гекс В, т.к. тот
занят
на
той
же
высоте
крупным
вспомогательным транспортным средством;
если ЛАВВП сменит свою высоту на уровень 1
или 4 (крупное вспомогательное транспортное
средство занимает высоты 2 и 3), он не только
сможет войти в этот гекс, но и покинуть его в
тот же ход. Наконец, если ЛАВВП входит в гекс
С, он не сможет покинуть его, т.к. его высота
уровня 2 накладывается на уровень 2 меха;
опять же – если аппарат сменит свою высоту в
гексе Е на 3 или выше, он сможет войти в гекс С
и покинуть его в тот же ход.
Что же касается бронепехоты и меха
игрока А, то если эти боевые единицы при входе
в гексы В, С, D или Е для движения будут
использовать прыжок, они могут продолжать
движение к нужному гексу без остановки в этих
гексах, даже если те будут заняты бражескими
боевыми единицами, т.к. прыгающие боевые
единицы при проверке движения и ограничений на
накопление боевых единиц не учитывают
высоты других боевых единиц (однако в целевом
гексе
они
по-прежнему
подпадают
под
ограничения на накопление). Единственное
исключение – это шаттл в гексе А;
единственный путь для меха для входа в гекс А с
использованием прыжка – это если бы он имел 10
прыжковых ОД, что позволило бы ему
перепрыгнуть
высоту
уровня
10
приземлившегося шаттла.
БРОСКИ НА ПРОВЕРКУ НАВЫКА
ПИЛОТИРОВАНИЯ/ВОЖДЕНИЯ
При некоторых опасных обстоятельствах игроки
должны
делать
броски
на
проверку
навыка
пилотирования/вождения для своих воинов, обычно во
избежание падения (для мехов). Все случаи, требующие
броска на проверку навыка пилотирования/вождения,
приведены в таблице «Бросок на проверку навыка
пилотирования/вождения» на стр.60.
Четырёхногие мехи: Пока ни одна из их четырёх ног
не уничтожена, такие мехи добавляют модификатор -2 ко
всем броскам на проверку навыка пилотирования при
попытке избежать падения.
Неподвижные мехи и мехи с пилотами,
потерявшими сознание: Неподвижные мехи и мехи с
пилотами, потерявшими сознание, вынужденные сделать
бросок на проверку навыка пилотирования, автоматически
падают (см. Повреждение мехвоину от падения, стр.69)
Промышленные мехи: Когда Мех с двигателем
внутреннего сгорания проваливает бросок на проверку
навыка пилотирования, управляющий им игрок должен
сделать второй немодифицированный бросок на проверку
навыка пилотирования, чтобы предотвратить глушение
двигателя. Мех с заглохшим двигателем считается как мех
с остановившимся реактором (см. Аварийная остановка
реактора, стр.160), и игрок может попытаться запустить
двигатель вновь в течение конечной фазы следующего
хода, сделав успешный немодифицированный бросок на
проверку навыка пилотирования.
Пехота: Пехотные боевые единицы не имеют навыка
пилотирования и поэтому им никогда не требуется делать
бросок на проверку этого навыка.
Протомехи: Пртомехам никогда не нужно делать
броски на проверку навыка пилотирования. Протомехи не
падают, не укладываются на землю и их не заносит. Даже
уничтожение ног протомеха не приводит к его падению,
хотя после этого он и не может двигаться.
Транспортные средства: Экипажи транспортных
средств делают броски на проверку навыка вождения
только для того, чтобы избежать заноса или скольжения и
чтобы избежать повреждения при входе в строение.
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ БРОСКОВ НА ПРОВЕРКУ
НАВЫКА ПИЛОТИРОВАНИЯ/ВОЖДЕНИЯ
В
таблице
«Бросок
на
проверку
навыка
пилотирования/вождения»
приведены
ситуации,
требующие от игрока совершения броска на проверку
навыка пилотирования для мехвоина. Всякий раз, когда
возникает одна из таких ситуаций, игрок добавляет к
навыку
пилотирования
мехвоина
следующие
модификаторы: все указанные модификаторы за
ситуацию, плюс дополнительные модификаторы за любые
другие ситуации, имевшие место в этой же самой фазе,
включая и те, которые приведены в пункте «Предыдущее
повреждение» таблицы «Бросок на проверку навыка
пилотирования». Полученное число – модифицированный
навык пилотирования.
Чтобы сделать бросок на проверку навыка
пилотирования, игрок бросает 2D6. Если результат равен
или больше модифицированного навыка пилотирования,
мех избегает падения. Если же результат меньше
модифицированного навыка пилотирования, мех падает.
Фаза движения: Броски на проверку навыка
пилотирования, необходимые в силу движения (вход в
воду, попытка встать, вход в гекс с булыжниками,
избежание повреждения от падения и т.п.), делаются
сразу же после этого действия. За один ход может
потребоваться сделать такой бросок несколько раз.
Например, если мех двигалается через три водных гекса
глубины 1, игрок должен сделать бросок на проверку
навыка пилотирования каждый раз, когда мех входит в
очередной водный гекс. Если мех падает в фазе движения
и у него остаётся минимум 2 ОД, он может попытаться
встать на ноги в этом же ходу.
ТАБЛИЦА «БРОСОК НА ПРОВЕРКУ НАВЫКА
ПИЛОТИРОВАНИЯ/ВОЖДЕНИЯ»
Ситуация
Повреждение меху
Мех в одной фазе получил 20+ пунктов
повреждения
Термоядерный (или атомный) реактор меха
глохнет
Уничтожен активатор ноги/ступни
Уничтожен активатор бедра
Попадание в гироскоп
Гироскоп уничтожен
Нога уничтожена
Физические атаки против меха
Мех пнули
Мех толкнули
Мех был успешно протаранен/
попал под удар атаки «смерть сверху»
Действия боевой единицы
Мех при пинке промахнулся
Мех сделал успешную атаку тараном
Мех делал атаку «смерть сверху»
Мех вошёл в водный гекс глубины 1
Мех вошёл в водный гекс глубины 2
Мех вошёл в водный гекс глубины 3+
Мех попытался встать
Мех вошёл в гекс с булыжниками
Находясь на мощёной поверхности, боевая
единица при беге/фланкировании изменила
направление лицевой стороны
Фланкирующий ЛАВВП/ЛАЭЭ/аппарат на
воздушной подушке движется после смены
направления лицевой стороны
Мех прыгает с повреждённым гироскопом или
активаторами ноги/ступни/бедра
Мех прыгает с уничтоженной ногой
Мех бежит с повреждённым бедром или
гироскопом
Модификатор
+1
1
+3
+1
+2
+3
автоматичес
кое
2
падение
автоматическое
3
падение
0
0
+2
0
+2
4
+4
-1
0
+1
0
0
см. Занос,
стр.62
см.
Скольжение,
стр.67
за каждое
предыдущее
повреждение,
справа
за каждое
предыдущее
повреждение,
справа
за каждое
предыдущее
повреждение,
справа
Особые случаи
Мехвоин пытается избежать повреждения
при падении своего меха
Промышленный мех пытается избежать
критического повреждения при падении
Промышленный мех с д.в.с. не сумел
предотвратить аварийную
остановку двигателя
(см. Броски на проверку навыка
пилотирования/вождения, стр.59)
1
+1/за 1
уровень
8
падения
+1/за 1
уровень
8
падения
0 (никаких
дополнительных модификаторов)
Только в течение фазы, в которой заглох реактор. Если мехвоин
должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования для
меха с заглохшим реактором, мех автоматически падает; в
противном случае, если мех падает, воин автоматически
получает 1 пункт повреждения (см. Повреждение мехвоину от
падения, стр.69).
2
Если мехвоин делает бросок на проверку навыка
пилотирования
во
избежание
повреждения
во
время
автоматического падения, модификатор за уничтоженный
гироскоп равен +6.
3
Если мехвоин делает бросок на проверку навыка
пилотирования
во
избежание
повреждения
во
время
автоматического падения, модификатор за уничтоженную ногу
равен +5.
Ситуация
Особые случаи (окончание)
Четырёхногий мех с неповреждёнными ногами
Непреднамеренный таран
Мех оснащён небольшой кабиной
Предыдущее повреждение
За каждый уничтоженный до этого активатор
ноги/ступни
За каждый уничтоженный до этого активатор
бедра
За предыдущее попадание в гироскоп
За уничтоженную до этого ногу
Движение с заносом
В ходу пройдено … гексов
0-2
3-4
5-7
8-10
11-17
18-24
25+
Модификатор
-2
+3
+1
+1
5
+2
+3
6
+5
-1
0
+1
+2
+4
+5
+6
7
Движение с учётом строения
Боевая единица входит в гекс
(или покидает его) с малым строением
Боевая единица входит в гекс
(или покидает его) со средним строением
Боевая единица входит в гекс
(или покидает его) с крупным строением
Боевая единица входит в гекс
(или покидает его) с усиленным строением
В ходу пройдено … гексов
1-2
3-4
5-6
7-9
10-17
18-24
25+
4
0
+1
+2
+5
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Автоматическое падение, если атака «смерть сверху» неудачна.
Игнорируйте все модификаторы за предыдущие критические
попадания в эту ногу.
6
Не добавляйте модификаторы за другие повреждённые
активаторы в этой ноге.
7
Только во избежание повреждения. При неудачном броске на
проверку навыка пилотирования не приводит к падению. См.
Строения, стр.166. Добавьте дополнительный модификатор +1,
если боевая единица таранит или была протаранена (плюс к
модификатору +3, который обычно требуется в такой ситуации).
8
В целях разбора падения – мех возвышается только на 1
кровень над лежащим в основе гекса ландшафтом
5
Если из-за оружейной атаки требуется сделать
бросок на проверку навыка пилотирования во время
фазы движения, такие броски надо делать сразу же.
Фаза оружейной атаки: Все броски на проверку
навыка пилотирования, необходимые из-за оружейных
атак, нужно делать в конце фазы оружейной атаки. Меху
нужно сделать лишь один бросок на проверку навыка
пилотирования из-за получения 20+ пунктов повреждения
за одну фазу (независимо от того, сколько пунктов
повреждения сверх 20 он получил). Все оружейные атаки
разбираются до того, как игроки сделают все
необходимые
броски
на
проверку
навыков
пилотирования. Мехи, упавшие в фазу оружейной атаки,
начинают фазу физической атаки в лежачем положении.
Это означает, что если до начала фазы физической атаки
(см. стр.38) Мех делает неудачный бросок на проверку
своего навыка пилотирования, атаки «смерть сверху» и
тараны автоматически неудачны.
Фаза физической атаки: Все броски на проверку
навыка пилотирования, необходимые из-за физических
атак, нужно делать в конце фазы физической атаки. Все
физические атаки разбираются до того, как игроки
сделают все необходимые броски на проверку навыков
пилотирования.
В фазе оружейной атаки мех, чей
мехвоин имет навык пилотирования, равный
5, получает 40 пунктов повреждения и
теряет 2 активатора ноги. Игрок делает
один
бросок
на
проверку
навыка
пилотирования за получение 20 и более
пунктов повреждения и ещё 2 броска за
потерю
2-х
активаторов
ноги.
Модифицированное целевое число навыка
пилотирования для каждого из трёх бросков
равно 8 [5 (навык пилотирования) +1 (за 20+
пунктов повреждения) +1 (за повреждённый
активатор ноги) +1 (за повреждённый
активатор ноги)].
В фазе физической атаки этот же самый
бэтлмех пинают в ту же ногу два меха, что
приводит к потере ещё одного активатора и
получению ещё 23 пунктов повреждения.
Игрок должен сделать ещё 4 броска на
проверку навыка пилотирования: 2 за
получение двух пинков, 1 за потерю активато-
ра ноги и ещё 1 за 23 пункта повреждения.
Модифицированное целевое число навыка
пилотирования для каждого из этих четырёх
бросков равно 9 [5 (навык пилотирования) +2
(за существующие повреждения активаторов)
+1 (за ещё один повреждённый активатор
ноги) +1 (за 20+ пунктов повреждения)].
ДВИЖЕНИЕ ПО МОЩЁНОЙ
ПОВЕРХНОСТИ
Движение по мощёной поверхности рассматривается
так же, как и движение по чистому ландшафту, за
исключением нескольких важных моментов. Движение
боевых единиц по мощёной поверхности может приводить
к заносу, а дороги позволяют проходить через
запрежённый или сложный ландшафт.
Дорога – это просто узкая полоска мощёной
поверхности, проходящей по ландшафту некоего иного
типа. Все наземные боевые единицы, двигающиеся по
дорогам, тратят лишь по 1 ОД за гекс, независимо от
лежащего в основе гексов ландшафта. Наземная боевая
единица считается движущейся по дороге, если она
двигается из одного гекса в следующий по этой дороге.
Двигаясь по дороге, наземные боевые единицы могут
передвигаться через запрещённый ландшафт, но они
должны начать и закончить своё движение по такому
ландшафту на дороге и оставаться на ней по ходу
движения. Наземная боевая единица, движущаяся по
дороге, должна оплатить все необходомиые стоимости за
смену уровней при входе в гекс.
Наземные транспортные средства: Наземные
боевые единицы, двигающиеся по мощёной поверхности,
независимо от типа движения (крейсерское или
фланкирующее) могут получить бонус к движению +1 ОД.
Чтобы получить дополнительное 1 очко движения, боевая
единица должна начать ход на мощёном гексе и
продолжать движение по мощёной поверхности всю свою
фазу движения.
ДВИЖЕНИЕ ПО МОСТУ
Дороги, пересекающие водный гекс (или покрывающие
некоторую дистанцию над теми гексами, у которых уровень
лежащего в основе ландшафта ниже уровня моста),
считаются мостами. Мосты делятся на малые, средние,
крупные или усиленные, как и строения, и имеют тот же
самый диапазон показателя прочности (ПП, CF), что и малые,
средние, крупные и усиленные строения (см. Строения,
стр.166). Если тип моста не указан или определяется
сценарием, считайте его средним мостом с ПП 40.
Мосты, как и строения, могут быть атакованы. Когда ПП
моста уменьшается до 0, он обрушивается.
Максимальная нагрузка: Как и у строений, каждый гекс
моста выдерживает только те боевые единицы, чей общий
вес равен или меньше текущему ПП моста. Если общий вес
боевых единиц на гексе с мостом превышает текущий ПП
моста, мост в этом гексе обрушивается, а боевые единицы,
находившиеся в этом гексе на мосту, получают обычное
повреждение от падения. В тех случаях, когда мост занимает
более одного гекса, значения ПП распространяются на все
гексы. Уничтожение отдельного гекса многогексового моста
не затрагивает никакие другие гексы этого же самого моста,
если не было уничтожено более половины всех гексов этого
моста. В этом случае весь оставшийся мост обрушивается.
Если обрушение последнего гекса, приводящего к
обрушению всего моста, происходит из-за движения,
обрушение происходит сразу же; если же от оружейных или
физических
атак,
мост
обрушивается
в
конце
соответствующей фазы (см. Обрушение, стр.176).
Движение под мостом: Боевая единица может войти в
гекс с мостом и считаться находящейся под мостом, если
сумма уровня лежащего в основе гекса ландшафта и высоты
этой боевой единицы равна или меньше уровня моста; для
надводных морских судов уровень лежащего в основе гекса
ландшафта – это поверхность водного гекса; для подлодок
или боевых единиц, использующих очки движения
подводного маневрирования уровень лежащего в основе
гекса ландшафта – их текущая глубина; для мехов уровень
лежащего в основе гекса ландшафта – это дно гекса.
В целях отслеживания движения: если боевая единица
не может переместиться на мост или быть под мостом, мост
считается строением (см. Строения, стр.166).
ЗАНОС
Если наземная боевая единица, использующая при
движении по мощёной поверхности (включая дорогу или
мост) бег/фланкирование, производит в некий момент своего
хода смену направления лицевой стороны, а затем в этом же
ходу пытается войти в новый гекс, то – прежде, чем эта
боевая единица на самом деле войдёт в нужный гекс, – игрок
должен сделать бросок на проверку навыка пилотироания,
чтобы посмотреть, не занесло ли эту боевую единицу.
Игрок должен добавить к своему броску модификатор,
основанный на количестве пройденных к этому моменту
гексов, для определения модификатора воспользуйтесь
таблицей «Модификатор при заносе» (см. стр.63). Если
результат
броска
кубиков
равен
или
превышает
модифицированное целевое число броска на проверку
навыка пилотирования данной боевой единицы, её не
занесло, и она может войти в гекс и продолжить своё
движение. Если же результат меньше необходимого, мех
падает (см. Падение, стр.68). Он получает обычное
повреждение от падения, а затем его заносит.
Наземную боевую единицу заносит на число гексов,
равное половине (округляя доли в бόльшую сторону) числа
пройденных гексов, направление заноса – в направлении
движения до смены направления лицевой стороны,
вызвавшей занос. За каждый гекс заноса он получает
повреждение, равное половине обычного повреждения от
падения (округляя доли в бόльшую сторону); после
завершения заноса просуммируйте все повреждения, затем
разнесите эту сумму, разбив на группы по 5 пунктов (см.
Падение, стр.68). Для определения локации каждой группы
повреждения используйте в таблице «Локация попадания в
мех» колонку, определяемую падением (см. стр.119 в Бою).
После заноса движение наземной боевой единицы
заканчивается, даже если у неё остались очки движения.
Занос в бою
В том ходу, в котором наземную боевую единицу
занесло, добавьте +2 к модификатору попадания для всех
оружейных и физических атак, сделанных против этой
наземной боевой единицы. Помимо этого, в том ходу, в
котором наземную боевую единицу занесло, добавьте +1 к
модификатору попадания для всех оружейных и физических
атак, сделанных этой наземной боевой единицей.
Эти модификаторы добавляются ко всем остальным
обычным модификаторам движения атакующего и цели.
Наземные транспортные средства
(кроме аппаратов на воздушной подушке)
Наземные транспортные средства (кроме аппаратов на
воздушной подушке), сделавшие неудачный бросок на
проверку навыка вождения, теряют управление и их заносит
как описано выше. Помимо этого, они должны немедленно
сделать 1 бросок по таблице «Повреждение двигательной
системы» (см. стр.193). Никакого другого повреждения не
наносится, если только данное транспортное средство не
сталкивается с чем-нибудь или не передвигается в гекс,
который ниже текущего уровня данной боевой единицы
более чем на 1 уровень (если это случилось, используйте
Случайные падения с высоты, стр.152).
Транспортные средства на воздушной подушке не
заносит, однако они скользят; всякий раз, когда такая боевая
единица использует фланкирующее движение – независимо
от лежащего в основе гекса ландшафта, – она рискует
скольжением (см. Скольжение, стр.67).
Столкновения
Если на пути заноса боевой единицы находится
препятствие (другая боевая единица, строение и т.п.), она
может врезаться в него; ниже даны правила, касающиеся
разбора различных столкновений, возникших в результате
заноса.
Учтите, что повреждение от падения (если имеется) и
повреждение от заноса должны применяться к боевой
единице прежде, чем будет разобрано повреждение от
столкновения, и лишь потом применяется любое возможное
повреждение от заноса. Если после столкновения боевую
единицу продолжает заносить, то это дополнительное
повреждение применяется после того, как будут применены
все итоговые повреждения от столкновения. Например, если
мех падает и его заносит на 4 гекса, но по ходу своего
заноса он во 2-м гексе перемещается в гекс строения –
которое он разрушает и, таким образом, его занос
продолжается, – то сначала будут применены повреждения
от падения и от 2-х гексов заноса, затем повреждение от
столкновения, затем повреждение от обрушившегося
строения, и лишь потом повреждение от дополнительных
гексов заноса (если имеются).
Если в какой-либо момент в ходе столкновения и
применения повреждения боевая единица, которую занесло,
уничтожается, занос сразу же прекращается, никакие
дальнейшие последствия не применяются/не разбираются.
Строения: Если боевые единицы, которые занесло,
входят в гекс строения, они автоматически врезаются в него.
Строение (или его часть) в этом гексе и такая боевая
единица получают повреждение, как если бы эта боевая
единица выполнила успешный таран (см. Тараны, стр.148).
Если строение (или его часть) в этом гексе не разрушено,
занос боевой единицы прекращается, и она занимает
данный гекс строения. Если же строение (или его часть)
разрушено, а у боевой единицы всё ещё имеются гексы для
заноса, обратитесь к колонке «Стоимость в ОД» таблицы
«Модификаторы за строения», стр.167, и вычтите указанное
там количество очков движения за тип разрушенного в гексе
строения из числа оставшихся для заноса гексов. Если
после вычитания по-прежнему имеются гексы для заноса,
занос продолжается. Например, если боевую единицу
занесло в гекс среднего строения, которое в результате
столкновения в этом гексе было разрушено, и осталось ещё
4 гекса для заноса, игрок должен вычесть 2 (после
консультации с колонкой «Стоимость в ОД» таблицы «Гексы
строения»); боевую единицу будет заносить ещё лишь 2
гекса. В любом случае (т.е. или потому, что строение (или
его часть) в гексе не было разрушено, или потому, что
вычитание стоимости в ОД за тип строения уменьшило
количество оставшихся для заноса гексов до 0) занос
прекращается, и боевая единицу, которую занесло, теперь
занимает этот гекс строения.
Другие боевые единицы: Боевая единица, которую
занесло,
может
сделать
успешный
таран
(т.е.
непреднамеренный таран) – со всеми обычными
модификаторами (включая и за непреднамеренные
тараны) – всех боевых единиц на своём пути заноса.
Помимо множества боевых единиц в различных гексах,
если отдельный гекс занимает две или более боевых
единиц, успешный таран может быть сделан против
каждой из них; порядок, в котором происходит этот
непреднамеренный таран, определяется случайным
образом. Непреднамеренный таран не модифицируется
разницей между навыками пилотирования атакующего и
его потенциальных целей.
Если непреднамеренный таран успешен, боевая
единица, которую занесло, применяет повреждение как за
обычный таран (см. Тараны, стр.148). Для мехов-целей
повреждение определяется по таблице «Локация
попадания в мех при пинка» (если мех не лежит; иначе
воспользуйтесь соответствующей колонкой таблицы
«Локация попадания в мех»). Таран разбирается сразу же
и – в отличие от обычных таранов – может повлиять на
боевую единицу, которая ещё не двигалась. Для подсчёта
повреждения используйте расстояние, пройденное боевой
единицей, которую занесло, до заноса. Если после
разбора столкновения потенциальная цель была
уничтожена, занос продолжается. В ином случае измените
на карте позиции обеих боевых единиц как при успешном
таране, и занос прекращается. Это может привести к
дополнительному вытеснению из нового гекса, если туда
же перемещается и боевая единица, которую занесло;
если в этом гексе имеется множество боевых единиц; изза эффекта домино в гексе, где смещённая боевая
единица заканчивает своё движение (см. Вытеснение
боевой единицы, стр.151).
Если непреднамеренный таран неудачен (если
боевая единица, которую занесло, не врезается в этом
гексе ни в какую другую боевую единицу), боевую единицу
продолжает заносить.
Учтите, что занос – одна из немногих возможностей,
когда боевая единица может войти в гекс с вражеской
боевой единицей и выйти из него в одной и той же фазе
движения.
Уровни: Если уровень нового гекса на 1 или более
выше уровня текущего гекса боевой единицы, которую
заносит, она автоматически врезается в него и
останавливается, получая по 1 пункту повреждения за
каждые 20 т своего веса (округляя доли в бόльшую
сторону). Сгруппируйте полученное повреждение по 5
пунктов, а затем сделайте бросок для каждой группы по
соответствующей таблице «Локация попадания» (всегда
используйте колонку «Перед/тыл»). Если уровень нового
гекса на 1 или более ниже уровня текущего гекса боевой
единицы, которую заносит, такая смена уровня на занос
не влияет. Для мехов: если перепад составляет 1 или 2
уровня, он не оказывает дополнительного влияния на
эанос.
Случайные падения с высоты: Если боевую
единицу заносит в гекс, чей уровень ниже И больше, чем
максимальный допустимый для данной боевой единицы
перепад уровней (см. Смена уровня, стр.48), данная
боевая единица случайно падает с высоты (см. стр.152).
Независимо от результатов этого случайного падения, в
этом гексе прекращается занос данной боевой единицы.
Ландшафт: Если боевую единицу заносит в гекс с
каким-нибудь ландшафтом (не считая строений, смены
уровней или воды), отличным от чистого и/или с
мощением (к примеру, лес, пересечённая местность и
т.п.),
этот
ландшафт
оказывает
влияние
на
продолжительность заноса. За каждый такой новый гекс
вычтите очки движения, необходимые для входа в гекс с
данным типом ландшафта, из оставшихся для заноса
гексов, как показано в таблице «Стоимость движения» на
стр.52,
не
применяя
никаких
дополнительных
повреждений (пока ландшафт не является запрещённым;
см. ниже). Например, если боевая единица в процессе
заноса на 6 гексов входит в 3-м гексе в редкий лес, ей
нужно вычесть дополнительно 1 из количества гексов,
оставшихся для заноса (плюс 1 за вход в новый гекс), что
оставляет для заноса 2 гекса. Если бы эта боевая едини-
ца вошла в гекс, который уменьшал бы оставшиеся у неё
для заноса гексы до 0 (или меньше), она по-прежнему
вошла бы в этот гекс, но закончила бы там своё движение.
В вышеприведённом примере у боевой единицы
оставалось для заноса ещё 2 гекса. Если бы следующий
новый гекс заноса был бы гексом с густым лесом, нужно
было бы вычесть 2 гекса (плюс 1 за вход в новый гекс), что
невыполнимо, однако эту боевую единицу всё равно
занесло бы в тот гекс (как и выше, без применения
дополнительного повреждения), и занос закончился бы в
этом густом лесу.
Запрещённый ландшафт: Если боевую единицу
заносит на запрещённый ландшафт – к примеру, аппарат
на воздушной подушке скользит в лес, или колёсное
транспортное средство заносит на пересечённую
местность, – она получает по 1 пункту повреждения за
каждые 5 т своего веса (округляя доли в бόльшую
сторону). Сгруппируйте полученное повреждение по 5
пунктов, а затем сделайте бросок для каждой группы по
соответствующей таблице «Локация попадания» (всегда
используйте колонку «Перед/тыл»). Данная боевая
единица до конца игры считается неподвижной. Если
боевой единице запрещено входить в водные гексы, а её
заносит в воду глубины 1 или глубже, она автоматически
уничтожается.
Вода: Боевые единицы, которым не запрещено
входить в водный гекс, автоматически прекращают свой
занос, если они входят в воду глубины 1 или глубже
(кроме аппаратов на воздушной подушке, которые
продолжают своё скольжение). В этом случае никакого
дополнительного повреждения не применяется. Если
аппарат на воздушной подушке получает критическое
повреждение, которое обездвиживает его во время
скольжения (см. Бой, стр.98), при входе в гексы с водой
глубины 1 или глубже он гибнет.
Избежание столкновения: Боевая единица, которая
в текущей фазе движения пока ещё не двигалась, может
уклониться от боевой единицы, которую заносит, если
сделает против неё успешный бросок попадания
непреднамеренного тарана. Чтобы уйти с пути боевой
единицы,
которую
заносит,
игрок,
управляющий
потенциальной целью, должен сделать успешный бросок
на проверку навыка пилотирования/вождения прежде, чем
ту занесёт в её гекс. Успешный бросок означает, что
потенциальная цель может сразу же проделать всё своё
движение, прежде чем остановится боевая единица,
которую заносит. Неудачный бросок означает, что цель
остаётся в своём гексе (но этот неудачный бросок не
приводит к падению потенциальной цели). Боевые
единицы, перемещающиеся ради избежания столкновения
от заноса противника, истрачивают своё движение
(шагом/крейсированием) и не могут двигаться вновь
позднее, в фазу движения. Как только движение боевой
единицы, которую заносит, полностью разобрано, сразу
же уточните число боевых единиц, перемещённых
сторонами (см. Неравное число боевых единиц, стр.39).
Пехота: Пехота, которая ещё не двигалась,
автоматически избегает боевой единицы, которую
занесло. Если боевую единицу заносит на пехоту, пехота
получает повреждение, равное 1/5 веса боевой единицы,
которую заносит, и даже если пехота уцелела, занос той
боевой единицы продолжается.
ТАБЛИЦА
«МОДИФИКАТОРЫ ЗАНОСА»
Пройдено
гексов
0-2
3-4
5-7
8-10
11-17
18-24
25
Модификатор
навыка
пилотирования
-1
0
+1
+2
+4
+5
+6
Крупные вспомогательные транспортные средства:
Крупные вспомогательные транспортные средства никогда не
могут избежать столкновения с боевой единицей, которую
занесло.
Протомехи: Протомехи, которые пока ещё не двигались,
автоматически избегают боевой единицы, которую занесло;
протомех остаётся в том же самом гексе, делать бросок на
проверку навыка пилотирования ему не нужно. Однако если
это приведёт к нарушению ограничений на накопление боевых
единиц в одном гексе, то протомех не может автоматически
избежать столкновения.
На диаграмме заноса №1 игрок хочет, чтобы
его мех в гексе А закончил своё движение в гексе Н,
с направлением лицевой стороны к цифрам (карта
City (Skyscraper)). Чтобы потратить необходимые
для этого 10 ОД, ему нужно бежать (у него 7 ОД
ходьбы и 11 ОД бега). Он бежит в гекс С и делает
разворот направления лицевой стороны к гексу D.
Никакого броска на проверку навыка пилотирования
не требуется. Однако, когда мех пытается войти
в гекс D, по-прежнему на бегу, игрок должен
сделать бросок на проверку навыка пилотирования,
прежде чем войдёт в этот гекс, поскольку бегущий
по мощёной поверхности мех входит в новый гекс
после смены направления лицевой стороны. На
этот момент мех пробежал 2 гекса, и поэтому
модификатор к броску на проверку навыка
пилотирования равен -1 (никаких дополнительных
модификаторов, вызванных повреждением меха).
Игроку нужно выбросить 4 или больше, чтобы
избежать заноса. Игрок выбрасывает 10, и его
бэтлмех продолжает свой бег к гексу Н.
В гексе Е бэтлмех делает ещё одну смену
направления лицевой стороны к гексу F. Чтобы,
находясь на бегу по мощёной поверхности,
беспрепятственно перейти из гекса Е в гекс F,
игроку надо сделать ещё один бросок на проверку
навыка
пилотирования,
на
этот
раз
модифицируемый на 0, поскольку бэтлмех пробежал
уже 4 гекса. Модифицированное целевое число
равно 5 (5 +0).
Если игрок выбрасывает 4 или меньше,
мехвоин не сумеет сохранить управление машиной,
и мех занесёт по пути 1А-1В. При обычном
раскладе мех должно заносить на 2 гекса (4/2=2), и
он оказался бы в гексе 1В. Однако нужно учесть
редкий лес в гексе 1А. Стоимость в очках движения
за гекс с редким лесом составляет 1 ОД, поэтому
из общего количества гексов заноса нужно вычесть
1, а это означает, что мех занесёт только на 1
гекс, в гекс 1А. Мех, чей вес составляет 55 т,
получает 6 пунктов повреждения от падения в
гексе Е, где он сделал неудачный бросок на
проверку навыка пилотирования (55 т делить на 10
– получим 5,5, округляем до 6) и по 3 пункта
повреждения за каждый новый гекс заноса (таких
гексов 1; половина повреждения от падения [5,5],
округляя доли в бόльшую сторону), всего 9 пунктов
повреждения (6+3=9); его заносит только на 1 гекс,
а лес не приводит к какому-либо дополнительному
повреждению. Как только занос закончился, игрок
дважды делает бросок, чтобы определить локации
для повреждений за падение/занос: одна группа в 5
пунктов повреждения и одна группа в 4 пункта
повреждения. Обе группы применяются к локации,
определяемой падением (см. Падение, стр.68).
Если бы в гексе 1А не было редкого леса, то
мех занесло бы в гекс строения 1В, что
потребовало бы от игрока разбора повреждения и
меху, и гексу строения, как если бы мех протаранил
строение (см. Тараны, стр.148).
Если игрок выбрасывает 5 или больше, мех
продолжает свой бег к гексу Н. В гексе G мех ещё
раз меняет направление лицевой стороны, к гексу
Н. И вновь, чтобы, находясь на бегу по мощёной
поверхности, беспрепятственно перейти из гекса
G в гекс H (даже несмотря на то, что новый гекс,
куда
движется
мех,
не
имеет
мощёной
поверхности), игроку надо сделать ещё один
бросок на проверку навыка пилотирования, на этот
раз модифицируемый на +1, поскольку бэтлмех
пробежал уже 6 гекса. Модифицированное целевое
число равно 6 (5 +1).
Если игрок выбрасывает 5 или меньше,
мехвоин не сумеет сохранить управление машиной,
и мех занесёт по пути 2А-2D. При обычном
раскладе мех должно заносить на 3 гекса (6/2=3), и
он оказался бы в гексе 2С. Однако боевые единицы
в гексах 2А и 2В могут изменить общее число
гексов заноса прежде, чем мех достигнет гекса 2С.
Если мех сталкивается в гексе 2А с
протомехом,
игроку
нужно
будет
сначала
применить повреждение (группы по 5 и 4 пунктов
повреждения) от падения и заноса до гекса,
занятого протомехом, а потом разобрать
повреждение от столкновения; это может
привести к тому, что в гексе 2А мех погибнет
прежде,
чем
непреднамеренно
протаранит
протомех в гексе 2А, а это будет означать, что
никакого
дальнейшего
столкновения
или
повреждения для меха или протомеха разбирать не
надо. Конечно, в случае, если протомех в текущей
фазе движения не двигался, никакой таран
разбирать не надо, поскольку он автоматически
избегает столкновения. Поэтому игроку пока не
надо применять повреждение от падения или
заноса.
Итак, мех заносит в гекс 2В, где имеется 2
боевых единицы, столкновения с которыми нужно
избежать: это транспортное средство и мех –
транспортное средство в текущей фазе уже
двигалось, а мех пока нет. Игрок, управляющий
боевой единицей, которую занесло, случайным
образом первым броском определяет, столкнулся
его мех с транспортным средством или нет.
Модифицированное
число
попадания
для
непреднамеренного тарана равно 12 (5 [базовое
число попадания] +2 [атакущий бежит] +2
[транспортное средство прошло 5 гексов] +3
[непреднамеренный таран]). Игрок выбрасывает
10, и поэтому не сталкивается с транспортным
средством.
Затем
игрок
должен
определить,
сталкивается ли он с мехом. Модифицированное
число попадания для непреднамеренного тарана
равно 10 (5 [базовое число попадания] +2
[атакущий бежит] +0 [модификатора за движение
цели нет, т.к. в этой фаза она ещё не двигалась]
+3
[непреднамеренный
таран]).
Игрок
выбрасывает 10!
Поскольку потенциальная цель пока ещё не
двигалась, они может избежать этого успешного
непреднамеренного тарана, сделав успешный
бросок на проверку навыка пилотирования (в
данном случае при результате 4 или выше).
Однако прежде, чем игрок сделает этот бросок,
его противник, чью боевую единицу занесло,
сначала применяет к своему меху повреждение от
падения и повреждение от заноса. Бэтлмех,
весящий 55 т, получает 6 пунктов повреждения
от падения в гексе G, где он сделал неудачный
бросок на проверку навыка пилотирования (55 т
делим на 10, округляем до 6) и 6 пунктов
повреждения от заноса в гексы 2А и 2В (половина
повреждения в 5,5 пунктов, округляем доли в
бόльшую сторону), в сумме 12 (6+6); игрок
применяет одну группу в 5 пунктов повреждения и
одну группу в 4 пункта повреждения к
соответствующей
локации,
определяемой
падением (см. Падение, стр.68).
Это повреждение применяется до того, как
игрок вражеского меха сделает свой бросок на
проверку навыка пилотирования на избежание
столкновения, поскольку если повреждения от
падения и заноса уничтожат мех, то тарана не
будет, и уклоняющаяся боевая единица в этом ходу
сохранит за собой право переместиться. Однако
игрок выбрасывает 3, а это значит, что
уклониться от столкновения он не сумел. Помимо
этого, поскольку он теперь перемещался, в этой же
фазе движения он больше не может перемещаться.
Боевая
единица,
которую
занесло,
сталкивается с потенциальной целью, нанося ей 33
пункта повреждения: 5,5 (55 т делим на 10) х 6
(число гексов, пройденных заносимой боевой
единицей в этом ходу, не считая гексов заноса),
округляем доли в бόльшую сторону (если
необходимо). Затем игрок делает 7 бросков – для
шести групп по 5 пунктов повреждения и одной
группы в 3 пункта повреждения, разнося их согласно
колонке «Перед» таблицы «Локация попадания в мех
при пинке».
Мех, который занесло, также получает
повреждение от успешного тарана; его количество
равно по 1 пункту повреждения за каждые 10 т веса
цели (округляя доли в бόльшую сторону), применяя
группы по 5 пунктов повреждения согласно колонке
«Перед/тыл».
В конце успешного тарана мех, который
занесло, оказывается в гексе 2В (даже несмотря на
то, что у него остаётся ещё 1 гекс для заноса, но
он непреднамеренно столкнулся с другой боевой
единицей, и поэтому его движение в этом гексе
заканчивается), а мех-цель смещается в гекс 2С.
Мех, который занесло, уже лежит, и поэтому его
пилоту не надо делать бросок на проверку навыка
пилотирования для избежания повреждения от
падения, однако мех-цель должен сделать обычный
бросок на проверку навыка пилотирования для
избежания падения после удара; его бросок
неудачен, и поэтому мех-цель в гексе 2С падает.
Наконец, вытеснение меха из гекса 2В в гекс
2С автоматически приводит к эффекту домино для
меха в гексе 2С. Если в этом ходу он ещё не
двигался, он может попытаться уйти с пути
заноса противника (см. Эффект домино, стр.152);
если же он уже двигался, он будет смещён к гекс 2D,
после чего оба меха в гексах 2С и 2D должны будут
сделать броски на проверку навыка пилотирования,
чтобы попытаться избежать падения.
На диаграмме заноса №2 1-й игрок хочет,
чтобы его 55-тонный бэтлмех закончил своё
движение в гексе 1F (карта Large Mountain #2).
Чтобы затратить необходимые для этого 8 ОД, его
мех (у которого ОД ходьбы 6, а ОД бега 9) должен
бежать. Его мех бежит в гекс 1D. Когда он
пытается войти в гекс 1Е, игрок должен сделать
бросок на проверку навыка пилотирования (из-за
дороги) против модифицированного целевого числа 5
(5 [навык пилотирования мехвоина] +0 [к этому
моменту мех пробежал только 3 гекса]). Если бросок
успешен, мех может войти в гекс 1F. Здесь игрок –
думая наперёд о том, куда дальше он будет двигать
свой мех, – тратит оставшееся очко движения на
направление «6», подготовившись ко входу в редкий
лес гекса 3А. Если бросок в гексе 1D неудачен, мех
занесёт в гекс 4А. Гекс 1Е имеет уровень 4, а гекс 4А
– уровень 0. Этот четырёхуровневый перепад
означает,
что
игроку
нужно
будет
проконсультироваться с правилами падения (см.
стр.68) и выяснить повреждение и его результаты.
В этом случае мех получает 36 пунктов
повреждения (6 за начальное падение – никакого
повреждения за 1-гексовый занос нет, поскольку мех
занесло «в воздух», когда он вошёл в гекс 4А, – и 30
за случаной падение из-за перепада в уровнях). Игрок
разбивает общее повреждение группами по 5
пунктов и разносит их по соответствующей
колонке таблицы, как только будет выявлено
направление лицевой стороны (см. Направление
лицевой стороны после падения, стр.68).
Как только 1-й игрок
успешно переместил свой мех
в гекс 1F, 2-й игрок пожелал,
чтобы
его
50-тонный
аппарат
на
воздушной
подушке (6 ОД крейсирования,
9 ОД фланкирования) закончил
своё движение в гексе 2F.
Поскольку у его аппарата нет
башни, и он хочет войти в
тыловую арку меха, чтобы в
фазе
оружейной
атаки
напасть на него оттуда, он
должен
закончить
своё
движение
с
направлением
лицевой стороны на «6», и
поэтому
ему
нужно
использовать фланкирующее
движение.
Аппарат
на
воздушной
подушке
фланкирует в гекс 2Е. Когда
он пытается войти в гекс 2F,
игрок должен сделать бросок
на проверку навыка вождения
(в
отличие
от
других
наземных
транспортных
средств,
аппарату
на
воздушной
подушке
независимо от ландшафта
всегда нужно делать бросок
на проверку навыка вождения
во избежание скольжения при
фланкировании;
см.
Скольжение, стр.67). Модифи
цированное целевое число для этого броска равно 4 (4
[навык
вождения]
+0
[никаких
дополнительных
модификаторов, поскольку никаких повреждений у
аппарата нет]). Игрок выбрасывает 2. Поскольку на его
пути скольжения нет никаких препятствий, которые
автоматически бы блокировали его движение, аппарат
на воздушной подушке скользит на 2 гекса (показатель
неудачи для навыка вождения равен 2 ( 4 [целевое число] 2 [результат броска кубиков] = 2)); поскольку боевой
единицей является аппарат на воздушной подушке, ему
не нужно делать неотложный бросок по таблице
«Повреждение
двигательной
системы»
из-за
скольжения.
Сначала он скользит в гекс 1F, что означает, что
он может врезаться в мех, который 1-й игрок только
что передвигал. Поскольку этот мех в этом ходу уже
двигался, он не может сделать попытку уклониться от
аппарата на воздушной подушке. Чтобы выяснить, было
ли столкновение, 2-й игрок должен сделать бросок на
проверку попадания тарана против модифицированного
числа попадания 11; 4 [базовое число попадания (навык
вождения)] +0 [модификатор атаки тараном] +2
[атакующий фланкировал] +2 [модификатор движения
цели] +3 [непреднамеренный таран]. Даже несмотря на
то,
что
показатель
навыка
пилотирования
потенциальной
цели
на
2
уровня
выше
соответствующего показателя скользящей боевой
единицы, из-за непреднамеренности тарана обычный
модификатор
-2
за
разницу
между
навыками
пилотирования атакующего и цели не применяется.
2-й игрок выбрасывает 8, а это означает, что его
аппарат на воздушной подушке не врезается в мех.
Перепад в уровнях при входе аппарата в более низкий
гекс 1F составляет лишь 1 уровень, что не оказывает
никакого влияния, и поэтому аппарат перемещается в
гекс 5А. Этот гекс находится на 5 уровней ниже гекса
1F, и поэтому игроку нужно проконсультироваться с
правилами уничтожения ротора ЛАВВП (см. стр.197),
чтобы выяснить повреждение. В этом случае аппарат
на
воздушной
подушке
получает
30
пунктов
повреждения. Игрок разбивает общее повреждение
группами по 5 пунктов и разносит их по
соответствующей колонке таблицы, как только будет
выявлено
направление
лицевой
стороны
(см.
Направление лицевой стороны после падения, стр.68).
Если бы в гексе 4А или 5А находились бы какиенибудь наземные боевые единицы, то когда мех и
аппарат на воздушной подушке сорвались бы с обрыва –
или если бы в этих гексах на уровне или ниже высоты,
равной уровню гекса 1D и 1F (уровня 4 и 5
соответственно),
находились
бы
воздушные
транспортные средства, – произошло бы столкновение,
что потребовало бы от игроков использования правил
Случайного падения с высоты (см. стр.152).
СКОЛЬЖЕНИЕ
Скольжение подобно заносу. Однако в силу того,
что скользящая боевая единица не касается земли так,
как при нормальном движении, во время скольжения она
не получает повреждения, если не натыкается на чтонибудь.
Если в какой-либо момент своего движения ЛАВВП,
ЛАЭЭ или аппарат на воздушной подушке, использующий
фланкирующее
движение,
производит
смену
направления лицевой стороны, а затем в этом же ходу
пытается войти в новый гекс, то прежде, чем он
действительно войдёт в него, игрок должен сделать
бросок на проверку навыка вождения, чтобы посмотреть,
не заскользила ли боевая единица.
Если бросок на проверку навыка вождения успешен,
транспортная единица следует нужным курсом. Если же
бросок на проверку навыка вождения неудачен,
транспортное средство скользит на число гексов, равное
показателю неудачи, в направлении того гекса, куда
двинулся бы боевая единица без смены направления
лицевой стороны; независимо от показателя неудачи,
транспортное средство может скользить только на
определённое число гексов, равное числу пройденных до
скольжения гексов минус 1. Например, если боевая
единица прошла 3 гекса, а потом была вынуждена
сделать бросок на проверку навыка вождения с
результатом показателя неудачи, равным 4 или больше,
данная боевая единица будет скользить только 2 гекса.
Бросок на проверку навыка вождения не требуется, если
после смены направления лицевой стороны боевая
единица не двигалась.
Пока скользящий ЛАВВП или ЛАЭЭ не войдёт в
новый гекс, у игрока нет возможности изменить высоту
аппарата (об исключениях – см. ЛАЭЭ, ниже). Поэтому
скользящее транспортное средство может врезаться в
препятствие, которое может вызвать крушение. Если
скольжение не приводит к крушению, транспортное
средство после неудачного поворота может продолжить
своё движение как обычно (продолжая двигаться в
сменённом направлении лицевой стороны). Скольжение,
независимо от количества своих гексов, не приводит к
трате очков движения.
ЛАЭЭ: Даже во время скольжения, если ЛАЭЭ
входит в гекс, который всего на 1 уровень выше уровня
лежащего в основе гекса ландшафта, из которого
выходит ЛАЭЭ, этот ЛАЭЭ автоматически поднимается
на 1 уровень выше уровня нового гекса (см. Движение
ЛАЭЭ, стр.55). Если перепад в ландшафтах больше 1
уровня, происходит столкновение.
На
диаграмме
скольжения,
справа
вверху, ЛАВВП имеет навык вождения 5, а его
высота в гексе А равна 2 (карта Wide River).
Игрок объявляет, что в фазу движения он
будет
двигаться
с
фланкирующей
скоростью, и перемещается на 2 гекса без
изменения высоты. Когда ЛАВВП влетает в
гекс В, он меняет направление лицевой
стороны и объявляет, что будет двигаться
в гекс С; хотя этот гекс имеет уровень 1,
высота 2 у ЛАВВП позволит ему войти в
этот гекс без вынужденного приземления или
крушения. Игрок делает бросок на проверку
навыка вождения с результатом 3. Т.к. для
успеха ему нужно было выбросить 5, ЛАВВП
скользит в гекс D, где редкий лес. Однако
поскольку показатель неудачи равен 2, данная
боевая
единица,
пролетевшая
до
злополучного броска всего 2 гекса, скользит
не 2 гекса, а всего 1.
Но даже если эта боевая единица
пролетела бы до того неудачного броска
больше 2 гексов, верхушки деревьев имеют
высоту 2, как и высота ЛАВВП – т.е. они
накладываются, – ЛАВВП в этом гексе
терпит крушение; никакого скольжения на 2
гекса не будет. Поскольку ЛАВВП при
крушении врезается в лес правой стороной
(поворот уже был), повреждение от крушения
ЛАВВП получит по правой стороне.
Если бы ЛАВВП поднялся на высоту 3,
прежде чем попытался бы повернуться, то
он был бы выше деревьев и смог бы
продолжить
своё
движение
обычным
порядком в гекс Е.
Столкновения
За некоторыми исключениями, ЛАВВП, ЛАЭЭ и
аппараты на воздушной подушке подчиняются всем тем
обычным правилам для столкновений во время
скольжения, которые описаны в разделе для заноса (см.
стр.62).
Другие боевые единицы: Во время скольжения
ЛАВВП и ЛАЭЭ случайно протаранят препятствие только в
том случае, если уровень гекса, куда они скользят (т.е.
уровень лежащего в основе гекса ландшафта плюс
уровень самой боевой единицы), равен или больше
высоты скользящей боевой единицы (касательно высот
различных боевых единиц см. Накопление, стр.57). Если
ЛАВВП или ЛАЭЭ скользит в гекс, где есть потенциальная
опасность протаранить пехоту, то высота скользящей
боевой единицы – это высота лежащего в основе гекса
ландшафта, и аппарат автоматически терпит крушение
(см. Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ, ниже).
Строения, шаттлы, крупные вспомогательные
транспортные средства и уровни: ЛАВВП и ЛАЭЭ,
скользящие в гекс, чей уровень равен или больше высоты
скользящей боевой единицы, автоматически терпят
крушение (см. Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ, ниже). Если
такие транспортные средства скользят в гекс, содержащий
строение,
шаттл
или
крупное
вспомогательное
транспортное средство, а уровень этого гекса (т.е. уровень
лежащего в основе гекса ландшафта плюс уровень боевой
единицы или строения) равен или больше высоты
скользящей боевой единицы, она автоматически таранит эту
боевую единицу или гекс строения (см. Накопление, стр.57,
для высот крупных вспомогательных транспортных средств и
приземлённых шаттлов).
Случайные падения с высоты: ЛАВВП не подчиняется
правилам для скольжения в гексе, которые для обычных
наземных боевых единиц приводят к случайному падению с
высоты.
В такой ситуации ЛАЭЭ, если у них имеются в наличии
очки движения, могут избежать случайного падения с высоты
(см. Движение ЛАЭЭ, стр.55).
Крушения ЛАВВП и ЛАЭЭ
Скользящие ЛАВВП и ЛАЭЭ, терпящие крушение,
получают повреждение от крушения по той стороне, которой
ударились о ландшафт. Это повреждение равно числу гексов,
пройденных в этом ходу боевой единицей, умноженному на
её вес и поделённому на 10 (округляя доли в бόльшую
сторону). Разбейте общее повреждение на группы по 5
пунктов. Затем игрок для каждой группы повреждения бросок
по таблице «Локация попадания в ЛАВВП» (или по таблице
«Локация попадания в наземное транспортное средство» для
ЛАЭЭ) (см. стр.196 и 193 соответственно).
Если после получения повреждения от крушения это
транспортное средство по-прежнему функционирует и может
нормально приземлиться на ландшафте гекса, в котором оно
терпит крушение, данное транспортное средство считается
приземлившимся в этом гексе, и в следующем ходу оно
может двигаться как обычно. В противном случае оно
считается уничтоженным.
В ходу, в котором транспортное средство потерпело
крушение, оно не может атаковать.
Случайные падения с высоты: Если ЛАВВП или
ЛАЭЭ во время скольжения терпит крушение, и имеются
боевые единицы, занимающие гекс, в котором этот аппарат
терпит крушение, применяются все обычные правила для
Случайного падения с высоты (см. стр.152).
ПАДЕНИЕ
Когда мех падает, он получает повреждение; его воин
тоже может получить повреждение. Количество повреждения,
полученного мехом, зависит от его веса и высоты падения. А
вот получил ли повреждение (т.е. ранение) мехвоин, покажет
бросок на проверку навыка пилотирования.
Другие типы боевых единиц не падают. Если они по
каким-либо причинам вышли из своих гексов, они считаются
вытесненными, и применяются правила Вытеснения боевых
единиц (см. стр.151).
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ
ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ
Чтобы определить местоположение меха после
падения, игроки должны рассуждать здраво и соблюдать
нижеследующие принципы. Для последующего определения
местоположения меха будет учитываться действие,
вызвавшее падение.
В общем случае, когда мех падает во время движения с
одного уровня на другой, он падает в наиболее низкий гекс.
Если падение происходит в фазу движения на уровне земли,
мех падает в гексе, в который он входил. Если падение
происходит из-за оружейного огня, физической атаки или по
какой-либо иной боевой причине, мех падает в гексе, который
он занимает. Для определения числа уровней, которые в
падении пролетел мех, вычтите уровень гекса, в котором он
упал, из уровня гекса, в котором началось его падение.
Падение и столкновения: Если мех падает в гекс,
занятый другой боевой единицей, она тоже может получить
повреждение. Если первый мех падает из гекса, на 2 или
более уровней возвышающегося над гексом приземления,
используйте правила Случайного падения с высоты, стр.152.
Если мех падает из гекса на гекс того же уровня или на 1
уровень выше, используйте правила Эффекта домино,
стр.152.
НАПРАВЛЕНИЕ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ
Когда мех упал, он получает повреждение, а
направление его лицевой стороны может измениться. Это
изменение направления лицевой стороны определяется по
таблице «Локация попадания в мех», используемой для
разнесения повреждения от падения. Чтобы определить
направление лицевой стороны после падения и область меха,
которая
получает
повреждение,
бросьте
1D6
и
проконсультируйтесь с таблицей «Направление лицевой
стороны после падения».
Упавший мех лежит ничком, лицом вниз. Мехи, упавшие
на бок или на спину, автоматически переворачиваются и
после получения повреждения также оказываются лежащими
лицом вниз. Любое повреждение лежащему меху от внешних
источников – например, оружейного огня
или физических атак, – рассматривается
так, как если бы этот мех стоял с
нынешним
направлением
лицевой
стороны.
На диаграмме падения, справа,
ирок пожелал, чтобы его мех в гексе
А переместился в гекс В (карта City
(Suburbs)). Гекс В изначально был
частью многогексового строения,
но повреждение превратило его в
булыжники; игроки разместили на
этом гексе фишку булыжников,
чтобы
отметить
изменение
ландшафта. Как только игрок
входит в гекс с булыжниками, он
должен сделать бросок на проверку
навыка
пилотирования.
Бросок
неудачный,
и
поэтому
игрок
бросает 1D6. Он выбрасывает 3 и
консультируется
с
таблицей
«Направление лицевой стороны
после падения» – его бэтлмех
изменяет
направление
лицевой
стороны на 2 гекса вправо (по
часовой
стрелке)
от
первоначального
и
получает
повреждение от падения по правой
стороне (т.е. он использует правую
колонку
таблицы
«Локация
попадания в мех»). В гексе с
булыжникми он лежит ничком,
лицом вниз.
ТАБЛИЦА «НАПРАВЛЕНИЕ
ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ ПОСЛЕ
ПАДЕНИЯ»
Результат
броска (1D6)
1
2
3
4
5
6
Новое направление
лицевой стороны
то же самое
поворот на 1 гекс вправо
поворот на 2 гекса вправо
противоположное
поворот на 2 гекса влево
поворот на 1 гекс влево
Локация
попадания
перед
правая сторона
правая сторона
тыл
левая сторона
левая сторона
ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТ ПАДЕНИЯ МЕХУ
Мех всегда получает повреждение от падения, равное
десятой части его веса (округляя доли в бόльшую сторону),
умноженной на число уровней падения плюс 1; уровень – это
уровень лежащего в основе гекса ландшафта, а не высота
меха. Если мех падает падает в водный гекс, используйте
правила, приведённые в Повреждении от падения, стр.57, в
разделе Подводное движение.
Разбейте повреждение в группы по 5 пунктов, собрав
все оставшиеся пункты повреждения в последнюю группу,
и определите локацию попадания каждой из этих групп.
Например, мех, получивший 33 пункта повреждения от
падения будет разбито на 6 групп по 5 пуктов повреждения
и одну группу в 3 пункта повреждения. Чтобы определить
локацию каждой группы, используйте соответствующую
колонку (как указано в таблице «Направление лицевой
стороны после падения») таблицы «Локация попадания в
мех», стр.119, Бой. Если падение происходит в фазе
движения, разберите повреждение сразу же.
Промышленные мехи: Во время конечной фазы
любого хода, в котором промышленный мех упал или стал
целью успешной физической атаки (см. стр.144), бросьте
2D6 и проконсультируйтесь с таблицей «Определение
критических попаданий» (см. стр.124). Примените к
результату модификатор +1 за каждый уровень падения
выше 1. Чтобы определить локацию любого полученного
критического попадания, сделайте 1 бросок по колонке
«Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в мех» (см.
стр.119). Игрок за 1 ход делает только 1 бросок,
независимо от числа падений (или успешных физических
атак), перенесённых промышленных мехом.
Grasshopper в гексе уровня 1 пытается в
фазу движения встать. Однако бросок на
проверку навыка пилотирования у мехвоина был
неудачный, и его мех вновь падает в этом же
гексе. Это означает, что мех пролетел при
падении 0 уровней. По таблице «Направление
лицевой стороны после падения» игрок
выбрасывает 1 – значит, мех упал передом, и
поэтому получает повреждение от падения по
передней части. Grasshopper получает 7
пунктов повреждения (70 т разделить на 10 –
получаем 7; при падении мех пролетел 0
уровней плюс 1 – получаем 1; 7*1=8). Игрок
разбивает суммарное повреждение в 7 пунктов
повреждения на 2 группы – 5 пунктов и 2
пункта. Затем он использует колонку «Перед»
таблицы «Локация попадания в мех», чтобы
точно определить места, куда пришлись эти
повреждения.
ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТ ПАДЕНИЯ МЕХВОИНУ
Чтобы определить, получил ли мехвоин повреждение
от падения меха, игрок делает бросок на проверку навыка
пилотирования после каждого падения. Во-первых, нужно
применить к целевому числу все соответствующие
модификаторы (включая все модификаторы за уже
существующие повреждения, а также любые текущие
ситуационные модификаторы – к примеру, за получение в
текущей фазе 20+ пунктов повреждения и т.п.). Затем
добавьте к целевому числу навыка пилотирования
мехвоина +1 за каждый уровень падения больше 1. Если
результат броска кубика равен или больше этого
модифицированного целевого числа, мехвион избегает
повреждения. Если же результат меньше, мехвоин
получает 1 пункт повреждения.
Автоматическое падение: Имеется несколько
случаев, когда воин при падении меха получает
автоматическое повреждение, – если в момент падения
меха воин находится без сознания; если мех считается
неподвижным (например, заглушен реактор); если
модифицированное число попадания для броска на
проверку
навыка
пилотирования
для
избежания
повреждения воину больше 12. В этих трёх случаях воин
автоматически получает 1 пункт повреждения. В всех
остальных случаях всегда имеется шанс, что бросок на
проверку
навыка
пилотирования
предотвратит
повреждение мехвоину от падения.
У Grasshopper из предыдущего примера
навык пилотирования равен 5. У него нет
никаких полученных до этого повреждений, в
текущем ходу он не получил 20+ пунктов
повреждения и при падении пролетел 0 уровней,
поэтому никаких модификаторов к целевому
числу навыка пилотирования не добавляется.
Следовательно, игроку нужно выбросить 5 или
больше,
чтобы
избежать
повреждения
мехвоину.
ОКОЛОПЛАНЕТНАЯ ОРБИТА,
ДЕЙРА ДАН, ЦИРЦЕЯ
ПЛАНЕТЫ ПЕНТАГОНА
РОДНЫЕ ПЛАНЕТЫ КЛАНОВ
16 СЕНТЯБРЯ 3057 ГОДА
Лучше бы он свободно вращался вокруг
планеты. Движущийся объект, беспомощно
кружащийся под действием бездушных законов
физики, был бы не столь заметен, как рукотворный кусок металла, висящий на геосинхронной
орбите.
Какой бы незначительной ни была его энергетическая сигнатура.
Илья размял мускулы, сделав серию статических упражнений, специально разработанных для поддержания эластичности мышц,
пока он долгими часами сидит за рычагами
управления своего Башкира. Лётный костюм
плотно облегал его тело, ощущения были практически такими же, как если бы его поймали в капкан.
В лётные костюмы, предназначенные для орбитальных патрулей, и без того тяжёлые, добавляялись ещё дополнительные слои изоляции. Не было
никакой потери чести в том, чтобы удерживать как
можно больше тепла, производимого телом, и поддерживать, таким образом, все рефлексы на должном уровне. Висеть без энергии в космосе, при температуре,
близкой к абсолютному нулю, – это требовало от пилота
с умом распределить ресурсы, а также запастись терпением, как у хищника, поджидающего добычу.
Хищник. Илья ухватился за этот образ.
Это, по крайней мере, лучше, чем представлять себя в виде буйвола. Ему доводилось видеть стада этих
глупых травоядных, самцы которых стояли спиной к стаду и безучастно глазели на колыхающуюся траву. Расположились они так, руководствуясь инстинктом, чтобы
быть готовым встретить любые возможные угрозы,
представить которые, впрочем, им не хватало сообразительности.
В отличие от этих ходячих консервов, пасущихся в
прериях в 36 000 км под ним, Илья прекрасно представлял себе опасность, нависшую над Цирцеей. Командир
Галактики Сигма Нефритовых Соколов выставил оспаривать содержимое генетического хранилища в Дейра
Дане 1-й Соколиный Драгунский. В качестве защитников
был выставлен 15-й Вороний гарнизонный Кластер. Ни
один из Командиров Галактики не срезал заявку, каждый
отправил в бой полные пять Тринариев.
Нефритовые Соколы получили
кон на прибытие в систему. Ни одна
сторон не желала рисковать ценными
военными кораблями в полномасштаб
ном космическом сражении. Но как только
шаттлы отдадут швартовы, они станут
законной добычей. Такая ситуация как нельзя
лучше устраивала Илью. Сафкон до поверхности планеты не дал бы ему шансов добыть чести.
Нефритовые Соколы пытались нанести
ущерб Снежным Воронам; они объявили, что
имеют право вернуть проданный этому Клану генетический материал. Их атака угрожала всему
хранилищу, и, кроме того, создавала опасный
прецедент для других Кланов, всегда готовых
устроить набег.
Генетический запас Снежного Ворона состоял из материалов, купленных или выигранных у
других Кланов на протяжении столетий, прошедших
с тех пор, как Неназываемый Клан уничтожил Дейру
Дан ядерным ударом.
Илья убрал забрало своего нейрошлема. Когда экран визуального наблюдения скользнул вверх, он смог
непосредственно посмотреть на звёзды – иголки чистого
света, вытравленные на бронестекле фонаря его кабины. Цирцея лежала прямо под ним, её присутствие выдавало слабое свечение и лёгкая дымка верхней атмосферы, едва видимая под носом Башкира.
Этот двадцатитонный аппарат был для него новым,
но всё же знакомым. Первым его истребителем был
именно Башкир, оборудованный лазерами – спаренными большим и малым – как раз для ближнего боя, который он так любил. Нынешняя его машина была вооружена жалким малым лазером и двумя ракетными установками дальнего радиуса действия. Не тот набор оружия, который бы он выбрал, будь у него такая возможность. Но предыдущее поражение, после которого он
оказался в этой кабине, также лишило его права требовать себе что-то получше. Такая возможность у него
появится после сегодняшней битвы.
Высокий уровень мастерства, проявленный в сражении, позволит ему требовать себе что-то большее,
чем просто более острые когти для крошечного истребителя.
сафиз
Илья заработал себе хороший истребитель почти
10 лет тому назад. Набрасывающийся Ворон. Несмотря
на Протоколы об одинаковых обозначениях, требующие,
чтобы истребитель назывался Исс/Issus, ни один аэрокосмический пилот Снежного Ворона не отказался называть эту быструю и ловкую боевую птицу её настоящим
именем.
Не далее недели назад он вступил в состязание за
новый прототип Набрасывающегося Ворона – тот, что с
АТМ-9 и тяжёлым лазером для ближнего боя, – и проиграл. Проиграл из-за коварной стратегии противостоящего ему пилота, граничащей с бесчестными ухищрениями.
И хотя потом тот принёс частичные извинения, Илья их
не принял. В близком бою на симуляторе он и думал
медленнее, и стрелял хуже. Противник, воин с Кровным
Именем, победил его честно.
Чего нельзя было сказать про пилота, бросившего
вызов Илье за его собственный Набрасывающийся Ворон, спустя несколько часов после первого поражения.
Она была гигантом среди пилотов аэрокосмической подкасты – абсурдных 1,7 метра ростом и с крепкими мускулами. Она не вызвала его на поединок в симуляторе, в
котором бы они могли померяться навыками пилотирования, предложив вместо этого бой с голыми руками.
Илья поступил глупо, быстро приняв этот вызов,
острая боль от предыдущего поражения побудила его
действовать безрассудно. В результате – ещё одно поражение. Ему никогда не забыть, как он бессильно бил
ногой по полу, пока она удерживала его, захватив сзади,
как её рука стиснула горло, перекрыв доступ крови к
мозгу. Как не забыть и лица воинов, наблюдавших за
Кругом Равных, которые становились всё более и более
смутными, по мере того, как сознание покидало его.
То, что она ничего ему не сломала, не оставила никаких следов боя, только делало унижение ещё более
сильным.
А теперь она ждёт там, внизу, готовая поднять в
воздух Набрасывающегося Ворона, который раньше
принадлежал ему, пока он сам висит здесь, в её бывшем
Башкире. И хотя у него была слабая надежда, что Звезда, в которую он был переведён, сумеет отразить стремительный натиск Нефритового Сокола, он сознавал,
что их задачей было всего лишь задержать силы вторжения, пока истинные защитники Цирцеи будет готовы
ответить на вызов.
– Цели в пиратской точке.
Краткое сообщение прибыло безо всяких тревожных криков или сердитых приказов. Прибытие противника было ожидаемо, воины были готовы.
Илья вернул забрало нейрошлема на место. Безграничный космос сменил собою вид на звёзды
из затемнённой кабины. Подсоединённое напрямую к набору пассивных сенсоров Башкира,
забрало нейрошлема лётного костюма Снежного Ворона отображало все направления с предельной чёткостью. Бросив взгляд вниз, он увидел Цирцею, слева и справа серебристая криваяя верхних слоёв атмосферы боролась с космическим сводом. Под ним, позади истребителя,
он мог видеть золотистый ореол линии рассвета,
отступающей по направлению к горизонту. Только
давление ремня безопасности и набор средств управления, висящих перед ним на фоне звёзд, развеивали иллюзию того, что он летит, беззащитный, над
своей родной планетой.
Перед его глазами внизу текли данные: точная
информация и изображения, передаваемые автоматическими спутниками на тёмные безмолвные аэрокосмические истребители.
Корабль класса Советский Союз появился в лунной
точке Лагранжа. Выбор столь очевидной точки для прибытия показывал, что либо Нефритовые Соколы полностью лишены воображения, либо они избегали бессмысленных манёвров. Илью заботило только то, что
при таком раскладе именно его точка оказывалась ближе всего к их посадочному курсу. Военный корабль развернул заграждение из АКИ – две полных Звезды, – и в
это же время три из четырёх висевших на нём шаттлов
отсоединилось от стыковочных колец.
Датчики спутников не могли различать отдельные
АКИ на таком расстоянии, но после того, как они идентифицировали военный корабль, крупнейшие из движущихся судов были обозначены как Лев и пара Союзов-К.
Как только судно идентифицировалось, открывалось соответствующее ему окно с данными об его атакующих/защитных возможностях.
Четвёртый шаттл запустил Звезду аэрокосмических
истребителей, что побудило компьютер идентифицировать его как Курьер. Несмотря на солидное вооружение,
Нефритовые Соколы, видимо, не желали ставить на кон
столь ценное судно в сегодняшнем нападении.
Илья ничего не делал, ни к чему не прикасался, ничего не включал. Войскам Нефритового Сокола будет
позволено пройти их путь, прежде чем 10 Башкиров из
высотного патруля заявят о своём присутствии.
Никакие аэрокосмические силы не были оставлены
для защиты военного корабля – сафкон, защищающий
Советский Союз, предоставил им возможность поучаствовать в атаке. 30 истребителей не бросились сразу же к
поверхности Цирцеи, вместо этого они образовали
сложный защитный экран между кораблями и планетой.
По крайней мере, попытались это сделать. Хотя изображения, передаваемые со спутника, на таком расстоянии
не отличались высокой детализацией, всё выглядело
так, будто у них были проблемы с построением в атакующий порядок.
Два меньших сферических шаттла с явной неохотой
пристроились за Львом, маневрируя намного ближе к
военному кораблю, чем это требовалось для нормальной навигации. Поток данных про военный корабль, получаемый Ильёй, на мгновение прервался, когда шаттлы
закрыли большее судно от датчиков спутника. Тут же
включился другой набор сенсоров – дальше расположенных, и, значит, с менее точной, хотя и достаточно
ясной, информацией. На протяжении 20 минут Илья сидел без единого движения, наблюдая за неорганизованной круговертью. Поначалу он был сбит с толку действиями противника, ведь те столкнулись с проблемами
при организации, казалось бы, столь простого построения. Потом пришёл к выводу, что столь очевидные
ошибки были уловкой, нацеленной на то, чтобы выманить нетерпеливых защитников с их позиций, сделав их,
тем самым, лёгкой добычей.
Несколько секунд спустя войска Нефритового Сокола подтвердили его подозрения. Все признаки замешательства исчезли в мгновение ока, и беспорядочно кружащиеся АКИ перестроились в чёткий боевой порядок.
Илья забыл про военный корабль со всё ещё пристыкованным Курьером и сосредоточился на приближающейся штурмовой группе. Звезда истребителей выдвинулась вперёд – но не слишком далеко. Выпуклый
заслон, чтобы отбросить высотных защитников. Другие
две Звезды окружили шаттлы, их порядок был построен
так, чтобы держать их в плотном защитном пузыре.
Классический боевой строй.
Он предполагал, что защитники планеты остановят
силы вторжения, а потом набросятся на них из неприкрытой верхней полусферы.
Первый заслон эскортных АКИ пронёсся мимо орбиты Ильи, приближаясь к поверхности. Скифы, Визиготы и Точка Сабутаев – столь редких теперь, когда
начался Крестовый поход за освобождение Внутренней
Сферы – всё тяжёлые истребители. Пассивные датчики
Башкира не зафиксировали работы систем захвата цели. Задачей истребителей авангарда была не столько
охота, сколько отпугивание перехватчиков, пока они
стремительно продвигались вперёд, чтобы установить
превосходство в воздухе над зоной высадки.
Илья знал, что где-то там, под ним, поднимался
ввысь его любимый Набрасывающийся Ворон – под
управлением бешеной великанши, – дабы уничтожить
тяжёлую Звезду. И хотя ему не хотелось, чтобы та отличилась в бою, мысленно он обозначил головного Скифа
как добычу его Ворона. Даже двукратное превосходство
в массе не поможет этой модели Нефритового Сокола
против превосходной военной птицы. Хотя тактик внутри
него признавал, что 90-тонный Скиф падёт жертвой скорее 85-тонного Ксеркса, чем его 45-тонного Набрасывающегося Ворона.
Его бывшего Набрасывающегося Ворона.
Идеально было бы, если бы враги полностью пролетели мимо – не подозревая о нависшей над ними угрозе – к тому моменту, как высотные защитники заявят
о своём присутствии. Но законам физики начхать было
на этот идеал. Чтобы атаковать, Башкир должен двигаться, и выйти на курс атаки до того, как шаттлы атакующих слишком глубоко зайдут в атмосферу.
На забрале своего нейрошлема Илья увидел, как
зажглись крошечные искорки: сине-белые отметки
приёмопередатчиков сигналов «свой-чужой» его Звезды, заработавших, как только включились термоядерные реакторы АКИ. С другой стороны, энергетические
отметки сделали их мишенями для врага. Те, кто были
дальше всего от траектории полёта противника, стартовали первыми, вскоре их примеру последовали и все
остальные. Сине-белые искорки прокатились по индикатору, как волна.
Илья врубил на полную сверхлёгкий, с рейтингом
220, реактор Башкира, давая двигательной системе минимально необходимое время на прогрев, перед тем,
как можно будет перейти на максимальное ускорение.
Тяжёлый лётный костюм Снежного Ворона, и так
сковывающий движения при нулевой гравитации, обтянул его ещё теснее. Тут же по сотням капиллярных трубочек на помощь его суставам потекла жидкость, массажируя их последовательностью сокращений, что давало возможность крови циркулировать, несмотря на
угловое ускорение, которое бы убило Элементаля, не
защищённого бронёй.
Справа и чуть пониже напарник Ильи по Точке также запустил двигатель, выравнивая их направления
движения. Патир, парень вдвое младше него, о котором
он абсолютно ничего не знал.
Атака шаттлов с их эскортом одними только лёгкими Башкирами требовала командной работы – это понятие плохо согласовывалось с личной честью, но оно
необходимо перед лицом превосходящей огневой мощи
противника. Когда АКИ нападают на крупные боевые
корабли – честь отдельного воина есть только производная от общей.
Другой Башкир, вооружённый лазерами УДД, нападёт на эскорт, оттянув на себя защитников. После этого
Илья пройдёт сквозь образовавшуюся брешь и будет
пробиваться сквозь защиту шаттла, дабы нанести удар
своими дальнобойными ракетами.
Один-единственный Башкир, конечно же, не сможет сбить шаттл, но причинить ему существенный
ущерб он вполне способен. Двери отсеков и более тонкая броня в задней части судна – вот его главные мишени. Особенно двери отсеков. Дверь, пробитая в полёте, заставит шаттл садится медленно и осторожно.
Даже небольшое повреждение может не дать ей открыться, как нужно, когда корабль уже сядет, что задержит – или даже сделает невозможным – высадку
бэтлмехов.
Шанс – или судьба – сделали выбор за них, когда
боевой порядок Соколов развернулся так, что ближе
всего оказался Лев.
На какое-то мгновение предупреждающий звуковой
сигнал отвлёк внимание Ильи. Открылось ещё одно окно, сообщающее о том, что Курьер отстыковался от
Союза и ускоряется по направлению к ним. В соответствии с данными дальнего сканирования со спутников,
он был слишком далеко, чтобы стать проблемой в ближайшие несколько минут.
Снова сосредоточившись на текущей цели, Илья
прекратил думать о странном поведении этого шаттла.
К тому моменту, как он прибудет, сражение уже закончится.
Рассчитывая, что напарник сделает свою часть работы, Илья бросил свой летательный аппарат в полубочку. Всего мгновение коричнево-золотой шар Цирцеи
висел у него над головой. Потом он потянул на себя
ручку управления и вынырнул позади истребителей
авиационного прикрытия. Жерло носовой батареи Льва,
казалось, заполнило весь обзорный экран.
Илья увёл свой вёрткий истребитель в ассиметричную спираль, беспорядочно меняя ускорение.
Если хотя бы половина оружия из носовых оружейных отсеков Льва попадёт по нему, его истребитель испарится, а ведь был ещё и эскорт. Впрочем, это уже была забота его напарника.
Забыв обо всём, кроме добычи, находящейся прямо
перед ним, Илья высчитывал расстояния и векторы. Нет,
не на сознательном уровне, конечно, на это просто не
было времени. Правильнее будет сказать, что тренировки, длящиеся всю его сознательную жизнь, позволили
ему на лету трансформировать прицельную информацию, пробегающую по нижнему краю заменившего ему
зрение забрала, и закодированные аудиосигналы в
трёхмерную структуру окружающего мира. Весь бой –
вся его жизнь – сжался в один текущий момент, пока он
направлял свою боевую птицу к её цели.
Нос шаттла не представлял для него особого интереса. Ему нужно было пролететь мимо шкафута, прорваться сквозь АКИ эскорта и поразить тонкую броню
кормы и жизненно важные двери отсеков.
Вибрация сотрясла его противоперегрузочное кресло, когда первые слабые следы верхних слоёв атмосферы попытались его схватить. Не теряя сосредоточенности, какая-то часть его напряжённо работающего мозга
отметила, что его напарник по Точке сцепился с Тиром,
оттянув его достаточно далеко от начальной позиции,
чтобы открыть проход в заслоне, защищающем среднюю
часть Льва.
Выбрав окончательное направление атаки, Илья
широким разворотом ушёл в сторону. Достаточно далеко, чтобы получить выгодную позицию для атаки на двери отсеков, но не настолько, чтобы дать батареям шаттла возможность сделать прицельный выстрел. В верхней точке дуги – самый опасный момент – он быстро выровнял свои скорость и направление с целью. Позитивный звуковой сигнал, прозвучавший сразу же после этого, был бессмысленным – компьютер прицеливания всё
равно не мог отличить одну часть шаттла от другой. У
Ильи было несколько вариантов атаки, он сделал выбор
в пользу двери отсека и начал прицеливаться, направив
нос Башкира прямиком на их створки.
Выбрав упреждение в соответствии с указаниями
компьютера прицеливания, он одну за другой разрядил
обе установки ракет дальнего действия. Как только второй залп ракет покинул пусковые трубы, Илья перевёл
ручку газа на максимальное ускорение. Ускорение вдавило его в кресло, когда Башкир рванул вдогонку ракетам. Сигнал предупреждения о захвате прозвучал и затих – это он на огромной скорости пролетел сквозь арки
стрельбы второго Тира, прежде чем тот смог выстрелить.
И тут космос взорвался.
Одна за другой следовали ослепляющие вспышки –
четыре, шесть, десять ярко-белых огненных шаров – это
кормовая противоракетная система Льва уничтожила
первые выпущенные Ильёй ракеты.
Он мрачно ухмыльнулся.
Тонкая прослойка атмосферы свела ударную волну
к простой вибрации. Куча осколков со свистом и грохотом пронеслась мимо, создав для него невидимое прикрытие, когда Башкир прорвался сквозь это облако разрушения. Так близко, что главные орудия не смогут отследить его, так быстро, что противоракетная система
не сможет отреагировать и перенацелиться на него.
Илья подобрался ближе, чем это подсказывал здравый
смысл, и с минимальной дистанции дал залп из обеих
ракетных установок.
На мгновение он увидел, как следы от ударов рассыпались по бронированной двери. После этого он сосредоточился на том, чтобы спасти свою жизнь.
Предупреждающие о столкновении сигналы загудели, когда он скользнул на крыло, пройдя так близко от
кормовой батареи лазеров, что мог бы сосчитать на ней
заклёпки. Огромный столб перегретой плазмы, замедляющий спуск огромного шаттла практически ослепил
его, но забрало тут же подстроилось под яркий свет. Согласно стандартной стратегии, на этом этапе он должен
был выйти из пикирования и отойти от шаттла на определённое расстояние, чтобы сделать ещё один заход,
пока шаттл приземляется.
Илья потянул на себя ручку управления. Угловое
ускорение захлестнуло его, как приливная волна, кровь,
а вместе с ней и сознание, стали покидать его мозг. Но
даже когда глаза застил красно-серый туман, он продолжал удерживать ускорение на пределе. Мимо промелькнул Сулла, на мгновение привлёкший внимание
компьютера прицеливания, но он тут же о нём забыл,
сосредоточившись на втором шаттле.
Поднимаясь из нижней полусферы Союза-К, он выровнял свой АКИ, направив его на ряд ангарных дверей.
Прямой выстрел, никаких помех в виде противоракетных
батарей. Три удара сердца – и залп отправился по назначению – десять ракет дальнего радиуса действия всё
ещё взрывались на корпусе и дверях шаттла, когда он
сделал бочку вправо, уходя вниз и в сторону, нырнув в
гравитационный колодец, с которым боролись чудища,
находящиеся сейчас выше него.
Прямо перед ним лежала Цирцея. Его тактический
дисплей показывал беспорядочно кружащиеся искорки
красного и бело-синего цвета, когда первая волна агрессоров из Клана Нефритовый Сокол накатилась на твёрдых как скала защитников из Клана Снежный Ворон.
Километры пронеслись под его крыльями, когда он
разворачивал АКИ с таким малым радиусом разворота,
какой только позволяла уже заметно более плотная атмосфера. Могучие шаттлы сжались до размера игрушек,
насекомых, пока его АКИ, лавируя, выходил на позицию.
У него всё ещё было время на второй заход на Союз-К.
Один прямой налёт, на скорости, с минимальным маневрированием. Один залп, поразивший двери отсеков.
Он мог только надеяться, что сможет узнать тот отсек, в
который попал чуть раньше, но никак не мог предвидеть,
как именно шаттл будет…
Захват цели.
Илья скользнул в сторону прежде, чем успел осознать это, и тут же три лазерных луча ударили по нему
сверху.
Датчик, показывающий состояние правого крыла,
стал красным, ракетная установка окрасилась в чёрный
цвет. Воздух завыл, разрывая края свежих ран его АКИ.
Компьютер прицеливания определил приближающегося противника как Вандала, тот нависал сверху и
выравнивал скорости для нанесения смертельного удара. Но в эскортных Звёздах не было Вандалов.
Захват цели. Илья попытался сделать бочку, но
Башкир плохо слушался управления, его корпус жалобно скрипел. Будь он в полностью рабочем состоянии,
Вандалу сложно было бы за ним угнаться, но сейчас…
Вандал сверху? Даже сейчас, когда он боролся со
своим раненным истребителем и законами физики, совершая один манёвр уклонения за другим – манёвры,
столь просто выполняемые им минутами ранее, – Илья
не переставал размышлять над этой загадкой.
Тройка средних лазеров вгрызлась в заднюю кромку
уже повреждённого крыла, практически уничтожив его.
Забросив все попытки уклонения, Илья просто старался
удержать свой АКИ в воздухе. Ему не нужны были данные диагностики, чтоб понять, что всё было тщетно. Он
буквально чувствовал, как его Башкир умирал.
Курьер. Вандалы были размещены в Советском
Союзе как груз. Под прикрытием того, что он ошибочно
считал неразберихой, их переместили в Курьер, который
доставил их прямо на поле боя. Рыскающий полёт Башкира превратился в спираль, горизонт сменился видом
прерий Цирцеи. Уверенный в своей победе, Вандал оторвался от него, даже не предоставив чести последнего
воинского салюта: его пилот отправился на поиски новой
жертвы.
Три поражения в космосе за 7 дней. Сначала за
счёт превосходства в тактике, потом – за счёт силы, и
вот сейчас – и то, и другое вместе.
Илья задумчиво глядел на ручку катапультирования, решая, стоит ли его жизнь того, чтобы её спасать...
Движение для аэрокосмических боевых единиц
сложнее, чем для наземных. В зависимости от того, где
движется боевая единица (в космосе, в высокой атмосфере,
в низкой атмосфере), применяются различные системы
движения. Аэрокосмическое движение в атмосфере –
элемент обычного движения таких боевых единиц в условиях
микрогравитации (космос); при движении в космосе
применяются
нижеследующие
правила,
которые
представляют также и основу для любого другого
аэрокосмического движения.
Аэрокосмические
боевые
единицы
Классической
BattleTech (включая традиционные истребители, воздушные
корабли и вспомогательные транспортные средства с
фиксированным крылом) меняют своё место и положение на
листах карт, применяя в управлении свой скоростью тягу. Во
время фазы движения (аэрокосмического) каждого хода
каждый игрок должен выбрать, как он будет применять тягу
для управления положения своей боевой единицей. Как и в
случае с наземными боевыми единицами, игрок должен
объявить, какой тип движения он будет использовать, когда
наступит его черёд перемещать аэрокосмическую боевую
единицу. В отличие от наземных, аэрокосмические боевые
единицы во время фазы движения (аэрокосмического)
должны перемещаться в определённом порядке. Все
перемещения шаттлов выполняются до перемещений любых
других
аэрокосмических
боевых
единиц.
Затем
перемещаются
малые
аппараты,
вспомогательные
транспортные средства с фиксированным крылом и
воздушные корабли. Аэрокосмические и традиционные
истребители перемещаются последними. Традиционные
истребители, воздушные корабли и вспомогательные
транспортные средства с фиксированным крылом могут
перемещаться только в атмосфере (см. Атмосферное
движение, стр.78).
ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ
В правилах аэрокосмического движения для описания
важных понятий используются нижеследующие термины.
Помимо этого, игрокам нужно освежить в памяти
определениями уровня, высоты и атмсоферной высоты (см.
Игровые термины, стр.43).
Атмосферный/атмосферное
Этот термин служит как добавочный к другим игровым
терминам – атмосферное движение, атмосферная карта,
атмосферный ход и т.п. – при описании любых частей хода
или любых происходящих действий в атмосфере планеты на
большой или малой высоте.
Наземная карта
Наземная карта представляет собой листы карт,
используемых для наземных боевых единиц Классической
BattleTech.
Крупный корабль
Как сказано в разделе Компоненты, «крупный корабль»
– это общий термин, используемый для описания любой
аэрокосмической боевой единицы, которая весит более 200 т
(например, шаттл или военный корабль).
Термин «крупный корабль» используется в этих
правилах тогда, когда они касаются более чем одного типа
крупных кораблей, что упрощает интеграцию дополнительного
крупного корабля (к примеру, военных кораблей, которые
будут описаны в Тактических операциях). Там, где правила
касаются только шаттлов, используется термин «шаттл»;
военные корабли не могут действовать в атмосфере, и
поэтому все правила для атмосферного движения используют
термин «шаттл».
Карта малых атмосферных высот
Это карта, где движение аэрокосмической боевой
единицы отслеживается тогда, когда она напрямую
взаимодействует
с
наземными
боевыми
единицами;
аэрокосмические боевые единицы находятся не на
космической карте, или в атмосферном гексе на карте
больших атмосферных высот (см. Движение на большой
атмосферной высоте, стр.79). Каждый гекс на карте малых
атмосферных высот – это приблизительно 1 лист карты
Классической BattleTech.
Космический/космическое
Термин «космический» служит как добавочный к
другим игровым терминам – космическое движение,
космическая карта, космический ход и т.п. – при описании
любых частей хода или любых происходящих действий в
космосе.
Космическая карта
и карта больших атмосферных высот
Единственное различие между этими картами (как
показано выше) в том, что на одном из краёв карты
больших атмосферных высот имеется планета и
отмечена
соответствующая
ей
атмосфера;
т.е.
космическая карта – это просто карта, её гексы
представляют собой чистый космос (карты больших
атмосферных высот имеет гексы, тоже представляющие
собой космос – за пределами атмосферы и
планетных/наземных гексов).
Структурная целостность
Структурная целостность (СЦ, SI) боевой единицы
определяет её общую упругость, показывающую,
насколько хорошо она переносит высокую гравитацию и
ускорения и повреждения. СЦ боевой единицы указана
либо в соответствующем ей разделе Технического
описания, либо на её листе записи.
Скорость
Скорость боевой единицы равна числу гексов,
которые она должна пролететь за ход во время фазы
движения (аэрокосмического), если только игрок не тратит
очки тяги в начале своего движения на торможение (см.
Изменение скорости, стр.76).
ЛИСТЫ КАРТЫ
Аэрокосмические боевые единицы могут действовать
на космических или атмосферных картах. Не всякий тип
аэрокосмической боевой единицы может действовать на
любой карте. 4 громадных карты BattleSpace, которые
находятся в наборе BattleTech Map Set Compilation #2,
обеспечат превосходную наглядность для игр, однако
игроки для отображения космоса могут использовать
оборотную сторону любого листы карты Классической
BattleTech.
Атмосферные карты могут быть для больших и
малых высот. Как сказано в разделе Игровые термины,
стр.74, карта больших атмосферных высот подобна
космической карте, но имеет ряд гексов, представляющих
собой поверхность планеты, и дополнительные ряды
гексов,
представляющих
слои
атмосферы
(см.
Атмосферное
движение,
стр.78).
Карта
малых
атмосферных высот может быть представлена любым
листом карты Классической BattleTech (см. Движение на
малой атмосферной высоте, стр.80).
МАСШТАБ
Космические ходы – те, в которых аэрокосмическое
действие происходит не в атмосфере – представляют собой 1
минуту «настоящего времени», а это значит, что между
каждым космическим ходом происходит 6 наземных ходов.
Каждый гекс на космической карте представляет собой
область диаметром примерно 18 км.
Атмосферный ход равен наземному ходу в 10 сек, а
каждый атмосферный гекс представляет собой область
диаметром 500 м (приблизительно соответствующей одному
листу карты Классической BattleTech).
Эти сведения даны исключительно в справочных целях.
Игроки должны помнить, что никаким «цифрам окружающего
мира» не надо позволять вмешиваться в процесс игры, если
они мешают ей.
КОСМИЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ
В отличие от наземных боевых единиц, аэрокосмические
боевые единицы для входа никакие очки движения (ОД) в гекс
не тратят. Вместо этого у них имеется скорость, которая
показывает число гексов, которые они должны пролететь.
В отсутствие трения в космосе двигающаяся боевая
единица продолжает перемещаться строго по прямой с
постоянной скоростью до тех пор, пока на неё не повлияет
некоторая внешняя сила. Это приложенная сила может
изменить скорость или направление движения. Сила эта
может быть природного происхождения (к примеру,
гравитация, сила тяготения) или искусственного (к примеру,
тяга двигателей боевой единицы). Схожий принцип
применяется и в атмосфере, когда движущая сила переходит
из одного хода в другой. Однако атмосферное трение
приводит к постепенному снижению скорости боевой единицы
(если не использовать тягу двигателя).
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ
Аэрокосмическая боевая единица двигается вперёд в
направлении своей лицевой стороны. Она не может двигаться
спиной вперёд или входить в какой-нибудь другой гекс, если
не сменит направление своей лицевой стороны (см. ниже).
ОТДЕЛЬНЫЕ ЗВЕНЬЯ ДВИЖЕНИЯ
В пределах фазы движения (аэрокосмического) каждый
тип боевой единицы движется внутри своего собственного
звена движения. Все боевые единицы одного типа
(истребители, шаттлы и т.д.), независимо от игрока (или
игроков), двигаются только в своём звене движения. Внутри
каждого звена применяются правила Неравного числа боевых
единиц (см. стр.39). Порядок звеньев движения (все игроки
начинают с 1-го, разбирают все движения, переходят ко 2-му и
т.д.) следующий:
1. Шаттлы
2. Малые корабли
3. Истребители
ОЧКИ ТЯГИ
Каждая способная двигаться боевая единица имеет 2
значения тяги. Безопасная тяга – это количество очков тяги,
которое данная боевая единица может потратить в одном
ходе без каких-либо неприятных последствий. Максимальная
тяга – это общее количество очков тяги, которое данная
боевая единица может потратить в одном ходе, оно в 1,5 раза
(округляя доли в бόльшую сторону) больше значения
безопасной тяги. Затрачивая очков тяги больше, чем её
безопасное значение, игрок ухудшает управление данной
боевой единицей – ею становится труднее управлять, но и
врагам в неё попасть тоже становится труднее (см. таблицу
«Модификаторы аэрокосмической атаки», стр.237).
Вспомогательные
воздушные
корабли:
Вспомогательные воздушные корабли используют также
дробную тягу; см. Воздушные корабли, стр.204.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ ТЯГИ
В космосе – пока не будет задействована тяга
двигателей, или пока боевая единица не попадёт в область
действия тяготения планеты (см. стр.80), – каждая боевая
единица летит с неизменными скоростью и направлением
движения. В начале или в конце своего движения боевая
единица может потратить очки тяги на изменение своей
скорости или направления лицевой стороны. Для простоты
считается, что затраченная таким образом тяга не приводит к
трате топлива боевой единицы.
Изменение скорости
Каждое затраченное очко тяги увеличивает или
уменьшает скорость боевой единицы на 1. Аэрокосмические
боевые единицы не имеют максимальной скорости, хотя
размер игровой области и создаёт практические её пределы.
Скорость боевой единицы не может быть снижена меньше 0,
поскольку аэрокосмический аппарат не движется спиной
наперёд.
Изменения скорости, сделанные перед движением,
влияют на движение текущего хода. Изменения скорости,
сделанные в конце движения, возымеют действие в
следующем ходу. Боевая единица, меняющая скорость в
конце одного хода, не может вновь изменить скорость в
начале следующего хода.
У истребителя Джона безопасная тяга равна 5,
а максимальная – 8. Первые 2 хода игры он разгонял
свой истребитель в одном и том же направлении,
затратив 5 очков тяги в 1-м ходу и 6 очков тяги во
2-м; его истребитель закончил 2-й ход со скоростью,
равной 11.
В фазу движения (аэрокосмического) 3-го хода
истребитель Джона по-прежнему имеет скорость,
равную 11. Он может потратить очки тяги в начале
или в конце движения своего истребителя. Если он
потратит очки тяги в начале движения для
торможения, количество затраченных очков тяги
нужно будет вычесть из скорости его истребителя
в этом ходу.
Джону нужно как можно быстрее начать
движение в противоположном направлении, но он не
хочет делать вынужденный бросок на проверку
управления. Он тратит 5 очков тяги (свою
максимальную безопасную тягу) в начале своего хода
для снижения скорости истребителя до 6; теперь
его истребитель должен пролететь 6 гексов. Если
он не потратит дополнительную тягу на смену
направления лицевой стороны, его истребитель
должен будет двигаться в прежнем направлении по
прямой.
Если же Джон потратит очки тяги своего
истребителя в конце его движения, истребителю
нужно будет пролететь 11 гексов, после чего он
закончит движение со скоростью, равной 6. Это
означает, что истребитель начнёт следующую
фазу движения (аэрокосмического) со скоростью,
равной 6.
Наконец, в 3-м ходе Джон может вообще не
тратить очки тяги, переместив по прямой свой
истребитель на требуемые 11 гексов, закончив ход,
таким образом, со скоростью, равной 11. Именно с
этой скоростью начнёт его истребитель 4-й ход.
НАПРАВЛЕНИЕ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
Как и наземные боевые единицы на наземных
листах карты, для регулирования движения в космосе
аэрокосмические боевые единицы используют карту с
гексами, и каждая боевая единица должна направить
свою лицевую сторону на одну из граней гекса, который
она занимает. Лицевая сторона боевой единицы – то
направление, куда указываёт её носовая часть, –
определяет, куда она может стрелять, и куда приходятся
вражеские атаки. В правилах движения обычной
аэрокосмической боевой единицы направление лицевой
стороны и направление движения совпадают.
СМЕНА НАПРАВЛЕНИЯ ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ
Для смены во время движения
направления
о
лицевой стороны боевой единицы на 60 (1 грань гекса)
используются очки тяги. Стоимость смены направления
лицевой стороны зависит от текущей скорости боевой
единицы, как показано в таблице «Стоимость смены
направления
лицевой
стороны».
Критическое
повреждение боевой единицы может повысить эту
стоимость. Каждый пункт скорости выше 10 увеличивает
стоимость смены направления лицевой стороны на 1 очко
тяги.
Если боевая единица при текущей скорости не
имеет достаточной тяги для смены направления лицевой
стороны, она не может её произвести. Аэрокосмические
истребители и другие боевые единицы со скоростью,
равной 0, в пределах одного гекса могут менять
направление лицевой стороны на столько граней, на
сколько им позволяет их тяга. При движении шаттлы и
малые корабли могут сменить направление лицевой
стороны максимум на 2 грани, прежде чем пролетят
вперёд минимум на 1 гекс.
Движение вперёд: Каждая боевая единица должна
пролететь столько гексов, сколько составляет её
скорость. Пока скорость не равна 0, аэрокосмическая
боевая единица должна пролететь вперёд минимум 1
гекс, прежде чем будет производить смену направления
лицевой стороны.
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ
СМЕНЫ НАПРАВЛЕНИЯ
ЛИЦЕВОЙ СТОРОНЫ»
Текущая
скорость
Стоимость
в очках тяги
0-2
3-5
6-7
8-9
10
11
12+
1
2
3
4
5
6
+1 за пункт
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
УКЛОНЕНИЯ»
Уклоняется…
…истребитель
…малый корабль,
вспомогательный
летательный
аппарат
с фиксированным
крылом
…шаттл
…воздушный
корабль
Модификатор
уклонения
цели
Модификатор
уклонения
атакущего
+3
-
+2
-
+2
+2
-
-
В начале 4-го хода истребитель Джона
имел скорость, равную 6. Сверившись с
таблицей «Стоимость смены направления
лицевой стороны», он увидел, что для смены на
1 грань ему надо будет затрать 3 очка тяги.
Однако ему надо развернуться на 2 грани, что
стоит 6 очков тяги. Он решает не делать
этого; он вышел на хороший выстрел по цели
для фазы оружейной атаки, и ему не нужен
модификатор, который – при использовании
максимальной тяги – повысит целевое число.
Вместо этого он в начале движения своего
истребителя тратит 1 очко тяги для
торможения, что снижает его скорость с 6 до
5. Теперь каждая смена направления лицевой
стороны будет стоить 2 очка тяги. Прежде,
чем Джон сможеть сделать какую-нибудь смену
направления лицевой стороны, ему нужно будет
пролететь вперёд минимум 1 гекс. Проделав
это, он тратит ещё 4 очка тяги – по 2 за
каждую смену направления лицевой стороны.
Джон меняет направление лицевой стороны
своего истребителя на 2 грани влево, а затем
летит вперёд ещё на 4 гекса (4+1= скорость 5),
завершив фазу движения (аэрокосмического) 3го хода со скоростью, равной 5.
Всё в порядке – у Джона будет
великолепный выстрел!
ОСОБЫЕ ВИДЫ ДВИЖЕНИЯ
Аэрокосмические
боевые
единицы
могут
использовать некоторые необязательные виды движения.
В отличие от наземных боевых единиц, они могут
комбинировать обычное движение с особым.
УКЛОНЕНИЕ
Любая из приведённых в таблице «Модификаторы
уклонения» аэрокосмических боевых единиц может
потратить 2 очка тяги на осуществление манёвра
уклонения, что осложнит противнику прицеливание.
Увеличьте число попадания для атак против любой
боевой единицы, выполняющей уклонение, согласно
таблице внизу слева.
Воздушные корабли: Воздушные корабли не могут
уклоняться.
Палубные ракеты: При стрельбе по уклоняющейся
боевой единице палубные ракеты (обычные и
телеуправляемые) штраф не получают.
Истребители и малые корабли: В том ходу, в
котором истребители и малые корабли уклоняются, они
не могут стрелять из какого-либо оружия (не считая
защитных систем).
Крупный
корабль:
Крупный
корабль,
осуществляющий манёвр уклонения, по-прежнему могут
стрелять по противнику, но получают к числу попадания
штраф +2.
БОЧКА
Любая аэрокосмическая боевая единица может
потратить 1 очко тяги на выполнение бочки – во время
этого движения правая и левая стороны боевой единицы
меняются на противоположные. Боевая единица может
выполнить этот манёвр в начале и в конце фазы
движения (аэрокосмического). Вторая бочка в той же
самой фазе вынудит игрока сделать бросок на проверку
управления (см. стр.92). Ни в какой другой фазе хода
выполнить бочку нельзя.
Бочка является грубым эквивалентом разворота
торса/башни наземной боевой единицы, что повышает
приспособляемость
к
обстановке,
особенно
при
повреждении. В бою это означает, что оружие,
установленное в левой боковой арке стрельбы, меняется
на оружие правой боковой арки стрельбы, и наоборот.
Попадания в локации по броне левой стороны
применяются к броне правой стороны. Так же после бочки
и любые критические повреждения, ограничивающие
повороты в одном направлении, ограничивают повороты в
противоположном направлении.
Атмосферный полёт: В атмосфере боевая единица не
может делать бочку, однако может выполнить другой особый
манёвр – полубочку (см. Особые манёвры, стр.84).
Обычно истребитель с 1 зачёркнутым
боксом повреждений движителя на левой стороне
заплатит обычную цену за поворот влево, а за
поворот вправо – одно дополнительное очко (см.
Повреждение,
стр.238).
Если
истребитель
сделает
бочку,
он
будет
платить
дополнительное очко за поворот влево и обычную
цену – за поворот вправо.
МАНЁВРЫ С ВЫСОКОЙ ПЕРЕГРУЗКОЙ
Аэрокосмические боевые единицы и их пилоты могут
перенести лишь небольшие определённые перегрузки,
которые не влекут за собой неприятные последствия. Если
одиночная трата очков тяги (в одном гексе) для поворота или
смены направления лицевой стороны превышает показатель
текущей структурной целостности (СЦ) данной боевой
единицы, такой манёвр может повредить боевую единицу.
Если количество затраченных на отдельный манёвр очков
тяги вдвое превышает число незачёркнутых боксов
пилота/экипажа,
этот
манёвр
может
повредить
пилота/экипаж. Если затраченная тяга превышает оба
значения, то игрок должен сделать бросок для выяснения
того, получила ли и боевая единица, и пилот/экипаж
повреждение.
Если количество затраченной тяги превышает СЦ, игрок
должен сделать бросок на проверку управления (см. стр.92),
добавляя к целевому числу очки тяги, превышающие СЦ
боевой единицы. Если бросок успешен, манёвр выполнен
успешно. Если бросок неудачен, манёвр выполнен, но боевая
единица получает 1 пункт повреждения структурной
целостности. Например, аэрокосмический истребитель с
СЦ=6 пытается выполнить манёвр, который стоит 8 очков
тяги. Поскольку это на 2 пункта выше, чем СЦ истребителя,
пилот должен сделать успешный бросок на проверку
управления с модификатором +2 (целевое число 7), или же
получит 1 пункт повреждения структурной целостности своего
истребителя.
Если количество затраченной тяги вдвое превышает
число незачёркнутых боксов пилота/экипажа, игрок должен
сделать бросок 2D6 против целевого числа, равного 2 + (2 х
число зачёркнутых боксов пилота/экипажа) + избыточные
очки тяги. Успешный бросок говорит о том, что пилот/экипаж
остались невредимы. Неудача приводит к 1 боксу
повреждения пилоту/экипажу, а пилот истребителя должен
сделать бросок на проверку сохранения сознания (см.
стр.41).
Совершенно
здоровый
воин
в
аэрокосмическом
истребителе
с
СЦ=7
выполняет манёвр, который стоит 14 очков
тяги. Это превышает СЦ истребителя,
поэтому игрок должен сделать бросок на
проверку управления с модификатором +7.
Поскольку также это более чем вдвое больше
количества незачёркнутых боксов ( 2 х 6 =12),
игрок должен сделать бросок 2D6, чтобы
выяснить, получил ли воин повреждение. Базовое
целевое число равно 2, модифицированное на +2
(разница между очками тяги, которую воин
может
спокойно
выдержать
[12],
и
потраченными очками [14]). Он делает бросок
2D6 против целевого числа 4 и выбрасывает, к
сожалению, результат 3. Он получает 1 пункт
повреждения и должен сделать бросок на
сохранение сознания против челецого числа 3.
Если аэрокосмический истребитель когда-нибудь
будет делать такой бросок ещё раз, игрок
должен будет добавить +2 к целевому числу, что
выражает собой 1 пункт повреждения пилота.
НАКОПЛЕНИЕ
Независимо от того, какому игроку они принадлежат, в
одном и том же гексе на космической карте, карте больших
или малых атмосферных высот может накапливаться любое
количество боевых единиц. Боевые единицы в одном и том же
гексе могут сталкиваться, если одна или более из них теряет
управление (см.Броски на проверку управления , стр.92).
Аэрокосмические боевые единицы, находящиеся на
земле: Если аэрокосмическая боевая единица находится на
наземной карте – или намеренно, или в результате крушения,
– она следует особым правилам наземного накопления
боевых единиц (см. Накопление, стр.57 раздела Наземное
движение).
АТМОСФЕРНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Сражения, развёртывающиеся на низкой орбите
планеты, практически неминуемо проникнут и в атмосферу.
Нижеследущие правила учитывают это обстоятельство.
Атмосферное движение может происходить на большой
или малой высоте. Движение на большой атмосферной
высоте не приводит к какому-либо взаимодействию с
наземными боевыми единицами, и поэтому оно более
абстрактное. Движение же на малой атмосферной высоте
приводит к контакту аэрокосмических боевых единиц с
наземными, и поэтому правила касательно таких случаев
более сложные.
Когда сражение происходит вблизи планеты, сделайте
следующие изменения на космической карте (для создания
карты больших атмосферных высот) и в правилах.
Обозначьте один край космической карты как поверхность
планеты. Считайте 4 ряда гексов над этой поверхностью
большими атмосферными высотами данной планеты, а
наземный ряд представляет собой малую атмосферную
высоту (см. Движение на малой атмосферной высоте,
стр.80). 5-й ряд – это ряд раздела космоса/атмосферы. На
крупном плане карты больших атмосферных высот (см.
стр.79) даётся низкая орбита планеты в увеличении.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
Поскольку космические ходы представляют собой 1
минуту, после каждого космического хода идут 6 атмосферных
ходов. Во время игры сначала идут 6 атмосферных ходов,
затем 1 космический ход. Боевые единицы, двигающиеся
между космической картой и картой малых атмосферных
высот, убираются с текущей карты в конце своего хода и
входят на новую карту в начале следующей соответствующей
фазы движения. Например, боевая единица на карте малых
атмосферных высот в фазу движения (аэрокосмическую) 3-го
хода выходит на атмосферную высоту 11. В конце этого хода
она убирается с текущей карты. Она входит на космическую
карту в слое 1 атмосферы во время следующей фазы
движения, которая имеет место после 6 атмосферных ходов.
ГРАНИЦА РАЗДЕЛА КОСМОСА/АТМОСФЕРЫ
Граница раздела космоса/атмосферы обозначает на
карте больших атмосферных высот линию разделения
космического вакуума и плотную планетную атмосферу.
Поскольку эта граница действует как барьер, она может
повредить или уничтожить летательный аппарат, который
входит в гекс границы раздела. Когда в гекс границы раздела
входят из космоса, боевая единица должна сделать бросок на
проверку управления, применяя – помимо любых других
применяемых модификаторов – все соответствующие
модификаторы из таблицы «Вход в плотные слои атмосферы»
(максимум 6).
Если результат равен или больше целевого числа, вход
в плотные слои атмосферы успешен. Боевая единица входит
в нужный гекс и продолжает своё движение. Если же
результат броска меньше целевого числа, вход в плотные
слои атмосферы неудачен.
Скорость боевой единицы падает до 0, и она
остаётся в гексе, из которого пыталась войти в границу
раздела; её движение закончено. Помимо этого, за
каждый пункт показателя неудачи примените 5 пунктов
повреждения к носовой части летательного аппарата (см.
Повреждение, стр.238).
Переместиться из гекса границы раздела в
космический гекс может лишь тот летательный аппарат,
который может на текущий момент 4 или больше очков
тяги. Боевая единица, потерявшая управление (включая и
истребители), которая входит в гекс границы раздела,
получает 250 пунктов повреждения по своей носовой
части за каждый пункт своей скорости; конкретная
локация определяется броском 2D6 по таблице «Локация
попадания».
Примените это повреждение к затронутой секции как
единое попадание (перенося его на структурную
целостность, если необходимо). В том маловероятном
случае, если потерявшая управление боевая единица
входит в гекс границы раздела со скоростью, равной 0,
этот летательный аппарат получает 50 пунктов
повреждения по своей носовой части (или направляющей
лицевой стороне); конкретная локация определяется
броском 2D6 по таблице «Локация попадания».
Критическое попадание в бомбу: За каждое
критическое
попадание
в
бомбу,
полученное
аэрокосмическим истребителем, примените модификатор
+1 к броску на проверку управления (см. Последствия
критических
попаданий,
стр.239,
раздел
Аэрокосмические боевые единицы).
Критические попадания в двери: За каждое
критическое попадание в дверь, полученное малым
кораблём или шаттлом, примените модификатор +1 к
броску на проверку управления (см. Последствия
критических попаданий, стр.239, раздел Аэрокосмические
боевые единицы).
ДВИЖЕНИЕ
НА БОЛЬШОЙ АТМОСФЕРНОЙ ВЫСОТЕ
В атмосферных гексах космической карты подъём и
торможение серьёзно изменяют динамику полёта, давая
истребителям,
аэродинамическим
шаттлам
и
аэродинамическим
малым
кораблям
значительное
преимущество
над
сферическими
шаттлами
и
сферическими малыми кораблями. Нижеследующие
правила отражают этот нюанс и применяются только к
рядам гексов атмосферных слоёв (с 1-го по 4-й)
космической карты.
Для каждой боевой единицы, действующей в
атмосферных гексах, увеличение скорости на 1 стоит 2
очка тяги. Каждая боевая единица в атмосферном гексе
автоматически уменьшает скорость на 1 в конечной фазе
каждого хода. Для уменьшения скорости более чем на 1 за
ход воспользуйтесь обычными правилами. Если боевая
единица превышает безопасную скорость для данной
атмосферной высоты (см. таблицу «Большая атмосферная
высота», стр.80), она автоматически получает 5 пунктов по-
вреждения по своей брони носовой части за каждый пункт
превышения его скорости над значением безопасной
скорости.
Запрещённые
боевые
единицы:
Воздушным
кораблям и традиционным истребителям запрещено входить
на карту больших атмосферных высот. Такое запрещённое
движение автоматически неудачно, а управляющий игрок
немедленно должен сделать бросок на проверку управления.
Традиционные
истребители
и
вспомогательные
летательные аппараты с фиксированным крылом могут
входить на карту больших атмосферных высот, но
ограничиваются наземным рядом гексов и атмосферным
слоем 1 (см. диаграмму карты больших атмосферных высот,
стр.79). Находясь на карте больших атмосферных высот,
вспомогательные летательные аппараты с фиксированным
крылом, приводимые в движение пропеллером, могут
перемещаться за ход только на 1 гекс.
Аэродинамические боевые единицы
Аэродинамические
шаттлы,
малые
корабли
и
истребители могут действовать при более высоких
скоростях, чем сферические аппараты, используя для полёта
крылья и другие подъёмные поверхности, а для
маневрирования – элероны, закрылки и рули. Поскольку с
приближением к поверхности плотность и трение
увеличиваются,
максимальная
скорость
летательного
аппарата в атмосферных гексах на космической карте будет
падать, что показано в таблице «Атмосферная высота».
Если истребитель, аэродинамический летательный
аппарат или аэродинамический шаттл имеет скорость,
равную 0, на него начинает воздействовать сила тяготения
(см. ниже).
Вспомогательные воздушные корабли: Воздушные
корабли маневрируют так же, как и аэродинамические
шаттлы, но могут также и парить как сферические малые
корабли (см. ниже).
Сферические боевые единицы
Поскольку сферические шаттлы и малые корабли
должны использовать для регулировки своего подъёма,
управления и скорости вспомогательные (маневровые)
двигатели, для атмосферного боя они малопригодны.
Сферическая боевая единица в атмосферном гексе на
космической карте должна закончить своё движение так,
чтобы направление её лицевой стороны было от планеты –
что означает, что её носовая часть, являющаяся её лицевой
стороной, должна на 2 грани быть повёрнута в сторону от
края с планетарной поверхностью – в противном случае
нужно немедленно сделать бросок на проверку управления.
Однако сферическая боевая единица может парить,
направив свою носовую часть от планеты в направлении
одной из 2-х граней и снизив свою скорость до 0. Для
компенсации силы тяготения такая боевая единица должна
тратить каждый ход 2 очка тяги. Пока боевая единица парит,
её тяга не увеличивает её скорость. Парящая сферическая
боевая единица может скользить в смежный гекс по цене 3
очка тяги (в этом случае плата за компенсацию силы
тяготения не учитывается). Шаттл может скользить более
чем на 1 гекс, если это позволяют его очки тяги.
СИЛА ТЯГОТЕНИЯ
Сила тяготения (гравитация) влияет на положение всех
боевых единиц, находящихся на одном и том же листе карты
больших
атмосферных
высот
вблизи
планетарной
поверхности, если боевые единицы находятся в пределах 10
гексов от границы раздела космоса/атмосферы. Эта игровая
механика представляет собой «обычную» планету; отдельные
сценарии могут расширять или сужать эту область.
В конечной фазе сместите все боевые единицы в
области влияния силы тяготения на 1 ряд гексов ближе к
планетарной поверхности. Если по ходу смещения боевая
единица может войти в 2 возможных гекса, управляющий
игрок сам выбирает гекс, в котором из них она закончит своё
движение. Боевые единицы, смещённые в гекс границы
раздела, должны сделать бросок на проверку управления за
вход в плотные слои атмосферы.
Сила тяготения не влияет на боевые единицы на границе
раздела, в атмосфере или в наземном (малой атмосферной
высоты) гексе, если их скорость не равна 0. Боевые единицы в
наземном гексе со скоростью 0 должны или парить (если
могут; по цене 2 очка тяги за ход), или приземлиться (см.
Приземление, стр.87), или же потерпят крушение в конце
фазы движения (аэрокосмического). Боевая единица, которая
терпит крушение, может повредить наземные цели (см.
Крушения, стр.81).
ТАБЛИЦА «ВХОД В ПЛОТНЫЕ
СЛОИ АТМОСФЕРЫ»
Модификатор
(максимум 6)
+1 за каждый
зачёркнутый бокс
Ситуация
Боевая
единица
имеет
повреждение двигателя
Аппарат имеет повреждение
+1 за каждый
вспомогательных
зачёркнутый бокс
(маневровых) двигателей
У боевой единицы нет тяги*
+6
* У боевой единицы нет тяги, если она не может её получить
из-за критического повреждения двигателя или из-за утечки
топлива.
ТАБЛИЦА «БОЛЬШАЯ
АТМОСФЕРНАЯ ВЫСОТА»
Ряд гексов
Наземный
Слой 1
Слой 2
Слой 3
Слой 4
Граница раздела
Атмосферная
высота
(км)
0-17
18-35
36-53
54-71
72-89
90-107
Максимальная
безопасная
скорость
2
3
6
9
12
15
ДВИЖЕНИЕ НА МАЛОЙ АТМОСФЕРНОЙ ВЫСОТЕ
Нижеследующие правила применяются к движению на
карте малых атмосферных высот, изменяя там, где
необходимо, обычные правила движения. Боевые единицы,
входящие в наземный гекс на карте больших атмосферных
высот, перемещаются на карту малых атмосферных высот. В
каждом ходу боевая единица должна перемещаться на число
гексов, равное её скорости, однако это число могут
уменьшить особые манёвры (см. стр.85).
Ландшафт и атмосферная высота
Атмосферные операции малых высот используют карты
с гексами Классической BattleTech – либо стороной с
ландшафтом, либо пустой. Каждый гекс карты малых
атмосферных высот приблизительно равен одному листу
наземной карты Классической BattleTech.
Атмосферные операции делят листы карты на 10
горизонтальных слоёв (атмосферных высот), от очень
низкой атмосферной высоты 1 (предельно малая
атмосферная высота, ПМВ) до очень высокой. Каждая
боевая единица в атмосфере действует на одной из этих
атмосферных высот. Как сказано в Замечании о
масштабе и правилах на стр.36, замечания относительно
«настоящих» высот не должны отвлекать игроков от
самой игры – эти сведения даны исключительно в
ознакомительных целях.
Если игроки решат использовать для движения на
малой высоте распечатанную сторону листа карты
Классической
BattleTech
(как
противоположность
использованию Аэрокосмических боевых единиц с
листами наземных карт; см. стр.91), то ландшафт и
будет определять, где будут пролетать боевые единицы
(в отличие от листов наземных карт, которые
представляют
собой
промасштабированные
относительно человека холмы, стволы деревьев и т.п.,
когда аэрокосмические боевые единицы используют
такие карты для движения на малых атмосферных
высотах, различные типы ландшафта представляют
собой характеристики местности континентального
масштаба; каждый холм – это горный хребет, каждое
скопление деревьев – это гигантский лес и т.д.).
Каждый уровень на гексе листа наземной карты
соответствует атмосферной высоте. Например, холм
уровня 2 равен атмосферной высоте 2. Боевые единицы
могут входить в этот гекс только в том случае, если летят
на атмосферной высоте 3 или выше (или 2, если
приземляются; см. стр.87). Лесные гексы возвышаются на
1 атмосферную высоту выше лежащего в основе гекса
ландшафта. Для простоты считается, что гексы со
строениями не возвышаются над лежащим в основе гекса
ландшафтом, и аэрокосмические боевые единицы их
игнорируют (если боевая единица не намерена
приземляться, см. стр.87).
Боевые единицы с повреждёнными сенсорами не
могут лететь на атмосферной высоте 1 (ПМВ). Боевые
единицы срываются с атмосферной высоты 1 (ПМВ) до
атмосферной высоты 0, а при входе в гекс, чей уровень
равен атмосферной высоте боевой единицы, должны
приземлиться или потерпят крушение (см. стр.87 и 81
соответственно). Боевая единица, входящая в гекс, чей
уровень выше её собственной атмосферной высоты,
автоматически терпит крушение. Боевые единицы,
перемещающиеся с атмосферной высоты 10 на
атмосферную высоту 11, выходит в космос (слой 1
атмосферы на космической карте). Любая поступающая
так боевая единица, которой запрещены космические
операции, остаётся на атмосферной высоте 10 и должна
сразу же сделать бросок на проверку управления.
ТАБЛИЦА «МАЛАЯ
АТМОСФЕРНАЯ ВЫСОТА»
Атмосферная
высота
Таблица «Большая
атмосферная высота»
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1 (ПМВ)
0 (земля)
Минимум
(в метрах)
Максимум
(в метрах)
18.000+
5.001
2.001
1.001
751
501
251
151
101
51
1
0
18.000
5.000
2.000
1.000
750
500
250
150
100
50
0
Крушения
Если атмосферная высота боевой единицы равна
уровню гекса, который она занимает, и она не намерена
приземляться (см. Приземление, стр.87), она терпит
крушение. Управляющий ирок бросает 2D6, умножает
результат на 10, потом вновь умножает на текущую
скорость боевой единицы. Полученный результат –
количество пунктов повреждения, которое получает
боевая единица. Примените повреждение к локациям,
определяемым случайным образом, группами по 10
пунктов. Если боевая единица – истребитель,
аэродинамический шаттл или аэродинамический малый
корабль, используйте таблицу «Локация попадания в
носовую часть» соответсвующего класса боевой
единицы. Если боевая единица – сферический шаттл или
сферический малый корабль, примените повреждение,
используя таблицу «Локация попадания в кормовую
часть».
Если аэрокосмическая боевая единица терпит
крушение в гексе малой атмосферной высоты, она может
столкнуться с боевыми единицами или строениями на
листе
карты
Классической
BattleTech.
Если
аэрокосмическая боевая единица терпит крушение в
гексе, занятом другой боевой единицей или строением,
эти цели также получают повреждение. Тип повреждения
и число затронутых гексов зависит от типа терпящей
крушение боевой единицы, как описано ниже.
Игроки должны сделать несколько бросков убиков,
чтобы определить гекс крушения на листе карты
Классической BattleTech. Начните с гекса 0909 и бросьте
1D6, чтобы определить первоначальное направление
полёта. Здесь результат «1» означает грань с
нумерацией гекса, 2 – это первая грань вправо, 3 –
следующая грань вправо и т.д. После определения
первоначального направления полёта, бросьте 2D6.
Полученный
результат
–
число
бросков
для
беспорядочного движения, которое нужно сделать
управляющему игроку (см. Случаное движение, стр.93),
чтобы определить гекс крушения. Перемещайте
летательный
аппарат
согласно
диаграмме
беспорядочного движения до тех пор, пока не будут
сделаны все броски для беспорядочного движения; все
результаты умножайте на 8, как если бы боевая единица
сейчас действовала на наземном листе карты. Конечный
результат этого движения – гекс крушения; если
беспорядочное движение вынесло боевую единицу за
пределы
игровой
области,
она
автоматически
уничтожается. Неаэрокосмические боевые единицы (или
приземлившиеся аэрокосмические боевые единицы)
вблизи места крушения не затрагиваются им, если не
находятся в гексе крушения, или в шести смежных гексах,
если потерпел крушение шаттл.
Вспомогательные
воздушные
корабли:
При
крушении вспомогательные воздушные корабли наносят
другим
боевым
единицам
и
строениям
меньше
повреждения. Подсчитайте повреждение как обычно, а
потом уменьшите его наполовину.
Истребители, малые корабли и вспомогательные
летательные аппараты с фиксированным крылом: Эти
типы боевых единиц затрагивают только гекс крушения. Для
гекса со строением примените к показателю прочности
строения то же самое количество повреждения, которое
получает аэрокосмическая боевая единица; гекс с
укреплённым строением вдвое увеличивает обычное
повреждения от крушения, получаемое аэрокосмической
боевой единицей.
Шаттлы: Шаттлы затрагивают гекс крушения и 6
окружающих его смежных гексов. Все строения в этих гексах
автоматически
обрушиваются; гекс
с
укреплённым
строением вдвое увеличивает обычное повреждения от
крушения, получаемое шаттлом. Этот урон не суммируется;
например, если шаттл терпит крушение в трёх гексах с
укреплёнными строениями, повреждение лишь удваивается,
а не становится в 6 раз больше обычного повреждения.
Любая боевая единица в гексе крушения автоматически
получает повреждение как описано ниже. Боевые единицы,
которые не являются мехами, в гексе крушения
автоматически уничтожаются.
Также потерпевший крушение шаттл изменяет уровни
затронутых гексов; гекс крушения и 6 окружающих его
смежных гексов понижают свои уровни на 2. Любые
смежные гексы, чей уровень выше уровня гекса крушения,
автоматически понижают свои уровни до уровня гекса
крушения; это происходит после того, как все наземные
боевые единицы в этих гексах получат повреждение и будут
вытеснены.
Избежание или получение повреждения: Все
боевые единицы в гексах, затронутых крушением, имеют
шанс избежать повреждения. Игрок, управляющий терпящей
крушение боевой единицей, бросает 1D6 для каждой боевой
единицы в затронутых гексах. Непехотные боевые единицы
не получают повреждения при результате 1-2. При
результате 3-6 непехотные боевые единицы получают
повреждение. Для каждой получившей таким образом
повреждение боевой единицы примените половину
повреждения,
полученного
аэрокосмической
боевой
единицей, группами по 5 пунктов. Если крушение терпит
крупный
вспомогательный
летательный
аппарат
с
фиксированным крылом, удвойте повреждение, получаемое
целью. При применении повреждения используйте таблицу
«Локация попадания в мех для удара рукой», а для
транспортных средств – колонкой «Перед». Любая боевая
единица в целевом гексе, независимо от того, получила она
повреждение или нет, автоматически вытесняется (при
условии, что уцелела; см. Вытеснение боевой единицы,
стр.151).
Пехотные боевые единицы не получают повреждения
при результате 1-3. При результате 4-6 пехота получает
повреждение так, как непехотные боевые единицы. Для
бронепехоты же случайным образом примените к бойцам в
пределах отделения или Точки каждую группу по 5 пунктов
повреждения; для традиционной пехоты на чистом гексе
повреждение удвойте.
Все боевые единицы, находящиеся в одном из 6
окружающих гексов, могут избежать повреждения от
крушения шаттла (за исключением мехов, что описано
ниже); все остальные типы боевых единиц в целевом гексе
крушения
шаттла
автоматически
уничтожаются.
Управляющий шаттлом игрок бросает 1D6 для каждой
боевой единицы. При результате 1-2 непехотные боевые
единицы не получают повреждения. При результате 3-6 они
получают повреждение. Примените к каждой из таких
боевых единиц количество повреждения, полученного
аэрокосмической боевой единицей, группами по 5 пунктов.
Используйте таблицу «Локация попадания в мех для удара
рукой», а для транспортных средств – колонкой
«Перед/тыл».
Пехотные боевые единицы не получают повреждения
от крушения шаттла при результате 1-3. При результате 4-6
пехота получает повреждение так, как непехотные боевые
единицы. Для бронепехоты же случайным образом
примените к бойцам в пределах отделения или Точки
каждую группу по 5 пунктов повреждения; для традиционной
пехоты на чистом гексе повреждение удвойте.
Любой мех в гексе крушения шаттла – как и любые
боевые единицы в 6 смежных гексах – автоматически
вытесняется (кроме пехоты, которая может занимать тот же
гекс, что и шаттл; если такой гекс занимает 2 пехотных
боевых единицы одной стороны, одна из них вытесняется,
см.Накопление, стр.57) – при условии, что после
повреждения он уцелел.
Это может означать, что боевая единица может быть
вытеснена на 2 гекса (см. Вытеснение боевой единицы,
стр.151); в случае, когда боевая единица вытеснена на 2
гекса, нужно сделать бросок на избежание повреждения
дважды. Вытесняемая боевая единица должна – где это
возможно – переместиться в гекс, отличный от гекса крушения
или одного из 6 окружающих гексов, даже если это означает
перемещение на запрещённый ландшафт (что может
уничтожить эту боевую единицу); боевая единица,
вытесненная на 2 гекса, не может ни переместиться из гекса
удара в один из окружающих гексов, а затем вернуться в гекс
удара, ни переместиться из одного из окружающих место
удара шаттла гексов в другой такой же гекс.
Строения: Любая аэрокосмическая боевая единица
(кроме шаттла), уцелевшая после крушения в гексе со
строением, до конца игры считается неподвижной. Уцелевшие
боевые единицы внутри уничтоженного строения должны
разобрать повреждение, полученное в результате обрушения
этого строения, как описано в Обрушении, начиная со стр.176,
прежде, чем разберут повреждение от потерпевшей крушение
боевой единицы.
Лес и вода: За исключением двух случаев,
аэрокосмическая боевая единица, терпящая крушение в
лесных лексах, упрощает ландшафт в гексе крушения: густой
лес становится редким, редкий – неровностями. Независимо
от типа леса в гексе крушения, терпящий крушение шаттл
превращает лес в целевом гексе и 6 смежных гексах в
неровности; также целевой гекс и 6 смежных гексов
понижаются на 2 уровня. В обоих случаях гекс с неровностями
остаётся таким же. Вспомогательные воздушные корабли не
могут изменить ландшафт.
За исключением шаттлов, аэрокосмическая боевая
единица, терпящая крушение в воде глубины 1 или глубже,
автоматически уничтожается. Если центральный гекс, где
потерпел крушение шаттл, – это водный гекс глубины 1, шаттл
до конца игры считается неподвижным. Если центральный
гекс, где потерпел крушение шаттл, – это водный гекс глубины
2 или глубже, шаттл автоматически уничтожается.
На вышеприведённой диаграмме №1 крушения
на малой атмосферной высоте в фазу движения
(аэрокосмического) аэрокосмический истребитель,
использующий правила для малых атмосферных
высот, при входе в гекс А имеет скорость, равную 6,
а его атмосферная высота равна 6 (карта Large
Mountan #1). Поскольку атмосферная высота
истребителя на 1 уровень ниже уровня гекса А
(имеющего уровень 7), истребитель терпит
крушение;
если
бы
гекс
был
уровня
6,
аэрокосмический истребитель мог бы попытаться
приземлиться. Теперь прежде, чем продолжать игру,
игрок должен разобрать повреждение.
Т.к. гекс А – это гекс малой атмосферной
высоты, он представляет собой лист карты
Классической BattleTech. К сожалению, на этом листе
карты действуют наземные боевые единицы,
поэтому игрок должен санчала определить точное
место крушения, а затем определить, столкнулся
ли он с какими-нибудь наземными боевыми
единицами.
В
этом
примере
лист
карты,
представленный гексом А, – это карта Open Terrain
#1.
Как
показано
на
вышеприведённой
диаграмме №2 крушения на малой атмосферной
высоте, игрок бросает 2D6 и получает в
результате 3, это показывает первоначальное
направление полёта. Затем он бросает 2D6 ещё
раз и получает 4, это говорит о том, что он
должен сделать 4 броска для беспорядочных
движений, чтобы определить гекс крушения
своего аэрокосмического истребителя; в этот
момент игрок должен помнить, что он должен
умножать все результаты на 8, поскольку
теперь его истребитель действует на листе
наземной карты. Начиная с гекса 0909
(отмеченного на диаграмме как А), он
поворачивает свой истребитель ко грани 3 и
делает свой первый бросок для беспорядочного
движения. Он получает 2, консультируется с
диаграммой
беспорядочного
движения
и
передвигает свой истребитель в гекс В
(который на самом деле находится на смежной
карте Open Terrain #2), поворачивая его лицевую
сторону на 1 грань влево, ко грани 2. При своём
втором броске для беспорядочного движения
игрок получает 1, и поэтому он перемещает
свой истребитель в гекс С, поворачивая его
лицевую сторону на 2 грани влево, ко грани 6.
Его третий бросок для беспорядочного движения
вновь даёт результат 1; игрок перемещает свой
истребитель в гекс D, поворачивая его лицевую
сторону на 2 грани влево, ко грани 4. Последний,
четвёртый,
бросок
даёт
результат
4,
показывающий,
что
в
действительности
истребитель терпит крушение в гексе В. Так
случилось, что этот гекс на данный момент
занимают мех и подразделение бронепехоты
стороны А и взвод традиционной пехоты с
винтовками (пешей) стороны В.
Игрок применяет к своему истребителю
повреждение от крушения. Он бросает 2D6 и
получает 7; умножая на 10, он получает 70.
Затем он умножает 70 на текущую скорость
истребителя, равную 6, – в итоге получилось
420 пунктов повреждения! Поскольку его боевая
единица – это аэрокосмический истребитель,
игроку нужно будет сделать 42 броска по колонке
«Нос»
таблицы
«Локация
попадания
в
аэрокосмическую боевую единицу» для размещения
повреждения группами по 10 пунктов. Неплохо бы
ему летать поаккуратнее!
Затем, независимо от того, переживёт ли
истребитель это крушение, игрок должен
разобрать повреждение другим боевым единицам в
этом
гексе.
Санчала,
бросив
1D6,
игрок
определяет, получает ли повреждение мех. Он
получает 5: истребитель сталкивается с мехом!
Игрок делит пополам повреждение истребителю –
получается 210. Теперь игроку надо сделать 42
броска, чтобы разнести по таблице «Локация
попадания для удара рукой» всё повреждение
группами по 5 пунктов.
Затем игрок делает броски для определения
того,
получили
ли
повреждения
пехотные
подразделения. Он получает 1 для бронепехоты,
которая таким образом избегает урона, и 4 для
подразделения традиционной пехоты. Эта пехота
находится на чистом гексе, и поэтому получает
удвоенное повреждение, полученное истребителем,
– 840 пунктов. Безусловная гибель подразделения!
Если бы крушение потерпел шаттл, он бы
уничтожил оба пехотных подразделения, а мех
должен был бы сделать 2 броска на избежание
повреждения в 420 пунктов, которое (если бы
случилось) нужно было разносить 84 раза группами
по 5 пунктов согласно таблицы «Локация
попадания для удара рукой». Никакой мех не
переживёт такое повреждение, и поэтому игроку
не
нужно
консультироваться
с
правилами
вытеснения. Как заключительный аккорд – игрок
отмечает на карте, что теперь целевой гекс
удара шаттла о землю и 6 смежных гексов имеют
углубление 2.
Снижение скорости, срыв скорости (stalling)
и завышение скорости (overspeed)
Боевые единицы, двигающиеся на карте малых
атмосферных высот, постоянно теряют скорость, если не
будут тратить очки тяги для компенсации сопротивления
атмосферы. В начале каждого хода уменьшите скорость
атмосферных боевых единиц наполовину (округляя доли в
меньшую сторону). Например, боевая единица, закончившая
ход со скоростью, равной 6, начинает следующий ход со
скоростью, равной 3, а закончившая со скоростью, равной 5,
начнёт следующий ход со скоростью, равной 2 (2,5, округляя
в меньшую сторону).
Истребители,
аэродинамические
шаттлы
и
аэродинамические малые корабли, сбросившие свою
скорость до 0, получают срыв скорости. Такие боевые
единицы падают на 1 атмосферную высоту ниже и должны
сделать бросок на проверку управления. Летательные
аппараты с возможностями вертикального и укороченного
взлёта и посадки (ЛАВУВП) при падении своей скорости до 0
от срыва скорости не страдают, они по-прежнему могут
тратить
тягу.
Если
аэрокосмический
истребитель,
аэродинамический малый корабль или шаттл имеют
непотраченные в этом ходу очки тяги, они могут потратить их
на парение, это стоит 2 очка тяги. Если для парения у
летательного аппарата очков тяги не хватает, у него
происходит срыв скорости. Если трата очков тяги на парение
приводит к превышению в этом ходу безопасной тяги этого
аппарата, требуется бросок на проверку управления.
Боевые единицы не могут летать в атмосфере со
скоростью, более чем вдвое превышающей их безопасную
тягу. Если же в силу повреждения или иных обстоятельств
(например, боевая единица с высокой скоростью получает
повреждение, и её скорость оказывается более чем в 2 раза
превышает её безопасную тягу) они вынуждены сделать это,
они должны сделать бросок на проверку управления,
добавляя модификатор +1 за каждый пункт избыточной
скорости.
Смены направления лицевой стороны
Действуя в атмосферном гексе, истребителям,
аэродинамическим шаттлам и аэродинамическим малым
кораблям не надо тратить очки тяги для смены направления
лицевой стороны. Вместо этого они для смены направления
лицевой стороны и атмосферной высоты используют
регулировочные поверхности, встроенные в их крылья. Эти
поверхности позволяют боевой единице совершить
некоторое количество (что зависит от типа боевой единицы и
скорости) бесплатных смен направления лицевой стороны.
Чем быстрее движется боевая единица, тем меньше
бесплатных смен направления лицевой стороны она имеет.
Перед сменой направления лицевой стороны боевая
единица должна пролететь по прямой линии не меньше
минимального числа гексов, указанных в таблице «Движение
по прямой», ниже. Это движение можно разбить на два хода.
Например, аэрокосмический истребитель, летящий со
скоростью, равной 7, должен пролететь вперёд 2 гекса,
прежде чем сменит направление лицевой стороны.
Традиционный истребитель с той же самой скоростью
должен будет пролететь лишь 1 гекс, прежде чем сменит
направление лицевой стороны. Аэродинамическому шаттлу
нужно будет переместиться на 3 гекса. Независимо от
скорости, боевая единица может делать в одном гексе лишь
одну смену направления лицевой стороны на одну грань.
Дополнительные смены направления лицевой
стороны: Аэрокосмические истребители, аэродинамические
шаттлы и аэродинамические малые корабли могут тратить
очки тяги также и на дополнительную смену направления
лицевой стороны. В любой точке своего движения эти
боевые единицы могут потратить определённое количество
очков тяги, равное половине их текущей скорости (округляя
доли в бόльшую сторону), на смену направления лицевой
стороны на 1 грань. Например, пилот аэрокосмического
истребителя со скоростью, равной 7, хочет сделать
дополнительную смену направления лицевой стороны. Это
будет стоить 4 ОД (половина текущей скорости истребителя,
округляя в бόльшую сторону).
ТАБЛИЦА
«ДВИЖЕНИЕ ПО ПРЯМОЙ»
Фактическая
скорость
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16+
Минимальное движение по прямой
(в гексах)
АэрокосТрадициАэродинамимический
онный
ческий
истребиистребишаттл
тель
тель
1
1
1
1
1
2
2
1
3
3
2
4
4
3
5
5
4
6
Вспомогательные
летательные
аппараты
с
фиксированным крылом: Эти боевые единицы должны
пролететь по прямой удвоенное минимальное количество
гексов, необходимое для традиционного истребителя.
Манёвр «бочка»: Боевые единицы в атмосфере не могут
сделать бочку, просто потратив очки тяги. Вместо этого они
могут выполнить манёвр «полубочка» (см. таблицу «Особые
манёвры», стр.85).
Смена атмосферной высоты
Боевые единицы могут тратить очки тяги также и на смену
атмосферной высоты. Помимо явных ограничений из-за
наземной поверхности и границ карт (малых высот и
космических), а также правил, касающихся запрещённых
боевых единиц, боевая единица в одном ходу может подняться
или опуститься на любое число атмосферных высот. Подъём
на 1 атмосферную высоту стоит 2 очка тяги. Боевые единицы
могут спускаться без траты очков тяги, а истребитель, который
в одном ходу спускается на 2 или более атмосферных высот,
наращивает за этот ход скорость на 1 (до максимальной
скорости 12). Если боевая единица в одном ходу спускается
более чем на 2 атмосферных высоты, она должна сделать
бросок на проверку управления, с модификатором, равным
количеству высот спуска. Боевая единица, которая
поднимается, находясь на атмосферной высоте 10, покидает
карту малых атмосферных высот и помещается в слое 1
атмосферных гексов на космической карте (если это не ей
запрещено, см. Движение на большой атмосферной высоте,
стр.79), в определённом гексе, соответствующем её
нынешнему местонахождению. Если игроки не используют
космическую карту, эта боевая единица считается покинувшей
сражение.
Сферические шаттлы
Сферические шаттлы и сферические малые корабли
могут действовать в атмосфере. В отличие от истребителей,
аэродинамических шаттлов и аэродинамических малых
кораблей, эти боевые единицы меняют направление лицевой
стороны иначе; используйте диаграмму арок стрельбы
находящихся на земле сферических шаттлов и диаграмму
направления атаки. Вместо этого могут потратить 2 очка тяги
для парения на своей текущей атмосферной высоте или
перемещения в любой смежный гекс на той же высоте. Для
сферических шаттлов или малых кораблей стоимость смены
атмосферной высоты такая же, как и для аэродинамических,
хотя они и не наращивают скорость при спуске на 2 или более
атмосферных высот за ход. Если сферический шаттл или
малый корабль не тратит очки тяги, каждый ход его
атмосферная высота понижается на 1.
Вспомогательные воздушные корабли
Хотя по правилам воздушные корабли считаются
традиционными истребителями, эти боевые единицы имеют
особое движение. Более подробные сведения смотрите во
Вспомогательных транспортных средствах, стр.204.
Особые манёвры
Как показано в таблице «Особые манёвры», пилот
аэродинамической боевой единицы может воспользоваться
подвижностью своего аппарата и трёхмерностью игровой
области и выполнить некоторые манёвры высшего пилотажа.
Каждый манёвр имеет минимальную или максимальную
скорость, при которой он может быть выполнен, а также
стоимость в очках тяги. Все особые манёвры требуют броска
на проверку управления с указанными модификаторами.
Успешный результат означает, что манёвр выполнен удачно.
Неудачный результат означает, что что боевая единица
должна двигаться вперёд по прямой линии на число гексов,
равное половине её текущей скорости, округляя доли в
бόльшую сторону, минимум на 1 гекс. За исключением
скольжения, которое может быть выполнено в любое время во
время движения, особые манёвры происходят в начале фазы
движения (аэрокосмического). Каждая боевая единица может
выполнить только 1 особый манёвр за ход.
Вспомогательные
аппараты:
Вспомогательные
воздушные и с фиксированным крылом аппараты не могут
выполнять какие-либо особые манёвры.
ВЫЛЕТ/ПРИЁМ ИСТРЕБИТЕЛЕЙ/МАЛЫХ КОРАБЛЕЙ
Малый корабль и истребители могут покидать борт (при
нахождении в воздухе это называется вылет) и подниматься
на борт (при нахождении в воздухе это называется приём)
находящегося в воздухе крупного корабля, который оснащён
отсеком для малого корабля или истребителей.
ТАБЛИЦА «ОСОБЫЕ МАНЁВРЫ»
Мин./макс.
скорость
Цена
(в очках тяги)
Модификатор
к броску на
управление
Петля
мин 4
4
+1
Иммельман
мин 3
4
+1
Отворот в
сторону
(обратный
иммельман)
любая
2
+2
Молот
любая
скорость
+3
Полубочка
любая
1
-1
Затяжная бочка
мин 2
1
0
Скольжение
любая
1
0/-1*
ВВПП
любая*
скорость + 2
+2
Манёвр
* Только для ЛАВУВП
Последствия
Боевая единица тратит свои первые 4 очка скорости для
петли,
однако
действительная
скорость
остаётся
неизменной. Она заканчивает в том же самом гексе, где
начала своё движение, затем тратит оставшуюся свою
скорость как обычно.
Боевая единица поднимается на 2 атмосферных высоты и
заканчивает этот манёвр с лицевой стороной к любой
грани. Скорость падает на 2. Оставшаяся скорость
тратится как обычно.
Боевая единица теряет 2 атмосферных высоты и
заканчивает этот манёвр с лицевой стороной к любой
грани. Скорость возрастает на 1.
Боевая единица остаётся в гексе начала своего движения,
но меняет направление лицевой стороны на 180о.
Боевая единица поворачивается на 180о, меняя левую и
правую стороны и направление лицевой сторона
вверх/вниз.
Боевая единица поворачивается на 360о, заканчивая своё
движение с тем же самым направлением лицевой стороны.
Скорость падает на 1.
Вместо перемещения в гекс прямо вперёд, боевая единица
перемещается в передний левый или передний правый
гекс без смены направления лицевой стороны (только для
традиционных истребителей с возможностями ЛАВУВП
модификатор
-1).
При
использовании
правил
Аэрокосмических боевых единиц на листах наземных карт
(см. стр.91) боевая единица пролетает 8 гексов в
направлении переднего левого или переднего правого
гекса, а затем ещё 8 гексов вперёд по прямой.
Успешно использовав этот манёвр «вектор в прямой
полёт», любой ЛАВУВП прекращает своё движение вперёд
и получает к уровню атмосферной высоты +1.
Вылет
Истребители и малый корабль могут покидать борт
своего носителя только в конце движения этого носителя. Без
какого-либа риска каждый ход через каждую дверь отсека
истребителей/малого корабля могут вылетать 2 истребителя
или 1 малый корабль; количество дверей отсеков
истребителей/малого корабля у крупного корабля указано
либо в техническом описании этой боевой единицы, либо в
игровой статистике на листе записи. В тот же ход через ту же
дверь
могут
попытаться
вылететь
и
другие
истребители/малые корабли, но если они так поступают,
каждая боевая единица (включая и первые две) должна
сделать бросок на проверку управления с модификатором +1
за каждый дополнительный истребитель/малый корабль,
вылетевший после первых двух.
Если бросок успешен, истребитель/малый корабль
успешно вылетает и занимает тот же гекс, с тем же
направлением лицевой стороны и с той же скоростью, что и
его носитель; он может тратить обычные свои очки тяги в том
же ходу, когда вылетел, и может атаковать в фазу оружейной
атаки того же хода (это может потребовать от игроков
пересмотра порядка движения, определяемого инициативой и
Неравным числом боевых единиц, стр.39).
Если же бросок неудачен, истребитель/малый корабль
всё же вылетает, но получает 10 пунктов повреждения
обычного масштаба по своей носовой части (конкретная
локация определяется броском 2D6 по таблице «Локация
попадания») за каждое 1 очко показателя неудачи.
Истребитель или малый корабль не может покинуть борт
боевой единицы, которая потеряла управление или действует
в атмосфере со скоростью выше 2. Если же они попытаются
вылететь, они получат 2D6х10 пунктов повреждения обычного
масштаба по своей носовой части.
Когда за один ход через одну дверь отсека пытается
вылететь более 2-х истребителей/малых кораблей, для
каждой боевой единицы, вылетающей сверх первых двух,
управляющий игрок бросает 2D6 (этот бросок делается также
и в том случае, если истребитель/малый корабль вылетает в
момент потери управления носителем). При результате 2,
хотя эта боевая единица и вылетает, дверь получает
повреждение и до конца сценария не может использоваться
(считается, что она получила критическое попадание; см.
Последствия критических попаданий, стр.239, раздел
Аэрокосмические боевые единицы).
Приём
Носитель может принимать истребители и малый
корабль только в конце своего движения. Каждая
действующая дверь отсека истребителей/малого корабля
позволяет каждые 5 ходов принимать по 2 истребителя или
малый корабль; ускорить этот процесс нельзя. Например, в 1м ходу крупный корабль принимает отдельный истребитель.
Этот истребитель 5 ходов занимает одно из двух «приёмных
мест»
для
данной
действующей
двери
отсека
истребителей/малого корабля. В ту же самую дверь на борт
крупного корабля может попытаться подняться в 1-м, 2-м, 3-м,
4-м или 5-м ходу другой истребитель/малый корабль. Поэтому
если в 3-м ходу через ту же дверь попытается подняться на
борт ещё один истребитель, оба «приёмных места» заняты, и
через эту дверь до 6-го хода (когда «приёмное место»,
занятое первым истребителем, освобождается на следующие
5 ходов) никакой другой истребитель/малый корабль принят
быть не может.
Чтобы быть принятым, малый корабль или истребитель
должен закончить свой ход в том же гексе, что и
транспортирующий аппарат, с тем же направлением лицевой
стороны и скоростью. Сделайте бросок на проверку
управления для каждого отдельного малого корабля или
истребителя в ход его принятия. Если в том ходу, в котором
транспортирующий аппарат принимает на борт, он тратил
очки тяги, увеличьте целевое число на +5. Боевая единица
успешно принята на борт, если успешен её бросок на
проверку управления. Если результат меньше целевого
числа, приём на борт не состоялся. Примените к носовой
части истребителя или малого корабля по 2 пункта
повреждения обычного масштаба за каждое 1 очко
показателя неудачи; конкретная локация определяется
броском 2D6 по таблице «Локация попадания». Истребитель
должен дождаться следующего хода, прежде чем предпримет
ещё одну попытку попасть на борт крупного корабля.
Если результат броска кубиков для проверки управления
равен 2, дверь повреждается и до конца сценария не может
использоваться (считается, что она получила критическое
попадание; см. Последствия критических попаданий,
стр.239, раздел Аэрокосмические боевые единицы).
Истребители и малый корабль не могут вылетать из
приземлившегося шаттла или быть приняты им на борт (см.
Перевозка боевых единиц, стр.89).
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
ПОСАДКИ»
Состояние
Аппарат имеет повреждение
вспомогательных (маневровых)
двигателей
Боевая
единица
управление
потеряла
Боевая единица пытается сесть
вертикально
Боевая единица пытается сесть
горизонтально
Шасси повреждено
Модификатор
+4
автоматическая
неудача (считайте
ПН=10)
+1 за каждый пункт
скорости выше 1
+1 за каждый пункт
скорости выше 3
+3
за
каждый
зачёркнутый бокс
Состояние
Уничтожена
броня
носовой
части
(истребители и аэродинамические боевые
единицы)
Тяга боевой единицы уменьшилась до 50%
или меньше от первоначальной
Нет тяги (аэродинамические боевые
единицы)
Нет тяги (сферические боевые единицы)*
Взлётно-посадочная
полоса
слишком
коротка для боевой единицы
Аэрокосмический
истребитель
делает
вертикальную посадку
Традиционный
истребитель
делает
вертикальную посадку
Традиционный
истребитель
с
возможносятми
ЛАВУВП
делает
вертикальную посадку
Вспомогательное транспортное средство с
фиксированным
крыло
делает
вертикальную посадку
Вспомогательное транспортное средство с
фиксированным крыло с возможносятми
ЛАВУВП делает вертикальную посадку
Аэродинамический малый корабль/ шаттл
делает вертикальную посадку
Сферический
малый
корабль/шаттл
делает вертикальную посадку
Модификатор
Модификаторы за ландшафт#
Боевая единица садится на обслуживаемом
дружественном аэродроме##
Боевая единица садится на необслуживаемом
дружественном аэродроме##
Боевая единица садится на дороге или на
мощёном гексе
Боевая единица садится на недружественном
аэродроме##
Боевая единица садится в чистом гексе
Боевая единица садится в водном гексе
Боевая единица садится в гексе с неровностями
или булыжником (шасси получает повреждение,
зачеркните 1 бокс)
Боевая единица садится в гексе с возвышением
(невертикальная посадка)$
Боевая единица садится в гексе со строением
(невертикальная посадка)$$
Боевая единица садится в гексе с редким лесом
Боевая единица садится в гексе с густым лесом
+2
+2
+4
+8
+2
+2+/+0+
NA/NA+
+0/NA+
NA/NA+
+2/0+
NA/+0+
+0/+0+
-2
-1
0
+1
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+5
* Применяется только в том случае, если сферическая боевая единица
теряет тягу в этом ходу, в противном случае она падает и уничтожается
(см. Крушения, стр.81).
+
Число слева применяется к атмосферным вертикальным посадкам;
число справа применяется к вертикальным посадкам в вакуум. NA
означает, что летательный аппарат не может сесть вертикально;
используйте правила срыва скорости (см. стр.84).
#
Определите все соответствующие модификаторы, основываясь на
гексах зоны посадки, а затем примените только наибольший
модификатор (если таких модификаторов несколько, добавьте только
один из них). Для вертикальной посадки эти модификаторы уменьшаются
наполовину.
##
Размещение таких площадок, не указываемых на картах BattleTech,
зависит от сценария или обозначается ведущим игры.
$
Если перепад составляет более 1 уровня, боевая единица
автоматически терпит крушение в этом гексе (см. Крушения, стр.81);
определите всё повреждение как обычно, а затем, перед применением,
уменьшите его наполовину (округляя доли в меньшую сторону).
$$
Боевая единица автоматически терпит крушение в гексе со строением
(см. Крушения, стр.81); определите всё повреждение как обычно, а
затем, перед применением, уменьшите его наполовину (округляя доли в
меньшую сторону). Если боевая единица делает успешную вертикальную
посадку в гексе со строением, немедленно сделайте проверку на
обрушение (см. Обрушение, стр.176).
ПОСАДКА И ВЗЛЁТ
Ниже даются правила того, как взлетают и садятся
во время игры аэрокосмические боевые единицы.
Учтите,
что
«в
действительности»
шаттлы
ранжируются в размерах от 42 м в ширину и 50 м в длину
до 200 м в ширину и 77 м в длину. Однако, как
указывалось выше, для простоты все шаттлы при посадке
используют одинаковые «следы».
Также широко варьируются по размерам и
аэродинамические боевые единицы (от шаттлов до
истребителей) – от более сферических до кораблей, у
которых вместо колёс установлены посадочные опоры, и
т.д. Для простоты правила посадки основываются на
концепции колёсной модели и применяются по этому
образцу ко всем аэродинамическим боеым единицам,
независимо от их наглядного изображения – или того, как
они
описываются
в
художественных
вставках
первоисточников, – в технических описаниях.
Посадка
Любые боевые единицы, входящие в гекс (или гексы
– для шаттла) на той же атмосферной высоте, что и
лежащий в основе гекса ландшафт, могут попытаться
сесть на любой доступный гекс на наземной карте. Они
могут попытаться сделать либо вертикальную, либо
горизонтальную посадку.
Вертикальные
посадки
требуют
достаточного
количества пространства, но наносят земле серьёзный
ущерб. Все сферические малые корабли и сферические
шаттлы должны садиться вертикально. Традиционные
истребители с возможностями ЛАВУВП также могут
попытаться
выполнить
вертикальную
посадку
в
атмосфере, как могут делать это все аэрокосмические
истребители.
Согласно
таблице
«Модификаторы
посадки», стр.86, аппараты, совершающие вертикальную
посадку, уменьшают модификаторы за ландшафт
наполовину (округляя доли в меньшую сторону). Если
гекс, в который садится шаттл, не мощёный, не дорога
или не вода, гекс посадки и 6 смежных гексов понижаются
в уровне на 1; любые смежные гексы с уровнем выше
центрального гекса автоматически понижаются до уровня
центрального гекса. Если какой-либо из семи гексов
содержит строения, они автоматически превращаются в
булыжник, лесные гексы – в гекс с неровностями.
Традиционные истребители (без возможностей
ЛАВУВП),
аэродинамические
малые
корабли
и
аэродинамические
шаттлы
должны
делать
горизонтальную посадку. Чтобы благополучно произвести
её, шаттлу на наземной карте требуется плоская
поверхность в 3 гекса шириной и в 15 гексов длиной
(называемая
посадочной
полосой).
Традиционным
истребителям и малым кораблям нужна посадочная
полоса лишь в 1 гекс шириной и 8 гексов длиной.
Истребителям с возможностями ЛАВУВП требуется для
посадки 5 гексов наземной карты.
Эта посадочная полоса должна быть непрерывной
линией гексов, без каких-либо перепадов высот, строений
или других боевых единиц. Предпочтителен аэродром или
любая другая непрерывная линия мощёных гексов, но
посадочную полосу может предоставить и любой другой
тип ландшафта, приведённый выше в таблице
«Модификаторы посадки» (для шаттлов это означает
любые такие типы ландшафта, где есть достаточно места
по ширине и длине для посадочной полосы). В этом
случае учтите, что все встречающиеся на такой
посадочной полосе типы ландшафта добавляют свой
модификатор только единожды. Например, если на
посадочной полосе имеется 3 гекса с редким лесом,
модификатор будет +4 за тип ландшафта «редкий лес», а
не +4 за каждый гекс с таким ландшафтом.
Истребителям с возможностями ЛАВУВП требуется
для посадки 5 гексов наземной карты. Пилоты
аэродинамических шаттлов могут попытаться сократить
посадочную дистанцию наполовину от базовой, задрав
нос аппарата кверху, отключив кормовой двигатель и
воспользовавшись для получения тормозной тяги
двигателем, установленным в днище. Чтобы выполнить
этот манёвр, пилот должен сделать бросок на проверку
управления (см. стр.92) с модификатором +4. Если бросок
успешен, сократите требуемую посадочную дистанцию на
1 гекс наземной карты за каждое 1 очко показателя удачи,
максимум до половины обычной посадочной дистанции.
Если же бросок неудачен, проконсультируйтесь с
нижеприведённой
таблицей
«Неудачный
манёвр
торможения».
Чтобы определить успешность посадки, для каждой
попытки сесть пилот должен сделать бросок на проверку
управления, применяя при необходимости модификаторы
за критическое повреждение и неудавшийся манёвр
торможения и все соответствующие модификаторы из
таблицы «Модификаторы посадки». Если бросок для
посадки успешен, аппарат садится благополучно. Если же
бросок неудачен, аппарат получает 10 пунктов
повреждения обычного масштаба по своей носовой части
(или тыловой, если аппарат сферический) за каждое 1
очко показателя неудачи.
Как только аэрокосмический аппарат закончит
посадку, то если он занял водный гекс (или если
центральный гекс у шаттла – это водный гекс),
воспользуйтесь правилами крушения в водном гексе (см.
Лес и вода, стр.82).
Приземлившись (при условии, что не были
уничтожены), независимо от своей формы (сферическая
или
аэродинамическая)
все
шаттлы
занимают
центральный гекс и 6 смежных гексов, а истребители и
малые корабли занимают только 1 гекс (см. Накопление и
Линия прямой видимости, стр.57 и 99 соответственно для
высот этих приземлившихся боевых единиц, применяемых
в обоих правилах).
ТАБЛИЦА «НЕУДАЧНЫЙ
МАНЁВР ТОРМОЖЕНИЯ»
Показатель
неудачи
1-4
5
6+
Последствия
Посадка требует полной дистанции.
Пилот может попытаться сесть как
обычно или же прервать посадку,
сделать круг и попытаться сесть в
следующем ходу.
Аппарат должен сесть. Однако им
становится очень трудно управлять
– добавьте к целевому числу броска
на проверку управления +1.
Аппарат должен сесть, и ему для
этого требуется 20 гексов взлётнопосадочной полосы, независимо от
типа аппарата. Аппарат получает 20
пунктов по носовой части, а шасси
уничтожается. Добавьте к целевому
числу
броска
на
проверку
управления +2.
Взлёт
Аэродинамические
шаттлы,
малые
корабли
и
истребители могут взлетать с наземных карт во время фазы
движения (наземного), разгоняясь по взлётно-посадочной
полосе или открытой местности до того момента, пока не
достигнут скорости взлёта. Требуемая для всех боевых
единиц дистанция – 20 чистых или мощёных гексов на
непрерывной линии, на которой нигде нет никаких перепадов
высот. Любые боевые единицы с возможностями ЛАВУВП
могут взлетать с дистанции в 10 гексов. Для горизонтального
взлёта игрокам не нужно делать каких-либо бросков на
проверку управления.
Аэрокосмические
истребители
и
традиционные
истребители с возможностями ЛАВУВП могут взлетать или
садиться вертикально; аэродинамические малые корабли и
шаттлы могут взлетать и садиться вертикально только в
вакууме. Боевая единица не может взлететь, если её
безопасная тяга составляет 2 или меньше. Вертикальный
взлёт требует броска на проверку управления с
модификаторами, приведёнными в таблице «Модификаторы
вертикального взлёта». Если бросок успешен, разместите
боевую единицу в соответствующем гексе на атмосферной
карте. Если же бросок неудачен, вычислите показатель
неудачи и сверьтесь с таблицей «Неудачный взлёт».
Рулёжка: После того, как они сели (или потерпели
крушение),
приземлившимся
аэрокосмическим
истребителям, аэродинамическим малым кораблям и
аэродинамическим шаттлам может оказаться необходимым
выполнить рулёжку по земле, чтобы найти подходящий для
взлёта участок гексов. При выявлении ограничений
ландшафта все такие боевые единицы считаются колёсными
транспортными средствами, чьё значение крейсерских ОД
равно половине (округляя доли в меньшую сторону) их
безопасной тяги. Более быстрое движение им недоступно.
После посадки сферические малые корабли и
сферические шаттлы не могут перемещаться по земле.
Повреждение близстоящим боевым единицам
Выхлоп отработанного топлива шаттла может нанести
колоссальный урон боевым единицам, находящимся
слишком близко от садящегося или взлетающего корабля.
Любая боевая единица, находящаяся в пределах 6 гексов
садящегося или взлетающего сферического шаттла,
получает повреждение согласно нижеприведённой таблице
«Повреждение от выхлопа шаттла»; это повреждение
разбивают на группы по 5 пунктов, и применяют их согласно
соответствующей таблице локации попадания; эта «атака»
происходит вдоль линии прямой видимости между
центральным гексом шаттла гексом затронутой боевой
единицы. Сферические шаттлы наносят это повреждение
любой боевой единице, находящейся в пределах 6 гексов,
смежных с центральным гексом посадки, а не боевым
единицам в области с радиусом в 6 гексов от центрального
гекса.
При взлёте аэродинамических шаттлов это повреждеие
применяется только к тем боевым единицам, которые на
момент взлёта корабля окажутся в его тыловой арке.
Истребители: Выхлоп садящегося или взлетающего
истребителя повреждения не наносит.
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
ВЕРТИКАЛЬНОГО ВЗЛЁТА»
Состояние
Шасси повреждено
Вспомогательные
(маневровые)
двигатели повреждены
Боевая единица взлетает из кратера
Боевая единица взлетает с аэродрома
или с посадочной площадки (на борту
корабля)
Несферический летательный аппарат
делает вертикальный взлёт
Модификатор
+1
+3
+3
-1
+2
ТАБЛИЦА «НЕУДАЧНЫЙ
ВЗЛЁТ»
Показатель
неудачи
1-2
3-4
5
6+
Последствия
Боевая
единица
взлетает.
Шасси
повреждено (зачеркните 1 бокс)
Шасси повреждено (зачеркните 1 бокс).
Пилот должен сделать дополнительный
бросок на проверку управления без
модификаторов. Если бросок успешный,
боевая единица взлетает. Если же нет,
боевая единица падает на землю,
получая
20
пунктов
повреждения
обычного масштаба по своей тыловой
части.
Шасси уничтожено, а боевая единица
врезается в землю, получая 50 пунктов
повреждения обычного масштаба по
своей тыловой части.
Шасси уничтожено, а боевая единица
врезается в землю, получая 100 пунктов
повреждения обычного масштаба по
своей тыловой части. Эта боевая
единица больше не может пытаться
взлететь ещё раз до тех пор, пока не
будет выполнен её ремонт.
ТАБЛИЦА «ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТ
ВЫХЛОПА ШАТТЛА»
Дистанция
тот же гекс
1 гекс
2 гекса
3 гекса
4 гекса
5 гексов
6 гексов
Повреждение
уничтожение
12D6
10D6
8D6
6D6
4D6
2D6
ПЕРЕВОЗКА БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Ниже даются правила того, как неаэрокосмические
боевые единицы погружаются в приземлившиеся малые
корабли и шаттлы и выгружаются из них.
Перевозка боевых единиц не уменьшает очки тяги у
транспортирующих боевых единиц. Используя эти правила,
они не могут перевозить вражеские аэрокосмические
боевые единицы.
Перевозимые боевые единицы не могут стрелять из
оружия, наводить огонь с закрытых позиций или
предпринимать какие-либо другие действия, кроме
выгрузки из транспортника, а любое электронное
оборудование, которое может повлиять на вражеские
боевые единицы, не действует.
Пехота: Пехота грузится и выгружается из
транспортирующих их малых кораблей и шаттлов так, как
если бы это были крупные вспомогательные транспортные
средства (см. Пехотные транспортёры, стр.223).
Вместимость
транспортирующей
боевой
единицы
ограничена весом, который может принять её грузовой
отсек. В таблицах «Состав/вес бронепехоты» и «Типичные
традиционные пехотные боевые единицы» (см. стр.213 и
214 соответственно) указано, сколько весит каждый тип
пехотных боевых единиц. Даже из-за понесённых потерь
этот вес не уменьшайте.
Пехота – единственный тип боевой единицы, который
может во время игры погружаться или выгружаться из
истребителя, при условии, что он оснащён специальным
грузовым отсеком (как сказано выше, вместимость
транспортирующего
истребителя
ограничена
весом,
который может принять его грузовой отсек); пехота
погружается и выгружается из истребителей так, как если
бы истребители были транспортными средствами (см.
Пехотные транспортёры, стр.223).
Сброс войск: Хотя непехотные боевые единицы и
можно
сбрасывать
из
находящихся
в
воздухе
аэрокосмических боевых единиц, правила таких случаев
лежат вне рамок Всеобщей войны – они будут даны в
Тактических операциях.
Обстреливаемая зона высадки: Важно помнить, что
данные
правила
освещают
погружающиеся
и
выгружающиеся войска в самый разгар сценария, во время
ТАБЛИЦА «ОТСЕК МАЛОГО
КОРАБЛЯ/ШАТТЛА»
Тип боевой
единицы
Мех
Протомех
Транспортное
средство
пехота
Истребители и
малый корабль
Отсек
Отсек мехов
Отсек протомехов или отсек
транспортных средств
Отсек
лёгких,
средних
и
тяжёлых транспортных средств
нет
Отсек истребителей или малого
корабля
обстрела их зоны высадки; другими словами, во время
быстрого и яростного наскока, когда стреляют со всех
сторон. За пределами сценария (т.е. вне прямого боя),
когда войска имеют время отдельно произвести погрузку
и выгрузку, многие из указанных ниже ограничений не
учитываются; например, боевые единицы можно
погружать в грузовые трюмы, не делая при этом броска
на проверку повреждения двери, и т.п. Однако эти
правила лежат вне рамок Всеобщей войны – они будут
даны в другой книге правил.
Погрузка
Чтобы погрузить некую боевую единицу во время
хода, транспортирующий малый корабль или шаттл в
предыдущем ходу должен приземлиться (или в
результате крушения, или сев) и должен быть в
действующем состоянии; т.е. он не должен быть
уничтожен.
Каждый ход транспортирующий малый корабль или
шаттл может погружать столько боевых единиц, сколько
составляет пропускная способность его действующей
двери (т.е. если дверь повреждена или из-за критического
повреждения, или из-за погрузки и выгрузки некоей боевой
единицы, приведшей к критическому повреждению, до конца
сценария никакие боевые единицы не могут пользоваться
этой дверью). Нельзя использовать двери, отмеченные как
двери
чисто
грузового
отсека
или
двери
истребителей/малого корабля; число дверей отсеков
мехов/протомехов/транспортных средств у малого корабля
или шаттла указывается либо в техническом описании этой
боевой единицы, либо в игровой статистике её листа записи.
Перевозимая боевая единица должна находиться в
смежном с малым кораблём или шаттлом гексе (в любом
смежном гексе, однако уровень этого гекса не должен
отличаться от лежащего в основе гекса(ов) ландшафта,
занимаемого транспортирующей аэрокосмической боевой
единицей, более чем на 2 уровня), а затем потратить
половину ОД своей обычной ходьбы/крейсирования для
входа в транспортирующий малый корабль или шаттл.
Боевые единицы, которые будут погружаться в малый
корабль или шаттл, в этом ходу не могут использовать
бег/фланкирование. Если боевая единица входит в смежный
гекс, используя ОД ходьбы/крейсирования, а затем у неё не
оказывается
достаточного
количества
ОД
ходьбы/крейсирования для входа в малый корабль или
шаттл, она должна дождаться фазы движения (наземного)
следующего хода, чтобы войти в малый корабль или шаттл.
Если боевая единица начинает свою фазу движения в
смежном гексе и у неё всё же не хватает ОД
ходьбы/крейсирования (по любой причине – в силу
повреждения, нагрева и т.п.), для входа в гекс малого
корабля или шаттла она может воспользоваться правилом
минимального движения (см. стр.49).
Всякий раз, когда боевая единица погружается в малый
корабль или шаттл, игрок бросает 2D6. При результате 2
боевая единица успешно погружается в малый корабль или
шаттл, но дверь получает повреждение, и до конца сценария
использовать её нельзя (считается, что она получила
критическое попадание; см. Последствия критического
попадания, стр.239, раздел Аэрокосмические боевые
единицы).
ЛАВВП, малый корабль и истребители: Эти боевые
единицы не могут тратить ОД для погрузки в аэрокосмическую
боевую единицу; т.е. они не могут – используя свою
собственную энергию – погрузиться в малый корабль или
шаттл. Вместо этого в конечной фазе хода они должны
оказаться в смежном гексе (уровень этого гекса не должен
отличаться от лежащего в основе гекса(ов) ландшафта,
занимаемого транспортирующим малым кораблём или
шаттлом, более чем на 2 уровня). Затем они проводят у
шаттла подряд 4 хода для того, чтобы краны погрузили эти
боевые единицы в несущий их шаттл; в конечную фазу 4-го
(после того, в котором боевые единицы оказались в смежном
гексе) хода они считаются погруженными и закреплёнными.
При погрузке таким манером двери занятыми не считаются.
Атаки транспортирующей аэрокосмической боевой
единицей: При перевозке неаэрокосмических боевых единиц
истребители и малый корабль могут атаковать только тем
оружием, которое установлено в их носовой или тыловой арке;
шаттлы могут атаковать любым оружием.
Критическое повреждение: Критическое повреждение,
полученное транспортирующей аэрокосмической боевой
единицей, по-разному влияет на её груз (см. Последствия
критического попадания, стр.239, раздел Аэрокосмические
боевые единицы).
Уничтожение: Если аэрокосмическая боевая единица
уничтожается в воздухе или при крушении, все перевозимые в
ней
боевые
единицы
также
уничтожаются.
Если
аэрокосмическая боевая единица при крушении уцелеет,
бросьте 1D6 для каждой боевой единицы, которую она
перевозила. При результате 1-2 соответствующая боевая
единица тоже удачно переживает крушение, и в ход после
крушения может двигаться и стрелять как обычно; при других
результатах боевая единица уничтожается.
Если в конце фазы, в которой транспортирующая боевая
единица уничтожается, какие-либо уцелевшие боевые
единицы нарушают правила накопления, управляющий игрок
должен передвинуть эти неаэрокосмические боевые единицы в
смежный гекс, используя нижеследующие правила:
• Для прекращения нарушения правил накопления в
гексах, где была уничтожена транспортирующая боевая
единица,
перемещается
только
минимально
необходимое число боевых единиц.
• Для входа в смежный гекс сначала используется тот
гекс, стоимость входа в который минимальна, затем
идёт более «дорогой» гекс и т.д.
• Если боевая единица не может быть перемещена в
смежный гекс (в силу запрета на это движение, нехватки
ОД или из-за нарушения правил накопления), она
уничтожается (однако она может использовать в данном
сулчае для входа в гекс правило минимального
движения, см. стр.49).
В такой ситуации в ходу, следующем за уничтожением
аэрокосмической боевой единицы, неаэрокосмические боевые
единицы могут перемещаться и стрелять как обычно.
Взлёт: Транспортирующая боевая единица может
взлетать в любой момент в фазу движения (наземного), даже
если в неё по-прежнему пытаются погрузиться другие боевые
единицы (см. Взлёт, стр.88). Однако выхлоп этой взлетающей
аэрокосмической боевой единицы может нанести серьёзный
урон другим боевым единицам (дружественным или
вражеским), застигнутым в зоне выхлопа (см. Повреждение
близстоящим боевым единицам, стр.88).
Вдобавок малый корабль или шаттл должен подождать,
пока погружающиеся боевые единицы будут закреплены,
иначе они могут нанести повреждение. Малый корабль или
шаттл должен дождаться фазы движения (наземного) хода,
следующего сразу за ходом, когда погрузилась последняя
боевая единица.
Если малый корабль или шаттл взлетает в тот же ход,
когда в неё грузится непехотная боевая единица,
управляющий игрок автоматически должен сделать бросок по
колонке «Верх/низ» таблицы «Локация попадания в
аэрокосмическую боевую единицу» и применить критическое
попадание. Все непехотные боевые единицы, которые
грузились в транспортирующий малый корабль или шаттл в тот
ход, в котором он взлетал, должны применить 25 пунктов
повреждения группами по 5 пунктов по колонке «Перед»
соответствующей таблицы локации попадания.
Выгрузка
Для выгрузки во время хода транспортирующий
малый корабль или шаттл должен в предыдущем ходу
приземлиться (в результате крушения или посадки).
Транспортирующий малый корабль или шаттл
может выгружать за ход столько боевых единиц, сколько
составляет пропускная способность его действующей
двери (т.е. если дверь повреждена или из-за
критического повреждения, или из-за погрузки и выгрузки
некоей боевой единицы, приведшей к критическому
повреждению, до конца сценария никакие боевые
единицы не могут пользоваться этой дверью). Нельзя
использовать двери, отмеченные как двери чисто
грузового отсека или двери истребителей/малого
корабля;
число
дверей
отсеков
мехов/протомехов/транспортных средств у малого
корабля или шаттла указывается либо в техническом
описании этой боевой единицы, либо в игровой
статистике её листа записи.
Чтобы выгрузиться, боевая единица должна
потратить
половину
ОД
своей
обычной
ходьбы/крейсирования; боевые единицы, которые будут
выгружаться из малого корабля или шаттла, в этом ходу
не могут использовать бег/фланкирование. Боевые
единицы, перевезённые малым кораблём или шаттлом,
выгружаются в смежные гексы (в любом смежном гексе,
однако уровень этого гекса не должен отличаться от
лежащего в основе гекса(ов) ландшафта, занимаемого
транспортирующей аэрокосмической боевой единицей,
более чем на 2 уровня), с любым желаемым
направлением лицевой стороны, а выгружающаяся
боевая единица должна быть способная войти на этот
ландшафт (хотя боевая единица для входа в гекс может
использовать правило минимального движения, стр.49,
она по-прежнему не должна быть в числе запрещённых
для этого ландшафта боевых единиц). Выгружающаяся
боевая единица не может нарушать ограничений на
накопление.
Боевые единицы могут – как только успешно войдут
в смежный гекс – продолжить своё движение согласно
оставшимся у них ОД (это может потребовать от игроков
пересмотра
порядка
движения,
определяемого
инициативой и Неравным числом боевых единиц, см.
стр.39). При выявлении модификатора движения цели
движение
выгрузившейся
боевой
единицы
из
транспортировавшего её малого корабля или шаттла в
смежный гекс считается одним гексом движения.
Всякий раз, когда боевая единица выгружается из
малого корабля или шаттла, игрок бросает 2D6. При
результате 2 боевая единица успешно выгружается из
малого корабля или шаттла, но дверь получает
повреждение, и до конца сценария использовать её
нельзя (считается, что она получила критическое
попадание; см. Последствия критического попадания,
стр.239, раздел Аэрокосмические боевые единицы).
ЛАВВП, малый корабль и истребители: Эти
боевые единицы не могут тратить ОД для выгрузки из
приземлённой аэрокосмической боевой единицы; т.е. они
не могут – используя свою собственную энергию –
выгрузиться из малого корабля или шаттла. Вместо этого
они тратят 3 хода на то, чтобы краны выгрузили эти
боевые единицы из нёсшей их аэрокосмической боевой
единицы; в конечную фазу 3-го (после того, в котором
боевые единицы начали выгружаться) хода они
считаются выгруженными в смежный гекс (уровень этого
гекса не должен отличаться от лежащего в основе
гекса(ов) ландшафта, занимаемого транспортирующим
малым кораблём или шаттлом, более чем на 2 уровня), с
любым желаемым направлением лицевой стороны. В
следующем ходу такие боевые единицы могут двигаться
и стрелять как обычно.
Атаки
транспортирующей
аэрокосмической
боевой единицей: При выгрузке неаэрокосмических
боевых единиц истребители и малый корабль могут
атаковать только тем оружием, которое установлено в их
носовой или тыловой арке; шаттлы могут атаковать
любым оружием.
СОГЛАСОВАНИЕ
ЛИСТОВ КАРТЫ С ГЕКСАМИ
МАЛЫХ АТМОСФЕРНЫХ ВЫСОТ
Хотя каждый лист наземной карты приблизительно
соответствует одному гексу на карте малых атмосферных
высот, прямоугольные листы карты и шестигранники не
совсем равны друг другу. Игроки должны увязать листы
карты Классической BattleTech и гексы карты малой
атмосферной высоты так, чтобы листы наземной карты
были совместимы между собой, как это показано на
диаграмме ниже.
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
НА ЛИСТАХ НАЗЕМНЫХ КАРТ
Наиболее
интересный
способ
использовать
аэрокосмические боевые единицы в игре – это пролетать
ими прямо над игровой областью наземных карт,
перемещать их и сражаться с противником так, как и
другими боевыми единицами на поле боя.
Однако важно помнить, что аэрокосмические боевые
единицы по-прежнему действуют так, как если бы
двигались на карте малых атмосферных высот (за
некоторыми исключениями, описанными ниже). Это
означает, что действуют, используя атмосферные высоты
(согласно определению в Игровых терминах, см. стр.43;
аэрокосмические боевые единицы – даже если действуют
непосредственно на листах наземных карт – никогда не
используют уровни обычной высоты). Более того, скорость
аэрокосмических боевых единиц при переходе из
масштабов малых атмосферных высот к движению прямо
над листами наземных карт – гекс наземной карты
примерно равен площади радиусом в 30 м, а гекс малых
атмосферных высот – 500 м (приблизительно размер
одной наземной карты) – означает, что аэрокосмические
боевые единицы перемещаются на существенные
расстояния (см. Движение, ниже). С учётом этого
использование
аэрокосмических
боевых
единиц
непосредственно на наземных картах требует очень
большой игровой области; идеального выравнивания 9, 12,
16 или большего числа листов карты. Для маневрирования
аэрокосмическими боевыми единицами нужно будет
разложить игровую площадку размером 3х3, 3х4 и т.д.
листов карт.
Движение
Аэрокосмические боевые единицы, действующие на
наземных картах, при движении (и в бою, см. Атаки типа
«воздух-земля», стр.242) игнорируют все особенности
местности и в любом случае не учитываются в правилах
накопления для наземных боевых единиц.
В любой момент во время своего движения игрок
может решить вывести свою аэрокосмическую боевую
единицу через край наземной карты (даже если этот край
наземной карты ведёт к другой наземной карте) и
поместить её на соответствующем гексе карты малых
атмосферных высот, двигая её согласно соответствующим
правилам. Или, если аэрокосмическая боевая единица
покидает край наземной игровой области (т.е. нет новой
наземной карты для входа), она автоматически появляется
на соответствующем гексе карты малых атмосферных высот
и движется согласно соответствующих правил.
В любой момент во время движения аэрокосмической
боевой единицы на карте малых атмосферных высот игрок
может решить вывести её с этой карты и войти в
соответствующий лист наземной карты. Перед входом на
лист наземной карты нужно согласовать этот лист по
отношению к карте малых атмосферных высот (если этого
уже не было сделано; см. диаграмму согласования листов
наземной карты с гексами малых атмосферных высот,
стр.91). Затем игрок по краю листа карты должен обозначить
первый гекс, с которого войдёт истребитель на эту карту;
этот край карты должен быть параллельным последнему
направлению
лицевой
стороны
аэрокосмического
истребителя на карте малых атмосферных высот (если таких
краёв два, игрок сам выбирает, какой именно). Как только
аэрокосмический истребитель появляется на листе наземной
карты, он движется согласно правил, касающихся такого
движения.
Аэродинамические боевые единицы: Действуя на
наземных картах, аэродинамические боевые единицы
используют правила для движения на малой атмосферной
высоте
(см.
стр.80),
за
исключением
того,
что
аэродинамическая боевая единица должна пролетать 16
гексов Классической BattleTech за каждое очко своей
скорости. Также аэродинамические боевые единицы
используют правила смены направления лицевой стороны
для движения на малых атмосферных высотах, за
исключением того, что движение по прямой, необходимое
перед сменой направления лицевой стороны, при таком
масштабе имеет бόльшие последствия. Чтобы узнать,
сколько минимум гексов наземной карты должна пролететь
боевая единица по прямой линии между сменами
направления лицевой стороны на 1 грань, обратитесь к
колонке, соответствующей классу данной боевой единицы,
таблицы «Движение по прямой на наземных картах», ниже.
Это движение можно разбить на два хода. Например,
аэрокосмический истребитель, летящий со скоростью,
равной 1, закончил своё движение в 6-м ходу, пролетев по
прямой 5 гексов. Если он в 7-м ходу не изменит свою
скорость, он может сделать смену направления лицевой
стороны, если пролетит вперёд по прямой 3 гекса.
Сферические боевые единицы: Сферические боевые
единицы могут перемещаться в любой наземный гекс в
пределах 8 гексов от своей текущей позиции по цене 1 ОД.
Крупные вспомогательные транспортные средства:
Находящиеся
в
воздухе
крупные
вспомогательные
транспортные средства используют по таблице «Движение
по прямой на наземных картах» колонку «Малый корабль».
ТАБЛИЦА
«ДВИЖЕНИЕ ПО ПРЯМОЙ НА
НАЗЕМНЫХ КАРТАХ»
(только аэродинамические аппараты)
Минимальное движение по прямой
(в гексах)
Скорость
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Истребитель
8
12
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52
Малый корабль
8
14
20
26
32
38
44
50
56
62
68
74
Шаттл
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
Боевые единицы на наземных картах не могут поднимать
скорость выше 12. Если требуется иметь скорость выше 12 (для
особых манёвров, например), боевая единица сохраняет
скорость 12 и должна сделать бросок на проверку управления
БРОСКИ НА ПРОВЕРКУ УПРАВЛЕНИЯ
Некоторые ситуации или типы повреждения могут
вызвать крушение аэрокосмической боевой единицы или
затруднить пилоту управление ею. Аэрокосмические боевые
единицы для отображения попыток пилота сохранить
управление её движением в трудных ситуациях используют
броски на проверку управления (аналог бросков на проверку
навыка пилотирования для наземных боевых единиц).
Чтобы сделать бросок на проверку управления, игрок по
таблице «Бросок на проверку управления» бросает 2D6
против
целевого
числа,
основанного
на
навыке
пилотирования, повреждении и условий окружающей среды.
Если результат равен или больше целевого числа, боевая
единица по-прежнему подчиняется управлению. В противном
случае считается, что она вышла из-под контроля, потеряла
управление. Броски на проверку управления делаются в
конечной фазе хода, в котором возникли условия возможной
потери управления, если какое-либо особое правило не
требует сделать этот бросок сразу же по происшествии.
В некоторых случаях игровая механика использует эти
броски на проверку управления для определения успеха или
неудачи некоего действия, а не для проверки сохранения
управления этой боевой единицей. Броски на проверку
управления для действий могут привести к тому, что боевая
единица «потеряет управление», что видно по колонке
«Ситуация» таблицы «Бросок на проверку управления».
Боевые единицы с заглушенным реактором: Такие
боевые единицы автоматически теряют управление.
ПОСЛЕДСТВИЯ ПОТЕРИ УПРАВЛЕНИЯ
Боевая единица, потерявшая управление, не может
тратить очки тяги. Она не может скорость или направление
лицевой стороны и должна продолжать двигаться в текущем
направлении, пролетая соответствующее её скорости число
гексов по прямой линии.
Боевая единица, потерявшая управление, также рискует
столкнуться с другими боевыми единицами. Если такая
боевая единица входит в тот же самый гекс, что и другая
боевая единица, дружественная или вражеская, бросьте 2D6;
сделать нужно только 1 бросок, независимо от того, сколько
боевых единиц в гексе. При результате 11 или выше (10 или
выше, если хотя бы одна из боевых единиц – это крупный
корабль) боевая единица, потерявшая управление, может
столкнуться с другой боевой единицей. Если в гексе несколько
боевых единиц, для определения первой цели столкновения
ТАБЛИЦА «БРОСОК НА
ПРОВЕРКУ УПРАВЛЕНИЯ»
Базовое целевое число: навык пилотирования
Ситуация*
Движение
Парение (сферические боевые единицы)
Превышение обычного практического потолка
(традиционные истребители, воздушные корабли и
вспомогательные транспортные средства с
фиксированным крылом)
Возвращение в плотные слои атмосферы
За один ход выполнено более одной бочки
Использование тяги, превышающей текущий
показатель структурной целостности
Боевая единица находится в атмосферном гексе
при скорости, более чем вдвое превышающей её
безопасную тягу
Срыв скорости
За один ход спуск на 3 и более атмосферных
высот
Повреждение
Критическое попадание в авиационное
электронное оборудование (авионику)
Критическое попадание в приборы управления
Получение повреждения при нахождении в
атмосфере
Модификаторы
Повреждение пилоту/экипажу
Повреждение авиационного
электронного оборудования
Повреждение системы
жизнеобеспечения
Атмосферные операции
+1 за каждый
зачёркнутый бокс
+1 за каждый
зачёркнутый бокс
+1 за каждый
зачёркнутый бокс
+2
Превышение безопасной
тяги
+1
Превышение безопасной
тяги более чем вдвое
+1 за каждый пункт
скорости свыше 2кратной безопасной
тяги
* Требуется бросок на проверку управления;
примените все соответствующие модификаторы
воспользуйтесь отдельными звеньями движения (см.
стр.76); т.е. шаттл всегда ударяется до малого корабля,
который всегда ударяется до истребителя. Если все (или
2 или больше) боевые единицы в этом гексе принадлежат
к одному типу, случайным образом определите, в какую
из них будет удар. После определения цели – если эта
боевая единица в этом ходу ещё не двигалась и имеет
как минимум 1 очко тяги – управляющий ею игрок может
попытаться избежать столкновения. Для этого игрок
делает обычный бросок на проверку управления. В
случае успеха боевая единица избегает столкновения, но
тратит все свои доступные очки тяги на уход с пути
потерявшей управление боевой единицы. Эта трата не
влияет на скорость или направление движения боевой
единицы. Боевая единица, потерявшая управление,
продолжает двигаться. Если же бросок неудачен,
происходит столкновение как обычно, завершая движение
потерявшей управление боевой единицы. Подробности о
повреждениях, полученных обеими боевыми единицами,
см. в Столновениях и воздушном таране, стр.241.
Помимо этого, потерявшие управление боевые
единицы получают модификатор +2 к числам на
попадание и не могут пытаться сесть, запускать или
принимать на борт истребители, а также стыковаться с
другими
боевыми
единицами.
Если
потерявшая
управление боевая единица пытается вернуться в
плотные слои атмосферы, она получает повреждение
(см. Граница раздела космоса/атмосферы, стр.78).
Восстановление управления: В конечной фазе
каждого хода после того хода, в котором боевая единица
потеряла управление, игрок делает бросок 2D6. Если
результат
равен или больше обычного броска на
проверку
управления
со
всеми
применяемыми
модификаторами по таблице «Бросок на проверку
управления»,
боевая
единица
восстанавливает
управление и и в начале следующего хода может
двигаться как обычно.
ТАБЛИЦА«БЕСПОРЯДОЧНОЕ
ДВИЖЕНИЕ»
Результат
броска 1D6
1
2
3-4
5
6
Последствия
Вперёд 1 гекс,
грани
Вперёд 1 гекс,
грань
Вперёд 1 гекс
Вперёд 1 гекс,
грань
Вперёд 1 гекс,
грани
поворот влево на 2
поворот влево на 1
поворот вправо на 1
поворот вправо на 2
Беспорядочное движение
Когда бросок на проверку управления оказывается
неудачным с показателем неудачи 5+, или когда это
вызывается критическими попаданиями или из-за
последствий нагрева, боевая единица в своей
следующей фазе движения может оказаться в состоянии
беспорядочного движения. В таком случае вместо
перемещения боевой единицы вперёд сделайте для
каждого пункта скорости бросок 1D6 и сравните результат
с таблицей «Беспорядочное движение», выполняя
указанное
движение.
Это
движение
происходит
независимо от типа боевой единицы, потерявшей
управление, и от области действия этой боевой единицы
– на космической карте, на карте больших атмосферных
высот или на карте малых атмосферных высот. Если
теряют управление аэрокосмические боевые единицы,
они используют правила Аэрокосмических боевых единиц
на наземных картах, стр.91, умножая пролетаемые гексы
дистанции на 8 и делая для каждого пункта скорости
двойной бросок. Повторяйте этот процесс до тех пор,
пока не будут использованы все пункты скорости.
Игрок должен отметить количество очков тяги,
которые он обычно потратил бы на выполнение каждого
из этих манёвров при текущей скорости своей боевой
единицы (действительные очки тяги), и должен учесть все
последствия манёвров с высокой перегрузкой (см.
Манёвры с высокой перегрузкой, стр.78). Беспорядочное
движение позволяет боевым единицам выполнять
манёвры, которые при обычном состоянии считаются
невозможными из-за их класса или скорости (т.е. боевая
единица со скоростью, равной 10, и лишь с 5 очками тяги,
сможет выполнить поворот на 2 грани). В таких случаях
при выяснении последствий манёвров с высокой
перегрузкой удвойте их действительную стоимость в
очках тяги. Например, боевая единица, выполняющая
«невозможный» манёвр, который превышает её СЦ на 3,
применяет к броску на проверку управления модификатор
+6, а не обычный +3, что делает скорее всего приведёт к
получению пилотом или экипажем дополнительного
повреждения. При выявлении последствий боевая
единица в состоянии беспорядочного движения может
превысить свою максимальную тягу.
Симон
сделал
бросок
на
проверку
управления своего истребителя Shilone, но
бросок оказался неудачным, и показатель
неудачи составил 6, что ознает, что
истребитель начал беспорядочное движение.
Скорость истребителя была равна 4, и поэтому
Симон
должен
сделать
по
таблице
«Беспорядочное движение» 4 броска. Первый
бросок
дал
результат
3;
истребитель
перемещается вперёд на 1 гекс. Второй бросок
дал результат 4; истребитель перемещается
вперёд ещё на 1 гекс. Третий бросок дал
результат 6; истребитель перемещается
вперёд на 1 гекс, а затем поворачивается
вправо на 2 грани – этот манёвр в обычном
состоянии потребовал бы 4 очка тяги.
Четвёртый
бросок
дал
результат
5;
истребитель перемещается вперёд на 1 гекс и
поворачивается вправо ещё на 1 грань, что в
обычном состоянии потребовало бы 2 очков
тяги. Shilone имеет СЦ, равную 6, и поэтому ни
один из этих манёвров не превышает
ограничений
для
манёвров
с
высокой
перегрузкой.
ОЗЕРО КАРАНТА, АЛЬРАКИС
ДИЕРОНСКИЙ ВОЕННЫЙ ОКРУГ
СИНДИКАТ ДРАКОНА
24 АПРЕЛЯ 3039 ГОДА
Оглушительные звуки разрывов тяжёлой артиллерии таи-са Есау Оливареса прокатились по искрящейся
синей глади озера Каранта как раскаты грома, возвещающие приближение великой бури. Это был особый
звук, более глубокий и весомый, чем бух! танковой пушки, более звучный и величественный, чем смертельное
стаккато автопушки меха.
Для Оливареса этот звук означал спасение.
Дождь тщательно наведённых снарядов накрыл
ударную роту лиранцев, заставив лёгкие, быстрые мехи
отступить. Давая его войскам поддержки драгоценное
время для эвакуации.
Время.
Начиная с этого момента все будет измеряться
только временем.
Оливарес направил своего Дракона вперёд, по направлению к свистящим звукам падающих снарядов. Это
был опасный, отчаянный манёвр, но сейчас как раз и
было время для опасных, отчаянных манёвров. Он вышел прямо на плоскую Саранчу, лёгкий мех, раскрашенный в цвета 23-й ПБК Гвардии Арктура, прозванной «Ледяными гигантами». Потрёпанная Саранча отходила назад, пробиваясь сквозь заросли елей и буков и ещё каких-то деревьев, похожих на гигантские оранжевые ивы.
Пытаясь выбраться на чистое место.
Оливарес навёл прицел на спину лёгкого меха.
Прицельная сетка вспыхнула золотом, и его палец обхватил вторичный спусковой крючок. АП-5 вгрызлась в
заднюю броню меха, за ней последовали два изумрудных луча. Волна тепла залила его кабину, но он продолжал стрелять, несмотря на то, что пот разъедал глаза, а
влажная рука соскальзывала со спускового механизма.
Несмотря на пронзительный крик датчика перегрева.
Саранча задрожала и рухнула, удар о землю заставил пошатнуться деревья и даже на мгновение заглушил
рёв артиллерии.
Оливарес несколько секунд смотрел на упавшую
машину. Её пилот наверняка был испуган, ошеломлён.
Не обращая внимания на снаряды, падавшие вокруг, Оливарес прошёл ещё немного вперёд, присел и
направил левую руку на кабину Саранчи. Он не планировал стрелять, но вдруг увидел, как изумрудный луч
расплавил бронестекло и превратил кабину в тлеющие
обломки.
Оливаресу не было никакого дела до пилота, чью
жизнь он только что так жестоко оборвал. Он собирался
пустить кровь 23-й Арктурской. Столкнувшись с такой
дикостью, штайнеровский командир мог бы заколебаться: на минуту, пять, может даже десять.
А сейчас всё измерялось временем.
Он взглянул на тактическую схему. Синие треугольники отступали через лес. План работал. Но работать он будет недолго.
Оливарес вышел из зоны огня своей собственной
артиллерии, выбрался из леса и вышел на позиции его
полка к северу от лесного массива. Точнее, того, что осталось от его полка.
Оливарес был крупным человеком, два метра чистых мускулов без капли жира, втиснутых в тесную кабину его Дракона. Он потёр подбородок и почувствовал
под ладонью уже успевшую вырасти щетину. На своём
долгом пути к респектабельности ему довелось попробовать и пирсинг в носу, и кроваво-красные перья.
Но бриться? Это уже, чёрт побери, слишком!
Он выглянул из своей кабины. Судьба послала им
восхитительный летний день. Солнечный свет блестел
на синей поверхности озера как золотая канитель. Вдалеке на фоне неба были видны очертания Сигмундрака.
Оливарес знал, что если открыть лючок, то он сможет
почувствовать принесённый прохладным ветром аромат цветущих луговых цветов.
И только отчаянный рёв битвы нарушал эту иллюзию.
Восемь дней назад внезапная атака СЛцев выбила
его войска из Сигмундрака. Оливарес потерял роту мехов и батальон пехоты. И вот теперь лиранцы
выдавливали его в сторону Карадраденских гор, где они
смогут раздавить его силы как кусок железа между молотом и наковальней.
Битва была закончена. Но поскольку планетарная
ГИГ-станция находилась на удерживаемой врагом территории, Оливарес не мог попросить разрешения отступить с планеты. Он отогнал от себя эти мысли. Позволить противнику вырезать его солдат – это не лучший
способ послужить Дракону. Так что он отдал приказ отступать с боем. Приказ скорее означал появление у него
проблем, чем их решение. Каким-то образом нужно было удерживать линию обороны, пока основная масса его
войск погрузится в шаттлы, так что он выделил быстро
уменьшающийся отряд, смертельно опасной задачей которого было сражаться, выигрывая время.
Оливарес заметил какое-то движение и посмотрел
вниз. Парочка солдат перемещалась слева от него. Артиллерийские наводчики, храбрецы, которые подползали к линии Штайнеров и вызывали на них смертоносный
дождь снарядов.
Штайнеровский Феникс-Ястреб проломился сквозь
деревья. Худая человекоподобная модель. Если бы не
его огромный размер, он мог бы сойти за солдата в тяжёлой броне. Оливарес тут же своими лазерами добавил шрамов на покрытой матовой белой краской груди Ястреба, расплавив броню
торса. Ещё два синдикатовских серо-красных
меха выдвинулись ему на помощь, но вражеский мех их проигнорировал. Он поднял лазер,
который нёс в правой руке, и наводчики исчезли во
вспышке рубинового света. Потом Феникс-Ястреб
взмыл вверх на своих прыжковых двигателях, пытаясь
убежать от врагов.
Оливер вышел вперёд и выпустил залп РДД. Ракеты попали в спину Ястребу. Столб плазмы вырвался из
меха, и Феникс-Ястреб рухнул с небес на землю.
Что, впрочем, не решило главную проблему Оливареса. Отныне его артиллерия ослепла.
Несколько мгновений он размышлял над тем, чтобы
отправить вперёд лёгкие мехи, используя их как наводчиков, но потом передумал. Всё равно рано или поздно
артиллерии самой придётся отступать.
– Артиллерия-главный, это Легион-главный. Код
Тигр Шесть Оранжевый.
– Тигр Шесть Оранжевый, – ответил тот. – Хай,
Оливарес-сама.
И вдруг разрывы крупнокалиберной артиллерии
прекратились. Оливер переключился на частоту офицера, ответственного за погрузку. – Сё-са, доложите ситуацию.
После шипения статики Оливарес услышал низкий
голос сё-са Леонардо Никозии.
– Минимум час, таи-са.
У Оливареса упало сердце.
– Повторите, сё-са!
– Нам требуется шесть-ноль минут на эвакуацию.
Оливарес прикрыл глаза. Его войска так долго не
продержатся.
– Блин, Никозиа, а ты не можешь поднажать?
– Чтобы погрузить и зафиксировать оборудование,
требуется время, – сухо ответил Никозиа. Потом, очевидно, вспомнив, с кем разговаривает, добавил:
– Снежный Журавль полностью загружен. Я могу
приказать ему стартовать.
– Чёрт, нет! – выкрикнул Оливарес, – в смысле, ийе.
– Орудия этого Леопарда ему ещё понадобятся. – Просто поторопись. Сначала пусть погрузятся люди. Если
понадобится, мы испортим пушки и оставим их здесь.
– Хай, таи-са.
Он взглянул в направлении города и увидел одну из
куритянских Молний, падающую вниз как камень. Внезапно зализанный истребитель вышел из своего затяжного пике и накрыл огнём примерно 50 метров поверхности. Вслед за уходящей Молнией по земле разлился
сверкающий белый огонь.
Командир лиранцев пытался подтянуть свою бронетехнику и артиллерию. Аэрокосмические войска Оливареса отчаянно сражались, пытаясь не дать им принять
участие в сражении, выигрывая своими дерзкими атаками драгоценные минуты. Но их усилия не смогут изменить ход битвы. У самого Оливареса на поле боя также
не было сил поддержки – они сейчас грузились на борт
шаттлов.
Чёрт, ему были нужны эти минуты!
Пока он наблюдал за боем, одна из Молний устремилась к земле, преследуемая СЛцевской Штукой.
Вспышка когерентного света соединила два АКИ. Молния
так и не вышла из пикирования. Огромный оранжевый
шар вырос на горизонте.
– Ийе, – пылко прошептал Оливарес. – Я не сломаюсь!
Лиранцы продвигались вперёд сквозь лес вечнозелёных деревьев, в тени которого терялись берега озера.
Умный ход. Так Оливарес не мог развернуть против них
бронетехнику. Он думал было отослать свое копьё Мантикор, но потом решил этого не делать. Тогда эти танки
просто погибнут, ожидая очереди на погрузку. Он оставил
их на границе между лесом и заросшей травой равниной,
которая отделяла их от шаттлов «Легиона», расположенных севернее, оставил ждать и встретить полновесным
залпом первый лиранский мех, который высунется из-за
деревьев. Но ему всё равно нужно было замедлить лиранцев.
Оливарес переключился на тактический канал. –
Бронетехника, развернитесь и будьте готовы встретить
врага в квадрате шесть-четыре-один. Все мехи – вперёд,
в лес.
На тактическом канале прозвучал дружный хор
«хай», и его воины бросились навстречу лиранской атаке.
Оливарес также двинул своего Дракона вперёд. Быстрый взгляд на схему расположения войск показал, что
артиллерия серьёзно сократила численность лиранской
ударной роты. Локальная победа. Его боевой компьютер
идентифицировал Победителя, Зевса, два Крестоносца
и Кузнечика. Похоже, командир СЛцев бросил в бой свой
штурмовой батальон. Он заметил белое пятно на зелёном фоне и бросился вперёд. Пилот Оттяжки не замечал его, до последнего мгновения. Потом уже было
слишком поздно.
Оливарес мчался вперёд на полной скорости, в последнюю секунду он изловчился и врезался Оттяжке в
ногу. При конструировании конечности не предусматривалась ситуация, когда в неё врезается 60-тонный мех на
скорости 80 км/ч. Она переломилась как сухой прутик.
Оттяжка рухнула на землю. Оливарес встал на колено
и уничтожил его кабину огнём лазера. Потом повернулся
и побежал в том направлении, откуда появилась Оттяжка.
Там он обнаружил серо-красного Требюше гунсё Лукина, содрогавшегося от атак лиранского Мародёра. В
первые секунды пилот Мародёра, должно быть, думал,
что мех, маневрирующий у него за спиною, был дружественная ему Оттяжка.
Этих секунд Оливаресу хватило сполна. Он начал
стрельбу из лазеров и автопушки. Мародёр пошатнулся
от этой жестокой атаки. Лукин подскочил к превосходящей его по массе машине и в упор выстрелил ему в колено.
Лиранский пилот катапультировался прежде, чем
Мародёр упал. Оливарес смахнул его на землю ударом
левой руки меха. Взгляд, обращённый на тактическую
схему, подсказал ему, что они сумели полностью остановить продвижение лиранцев, но победа досталась ужасной ценой. Треть синдикатовских мехов была повержена.
А ведь дальше будет ещё сложнее.
Оранжевый мерцающий огонёк под ногой его меха
привлек внимание Оливареса. Шальной луч лазера поджёг подлесок.
Внезапно у него появилась идея.
Он окатил близлежащую сосну огнём лазера. Секунду дерево выдерживало атаку, а потом взорвалось, превратившись в поток горящих углей. Лето в этом году было замечательным, ветки и иголки, усыпавшие лес, были
сухими и ломкими.
Готовые загореться.
И тут на них упали угольки. Секунду спустя на месте
каждого из языков пламени расцвели тысячи.
– Всем мехам, это Оливарес! Отступать на запад к
озеру! По дороге поджигайте лес! Держитесь спиной к
воде, и ни один лиранец не пройдёт мимо вас! – Он выслушал, как все командиры подтвердили отданный приказ. Потом переключил частоты. – Командир бронетехники, это командир «Легиона». Мы направляем их к вам,
одного за другим. Вмажь им.
– Хай, таи-са.
Жёлто-оранжевое пламя танцевало на земле, охватывая лесную подстилку огнём. Лёгкий бриз переносил
горящие угли с ветки на ветку. Огонь охватил непосредственно сами деревья. Сосна слева от Оливареса затрещала, когда огонь добрался до иголок, обернув дерево оранжевым пламенем. Скоро весь лес будет пылать,
огонь понесётся по верхушкам деревьев и будет реветь
с яростью тысячи мехов.
Оливер и Лукин наткнулись на Боевой Молот Смита, пытающийся сдержать Устрашающего. Оливарес
вгрызся в штурмовой мех своей автопушкой, чем заставил его пилота задуматься. А в это время вокруг лиранца начал разгораться пожар.
Устрашающий сломался и побежал. Ничто не ужасает мехвоина сильнее, чем огонь.
Оливарес подключился к тактическому каналу своей бронетехники, но услышал только лишь подвывание
танковых ППЧ. Его Мантикоры отстреливали мехи запаниковавших лиранцев, одного за другим. Взглянув на
монитор заднего вида, он сумел разглядеть сквозь горящие ветки что-то синее. Развернувшись, он вышел из
лесу и пересёк небольшой пляж. Грязь подавалась под
60 тоннами веса его Дракона. И вот, наконец, он был
воде, где его поджидали уцелевшие 17 мехов.
За 30 секунд температура в кабине упала на 5 градусов. Сигнал, предупреждающий о перегреве, замолк.
Лиранский Стингер выскочил из леса и тут же отступил назад, когда все синдикатовские мехи одновременно начали по нему стрелять. Сверкающие лучи заполнили воздух: рубиновые, изумрудные и сапфировые
потоки энергии врезались в маленький мех. Он упал лицом в озеро.
– Легион-главный, это бронетехника-главный, мы
ведём бой с крупным вражеским формированием!
– Мы идём! – крикнул Оливарес. – Мехи, сто метров
к северу и резко вправо! Пошли!
Его пилоты преодолели озеро, потом пересекли
равнины к северу от лесного массива. Оливарес повернул и увидел, как две оставшиеся Мантикоры отступают, стреляя на ходу. Ещё два его танка представляли
собой выпотрошенные корпуса, но и лиранцы дорого заплатили за уничтожение этих машин. На траве лежало
пять искорёженных вражеских мехов. И вот сейчас отряд
синдикатовских мехов оказался у них в тылу.
Оливарес включил передатчик. – Всем боевым единицам, огонь!
От линии синдикатовских мехов полетели лучи лазеров, ракеты и снаряды автопушек. Лиранцы пошатнулись, когда внезапный шквал выстрелов обрушился на
них сзади. Упал один мех. Потом второй. Кое-кто из них
повернулся, чтобы встретить новую угрозу лицом к лицу,
а другие продолжали разбираться с танками. Теперь это
они оказались между молотом и наковальней.
И они стали отходить назад, чтобы перегруппироваться.
Оливарес вновь получил кратковременное преимущество. Он всё равно уступал и по численности, и по огневой мощи, и, как только лиранцы сформируют строй,
они выкосят его войска, но он получил благоприятную
возможность, которую так долго ждал.
– Одиннадцатому Легиону Веги, всем войскам, это
Легион-главный! Отступайте к шаттлам! Повторяю –
ОТСТУПАЙТЕ К ШАТТЛАМ!
И началась гонка. Перестрелки на бегу на всём пути
к зоне высадки, пока Оливарес не взобрался на небольшой горный хребет и не увидел ожидавшие его шаттлы:
Леопард, два Союза, его флагманский корабль класса
Крепость и другие, которые спускались, чтобы обеспечить поддержку огнём.
Вслед за ним взобрался на хребет лиранский Сталкер. Орудия всех четырёх шаттлов открыли огонь. Лиранский мех растворился. В этот момент Оливарес уже
знал, что 11-й Легион Веги выживет в битве за Альракис.
СУРОВАЯ КРАСОТА,
ШАТТЛ КЛАССА «КРЕПОСТЬ»
НА ПУТИ К НАДИРНОЙ
ПРЫЖКОВОЙ ТОЧКЕ, АЛЬРАКИС
ДИЕРОНСКИЙ ВОЕННЫЙ ОКРУГ
СИНДИКАТ ДРАКОНА
24 АПРЕЛЯ 3039 ГОДА
Таи-са Есау Оливарес положил изящный листок рисовой бумаги точно по центру стола и привязал его, чтобы он не улетел во время многочисленных непредсказуемых ускорений, свойственных маневрирующему
шаттлу. То же, что было на бумаге, он записал в своём
командирском журнале, и всё же могло быть существенным то, что один из документов он написал от руки.
Это могло быть очень существенным.
Он зажёг свечку, надеясь, что система вентиляции
корабля сумеет вытянуть сопутствующий дымок. Белое
шёлковое кимоно скользило по его коже, пока он тщательно раскладывал церемониальные предметы: большая белая подушка, лежащая на циновке татами, ещё
один кусок рисовой бумаги, лежащий на чёрном подносе
рядом с кисточкой и чернильницей, лакированная чашка
и фляга с саке.
И его вакидзаси. Клинок меча был тщательно завёрнут в рисовую бумагу и обвязан красным шнуром.
Он встал коленями на белую подушку и сделал глубокий вдох, подготавливая себя к тому, что должно произойти.
Сеппуку проходило не так, как должно было бы произойти. Рядом должны были бы присутствовать его
офицеры и семья. Но он возложил на себя дополнительную тяжесть выполнения ритуала в одиночестве,
дабы это было посланием координатору, таким же, как и
то, что написано утончённой каллиграфией канджи на
рисовой бумаге, прикреплённой к столу:
«Я один несу ответственность за разгром на
Альракисе».
На протяжении столетий ни один командующий
Синдиката не мог отступить с планеты без прямого разрешения координатора. В противном случае наказание
было суровым: смерть для командира, его штаба и трети
солдат этого подразделения.
Так что Оливаресу пришлось добавить к своему позору ещё и ложь. В своей записке он утверждал, что
пресёк возражения своих офицеров, сказав им, что получил разрешение на отступление. На самом же деле
этого никогда не происходило.
Но, возможно, эта ложь сможет спасти его подчинённых. Тихий звук «дзинь» сообщил ему, что кто-то стоит перед люком его каюты.
– Войдите, – бросил Оливарес.
Люк распахнулся, и вошел сё-са Леонардо Никозиа.
– Гомен насаи, таи-са, я… – его глаза расширились,
когда он увидел обстановку каюты. На его лице отразились шок и отчаяние, но секундой спустя он восстановил
самообладание.
– Таи-са, если Вы подадите прошение координатору…
– Молчать! – проревел Оливарес. – Я отдаю приказы, которые не пересматриваю!
Никозиа склонил голову. – Хай, таи-са, но мы только что получили вот это.
Он передал Оливаресу сообщение.
Таи-са взял листок бумаги, даже не взглянув на него.
– Выйди.
– Сэр, это передача от оперативника СВБ, который
сумел пробраться на ГИГ Сигмундрака…
– Выйди.
Никозиа побледнел. – Хай, таи-са. – Он сделал поясной поклон и быстро вышел, аккуратно закрыв за собою люк.
Оливарес дотронулся до распечатки. Может быть,
Никозиа был прав. Координатор не простил бы самовольное отступление, а как поступит его сын? Теодор Курита был более прагматичным человеком. Не настолько
связанный традициями. А ещё он был гундзи-но-канреем,
представителем по военным вопросам, его влияние
внутри Объединённого воинства Синдиката Дракона было очень существенным.
И может быть…
Ийе.
Оливарес служил Теодору, командиром Легиона его
назначил Теодор. Именно пример Теодора воодушевил
его сражаться столь долго и тяжело, чтобы восстановить
свою честь. И он не лишится её теперь.
Он сделал глубокий вдох. Его взгляд скользнул по
сообщению.
Внезапно внутри всё похолодело.
Сообщение было коротким и представляло собою
список планет: Альнази, Кессель, Вега, Атенри, Новый
Мендхем, Ан Тинг. Всё началось там. Альракис не единственный подвергся удару. Федеративное Содружество
начало массированную атаку по четырём разным направлениям, целясь в сердце Синдиката Дракона.
Десятью годами ранее, во время 4-й Войны за Наследие, Ганс Дэвион поглотил огромные куски Конфедерации Капеллы. Теперь пришёл черёд Синдиката.
Сообщение раскрыло ему работу жёлтой птицы –
мифического создания, способного убить Дракона.
Бумага выпала из его рук. Если жёлтая птица действительно угрожает Синдикату, тогда тот нуждается во
всех выживших воинах. Возможно, и ему предстоит сыграть свою небольшую роль.
Оливарес поднялся на ноги, пересёк комнату и открепил листок рисовой бумаги от стола. Он поднёс его к
пламени свечи, позволив жёлтому пламени поглотить его
последние слова.
Возможно, он ошибался. Возможно, координатор всё
же прикажет ему совершить сеппуку. И если этот день
придёт, он встретит его так, как и подобает самураю. Но
до того момента он будет сражаться с жёлтой птицей
всеми силами, всем сердцем.
И если он ошибся, что ж, меч всё ещё лежит на своём месте.
Хай.
Меч всегда будет там.
После того, как все игроки закончат фазу движения
(наземного) и фазу движения (аэрокосмическую) хода,
боевые единицы вступают в бой. Боевые единицы
Классической BattleTech используют 2 формы боя:
оружейные атаки и физические атаки. Боевые единицы
осуществляют оружейные атаки, используя вооружение типа
ракет, лазеров и автопушек. Для физических же атак у
каждой боевой единицы имеется множество вариантов.
Большинство физических атак при нанесении повреждения
используют вес атакующей боевой единицы.
В Классической BattleTech оружейные и физические
атаки (а также другие типы повреждения, вроде падения)
сначала наносят повреждение внешней броне, защищающей
всякую боевую единицу (за исключением традиционной
пехоты). Когда атака или серия атак уничтожает все пункты
брони в данной локации, всё оставшееся повреждение
затрагивает в этой же локации внутреннюю структуру боевой
единицы (или – в случае бронепехоты – уничтожает
пехотинца). Всякий раз, когда внутренняя структура боевой
единицы получает повреждение, критическое попадание
может привести к выходу из строя оружия или двигательной
системы или даже к уничтожению боевой единицы.
Пехота: Пехотные боевые единицы поглощают
повреждение иначе (см. Пехота, стр.212).
Особые правила боя не для мехов: Как уже
говорилось в разделе Правила для отдельных боевых
единиц (см. стр.36), Классическая BattleTech фокусирует своё
внимание преимущественно на мехах. Раздел Бой даёт
правила исключительно для боя мехов, однако туда
включены правила, которые можно применять ко многим
другим типам боевых единиц. Особые правила боя,
уникальные для протомехов, боевых транспортных средств,
вспомогательных
транспортных
средств,
пехоты
и
аэрокосмических боевых единиц, даны на страницах 184,
192, 204, 212 и 234 соответственно. Если в этих особых
правилах не сказано отдельно иное, нижеследующие
правила применяются в равной мере ко всем боевым
единицам.
Аэрокосмические боевые единицы: Этот раздел
затрагивает аэрокосмический бой только применительно к
наземным
боевым
единицам,
и
считается,
что
аэрокосмическая
боевая
единица
летит.
Правила,
касающиеся боёв между аэрокосмическими боевыми
единицами в атмосфере или в космосе (и для приземлив
шихся или потерпевших крушение аэрокосмических боевых
единиц), даны в разделах Аэрокосмическое движение и
Аэрокосмические боевые единицы на страницах 74 и 234
соответственно.
ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ
Перед прочтением этого раздела игрокам нужно
освежить в памяти определения наиболее важных игровых
терминов Классической BattleTech, на прочном знании
которых и выстроены правила этого раздела (см. Игровые
термины, стр.42). Игрокам также нужно ознакомиться с
листами записи различных боевых единиц (особенно мехов),
уделяя особое внимание понятиям «локация», «внутренняя
структура», «слот» и т.д. (см. Листы записи, стр.11).
ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАКИ
Как описано в Игре (см. стр.36), все атаки объявляются
до какого-либо их разбора. Оружейные атаки, объявленные
во время объявления оружейных атак, разбираются только в
фазе оружейной атаки. Так же и физические атаки,
объявленные во время объявления физических атак,
разбираются только в фазе физической атаки (кроме тарана
и «смерти сверху», которые объявляются в фазе движения).
Разбирать надо все объявленные атаки, даже если
предполагаемая цель была уничтожена прежде, чем против
неё были произведены все атаки (однако атака может быть
отменена, если модифицированное число попадания больше
12; см. Модифицированное число попадания, стр.42). Так же
и атаки, которые не были объявлены, не могут быть сделаны,
даже если в ходе игры и появилась такая возможность.
ПОВОРОТ ТОРСА / ВРАЩЕНИЕ БАШНИ
Игроки могут поворачивать торсы своих мехов (за
исключением четырёхногих мехов, которые не могут
поворачивать торс) или вращать башни всевозможных
транспортных средств, оснащённых ими, что является частью
объявления оружейной атаки любой боевой единицы. Этот
поворот или вращение длятся до конца текущего хода, влияя
на арки стрельбы фаз оружейной и физической атак.
Торс или башня возвращается в своё прежнее
положение в конечной фазе (если башню не заклинило,
см. таблицу «Локация попадания в наземное боевое
транспортное средство», стр.193, раздел Боевые
транспортные средства).
Мехи: Мех может поворачивать свой торс на 1 грань
(60О) влево или вправо относительно направления,
указываемого его ногами. Это новое равнение изменяет
арку стрельбы верхней части торса меха, как описано в
Арках стрельбы, стр.104, но для движения и локации
попадания считается, что направление лицевой стороны
меха не изменилось.
Транспортные средства: Транспортные средства с
башнями могут поворачивать башни к любой грани.
Вращение башни изменяет арку стрельбы транспортного
средства, как описано в Арках стрельбы, стр.104.
ЛИНИЯ ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ
Чтобы атаковать цель, между целью и атакующим
должна существовать чистая линия прямой видимости
(ЛПВ). ЛПВ
между двумя боевыми единицами
определяется по прямой линии, соединяющей центр гекса
атакующей боевой единицы и центр целевой боевой
единицы (об исключениях – см. Атаки аэрокосмическими
боевыми единицами, находящимися на земле, стр.249).
Все гексы, через которые проходит эта линия, считаются
лежащими на этой ЛПВ, даже если она едва захватывает
какой-нибудь угол гекса.
Если ЛПВ проходит строго между двумя гексами, то
выбор гекса, находящегося на ЛПВ, предоставляется
игроку, управляющему целью. Этот выбор влияет также и
на направление приходящих атак (см. Направление
атаки, стр.119). До конца хода для всех атак между двумя
этими боевыми единицами используется эта выбранная
грань (см. диаграмму линии прямой видимости между
двумя гексами, стр.101).
При
определении
ЛПВ
гексы,
содержащие
атакующую и целевую боевые единицы, не учитываются,
и они практически никогда не вмешиваются в ЛПВ
(редчайшие исключения из этого правила – см.Водные
гексы, стр.102, и Модификаторы за ландшафт, стр.108).
Смежные наземные боевые единицы: Боевые
единицы в смежных гексах всегда имеют друг к другу ЛПВ,
если одна из них не находится полностью под водой, а
другая в это же время – нет (см. Модификаторы за
ландшафт, стр.109). Так же и в случае боевых единиц,
находящихся в смежных гексах со строением, но на
разных уровнях, ЛПВ может и не существовать (см. Бой
внутри строений, стр.175).
Находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые
единицы
и
ЛПВ:
Находящиеся
в
воздухе
аэрокосмические боевые единицы всегда имеют ЛПВ друг
к другу, если игроки не используют для движения на
малых атмосферных высотах распечатанной стороны
карт Классической BattleTech – в таком случае ландшафт
вмешивается так же, как и у неаэрокосмических боевых
единиц (см. Движение на малой атмосферной высоте,
стр.80, и Атаки типа «воздух-воздух», стр.241).
Находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые
единицы и неаэрокосмические боевые единицы: Все
неаэрокосмические
боевые
единицы
(включая
и
находящиеся на земле аэрокосмические боевые
единицы), не скрытые под водой в водном гексе, всегда
имеют ЛПВ к находящимся в воздухе аэрокосмическим
боевым
единицам,
действующим
в
пределах
атмосферных высот от 1 (ПМВ) до 8 на карте малых
атмосферных высот, при условии, что аэрокосмические
боевые
единицы
заканчивают
фазу
движения
(аэрокосмического) в гексе карты малых атмосферных
высот, соответствующего наземному листу карты этих
боевых единиц. Наземные боевые единицы не имеют ЛПВ
к аэрокосмическим боевым единицам, летящим на
атмосферной высоте 9 или 10 (или в любом слое
атмосферы на карте больших атмосферных высот, см.
стр.79) и поэтому не могут атаковать их.
При использовании правил Аэрокосмических боевых
единиц на листах наземных карт (стр.91) применяются
те же самые правила ЛПВ, за исключением того, что ЛПВ
существует всегда – независимо от размера игровой
области или того, где аэрокосмические боевые единицы
закончили
своё
движение
относительно
неаэрокосмических боевых единиц.
ТАБЛИЦА «ВЫСОТЫ БОЕВЫХ
ЕДИНИЦ»
Тип
Мех
Протомехи, транспортные
средства, пехота и истребители
Подлодки
Крупные вспомогательные
транспортные средства и малый
корабль
Аэродинамические шаттлы
Сферические шаттлы
Высоты*
2 уровня **
1 уровень
1 глубина
2 уровня
5 уровней
10 уровней
* При определении общей высоты боевой единицы
уровни, на которые возвышается эта боевая
единица (или её высота, если она в воздухе), нужно
добавить к уровню лежащего под нею гекса; при
нахождении в воздухе высота аэрокосмических
боевых единиц для ЛПВ значения не имеет.
** Лежащие мехи возвышаются на 1 уровень над
уровнем находящегося под ними гекса.
Аэрокосмические боевые единицы могут атаковать
боевые единицы, находящиеся не в воздухе, только вдоль
своего определённого пути атаки (см. Атака типа
«воздух-земля», стр.242).
УРОВНИ И ВЫСОТА
Для ЛПВ ландшафт и боевые единицы применяют
следующие правила высот (высоты боевых единиц даны
также в таблице «Высоты боевых единиц»):
Высоты боевых единиц
Вот как учитывается по отношению к ЛПВ высота
боевой единицы:
Мехи: Стоящие мехи возвышаются на 2 уровня над
уровнем лежащим под ними гекса; лежащие мехи
возвышаются на 1 уровень над уровнем лежащим под
ними гекса.
Протомехи, транспортные средства и пехота:
Протомехи, транспортные средства и пехота возвышаются
на 1 уровень над уровнем лежащим под ними гекса.
Подлодки: Находясь под водой, подлодки отнимают
свою глубину погружения от поверхности занимаемого
ими водного гекса (обычно это глубина 0), но добавляют 1
к глубине занимаемого ими водного гекса; подлодка на
глубине 1 по-прежнему считается находящейся под водой.
Судно на поверхности воды возвышается на 1 уровень
над уровнем гекса.
Крупные
вспомогательные
транспортные
средства: Крупные вспомогательные транспортные
средства возвышаются на 2 уровня над уровнем лежащим
под ними гекса (гексов).
Находящиеся в воздухе неаэрокосмические
боевые единицы: ЛАВВП и ЛАЭЭ, или другие боевые
единицы, тратящие такие очки движения (к примеру, очки
движения ЛАВВП тратит бронепехота), добавляют свою
высоту +1 к уровню лежащим под ними гекса;
находящиеся в воздухе крупные вспомогательные
транспортные средства добавляют свою высоту +2.
Приземлившиеся
аэрокосмические
боевые
единицы: Для ЛПВ рассматривайте приземлившиеся
аэрокосмические боевые единицы так:
• Истребители возвышаются на 1 уровень над
уровнем занимаемого ими гекса;
• Малый корабль возвышается на 2 уровня над
уровнем занимаемого им гекса;
• Аэродинамические шаттлы возвышаются на 5
уровней над уровнями занимаемых ими гексов;
• Сферические шаттлы возвышаются на 10 уровней
над уровнями занимаемых ими гексов.
Высота и глубина ландшафта
Уровень гекса отмечен на карте. Гексы с
уровнями выше 0 описываются также как «холмы». Гексы с уровнями ниже 0 описываются также как «углубления». Всё это в одинаковой мере
влияет на ЛПВ.
Если цель – гекс, уровень смежного гекса по
ЛПВ между атакующим и целью считается находящимся на 1 уровень ниже.
Лес: Лес возвышается на 2 уровня над
уровнем занимаемого им гекса. Боевые единицы,
занимающие лесные гексы, стоят на ландшафте,
лежащем в основе гекса, а не на верхушках деревьев (исключение из этого правила – см. Движение ЛАВВП, стр.54).
Строения: Строения возвышаются над
уровнем занимаемого ими гекса на столько уровней, сколько указано у этого строения. Например,
строение уровня 2 на гексе уровня 4 имеет суммарный уровень 6 относительно подошвы этого
гекса.
Вода: Водные гексы опускаются на определённую глубину ниже поверхности; уровень поверхности воды – на том же уровне, что и окружающий её ландшафт. Глубина представляет
собой дно основной массы воды. Это означает,
что вода вмешивается в ЛПВ, как если бы она
находилась на уровне окружающего ландшафта,
а мех в воде стоит на дне, на уровне глубины
гекса, и возвышается на 2 уровня над этой глубиной.
ВМЕШИВАЮЩИЙСЯ ЛАНДШАФТ
Ландшафт, через который проходит ЛПВ
между атакующим и целью (не учитывая гексы,
занятые атакующим и целью), может оказаться
вмешивающимся ландшафтом. Ландшафт гексов
либо вмешивается в ЛПВ, либо не вмешивается,
что зависит от уровня ландшафта относительно
атакующего и цели. Так же и особенности ландшафта гексов на ЛПВ (строения, вода, лес и т.п.)
либо вмешиваются в ЛПВ, либо не вмешиваются,
что зависит от их уровня относительно атакующего и цели. Вмешиваться в ЛПВ могут только те
особенности ландшафта, которые имеют уровни,
– к примеру, деревья и строения. Например, булыжник не будет вмешиваться, но вот гекс с этим
булыжником – может (что зависит от его уровня
самого гекса).
Ландшафт вмешивается в ЛПВ между двумя боевыми единицами, если:
• Уровень ландшафта или особенности ландшафта равен или выше уровня обеих боевых единиц, или
• Ландшафт или особенность ландшафта находится в смежном к атакующему гексе и на
уровне, равном или выше уровня атакующего, или
• Ландшафт или особенность ландшафта находится в смежном к цели гексе и на уровне,
равном или выше уровня цели.
Влияние вмешивающегося ландшафта
Вмешивающийся ландшафт оказывает на
ЛПВ следующее влияние:
Строения и мосты: Вмешивающиеся
строения блокируют ЛПВ, однако мосты – нет.
Густой лес: 2 или более гексов с густым
лесом блокируют ЛПВ. 1 гекс вмешивающегося
густого леса вместе с 1 или более гексами вмешивающегося редкого леса также блокирует ЛПВ.
Холмы: Вмешивающиеся холмы блокируют
ЛПВ.
Редкий лес: 3 или более гексов вмешивающегося редкого леса блокируют ЛПВ. 1 гекс вмешивающегося редкого
леса вместе с 1 или более гексами вмешивающегося густого
леса также блокируют ЛПВ.
Вода: Вмешивающаяся вода блокирует ЛПВ, если только атакующий и цель не находятся полностью под водой, и
между ними нет никакого другого ландшафта. См. также Водные гексы, стр.102; Модификаторы за ландшафт, стр.108;
Частичное укрытие, стр.102 (исключение – на стр.229, Многоцелевые ракеты).
Другие боевые единицы: За исключением приземлившихся шаттлов, вмешивающиеся боевые единицы не влияют
на ЛПВ или атаки; приземлившиеся шаттлы блокируют ЛПВ.
На диаграмме ЛПВ на стр.100 со множеством боевых единиц (карта Large Mountain #1) наглядно представлено несколько ситуаций касаемо
линии прямой видимости.
Бэтлмех в гексе А хочет в этом ходу атаковать. Он стоит в гексе уровня 6, и поэтому для
ЛПВ считается имеющим уровень 8. Проверяя
ЛПВ от бэтлмеха в гексе А к другим боевым единицам, мы обнаруживаем следующее:
Мех А имеет чистую ЛПВ к нескольким гексам В, занятым шаттлом. Этот корабль для ЛПВ
считается имеющим уровень 8; изначально центральный гекс был глубины 1, но приземлившийся
сферический шаттл углубил этот гекс ещё на 1 –
таким образом, этот гекс имеет глубину 2; 10
(высота сферического шаттла) -2 (глубина занимаемого гекса) = уровень 8.
ЛПВ к пехотной боевой единице в гексе С
проходит через 1 гекс с редким лесом и поэтому
не блокирована.
ЛАЭЭ в гексе D находится на высоте уровня
8 (на 1 выше уровня ландшафта, лежащего в основе гекса) и поэтому возвышается на 1 уровень над
лежащим под ним ландшафтом, для ЛПВ считается, что её высота – уровня 9. Однако, поскольку
лес в гексе 4 по высоте равен или выше атакующего и вдобавок смежен с атакующим, ЛПВ от
меха в гексе А к ЛАЭЭ в гексе D проходит строго
между чистым гексом и гексом с редким лесом, и
игрок, управляющий ЛАЭЭ, решает, что ЛПВ проходит через редкий лес – однако это не приводит
к блокировке ЛПВ.
ЛПВ к меху в гексе Е проходит через один
гекс редкого леса и один гекс густого леса, и поэтому блокирована. ЛПВ блокирована так же и к
наземному транспортному средству в гексе F, поскольку проходит через один гекс с редким лесом и
один гекс с густым лесом.
ЛПВ к меху в гексе G проходит через 2 гекса
с редким лесом и гекс с густым лесом, и поэтому
блокирована.
Мех в гексе Н находится в гексе уровня 7 и
поэтому для ЛПВ считается, что он имеет уровень 9. Даже несмотря на то, что ЛПВ проходит
через гексы 1 и 2, эти леса для ЛПВ имеют уровень 8 – следовательно, они не вмешиваются. Однако на этой ЛПВ находится лес гекса 3, который
для ЛПВ имеет уровень 9. Поскольку этот лес по
высоте равен или выше и атакующего, и цели, он
вмешивается. Что же касается ЛПВ к ЛАЭЭ, лес
гекса 4 по высоте равен или выше атакующего и
смежен с атакующим, и поэтому тоже вмешивается; однако – поскольку вмешиваются только
эти 2 гекса с редким лесом – ЛПВ не блокируется.
ЛАВВП в гексе I находится на высоте уровня
14, и, поскольку он лишь на 1 уровень выше лежащего под ним ландшафта, для ЛПВ считается,
что его высота – уровня 14. Однако – как и для
боевых единиц в гексах D и H – лес гекса 4 по высоте равен или выше атакующего и смежен с
атакующим и поэтому вмешивается. Следовательно, вмешивается только 1 гекс с редким лесом, что не блокирует ЛПВ.
Наконец, мех в гексе J находится в гексе
уровня 9, и поэтому для ЛПВ считается, что
этот мех имеет высоту 11. ЛПВ не блокирована.
Используйте эту диаграмму отыскания ЛПВ
между другими боевыми единицами для самостоятельной практики. Попытайтесь определить, сколько целей может видеть каждая из боевых единиц и сравните ваши результаты с правильными ответами: гекс В имеет 9 целей, гекс С
имеет 8 целей, гекс D имеет 9 целей, гекс Е имеет 7 целей, гекс F имеет 7 целей, гекс G имеет 7
целей, гекс Н имеет 8 целей, гекс I имеет 8 целей,
гекс J имеет 5 целей.
На диаграмме ЛПВ между двух гексов 1-й
игрок хочет, чтобы его мех и взвод традиционной пехоты (пешей) с РДД в гексе А и боевое
транспортное средство в гексе В атаковали
мех в гексе С 2-го игрока (карта Woodland).
К счастью для 1-го игрока, 2-й игрок проиграл инициативу и поэтому должен сделать
объявление своих оружейных атак до 1-го игрока и для всех своих боевых единиц. Однако к сожалению для 1-го игрока, 2-й игрок осведомлён о
замысле своего противника и объявляет атаку
против взвода традиционной пехоты (пешей) с
РДД в гексе А. Т.к. ЛПВ между атакующим и целью проходит строго между двумя парами гексов (1 и 2 на диаграмме), 1-й игрок – который
управляет целью в гксе А – и будет решать,
где именно будет проходить ЛПВ. Он не может
выбрать одну грань для первой пары (сторона I
на диаграмме), а другую грань – для другой пары (сторона II на диаграмме), он должен сделать выбор одной грани, который повлияет на
все такие пары гексов. 1-й игрок понимает, что
его пехоте отразить эту атаку будет очень
трудно, особенно если учесть, что она находится в чистом гексе, но он очень хочет вновь
нанести урон меху 2-го игрока, который на данный момент уже сильно повреждён, и любое новое повреждение может уничтожить его. Он
также знает, что как только защищающийся
выберет путь для ЛПВ, для двух этих боевых
единиц до конца хода он будет неизменен. Поэтому он решает, что ЛПВ будет проходить
по стороне I, что позволяет 2-му игроку атаковать его пехоту, но он помнит, что его пехота
сможет контратаковать. Если бы он выбрал
сторону II, ЛПВ проходила бы через 2 вмешивающихся гекса с редким лесом и 1 вмешивающийся гекс с густым лесом, блокируя ЛПВ и делая атаку между этими боевыми единицами в
этом ходу невозможной.
Когда пехота атакует мех, любое нанесённое повреждение при определении локации
будет выбрасываться по колонке «Перед» таблицы «Локация попадания в мех», т.к. атака
приходится по переду (см. Направление атаки,
стр.119).
После объявления 2-м игроком своей атаки, 1-й игрок объявляет атаки всех своих боевых единиц. ЛПВ между пехотным взводом с
РДД и вражеским мехом уже установлена и неизменна, и поэтому он объявляет, что тоже
атакует.
Однако даже несмотря на то, что пехота
в гексе А может стрелять по цели в гексе С,
когда 1-й игрок объявляет свою атаку мехом в
гексе А вражеского меха в гексе С, целью на
этот раз управляет 2-й игрок, и поэтому он вы-
бирает между стороной I и стороной II пар гексов
(1 и 2 на диаграмме). Пытаясь максимально защитить свой мех, он решает, что ЛПВ будет проходить по стороне II. Между атакующим и целью
вмешиваются 2 гекса с редким лесом и 1 гекс с
густым лесом, что блокирует ЛПВ и делает атаку между этими боевыми единицами в данном ходу
невозможной (выбрав сторону 2 и если бы уже одни
леса не блокировали ЛПВ, 2-й игрок получил бы для
своего меха частичное укрытие от атак меха из
гекса А; см. Частичное укрытие, ниже).
Затем 1-й игрок объявляет, что его боевое
транспортное средство в гексе В атакует мех в
гексе С. И вновь – поскольку ЛПВ проходит строго
между двух гексов (1 на диаграмме) – игрок, управляющий целью, выбирает, как пройдёт ЛПВ – через сторону I или II. 2-й игрок, чтобы защитить
свой мех, выбирает сторону II. Это означает, что
между атакующим и целью вмешивается лишь 1
гекс с редким лесом; однако в силу того, что боевое транспортное средство считается уровня 1
(ландшафт гекса – уровня 0), а гекс уровня 1,
смежный с боевым транспортным средством, лежит между атакующим и целью и выше атакующего, ЛПВ полностью блокирована, оставляя для
разбора атаки лишь между пехотой 1-го игрока и
мехом 2-го.
Если бы 2-й игрок выбрал сторону I, любое
повреждение, полученное в результате атаки, при
определении локации будет выбрасываться по колонке «Перед» таблицы «Локация попадания в
мех», т.к. атака приходится по переду. Если бы
между атакующим и целью не было холма уровня 1,
и цель выбрала бы сторону II, любое повреждение,
полученное в результате этой атаки, при определении локации будет выбрасываться по колонке
«Левая сторона» таблицы «Локация попадания в
мех», т.к. атака приходится с левой стороны (см.
Направление атаки, стр.119).
Если в фазу движения (наземного) следующего хода никто двигаться не будет, при объявлении
атак в фазу оружейной атаки игроки иогут выбрать другие пути, нежели в прошлый ход.
Наконец, 2-й игрок может объявить, что в
этом ходу он не будет атаковать, что позволило
бы 1-му игроку беспрепятственно атаковать мех
в гексе С пехотой. Затем 2-й игрок может выбрать для ЛПВ сторону II, блокировав тем самым
в этом ходу все атаки.
ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ (ТОЛЬКО МЕХИ)
Получить благодаря ландшафту частичное укрытие может только стоящий мех. Даже с учётом того, что крупные
вспомогательные транспортные средства, приземлившиеся
малые корабли и шаттлы возвышаются над лежащими под
ними ландшафтом более чем на 1 уровень, они никогда не
получают частичного укрытия.
Чтобы получить частичное укрытие, мех должен быть
смежен с гексом, уровень которого на 1 выше, чем гекс меха,
и этот гекс должен лежать между ним и атакующим. Например, мех, стоящий на ландшафте уровня 0, при определении
ЛПВ имеет уровень 2. Лежащий между атакующим и целью
смежный гекс уровня 1 обеспечит частичное укрытие. Чтобы
цель получила частичное укрытие, стреляющая боевая единица также должна иметь ЛПВ на уровне, равном или меньшем уровня ЛПВ защищающейся боевой единицы. Иными
словами, атакующий, стреляя со склона над целью (независимо от того, сколько гексов разделяет боевые единицы),
сводит на нет частичное укрытие своей цели.
Вмешивающимся уровнем может быть холм, строение
(но не мост, который не обеспечивает частичного укрытия),
шаттл или любая их комбинация. Частичное укрытие не блокирует ЛПВ, однако добавляет к числу попадания атакующего
модификатор +1. Атака разбирается как обычно, но если бросок на локацию попадания показал ногу, атака на самом деле
приходится в это укрытие. Если частичное укрытие – это
строение или приземлившийся шаттл, попадание повреждает
это строение или этот шаттл; см. Строения и Атаки аэрокосмическими боевыми единицами, находящимися на земле,
стр.166 и 249 соответственно. Для четырёхногих мехов попадание в ногу означает вообще любую ногу (передняя или
задняя – не важно). Дальнейшие разъяснения смотрите в
разделе Модификаторы попадания, стр.106.
Протомехи: Поскольку у протомехов высота транспортных средств, они никогда не получают частичного укрытия.
Лес: Мех не получает частичного укрытия от леса.
ВОДНЫЕ ГЕКСЫ
Водный гекс глубины 1 даёт частичное укрытие стоящему в этом гексе меху. Поскольку вода окружает мех, частичное укрытие имеется даже тогда, когда атакующий находится
по уровню выше цели.
Вода глубины 2 или глубже полностью блокирует ЛПВ
от меха и к меху, стоящему в этом гексе; если мех лежит в
воде глубины 1 или глубже, то ЛПВ к нему блокирована. Это
означает, что боевые единицы над водой – к примеру, на
воздушной подушке или ЛАЭЭ – никогда не имеют ЛПВ к находящимся под водой боевым единицам, даже если занимают один и тот же водный гекс.
Транспортные средства: Аппарат на воздушной подушке, движущийся над водой, и надводные морские суда
возвышаются на 1 уровень над уровнем поверхности водного
гекса. Подлодки могут находиться на любой глубине или быть
в надводном положении (см. Морское движение, стр.56). Другие типы транспортных средств не могут входить в водные
гексы (за исключением вспомогательных транспортных
средств с рамой автомобилей-амфибий и соответствующими
средствами управления).
Подводные атаки: При выполнении атак под водой
применяются особые правила – см. Модификаторы за
ландшафт, стр.108.
На диаграмме линии прямой видимости,
стр.100, даны некоторые примеры частичного укрытия.
Мех в гексе G частично укрыт от боевых единиц в гексах А, В, С и Е, поскольку он смежен с уровнем, который ниже его собственной высоты для
ЛПВ, находится по ЛПВ между этим мехом и тремя
указанными боевыми единицами, а высота для ЛПВ
этих трёх боевых единиц равна или меньше высоты
для ЛПВ данного меха.
Мех в гексе Н частично укрыт от боевых единиц в гексах А, В, С, D и Е по той же самой причине.
В случае меха в гексе Е целевой мех в гексе Н получит частичное укрытие лишь тогда, когда мех в
гексе Е объявит о своей атаке первым – ЛПВ проходит строго между гексами, которые при вмешивании дают частичное укрытие защищающемуся
при соответствующем выборе. Даже с учётом того, что ЛАЭЭ в гексе D находится на высоте 9 для
ЛПВ (все ЛАЭЭ находятся на 1 уровень выше уровня
занимаемого ими гекса; в данном случае у гекса уровень 8), высота у ЛАЭЭ для ЛПВ не больше, чем у
цели, и поэтому частичное укрытие по-прежнему
имеется.
Наконец, мех в гексе J частично укрыт от боевых единиц в гексах А, В, С, D и Е. Для боевых единиц в гексах А, С, D и Е обеспечивается ландшаф-
том гекса 4, который на 1 уровень ниже высоты для ЛПВ меха в гексе J и смежен по ЛПВ
с мехом в гексе J. Для шаттла в гексе Е, чья
ЛПВ не проходит через гекс 4, мех попрежнему имеет частичное укрытие, поскольку он стоит в воде глубины 1.
ОРУЖЕЙНЫЕ АТАКИ
В фазу оружейной атаки игроки используют вооружение своих боевых единиц для нанесения противнику
урона. Игрокам не нужно скрупулёзно сверяться с нижеприведённым жёстким списком правил для точного разбора оружейных атак – он дан как общий подход к решению
этой задачи, а дополнения в виде особых правил, данных
в конце этого раздела, помогут легче понять принцип разбора боя в BattleTech.
Примерный порядок разбора боя таков:
• Атакующая боевая единица стреляет из своего
оружия по вражеской целевой боевой единице;
• Если оружие попадает, оно наносит некоторое количество повреждения;
• Атакующий делает бросок на определение локации
попадания;
• Защищающийся игрок зачёркивает в этой локации
столько кружков брони, сколько составляет количество полученного повреждения;
• Если в этой локации брони больше не осталось, а
повреждение ещё осталось, оставшееся повреждение затрагивает внутреннюю структуру данной
локации;
• Защищающийся игрок зачёркивает в этой локации
столько кружков внутренней структуры, сколько составляет количество оставшегося повреждения;
• Атакующий делает бросок для определения критических попаданий;
• Если были какие-либо критические попадания, они
применяются;
• Если локация уничтожена, а повреждение ещё осталось, оставшееся повреждение переносится в
соседнюю локацию вглубь боевой единицы;
• Эта основная процедура повторяется до тех пор,
пока не будет разобрано всё оружие.
Для стрельбы одной боевой единицы по другой атакующая боевая единица должна иметь к цели действительную линию прямой видимости, а цель должна находится в пределах дальности действия и арки стрельбы того оружия, которое игрок хочет использовать. Затем атакующий подсчитывает вероятность попадания выстрела в
цель, основываясь на расстоянии до цели, движении атакующего и цели, вмешивающегося ландшафта и других
факторов.
Игроки стреляют из каждого оружия по отдельности
(см. Пехота и Оружейные отсеки крупного корабля для
исключений, стр. 212 и 234 соответственно) и могут стрелять как из всего оружия, так и по выбору, учитывая ограничения, описанные ниже. Если не сказано иначе, каждое
оружие за 1 ход может стрелять только 1 раз. Для каждого
оружия за 1 ход делается только 1 бросок на проверку попадания, даже если оно может нанести повреждение цели
более чем 1 раз.
Если атака попадает в цель, атакующий определяет
локацию попадания, а защищающийся отмечает результат на листе записи повреждённой боевой единицы.
Общий подход к определению арок стрельбы меха,
наносимого повреждения и критических попаданий дан в
правилах для оружейных атак (особые правила, касающиеся этих ситуаций для других боевых единиц, даются в
разделах, посвящённых этим боевым единицам). Эти
правила применяются также и к физическим атакам (см.
стр.144).
РАСХОД БОЕПРИПАСОВ
Боеприпас для ракетных пусковых установок, пулемётов, автопушек и другого баллистического и ракетного оружия у боевых единиц ограничен. У оружия, требующего боеприпасов, в колонке «Боеприпасы» (Ammо) таблицы
«Оружие и боеприпасы» отмечено доступное ему количество выстрелов (см. стр.303). «Выстрел» в данном случае
представляет собой однократное использование оружия за
1 ход, а не отдельную ракету или снаряд. Например, установка РДД-20 с 1 т боеприпасов имеет 6 выстрелов и поэтому может выстрелить 6 раз (1 раз за 1 ход, всего 6 ходов), каждый выстрел – это пуск 20 ракет. Каждый раз, когда стреляет такое оружие, происходит трата боеприпасов.
Исключение из этого правила – скорострельное оружие (к примеру, автопушки класса «ультра», роторные автопушки и т.п.; они отмечены в колонке «Тип» (Type) той же
таблицы «Оружие и боеприпасы»). Такое оружие за 1 ход
может сделать при отдельном своём использовании несколько выстрелов. Например, роторная АП/5 за 1 ход может выстрелить от 1 до 6 снарядов (по усмотрению игрока).
Роторная АП/5 с 1 т боеприпасов имеет 20 выстрелов. Она
20 ходов может стрелять в темпе 1 снаряд за ход, или 3
хода в темпе 6 снарядов за ход – т.к. будет истрачено 18
снарядов, ещё останется 2 снаряда на 2 отдельных выстрела в каких-нибудь двух последующих ходах или на 1
ход, если сделать двойной выстрел (см. Скорострельное
оружие, стр.114).
На листе записи каждой боевой единицы в таблице
«Критическое попадание» указано количество выстрелов
для каждого оружия по слотам, в которых находятся его
боеприпасы (в старых версиях листов записи эти сведения
были включены также и в оружейный инвентарь). Используя таблицу «Критическое попадание», игрок должен отслеживать произведённые выстрелы, ставя после очередного выстрела рядом с соответствующим слотом боеприпасов пометку. Когда число таких пометок сравняется с
числом выстрелов в этом слоте боеприпасов, данная корзина с боеприпасами опустошается. Если боевая единица
не имеет других корзин с таким же типом боеприпасов, соответствующее оружие исчерпывает свой боеприпас и до
конца игры не может стрелять.
Каждое оружие может тратить боеприпасы из любой
корзины боеприпасов – главное, чтобы тип боеприпасов был
тот же самый. Необходимые боеприпасы не обязательно
должны находиться в той же локации, что и оружие. Например, РДД-15 в левой руке меха может использовать боеприпасы для этой установки, находящиеся в другой локации, однако не может использовать боеприпасы для РДД-5, -10 или 20. Помимо этого (при условии, что оружие заряжается из допустимой корзины боеприпасов, и есть несколько слотов с
этими боеприпасами), игрок может брать боеприпасы из любой корзины. Например, у меха с РДД-15 имеется 3 слота с
боеприпасами для этого оружия – 1 в правой руке, 1 в левом
торсе и 1 в левой руке. В трёх последовательных ходах игрок
стрелял этим оружием. В каждом таком ходу игрок может
ставить пометку около различных слотов с боеприпасами (по
одной каждый ход); 3 пометки у одного слота (вновь по одной
каждый ход); 2 у одного слота и 1 у любого другого и т.п. Это
правило применяется также и к скорострельному оружию;
мех с роторной АП/5 с тремя слотами боеприпасов одного
типа может за 1 ход сделать 6 «скорострельных» выстрелов,
а затем поставить пометки этих 6 выстрелов в любой комбинации около любых этих слотов (по 2 у каждого, все 6 у одного, по 3 у двух и т.п.).
Пехота: За исключением некоторых ракетных атак бронепехотой (см. Атаки бронепехотой, стр.217), пехотным
боевым единицам не нужно отслеживать расход боеприпасов.
Сброс боеприпасов
Во время игры игрок может пожелать сбросить боеприпасы, которые несёт его мех или транспортное средство. Он
выполняет это, открывая люки загрузки боеприпасов на спине
меха или в задней части транспортного средства, тем самым
выгружая боеприпасы наружу.
В конечную фазу хода игрок может объявить, что его
боевая единица в следующем ходу будет сбрасывать боеприпасы. Эта боевая единица может сбросить часть или все
боеприпасы, которые несёт, но сброс боеприпасов осуществляется слотами (или тоннами, у транспортных средств; или
полутоннами, если это боеприпасы для единственных пулемётов у транспортного средства): если в слоте сбрасываются
какие-нибудь боеприпасы, должен быть сброшен весь слот
(для транспортных средств – должна быть сброшена вся тонна). Сброс происходит во время следующего хода.
Когда игрок объявляет, что его боевая единица будет
сбрасывать боеприпасы, эти боеприпасы сразу же становятся недоступны для использования, и поэтому оружие, чьи
боеприпасы сбрасываются, с этого момента ими пользоваться не может (если только нет другого слота или тонны
того же типа боеприпасов). Однако на самом деле боеприпасы не будут сброшены до конечной фазы следующего хода. На этот один ход боеприпасы остаются на борту боевой
единицы в своих локациях и критических слотах и могут получать критические попадания (или наращивать нагрев мехов).
Боевая единица, сбрасывающая боеприпасы, не может
в этом ходу бежать/фланкировать или прыгать. Любое попадание в сбрасывающую боеприпасы боевую единицу в любую её тыловую локацию в фазы оружейной или физической
атак наносит обычное повреждение, однако вдобавок может
вызвать взрыв всех сбрасываемых боеприпасов (тыловые
локации включают в себя тыловые торсы на мехах, но не
башни на транспортных средствах). Боеприпасы могут храниться в разных локациях меха, но загружаются и выгружаются через тыловой торс.
Сброшенные в гексе боеприпасы не могут взорваться
или использоваться для какой-нибудь атаки.
Аэрокосмические боевые единицы: Находящиеся на
земле аэрокосмические боевые единицы сбрасывают боеприпасы подобно транспортным средствам; находящиеся в
воздухе аэрокосмические боевые единицы не могут тратить
максимальную тягу, а любое попадание в тыловую броню
такой боевой единицы приводит ко взрыву боеприпасов.
Запрещённые боевые единицы: Сбрасывать боеприпасы не могут только протомехи.
Под водой: Боевые единицы, находящиеся под водой,
сбрасывать боеприпасы не могут. Если боевая единица погружается под воду в ходу, в котором сбрасывает боеприпасы, все три локации торса автоматически заполняются водой
(см. Боевые единицы под водой, стр.121).
АРКИ СТРЕЛЬБЫ
Если атакующая боевая единица имеет ЛПВ к предполагаемой цели, атакующий игрок должен проверить арки
стрельбы оружия своей боевой единицы, чтобы посмотреть,
из какого оружия он может стрелять по цели. Как показано на
диаграмме арок стрельбы, существует 4 арки стрельбы: передняя арка (жёлтого цвета), левая боковая арка (голубого
цвета), правая боковая арка (тоже голубого цвета) и тыловая
арка (красного цвета).
Помните, что арки стрельбы начинаются от стреляющей боевой единицы и продолжаются до края игровой области. Максимальные дистанции для всевозможного оружия
даны в таблицах «Оружие и оборудование», начиная со
стр.303.
Пехота: У пехоты нет никаких ограничений по аркам
стрельбы.
Протомехи: Протомехи используют арки стрельбы для
мехов и могут поворачивать свой торс согласно обычным
правилам (см. Поворот арок стрельбы, стр.105).
Аэрокосмические боевые единицы: Аэродинамические боевые единицы имеют 4 арки: носовую, левую, правую
и тыловую (см. Аэродинамические арки стрельбы, стр.236).
Сферические боевые единицы имеют 6 арок стрельбы:
носовую, переднюю левую, переднюю правую, кормовую левую, кормовую правую и кормовую (см. Сферические арки
стрельбы, стр.235).
Для арок стрельбы находящихся на земле аэрокосмических боевых единиц используются особые правила (см.
Атаки аэрокосмическими боевыми единицами, находящимися на земле, стр.249).
Неаэрокосмические боевые единицы и находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые единицы: Когда
неаэрокосмические боевые единицы атакуют находящиеся в
воздухе аэрокосмические боевые единицы, используются
обычные арки стрельбы.
Транспортные средства: Оружие, установленное
в передней локации транспортного средства, может
стрелять только в передней арке. Оружие, установленное в башне, может стрелять также и в передней арке,
хотя эту арку стрельбы можно поворачивать, что описывается в Повороте арок стрельбы, ниже.
Лежащие мехи: Если или атакующий, или цель –
это лежащий мех, его обычные арки не изменяются.
ЛЕВАЯ БОКОВАЯ АРКА
Оружие, установленное в левой руке меха, может
стрелять по целям в левой боковой арке и в передней
арке.
Транспортные средства: Оружие, установленное
на левой стороне транспортного средства, может стрелять по целям только в левой боковой арке.
ПРАВАЯ БОКОВАЯ АРКА
Оружие, установленное в правой руке меха, может
стрелять по целям в правой боковой арке и в передней
арке.
Транспортные средства: Оружие, установленное
на правой стороне транспортного средства, может стрелять по целям только в правой боковой арке.
ТЫЛОВАЯ АРКА
Если находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая единица действует на карте малых атмосферных высот, ЛПВ к цели от атакующего проводится к гексу 0909, и
выявляются соответствующие арки стрельбы (атакующий
может целиться только в те находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые единицы, которые занимают гекс карты малых атмосферных высот, соответствующий их наземному листу карты; см. стр.242).
Если находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая единица использует правила Аэрокосмических боевых
единиц на наземных картах, ЛПВ – и, следовательно, арки стрельбы – проводится к конечному гексу цели, независимо от размера игровой области или того, где аэрокосмические боевые единицы заканчивают своё движение относительно неаэрокосмических боевых единиц.
ПЕРЕДНЯЯ АРКА
Оружие, установленное в трёх передних локациях
торса, в ногах или в голове меха, может стрелять только
по тем целям, которые находятся в передней арке. Оружие, установленное в руке, может стрелять по целям в передней арке, а также в соответствующей боковой арке.
Оружие, установленное в ногах: Оружие, установленное в ногах, не может стрелять через гекс, который
обеспечивает стреляющему меху частичное укрытие. Арка
стрельбы для оружия, установленного в ногах и смотрящего вперёд, – это всегда передняя, которая, однако, не
затрагивается поворотами торса.
Оружие, установленное в любой из трёх тыловых
локаций торса меха, может стрелять только по тем целям, которые находятся в тыловой арке. Оружие, направленное в тыл, может быть установлено также в голове и в ногах (для четырёхногих мехов – только в задних ногах). Всё оружие, направленное в тыл, на листе
записи боевой единицы отмечено знаком (R) и может
стрелять только пот ем целям, которые находятся в тыловой арке стрельбы.
Оружие, установленное в ногах: Оружие, установленное в ногах, не может стрелять через гекс, который обеспечивает стреляющему меху частичное укрытие. Арка стрельбы для оружия, установленного в ногах
и смотрящего назад, – это всегда тыловая, которая, однако, не затрагивается поворотами торса.
Транспортные средства: Оружие, установленное
в тылу транспортного средства, может стрелять по целям только в тыловой арке.
ПОВОРОТ АРОК СТРЕЛЬБЫ
Во время объявления оружейной атаки мех может
поворачивать свой торс на 1 грань гекса влево или
вправо, сохраняя при этом направление своих ног строго вперёд. Это означает, что мех может двигаться в одном направлении, а стрелять – в другом. Арки стрельбы
верхней части корпуса меха определяются направлением, в котором повёрнут торс меха, а не направлением
лицевой стороны меха; арки стрельбы оружия, установленного в ногах (включая и атаки пинками), всегда определяются ногами меха.
Когда торс меха поворачивается, все арки стрельбы верхней части корпуса поворачиваются так, как показано на нижеследующей диаграмме:
Четырёхногие и лежащие мехи: Эти боевые единицы
не могут поворачивать торс.
Транспортные
средства:
Оружие транспортных
средств, установленное в башнях, при стрельбе можно поворачивать к любой грани гекса, согласно правилам Поворота
торса/башни, стр.37. Арки башни считайте передней аркой –
за исключением того, что они определяются той гранью гекса,
на которую нацелена башня, а не той гранью гекса, к которой
направлена лицевая сторона транспортного средства.
РАЗВОРОТ (ВЫВОРАЧИВАНИЕ) РУК
Мехи, сконструированные без активаторов кисти и нижних активаторов в обеих руках, могут выворачивать руки через верх и стрелять назад. Эта способность касается только
тех мехов (или омнимехов, у которых в некоторых конфигурациях нет указанных активаторов), которые были изначально сконструированы без активаторов, но не тех мехов, которые утратили их в результате критического повреждения.
Мех, намеревающийся использовать свои руки для
стрельбы назад, должен во время объявления оружейной
атаки вывернуть их. Этот манёвр производится вместо поворота торса (мех не может одновременно и повернуть торс, и
обратить оружие в руках назад). После выворачивания рук
мех может стрелять любым установленным в руках оружием
в тыловой арке стрельбы (вместо обычных арок стрельбы
для этого оружия). Единственное исключение из этого правила – это если оружие помещается в торсе и в руке; хотя руку
по-прежнему можно вывернуть, само оружие сделать этого
не позволяет, поскольку одновременно занимает локацию и в
торсе, поэтому стрелять такое оружие может только в передней арке.
Если мех, выворачивающий свои руки, во время игры
теряет одну из них, он по-прежнему может выворачивать оставшуюся руку. В конечной фазе вывернутые руки автоматически возвращаются в обычную переднюю арку.
Лежащие мехи и протомехи: Ни одна из этих боевых
единиц выворачивать свои руки не может.
СТРЕЛЬБА ИЗ ОРУЖИЯ
После того, как игрок выяснил, что к цели имеется ЛПВ,
и определил арки стрельбы своего оружия, его боевая единица проводит оружейную атаку. Игрок считает гексы до цели, чтобы получить базовое число попадания для атаки. Для
каждого оружия, которым он стреляет, игрок выясняет, насколько трудным – из-за ландшафта, движения, особых оружейных эффектов и других условий – будет выстрел из него.
Эти факторы в виде чисел добавляются к базовому числу попадания, в итоге получается модифицированное число попадания. Чем труднее выстрелить – из-за дистанции, использования укрытия на местности или движения, – тем выше модифицированное число попадания. Затем игрок бросает 2D6,
чтобы посмотреть, попала ли его атака в цель. Если результат броска равен или выше модифицированного числа попадания, атака попала в цель.
За ход каждое оружие (включая оружие, которое может
за 1 ход делать более 1 выстрела; см. Скорострельное
оружие, стр.114) может стрелять только 1 раз.
Боевая единица не может осуществлять атаку против
другой боевой единицы, занимающей этот же гекс (исключения – см. Оружие для стрельбы в упор, стр.114, и Пехота,
стр.212).
Как уже говорилось в Игровых терминах (см. стр.42),
целью может быть другая боевая единица, или чистый гекс,
или почти всё между ними. Игроки могут стрелять из оружия
почти по всему, даже если в результате этого не будет нанесено какое-либо повреждение. Например, игрок может выстрелить в гекс для нагрева своего меха, чтобы начать пользоваться миомером тройной силы (см. стр.143) или просто
для траты боеприпасов. Независимо от выбранной цели, если оружие стреляло, применяются все последствия этого
(боеприпасы тратятся, нагрев происходит, разбираются последствия стрельбы особым оружием и т.д. для каждого
оружия).
БАЗОВОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания для оружейной атаки равно
показателю навыка стрельбы стреляющей боевой единицы
(см. Навыки, стр.39).
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Модифицированное число попадания равно базовому
числу попадания плюс все применяемые модификаторы за
дистанцию, минимальную дистанцию, движение, ландшафт
и другие факторы, описанные в Модификаторах за ландшафт.
Если модифицированное число попадания больше 12,
выстрел автоматически идёт мимо. Если игрок выявит, что
объявленная атака его боевой единицы будет мимо, он может отменить её, избежав тем самым траты боеприпасов и
некоторого нагрева. Он не может переводить эту атаку на
другую цель.
Если модифицированное число попадания – 2 или
меньше, выстрел автоматически попадает в цель. Поскольку
некоторые типы оружия имеют дополнительные последствия, обусловленные результатом броска для попадания, даже автоматические попадания могут потребовать от игрока
дополнительного броска на попадание (см. Оружие и оборудование, стр.113).
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания может быть модифицировано
несколькими факторами, включая дистанцию, ландшафт,
движение, множество целей, нагрев, повреждения и состояние цели (лежащая или неподвижная). Все модификаторы
суммируются.
Модификатор за дистанцию
Чем дальше цель находится от атакующего, тем труднее в неё попасть. При атаке дистанция до цели – расстояние от цели до атакующего – определяет значение модификатора за дистанцию. Чтобы узнать дистанцию, отыщите
кратчайший путь до цели и подсчитайте гексы между целью
и атакующим, начиная с гекса, смежного с гексом атакующего по линии прямой видимости, и заканчивая гексом цели
включительно. Полученное число гексов между атакующим и
целью (включая гекс цели) и есть дистанция.
Дистанции для всего доступного оружия даны в таблицах оружия и оборудования, начиная со стр.303. Максимальный диапазон действия оружия делится на короткую, среднюю и дальнюю дистанции. Отыщите дистанцию до цели в
колонке соответствующего оружия и определите, какая она –
короткая, средняя, дальняя или вне диапазона действия
оружия.
Модификатор за минимальную дистанцию
Некоторые виды оружия – к примеру, пушкипроекторы частиц, автопушки и ракеты дальнего действия
(РДД) – предназначены для стрельбы по удалённым целям. По близко находящимся целям стрелять таким оружием трудно. На стр.303, в таблицах оружия и оборудования,
даётся минимальный допустимый диапазон (расстояние, с
которого данное оружие становится менее эффективным,
чем обычно) действия всевозможного оружия.
Малый лазер (Small Laser)
Средний лазер
(Medium Laser)
Большой лазер (Large Laser)
Лёгкая ППЧ (Light PPC)
ППЧ (PPC)
Тяжёлая ППЧ (Heavy PPC)
Короткоствольная ППЧ
(Snub-nose PPC)
Микролазер УДД
(ER Micro Laser)
Малый лазер УДД
(ER Small Laser) (Кланы)
Малый лазер УДД
(ER Small Laser) (В.С.)
Средний лазер УДД
(ER Medium Laser) (кланы)
Средний лазер УДД
(ER Medium Laser) (В.С.)
Крупный лазер УДД
(ER Large Laser) (кланы)
Крупный лазер УДД
(ER Large Laser) (В.С.)
ППЧ УДД (ER PPC)
(Кланы и В.С.)
Импульсный микролазер
(Micro Pulse Laser)
Малый импульсный лазер
(Small Pulse Laser) (Кланы)
Малый импульсный лазер
(Small Pulse Laser) (В.С.)
Средний импульсный лазер
(Medium Pulse Laser)
(Кланы)
Средний импульсный лазер
(Medium Pulse Laser) (В.С.)
Большой импульсный лазер
(Large Pulse Laser) (Кланы)
Большой импульсный лазер
(Large Pulse Laser) (В.С.)
Малый тяжёлый лазер
(Small Heavy Laser)
Средний тяжёлый лазер
(Medium Heavy Laser)
Большой тяжёлый лазер
(Large Heavy Laser)
Дальний
Средний
Оружие
Короткий
ТАБЛИЦА «ПОДВОДНЫЙ
ДИАПАЗОН ДЕЙСТВИЯ»
Мин.
Выстрел на короткой дистанции не даёт модификатора попадания. Выстрел на средней дистанции даёт модификатор попадания +2, а выстрел на дальней дистанции –
модификатор попадания +4.
Оружие не может попасть в цель, находящуюся на
дистанции, превышающей дальнюю дистанцию данного
оружия.
Неаэрокосмические боевые единицы, атакующие
аэрокосмические боевые единицы, находящиеся в воздухе: Расстояние от неаэрокосмической боевой единицы
(включая и находящиеся на земле аэрокосмические боевые единицы) до находящейся в воздухе аэрокосмической
боевой единицы зависит от того, действует ли последняя
на карте малых атмосферных высот (см. стр.80) или использует ли правила Аэрокосмических боевых единиц на
наземных картах (см. стр.91). Если находящаяся в воздухе
аэрокосмическая боевая единица действует на карте малых атмосферных высот, дистанция определяется на основе расстояния от гекса атакующего до гекса 0909. Помимо этого, добавьте к дистанции по 2 гекса за каждый гекс
высоты (например, истребитель на высоте 3 добавляет к
дистанции 6 гексов).
Если находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая
единица использует правила Аэрокосмических боевых единиц на наземных картах, дистанция определяется на основе конечного гекса цели, независимо от размера игровой
области или того, где (относительно неаэрокосмической
боевой единицы) закончила своё движение аэрокосмическая боевая единица. Как и в случае с картой малых атмосферных высот, добавьте к дистанции по 2 гекса за каждый
гекс высоты.
В обоих случаях, если атакующий в этом же ходу подвергается атаке со стороны целевой боевой единицы (это
означает, что атака была заявлена, хотя и не была разобрана), дистанция до цели считается равной 0. Также в
обоих этих случаях минимальные диапазоны действия
оружия против находящихся в воздухе аэрокосмических
боевых единиц не учитываются.
Находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые
единицы: При осуществлении атак против неаэрокосмических боевых единиц (включая и находящиеся на земле аэрокосмические боевые единицы) находящиеся в воздухе
аэрокосмические боевые единицы не используют диапазоны действия оружия. Вместо этого они делают выбор из
особого списка атак (каждая из которых имеет свои собственные правила для определения целей, успеха или неудачи, повреждения и т.д.). Более подробные сведения
смотрите в главе Атаки типа «воздух-земля», стр.242.
Оборудование: Некоторые виды оборудования могут
увеличивать модификатор за дистанцию против цели (см.
Другое боевое оружие и оборудование, стр.129).
Подводные дистанции: Помимо правил особых случаев, применяемых к атакам при движении под водой (см.
Модификаторы за ландшафт, стр.108), вода серьёзно сокращает диапазоны действия всех видов энергетического
оружия. Когда находящаяся под водой боевая единица
атакует (при глубине воды +2; или +1 для лежащих мехов),
для определения модификаторов за дистанцию используйте диапазоны действия оружия, приведённые в таблице
«Подводный диапазон действия». Если в этой таблице не
указано оружие, приведённое в таблицах оружия и оборудования, то под водой его использовать нельзя; единственное исключение – Торпедные пусковые установки, см.
стр.138.
0
1
2
-
0
1-2
3-4
5-6
0
3
3
3
1-3
1-4
1-4
1-4
4-6
5-7
5-7
5-7
7-9
8-10
8-10
8-10
0
1-6
7-8
9
0
1
2
-
0
1
2
3-4
0
1
2
3
0
1-3
4-7
8-10
0
1-3
4-5
6-8
0
1-5
6-10
11-16
0
1-3
4-9
10-12
0
1-4
5-10
11-16
0
1
2
-
0
1
2
3-4
0
1
2
-
0
1-3
4-5
6-8
0
1-2
3
4
0
1-4
5-10
11-14
0
1-2
3-5
6-7
0
1
2
-
0
1-2
3-4
5-6
0
1-3
4-6
7-9
Движение атакующего
Для компенсации своего движения двигающийся атакующий должен постоянно корректировать свой прицел, поэтому число попадания атакующей боевой единицы модифицируется из-за её собственного движения, для чего используется значение из таблицы «Модификаторы атаки». Модификатор за движение атакующего основывается на режиме
движения атакующей боевой единицы в данном ходу, независимо от того, сколько на самом деле было потрачено ОД
или какое преодолено расстояние.
Пехота: При атаке пехотными боевыми единицами модификаторы движения атакующего их не касаются.
Диаграмма движения цели на стр.109 (карта
Open Terrain #1) наглядно показывает вычисление
модификаторов попадания. Для перемещения из гекса В в гекс В Jenner использует 7 ОД ходьбы. Хотя
при своём движении мех потратил 7 очков движения,
он – как показано – на самом деле прошёл 5 гексов.
JagerMech бежит из гекса С в гекс D, лицевая сторона направлена к Jenner'у. всего он затратил 5 ОД, но
преодолел лишь 2 гекса. Наконец, Atlas в гексе остаётся без движения. У всех мехов обычный навык
стрельы 4.
Jenner стреляет по Atlas’у из 4-х средних лазеров. Цель находится в 4-х гексах от атакующего,
для всех лазеров это средний диапазон действия,
модификатор за дистанцию равен +2. В этом ходу
Jenner использовал тип движения «ходьба», и поэтому модификатор за движение атакующего равен +1.
Цель не перемещалась. Бавзовое число попадания
равно 4, поэтому модифицированное число попадания равно 7 (базовое 4 + диапазон 2 + движение атакующего 1 = 7).
JagerMech атакует Jenner своими автопушками
АС/5. JagerMech в этом ходу использовал тип движения «бег», и поэтому к своему числу попадания должен добавить модификатор за движение атакующего +2. Цель преодолела 5 гексов, что приводит к появлению модификатора за движение цели +2. Расстояние до цели – 2 гекса, для пушек АС/5 это короткий диапазон действия. Однако у АС/5 имеется
минимальный диапазон действия, равный 3 гексам.
Это означает, что атака на расстоянии в 3 гекса
даст модификатор +1, а атака на расстоянии в 2
гекса – модификатор +2. Модифицированное число
попадания для автопушек JagerMech'а будет 10 (базовое 4 + движение атакующего 2 + движение цели 2
+ минимальный диапазон 2 = 10).
Atlas стреляет своими РДД по JagerMech'у. До
цели 4 гекса, для данного оружия это – короткий
диапазон действия, но у РДД имеется минимальный
диапазон – 6 гексов. Это значит, что для данной
атаки будет модификатор за минимальный диапазон, равный +3. Atlas не перемещался, поэтому никакого модификатора за движение атакующего нет.
JagerMech потратил на бег 5 ОД, но переместился
лишь на 2 гекса, поэтому никакого модификатора за
движение цели тоже нет. Модифицированное число
попадания для атаки РДД будет 7 (базовое 4 + модификатор за минимальный диапазон 3 = 7).
Движение цели
В движующуюся цель труднее попасть, и поэтому число
попадания атакующей боевой единицы модифицируется и изза движения цели, для чего используется значение из таблицы «Модификаторы атаки». Модификатор за движение цели
основывается на количестве пройденных целью гексов, а не
на количестве затраченных ею очков движения. Если цель
двигалась в этом ходу назад и вперёд (независимо от смены
направления лицевой стороны), модификатор за движение
основывайте на количестве гексов, пройденных от гекса, в
котором цель в последний раз меняла направление своего
движения. Например, если цель прошла назад 3 гекса, а затем вперёд на 2 гекса, модификатор за движение цели будет
рассчитываться, исходя из пройденных 2-х гексов, по таблице
«Модификатор за движение цели» это 0. Если цель в текущем ходу прыгала, игрок – помимо модификатора за количество преодолённых гексов – должен добавить и модификатор
за прыжок.
Модификаторы за ландшафт
Вынуждая атакующего учитывать вмешивающиеся
особенности местности и частичное укрытие, ландшафт
может повлиять на успешность выстрела. Ниже приводятся
особые модификаторы за ландшафт.
Редкий лес: Если цель занимает гекс с редким лесом,
добавьте модификатор за ландшафт +1. Помимо этого, измените число попадания на +1 за каждый гекс с редким лесом, вмешивающийся между атакующим и целью (эти леса
должны быть вмешивающимися в Линию прямой видимости, стр.99. Если верхушки деревье лежат ниже ЛПВ между
боевыми единицами, этот модификатор не применяется).
Густой лес: Если цель занимает гекс с густым лесом,
добавьте модификатор за ландшафт +2. Помимо этого, измените число попадания на +2 за каждый гекс с густым лесом, вмешивающийся между атакующим и целью (эти леса
должны быть вмешивающимися в Линию прямой видимости, стр.99). Если в ЛПВ вмешивается более одного гекса с
густым лесом, эта местность блокирует ЛПВ.
Для вычисления модификатора за минимальную дистанцию игроки могут использовать следующую формулу:
[мин. диапазон] – [дистанция до цели] + 1 = модификатор за
минимальную дистанцию.
На вышеприведённой диаграмме минимального
диапазона мех на карте Open Terrain #1 оборудован
пушкой-проектором частиц (ППЧ, РРС), у которой
минимальный эффективный диапазон действия – 3
гекса. Если мех будет стрелять из ППЧ в цель, находящуюся в 3-х гексах от него, модификатор будет +1 [3(мин.диапазон) -3(дистанция до цели) +1 =
+1]. Если цель будет находиться всего в 2-х гексах
от меха, модификатор будет +2 [3(мин.диапазон) 2(дистанция до цели) +1 = +2]. Если же цель будет
находиться всего в 1 гексе от меха, модификатор
будет +3 [3(мин.диапазон) -1(дистанция до цели) +1
= +3]. Полученное число нужно будет добавить к навыку пилотирования, равному 4.
Если мех из вышеприведённого примера позволит своей цели приблизиться на расстояние в 2
гекса, игроку нужно будет модифицировать целевое
число меха, поскольку цель окажется внутри минимально эффективного диапазона действия оружия.
Базовое число попадания равно 4, т.к. навык пилотирования пилота меха равен 4, а модификатор за
минимальную дистанцию равен +2. атакующий мех
получает модифицированное число попадания, равное 6, – такое же, если бы цель находилась на средней дистанции.
Частичное укрытие: Частичное
укрытие
применяется
только к стоящим мехам. Если целевой мех частично скрыт, добавьте к числу попадания модификатор за ландшафт +1 (см. Линия прямой видимости, стр.99).
Когда мех получает модификатор
за частичное укрытие, повреждение разберите по обычной таблице локации попадания в мех, однако все попадания в ноги цели
считайте угодившими в ландшафт
укрытия.
Воды глубины 1: Мехи в
воде глубины 1 получают частичное укрытие (см. Частичное укрытие, стр.102).
Мех, стоящий в воде глубины
1, может осуществлять подводные
атаки оружием, установленным в
его ногах, а также оружием, установленным в других локациях,
против боевых единиц, не находящихся в воде, лишь бы только
целевая боевая единица отвечала
обычным требованиям для каждого типа атаки.
Мех, стоящий в воде глубины 1, может
атаковать другие боевые единицы под водой;
цель имеет частичное укрытие, а атака, пришедшая в любую другую локацию, кроме ног, считается попавшей в ландшафт укрытия.
Бронепехота в воде глубины 1, оснащённая многоцелевыми ракетами, может атаковать цели, не скрытые под
водой (см. стр.229).
Воды глубины 2+: Находящаяся под водой боевая
единица не может атаковать или не может быть атакована
другими боевыми единицами, если те не находятся также
под водой, кроме двух исключений (для мехов быть водой
означает стоять в водном гексе глубины 2 или глубже, или
лежать в водном гексе глубины 1):
• Другие бюоевые единицы могут атаковать мех,
стоящий в воде глубины 1; цель имеет частичное
укрытие, и атака, пришедшая в любую другую локацию, кроме ног, считается попавшей в ландшафт
укрытия.
• Атаку против надводного морского судна можно
делать всегда. Независимо от того, имеет ли это
судно башню, считается, что её нет.
Выясните как обычно линию прямой видимости, считая глубину как отрицательные числа. Например, глубина 1
– это уровень -1 (на 2 уровня ниже холма уровня 1) и т.д.
Боевые единицы без чистой линии прямой видимости не могут атаковать другую боевую единицу. В таблицу
«Подводная линия прямой видимости» сведены все случаи, когда боевые единицы могут стрелять друг в друга и
какие при этом будут модификаторы.
При атаке под водой можно использовать только лазеры и ППЧ; единственное исключение (см. таблицу
«Подводный диапазон действия») – торпедные пусковые
установки (см. стр.138).
Модификатор за множество целей
Игрок может объявить, что его боевая единица в
этом ходу будет атаковать более чем одну цель, обозначив для стрельбы по разным целям разные оружейные
системы. Единственное в таком случае ограничение на
число целей – это количество оружейных систем атакующей боевой единицы.
Игрок обозначает одну цель как главную. Если какая-либо из объявленных целей находится в передней
арке атакующего, она должна быть главной. Если атакую-
ТАБЛИЦА «ПОДВОДНАЯ ЛИНИЯ ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ»
Атакующий – …
Цель - …
под водой
1
Под водой
Надводное морское судно
В воздухе
2
На земле
1
Мех на глубине
1
есть
есть
нет
нет
6
есть
1
надводное морское
судно
есть
есть
есть
есть
7
есть
в воздухе
нет
есть
есть
есть
5
есть
на земле
нет
есть
есть
есть
5
есть
2
мех на глубине
1
4
есть
3
есть
3
есть
3
есть
8
есть
Включая мехи, стоящие на глубине 2+, и мехи, лежащие на глубине 1; исключение – см. Многоцелевые ракеты, стр.229.
Включая мехи, стоящие на уровне 0+.
+1 за частичное укрытие; используйте соответствующую колонку по таблице «Локация попадания в мех», любые попадания в ноги меха считаются попавшими в воду и не нанёсшими повреждения.
4
+1 за частичное укрытие; используйте соответствующую колонку по таблице «Локация попадания в мех», любые попадания в мех, кроме ног, считаются
попавшими в воду и не нанёсшими повреждения.
5
Стрелять можно только тем оружием, которое установлено в торсе, руках или голове.
6
Стрелять можно только тем оружием, которое установлено в ногах.
7
Стрелять можно любым оружием, однако локация попадания и повреждение цели могут меняться (см. вода глубины 1, выше, а также Целостность корпуса, стр.198, глава Боевые транспортные средства).
8
Стрелять можно только тем оружием, которое установлено в ногах, по ногам, и тем оружием, которое установлено в верхней части туловища, по верхней
части туловища.
2
3
щий заявляет атаки против целей только в боковых и тыловой
арках, он может выбрать в качестве главной любую из этих
целей. Оставшиеся цели считаются вторичными, а игрок должен добавить к числам попаданий атак против них модификатор за множество целей. Против вторичной цели в передней
арке модификатор будет +1; против вторичных целей в боковых и тыловой арках модификатор будет +2. этот модификатор не накапливается – модификатор за третью и каждую последующую цели остаётся прежним: +1 (или +2).
Все вышеуказанные правила применяются независимо
от того, где установлено оружие. Например, мех с тремя
средними лазерами в правой руке стреляет одним средним
лазером по цели в передней арке, помеченной как главной;
вторым средним лазером по цели в правой боковой арке, а
третьим средним лазером по ещё одной цели в правой боковой арке. При таком раскладе главная цель не получает никаких дополнительных модификаторов, вторичная цель в правой боковой арке получает модификатор попадания +2, вторая цель в правой боковой арке получает такой же модификатор попадания +2.
Физические атаки: Модификатор за множество целей к
физическим атакам не применяется.
Аэрокосмические боевые единицы: Аэрокосмические
боевые единицы разбирают множество целей иначе, чем наземные боевые единицы (см. Аэрокосмические боевые единицы, стр.234).
Бронепехота: Поскольку бронепехота не имеет арок
стрельбы, она применяет только модификатор +1 за вторичные цели (никогда модификатор +2).
Традиционная пехота: За 1 ход традиционная пехота
может атаковать только одну цель.
Транспортные средства: Для модификаторов за множество целей считайте вращение башни на транспортном
средстве как поворот торса меха.
Модификаторы за нагрев и повреждения
Из-за имеющегося боевого повреждения и роста нагрева
атакующему меху может понадобиться изменить своё базовое
число попадания. Модификаторы для этих состояний обсуждаются на стр.124, Критические попадания в мех, и на
стр.158, Наращивание нагрева. Секция «Данные по нагреву»
на листе записи содержит модификаторы для отслеживания
последствий нагрева.
Активатор кисти и нижний активатор руки: Некоторые
мехи конструктивно разработаны без нижних активаторов в
одной из рук или в обеих руках. Такие мехи при оружейных
атаках не учитывают модификаторы за повреждённые активаторы, поскольку у них этих активаторов и не было, однако отсутствие этого активатора на физические атаки всё же влияет.
Физические атаки: Хотя модификаторы за повреждение
и применяются, модификаторы за нагрев к физическим атакам
никогда не применяются (см. Физические атаки, стр.144).
Модификатор за промышленный мех
Ко всем оружейным атака промышленные мехи получают модификатор попадания +1. Если промышленный мех оснащён системой улучшения стрельбы, этот модификатор не
применяется.
Модификатор за вспомогательное транспортное средство
Вспомогательные транспортные средства также получают дополнительные модификаторы попадания, если не имеют
дополнительных систем управления огнём (см. Модификаторы попадания, стр.206).
ОСОБЫЕ АТАКИ
Некоторые особые атаки имеют свои собственные правила и модификаторы попадания, что раскрывается ниже.
Стрельба по неподвижным целям
Если боевая единица стреляет по неподвижной цели – к
примеру, по строению, по лесу, по боевой единице с заглушенным реактором или по боевой единице, чей экипаж потерял сознание, по транспортному средству, обездвиженному
критическим попаданием, или вообще по чистому гексу, – к
числу попадания добавляется модификатор -4. Этот модификатор не применяется ни к атакам против действующих боевых единиц, которые просто не двигались в этот ход, ни к атакам против лежащих мехов или мехов с уничтоженным гироскопом или обоими уничтоженными активаторами бедра. Такие боевые единицы по-прежнему считаются движущимися в
пределах своего гекса, и стрельба по ним ведётся по обыч-
ным правилам.
Прицельные выстрелы: Игроки могут делать прицельные выстрелы по боевым единицам, чьи реакторы заглушены, или чьи воины потеряли сознание, используя для
этого любое оружие, кроме ракетных установок и автопушек
типа LB-X, стреляющих кластерными боеприпасами. При
стрельбе по неподвижному меху или транспортному средству (сюда входят находящиеся на земле истребители или малые корабли с выключенными реакторами или с пилотами
без сознания) атакующий игрок может сделать прицельный
выстрел, указав при этом целевую локацию. При прицельном выстреле по любой локации (кроме головы) игрок делает бросок на попадание с использованием обычного модификатора попадания -4 за стрельбу по неподвижной цели.
Если атака успешна, игрок вновь делает бросок. При
результате 6, 7 или 8 его выстрел попадает в выбранную локацию. При любом другом результате игрок делает обычный
бросок по соответствующей таблице «Локация попадания»
(этот бросок по-прежнему может привести к попаданию в
нужную локацию).
Если атакующий делает прицельный выстрел по голове
целевого меха, измените число попадания на +3 вместо
обычного -4. Если выстрел попадает в цель, игрок бросает
2D6. При результате 6, 7 или 8 выстрел попадает в голову.
При любом другом результате сделайте обычный бросок по
таблице «Локация попадания в мех».
Игроки не могут использовать правило Прицельных выстрелов при физических атаках.
Компьютер прицеливания: При осуществлении прицельных выстрелов по активной цели воин может использовать компьютер прицеливания (см. Компьютер прицеливания, стр.143). Если компьютер прицеливания используется
для осуществления прицельного выстрела по неподвижной
цели, игрок добавляет модификатор -1 (что представляет
компьютер прицеливания) к модификатору за неподвижную
цель -4 (все остальные правила остаются такими же).
Атаки против крупных вспомогательных транспортных
средств и находящихся на земле малых кораблей
Все оружейные атаки против крупных вспомогательных
транспортных средств (включая воздушные корабли и летательные аппараты с фиксированным крылом) и находящихся
на земле малых кораблей получают модификатор попадания
-1, а все физические атаки получают модификатор попадания -2.
Стрельба по находящимся на земле шаттлам
Считайте все оружейные атаки против находящихся на
земле шаттлов стрельбой по неподвижной цели, применяя
обычный модификатор попадания -4 (см. Стрельба по неподвижным целям, выше). Более подробные сведения о проведении атак против находящихся на земле шаттлов смотрите в разделе Находящиеся на земле аэрокосмические
боевые единицы, стр.249.
Стрельба неаэрокосмических боевых единиц по находящимся в воздухе аэрокосмическим боевым единицам
Количество очков тяги, потраченных аэрокосмической
боевой единицей, или число пройденных ею гексов не влияет на модификатор попадания любой неаэрокосмической
боевой единицы (включая находящиеся на земле аэрокосмические боевые единицы), стреляющей по находящейся в
воздухе аэрокосмической боевой единице.
Примените модификатор попадания +3 при стрельбе
по любой аэрокосмической боевой единице, находящейся на
атмосферной высоте 1 (ПМВ), если только атакующая неаэрокосмическая боевая единица не находится на траектории
атаки/полёта аэрокосмического истребителя или в пределах
одного гекса от траектории полёта – в этом случае примените модификатор +1. Игроки должны учитывать угол атаки
при стрельбе по находящейся в воздухе аэрокосмической
боевой единице (см. Угол атаки, стр.236).
Неаэрокосмические боевые единицы (включая находящиеся на земле аэрокосмические боевые единицы), стреляющие по находящимся в воздухе аэрокосмическим боевым единицам, в этом же ходу не могут стрелять по другим
неаэрокосмическим боевым единицам. Также неаэрокосмические боевые единицы за 1 ход не могут атаковать более
одной находящейся в воздухе аэрокосмической боевой единицы. Исключение – см. Атаки аэрокосмическими боевыми
единицами, находящимися на земле, стр.249.
Более пространный пример касательно неаэрокосмических боевых единиц, атакующих находящуюся в
воздухе аэрокосмическую боевую единицу, см. на
стр.247, раздел Аэрокосмические боевые единицы.
Стрельба находящихся в воздухе неаэрокосмических боевых единиц по находящимся в воздухе аэрокосмическим боевым единицам: Находящиеся в воздухе неаэрокосмические боевые единицы (например, ЛАВВП и ЛАЭЭ) стреляют по находящимся в
воздухе аэрокосмическим боевым единицам, используя
все обычные правила для наземных боевых единиц.
Однако если находящаяся в воздухе неаэрокосмическая боевая единица занимает тот же самый гекс, что и
находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая единица, считается, что она имеет более высокую инициативу, чем любая аэрокосмическая боевая единица (даже истребитель), и поэтому при определении арок
стрельбы и угла атаки считается находящейся на 1 гекс
позади по траектории атаки (см. Атаки типа «воздухвоздух», стр.241).
Пехота: Если правилами для данной боевой единицы особо не сказано что-либо иное, пехота не может
атаковать аэрокосмические боевые единицы.
Стрельба по строениям
Считайте все оружейные атаки против гексов со
строениями стрельбой по неподвижным целям, применяя обычный модификатор попадания -4 (см. Атака на
строения, стр.171).
Стрельба РДД с закрытых позиций
Боевые единицы, оснащённые оружием типа РДД,
могут стрелять им с закрытых позиций. Огонь с закрытых позиций позволяет боевой единице не иметь линии
прямой видимости к цели для её атаки, однако же к
этой цели должна иметь допустимую линию прямой видимости дружественная боевая единица (такая боевая
единица описывается как «наводчик»). Атакующий с
допустимой ЛПВ к цели не может вести стрельбу РДД с
закрытых позиций, даже если эта атака будет иметь
лучший модификатор попадания.
Разберите стрельбу РДД с закрытых позиций в
том же ходу, когда была стрельба ими. Базовое число
попадания – навык стрельбы стреляющей боевой единицы. Используйте следующие модификаторы:
• Модификатор за диапазон – исходя из расстояния между целью и стрелующей боевой
единицей, включая модификаторы за минимальный диапазон;
• +1 – за огонь с закрытых позиций;
• Все обычные модификаторы за движение цели;
• Все обычные модификаторы за движение атакующего и модификатор за движение наводчика (для наведения – пехота она не имеет
модификатора за движение атакующего);
• Модификаторы за ландшафт – исходя из линии прямой видимости от наводчика; сюда
включается и модификатор +1, если между
наводчиком и целью имеется частичное укрытие (независимо от того, кому даётся частичное укрытие от цели – наводчику или стреляющему – группы повреждения от стрельбы
РДД с закрытых позиций всегда попадают в
цель, а не в частичное укрытие, даже если локация попадания – ноги; см. Частичное укрытие, стр.102).
Наконец, если наводчик делает какие-либо атаки в
том ходу, когда является наводчиком для другой боевой
единицы, примените модификатор +1 ко всем атакам
наводчика, а также модификатор +1 к стрельбе РДД с
закрытых позиций. Если наводчик не делает атак, эти
дополнительные модификаторы не применяйте. На одну цель наводчик может наводить любое число атакующих боевых единиц, но не может наводить на несколько целей.
На диаграмме стрельбы РДД с закрытых позиций
(карта Woodland) игрок 1, используя ходьбу, переместил
свой мех в гекс А, намереваясь атаковать вражеский
мех в редком лесу (гекс В); в этом ходу вражеский мех не
двигался. В обычном случае – поскольку ЛПВ между атакующим и целью проходит через гекс, чей уровень равен
или выше любой из боевых единиц (холм уровня 2 в гексе
1А) – мехи не могут атаковать друг друга. Мех в гексе А
несёт РДД, а мех в гексе В находится в диапазоне их
действия. На карте у игрока 1 имеется также 2 дружественных боевых единицы, которые имеют ЛПВ к цели:
ЛАВВП в гексе С (который в этом ходу тратил ОД
фланкирования) и пехоту в гексе D (которая в этом ходу
не двигалась). Игрок может выбрать, какую из двух этих
боевых единиц он будет использовать как наводчика для
стрельбы РДД с закрытых позиций.
Для ЛАВВП-наводчика модифицированное
число попадания равно 11: 4 (навык стрельбы меха А) +2 (средний диапазон действия для РДД) +1
(модификатор за огонь с закрытых позиций) +1
(мех А шёл) +2 (в этом ходу ЛАВВП тратил ОД
фланкирования) +1 (редкий лес в целевом гексе) =
11.
Для пехоты-наводчика число попадания равно 10: 4 (навык стрельбы меха А) +2 (средний диапазон действия для РДД) +1 (модификатор за
огонь с закрытых позиций) +1 (мех А шёл) +1 (между наводчиком и целью вмешивается редкий лес)
+1 (редкий лес в целевом гексе) = 10.
Пехота проводит наводку через дополнительный вмешивающийся редкий лес (по сравнению с ЛАВВП-наводчиком), однако – благодаря
тому, что модификатор за движение атакующего
у пехоты не учитывается, – для наведения огня
пехота будет получше. Если игрок 1 выберет для
наведения стрельбы РДД с закрытых позиций пехоту, для этой атаки с закрытых позиций и к
атаке этой пехотой будет применяться модификатор попадания +1 (что увеличивает модифицированное число попадания до 11).
Если бы цель занимала гекс 2А, она оказалась бы в минимальном диапазоне действия РДД.
Если считать наводчиком снова пехоту, модифи-
ТАБЛИЦА
«ПОКАЗАТЕЛЬ ЛАНДШАФТА И
ДЕГРАДАЦИЯ ЛАНДШАФТА»
Показатель
ландшафта
Густой лес: 90
Редкий лес: 50
Неровности: 0
Прежний
ландшафт
Густой лес
Редкий лес
любой другой
Новый
ландшафт
Редкий лес
Неровности
без изменений
цированное число попадания будет 8: 4 (навык
стрельбы меха А) +0 (ближний диапазон действия для РДД) +2 (6 [минимальный диапазон действия] -5 [дистанция до цели] +1 = 2 [модификатор за минимальный диапазон]) +1 (модификатор
за стрельбу с закрытых позиций) +1 (мех А шёл)
= 8.
Расчистка леса
Боевые единицы могут использовать оружейные атаки
для расчистки лесных гексов. Каждый лесной лес ранжируется согласно повреждению, которое он может выдержать.
Показатель ландшафта (ПЛ) определяет количество
пунктов повреждения, которое может выдержать лесной гекс,
прежде чем превратится из густого в редкий или будет вовсе
очищен от деревьев (упавшие деревья превращают гекс в
гекс с неровностями, а не в чистый гекс). Независимо от того,
когда это случилось, данное повреждение отслеживается до
конца игры до тех пор, пока ПЛ этого лесного гекса не упадёт
ниже порогового значения, необходимого для сваливания леса.
Независимо от текущего показателя ландшафта лесного
гекса, тип гекса не меняется до тех пор, пока его ПЛ не станет ниже значения, указанного в колонке «Показатель ландшафта» таблицы «Показатель ландшафта и деградация
ландшафта». Например, гекс густого леса, получив 35 пунктов повреждения, остаётся гексом густого леса; если этот же
самый гекс получит ещё 6 пунктов повреждения, он автоматически превратится в редкий лес. Если будет нанесено достаточное повреждение, гекс густого леса за отдельную фазу
оружейной атаки может превратиться в гекс с неровностями.
Наконец, расчистка леса требует преднамеренности
этого действия. Если атака против боевой единицы проходит
через лесные гексы или внутри них, она не понижает ПЛ данных гексов.
Оружие поражения по площади: Поскольку такое оружие нацеливается в гекс, оно всегда повреждает лесной гекс;
удвойте значение повреждения такого оружия при атаке лесных гексов.
Кластерное оружие: Для оружия, использующего таблицу «Кластерные попадания», используйте общее значение
повреждения данного оружия.
Пехота: Пехота не может расчищать лес.
ЛПВ: При попытке расчистить лесной гекс считайте лес
стоящим мехом. Если этот «мех» будет иметь частичное укрытие от атаки (см. стр.102), атакующий не может пытаться
расчистить этот гекс.
ЛЕЖАЩИЕ МЕХИ
Лежащие мехи по-прежнему могут проводить оружейные атаки. Поскольку они почти неподвижны, это делает их и
более удобными целями.
Стрельба из положения лёжа
Мех, который упал или лёг на землю, может стрелять
некоторым своим оружием до тех пор, пока ни одна из его рук
не уничтожена. Воин использует одну руку для опоры меха во
время стрельбы, и поэтому из оружия этой руки стрелять
нельзя. Воин может стрелять из всего оружия, установленного в другой руке, и мех может стрелять из любого оружия, установленного в голове или торсе (включая оружие, направленное в тыл). Лежащий мех не может стрелять каким-либо
оружием, установленным в ногах.
При стрельбе из положения лёжа добавьте модификатор попадания +2 в добавок к любым другим обычным модификаторам. Например, если мех бежал, а затем лёг на землю, он получает ко всем атака модификатор попадания +4
(+2 за бег и +2 за стрельбу из положения лёжа) в добавок к
любым другим модификаторам, которые могут быть.
Четырёхногие мехи: Лежащий четырёхногий мех
(имеющий все 4 ноги и не имеющий критических попаданий в
бедро) стреляет так, как если бы он стоял; модификатор попадания +2 не применяется.
Атака против лежащих целей
Мех, который упал или лёг на землю, становится для
противника более удобной целью, если он находится в соседнем гексе, но менее удобной на удалении.
Примените модификатор -2 к числу попадания любой
физической или оружейной атаки, если она проводится против меха, лежащего в смежном гексе. Добавьте модификатор
попадания +1 ко всем остальным атакам, проводимым против
лежащего меха. Оба этих модификатора добавляются к любым другим обычным модификаторам. Например, если мех
пробежал 7 гексов, а затем лёг, он получает модификатор
попадания +4 для атак, которые проводят боевые единицы из
несмежных гексов (+3 за 7 преодолённых гексов, +1 за
стрельбу по лежачему меху из несмежного гекса) или +1 модификатор попадания +1 для атак, которые проводят боевые
единицы из смежных гексов (+3 за 7 преодолённых гексов, -2
за стрельбу по лежачему меху из смежного гекса). В обоих
случаях эти модификаторы суммируются с любыми другими
возможными модификаторами.
ОРУЖИЕ И ОБОРУДОВАНИЕ
Как только игрок определяет модификаторы попадания
за ландшафт, движение цели и атакующего и т.д. – а также
модификаторы за любые особые атаки, – он выясняет, имеет
ли данное оружие какие-либо дополнительные особые возможности.
Чтобы выстрелить по цели, игрок перед заключительным броском на попадание должен выяснить, имеются ли у
данного оружия дополнительные модификаторы попадания
или другие специальные правила, которые касаются способа
стрельбы данного оружия или его взаимодействия с целью.
Эти специальные правила могут включать в себя и другое
связанное с оружием оборудование, которое тоже может повлиять на модификаторы попадания (как стреляет оружие,
как оно взаимодействует с целью и т.п.). Посмотрите на лист
записи боевой единицы, чтобы узнать, какое оружие будет
стрелять, а затем проконсультируйтсь с таблицами оружия и
оборудования, начиная со стр.303. Помните, что важна также
и таблица технологии – Внутренней Сферы или клановская.
Игрок должен также проконсультироваться и с соответствующей таблицей боевой единицы (бронепехота и аэрокосмические боевые единицы имеют свои собственные таблицы). Во всех таблицах для типа используемого оружия ис
пользуется единая система обозначений (см. колонку «Тип»,
справа, сразу же после колонки «Предмет»): лучевое (лазерное) оружие, ракетное, скорострельное и т.д. Тип оружия оп-
ределяет, имеются ли у данного оружия какие-нибудь
дополнительные эффекты помимо простого «прицелься
и стреляй». Дополнительные правила – если имеются –
приведены в таблице.
Игрокам также нужно ознакомиться в конце этой
главы с разделом Другое боевое оружие и оборудование (см. стр.129), чтобы узнать, как при стрельбе может
повлиять на оружие другое оборудование, которое несёт мех, или как влияют на боевую единицу атаки другим оружием. Наконец, игроку нужно узнать у противника, не несёт ли целевая боевая единица какое-либо
оборудование, которое может повлиять на атаку.
Ниже следует список всех сокращений вместе с
описанием эффектов данного оружия. Многие виды
оружия подпадают под несколько типов, поэтому удостоверьтесь в том, что за эффекты у данного оружия.
• АЕ: Оружие поражения по площади. Такое оружие наносит повреждение всем боевым единицам
в целевом гексе. Некоторые виды такого оружия
могут наносить повреждение также и всем смежным гексам, окружающим целевой гекс. Оружие
поражения по площади всегда наносит полный
урон каждому солдату в бронепехотной боевой
единице и двойной урон – традиционной пехоте
(это повреждение удваивается, если боевая единица традиционной пехоты находится в чистом
гексе).
- Если оружие поражения по площади попадает
в водный гекс, считайте водный гекс гексом со
строением и разберите повреждение соответствующим образом. Например, АЕ-оружие, попавшее в отдельный гекс, нанесёт обычное повреждение всем боевым единицам, которые находятся
на поверхности этого водного гекса (сюда входят
и любые транспортные средства на воздушной
подушке в данном гексе), и половину своего обычного повреждения (округляя доли в бόльшую сторону) на высоте уровнем выше поверхности водного гекса (что может повредить ЛАЭЭ, если они
будут находиться в целевом гексе) и на глубине 1
ниже поверхности воды. Все подробности см. в
Разборе повреждения, стр.173.
• С: Кластерное оружие. При выяснении повреждения от кластерного оружия бросок делайте по
таблице «Попавшие кластеры», и каждый тип
оружия по-разному разбивает своё повреждение
по группам. Эти группы затем применяются к локациям попаданий по-отдельности (см. Кластерные попадания, стр.116). Оружие типа LB-X может
стрелять прямой наводкой как баллистическое
или как кластерное.
• DE/DB: Энергетическое или Баллистическое
оружие прямой наводки. При совершении атаки
эти типы оружия (кроме огнемётов и пулемётов)
могут использовать компьютер прицеливания (см.
Копьютер прицеливания, стр.143).
• Р: Импульсное оружие. Ко всем оружейным атакам примените модификатор попадания -2. При
совершении атаки – кроме прицельных выстрелов
– этот тип оружия может использовать компьютер
прицеливания (см. Копьютер прицеливания,
стр.143).
• Н: Оружие, приводящее к нагреву. Этот тип
оружия может привести у цели к дополнительному
нагреву, повреждению или и тому, и другому – дополнительный нагрев применяется только к мехам
и аэрокосмическим истребителям/малым кораблям, что указывается в примечаниях соответствующих таблиц оружия и оборудования (см. также
последствия от такого оружия на стр.159, глава
Внешние источники нагрева, раздел Нагрев).
• М: Ракетное оружие. Ракетное оружие использует следующие правила:
- Ракетное оружие наносит повреждение, равное числу отдельных попавших ракет, умноженное на значение повреждения отдельной ракеты
(отметка в таблицах оружия и оборудования
«X/Msl», где «Х» – это повреждение от 1 ракеты).
- Как только атакующий выявит по таблице
«Попавшие кластеры» число ракет, попавших в
•
•
•
•
•
•
•
•
цель, повреждение от ракетного оружия разбивается на
отдельные группы, а уже потом урон наносится цели;
особенности разбивки на группы для каждого ракетного
оружия указывается в колонке «Повреждение» соответствующих таблиц оружия и оборудования. Число слева
от дроби показывает максимальный урон группы. Число
справа от дроби показывает, какую колонку таблицы
«Попавшие кластеры» нужно использовать (см. Кластерные попадания, стр.116).
R: Скорострельное оружие. Скорострельное оружие
использует следующие правила:
- В отдельную фазу оружейной атаки скорострельное оружие может сделать более 1 выстрела. Цифра
после «R» в колонке «Повреждение» соответствующих
таблиц оружия и оборудования указывает на общее
число скорострельных выстрелов, которое может сделать данное оружие (например, оружие с «R2» может
сделать 1 или 2 выстрела за отдельный ход, а оружие с
«R6» – от 1 до 6 выстрелов).
- При использовании режима скоростной стрельбы
оружие расходует боеприпасы и нагревается согласно
числу произведённых выстрелов, умноженному на значение боеприпаса для 1 выстрела и его нагрева.
- Каждый раз, когда скорострельное оружие за 1 отдельный ход делает более 1 выстрела, его может заклинить, сделав его бесполезным до конца игры (исключение – см. Роторные автопушки, стр.140); но считается, что залпы в таком случае всё равно были произведены. Если при осуществлении 2-3 выстрелов результат броска на попадание равен 2 (за каждые дополнительно произведённые 2 выстрела добавьте к
этому числу 1), данное оружие до конца игры становится бесполезным. Это означает, что при 2-3 выстрелах
заклинивание оружия происходит только при результате броска на попадание 2, при 4-5 выстрелах – при результате 3 и т.д.
- Урон от скорострельного оружия наносится как для
кластерного оружия и разбирается с использованием
соответствующей колонки таблицы «Кластерные попадания» (см. Кластерные попадания, стр.116). Каждая
группа повреждений равна урону от отдельного выстрела скорострельного оружия (в таблицах оружия и
оборудования помеченного как «Sht»).
- Скорострельное оружие – только кластерное оружие, и поэтому атакующий при стрельбе более чем 1
выстрелом бросает по таблице «Кластерные попадания».
- При осуществлении атаки скорострельное оружие
может использовать компьютер прицеливания, но не
может использовать его для осуществления прицельных выстрелов, если за 1 ход делает более 1 выстрела
(см. Компьютер прицеливания, стр.143).
V: Оружие переменного урона. С увеличением дистанции урон падает, что выражено в сложной дроби
(V25/20/10 = 25 пунктов повреждения в ближнем диапазоне действия данного оружия, 20 – в среднем и 10 – в
дальнем).
AI: Противопехотное оружие. Вместо обычного повреждения данное оружие наносит особое повреждение
традиционной пехоте (см. Разрывное оружие в разделе
Атаки против традиционной пехоты, стр.215).
OS: Одноразовое оружие. Такое оружие по ходу сценария может сделать лишь 1 выстрел.
PD: Оружие для стрельбы в упор. Такое оружие можно использовать только против тех целей, которые находятся в том же гексе, что и атакующий, или в смежном.
Е: Электронное оборудование. Модули РЭБ могут
создавать помехи для электронного оборудования (см.
Модуль РЭБ, стр.134).
СЕ: Противоэлектронное оборудование. Эти системы подавляют электронное оборудование, помеченное
как «Е» (см. Модуль РЭБ, стр.134).
Т: Система прицеливания. Это оборудование позволяет точнее прицеливаться (см. Компьютер прицеливания, стр.143).
• S: Оружие с возможностью выбора боеприпасов.
Данный тип оружия может выбирать тип расходуемых боеприпасов (см. Специальные боеприпасы,
стр.140).
• РЕ: Система улучшения. Это оборудование предназначено для улучшения работы какой-либо системы боевой единицы, например, повышает скорость.
• F: Зенитное оружие. При использовании против находящихся в воздухе аэрокосмических боевых единиц или ЛАВВП и ЛАЭЭ такое оружие – дополнительно к любым другим модификаторам – даёт модификатор попадания -2. Считайте все остальные
аспекты атаки как обычно (некоторое оружие может
иметь модификатор получше или похуже, что отмечено в графе Примечение соответствующей таблицы оружия и оборудования для данного оружия).
• Х: Взрывчатое оружие. При повреждении оружие
взрывается (см. Гауссово орудие, стр.135).
БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
Как только игрок определил все модификаторы при
проведении атаки (включая любые специфические модификаторы оружия или любого другого оборудования, установленного на атакующей или целевой боевой единице),
он делает бросок на попадание. Для каждой оружейной
атаки игроку следует бросить 2D6. Если результат броска
равен или превышает модифицированное число попадания, атака была успешной.
Игрок сам выбирает порядок совершения бросков на
попадание для каждой атаки, объявленной для данной
боевой единицы; разберите все атаки данной боевой единицы против одной цели, прежде чем перейти к её атакам
против следующей. От хода к ходу порядок может меняться на усмотрение игрока. Например, в 1-м ходу игрок,
управляющий AS7-D Atlas, стреляет из всего оружия, направленного в переднюю арку. Он решает сделать бросок
на попадание сначала для АП/20, потом для РБД-6, потом
для двух средних лазеров, и, наконец, для РДД-20. Игрок
также может стрелять из направленных в тыловую арку
средних лазеров по вторичной цели, но сначала он должен
разобрать стрельбу из всего вышеупомянутого оружия по
первой цели. Во время 2-го хода, вновь объявив, что будет
вести огонь из всего оружия, направленного в переднюю
арку, игрок решает сначала сделать бросок для РДД-20,
потом для РБД-6, потом для средних лазеров, потом для
АП-20, и, в последнюю очередь, для направленных назад
средних лазеров.
На практике, дабы избежать недоразумений и облегчить отслеживание того, какие броски на попадание уже
были сделаны, а какие нет, большинство игроков просто
начинают с первого элемента в списке оружия и оборудования на листе записи и последовательно проходят его до
самого низа. Впрочем, такой порядок действий не является
обязательным.
Изучив TechManual, Рей решил создать новую
конфигурацию для омнимеха Daishi, имеющегося в
Техническом описании: 3050 год, дополненном, – Daishi Х, которая имеет следующий набор вооружения
и оборудования.
• Ультра АП/10
• Большой импульсный лазер
• 2 УД микролазера
• Тяжёлый средний лазер
• АП LB 5-X
• Самонаводящиеся РБД-2
• РБД-4
• ATM-6
• РДД-15 с СУО «Артемида- IV»
• Компьютер прицеливания
Рей отправляет созданный им мех, управляемый
пилотом с навыком стрельбы 4, в бой на карте BattleForce 2 (как это показано на диаграмме броска на попадание). Во время наземной фазы движения данного
хода мех Рея прошёл в гекс А, в то же время вражеский танк, находящийся в гексе С с редким лесом продвинулся на два гекса, а вражеский мех в гексе В перед
этим прошёл 5 гексов. Во время фазы оружейной атаки этого же хода Рей решил выстрелить из всего
имеющегося оружия. Его оружие достаёт до транспортного средства в гексе С, но Рей решил, что мех в
гексе В является более опасным противником. Несмотря на то, что он находится дальше и по нему
сложнее попасть, он выбрал вражеский мех своей
главной целью, а вражеский танк – вторичной. Он
также принял решение повернуть торс вправо, дабы
вражеская бронетехника оказалась в передней арке
стрельбы, чтобы оружие, установленное в левой руке,
также могло стрелять по танку.
Имея под рукой таблицу «Вооружение и оборудование Кланов», Рей начал разбираться со своими числами попадания; он уже установил, что имеет ЛПВ к
обеим целям. Расстояние до вражеского меха составляет 13 гексов, это означает, что атаковать цель
можно из следующего оружия: Ультра АП/10 (дальняя
дистанция), большой импульсный лазер (средняя дистанция), АП LB 5-Х (средняя дистанция) и РДД-15
(средняя дистанция). Обратив свое внимание на АТМ
(после того, как просмотрел её описание в разделе
«Другое боевое оружие и оборудование», стр.129), он
обнаружил, что, поскольку выделил на боеприпасы для
АТМ-6 три тонны и ещё до начала игры отвёл каждую
тонну под разный тип боеприпасов, то он может использовать стандартные, УД и ВВ боеприпасы. Но
против меха он не может воспользоваться ВВ боеприпасами, так как их диапазон действия только 9
гексов. Если он использует стандартные боеприпасы
(которые наносят больше повреждений, чем УД), оружие будет стрелять на дальнюю дистанцию, а УД боеприпасы – на среднюю. В то же время вражеский
танк стоит всего в четырёх гексах. Поразмыслив над
этим, Рей решает нацелить АТМ на танк и использовать ВВ боеприпасы (средняя дистанция). Он также
может выстрелить по танку всем оставшимся оружием: тяжёлый средний лазер (средняя дистанция),
самонаводящиеся РБД-2 (ближняя дистанция), РБД-4
(средняя дистанция) и два УД микролазера (дальняя
дистанция). Тщательно изучив описание каждого оружия в таблице вооружения и оборудования (и вновь
просмотрев раздел «Другое боевое оружие и оборудование») и убедившись, что запомнил все необходимые
модификаторы для разных типов оружия, Рей определил модифицированные числа попаданий для своего
оружия.
Против меха:
• Ультра АП/10 имеет модифицированное
число попадания 11: 4 (навык стрельбы) +4 (дальняя дистанция) +1 (движение атакующего) +2
(движение цели) +1 (частичное укрытие) –1 (компьютер прицеливания) = 11.
• большой импульсный лазер имеет модифицированное число попадания 7: 4 (навык
стрельбы) +2 (средняя дистанция) +1 (движение
атакующего) +2 (движение цели) +1 (частичное
укрытие) –2 (модификатор импульсного оружия)
–1 (компьютер прицеливания) = 7.
• АП LB 5-X имеет модифицированное число
попадания 9: 4 (навык стрельбы) +2 (средняя
дистанция) +1 (движение атакующего) +2 (движение цели) +1 (частичное укрытие) –1 (LB-Х
стреляет кластерными боеприпасами) = 9.
• РДД-15 имеет модифицированное число
попадания 10: 4 (навык стрельбы) +2 (средняя
дистанция) +1 (движение атакующего) +2 (движение цели) +1 (частичное укрытие) = 10.
Против танка:
• Самонаводящиеся РБД-2 имеет модифицированное число попадания 7: 4 (навык стрельбы) +0 (короткая дистанция) +1 (движение атакующего) +0 (движение цели) +1 (редкий лес) +1
(модификатор за вторичную цель) = 7.
• РБД-4 имеет модифицированное число попадания 9: 4 (навык стрельбы) +2 (средняя дистанция) +1 (движение атакующего) +0 (движение
цели) +1 (редкий лес) +1 (модификатор за вторичную цель) = 9.
• ATM-6 имеет модифицированное число попадания 9: 4 (навык стрельбы) +2 (средняя дистанция) +1 (движение атакующего) +0 (движение
цели) +1 (редкий лес) +1 (модификатор за вторичную цель) = 9.
• Два УД микролазера каждый имеют модифицированное число попадания 10: 4 (навык
стрельбы) +4 (дальняя дистанция) +1 (движение
атакующего) +0 (движение цели) +1 (редкий лес)
+1 (модификатор за вторичную цель) –1 (компьютер прицеливания) = 10.
• тяжёлый средний лазер имеет модифицированное число попадания 9: 4 (навык стрельбы)
+2 (средняя дистанция) +1 (движение атакующего) +0 (движение цели) +1 (редкий лес) +1 (модификатор за вторичную цель) +1 (модификатор за
тяжёлый лазер) –1 (компьютер прицеливания) =
9.
У всех присутствующих просто отпала челюсть, когда Рей сделал успешные броски на попадание для всего оружия против обеих целей!
Кластерные попадания
Если в описании оружия в колонке «Тип» соответствующей таблицы оружия и оборудования присутствует буква
«C», то это кластерное оружие. После каждой успешной атаки кластерного оружия используйте следующие правила.
В случае успешной атаки игрок определяет «калибр»
стрелявшего оружия (или число выстрелов из скорострельного оружия), бросает 2D6 и сверяет результат с соответствующей колонкой таблицы «Попавшие кластеры» (см. ниже).
Сначала найдите «калибр» оружия (или число выстрелов) в
верхнем ряду таблицы; например, для РБД-4 это будет колонка с цифрой 4, для РАП/5, выпустившей шесть очередей,
– с цифрой 6, для АТМ-12 – с цифрой 12, с цифрой 30 для
РСД-30 и т.д. Найдите пересечение этой колонки с рядом,
соответствующим результату броска (крайняя левая колонка). Результат есть количество отдельных поражающих элементов (очередей из ультра АП, ракет, дробинок из ЛБ-Х автопушек и т. д.), попавших в цель. Если не сказано иначе, то,
зная число попаданий, игрок делает отдельный бросок на локацию попадания для каждого попадания.
Некоторые новейшие типы оружия модифицируют результат броска, что отражает их повышенную точность (см.
Другое боевое оружие и оборудование, стр. 113).
Противоракетная система: Установленная на цели
противоракетная система может сократить число ракет в ракетном залпе (см. Другое боевое оружие и оборудование,
стр. 129).
Пехота: При определении нанесённого повреждения
пехота также использует таблицу «Попавшие кластеры» (см.
раздел Пехотный бой, стр. 214).
Просмотрев соответствующе разделы, он установил, что может стрелять обоими видами оружия как в баллистическом, так и в кластерном режиме. Ранее он решил стрелять из LB 5-Х кластерными
боеприпасами, чтобы получить модификатор -1 к
числу попадания, так что теперь обязан воспользоваться таблицей «Кластерные попадания». Примечание R2 для Ультра АП-10 означает, что он может
выстрелить одной или двумя очередями за один ход;
в последнем случае следует воспользоваться таблицей «Кластерные попадания» (Рей сделал такой выбор до броска на попадание, так что для этого оружия ему придётся использовать также таблицу
«Кластерные попадания»).
И, наконец, он отмечает, что хотя для повреждения от каждой ракеты самонаводящихся РБД наносится в разные локации, но применять таблицу «Кластерные попадания» не нужно: если бросок на попадание был успешным, все ракеты попадают в цель.
Вновь обратившись к соответствующим таблицам, Рей определяет точное количеств повреждения, нанесённое его кластерным оружием каждой цели, бросая 2D6 для каждого оружия и находя результат в соответствующей колонке таблицы «Кластерные попадания».
Против меха:
• Результат броска для Ультра АП/10 равен 4;
цели наносится только одно 10-очковое повреждение.
• Результат броска для LB 5-X АП равен 5; в
цель попали три дробинки, наносящие по 1 очку повреждения.
• Результат броска для РДД-15 равен 7; Рей
применяет модификатор +2 за СУО «Артемида IV» и
получает в результате 9, что означает попадание
12 ракет.
При помощи диаграммы «Бросок на попадание»
и приведённого примера Рой отмечает, что РДД-15,
РБД-4 и АТМ-6 в колонке «Тип» таблицы оружия и
оборудования имеют букву «C». Изучив подраздел
«Кластерное оружие» в разделе «Оружие и оборудование» (с. 113), он узнал, что эти виды оружия для
определения реально нанесённых цели повреждений
всегда используют таблицу «Кластерные попадания». Также он отмечает, что Ультра АП/10 и LB 5Х обе имеют букву «C» в колонке «Тип», но там также присутствуют буквы «DB» (баллистическое прямой наводки), и к тому же примечание R2 для Ультра
АП/10.
Против танка:
• Результат броска для РБД-4 равен 2; в цель
попала 1 ракета.
• Результат броска для ATM-6 равен 9; Рей применяет модификатор +2 за встроенную СУО «Артемида IV» и получает 11, следовательно, попали все 6
ракет.
ТАБЛИЦА «ПОПАВШИЕ КЛАСТЕРЫ»
30
40
12
12
18
24
24
24
24
32
29
28
29
30
40
28
29
30
40
32
10
10
12
18
18
18
18
24
28
27
27
24
10
10
12
18
18
18
18
23
27
26
26
23
9
9
11
17
17
17
17
23
26
25
25
23
9
9
11
17
17
17
17
22
25
24
24
22
9
9
11
17
17
17
17
21
24
23
23
21
8
8
10
16
16
16
16
21
23
22
22
21
8
8
10
16
16
16
16
20
22
21
21
20
7
7
10
15
15
15
15
19
21
20
20
19
7
7
9
14
14
14
14
18
20
19
19
18
7
7
9
13
13
13
13
17
19
18
18
17
6
6
9
12
12
12
12
16
18
17
17
16
6
6
8
11
11
11
11
15
17
16
16
15
6
6
8
11
11
11
11
14
16
15
15
14
5
5
7
10
10
10
10
14
15
14
14
14
5
5
7
10
10
10
10
13
14
13
13
13
5
5
6
9
9
9
9
12
13
12
12
12
5
5
6
9
9
9
9
11
12
11
11
11
4
4
5
8
8
8
8
11
11
10
10
11
4
4
4
4
5
5
7
8
8
7
7
8
8
7
9
10
9
9
9
8
8
10
9
10
3
3
4
6
6
6
6
8
8
7
7
8
3
3
4
5
5
5
5
7
7
6
6
7
3
3
4
4
5
5
5
6
6
5
5
6
2
2
3
4
4
4
4
6
5
4
4
6
2
2
3
3
4
4
4
5
4
3
5
1
2
2
3
3
3
3
4
3
2
12
3
4
1
2
2
2
2
3
3
2
1
1
1
1
1
1
2
1
1
2
2
11
2
10
3
9
3
8
1
7
2
6
2
5
2
4
2
3
3
2
«Калибр» оружия
2
Результат
броcка
(2D6)
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ»
Все атаки: оружейные и физические
Атакующий
Движение (модификаторы суммируются)*
Неподвижный (стационарный)
Ходьба/крейсерская скорость
Бег/фланкирующая скорость
Прыжок
Лежит
Скольжение
Ландшафт (модификаторы суммируются)
Редкий лес
Густой лес
Модификатор
нет
+1
+2
+3
+2 (не применяется к четырёхногим мехам)
+1
+1 за вмешивающийся гекс; +1 если цель в редком лесу
+2 за вмешивающийся гекс; +2 если цель в густом лесу
Вода**
Глубины 1
Глубины 2
Частичное укрытие
+1; см. Частичное укрытие,
стр.102
Боевая единица, скрытая под водой, не может атаковать боевые
единицы, которые не находятся в
таком же положении (см. Модификаторы за ландшафт, стр.108).
+1; см. Частичное укрытие,
стр.102
Цель (модификаторы суммируются)
Лежит
Неподвижная
Скольжение
Движение
Прошла 0–2 гекса
Прошла 3–4 гекса
Прошла 5–6 гекса
Прошла 7–9 гекса
Прошла 10–17 гекса
Прошла 18–24 гекса
Прошла 25+ гексов
Прыгнула/в воздухе (не аэрокосмические боевые единицы)
Бронепехота (только если атакующий сам не является пехотой)
Аэрокосмические боевые единицы, находящиеся на высоте
уровня 1 (ПМВ) (атакующий находится на траектории атаки/полёта)
Аэрокосмические боевые единицы, находящиеся на высоте
уровня 1 (ПМВ) (атакующий не находится на траектории атаки/полёта)
Модификаторы только для оружейных атак
Атакующий
Повреждения меха
Попадание в сенсоры
Попадание в плечо
Попадание в верхний или нижний активатор руки (за каждый)
–2 из соседнего гекса; +1 изо всех
других †
–4
(включая
приземлившиеся
шаттлы)
+2
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
дополнительно +1
+1
+1
+3
Модификатор
+2
+4 для оружия в этой руке; не принимайте во внимание все другие
повреждения активаторов в этой
руке
+1 для оружия в этой руке
* Не применяется к пехотным боевым единицам.
** Для исключений см. Модификаторы за ландшафт, стр.108.
*** Если на промышленном мехе установлена СУО новейшего типа, этот модификатор не применяется.
† Может не применятся к четырёхногим мехам (см. Стрельба из положения лёжа, с. 113).
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ» (продолжение)
Только для оружейных атак
Нагрев
0–7
8–12
13–16
17–23
24+
Стрельба РДД с закрытых позиций
Атакующий – промышленный мех***
Шаттл, находящийся на земле
Дистанция и ландшафт
Дистанция
Короткая
Средняя
Дальняя
Минимальная
Каждый вмешивающийся гекс/уровень между атакующим и целью (в том числе и гекс цели) в пределах одного и того же многогексового здания
Цель
Вторичная цель в передней арке стрельбы
Вторичная цель в боковой или тыловой арке стрельбы
Крупное вспомогательное транспортное средство или
находящийся на земле малый корабль
Модификаторы
нет
+1
+2
+3
+4
+1
+1
–2
нет
+2
+4
[минимум]–[дистанция до цели]+1 (см. Модификатор за минимальную дистанцию,
стр.107)
+1 за гекс/уровень (максимум +3; см. Бой
внутри строений, стр.175)
+1
+2
–1
Только физические атаки
Атакующий
Повреждения меха
Попадание в плечо
Попадание в верхний или нижний активатор руки (за
каждый)
Попадание в активатор кисти
Нельзя ударять этой рукой или установленным в ней оружием для физических
атак; нельзя наносить удары дубиной; +2 к
атаке толчком (за каждое)
+2 для ударов этой рукой или установленным в ней оружием для физических атак;
повреждение от ударов этой рукой уменьшается в два раза; +2 к атакам дубиной
+1 для ударов этой рукой; нельзя наносить
удары дубиной; нельзя атаковать установленным в этой руке оружием для физических атак
Нельзя пинать
+2 для атаки пинком этой ногой, повреждение уменьшается в два раза
+1 для атаки пинком этой ногой
Попадание в активатор бедра
Попадание в верхний или нижний активатор ноги (за
каждый)
Попадание в активатор ступни
Цель
Пехота
+3 для атак пинком и «смерть сверху»
Крупное вспомогательное транспортное средство или
–2
находящийся на земле малый корабль
Другие модификаторы
Таран: Модификатор за отношение навыков пилотирования (см. стр.40)
«Смерть сверху»: Модификатор за отношение навыков пилотирования (см. стр.40)
* Не применяется к пехотным боевым единицам.
** Для исключений см. Модификаторы за ландшафт, стр.108.
*** Если на промышленном мехе установлена СУО новейшего типа, этот модификатор не применяется.
† Может не применятся к четырёхногим мехам (см. Стрельба из положения лёжа, с. 113).
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ В МЕХ»
Результат броска (2D6)
2*
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Двуногий (четырёхногий) мех
Левая сторона
Перед/тыл
Правая сторона
Левый торс
[критическое]
Левая нога
(левая задняя нога)
Левая рука
(левая передняя нога)
Левая рука
(левая передняя нога)
Левая нога
(левая задняя нога)
Левый торс
Центральный торс
Правый торс
Правая рука
(правая передняя нога)
Правая нога
(правая задняя нога)
Голова
Центральный торс
[критическое]
Правая рука
(правая передняя нога)
Правая рука
(правая передняя нога)
Правая нога
(правая задняя нога)
Правый торс
[критическое]
Правая нога
(правая задняя нога)
Правая рука
(правая передняя нога)
Правая рука
(правая передняя нога)
Правая нога
(правая задняя нога)
Правый торс
Центральный торс
Левый торс
Левая рука
(левая передняя нога)
Левая нога
(левая задняя нога)
Голова
Правый торс
Центральный торс
Левый торс
Левая нога (левая задняя нога)
Левая рука
(левая передняя нога)
Левая рука
(левая передняя нога)
Голова
* Результат броска 2 может привести к критическому попаданию. Примените повреждение к броне в этой секции как
обычно, но атакующий игрок делает ещё один бросок по таблице «Определение критических попаданий», стр.124.
ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ
Если атака попала в
цель, стрелявший игрок
должен определить, куда
именно попала эта атака.
Локации попадания определяются направлением
атаки и направлением лицевой стороны цели.
Направление атаки
Если атака попадает в
непехотную боевую единицу,
она приходит с передней, тыловой, левой или правой стороны. Проведите прямую линию от центра гекса атакующего до центра гекса цели.
Сравните сторону гекса, которую пересекает эта линия, с
диаграммой боевой единицы и определите, с какой стороны боевая единица получила попадание. Если линия проходит через угол гекса, игрок, которому принадлежит
цель, сам выбирает сторону попадания, причём до того,
как атаковавший игрок сделает бросок на определение
локации попадания.
Мехи: Воспользуйтесь вышеприведённой диаграммой «Направления атаки меха». Чтобы определить сторону попадания, используйте для выяснения направления
его лицевой стороны (вне зависимости от поворота торса)
направление ног стоящего меха. Если целевой мех лежит,
используйте как лицевую ту сторону гекса, в направлении
которой располагается его голова.
Протомехи: Независимо от направления атаки, для
протомехов применяется одна и та же таблица «Локация
попадания» (см. стр.185).
Транспортное средство: Воспользуйтесь диаграммой «Направление атаки транспортного средства»,
стр.192. То, какая сторона транспортного средства получила попадание, зависит от направления лицевой стороны.
Находящаяся на земле аэрокосмическая боевая
единица: Такие аэрокосмические боевые единицы используют немного другие диаграммы направления атаки
(см. Атаки аэрокосмическими боевыми единицами, находящимися на земле, стр.249).
Неаэрокосмические боевые единицы против
находящихся в воздухе аэрокосмических боевых
единиц: Для атак, совершаемых неаэрокосмическими
боевыми единицами (включая находящиеся на земле
аэрокосмические боевые единицы) против находящихся
в воздухе аэрокосмических единиц, используйте колонку
«Сверху/снизу» таблицы «Локация попадания в аэрокосмические боевые единицы» на стр.237.
Пехота и строения: Попадания в пехотинцев и
строения не зависят от направления атаки. Игроку, сделавшему успешную атаку против таких целей, не нужно
определять направление атаки или локацию попадания.
Детальные разъяснения по поводу нанесения повреждений пехоте и строениям приведены в соответствующих разделах.
Используя диаграмму «Бросок на попадание» и пример на стр.115, Рей проводит прямую линию от центра гекса А (где расположен
его мех) к центрам гексов В и С, дабы определить направление атаки. Взглянув на диаграмму направления атаки для меха, Рей увидел, что атака прошла через левую сторону,
что означает, что для всех его атак против
этого меха следует использовать колонку
«Левая сторона» таблицы «Локация попадания
в мех». Сверившись с диаграммой направления
атаки для наземного боевого транспортного
средства (см. стр.192), Рей выяснил, что атака также прошла через левую сторону танка,
так что для атак против танка следует использовать колонку «Левая сторона» таблицы
«Локация попадания наземного боевого транспортного средства».
Определение локации попадания
Чтобы определить точную локацию, куда пришлось
попадание, игроку следует бросить 2D6 и свериться с
соответствующей колонкой таблицы «Локация попадания» для соответствующего типа боевой единицы. Мехи
используют таблицы «Локация попадания в мех», приведённую выше (особенности для четырёхногих моделей приведены в этой же таблице в скобках); другие
боевые единицы – свои собственные таблицы «Локация
попадания», приведённые в соответствующих разделах.
Так же, как и при бросках на попадание, игрок волен выбирать порядок, в котором определяются локации попадания
(и наносится ущерб цели) для всех объявленных для его
боевых единиц атак. Игрок может менять этот порядок от хода к ходу. Впрочем, во избежание недоразумений и для облегчения отслеживания того, какие попадания и повреждения
уже отыграны, большинство игроков просто отыгрывает локации попадания и наносит повреждения цели в том порядке,
в котором были сделаны броски на попадание (начиная с
верхнего элемента в списке оружия и оборудования на листе
записи и последовательно двигаясь вниз).
Кластерное оружие: Как было определено в разделе
Оружие и оборудование (стр.113), кластерное оружие наносит повреждение следующим образом:
• LB-X оружие: Если LB-Х оружие стреляет в кластерном
режиме (используя кластерные боеприпасы, а не как баллистическое оружие прямой наводки с обычными боеприпасами), то, как только было определено фактическое
значение наносимого цели повреждения, игрок должен
сделать отдельные броски определения локации попадания для каждой группы по 1 очку повреждения.
• Ракетное оружие: Как только определено фактическое
значение величины повреждения, нанесённого цели, разбивка повреждения на группы и их применение к цели зависят от типа оружия, как это описано в разделе Оружие
и оборудование (стр.113). Каждый раз, когда оставшееся
повреждение от попадания кластерного оружия не равно
величине повреждения, указанного в колонке «Повреждение» соответствующей таблицы оружия и оборудования,
это оставшееся повреждение применяется к цели как отдельная группа.
• Скорострельное оружие: Если скорострельное оружие
используется как кластерное (выстреливая несколько
залпов вместо одного за один раз), то, после того, как игрок определил фактическое значение величины повреждения, нанесённого цели, он должен сделать отдельные
броски на определение локации попадания для каждой
группы (величина этой группы основывается на значении
повреждения от одного выстрела скорострельного оружия, обозначаемого аббревиатурой «Sht» в таблице оружия и оборудования).
Находящиеся на земле аэрокосмические боевые
единицы: Таблица «Локация попадания в аэрокосмическую
боевую единицу» приведена в разделе Аэрокосмические
боевые единицы, стр.237.
Неаэрокосмические боевые единицы против находящихся в воздухе аэрокосмических единиц: Таблица
«Локация попадания в аэрокосмические боевые единицы»
приведена в разделе Аэрокосмические боевые единицы,
стр.237; используйте колонку «Сверху/снизу».
Протомехи: Таблица «Локация попадания в протомех»
приведена в разделе Протомехи, стр.185.
Транспортные средства: Таблицы «Локация попадания в транспортное средство» приведены в разделе Боевые
транспортные средства и вспомогательные транспортные средства, стр.193 и стр.206 соответственно.
Итак, Рею пришло время определить локацию попадания для каждого оружия на основании
диаграммы «Бросок на попадание» и приведённого
примера. Он знает, что для кластерного оружия
применяются особые правила при определении
локации, так что он начинает с определения локаций попадания для некластерного оружия (не
потому, что он обязан так делать – он знает,
что может выбрать любой порядок, – а просто
потому, что для него в данный момент так удобнее).
Против меха:
• Результат броска на локацию попадания для
большого импульсного лазера равен 4: 10 очков
повреждения попадают в левую руку.
• Результат броска на локацию попадания для
Ультра AП/10 равен 3, что означает левую ногу. Поскольку у цели есть частичное укрытие,
эта атака уходит в землю, а не в мех, так что
10 очков повреждения потеряны впустую (даже
учитывая, что для Ультра АП/10 бросок делался по таблице «Попадание кластерного оружия», поскольку из неё было сделано два выстрела, но повреждение от каждого выстрела
всегда равно обычной величине повреждения
для данного оружия).
Против транспортного средства:
• Результат броска на локацию попадания для первого микролазера УДД равен 7: 2 очка повреждения наносятся левому борту.
• Результат броска на локацию попадания для
второго микролазера УДД равен 11: 2 очка повреждения наносятся башне.
• Результат броска на локацию попадания для тяжёлого среднего лазера равен 9: 10 очков повреждения наносятся тыловой локации.
После этого Рей переходит к кластерному
оружию.
Он помнит, что для LB-Х АП кластерные боеприпасы всегда применяются в группах по 1 очку
повреждения. Для РДД с их 12 очками повреждения
Рей обращается к колонке «Повреждение» таблицы «Клановское вооружение и оборудование» и находит там следующую запись: «1/Msl, C5/15». Проконсультировавшись со списком сокращений в типах оружия и оборудования, Рей обнаружил, что
эти сокращения обозначают следующее: каждая
ракета наносит одно очко повреждения (1/Msl), и
каждая группа повреждения не может превышать
5 очков. Он уже знает, что это оружие за один
залп выстреливает 15 ракет, так как это РДД-15
(об этом говорит вторая часть сокращения
«C5/15»). 12 очков повреждения и размер группы не
более чем в 5 очков означают следующее: 2 группы
по 5 очков и одна на 2 очка, которые следует нанести цели.
Для самонаводящейся РБД-2 и РБД-4 в колонке «Величина повреждения» стоят следующие записи: «2/Msl, C2/2» и «2/Msl, C2/4» соответственно. Это означает, что у обеих ракетных систем
каждая ракета наносит 2 очка повреждения, и величина повреждения кластера всегда 2 независимо
от того, сколько ракет попало в цель.
Наконец, для ВВ боеприпасов АТМ-6 в колонке
«Величина повреждения» стоит следующее:
«3/Msl, C5/6». Поскольку все 6 ракет попали в цель,
полное значение величины повреждения равно 18: 3
(повреждение от каждой ракеты) x 6 (число ракет,
попавших в цель). Это дает Рею три 5-очковые
группы и одну 3-очковую. Запомнив эти цифры, он
делает следующие броски для определения локации попаданий.
Против меха:
• Результаты бросков для LB 5-X АП равны 5, 9 и
12; 1-очковые группы повреждений попадают в
левую руку, правый торс и голову (результат 12
также ведёт к необходимости сделать бросок
на сохранение сознания).
• Результаты бросков для РДД-15 равны 7, 6 и 8;
одна 5-очковая группа повреждений попадает в
левый торс, вторая – в холм и не наносит повреждений, последняя 2-очковая группа попадает в центральный торс.
Против танка:
• Результаты бросков для самонаводящейся РБД-2
равны 5 и 6; 2-очковые группы повреждений попадают в переднюю локацию и в левый бок.
• Результат броска для РБД-4 равен 11; 2-очковая
группа повреждений попала в башню.
• Результаты бросков для ATM-6 равны 4, 8, 9 и 12;
две 5-очковые группы повреждений попали в левый бок, третья 5-очковая группа – в тыловую
часть, и 3-очквая группа – в башню (результаты
бросков на определение локации попадания 8 и 12
автоматически приводят к броскам по таблице
«Критические попадания в наземное боевое
транспортное средство»).
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Каждая атака, попавшая в цель, наносит ей повреждение. Каждое оружие наносит конкретное количество повреждения, называемое величиной повреждения, которое приводится в колонке «Величина повреждения» в соответствующей
таблице оружия и оборудования, начинающихся со стр.303.
Боевые единицы под водой: Когда находящаяся под
водой боевая единица получает попадание, наносящее повреждение, управляющий игрок должен бросить 2D6. При результате 10 и выше корпус боевой единицы получает пробоину. Данная локация боевой единицы теряет герметичность и заполняется водой. Этот бросок на затопление делается только для находящейся под водой боевой единицы,
получившей повреждение, но не для повреждённой боевой
единицы, которая потом входит в воду. Если же вся броня в
определённой локации полностью уничтожена (независимо
от того, произошло это до того, как боевая единица вошла в
водный гекс, или для уже погружённой боевой единицы), локация автоматически затапливается.
Рассматривайте все компоненты данной боевой единицы в затопленной локации как нефункционирующие. Не будут
работать ни активаторы в данной локации, ни оружие, ни
оборудование. Если затопленная локация содержит слоты
двигателя, двигатель будет работать так, как будто получил
столько критических попаданий, сколько есть слотов двигателя в данной локации. Если затоплена голова, мех считается
уничтоженным, а мехвоин – убитым. Если залит водой боковой торс, соответствующая рука и всё установленное в ней
оборудование также считаются нефункционирующими. Даже
если боевая единица выходит из воды, всё оборудование в
затопленных локациях остаётся неисправным.
Эти последствия с формальной точки зрения не являются критическими попаданиями и не вызывают взрыва боеприпасов. Оборудование и компоненты в затопленных локациях всё ещё могут получать критические повреждения по
обычным правилам, даже с учётом того, что компоненты
временно неисправны.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Чтобы определить влияние повреждений, следуете нижеописанной пошаговой процедуре Разбор повреждения.
Промышленные мехи: Промышленные мехи,
располагающие коммерческой бронёй, получают повреждения так же, как вспомогательные транспортные
средства с пороговым показателем брони (ППБ), равным 5; это означает, что промышленные мехи, использующие коммерческую броню, могут получать проникающие критические попадания (см. главу Повреждения в разделе Вспомогательные транспортные средства, стр.206).
Протомехи: Попадания в протомехи разбираются
по той же общей процедуре, что и попадания в мехи.
См. Протомехи, стр.184.
Транспортные средства: Попадания в транспортные средства разбираются по той же общей процедуре, что и попадания в мехи, однако транспортные
средства не могут пережить уничтожение локации, и
повреждение не переносится. Кроме того, есть различия между боевыми транспортными средствами и
вспомогательными транспортными средствами. См.
Боевые транспортные средства и Вспомогательные
транспортные средства, стр.192 и стр.204 соответственно.
Аэрокосмические боевые единицы: Попадания
в аэрокосмические боевые единицы разбираются по
той же общей процедуре, что и попадания в мехи. См.
Аэрокосмические боевые единицы, стр.234.
Пехота и строения: Попадания в пехоту и строения отмечаются не так, как в случае мехов и транспортных средств. Более подробно см. Пехота, стр.212,
и Строения, стр.166.
Уничтожение торса
Если была уничтожена вся внутренняя структура
правого или левого торса меха, соответствующая рука
(или, в случае четырёхногого меха, соответствующая
передняя нога) немедленно отлетает и не может получать повреждений до самого конца игры (см. Эффекты
критических попаданий для меха, стр.125). Соответствующая нога повреждений не получает. Если уничтожен центральный торс, то уничтожена вся боевая единица (см. Уничтожение боевой единицы, стр.128).
Уничтожение ноги
Когда мех теряет одну из ног – либо вследствие критического попадания, либо из-за уничтожения внутренней структуры ноги, – стоявший мех автоматически падает. Управляющий
им игрок немедленно делает бросок на проверку навыка пилотирования с модификатором +5 за уничтоженную ногу (плюс
любые другие модификаторы за другие повреждения; при
этом модификатор +5 за уничтоженную ногу заменяет все
имеющиеся до того модификаторы за повреждения этой ноги),
чтобы избежать повреждения мехвоину при падении. Независимо от того, каким способом или в какой фазе мех потерял
свою ногу, его движение в этом ходу закончено.
Во время следующего хода, в фазе наземного движения,
мех может попытаться встать на оставшуюся ногу, сделав
один бросок на проверку навыка пилотирования с модификатором +5 плюс любые другие модификаторы за иные повреждения. Если мех сумел встать, он получает ОД ходьбы 1 и не
может двигаться бегом. Чтобы учесть отсутствующую ногу,
добавьте +5 ко всем броскам на проверку навыка пилотирования, сделанным впоследствии. Мех всё ещё может совершать
прыжки (нужно только вычесть прыжковые двигатели, установленные в отсутствующей ноге, если таковые там имелись),
но каждый раз при приземлении меха пилот должен делать
бросок на проверку навыка пилотирования.
При определении движения атакующего такая попытка
встать рассматривается как бег.
Если мех остаётся в лежачем положении, он всё равно
может менять направление лицевой стороны на одну грань
гекса за ход; если направление лицевой стороны менялось,
это рассматривается как ходьба.
Четырёхногие мехи: Одна уничтоженная нога приводит
к немедленному падению меха. Мех падает и теряет все бонусы в бою и при движении, полученные благодаря четырёхногому шасси. Мех больше не может свершать передвижение
боком, теряет модификатор -2 к броску на проверку навыка
пилотирования, должен сделать успешный бросок на проверку
навыка пилотирования, чтобы подняться на ноги после падения, должен опираться на одну из передних ног, чтобы стрелять из положения лёжа и получает модификатор +2 при
стрельбе из положения лёжа. Кроме того, штраф в -1 ОД заменяет любые штрафы, связанные с повреждёнными активаторами в уничтоженной ноге.
Потеряв две ноги, четырёхногий мех действует с теми же
ограничениями, что и двуногий мех, потерявший одну ногу; он
тут же падает, имеет только 1 ОД, все броски на проверку навыка пилотирования получают модификатор +5 и т.д. Четырёхногий мех, потерявший три или четыре ноги, двигаться не
может. Он автоматически падает и получает 0 ОД. Он не может опереться так, чтобы иметь возможность вести огонь, не
может менять направление лицевой стороны или попытаться
встать и считается неподвижным.
РАЗБОР ПОВРЕЖДЕНИЯ
Чтобы правильно нанести повреждение от атаки, начните с определения величины повреждения, причинённого атакой, и локации попадания, после чего переходите к шагу 1.
Отвечайте на каждый вопрос «Да» или «Нет» и следуйте
инструкциям.
1. В локации есть броня?
Да: Вычёркивайте один кружочек брони с диаграммы
брони в соответствующей локации за каждое полученное очко
повреждения, пока не будет нанесено всё повреждение или
пока не будет уничтожена вся броня в локации. Перейдите к
шагу 2.
Нет: Перейдите к шагу 3.
2. Остались ли ещё очки повреждения?
Да: Перейдите к шагу 3, чтобы нанести оставшееся повреждение.
Нет: Разбор атаки завершён.
3. В локации есть внутренняя структура?
Да: Вычёркивайте один кружочек внутренней структуры
на диаграмме внутренней структуры соответствующей локации за каждое полученное очко повреждения, пока не будет
нанесено всё повреждение или пока не будет уничтожена вся
внутренняя структура в локации. Перейдите к шагу 4.
Нет: Перейдите к шагу 6.
4. На момент начала данной фазы в локации были компоненты, восприимчивые к критическим повреждениям?
Да: Сделайте один бросок по таблице «Определение
критических попаданий», стр.124. Нанесите данной локации
все критические попадания. Избыточные критические попадания, которые нельзя применить, не переносятся. Перейдите к шагу 5.
Нет: Сделайте один бросок по таблице «Определение
критических попаданий». Любые критические попадания наносятся соседней внутренней локации (см. диаграмму переноса повреждения). Перейдите к шагу 5.
5. В локации осталась ещё внутренняя структура?
Да: Разбор атаки завершён.
Нет: Локация и все содержащиеся в ней компоненты
уничтожены; любая броня, остававшаяся в этой локации (и
передняя, и тыловая), также считается уничтоженной. Уничтожение компонент таким способом не вызывает взрыва боеприпасов либо других компонентов, однако, помимо этого,
все компоненты в данной локации считаются повергшимися
критическому попаданию (см. Перенос критических повреждений, стр.125). Перейдите к шагу 6.
6. Осталось ли ещё повреждение?
Да: Перейдите к шагу 7, чтобы нанести оставшееся повреждение.
Нет: Разбор атаки завершён.
7. Повреждение стало результатом взрыва боеприпасов
(или других внутренних компонентов)?
Да: Перейдите к шагу 8.
Нет: Повреждение наносится броне соседней внутренней локации (см. диаграмму переноса повреждения). Перейдите к шагу 1.
8. Локация защищена ОРХБ?
Да: Всё оставшееся повреждение пропадает. Разбор
атаки завершён.
Нет: Оставшееся повреждение наносится соседней
внутренней локации (см. диаграмму переноса повреждения),
напрямую её внутренней структуре. Перейдите к шагу 3.
Левая рука Grasshopper'а получает попадание
из ППЧ (величина повреждения 10), большого лазера
(величина повреждения 8) и две 5-очковые группы
повреждения от ракет дальнего действия (величина
повреждения равна 1 за каждую ракету, но повреждения группируются по 5). До этого хода у меха в
этой руке полное значение брони было равно 22.
Попадание ППЧ уменьшает значение брони на
10, так что игрок, управляющий Grasshopper'ом, вычёркивает 10 кружочков брони. Лазер наносит 8 очков повреждения, так что игрок закрашивает ещё 8
кружочков – остаётся 4. Первая группа ракет
уменьшает значение брони ещё на 5 очков, но поскольку оставшееся у Grasshopper'а значение брони
равно 4, остаётся 1 очко повреждения, которое локация попадания не может поглотить.
Оставшееся 1 очко повреждения от первой
группы ракет переходит на внутреннюю структуру
меха, так что игрок закрашивает один кружочек на
диаграмме внутренней структуры, значит, из первоначальных 11 их остаётся 10. Последняя группа
ракет уменьшает внутреннюю структуру ещё на 5
пунктов. Игрок закрашивает ещё 5 кружочков, их
остаётся только 5 (атакующему игроку следует
сделать два броска по таблице «Определение критических попаданий», стр.124, так как повреждение
внутренней структуре левой руки нанесли два разных попадания).
Если левая рука Grasshopper'а получит попадание из оружия, наносящего 5 или более очков повреждения, рука будет уничтожена.
КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
ПЕРЕНОС ПОВРЕЖДЕНИЯ
Бэтлмехи могут пережить уничтожение любой локации, кроме головы или центрального торса. Если определённая секция уже уничтожена, но эта локация получает
ещё одно попадание или остается избыточное повреждение от попадания, уничтожившего эту локацию, это повреждение переносится (воздействует) на внешнюю броню соседней внутренней локации. Избыточное повреждение от взрыва боеприпасов переходит напрямую внутренней структуре соседней внутренней локации. Эта закономерность проиллюстрирована на диаграмме переноса повреждения.
Повреждение с отсутствующей руки ли ноги переносится на торс с той же стороны (повреждение левой ноге
или руке переносится на левый торс, правой ноги или руки – на правый торс). Дополнительное повреждение с
уничтоженного торса переносится в центральный торс.
Повреждения с уничтоженной головы или торса никуда не
переносятся.
Повреждение от попадания в отсутствующую конечность, пришедшее с тыловой арки стрельбы, переносится
на соответствующую тыловую локацию торса. Например,
повреждения сзади, попавшее в отсутствующую левую
ногу, переносится на тыл левого торса.
Отрыв рук: Если уничтожен торс, соответствующая
рука считается оторванной. Это означает, что любое повреждение в этой фазе, которое должно было бы попасть
в руку, автоматически переносится на соответствующий
торс (который уничтожен; следовательно, повреждение, в
конце концов, переходит на центральный торс).
Каждый раз, когда внутренняя структура меха, протомеха или аэрокосмической боевой единицы получает повреждение (от оружейной атаки, физической атаки, падения, взрыва боеприпасов и т.д.), внутренние компоненты
могут получить критическое повреждение; транспортные
средства получают критические повреждения иначе (см.
Критическое повреждение, стр.192, раздел Боевые
транспортные средства).
Чтобы определить, получила ли боевая единица критическое повреждение от атаки, повредившей внутреннюю
структуру, игроку следует бросить 2D6 и проконсультироваться с таблицей «Определение критического попадания». При результате 8 или выше цель получает критическое повреждение. Чем выше результат, тем серьёзнее
внутренний ущерб. Если боевая единица получает критическое повреждение, игрок, управляющий целью, бросает
1D6 или 2D6 (в зависимости от локации и типа боевой единицы) и сверяется с таблицей критического попадания
данной боевой единицы, чтобы точно определить нанесённый критический ущерб (как описано в Критических попаданиях в мех).
Каждая успешная атака, повредившая внутреннюю
структуру, создаёт только одну возможность для нанесения
критического повреждения, независимо от количества кружочков внутренней структуры, уничтоженных этой оружейной (или другого типа) атакой (см. Критические повреждения локации попадания, стр.124, где приведено исключение из этого правила). Атакующий игрок должен сделать
один бросок 2D6 для каждого возможного критического попадания.
Локация, получившая повреждение, определяет точную природу критического попадания. Каждая часть боевой
единицы может получать несколько разных типов критических попаданий. Более того, каждая модель меха может
получать разные критические попадания, в зависимости от
набора вооружений и другого оборудования, который он
несёт. Таблица критических попаданий для каждой модели
меха приведена на листе записи этой модели. На чистых
листах записи приведена частично пустая таблица критических попаданий, которую игроки могут заполнить под
конкретную модель меха.
Множество локаций: Если одна и та же атака наносит повреждение внутренней структуре двух различных локаций, атакующий игрок должен сделать бросок на определение критического повреждения для обеих локаций.
Промышленные мехи: Про бросках по таблице «Определение критического попадания» при попадании в промышленный
мех прибавьте к результату броска кубиков +2. Рассматривайте
результат 13 как 12. При модифицированном результате броска
14 голова или конечность промышленного меха считается оторванной. Если же попадание пришлось в локацию торса, сделайте 4 броска критических попаданий.
Промышленный мех CattleMaster имел несчастье
столкнуться с COM-5D Commando и уже успел получить существенные повреждения. Commando попал
CattleMaster'у обеими ракетами из своей ракетной установки РБД-2 в правую руку и, наконец, пробил там
броню. Для первой ракеты результаты броска на
критическое попадание равны 1 и 4, что даёт окончательный результат 1 + 4 + 2 = 7 – критического повреждения нет. Второй бросок на критическое попадание дает 4 и 3. Как правило, этот результат не
привел бы к критическому попаданию, но, поскольку
модифицированный результат равен 4 + 3+ 2 = 9, то
CattleMaster поучает одно критическое попадание в
правую руку.
Протомехи: Хотя разные модели протомехов располагают
различными видами оружия, базовая таблица критического попадания, которую можно найти на каждом листе записи протомеха, одинаковая для любого протомеха. Для протомехов правила
определения последствий от критических попаданий отличаются
от правил для мехов (см. стр.185).
Транспортные средства и аэрокосмические боевые
единицы: В отличие от мехов, у которых таблица критического
попадания уникальна для каждой модели, все транспортные
средства и аэрокосмические боевые единицы используют обычный набор таблиц критического попадания. Таблицы критического попадания для разных типов транспортных средств и аэрокосмических боевых единиц приведены в разделах Боевые
транспортные средства и Аэрокосмические боевые единицы,
стр.192 и стр.234 соответственно.
Пехота: Пехотные боевые единицы не могут получить критическое повреждение. Как только вся броня убрана с любой пехотной боевой единицы (конечно, если у неё есть броня), пехотинец считается уничтоженным.
Критические повреждения локации попадания: Определённые результаты броска по таблице определения локации попадания предоставляют возможность нанести критическое повреждение даже в том случае, если атака не повредила внутреннюю структуру. Разберите этот результат броском по таблице
«Определение критического попадания» точно так же, как и другие броски на критическое попадание. Эта возможность является
дополнительной к обычному броску на критическое попадание
вследствие повреждения внутренней структуры. Например, при
броске на определение локации попадания 2 в отношении меха,
у которого не осталось брони в левом торсе, следует сделать
два броска по таблице «Определение критического попадания».
Если же у меха есть броня в локации попадания, у атакующего
всё равно будет, по крайней мере, один шанс нанести критическое попадание.
Уничтоженная локация: Если локация была уничтожена за
счёт ликвидации всей внутренней структуры, и в этой локации
остались занятые оборудованием слоты, которые ещё не получили критических попаданий, игрок всё равно должен сделать
броски на определение критического попадания в эту локацию.
Впрочем, такие критические попадания не переносятся. Это правило применяется только в случае, если данная секция содержит
один или больше способных взрываться слотов.
Если локация уничтожена за счёт ликвидации всей внутренней структуры и содержит один или более слотов с боеприпасами (или другое взрывоопасное оружие или оборудование,
например, гауссово орудие), игрок, контролирующий боевую единицу, всё равно должен определить, были ли какие-то критические попадания из-за повреждения внутренней структуры этой
локации. Если выпало критическое попадание, повреждение
применяется по обычным правилам. Если критическое попадание пришлось в слот с ещё не полностью израсходованными боеприпасами, боеприпасы взрываются по обычным правилам (см.
стр.125).
Оружие и оборудование новейшего типа: Если на боевой единице установлено оружие и/или оборудование, которое
не присутствует в соответствующей таблице оружия и оборудования (стр.303) или в разделе Другое боевое оружие и оборудование (стр.129), такое оружие и/или оборудование всё равно получает повреждение.
ТАБЛИЦА «ОПРЕДЕЛЕНИЕ
КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ»
Результат
броска (2D6)
2–7
8–9
10–11
12
Эффект
Нет критического попадания
Сделайте 1 бросок для определения
локации критического попадания
Сделайте 2 броска для определения
локации критического попадания
Голова/конечность оторвана; Сделайте 3 броска для определения локации
критического попадания*
* Сделайте 3 броска для определения локации критического попадания, если атака попала в торс.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ В МЕХ
Когда атакующий наносит цели критическое попадание,
игрок, управляющий целью, должен найти повреждённую локацию по таблице критических попаданий листа записи своего
меха. Потом он бросает кубики для каждого критического попадания и отмечает нанесённые повреждения на таблице
критических попаданий.
Попадания в голову или ноги: Если объектом критического попадания стала локация головы или ноги, бросьте 1D6,
найдите результат броска в таблице критических попаданий и
вычеркните повреждённый слот. Если выпавший слот не может получить критическое попадание или уже был уничтожен
критическим попаданием, перебросьте кубик.
Попадания в торс или руки: Если объектом критического попадания стала локация торса или руки, игрок должен
бросить кубик дважды. Результат первого броска определяет,
какая половина таблицы критических попаданий стала целью
для попадания, а второй бросок определяет слот. Таблица
критических попаданий для этих локаций разделена на две
части по шесть критических слотов, обозначенные как «1-3» и
«4-6».
Результат первого броска определяет, какой набор слотов получил попадание. При результате 1, 2 или 3 попадание
затронуло первый набор критических слотов. При результате
4, 5 или 6 атака попала в слот из второго набора. Результат
второго броска определяет конкретный критический слот, получивший попадание.
Если локация содержит 12 слотов, но критическое попадание может повредить только слоты из первого набора (первые шесть), игрок может просто бросить 1D6 вместо того, чтобы бросать первый раз для определения первого или второго
набора критических слотов, а потом бросать 1D6 ещё раз для
определения конкретного слота, получившего попадание. Если результат броска указывает на нижний набор, игрок должен
просто перебросить. Такая ситуация, когда все слоты из первого или второго набора уже получили критические попадания, может случиться в любой момент игры; в этом случае игроки могут бросать просто 1D6, экономя время.
Grasshopper получил критическое попадание в
левую руку. Защищающийся игрок делает первый бросок кубика и получает результат 3. Это означает,
что критическое попадание зацепит слот в первой
половине таблицы критических попаданий для левой
руки (она обозначена «1-3»). Игрок бросает во второй
раз и получает 2, что наносит критическое повреждение верхнему активатору руки меха.
Любое оружие и другое оборудование занимает, по
крайней мере, 1 слот в таблице критических попаданий. Если
игрок выбросил критическое попадание для слота, в котором
нет никаких компонентов; который не может получить критическое попадание (например, с эндосталью, ОРХБ или ферроволоконной бронёй), или слота, который уже получил критическое попадание, ему следует перебросить оба кубика (на
заранее заполненных листах записи названия слотов оборудования, которые не могут получать критическое повреждение, написаны более тусклым цветом, чем названия критичес-
ких слотов оборудования, которые могут получать критическое повреждение).
Некоторые виды оружия, двойные охладители и другое оборудование занимают несколько слотов в таблице
критических попаданий. Одно-единственное критическое
попадание выводит из строя любое оружие или оборудование, кроме двигателя, гироскопа и сенсоров (критическое попадание в охладитель уничтожает только этот конкретный охладитель). Критические попадания в другие
слоты, занятые этим оружием, двойным охладителем и
т.д., хоть и остаются без последствий, всё же наносятся
этому оборудованию; на этом слоте критическое попадание отмечается, но более ни на что не влияет.
Перенос критических попаданий: Если все возможные слоты в повреждённой локации уже получили критические попадания в предыдущих фазах, или же в локации нет объектов, способных получить критическое попадание, то критическое попадание переносится в соседнюю
локацию в соответствии с диаграммой переноса повреждения (эта диаграмма приведена на всех листах записи
мехов). Критические попадания в центральный торс и голову никуда не переносятся. При этом, если все возможные слоты в повреждённой локации не получили попадание в предыдущей фазе, любые избыточные критические
попадания не переносятся и теряются.
Например, во время фазы оружейной атаки 6-го хода
атакующая боевая единица наносит повреждение внутренней структуре правого торса целевого меха. Контролирующий его игрок должен немедленно сделать бросок на
определение критических попаданий перед разбором любого другого выстрела. Игрок выбросил 12, что приводит к
трём критическим попаданиям. В правом торсе этого меха
находится 2 средних лазера, один из которых был уничтожен во время 4-го хода, так что одно критическое попадание уничтожает оставшийся средний лазер. Два оставшихся критических попадания не переносятся и теряются.
Однако во время фазы физических атак этого же хода тот
же самый игрок наносит повреждение внутренней структуре того же целевого меха – и вновь в правом торсе. При
определении критических попаданий он бросает 10, что
даёт два попадания. Поскольку все возможные слоты в
повреждённой локации уже получили критические попадания в предыдущей фазе, оба критических попадания переносятся в центральный торс целевого меха.
ПОСЛЕДСТВИЯ КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ В
МЕХ
Каждый тип критического попадания в мех влияет
на боеспособность меха особым способом, как это описано ниже. Места критических попаданий перечислены
в алфавитном порядке; локации, в которых находятся
соответствующие слоты на мехе (голова, нога, торс, рука), указаны в скобках.
Четырёхногие мехи: Эффекты всех критических
попаданий в ноги накапливаются. Каждое критическое
попадание в бедро уменьшает ОД ходьбы четырёхногого меха наполовину. Три разрушенных бедра уменьшают ОД ходьбы до 1/8 от нормального уровня, а пилот
должен модифицировать целевое число при бросках на
проверку навыка пилотирования на +4 (+6 за три разбитых бедра и -2 за четыре целые ноги).
Боеприпасы
Если критическое попадание уничтожает слот, содержащий взрывоопасные боеприпасы, они взрываются
(если не указано иное, все боеприпасы считаются взрывоопасными, см. раздел Другое боевое оружие и оборудование, начинающийся со стр.129). Из-за обратной
связи через нейрошлем мехвоин автоматически получает 2 пункта повреждения. Кроме того, мех получает
повреждения внутренней структуры; ОРХБ не уберегает
от этого повреждения.
Рассчитайте полное значение повреждения всех
боеприпасов, на данный момент содержащихся в слоте,
и примените его к диаграмме внутренней структуры (при
повреждении от взрыва боеприпасов процесс анализа
повреждений начинается с шага 3, см. стр.122). Если
локация не защищена ОРХБ, любое избыточное повреждение переносится на внутреннюю структуру соседней
локации. Для локаций, защищённых ОРХБ, всё оставшееся повреждение пропадает, не нанося больше никакого вреда. Более подробно см. Другое боевое оружие и
оборудование.
Критическое попадание в слот с боеприпасами
взрывает боеприпасы только в этом слоте. Они взрываются с силой, равной значению повреждения для
данного боеприпаса, умноженному на число оставшихся
залпов. Ракетные боеприпасы взрываются с силой, равной числу оставшихся ракет, умноженному на значение
повреждения каждой ракеты. К примеру, 1 полная тонна
боеприпасов для пулемёта взрывается с силой 400 очков повреждения (2 x 200), а одна полная тонна боеприпасов к РБД-2 взрывается с силой 200 очков повреждения (2 x 2 x 50).
Если слот с боеприпасами уже опустел (количество отметок о числе залпов из данного оружия рядом со
слотом равно количеству залпов, содержавшихся в этом
слоте), то слот получает критическое попадание, но при
этом не наносится повреждения, и нет никаких других
эффектов.
Поскольку взрывы боеприпасов наносят повреждения внутренней структуре локации расположения, после этого обязательно необходимо сделать бросок на
определение критических попаданий.
Отстрел руки (Рука)
Это критическое попадание происходит в случае,
если игрок выбросил 12 по таблице определения критического попадания, и при этом локация попадания – это
рука. Попадание является автоматическим (выбросивший его игрок не может выбрать вместо него три броска
на критическое попадание). Это попадание отрывает руку; всё оружие и оборудование, установленное в этой
руке, более недоступно для меха. Руку можно подобрать и использовать в качестве дубины по правилам
Атаки дубиной, стр.145.
Взрывающиеся компоненты: Если рука была
оторвана таким способом, любые взрывающиеся компоненты в этой части меха не взрываются.
Кабина (Голова)
Критическое попадание в кабину уничтожает этот
слот, убивает мехвоина и выводит мех из игры.
Маленькая кабина: Критическое попадание в маленькую кабину имеет те же последствия, что и для обычной кабины.
Двигатель (Торс)
Термоядерный двигатель меха располагает тремя
пунктами защиты. Каждое критическое попадание в слот
двигателя уничтожает одно очко защиты. Если защита разрушается, количество тепла, исходящее из термоядерного
двигателя меха, всё возрастает.
Первое попадание увеличивает производимое мехом
тепло на 5 пунктов за ход. Второе попадание приводит к 10
(в сумме) пунктам дополнительного тепла за ход, а третье
критическое попадание в слот двигателя останавливает работу двигателя и выводит бэтлмех их строя до конца игры. И
хотя XL-, и лёгкие двигатели занимают дополнительные слоты (в боковых торсах), критические попадания в любые три
слота двигателя также отключают и XL-, и лёгкие двигатели.
Мех считается уничтоженным и выведенным из игры,
если он получил три попадания в двигатель (не забывайте
учитывать слоты двигателя, установленные в боковом торсе,
если этот торс был уничтожен).
Компактные двигатели: Критические попадания в
компактные двигатели имеют те же самые последствия, что
и в случае обычных двигателей.
ДВС: Критические попадания в двигатель мехов с ДВС
не создают дополнительного тепловыделения. Вместо этого
управляющий данным мехом игрок должен сделать бросок
2D6 в конце фазы, в которой ДВС поучил повреждение, чтобы определить, не взорвался ли двигатель. Примените модификатор +3 к целевому числу, если это второе попадание,
или +6 если это третье такое попадание. При результате 10
и выше двигатель взрывается, уничтожая боевую единицу.
С точки зрения игрового процесса, три и более попадания в двигатель внутреннего сгорания уничтожают мех, независимо от того, взорвался ли двигатель. Взрыв ДВС уничтожает данный мех, но никак не воздействует на другие боевые единицы.
Двигатели на топливных элементах: Так же, как и в
случае мехов с ДВС, попадания в двигатель на топливных
элементах не приводят к выделению дополнительного тепла. Вместо этого следует сделать бросок, чтобы определить,
не вызвало ли попадание неконтролируемое смешивание
реагентов, что неминуемо приводит к взрыву, уничтожающему боевую единицу. К броскам на взрыв двигателей с топливными элементами применяются изложенные выше правила относительно взрыва двигателей внутреннего сгорания.
Атомные двигатели: В игре атомные двигатели функционируют точно так же, как и их термоядерные аналоги, однако – помимо обычных тепловых последствий при попаданиях в двигатель – повреждённый атомный двигатель из-за
утечки радиации губительно воздействует и на пилота меха.
Первое критическое попадание в атомный двигатель приводит к тому, что пилот получает 1 пункт повреждения каждые
6 ходов (начиная с шестого хода после того хода, в котором
было нанесено повреждение). Второе попадание в двигатель уменьшает интервал получения повреждений до трёх
ходов.
Активатор ступни (Нога)
Такое критическое попадание уничтожает мышцу (активатор) ступни. Игрок, контролирующий мех, должен сделать
бросок на проверку навыка пилотирования в конце фазы, в
которой случилось критическое попадание, с модификатором +1 (в дополнение к любым другим обычным модификаторам); см. Броски на проверку навыка пилотирования/вождения, стр.59.
За каждый повреждённый активатор ступни уменьшите
ОД Ходьбы меха на 1 и добавьте модификатор +1 ко всем
последующим броскам на проверку навыка пилотирования.
Игрок должен при этом также пересчитать ОД бега, умножив
новое ОД ходьбы на 1.5 и округлив доли в бόльшую сторону.
Бросок на проверку навыка пилотирования требуется каждый раз, когда мех прыгает; этот бросок делается по окончанию движения меха. Для каждого критического попадания в
активатор ступни применяйте модификатор +1 к атакам пинком.
Эти последствия добавляются к последствиям от повреждения других активаторов ноги и ступни.
Гироскоп (Торс)
Гироскоп – самый чувствительный механизм в мехе. Он
поддерживает вертикальное положение меха и даёт ему возможность двигаться. Гироскоп может пережить только одно
критическое попадание, второе попадание уничтожает его.
После первого критического попадания в гироскоп игрок, контролирующий мех, должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования в конце фазы, в которой произошло критическое попадание, с модификатором +3 (в дополнение к любым другим обычным модификаторам); см. Броски на проверку навыка пилотирования/вождения, стр.59. Кроме того,
игрок должен делать бросок на проверку навыка пилотирования каждый раз, когда повреждённый мех бежит или прыгает,
с тем же модификатором +3; бросок делается по окончании
движения меха.
Если гироскоп меха уничтожен (после второго критического попадания), мех автоматически падает и не может снова подняться; контролирующий мех игрок должен немедленно сделать бросок на проверку навыка пилотирования с модификатором +6 за уничтоженный гироскоп (плюс любые другие модификаторы за другие повреждения), дабы избежать
получения мехвоином повреждения от падения. Мех с уничтоженным гироскопом может совершать оружейные атаки согласно правилам Стрельбы из положения лёжа, стр.113, и
может менять направление лицевой стороны на одну грань
за ход, при условии, что у него есть, по крайней мере, 1 ОД.
Мех с уничтоженным гироскопом не считается неподвижным.
Компактный гироскоп: Критические попадания в компактные гироскопы сопровождаются теми же последствиями,
что и в случае обычного.
Сверхпрочный гироскоп: Критические попадания в
сверхпрочные гироскопы идентичны случаю обычных гироскопов, но со следующими исключениями: требуется три критических падания, чтобы уничтожить сверхпрочный гироскоп;
при первом критическом попадании появляется модификатор
+1 ко всем броскам на проверку навыка пилотирования, но не
требуется делать броски, если мех бежит или прыгает; рассматривайте второе критическое попадание в сверхпрочный
гироскоп так же, как первое в обычный; третье критическое
попадание уничтожает сверхпрочный гироскоп, со всеми вытекающими отсюда обычными последствиями.
XL-гироскопы: Критические попадания в XL-гироскопы
сопровождаются теми же последствиями, что и в случае
обычных.
Активатор кисти (Рука)
Критическое попадание в активатор кисти уничтожает
мышцы, управляющие запястьем и кистью меха. Прибавьте
модификатор попадания +1 ко всем ударам, сделанным этой
рукой. Кроме того, мех больше не может наносить удары дубиной или физическим оружием при помощи этой руки. Эти
последствия добавляются к последствиям от уничтоженных
активаторов руки.
Отстрел головы (Голова)
При результате броска 12 по таблице «Определение
критических попаданий» для локации «Голова» критическое
попадание приводит к отстрелу головы меха. Это критическое попадание уничтожает голову меха, убивает мехвоина и выводит мех из строя до конца игры.
Взрывающиеся компоненты: Если нога была оторвана таким способом, любые взрывающиеся компоненты
в этой части меха не взрываются.
Охладители
Одно критическое попадание в охладитель уничтожает его и уменьшает способность меха рассеивать тепло. Например, если мех был разработан так, чтобы рассеивать 16 единиц тепла за ход, а три его охладителя
были уничтожены, он теперь может рассеивать только 13
единиц тепла за ход. Двойные охладители занимают более одного слота в таблице критических попаданий, но
также уничтожаются одним-единственным критическим
попаданием. Дополнительные критические попадания в
многослотовые охладители не приводят к каким-либо последствиям. Каждый уничтоженный двойной охладитель
уменьшает способность меха рассеивать тепло на 2 единицы. Последствия от потери любого охладителя наступает в начале фазы нагрева хода, в котором это произошло, другим словами, они не будут рассеивать тепло
в том ходу, в котором были уничтожены.
Система жизнеобеспечения (Голова)
Первое же критическое попадание вырубает эту систему безвозвратно, что оставляет пилота беззащитным перед нарастанием температуры; другой критический слот
всё равно может получить повреждение, но оно не приведёт к дополнительным последствиям.
Мехвоин будет получать 1 пункт повреждения в каждую фазу нагрева, в которую нагрев меха находится в диапазоне 15-25, и 2 пункта повреждения за каждый ход, когда
внутренний нагрев превышает 26 пунктов по шкале нагрева.
Критическое попадание в систему жизнеобеспечения
также выводит из строя систему внутренней вентиляции
меха. Если мех погружён в воду (уровень глубины 2 или
глубже, либо же лежит на глубине 1 или глубже), то в конечной фазе каждого такого хода пилот получает 1 пункт
повреждения.
Бедро (Нога)
Критическое попадание в бедро заклинивает данную ногу в выпрямленном положении. Игрок, контролирующий мех, должен сделать бросок на проверку навыка
пилотирования в конце фазы, в которой произошло критическое попадание, с модификатором +2 (в дополнение
к любым другим обычным модификаторам); см. Броски
на проверку навыка пилотирования/вождения, стр.59.
ОД ходьбы меха сокращается наполовину (округляя
доли в бόльшую сторону). Прибавьте модификатор +2 ко
всем броскам на проверку навыка пилотирования и делайте бросок на проверку навыка пилотирования каждый
раз, когда повреждённый мех бежит или прыгает; бросок
делается по окончании движения меха. Мех не может совершать атаки пинком.
После критического попадания в бедро следует игнорировать все модификаторы от предыдущих критических попаданий в эту ногу. Это значит, что боеспособность меха после критического попадания в бедро вполне может возрасти, если до этого он получал критические
повреждения этой же самой ноги. Поскольку нога фиксируется в выпрямленном положении, она служит чем-то
наподобие костыля, что в некоторых случаях облегчает
движение по сравнению с передвижением на нескольких
произвольно изгибающихся повреждённых активаторах.
Критическое попадание во второе бедро уменьшает
ОД Меха до нуля и добавляет ещё один модификатор +2
к целевому числу броска на проверку навыка пилотирования (но при этом мех не считается неподвижным).
Для четырёхногих мехов четвёртое попадание в
бедро уменьшает ОД меха до нуля и добавляет ещё один
модификатор +2 ко всем броскам на проверку навыка пилотирования.
Четырёхногие мехи: Четырёхногий мех, получивший одно критическое попадание в бедро, теряет свою
способность игнорировать модификатор за стрельбу из
положения лёжа (см. стр.113).
Нижний активатор руки (Рука)
Это критическое попадание уничтожает нижний активатор руки меха. Прибавьте модификатор +1 к целевому
числу для любого оружия, установленного в этой руке, и
модификатор +2 к атакам дубиной, ударам рукой и любым
атакам физическим оружием этой рукой. Повреждения от
удара этой рукой уменьшается в 2 раза (округляя доли в
меньшую сторону).
Эти последствия добавляются к любым последствиям
от повреждения других активаторов руки или кисти этой же
руки.
Отсутствующие активаторы: Некоторые мехи сконструированы без одного или обоих нижних активаторов рук.
Эти мехи не получают модификаторов к оружейным атакам
за отсутствующие активаторы, однако модификаторы к физическим атакам всё равно применяются.
Прыжковый двигатель (Нога/Торс)
Когда сопло прыжкового двигателя получает критическое попадание, этот прыжковый двигатель более не
может создавать тягу. Это уменьшает расстояние, на которое мех может прыгнуть. Для каждого попадания в сопло уменьшайте прыжковые ОД меха на 1.
Отстрел ноги (Нога)
Такое критическое попадание случается при результате 12 броска по таблице «Определение критических попаданий» для локации ноги и является автоматическим (игрок, выбросивший этот результат, не может
выбрать вместо него три критических попадания). Если
нога меха оторвана, мех автоматически падает и получает обычные повреждения от падания, при этом он может
снова встать. См. Уничтожение ноги, стр.122. Оторванную ногу можно поднять и использовать в качестве дубины согласно Атаке дубиной, стр.145.
Нижний активатор ноги (Нога)
Это критическое попадание уничтожает нижнюю мышцу (активатор) ноги. Игрок, контролирующий мех, должен
сделать бросок на проверку навыка пилотирования в конце
фазы, в которую произошло критическое попадание, с модификатором +1 (в дополнение к любым другим обычным
модификаторам); см. Броски на проверку навыка пилотирования/вождения, стр.59.
За каждый повреждённый нижний активатор ноги уменьшите ОД ходьбы меха на 1 и прибавьте модификатор
+1 ко всем последующим броскам на проверку навыка пилотирования. Пересчитайте также ОД бега, умножив новые
ОД ходьбы на 1.5, округляя доли в бόльшую сторону. Игрок
должен делать бросок на проверку навыка пилотирования
каждый раз, когда мех прыгает; бросок делается по окончании движения меха. За каждое критическое попадание в
нижний активатор ноги применяйте модификатор +2 к целевому числу для атаки пинком, и, в случае успеха, применяйте только половину обычного повреждения (округляя доли в
меньшую сторону). Эти последствия добавляются к последствиям от повреждения других активаторов ноги и ступни.
Сенсоры (Голова)
Если мех получает критическое попадание в сенсоры,
применяйте модификатор +2 к целевому числу попадания
каждый раз, когда мех стреляет из своего оружия. Второе
попадание в сенсоры делает невозможным стрельбу из
оружия. Критические попадания в сенсоры никак не влияют
на физические атаки, а также на любое другое электронное
оборудование, установленное на боевой единице (напри3
мер, модули РЭБ, С -компьютеры и т.д.).
Промышленные мехи: Сенсоры промышленного меха полностью выходят из строя после получения первого же
критического попадания, а не двух, как в случае с бэтлмехом. Второй критический слот также может получить повреждение, но это не повлечёт за собой никаких дополнительных последствий.
Плечо (Рука)
Критическое попадание в этот слот заклинивает плечевой сустав. Мех не может наносить удары, а также совершать атаки физическим оружием этой рукой, так же, как
и атаки дубиной. За каждое повреждённое плечо к целевому числу атаки толчком прибавляется модификатор +2.
Прибавьте модификатор +4 к целевому числу попадания
для всех оружейных атак из оружия, установленного в этой
руке. После критического попадания в плечо игнорируйте
все другие модификаторы к стрельбе из оружия вследствие
критических попаданий в эту руку.
Верхний активатор руки (Рука)
Данное критическое попадание уничтожает верхний
активатор руки меха. Прибавьте модификатор +1 к целевому числу попадания для всех оружейных атак из оружия, установленного в этой руке, и модификатор +2 для всех атак
дубиной, а также ударов рукой или любых атак физическим
оружием этой рукой. Повреждение от ударов этой рукой
уменьшается в 2 раза (округляя доли в меньшую сторону).
Эти последствия добавляются к последствиям от повреждения других активаторов руки и кисти той же самой
руки.
Верхний активатор ноги (Нога)
Данное критическое попадание уничтожает верхнюю
мышцу (активатор) ноги меха. Игрок, контролирующий мех,
должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования
в конце фазы, в которой произошло критическое попадание,
с модификатором +1 (в дополнение к любым другим обычным модификаторам); см. Броски на проверку навыка пилотирования/вождения, стр.59.
За каждый повреждённый верхний активатор ноги уменьшите ОД ходьбы меха на 1 и прибавьте модификатор
+1 ко всем последующим броскам на проверку навыка пилотирования. Пересчитайте также ОД бега, умножив новые
ОД ходьбы на 1.5, округляя доли в бόльшую сторону. Игрок
должен делать бросок на проверку навыка пилотирования
каждый раз, когда мех прыгает; бросок делается по окончании движения меха.
Атаки пинком, совершаемые повреждённой ногой, получают модификатор +2 к целевому числу, и, в случае успеха, наносят только половину обычного повреждения (округляя доли в меньшую сторону). Эти последствия добавляются к последствиям от повреждения любых других активаторов ноги и ступни.
Оружие и оборудование
Оружейные системы на удивление хрупкие, так что
одно-единственное критическое попадание выводит из
строя оружие или любые другие внутренние компоненты. И
хотя некоторые оружейные системы занимают более одного
слота в таблице критических попаданий, первое же критическое попадание делает оружие бесполезным. Дополнительные критические попадания в многослотовое оружие не
приводят к каким-либо дополнительным последствиям. На-
пример, ППЧ занимает три критических слота. Однако ППЧ
выходит из строя, как только один из его критических слотов
получает попадание.
Взрывающиеся компоненты: Некоторые не относящиеся к боеприпасам компоненты, такие как гауссово орудие,
получив критическое попадание, могут взрываться. В особых
правилах для конкретного оборудование указано, возможно
ли такое, и какое количество повреждения при этом наносится (см. Другое боевое оружие и оборудование, стр.129). Эти
взрывы разбираются так же, как и взрывы боеприпасов.
УНИЧТОЖЕНИЕ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
При особых условиях, описанных ниже, боевая единица
считается уничтоженной. Уничтоженные боевые единицы
убираются с карты в конце фазы, в которую они были уничтожены, и больше никак не влияют на ход игры.
МЕХИ
Мех считается уничтоженным и выведенным из игры,
если погибает мехвоин, или мех получает три попадания в
двигатель (не забывайте учитывать слоты двигателя, расположенные в боковом торсе, если этот торс был уничтожен).
Уничтожение головы, кабины или центрального торса имеют
те же последствия и приводят к уничтожению меха.
Выживание мехвоина: Мехвоин погибает в случае
уничтожение/потери головы или кабины, а также если центральный торс был уничтожен взрывом боеприпасов или
оружием поражения по площади. Если центр торса был уничтожен любым другим способом, мехвоин не погибает автоматически. Установленная в центральном торсе ОРХБ не спасает мехвоина от взрыва боеприпасов в центральном торсе.
ПРОТОМЕХИ
Протомех считается уничтоженным и выведенным из
игры, если гибнет его пилот, или протомех получает три критических попадания в торс. Уничтожение центрального торса
приводит к таким же последствиям. Если протомех уничтожен, пилот протомеха гибнет.
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Транспортное средство считается уничтоженным и выведенным из игры, когда зачёркнуты все кружочки внутренней
структуры в одной локации (в том числе и башни, если таковая имеется) (это правило не касается локации ротора
СВВП), или когда таблица «Последствия критического попадания» показывает, что оно уничтожено. Если транспортное
средство уничтожено, его экипаж погибает.
ПЕХОТА
Обычные пехотные взводы считаются уничтоженными,
если зачёркнуты все кружочки в ряду, относящемуся к этой
боевой единице. Подразделения в боевой броне уничтожены,
если были зачёркнуты все кружки в ряду каждого члена подразделения.
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Любая аэрокосмическая боевая единица считается
уничтоженной и выведенной из игры, если её структурная целостность (СЦ) уменьшается до нуля, или же если данная
боевая единица уничтожена вследствие критического попадания (см. Аэрокосмические боевые единицы, стр.234).
Если аэрокосмическая боевая единица была уничтожена в воздухе, она разваливается на части, и, следовательно,
крушения при падении на землю не происходит, так же, как и
нет каких-либо других последствий для хода игры. Если аэрокосмическая боевая единица уничтожена, её пилот/экипаж
погибает.
ДРУГОЕ
БОЕВОЕ ОРУЖИЕ
И ОБОРУДОВАНИЕ
Если Техническое описание боевой единицы или игровая статистика листов записи показывают, что боевая
единица несёт на себе один из следующих типов оборудования, это значительно повлияет на ход игры. Перед
тем, как начать игру, игроки должны обратиться к игровой
статистике данной боевой единицы и ознакомиться с нижеприведёнными правилами оборудования.
Учтите, что если игровые правила оружия или оборудования даются в соответствующих таблицах оружия и
оборудования, то они не будут представлены в этом разделе. Оружие или оборудование появятся в этом разделе,
если они имеют дополнительные игровые правила, которые не даны в соответствующих таблицах оружия и оборудования и в Оружии и оборудовании, стр.113.
Оружие и оборудование новейшего типа: Если
боевая единица несёт на себе некое оружие и/или оборудование, которые не описаны здесь или в соответствующих таблицах оружия и оборудования (см. стр.303), то тогда данное оружие/оборудование или новейшего типа (не
подходит для обычного игрового турнира) и будет охвачено в Тактических операциях Классической BattleTech, или
не оказывает прямого влияния на ход игры Классической
BattleTech, затрагивая только строительство (такое оружие и/или оборудование, которое не считается новейшего
типа, будут описаны в ТехРуководстве Классической BattleTech).
Особые боевые единицы: Ниже перечисляемое
оружие и оборудование могут использовать многие типы
боевых единиц. Но некоторое оружие и оборудование, которое могло бы появиться в листах записи данной боевой
единицы (или в игровой статистике её Технического описания), может устанавливаться только на определённых
типах боевых единиц. Если оружие или оборудование не
представлены здесь или в соответствующих таблицах
оружия и оборудования (см. стр.303), смотри соответствующие разделы для этой боевой единицы (Боевые
транспортные средства, Вспомогательные транспортные средства, Пехота и Аэрокосмические боевые
единицы).
Терминология: Некоторое из нижеприведённого
оборудование для разъяснения своего действия использует стандартизированные сокращения таблиц оружия и
оборудования (см. Оружие и оборудование, стр.113).
АКТИВНЫЙ ЗОНД
Активный зонд влияет на ход игры только в том случае, если игроки используют правила Скрытых боевых
единиц из раздела Создание сценариев (см. стр.256). В
противном случае активный зонд никакого влияния не оказывает, однако его слот может получать критическое попадание (такое критическое попадание не имеет последствий).
В соответствии с правилами Скрытых боевых единиц, активный зонд может обнаружить любой спрятанный
мех, бронепехоту или транспортное средство (кроме обычной пехоты), если в конце фазы наземного движения скрытая боевая единица находится в диапазоне действия зонда (см. таблицы оружия и оборудования, стр.303) и будет
существовать линия прямой видимости между единицей,
несущей зонд, и скрытой боевой единицей (если та боевая
единица не была замаскирована).
Вода: Если активный зонд находится в локации боевой единицы, находящейся над поверхностью водного гекса, он не может обнаружить боевую единицу, скрытую под
водой. Иначе говоря: чтобы активный зонд работал под
водой, он должен иметь к прячущейся боевой единице
чистую ЛПВ, проходящую только через подводные гексы.
Единственное исключение – морские суда; если активный
зонд находится в корпусе морского судна, на поверхности,
зонд можно использовать для обнаружения скрытых боевых единиц и над, и под водой.
ПРОТИВОРАКЕТНАЯ СИСТЕМА (ПРС)
Каждый раз, когда ракетное оружие успешно поражает боевую единицу, несущую ПРС, и наносит удар в пределах арки стрельбы ПРС, ПРС автоматически открывает
огонь с такими результатами:
• Атакующий игрок применяет модификатор -4 к результату броска кубиков, когда бросает по таблице «Попавшие кластеры» (ПРС никогда не уменьшает результат
броска по таблице ниже 2).
• Если ракетное оружие – это установка самонаводящихся ракет ближнего действия, рассматривайте его
так, как если бы нападавший игрок выбросил 11 по соответствующей колонке таблицы «Попавшие кластеры», затем примените модификатор -4, чтобы определить, сколько ракет попало в цель.
• Если ракетное оружие обычно стреляет одной ракетой за залп (например, ракетный радиомаяк Narc), бросьте
1 кубик: при результате 1-3 ракета будет уничтожена, при
результате 4-6 ракета попадает в цель.
Игрок не может заставить ПРС не стрелять, так как она
всегда активна, пока не закончатся боеприпасы или не будет
уничтожена; при открытии огня ПРС против ракетного оружия
всегда отмечается расход боеприпасов.
Если в отдельной фазе оружейной атаки в цель успешно попадает (и в пределах арки стрельбы ПРС) более одного
ракетного оружия, защищающийся игрок может выбрать, против которого из этих ракетных ударов будет применять модификатор.
Независимо от того, сколько ПРС покрывают направление атаки, за 1 ход только одна ПРС может открыть огонь по
одному ракетному оружию. Если боевая единица несёт на
себе более одной ПРС, которые покрывают одно и то же направление атаки, защищающийся выбирает, в каком порядке
они активизируются и против какого ракетного оружия они
применяют свои модификаторы.
Модификаторы таблицы «Попавшие кластеры»: Модификатор таблицы «Попавшие кластеры ПРС» суммируется
с модификаторами других таблиц; например, с бонусом для
ракет Narc или для установок, оборудованных системой «Артемида-IV». В этом примере чистый эффект по таблице для
кластеров будет равен –2.
Критические попадания: Боеприпасы противоракетной
системы наносят 2 пункта повреждения за 1 залп.
Аэрокосмические боевые единицы: ПРС против ракетных атак аэрокосмических боевых единиц действуют так
же, как сказано выше, но со следующими исключением: перед подсчётом оценки повреждения, для каждой ПРС в соответствующем направлении атаки от атакующей боевой единицы бросьте 1D6 и вычтите это число из значения атаки
обычного масштаба данной ракеты (см. Определение локации попадания, стр.238, в разделе Аэрокосмические боевые
единицы); на палубные ракеты ПРС не влияет.
ПРОТИВОБРОНЕПЕХОТНЫЕ КОНТЕЙНЕРЫ
(ПБП-КОНТЕЙНЕРЫ; B-PODS)
Когда пехота атакует ноги меха или осуществляет атаку
роем, управляющий игрок может активировать один или более ПБП-контейнеров, и каждому такому активированному
ПБП-контейнеру игрок задаёт целью одну и ту же пехотную
боевую единицу – или несколько пехотных боевых единиц по
своему усмотрению.
Активация ПБП-контейнера и его выстрел происходит
прежде, чем будет сделан бросок попадания для атаки ног
или роем, которая может повлиять на бросок попадания (к
примеру, пехотинцы могут быть уничтожены). ПБПконтейнеры, которые вмонтированы в ноги или в центральный торс, могут использоваться против атак ног, а те, которые установлены в руках, боковых торсах или в голове, могут
отражать атаки роем.
При использовании против бронепехоты каждый ПБПконтейнер автоматически попадает и наносит повреждение,
равное 20-очковой атаке – разбейте этот урон на группы по 5
очков. Традиционная пехота получает 1D6 пунктов повреждения (удвойте, если ландшафт чистый). Пехота, атакующая
роем, стряхивается с меха, как если бы тот упал (см. стр.222).
Расположенные в ногах меха, ПБП-контейнеры (или в
любых локациях транспортных средств) могут также использоваться против находящейся в этом же гексе пехоты; как говорилось выше, несколько ПБП-контейнеров могут использоваться в этом же ходу таким же способом против одной или
нескольких целей. В этом случае полученные бронепехотой
повреждения эквивалентны 10-очковой атаке, при подсчёте
повреждений разбейте урон на группы по 5 пунктов повреждения; в то же время повреждения, полученные традиционной пехотой, составляют 1D6/2 (округляя доли в меньшую
сторону) очков повреждения (против механизированной пехоты –1D6/3, округляя доли в меньшую сторону), минимум 1.
Повреждения от ПБП-контейнеров всегда наносятся одной пехотной боевой единице и никогда не наносятся нескольким пехотным боевым единицам. На любые другие типы
боевых единиц ПБП-контейнеры не влияют.
Критические попадания: Непредвиденный взрыв ПБПконтейнеров от полученного критического попадания наносит
2 пункта повреждения. Израсходованные ПБП-контейнеры
затрагиваются критическим попаданием таким же образом,
как и пустые корзины для боеприпасов.
Одноразовый выстрел: ПБП-контейнеры являются
одноразовым оружием, это значит, что оно стреляет только
один раз и больше до конца игры не используется.
ПРОТИВОПЕХОТНЫЕ КОНТЕЙНЕРЫ
(ПП-КОНТЕЙНЕРЫ; A-PODS)
Когда пехотная боевая единица атакует мех или, скрываясь, производит выстрел в упор (см. правила Атаки против мехов, стр.220, и Скрытые боевые единицы, стр.259,
раздел Создание сценариев), мех с ПП-контейнером может
защитить себя путём подрыва контейнера перед тем, как играющий за пехоту сделает бросок на попадание. Если защищающийся игрок взрывает ПП-контейнер, любая находящаяся в этом гексе традиционная пехота (вражеская или
дружественная) перед совершением своей атаки получает
1D6–1 (минимум 1) пунктов повреждения. ПП-контейнеры на
бронепехоту не влияют.
Критические попадания: Непредвиденное критическое попадание в ПП-контейнер не приводит к взрыву, а просто выводит его из строя. Израсходованные ПП-контейнеры
затрагиваются критическим попаданием таким же образом,
как и пустые корзины для боеприпасов.
Одноразовый выстрел: ПП-контейнеры являются одноразовым оружием, это значит, что оно стреляет только
один раз и больше до конца игры не используется.
СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ОГНЁМ «АРТЕМИДА-IV»
При бросках по таблице «Попавшие кластеры» добавьте +2 к результату броска для атак обычными установками
РДД/РБД, а также для атак многотиповыми ракетными установками (МТРУ), использующих эту систему и стреляющих
ракетами, оснащёнными системой «Артемида» (см. стр.140).
Специальное снаряжение: «Артемида-IV» не может
использоваться вместе с боеголовками самонаводящихся
РБД или с ракетными радиомаяками Narc. Она может использоваться вместе с любым другим специальным снаряжением, но это снаряжение не получает от «Артемиды-IV»
никаких преимуществ. Эта система может использоваться
вместе с одноразовыми (ОЗ; OS) ракетными установками.
Боеприпасы: Если установка заряжена обычными боеприпасами, пользоваться ею можно, однако она будет
функционировать как обычная установка.
Критические попадания: Если система «АртемидаIV», установленная на отдельной пусковой установке, уничтожена, то данная ракетная установка по-прежнему может
стрелять, но только как обычная установка.
Стрельба РДД с закрытых позиций: При стрельбе
РДД с закрытых позиций никакого влияния на неё система
«Артемида-IV» не оказывает.
КОВШ
Это оборудование может использоваться для физических атак; см. Атака физическим оружием, стр.146. Вспомогательное транспортное средство не может использовать
ковш для любых атак против других боевых единиц, однако
ковш может использоваться против строений.
Строения: Атака ковшом наносит строениям 1D6 пунктов повреждения (в дополнение к обычному значению повреждения, см. Атака физическим оружием, стр.146).
МОСТОУКЛАДЧИК (ЛЁГКИЙ, СРЕДНИЙ, ТЯЖЁЛЫЙ)
Пока мех несёт этот длиной в один гекс сворачивающийся мост, при любых атаках, которые в ином случае попадали бы в его торсовые локации, где закреплён мост, попадают в этот мост, уменьшая его показатель прочности (ПП)
на соответствующее значение. Как только ПП опускается до
0, он считается уничтоженным, и локации центрального торса получают обычные повреждения. Критические попадания
в мост выводят из строя механизм, развёртывающий его.
Новые критические попадания в мост никакого влияния не
оказывают.
Во время любой конечной фазы игрок, управляющий
мостоукладчиком, может объявить, что его мех налаживает
мост. В течение следующего хода мех не должен двигаться.
В конце этого хода в гексе прямо перед мостоукладчиком
появляется мост, в направлении лицевой стороны меха
(мост не может отходить от мостоукладчика под углом; мост
можно размещать на любом водном гексе, но он должен
быть смежен по крайней мере с одним гексом суши или другим мостом).
Мост сделан из прочного лёгкого материала и, когда
переброшен по воде, поддерживается плавсредствами.
Прежде, чем мост рухнет, он может служить опорой для
боевых единиц, весящих вдвое больше его текущего ПП.
Это ограничение накладывается на общий вес всех боевых единиц, занимающих мост в отдельно взятом гексе.
С другой стороны (при условии, что между двумя
гексами разница в уровнях не превышает 1), для переброски через провал мост может быть уложен между двумя
возвышенными гексами.
Вспомогательные транспортные средства: Вышеуказанными правилами руководствуются и вспомогательные транспортные средства, несущие мостоукладчик,
за исключением того, что любые атаки, которые в других
случаях попали бы в локацию башни, попадают в мост.
ТАБЛИЦА «МОСТОУКЛАДЧИК»
Тип
Вес
Легкий
Средний
Тяжёлый
1
2
6
Кол-во
мест
2
4
12
ПП
8
20
45
БУЛЬДОЗЕРЫ
Бульдозер может расчистить путь через гекс с булыжниками, позволяя боевым единицам двигаться по нему так, словно они идут по чистому гексу. Этот процесс
требует некоторого времени, что зависит от того, какой
тип сооружения был на месте булыжника до разрушения.
Разравнивание булыжника после малого строения занимает 2 хода. Каждый последующий класс строений удваивает требуемое время; так что среднее строение занимает 4 хода, крупное сооружение отнимает 8 ходов, а укреплённые строения отнимают 16 ходов. Пока идёт разравнивание руин, транспортное средство должно оставаться
в гексе, однако оно может менять свою лицевую сторону в
обычном порядке. Также оно может проводить оружейные
атаки, хотя все выстрелы модифицируются, если как бы
это вспомогательное транспортное средство двигалось с
фланкирующей скоростью (модификатор +2).
Также, бульдозер получает половину обычного повреждения (округляя доли в меньшую сторону), когда таранит (будучи протараненным, получает обычное повреждение). Каждый раз при повреждении передней брони
бульдозера необходимо сделать бросок 2D6. При результате 2 нож бульдозера уничтожен.
Строения: Удвойте обычный урон при таране цели,
когда транспортное средство с бульдозером таранит гекс
со строением.
С3-КОМПЬЮТЕР (ГЛАВНЫЙ/ПОДЧИНЁННЫЙ)
3
Компьютерная система С может соединить вместе
до двенадцати мехов или транспортных средств – объе3
диняя в связующую сеть комбинации главных С - и подчи3
нённых С -компьютеров, – что позволяет распределять
данные прицеливания.
Для проведения атаки с использованием компьютер3
ной сети С подсчитайте число попадания, используя расстояние до цели от ближайшей боевой единицы сети. Используйте модификаторы движения, влияние рельефа
местности, минимальную дистанцию и другие модификаторы атакующей боевой единицы. Оружейная атака с ис3
пользованием сети С должна соответствовать обычным
ограничениям ЛПВ и не может быть проведена за пределами диапазона действия оружия, хотя удачно располо3
женный напарник может позволить меху сети С при
стрельбе использовать число попадания для своего оружия с модификатором за короткую дистанцию, находясь
на длинном расстоянии стрельбы.
Сама С3-сеть не имеет ограничения радиуса действия, но фактически пользу от её работы могут извлечь
только те боевые единицы, которые находятся в игровой
области, но при условии, что боевая единица с главным
С3-компьютером (или несколько таких боевых единиц с
С3-компьютером, если используется сеть для роты) находится в игровой области.
3
СУЦ: Боевая единица
с главным С -компьютером (но
3
не с подчинёнными С ) дублирует также функции системы
удалённого целеуказания (см. СУЦ; стр.142).
ЛПВ: Хотя боевые единицы должны иметь ЛПВ к це3
ли, чтобы осуществить атаку с использованием С компьютера, сам этот компьютер не
обязан
иметь
ЛПВ.
3
Например, если бы на диаграмме С (стр.132) в гексе 0409
был холм уровня 2 (что блокировало бы ЛПВ между боевой единицей в гексе В и целью в гексе А), боевые единицы в гексах С и D всё равно целились бы в мех в гексе А
так, как будто он находится на расстоянии 2 гекса (исключение – см. Вода, ниже).
Стрельба
РДД с закрытых позиций: Боевые еди3
ницы с С -компьютером для наведения на цель или запуска РДД при стрельбе с закрытых позиций используют правила Стрельбы РДД с закрытых позиций
(см. стр.111) и
3
не получают преимуществ от сети С .
Минимальный диапазон действия: Всегда определяется в зависимости от расстояния от атакующего до цели.
Переменный оружейный урон: Диапазон действия,
определяющий значение повреждения для оружия с переменным уроном, всегда определяется в зависимости от
расстояния от атакующего до цели.
Броня «Невидимка»: Броня, дающая атакующим
боевым единицам модификатор
за диапазон действия, не
3
конфликтует с сетью С . Хотя эти дополнительные модификаторы за диапазон действия применяются к ближайшей атакующей боевой единице, они не применяются к
любым другим боевым единицам, использующим для атаки эту же сеть. Однако некоторые такие системы (особенно Система брони «Невидимка», стр.142) включают в себя собственную систему РЭБ; в этом случае атакующая
боевая единица должна находиться за пределами диапазона действия модуля РЭБ, установленной на цели, или
же атакующий будет3отрезан от сети.
Вода: Если С любого типа находится в локации
боевой единицы, находящейся над 3поверхностью водного
гекса, она не может связаться
с С -системой под водой.
3
Иначе говоря – чтобы С любого типа была связана под
водой, у неё должна быть возможность провести
ЛПВ к
3
другим боевым единицам в этой системе С , которая проходила бы только черех подводные гексы (учтите, что для
этого не требуется чистая ЛПВ, как говорилось3 выше).
Единственное исключение – морские суда; если С любого
типа находится в корпусе морского судна, она может связываться с другими боевыми единицами и над, и под водой.
3
На диаграмме С бэтлмех в гексе А на карте
Open Terrain №2 противостоит вражеским боевым
единицам в гексах В, С, D и Е, которые связаны в
3
сеть С . Ближе всех к врагу ЛАВВП в гексе В, на
расстоянии в 2 гекса; даже если оно на высоте
уровня 10, при определении расстояния до цели высота никогда не учитывается. Мех в гексе С может атаковать так, словно он находится на расстоянии 2, при условии, если оружие, из которого
он стреляет, имеет максимальный диапазон действия 4 или более. Боевое транспортное средство
в гексе D также может вести огонь, как если бы
находилось на расстоянии 2, но необходимо добавить модификатор за ландшафт для стрельбы через редкий лес в гексе F. Мех в гексе Е не может
атаковать мех в гексе А, потому что нет линии
прямой видимости между двумя этими боевыми
единицами. Во всех случаях, если мехи в гексах С, D
и Е стреляют оружием, имеющим минимальный
диапазон действия, во внимание нужно брать именно их диапазоны действия, а не расстояние от
ЛАВВП в гексе В до цели.
3
Обозначение сети С
3
До начала игры игрок с сетью С должен чётко обозна3
чить в листах записи своих боевых единиц, какие главные С 3
компьютеры управляют главными и/или подчинёнными С -
3
компьютерами, и какой главный С -компьютер связывает
3
вместе три главных С -компьютера для формирования сети
3
на уровне роты (12 боевых единиц). Как уже отмечалось, С сеть никогда не может объединять в себе более 12 боевых
единиц.
3
Для определения С -сети используйте следующие правила:
3
• Главный С -компьютер может управлять только од3
ним/двумя/тремя подчинёнными С -компьютерами или од3
ним/двумя/тремя главными С -компьютерами.
3
• Пока главный С -компьютер управляет другим главным
3
3
С -компьютером, он не может управлять подчинённым С компьютером.
3
Диаграмма конфигураций С показывает, что есть
только четыре способа (для исключений см. Сеть со все3
3
ми главными С -компьютерами, ниже) создания С -сети. В
каждой из четырёх схем круг изображает либо мех, либо
3
транспортное средство; «S» изображает подчиненный С 3
компьютер, а «М» изображает главный С -компьютер.
Стрелки показывает сетевую связь между главными и под3
3
чинёнными С -компьютерами, а цвета различают С -сети
на уровне звена (4 боевые единицы).
3
В конфигурации №1 две из трёх С -сетей уровня зве3
на построены с главным С -компьютером, управляющим 3
3
подчинёнными С -компьютерами (максимум, что может
3
контролировать главный С -компьютер). В третьем звене
3
главный С -компьютер объединён в сеть с двумя подчи3
нёнными С -компьютерами, в то время как четвёртая и по3
следняя боевая единица звена несёт на себе главный С 3
компьютер, который связывает три главных С -компьютера
каждого звена (максимум, что может контролировать глав3
3
ный С ) в С -сеть из двенадцати боевых единиц. Боевая
3
единица, несущая главный С -компьютер и соединяющая
три звена, автоматически подсоединяется к системе.
В конфигурации №2 всё остаётся так же, но вместо
3
двух отдельных боевых единиц, несущих главные С компьютеры, которые связывают три звена, одна боевая
3
единица несёт два главных С -компьютера. В третьем зве3
не главный С -компьютер теперь может управлять тремя
3
подчинёнными С -компьютерами (в отличие от конфигура3
ции №1, где им контролируются два подчинённых С 3
компьютера), обслуживая С -сеть из двенадцати боевых
единиц.
В конфигурации №3 одна боевая единица несёт три
3
главных С -компьютера, и ещё одна отдельная боевая
3
единица несёт один главный С -компьютер. Так как глав3
ный С -компьютер не может управлять более чем тремя
3
главными или подчинёнными С -компьютерами, то сеть
уменьшается до одиннадцати боевых единиц.
И, наконец, в конфигурации №4 одна боевая единица
3
несёт все четыре главных С -компьютера. Как и в конфигу3
рации №3, в связи с тем, что главный С -компьютер может
3
управлять только тремя главными или подчинёнными С компьютерами, сеть уменьшается до десяти боевых единиц.
3
Сеть со всеми главными С -компьютерами: Единственное допустимое отклонение для этих четырёх конфи3
гураций – замена подчинённых С -компьютеров на главные. Например, если в конфигурации №1 игрок заменит
3
любой подчинённый С -компьютер в красном звене глав3
3
ным С -компьютером, тогда все три подчинённых С компьютера в этом звене должны быть заменены на глав3
3
ные С -компьютеры, т.к. главный С -компьютер не может
3
одновременно управлять другим главным С -компьютером
3
и подчинённым С -компьютером. Такая замена подчинён3
ных С -компьютеров главными может быть произведена на
уровне звена, не затрагивая роту в целом. Даже если в
приведённом примере всё красное звено было бы образо3
вано из главных С -компьютеров, голубое и зелёное звенья всё ещё могут образовать сеть, состоящую из одного
3
главного С -компьютера и трёх подчинённых.
Составные сети: Если в начале игры были созданы
составные сети, но до начала игры они не были обозначены как соединённые, то – независимо от уничтоженных
боевых единиц – по ходу сценария они не смогут делиться
друг с другом информацией по целям. Например, если игрок вводит в бой звено А и звено В, и каждое звено из че3
тырёх боевых единиц соединено в С -сеть, но перед началом игры данные звенья не были предварительно обозначены как составные части единой сети (независимо от того, что они могли бы быть соединены), то даже если по ходу игры некая боевая единица в звене А была бы уничтожена, боевая единица в звене В не сможет включиться в
сеть звена А.
3
Потеря С -сети
Уничтожение меха или транспортного средства, не3
сущего главный С -компьютер, или критическое попадание
3
в главный С -компьютер отделяет часть подконтрольной
3
ему сети. Если уничтожен мех, несущий главный С 3
компьютер, который соединял вместе три главных С -ком-
3
пьютера, формировавших С -сеть из двенадцати боевых
3
единиц (или если обозначенный главный С -компьютер
уничтожен вследствие критического попадания), то три
сети уровня звена ещё функционируют, но не могут передавать информацию для прицеливания от одного звена к
другому.
Уничтожение боевой единицы, несущей подчинён3
3
ный С -компьютер, не влияет на остальную С -сеть.
Например, в схеме конфигурации №1: если главный
3
С -компьютер в красном звене уничтожен (или вследствие уничтожения несущей боевой единицы, или вследствие критического попадания), три боевых единицы несу3
щих подчинённые С -компьютеры, будут полностью вы3
3
ведены из С -сети. На этой же схеме: если главный С компьютер в жёлтом звене, который соединяет вместе
все три звена, уничтожен вследствие критического попа3
дания, все три С -сети уровня звена будут функционировать, но звенья не смогут передавать информацию друг
3
другу, а боевая единица, несущая главный С -компьютер,
будет полностью выведена от сети.
С3-КОМПЬЮТЕР НОВЕЙШЕГО ТИПА (C3i)
3
С i-компьютер следует правилам, описанными выше, но со следующими изменениями.
3
Вместо «главного» С i-компьютера на каждой бое3
3
вой единице С i-сети должен быть установлен С i3
компьютер. В одну С і-сеть можно подсоединять до шести
боевых единиц. Составные сети не могут связаны между
собой.
3
Поскольку в С i-сети нет главного компьютера, из-за
потери одной боевой единицы сеть не разваливается.
Выходят из сети только те боевые единицы, которые попадают в радиус действия модуля РЭБ противника, или
3
чей С i-компьютер уничтожен критическим попаданием.
3
С i-компьютер не совместим с обычным глав3
ным/подчинённым С -компьютером и не имеет СУЦ, как
3
обычно у главного С -компьютера.
ГРУЗОВЫЕ ОТСЕКИ
Если критический слот, содержащий груз, получает
попадание, весь груз в этой локации уничтожен.
ОРХБ (ОБОРУДОВАНИЕ РАЗДЕЛЬНОГО
ХРАНЕНИЯ БОЕПРИПАСОВ)
Если снаряды (или любой другой взрывчатый компонент, например, гауссово орудие) взрываются в локации,
оборудованной ОРХБ, повреждается внутренняя структура
только этой локации, а всё избыточное повреждение просто рассеивается, не переходя на внутреннюю структуру
другой локации. Запомните, что потеря всей внутренней
структуры локации бокового торса приводит к отрыву соответствующей руки, хотя сама рука взрывом не повреждается и может быть использована как дубина (см. стр.145).
Если взрыв боеприпасов переносится в локацию, защищенную ОРХБ, внутренняя структура этой локации получает
повреждения как обычно. Всё избыточное повреждение рассеивается, как описано выше. Например, если мех Внутренней Сферы пострадал от взрыва боеприпасов в руке, и повреждение переносится в боковой торс, оборудованный
ОРХБ, внутренняя структура бокового торса получит повреждение как обычно, а всё оставшееся избыточное повреждение будет без ущерба отведено панелями ОРХБ.
Критические попадания: Критические попадания в
слот, занятый ОРХБ, никакого влияния не оказывают, бросок
же нужно перебросить.
Транспортные средства: См. Боеприпасы в Последствия попадания в наземное боевое транспортное средство в разделе Боевые транспортные средства, стр.193.
Аэрокосмические истребители: См. Нагрев, стр.161.
ЦЕПНАЯ ПИЛА
Цепная пила может использоваться для совершения
физических атак; см. Физические оружейные атаки, стр.146.
Цепная пила может расчистить путь через лесные гексы. В отличие от попыток проведения нескольких оружейных
атак и отслеживания изменения местности (см. Расчистка
леса, стр.112), для понижения лесного гекса с его нынешнего
состояния на одну ступень использование цепной пилы занимает всего 2 хода; густой лес стает редким лесом, а редкий
лес превратится в местность с неровностями. Две боевые
единицы могут объединить свои усилия и проделать это всего за 1 ход.
При расчистке леса боевая единица должна оставаться
в данном гексе, но при этом ей разрешается менять направление лицевой стороны как обычно. Она также может проводить оружейные атаки, хотя все выстрелы получает модификатор +2, как если бы эта боевая единица бежала или двигалась с фланкирующей скоростью.
Строения: Цепная пила причиняет зданию 1D6 повреждений (вдобавок к обычному значению повреждения, см. Физические оружейные атаки, стр.146).
Вспомогательные транспортные средства: Два вспомогательных транспортных средства, оснащённые цепными
пилами, могут вырубить лес за 1 ход.
Цепная пила, установленная на вспомогательном транспортном средстве, также может использоваться в атаках тараном с модификатором +1, плюс соответствующее модификаторы за движение и ландшафт. Успешная атака наносит 5
пунктов повреждения мехам, транспортным средствам и бронепехоте. Против мехов используйте соответствующую таблицу «Локация попадания в мех при пинке» или соответствующую полную таблицу «Локация попадания», если мех лежит. Традиционной пехоте цепная пила наносит 1D6 пунктов
повреждения; это повреждение применяется так, словно атака была от другой пехотной боевой единицы (см. Атаки против традиционной пехоты, стр.215).
КОМБАЙН
Комбайн может использоваться для совершения физических атак; см. Физические оружейные атаки, стр.146. Вспомогательные транспортные средства использовать комбайн
для совершения каких-либо атак не могут.
ДВОЙНАЯ ПИЛА
Двойная пила может использоваться для совершения
физических атак; см. Физические оружейные атаки, стр.146.
Строения: Атака двойной пилой наносит строениям 2D6
повреждений (вдобавок к обычному значению повреждения,
см. Физические оружейные атаки, стр.146).
Вспомогательные транспортные средства: Используя правила для цепной пилы (см. Цепная пила выше), двойная пила может расчистить путь через лесные гексы,
Двойная пила также может использоваться в различных
таранных атаках с модификатором попадания +1, плюс соответствующее модификаторы за движение и ландшафт. Успешная атака наносит 7 пунктов повреждения всем боевым
единицам (используйте соответствующую таблицу «Локация
попадания в мех при пинке» для стоящего меха, или соответствующую полную таблицу «Локация попадания» против лежачего меха).
Традиционной пехоте двойная пила наносит 1D6 пунктов повреждения; это повреждение применяется так, словно
атака была от другой пехотной боевой единицы (см. Атаки
против традиционной пехоты, стр.215). Успешная атака
против меха требует броска на проверку навыка пилотирования, как если бы мех был протаранен (см. Атаки тараном,
стр.148).
САМОСВАЛ
Боевая единица, экипированная самосвальным устройством, может выгрузить весь груз из локации самосвального
устройства в конце фазы движения, не тратя очки движения.
Любое выгруженное оборудование или персонал получают
повреждения, равные падению с высоты уровня 1 (см. Падение, стр.68, или Вытеснение боевой единицы, стр.151 для
пехоты).
Боевая единица не может погрузить груз на верх другой
боевой единицы в том же самом гексе, за исключением передачи груза дружественным боевым единицам.
МОДУЛЬ РЭБ
Модуль РЭБ имеет радиус действия в 6 гексов, создавая вокруг несущей её боевой единицы «пузырь». Подрывная способность модуля РЭБ затрагивает все вражеские боевые единицы внутри этого пузыря, а также линию прямой видимости, проходящую через этот пузырь. Этот пузырь не
влияет на боевые единицы, дружественные боевой единице с
этой установкой.
На диаграмме РЭБ мех в гексе А на карте
Open Terrain №1 несёт модуль РЭБ, который
имеет радиус действия 6 гексов (показано затемнённым участком). Модуль затрагивает каждую вражескую боевую единицу в этой области
или любую проходящую через неё вражескую линию прямой видимости. Мех в гексе В затронут
потому, что попал в радиус действия модуля.
Выстрел из гекса С в гекс D тоже будет затронут, так как линия прямой видимости проходит
через этот радиус. Выстрел из гекса С в гекс Е
не будет затронут, так линия прямой видимости не проходит через радиус.
На следующие системы модуль РЭБ в пределах своего
радиуса действия оказывает нижеследующее влияние (модуль РЭБ не влияет на другие устройства сканирования и
прицеливания, такие как СУЦ или компьютер прицеливания):
Активный зонд: Активный зонд не может прощупать
область действия модуля РЭБ. Однако зондирующая боевая
единица получит извещение о том, что зонд заглушен.
«Артемида-IV»: Модуль РЭБ блокирует действие системы управления огнём «Артемида-IV». Ракетные установки,
оснащённые «Артемидой», будут стрелять сквозь «пузырь»
модуля РЭБ как обычно, но теряют преимущества таблицы
«Попавшие кластеры».
Ракетный радиомаяк Narc: Ракеты, оборудованные
устройством наведения на прикреплённый контейнер Narc,
теряют преимущества таблицы «Попавшие кластеры» для
этой системы, если сами контейнеры оказываются внутри
«пузыря» модуля РЭБ. На саму установку Narc (обычную и
іNarc) модуль РЭБ не влияет.
3
3
С - и С і-компьютер: Модуль РЭБ «отрезает» любую
3
оборудованную С -компьютером боевую единицу от её сети.
3
Если главный С -компьютер отрезан от сети из-за того, что
попал в область действия модуля РЭБ, вся обслуживаемая
им сеть отключается (все боевые единицы, подчиняющиеся
ему согласно диаграмме на стр.132). Только те боевые еди3
ницы с С -компьютерами могут получить доступ к сети, чьи
линии прямой видимости к главной боевой единице не проходят через область действия модуля РЭБ. Если главная
боевая единица, которая соединяет звенья роты, находится в
пределах области действия модуля РЭБ, связь между звеньями теряется, хотя сети отдельных звеньев действуют в
обычном порядке (до тех пор, пока модуль РЭБ не вмешается и в действие сетей отдельных звеньев).
Вода: Если модуль РЭБ находится в локации боевой
единицы, находящейся над поверхностью водного гекса, она
не может повлиять на боевые единицы, находящиеся под водой. Иначе говоря – чтобы модуль РЭБ влиял на боевые
единицы, находящиеся под водой, он должен находиться в
локации, которая была бы под водой. Единственное исключение – морские суда; если модуль РЭБ находится в корпусе
морского судна, на поверхности, он может влиять на боевые
единицы и над, и под водой.
ФЕРРОВОЛОКОННАЯ БРОНЯ
3
При использовании диаграммы С на стр.132
ситуация полностью меняется, если бэтлмех в
гексе А несёт модуль РЭБ. Боевые единицы в гексах В, С и D будут отрезаны от сети, потому
что они в пределах шести гексов действия модуля РЭБ.
ЭНДОСТАЛЬ
Критические попадания в критические слоты эндостали
никакого влияния не оказывают и должны быть переброшены.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТОПЛИВНЫЕ БАКИ/
ЭЛЕМЕНТЫ
Дополнительные топливные баки в мехе с ДВС, получившие критическое попадание, взрываются как боеприпасы
(ОРХБ смягчит последствия взрыва как обычно). Баки наносят внутреннее повреждение, равное 1 пункту повреждения
на каждые оставшиеся 5 ОД ходьбы. Дополнительные топливные элементы (в мехе, берущем энергию из этих элементов) не взрываются, но оставшиеся топливо в данной локации результате повреждения выливается.
Критические попадания в критический слот любого типа ферроволоконной брони (обычная, лёгкая и
тяжёлая) никакого влияния не оказывают и должны
быть переброшены.
ГАУССОВО ОРУДИЕ
Если слот, содержащий любой тип гауссовых боеприпасов, получает критическое попадание, боеприпасы не взрываются, однако это попадание разрушает
механизм подачи снарядов, делая данный слот боеприпасов до конца игры бесполезным.
Критическое попадание в само гауссово орудие
уничтожает ёмкости, питающие это оружие, вызывая
катастрофический разряд имевшейся в них энергии с
результатом, схожим со взрывом боеприпасов; зачёркивается только тот слот оружия, который получил
критическое попадание. Если гауссово орудие получает критическое попадание, считайте, что в локации с
этим оружием произошёл взрыв боеприпасов силой в
20 пунктов повреждения. Гауссово орудие сразу же
лишается энергопитания, и в дальнейшем попадания в
другие его критические слоты не оказывают никакого
влияния.
Нагрев: Избыточный нагрев не вызывает взрыва
орудия или его боеприпасов.
Противопехотное гауссово орудие
Считайте критическое попадание в противопехотное гауссово орудие как взрыв боеприпасов в данной локации силой в 3 пункта повреждения.
Лёгкое гауссово орудие
Считайте критическое попадание в лёгкое гауссово
орудие как взрыв боеприпасов в данной локации силой в 16
пунктов повреждения.
Тяжёлое гауссово орудие
Тяжёлое гауссово орудие следует всем правилам для
гауссовых орудий, но со следующими исключениями.
Если мех в одном и том же ходу расходует некоторое
число ОД и стреляет из тяжёлого гауссова орудия, то атакующий в конце фазы оружейной атаки должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования со следующими модификаторами, исходя из весового класса меха: штурмовой
мех –1, тяжёлый 0, средний +1 и лёгкий +2. В отличие от других модификаторов броска на проверку навыка пилотирования, эти не накапливаются; если одна и та же боевая единица в одном и том же ходу стреляет из двух тяжёлых гауссовых орудий, необходимо будет сделать два броска, однако к
каждому броску будет применяться только один модификатор. Остальные обычные модификаторы (к примеру, за получение 20+ пунктов повреждения в фазе оружейной атаки, повреждения активаторов и гироскопа и т.д.) применяются при
броске на проверку навыка пилотирования как обычно.
Критические попадания: Считайте критическое попадание в тяжёлое гауссово орудие как взрыв боеприпасов в
данной локации силой в 25 пунктов повреждения. Если тяжёлая гауссово орудие разделено между центральным и боковым торсами, ОРХБ, расположенное в боковом торсе вместе
с тяжёлым гауссовым орудием, предотвращает любой перенос повреждения на центральный торс; однако если гауссово
орудие получает попадание в центральном торсе, 25 пунктов
повреждения наносятся центральному торсу.
Истребители и малые корабли: При любой атаке тяжёлым гауссовым орудием истребители и малые корабли
применяют модификатор попадания +1.
Гиперштурмовое гауссово орудие (ГГО)
Когда ГГО попадает в цель, сделайте бросок по соответствующей колонке таблицы «Попавшие кластеры», но на
короткой дистанции добавляйте модификатор +2, а на дальней -2. Если результат меньше 2, считайте его равным 2, а
если больше 12, то равным 12.
Как только по таблице «Попавшие кластеры» было выяснено значение повреждения, повреждение от ГГО разбейте на группы по 5 пунктов повреждения (все оставшееся повреждение образует последнюю группу повреждений); используя соответствующую таблицу «Локация повреждения»,
каждую группу повреждений наносят различным локациям
(при условии, что цель имеет раздельные локации).
Критические попадания: Считайте критическое попадание в гиперштурмовое гауссово орудие как взрыв боеприпасов в локации этого слота: ГГО 20 – как взрыв силой в 10
пунктов повреждения; ГГО 30 – в 15 пунктов повреждения;
ГГО 40 – в 20 пунктов.
Зенитный огонь: При использовании против любых
целей, находящихся в воздухе, помимо обычного модификатора -2 за зенитный огонь добавьте ещё и модификатор -1 (в
сумме модификатор равен -3).
Компьютер прицеливания: При осуществлении атак –
кроме прицельных выстрелов это оружие может использовать компьютер прицеливания (см. Компьютер прицеливания, стр.143).
КОПЁР ТЯЖЁЛОГО ТИПА
Копёр можно использовать для проведения физических
атак (см. Физические оружейные атаки, стр.146).
Строения: Строению копёр наносит 1D6 пунктов повреждения (вдобавок к его обычному значению повреждения, см. Физические оружейные атаки, стр.146).
Вспомогательные транспортные средства: Вспомогательные транспортные средства могут использовать это
мощное строительное оборудование для проведения таранных атак с модификатором +3 к числу попадания, плюс соответствующие модификаторы за движение и ландшафт. Успешная атака наносит 9 пунктов повреждения (используйте
таблицу «Локация попадания в мех при пинке» для стоящего
меха или полную таблицу «Локация попадания» для лежащего меха). Успешная атака против меха вынуждает делать
бросок на проверку навыка пилотирования, словно мех был
протаранен (см. Тараны, стр.148).
ГРУЗОПОДЪЁМНИКИ
Каждый грузоподъёмник позволяет боевой единице
поднимать груз, по весу равный половине его собственного
(или 200 т, в зависимости от того, кто из них легче). Эти ограничения можно комбинировать – например, 30-тонный
промышленный мех, имеющий два грузоподъёмника, может
поднимать груз весом до 30 т.
Боевая единица, несущая груз весом до половины своего, никакого штрафа при движении не получает. При переносе груза тяжелее уменьшите ОД ходьбы/крейсирования на
1 (также пересчитайте ОД бега/фланкирования, умножив новые ОД ходьбы на 1,5 и округляя доли в бόльшую сторону).
Мех, имеющий миомер тройной силы (МТС), может поднять груз вдвое тяжелее обычного (для каждого подъёмника
груз равен собственному весу меха). Однако, если груз весит
больше, чем несущий его мех, уменьшите число ОД ходьбы
меха на 2 (также пересчитайте ОД бега/фланкирования, умножив новые ОД ходьбы на 1,5 и округляя доли в бόльшую
сторону). В то время как промышленный МТС всегда «включён» (см. Промышленный МТС, стр.143), обычному МТС необходимо, чтобы боевая единица, прежде чем получит преимущества МТС, подняла свой нагрев до 9+.
В обоих описанных выше случаях, если число пересчитанных ОД ходьбы/крейсирования равно нулю или меньше,
считается, что боевая единица имеет 1 ОД ходьбы/крейсирования, и не может бежать или фланкировать; однако для входа в гекс она может использовать правило Минимального движения (см. стр.49).
В ходе сражения грузоподъёмники не могут использоваться для подъёма другой боевой единицы.
Транспортировка в сравнении с погрузкой или разгрузкой груза: Если боевая единица просто несёт груз, в отличие от погрузки в грузовые отсеки или разгрузки, она может
поднимать или опускать свой груз за один ход, хотя попрежнему применяются все правила для груза (см. стр.261).
Боевая единица прекращает поднимать или опускать груз в
фазе движения (наземной) и опускает или поднимает этот же
груз в конечной фазе этого же хода.
Если боевая единица имеет достаточную вместимость
(см. Грузовые отсеки, стр.133), весь поднятый грузоподъёмниками груз может быть перемещён во внутренние грузовые
отсеки в два хода, хотя по-прежнему применяются все правила для груза (см. стр.261). Боевая единица прекращает
поднимать груз в свои отсеки (или класть на землю) в фазе
движения (наземной) и погружает или разгружает этот же
груз в конечной фазе следующего хода. В этом случае несущая боевая единица при движении никаких штрафов не получает.
Сражение: В бою расценивайте груз в грузоподъёмниках как незащищённый груз; повреждения определяйте согласно правилам Грузотранспортёров в главе Создание
сценариев (см. стр.261).
ПУЛЕМЁТНАЯ БАТАРЕЯ (ПБ; MGA)
Дальность действия пулемётной батареи такая же, как у
пулемётов соответствующего типа (лёгкий, обычный или тяжёлый).
Когда ПБ попадает в цель, сделайте бросок по соответствующей колонке таблицы «Попавшие кластеры» (если MGA
3, делайте бросок по колонке «3», если MGA 4 – по «4» и
т.д.). Результатом будет количество попаданий в цель, каждое повреждение соответствует значению повреждения пулемёта соответствующего типа (лёгкий, обычный или тяжёлый).
После того, как будет определено количество попаданий, сделайте ещё один бросок по соответствующей таблице
«Локация попадания» и нанесите все попадания в эту локацию как отдельные группы повреждений (при поражении цели
эти повреждения могут привести к многократным броскам на
критическое попадание). Это означает, что если делается
бросок MGA 4 по таблице «Попавшие кластеры», и цель находят три пулемёта, а затем бросок на локацию попадания
показал на голову меха, оружие даст 3 попадания в мехвоина, из-за чего будет необходимо делать три броска на сохранение сознания.
Отключение ПБ: Как и охладители, в конечной фазе
хода ПБ можно отключить. В любом последующем ходе
сгруппированные пулемёты могут стрелять в индивидуальном порядке. В конечной фазе любого хода ПБ можно снова
задействовать, после чего она действует как описано выше.
Критическое повреждение: Если пулемёт уничтожен
(например, из-за критического попадания), то для того, чтобы
определить повреждение, используйте соответствующую колонку таблицы «Попавшие кластеры». Если уничтожен крити-
ческий слот с ПБ (например, из-за критического попадания), пулемёты становятся стреляющими раздельно.
Протомехи: Протомехи могут стрелять пулемётными батареями только в передней арке стрельбы.
Традиционная пехота: После успешной атаки ПБ
против традиционной пехоты игрок не делает бросок по
соответствующей таблице «Попавшие кластеры». Вместо этого все сгруппированные в одну батарею пулемёты попадают в цель, и для выяснения повреждения игрок делает столько бросков кубиков, сколько соответствует типу ПБ (лёгкая, обычная или тяжёлая), умноженному на число пулемётов в батарее. Например, для
определения числа попаданий для MGA 4 в пехотную
боевую единицу игрок делает 4 броска 2D6.
СУСМ (СХЕМА УСИЛЕНИЯ СИГНАЛА
МИОМЕРА; MASС)
Любой мех, имеющий СУСМ, может активизировать эту систему, если заявит, что для своего движения
он будет её использовать. Игрок объявляет, что он будет использовать СУСМ, и сразу же делает бросок 2D6
(перед движением меха).
Если выпадет результат 3 или выше, то мех в
этом ходу может бежать со скоростью, равной двойному обычному количеству ОД его ходьбы.
Если выпадет результат 2, игрок автоматически
наносит одно критическое попадание каждой ноге, которые не были уничтожены; игроку не надо делать по
таблице бросок для определения критических попаданий. Двуногим мехам с обеими действующими ногами
будет нанесено два критических попадания, по одному
для каждой ноги, а четырёхногие мехи должны определить четыре критических попадания, по одному для каждой ноги; это повреждение наносится перед началом
движения меха. Любое уменьшение скорости учитывается сразу же, игрок пересчитывает соответствующие
ОД ходьбы и удваивает полученный результат для определения общего ОД, которые мех может потратить в
этом ходу благодаря активации системы СУСМ.
Игрок должен делать бросок 2D6 каждый ход, в
котором его мех использует СУСМ, чтобы выяснить,
нанесла ли эта система критическое попадание ногам.
При втором подряд использовании СУСМ результат 4
или меньше наносит критическое попадание каждой ноге. Результат 6 или меньше наносит критическое повреждение каждой ноге при третьем подряд использовании; 10 или меньше – при четвёртом, а при пятом
СУСМ отключается, автоматически нанося каждой ноге
критическое попадание.
За каждый ход, в котором система СУСМ не использовалась, уменьшите целевое число, при котором
наносится критическое попадание, на 1, но оно никогда
не будет меньше 3. Например, игроку, трижды подряд
использующему СУСМ, чтобы остаться подвижным,
нужен результат 7 или выше. После очередного хода,
когда он не пользовался системой СУСМ, игроку нужен
будет результат 5 или выше, чтобы избежать критических попаданий в ноги меха. Два подряд хода, когда
СУСМ не использовалась, уменьшают целевое число
до первоначального значения 3.
Броски на проверку навыка пилотирования:
Любые броски на проверку навыка пилотирования, которые могут потребоваться в результате критических
попаданий, должны быть сделаны немедленно, до начала движения меха.
Критические попадания: Когда слот, где установлена СУСМ, получает критическое попадание, это
оборудование до конца игры выходит из строя. Если
критическое повреждение было получено по ходу фазы
движения (наземного), когда мех уже использует СУСМ
(например, при падении), СУСМ сразу же перестаёт
действовать, а игрок должен пересчитать количество
ОД боевой единицы. Если в результате пересчёта выясняется, что боевая единица потратила к этому моменту очков движения больше, чем у неё теперь есть,
она перестаёт двигаться.
ГОРНЫЙ БУР
Горный бур может использоваться для совершения физических атак, см. Физические оружейные атаки, стр.144.
Строения: Атака горным буром наносит строению 1D6
пунктов повреждения (вдобавок к его обычному значению повреждения, см. Физические оружейные атаки, стр.144).
Вспомогательные транспортные средства: Вспомогательные транспортные средства могут использовать горный бур для проведения модифицированных таранных атак с
модификатором +0, плюс соответствующие модификаторы за
движение и ландшафт. Успешная атака наносит цели 4 пункта повреждения (используйте таблицу «Локация попадания в
мех при пинке» для стоящего меха или полную таблицу «Локация попадания» для лежащего меха). Успешная атака против меха требует сделать бросок на проверку навыка пилотирования, словно мех был протаранен (см. Тараны, стр.148).
РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
Следующие правила относятся к ракетным установкам,
которые выходят за пределы обычных для этого оружия правил.
УТРС (Усовершенствованная тактическая
ракетная система; АТМ)
Атака УТРС проводится в таком же порядке, что и обычная атака РДД, но со следующими исключениями.
УТРС содержит встроенную систему прицеливания «Артемида IV», которая ничего не весит и не занимает критических слотов; для этого оружия добавляйте к броску по таблице «Попавшие кластеры» +2. Встроенная система действует
точно так же, как обычная «Артемида IV», и может быть заглушена вражеским модулем РЭБ. К тому же ракетные установки УТРС не могут использовать какие-либо специальные
боеприпасы, за исключением двух вариантов, разработанных
специально для них.
УТРС может использовать два вида специально разработанных боеприпасов: увеличенной дальности действия
(УДД; ER) и фугасные (Ф; НЕ). Они предназначены исключительно для УТРС; другие установки не могут использовать их.
Как и другие специальные боеприпасы, они загружаются слотами по полной тонне, а управляющий игрок во время объявления оружейной атаки должен сказать, какие типы ракет будут использоваться.
Повреждение от УТРС разбивается на группы по 5 пунктов повреждения, независимо от типа использованных ракет.
Умножьте результат броска по таблице «Попавшие кластеры» на причиняемое одной ракетой повреждение, а затем
разбейте общее значение повреждения на группы по 5 пунктов и сделайте отдельные броски для определения локации
попадания каждой группы.
УТРС не могут вести огонь с закрытых позиций с использованием правил Стрельбы РДД с закрытых позиций.
Многотиповая ракетная установка (МТРУ)
Многотиповая ракетная установка может стрелять РБД
или РДД ракетами, каждый тип ракет сохраняет свои характеристики повреждения и дальности.
МТРУ может использовать обычные РБД или РДД снаряды, а также все ракетные специальные боеприпасы, которые могут использоваться установками РБД или РДД (см.
стр.140). Сюда входят «Артемида»- и НАРК-совместимые ракеты.
Повреждение определяется согласно типу выпущенной
ракеты; РДД, выпущенные МТРУ, разбиваются на группы по 5
пунктов повреждения; а РБД разбиваются группы по 2 пункта
повреждения.
Ракетные боеприпасы: Для МТРУ боевая единица может нести РДД и РБД, озвучивая во время объявления атаки,
какой тип боеприпасов будет использоваться.
Самонаводящиеся РБД (Streak; ракеты ближнего радиуса
действия)
Игрок, пытающийся захватить цель самонаводящейся
ракетой, должен сделать обычный бросок на проверку попадания в фазе оружейной атаки, как будто он стреляет обычными РБД. Если бросок успешен, игрок незамедлительно
стреляет самонаводящейся РБД по цели. Все такие ракеты
автоматически попадают (нет необходимости делать бросок
по таблице «Попавшие кластеры»), игрок делает обычные
броски для определения локаций попаданий. Если бросок неудачный, ракеты на цель не наводятся, стрельбы не происходит, никакого нагрева тоже нет.
Игрок должен делать бросок на проверку захвата цели
каждый ход, даже если в предыдущем ходу он навёл ракеты
на цель. Игрок должен делать отдельный бросок для каждой
системы стрик, из которой ведется огонь.
Торпедная пусковая установка
Торпедные пусковые установки могут быть любого размера РБД- или РДД-установки, они разработаны для действий под водой. Они используют те же статистические данные,
что и любая РБД- или РДД-установка, которые можно найти в
таблицах оружия и оборудования (см. стр.303). Торпеды
можно пускать только из водного гекса или в водный гекс,
глубиной 1 или глубже, а атакующий должен иметь линию
прямой видимости через водные гексы глубиной 1 или глубже.
ИГОЛЬЧАТЫЙ/ДЮБЕЛЬНЫЙ ПУЛЕМЁТ
Игольчатый/дюбельный пулемёт наносит повреждения
только традиционной пехоте и вспомогательным транспортным средствам с пороговым показателем брони (ППБ) меньше 5; атака игольчатым/дюбельным пулемётом наносит 1D6
пунктов повреждения. Если локация, получившая удар, не
защищена бронёй (имеется в виду, что игольчатый/дюбельный пулемёт попадает во внутреннюю структуру),
добавьте в эту локацию его обычное значение повреждения;
не учитывайте любой перенос повреждений в локацию, защищённую бронёй.
Критические попадания: Если локация, содержащая
«боеприпасы» игольчатого пулемёта, получает критическое
попадание, боеприпасы не взрываются, однако повреждается
механизм подачи боеприпасов.
РАКЕТНЫЙ РАДИОМАЯК NARC
Если ракетный радиомаяк Narc попадает в цель, к этой
цели прикрепляется контейнер Narc; игрок, управляющий целью, должен сделать бросок для определения локации, где
именно прикрепился контейнер. Если в любом последующем
ходу эта локация будет уничтожена, контейнер также уничтожается, а его сигнал теряется в той же фазе, в которой была
уничтожена локация.
Во всех последующих оружейных фазах любая боевая единица, атакующая ракетами, оснащёнными Narc,
добавляет к результату броска по таблице «Попавшие
кластеры» +2. Этот модификатор остаётся в силе для целевой боевой единицы до конца сражения.
Другие прикреплённые к цели контейнеры Narc никакого дополнительного значения не имеют. Разные радиомаяки Narc в целевом гексе не путают сигналы для наводимых этими радиомаяками ракет. Система Narc используется для наведения атак только ракетами РБД или РДД
с соответствующим оборудованием и не влияет на атаки,
использующие специальные боеприпасы или пусковые
установки.
Критические попадания: Взрыв боеприпасов Narc
причиняют 2 пункта повреждения за 1 контейнер.
Строения: Контейнеры Narc нельзя прикрепить
внутри или снаружи строения.
РЭБ: Если контейнер Narc находится внутри «пузыря» работающего вражеского модуля РЭБ, наводимые
радиомаяком Narc ракеты действуют как обычные ракеты;
они не получают модификатор +2 к результату броска по
таблице «Попавшие кластеры» (см. Модуль РЭБ, стр.134).
Стрельба РДД с закрытых позиций: Как только
контейнер Narc прикрепляется к цели, все ракеты, оборудованные радиомаяком Narc, могут использоваться для
стрельбы с закрытых позиций, без наводчика; применяются все другие обычные модификаторы для стрельбы РДД
с закрытых позиций (см. стр.111). Кроме того, если использовать этот способ, ракеты, оборудованные радиомаяком Narc, теряют модификатор +2 к результату броска
по таблице «Попавшие кластеры».
Пехота: Ракетный радиомаяк Narc не может использоваться для атак против пехоты.
Пусковая установка Narc новейшего типа (iNarc)
iNarc функционирует так же, как и обычный ракетный
радиомаяк Narc, но со следующими исключениями.
Выпущенные из iNarc контейнеры новейшего типа
крупнее, чем обычные контейнеры Narc, и их можно
стряхнуть с себя так же, как пехоту, проводящую против
меха атаку роем (см. стр.220). Успешный бросок уничтожает один контейнер, выбираемый целью. В отличие от
пехоты, атакующей роем, движение прыжком или падения
не стряхивают контейнеры iNarc. Транспортные средства
не могут стряхивать контейнеры, потому что у них нету
рук, но если это транспортное средство не двигается или
не стреляет на протяжении всего хода, и её экипаж не оглушён, все прикреплённые контейнеры iNarc в конечной
фазе этого хода могут быть удалены (это правило не
влияет на обычные контейнеры Narc, которые во время
игры удалить нельзя).
Критические попадания: Если слот, содержащий
боеприпасы iNarc, получает критическое попадание,
взрыв боеприпасов наносит 3 пункта повреждения за один
выстрел, оставшийся в данной корзине боеприпасов.
УБИРАЮЩИЙСЯ КЛИНОК
Во время фазы движения (наземной) игрок перед
движением боевой единицы, у которой есть такой клинок,
должен определить, будет лезвие выдвинуто или убрано.
Если убрано, боевая единица может использовать активатор кисти данной руки как обычно. Если выдвинуто, активатор кисти нельзя использовать для переноса вещей или
нанесения ударов рукой или для толчков.
Убирающийся клинок можно использовать для проведения физических атак, см. Физические оружейные
атаки, стр.144.
ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ
Если локация, содержащая боеприпасы для плазменного оружия, получает критическое попадание, они не
взрываются, но выходит из строя механизм подачи снарядов, делая этот слот до конца игры бесполезным (критическое попадание в плазменное оружие не приводит к его
взрыву).
Нагрев: Избыточный нагрев не приводит к взрыву
плазменного оружия или его боеприпасов.
Действия под водой: Плазменное оружие не может
стрелять под водой.
Леса и строения: Когда определено значение повреждения для атаки плазменным оружием, удвойте полученный результат, если урон наносится гексу с лесом или
строением.
Аэрокосмические боевые единицы: Хотя плазменное оружие и считается энергетическим оружием, оно
имеет боеприпасы и поэтому не может использоваться в
атаках с бреющего полёта, а только для ударов по наземным целям (см. стр.245).
Боевая броня: Бронепехотные боевые единицы с
огнеупорной бронёй неуязвимы к нагреву плазменным
оружием. Также такая броня уменьшает любое обычное
значение повреждения наполовину, округляя доли в
меньшую сторону (см. Огнеупорная броня, стр.228). Например, плазменная винтовка наносит 10 пунктов повреждения, плюс дополнительно 2D6 пунктов повреждения от
нагрева любой боевой единице, которая не отслеживает
уровень нагрева; а вот бронепехотной боевой единице с
огнеупорной бронёй плазменная винтовка нанесёт всего 5
пунктов повреждения (10/2=5).
Плазменная пушка
Во время фазы нагрева плазменная пушка не наносит повреждения (кроме 2D6 пунктов нагрева) мехам, аэрокосмическим истребителям и малым кораблям (см.
Внешние источники нагрева, стр.159). Для боевых единиц любого другого типа добавьте 3D6 пунктов повреждения. После определения значения повреждения броском
3D6, разбейте повреждение от плазменной пушки на группы по 5 пунктов повреждения (любое оставшееся повреждение образует последнюю такую группу) и, используя
таблицу локаций повреждений, нанесите группы повреждений различным локациям (если цель имеет раздельные
локации).
Плазменная винтовка
Помимо обычного значения повреждения в 10 пунктов,
во время фазы нагрева плазменная винтовка нагревает мехи, аэрокосмические истребители и малые корабли на 1D6
пунктов нагрева (см. Внешние источники нагрева, стр.159).
Для боевых единиц любого другого типа добавьте 2D6 пунктов дополнительного повреждения. Определив броском 2D6
дополнительное количество повреждения, добавьте полученный результат к обычным 10 пунктами повреждения. Затем разбейте полученный результат на группы по 5 пунктов
повреждения (любое оставшееся повреждение образует последнюю такую группу) и, используя таблицу локаций повреждений, нанесите группы повреждений различным локациям; в случае бронепехоты нанесите ей всё повреждение
как к единому целому, а не каждому пехотинцу по отдельности).
ГОРНЫЙ РЕЗАК
Горный резак может использоваться для проведения
физических атак, см. Физические оружейные атаки, стр.146.
Строения: Атака горным резаком наносит строению
3D6 пунктов повреждения (вдобавок к его обычному повреждению, см. Физические оружейные атаки, стр.146).
Вспомогательные транспортные средства: Вспомогательные транспортные средства могут использовать горный резак для проведения модифицированных таранных
атак, с модификатором числа попадания +2, плюс соответствующие модификаторы за движение и за ландшафт. Успешная атака наносит 5 пунктов повреждения всем боевым
единицам (используйте таблицу «Локация попадания в мехпри пинке» для стоящего меха или полную таблицу «Локация попадания» для лежащего меха). Успешная атака против меха требует сделать бросок на проверку навыка пилотирования, словно мех был протаранен (см. Тараны,
стр.148).
РОТОРНАЯ АВТОПУШКА
Игрок, желающий устранить заклинивание роторной автопушки (см. Скорострельное оружие, стр.114), в конечной
фазе любого хода игры должен объявить, что в следующем
ходу будет пытаться устранить заклинивание оружия. Во
время хода, в котором игрок пытается устранить заклинивание оружия, боевая единица с заклиненной автопушкой
должна стоять или тратить ОД только ходьбы/крейсирования
(эта боевая единица не может бежать/фланкировать или
прыгать). Также данная боевая единица не может проводить
оружейные атаки (включая атаки с использованием СУЦ или
корректировку стрельбы РДД с закрытых позиций, хотя лю3
бая другая электроника, вроде С и гвардейского модуля
РЭБ, работает как обычно). В конце фазы оружейной атаки
игрок, управляющий этой боевой единицей, должен сделать
бросок на проверку навыка стрельбы с модификатором +3.
Успешный бросок указывает на то, что заклинивание устранено, и в последующих ходах оружие можно использовать;
неудачный же бросок означает, что заклинивание не устранено (однако в последующих ходах игрок может вновь предпринимать такие попытки). Игрок может предпринимать
только одну попытку устранения заклинивания за ход, при
всём при этом игрок может пытаться устранить заклинивание нескольких роторных автопушек за ход (делая бросок на
проверку навыка стрельбы для каждой заклинившей автопушки).
Критические попадания: Если заклиненная роторная
автопушка получает критическое попадание, взрываются
боеприпасы, нанося при этом количество повреждения, равное одному выстрелу из этого оружия.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ БОЕПРИПАСЫ
Некоторое оружие (обычные автопушки, обычные установки РДД и РБД и ракетные радиомаяки Narc) могут использовать различные дополнительные боеприпасы. Перед
началом игры игрок должен определиться, какое оружие будут нести его боевые единицы, основываясь на информации
ниже, и какие боеприпасы (если таковые имеются) это оружие будет использовать.
Специальные боеприпасы должны быть распределены по слотам полными тоннами и чётко отмечены на
листе записи несущей их боевой единицы. Например, если на листе записи в слоте с боеприпасами написано
«Ammo (LRM 5) 24», до начала игры игрок может обратиться к нижеследующему описанию и посмотреть, может
ли его установка РДД использовать какие-либо специальные боеприпасы и – в случае положительного ответа –
обозначить все 24 залпа такого слота как слот со специальными боеприпасами (за исключением специальных
боеприпасов, которые загружаются в слоты полутоннами
(округляя доли в меньшую сторону)).
Игрок должен объявить тип используемых специальных боеприпасов во время заявления оружейной атаки. Если игрок не сделает объявления, считается, что он
стреляет обычными боеприпасами (при условии, что для
данного оружия имеется слот с соответствующим типом
боеприпасов).
Нижеследующий список не включает в себя боеприпасы, являющиеся обычными для автопушек, гуассовых
орудий, установок РБД, РДД, самонаводящихся, радиомаяков Narc и т.д. Обычные для них боеприпасы даются
либо в описаниях данных установок соответствующих
таблиц оружия и оборудования (начиная со стр.303), либо
в разделе Ракетные установки (см. стр.138), либо в особом описании конкретного оружия в данной секции.
Пехота: Если не сказано иначе, пехота не может нести специальные боеприпасы.
Бронебойные боеприпасы
Каждая атака бронебойными боеприпасами, которая
успешно повреждает броню, даёт шанс критического попадания, даже если внутренняя структура не получила
повреждения. Отметив повреждение броне, сделайте 1
бросок по таблице «Определение критических попаданий». К результату броска примените модификатор, основанный на типе используемой автопушки: -1 для АС/20, -2
для АС/10, -3 для АС/5 или -4 для АС/2. Если первоначальная атака повреждает внутреннюю структуру, сделайте обычный бросок для определения критических попаданий. Для атак, повредивших внутреннюю структуру,
бронебойные боеприпасы не имеют никаких дополнительных последствий.
В силу их веса, в 1 т бронебойных боеприпасов имеется всего половина выстрелов тонны обычных боеприпасов (округляя доли в бόльшую сторону). Помимо этого,
стрелять такими боеприпасами труднее, поэтому на всех
дистанциях стрельбы добавляйте к числу попадания модификатор +1.
Аэрокосмические боевые единицы: При стрельбе
по аэрокосмическим боевым единицам бронебойные боеприпасы бесполезны.
Транспортные средства: Каждая успешная атака
против транспортного средства автоматически приводит к
броску по колонке таблицы «Критические попадания в
транспортное средство», соответствующей локации повреждения; в случае вспомогательного транспортного
средства с ППБ меньше 10 примените к броску кубиков
модификатор +2. В обоих случаях при определении критических попаданий бросками по таблице «Критические
попадания в транспортное средство» по-прежнему применяются обычные модификаторы из-за применения
бронебойных боеприпасов (см. стр.192).
Тип оружия: Обычные и лёгкие автопушки (АС)
Технология: Внутренняя Сфера (ВС)
Ракеты, оснащённые системой «Артемида»
Такие ракеты, используемые совместно с СУО «Артемида IV» (см. стр.130), при броске по таблице «Попавшие кластеры» получают модификатор +2.
Тип оружия: Обычные РБД/РДД/МТРУ
Технология: Кланы или Внутренняя Сфера
Кластерные боеприпасы
Для атак с использованием кластерных боеприпасов
добавьте к числу попадания на любой дистанции модификатор -1. Разбирайте успешные атаки как атаки кластерным оружием (см. Оружие LB-X, стр.120).
При стрельбе кластерными боеприпасами автопушки
LB-X не могут делать прицельные выстрелы, а также теряют все преимущества компьютера прицеливания (если
имеется), см. Компьютер прицеливания, стр.143.
Зенитный огонь: Кластерные боеприпасы можно
использовать для зенитного огня (см. Зенитный огонь,
стр.114).
Тип оружия: Автопушки LB-X
Технология: Кланы или Внутренняя Сфера
Контейнер модуля РЭБ
При успешной атаке рассматривайте цель как находящуюся в области действия вражеского модуля РЭБ (см.
Модуль РЭБ, стр.134). Сам по себе этот контейнер не
имеет радиуса действия, и поэтому он не действует на
другие боевые единицы – он работает только на целях, к
которым был прикреплён. Такой контейнер неэффективен
против пехотные боевых единиц.
Тип оружия: iNarc
Технология: Внутренняя Сфера
Взрывчатый контейнер
При успешной атаке цель получает 4 пункта повреждения (6 для iNarc); критическое попадание в боеприпасы
приводит к взрыву силой в 4 пункта повреждения (6
дляiNarc) за один выстрел, оставшихся в слоте боеприпасов.
Тип оружия: Narc/iNarc
Технология: Внутренняя Сфера
Игольчатые боеприпасы
Нанесите обычное значение повреждения автопушки
традиционной пехоте так, как если бы была атака от другой пехотной боевой единицы; уменьшите вполовину против других боевых единиц (округляя доли в меньшую сторону). В чистом гексе это повреждение добавляется к удвоенному повреждению против традиционной пехоты.
Кроме того, удвойте обычное повреждение против лесных
гексов.
Тип оружия: Стандартные и лёгкие автопушки
Технология: Внутренняя Сфера
Осколочная ракета
Нанесите обычное значение повреждения ракетной
установки (не бросайте по таблице «Попавшие кластеры») традиционной пехоте так, как если бы была атака от
другой пехотной боевой единицы; не наносит повреждения любым другим боевым единицам или строениям. В
чистом гексе это повреждение добавляется к удвоенному
повреждению против традиционной пехоты. Кроме того,
удвойте обычное повреждение против лесных гексов.
Тип оружия: Обычные РДД/РБД
Технология: Внутренняя Сфера
Шумовой контейнер
При успешной атаке цель получает модификатор +1
к числу попадания для всех оружейных атак (включая
СУЦ) и не может быть наводчиком для стрельбы РДД с
закрытых позиций. Несколько таких контейнеров не имеют
суммарного влияния и не дают преимуществ больше, чем
от одного. Шумовые контейнеры неэффективны против
пехотных боевых единиц.
Тип оружия: iNarc
Технология: Внутренняя Сфера
Наводящий контейнер
Наводящий контейнер имеет улучшенную способность притягивания ракет, оснащённых системой Narc (см.
Ракеты, оборудованные системой Narc, стр.142). Помимо обычного модификатора +2 при броске по таблице
«Попавшие кластеры», добавьте модификатор попадания
-1 ко всем атакам ракетами, оснащёнными системой iNarc,
сделанным против цели, к которой прикреплён наводящий
контейнер. Самонаводящийся контейнер не имеет эффекта против обычной пехоты.
Тип оружия: Narc/iNarc
Технология: Внутренняя Сфера
«Инферно»
«Инферно» не наносит обычного значения повреждения. Вместо этого такие ракеты повышают нагрев или увеличивают шансы получения критического
повреждения (в зависимости от типа целевой боевой
единицы), или же могут автоматически уничтожить
пехоту.
Для каждой ракеты, попадающей в строение (не
для боевой единицы внутри него, см. Атака строений, стр.171, раздел Строения), сделайте бросок 1D6
для каждой боевой единицы, занимающей этот гекс
(независимо от того, какой этаж эта боевая единица
занимает). При результате 1-4 ракета не повлияла на
данную боевую единицу. При результате 5-6 ракета
попадает в данную боевую единицу, следуя правилам
для этого типа боевых единиц. Каждая ракета, попадая в строение, наносит этому строению 2 пункта повреждения.
Лес: Каждая ракета, попавшая в лес, наносит
этому гексу 4 пункта повреждения.
Протомехи: Каждые 3 ракеты, попавшие в протомех, могут привести к уничтожению локации протомеха. После того, как будут разобраны все атаки ракет «инферно» против протомеха, определите общее
число этих ракет, попавших в цель. За каждые 3 ракеты сделайте 1 бросок по таблице «Локация попадания
в протомех»; учтите,что результат «близкий промах»
по-прежнему является близким промахом, и поэтому
ракеты «инферно» влияния не окажут. Данная локация уничтожается; автоматически зачеркните в этой
локации самую правую серую клетку в секциях «Локации попадания» и «Критичские попадания» листа записи этого протомеха.
Пехота: Каждая ракета, попавшая в традиционную пехоту, автоматически уничтожает 3 пехотинца;
каждые три ракеты, попавшие в бронепехотную боевую единицу, автоматически уничтожает 1 случайно
выбранного пехотинца (если только эти пехотинцы не
одеты огнеупорную броню, см. Огнеупорная броня,
стр.228). После того, как будут разобраны все атаки
ракетами «инферно» против пехотной боевой единицы, сложите вместе общее число ракет «инферно»,
попавших в цель, и определите, сколько пехотинцев
было уничтожено. Например, если из-за двух отдельных атак РБД, с использованием ракет «инферно» в
итоге попадают в бронепехоту 5 ракет, будет уничтожен только один пехотинец; если же эти 5 ракет ударят по взводу традиционной пехоты, будет уничтожено 15 пехотинцев.
Мехи, аэрокосмические истребители и малые
корабли: Для каждой попавшей в цель ракеты во
время фазы нагрева увеличьте уровень нагрева боевой единицы на 2 пункта (см. Внешние источники нагрева, стр.159).
Традиционный истребитель: Каждые 3 ракеты,
попавшие в традиционный истребитель, наносят его
структурной целостности 1 пункт повреждения; после
всех проведённых атак «инферно» сложите вместе
общее число ракет «инферно», попавших в цель, и
определите, сколько было нанесено повреждения
структурной целостности истребителя.
Шаттлы: Ракеты «инферно» на шаттлы влияния
не оказывают.
ТАБЛИЦА «ВЗРЫВ БОЕПРИПАСОВ РАКЕТ “ИНФЕРНО”»
Уровень
нагрева
Число
избежания
10
14
19
23
28
4+
6+
8+
10+
12
Транспортные средства: Каждая попавшая в цель ракета автоматически делает необходимым бросок по соответствующей колонке таблицы «Критические попадания» соответствующей боевой единицы согласно локации попадания (см. Последствия критического попадания в наземное боевое
транспортное средство, стр.193). К результату броска применяются следующие модификаторы: -2 для боевых транспортных средств; нет модификаторов для вспомогательных
транспортных средств (если только вспомогательное транспортное средство не имеет бронированного шасси и модификации системы управления и ППБ=10, в этом случае оно рассматривается как боевое транспортное средство).
Атаки бронепехотой: Помимо обычных правил для «инферно», данных в этом разделе, бронепехота имеет дополнительные правила, если использует ракеты «инферно» без огнеупорной брони (см. «Инферно», стр.220).
Атаки пехотой с РБД: Успешная атака взвода пехоты,
оснащённой установками РБД, приводит к попаданию в цель
количества ракет «инферно», равного их значению повреждения после броска по таблице «Попавшие кластеры» и делённого на 2 (округляя доли в меньшую сторону).
Отслеживание нагрева: Несущие ракеты «инферно» мехи, аэрокосмические истребители и малые корабли должны
делать ряд дополнительных бросков по шкале избегания перегрева, чтобы определить по таблице «Взрыв боеприпасов “инферно”», взорвался или нет боекомплект. Броски избегания
перегрева «инферно» на 19, 23 и 28 пунктах нагрева должны
быть сделаны в дополнение к обычным броскам избегания перегрева, необходимых на этих уровнях нагрева. Если боеприпасы «инферно» взрываются, они, кроме обычного значения
повреждения от взрыва РБД, приводят к 2 пунктам нагрева за
каждую ракету, максимум 30 пунктов нагрева.
Тип оружия: Обычные РБД
Технология: Кланы или Внутренняя Сфера
Ракеты, оборудованные системой Narc
Ракеты, оборудованные системой Narc, при стрельбе в
любую боевую единицу, поражённую дружественным радиомаяком Narc, по таблице «Попавшие кластеры» прибавляют
модификатор +2. Дружественный радиомаяк iNarc также добавляет модификатор -1 к броску попадания для атак, использующих ракеты с системой Narc.
Тип оружия: Обычные РБД/РДД
Технология: Кланы или Внутренняя Сфера
Контейнер «Немезида»
Успешная атака помечает цель. Дружественные боевые
единицы, использующие для атак некоей вражеской боевой
единицы ракеты, совместимые с «Артемидой IV», полууправляемые ракеты или ракеты, оборудованные системой Narc,
вместо попадания в неё могут попасть в боевую единицу, помеченную «Немезидой», если эта боевая единица находится
на ЛПВ между атакующим и целью, и между атакующим и целью, помеченную «Немезидой», имеется ЛПВ, и цель, помеченная «Немезидой», не находится под водой. Для таких непреднамеренных атак добавьте модификатор +1, начиная с
ближайшей дружественной боевой единицы, помеченной «Немезидой», если под этот критерий подпадает больше одной
боевой единицы. Никакого влияния на пехоту контейнеры
«Немезида» не оказывают.
Тип оружия: iNarc
Технология: Внутренняя Сфера
Боеприпасы высокой точности
При стрельбе боеприпасами высокой точности уменьшите модификатор за движение цели на 2, минимум до 0.
Тонна боеприпасов высокой точности содержит лишь половину выстрелов тонны обычных боеприпасов (округляя доли
в меньшую сторону).
Полууправляемые ракеты
При стрельбе полууправляемыми ракетами по любой цели, которая успешно была обозначена дружественной СУЦ
(справа), атакующий не учитывает модификатор за движение
цели. При стрельбе с закрытых позиций также не учитывайте
модификаторы за стрельбу с закрытых позиций и за движение
корректировщика огня.
При успешном броске на попадание для определения
количества попавших в цель ракет, локаций попадания и
т.д. используйте правила для обычных РДД.
Тип оружия: Обычные РДД
Технология: Внутренняя Сфера
ЗАХВАТ ДЛЯ ТРОФЕЕВ
Боевая единица, имеющая захват для трофеев, не
может использовать его в каких-либо атаках. Мех, делающий удар рукой или толчок, в которой смонтирован захват
для трофеев, должен рассматривать такую атаку так, словно эта рука не имеет активатора кисти.
АППАРАТ ТОЧЕЧНОЙ СВАРКИ
Аппарат точечной сварки можно использовать для
проведения физических атак, см. Физические оружейные
атаки, стр.146.
Система брони «Невидимка»
Мех с такой системой также должен нести модуль
РЭБ. Если система брони «Невидимка» не задействована,
модуль РЭБ функционирует в обычном режиме. Если система брони «Невидимка» задействована, модуль РЭБ
функционирует в обычном режиме, но мех начинает страдать от последствий работы модуля, словно он находится в
радиусе действия вражеского модуля РЭБ (см. стр.134). Если модуль РЭБ уничтожен, система брони «Невидимка» работать не будет.
Игрок может включать или отключать систему брони
«Невидимка» во время конечной фазы любого хода. Также
мех может начать игру со включённой этой системой; это
должно быть отражено в листе записи данной боевой единицы.
Пока задействована система брони «Невидимка», атака на боевую единицу, оборудованную такой системой, получает к числу попадания дополнительный модификатор +1
на средней дистанции и +2 на дальней. Помимо этого, мех с
работающей системой брони «Невидимка» не может быть
атакован как второстепенная цель (см. Модификатор за
множество целей, стр.109).
Наконец, работающая система брони «Невидимка»
повышает нагрев на 10 пунктов за ход.
Аэрокосмические боевые единицы: Система брони
«Невидимка» неэффективна при атаках против аэрокосмических боевых единиц.
Критические попадания: Критические попадания в
критический слот с системой брони «Невидимка» не имеют
последствий и должны быть переброшены.
СУЦ (СИСТЕМА УКАЗАНИЯ ЦЕЛИ) (TAG)
Система указания цели обозначает (или «подсвечивает») вражескую боевую единицу для поражения другими
боевыми единицами. Во время фазы оружейной атаки вместо броска попадания для СУЦ все боевые единицы должны сделать бросок попадания после фазы движения (аэрокосмической), но до начала фазы оружейной атаки (однако
инициатива по-прежнему учитывается).
Для обозначения цели с помощью СУЦ подсчитайте
число попадания как для обычной оружейной атаки. В отличие от наведения на цель для стрельбы РДД с закрытых позиций (см. Стрельба РДД с закрытых позиций, стр.111),
боевая единица может использовать СУЦ для «захвата»
противника и проведения оружейной атаки без дополнительных штрафов к числу попадания.
Если бросок на попадание неудачен (это означает, что
СУЦ не удалось обозначить цель), СУЦ на дальнейшее
влияния не оказывает. Если же бросок на попадание успешен, система обозначает цель для фазы оружейной атаки
этого хода; целевая боевая единица считается обозначенной для любого числа атак любых боевых единиц, использующих СУЦ.
Система СУЦ не может обозначить пехоту, но зато
может обозначать любую другую цель, такую как строения
или другой гекс и т.д. (см. Цель, стр.42, Игровые термины).
Протомехи: 5 протомехов из Точки протомехов могут
объявить различающиеся цели для всех установленных
СУЦ. Например, если все протомехи из Точки протомехов
несут СУЦ, они могут за один ход объявить до пяти различных целей для СУЦ.
Транспортные средства: СУЦ, установленная в
корпусной локации транспортного средства, считается
имеющей переднню арку стрельбы.
КОМПЬЮТЕР ПРИЦЕЛИВАНИЯ
Для проведения атаки с использованием компьютера
прицеливания следуйте всем обычным правилам для оружия данного типа, но уменьшите число попадания для
любых атак оружием данной боевой единицы на 1 (для
определения оружия, которое можно использовать вместе
с компьютером прицеливания, см. DE/DB: Энергетическое или баллистическое оружие прямой наводки,
стр.113).
Управляющий игрок с помощью компьютера прицеливания может попытаться попасть в определённые локации действующей боевой единицы. Для этого игрок не
учитывает обычный модификатор -1 к числу попадания
для компьютера прицеливания, а использует правило
Прицельных выстрелов, (см. стр.110), но добавляет дополнительный модификатор попадания +3. Если для прицельного выстрела используется компьютер прицеливания, цель не обязательно должна быть неподвижной; если
цель двигалась, тогда модификатор -4 к числу попадания
для атаки против неподвижной цели не добавляется. Атакующий не может прицеливаться в голову меха, если делает прицельный выстрел с помощью компьютера прицеливания.
Если используется компьютер прицеливания для
прицельного выстрела по неподвижной цели, добавьте
дополнительный модификатор -1 (обозначает компьютер
прицеливания) к модификатору -4 за неподвижную цель.
Все остальные правила для прицельных выстрелов остаются прежними.
Гиперштурмовые гауссовы орудия: ГГО не могут
использовать компьютер прицеливания для прицельных
выстрелов.
Автопушки LB-Х: Автопушки LB-Х не получают преимущества от компьютера прицеливания, если стреляют
кластерными снарядами.
Импульсное и скорострельное оружие: Импульсное и скорострельное оружие не могут использовать компьютер прицеливания для прицельного выстрела, если
только скорострельное оружие не стреляет одиночными
залпами, в этом случае можно делать прицельные выстрелы, как описано выше.
ГУСЕНИЦЫ
Во время фазы движения игрок, управляющий оборудованным гусеницами мехом, должен объявить, как
способом мех будет двигаться во время этого хода – ногами или на гусеницах. Комбинировать эти способы движения нельзя.
Гусеницы расходуют количество ОД, равное ОД
ходьбы меха, но не расходуют соответствующие ОД бега.
Критические попадания в активаторы не уменьшают ОД
движения на гусеницах, однако критическое попадание в
гусеницу – или потеря ноги, содержащей гусеницу, –
уменьшает ОД движения на гусеницах наполовину для
гуманоидных шасси (или на четверть для четырёхногих
конструкций шасси). При движении на гусеницах критические попадания в активатор ноги или гироскоп не требуют
броска на проверку навыка пилотирования, однако при
получении 20 пунктов повреждения от пинка, тарана или
толчка бросок на проверку навыка пилотирования всё же
необходим и должен быть модифицирован в соответствии
с повреждением элементов.
При движении на гусеницах мехи получают все бонусы ОД (включая +1 ОД для движения на мощёной поверхности) и ограничения на ландшафт (включая густой лес и
глубину 1+ водных гексов, которая не изменяется больше
чем на один уровень в гексе и т.д.), которые применяются
для гусеничных транспортных средств. Движение на гусеницах нагревает мех как при обычной ходьбе (однако при
ходьбе меха, оборудованного ДВС, тепло не выделяется).
При этом к меху, движущемуся на гусеницах, модификаторы за движения с МТС не применяются.
Когда мех использует движение на гусеницах при
уничтоженном гироскопе, он не падает автоматически. Он
даже может продолжать двигаться на гусеницах при условии, что он начал фазу движения на ногах.
Мехи, оборудованные гусеницами, более уязвимы
для атак пехоты с навыками борьбы против мехов. Любые
атаки в ноги получают модификатор числа попадания -2.
МТС (МИОМЕР ТРОЙНОЙ СИЛЫ)
Миомер тройной силы обеспечивает преимущества
только в том случае, когда бэтлмех наращивает свой нагрев. Если бэтлмех оборудован миомером тройной силы,
то каждый ход, когда он заканчивает с нагревом в 9 пунктов
или выше, в следующем ходу имеют место все нижеуказанные последствия; примените все модификаторы, уменьшающие движение – такие, как нагрев и повреждение, – как
обычно.
* Увеличьте ОД ходьбы меха на 2 и пересчитайте его
ОД бега; умножьте полученные ОД ходьбы на 1,5, округляя
доли в бόльшую сторону. Миомер тройной силы не влияет
на прыжковые ОД.
* Удвойте грузоподъёмность меха (см. Грузотранспортёры в главе Создание сценариев, стр.261).
* Удвойте повреждения от удара рукой, ногой и дубиной, а также от атак некоторым физическим оружием (см.
стр.146).
Критические попадания: Критические попадания в
слот, содержащий миомер тройной силы, влияния никакого
не оказывают и должны быть переброшены.
Промышленный МТС
Промышленный миомер тройной силы следует правилам, описанным выше, но со следующими исключениями:
* Промышленный МТС включён всегда; он функционирует независимо от уровня нагрева меха;
* Все физические атаки получает модификатор попадания +2;
* Мех, использующий промышленный МТС, не получает никаких дополнительных ОД;
* Применяйте модификатор +1 ко всем броскам на
проверку навыка пилотирования.
ГРУША ДЛЯ СНОСА СТРОЕНИЙ
Грушу для сноса строений можно использовать для
проведения физических атак; см. Физические оружейные
атаки, стр.146.
Строения: Груша для сноса строений наносит строению 1D6 пунктов повреждения (в дополнение к обычному
значению повреждения, см. Физические оружейные атаки,
стр.146).
Вспомогательные транспортные средства: Вспомогательные транспортные средства могут совершать физические атаки с помощью груши для сноса строений в арке локации, где размещена груша, с модификатором числа
попадания +2, плюс все модификаторы за движение и за
ландшафт. Успешная атака наносит 8 пунктов повреждения всем боевым единицам (используйте полную таблицу
«Локация попадания в мех»). Успешная атака против меха
приводит к необходимости сделать бросок на проверку навыка пилотирования, словно мех был протаранен (см. Тараны, стр.148).
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Мехи могут совершать семь разных типов физических
атак: удары рукой, удары дубиной, толчки, пинки, таран, атаки
типа «смерть сверху» или атаки физическим оружием (последний тип атаки требует, чтобы на мехе было установлено
специальное оружие для физических атак, например, топор,
меч и т.п.).
Для того, чтобы совершить физическую атаку, боевая
единица должна находиться рядом со своей целью, а цель
должна находиться в пределах передней арки стрельбы атакующего меха (см. Удары рукой, Тараны и Атаки «смерть
сверху» для исключений из этого правила).
Правила для физических атак предполагают, что атакующий и атакуемый мехи находятся на одном и том же уровне. Особые правила, касающиеся других типов боевых единиц, разных уровней высоты и лежащих мехов, приведены начиная со стр.150.
Аэрокосмические боевые единицы: Аэрокосмические
боевые единицы не могут совершать физические атаки. У них
есть особый тип физических атак, схожий с тараном, и называемый тоже таран (см. стр.241), только воздушный, но этот
термин применяется только к аэрокосмическим боевым единицам, врезавшимся в другие аэрокосмические боевые единицы. Аэрокосмические боевые единицы не могут преднамеренно врезаться в наземную боевую единицу.
Промышленные мехи: В течение конечной фазы каждого хода, в котором промышленный мех подвергся успешной
физической атаке, бросьте 2D6 и сверьтесь с таблицей «Определение критических попаданий» (стр.124). Чтобы определить локацию критического попадания (если оно было), бросьте один раз по колонке «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в мех» (стр.119). Контролирующий игрок должен сделать только один бросок за ход, независимо от того, сколько
раз промышленный мех стал целью успешных физических
атак.
Пехота: Пехотные подразделения не могут совершать
физические атаки, но у них есть свои уникальные типы атак
(см. Атаки против мехов, стр.220).
Протомехи: Протомехи не могут совершать физические
атаки, впрочем, они могут совершить одну «бешеную» атаку
(см. стр.186).
Транспортные средства: Единственная физическая
атака, на которую способны транспортные средства, – это таран (столкновение).
Атаки против больших вспомогательных транспортных средств и находящихся на земле малых кораблей:
Как указано на стр.110, все физические атаки против больших
вспомогательных транспортных средств (включая воздушные
корабли и вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом) и находящиеся на земле шаттлы получают
модификатор -2.
Инициатива и вытеснение: Если одна боевая единица
совершает таран, толчок или атаку типа «смерть сверху», и
атака приводит к вытеснению цели для атаки тараном, толчком или «смерть сверху», совершаемой другой боевой единицей, боевая единица с более низкой инициативой разбирает
свою атаку первой. Если обе атакующие боевые единицы
принадлежат к одной и той же команде, контролирующий игрок может выбрать, какая атака буде разбираться первой. Если цель сместилась ещё до разбора атаки, но в гексе есть
другая боевая единица, которая может стать целью атаки,
примените дополнительный модификатор +1 и разберите атаку против новой цели по обычным правилам. Если нет никаких
пригодных целей, атака автоматически неудачна.
Перечень физических атак: Мех может совершать
только один тип физической атаки в течение одного хода: таран, удары дубиной, атаки «смерть сверху», пинки, удары рукой, толчки или атаки физическим оружием. Даже если на мехе установлено два физически оружия (одинаковых или нет),
он может совершить только одну атаку физическим оружием.
При этом, совершая атаку «удар рукой», игрок может выбрать:
наносить удар одной или двумя руками (см. Удары рукой,
стр.145).
Вода
Следующие правила применяются к физическим атакам
между боевыми единицами, находящимися в водных гексах.
Любая успешная физическая атака, произошедшая
под водой, наносит лишь половину обычного повреждения (округляя доли в меньшую сторону), в том числе и таран надводным морским судном. Физические атаки против надводного судна считаются подводными только в
том случае, если идут из-под воды. Так, таран другим
надводным судном не будет считаться подводной атакой.
Вода глубины 1: Мех, стоящий в воде глубины 1,
может совершать любые типы физических атак при условии, что удовлетворяет обычным требованиям для совершения таких атак. При этом нельзя совершать физические атаки против подводной боевой единицы, кроме
случая, когда сама атака идёт из-под воды. Например,
если мех стоит в воде глубины 1 рядом с погружённой
подлодкой в воде глубины 1, он может совершить только
атаку пинком, поскольку эта атака полностью происходит
под водой. Мех не может совершать какие-либо другие
атаки, включая таран и «смерть сверху», против рядом
расположенной подлодки, поскольку часть этой атаки будет происходить над водой.
Вода глубины 2+: Мех, стоящий в воде глубины 2
или глубже, может совершать любые из перечисленных
далее типов физических атак при условии, что удовлетворяет обычным требованиям для совершения таких
атак: таран, удар дубиной, пинок, удар рукой, толчок или
атака физическим оружием.
БАЗОВОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания для физической атаки
равно навыку Уровня пилотирования атакующей единицы
(см. Навыки, стр.39).
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
ФИЗИЧЕСКОЙ АТАКИ»
Тип атаки
Таран
Атака дубиной
Атака «смерть сверху» (АСС)
Пинок
Удар рукой
Толчок
Модификатор
+0*
–1
+0*†
–2
+0
–1
* Когда одна боевая единица таранит другую или
совершает атаку «смерть сверху», сравните их показатели навыка пилотирования и используйте разницу в
навыках как модификатор числа попадания. Если навык пилотирования ниже у цели, прибавьте модификатор к числу попадания, если же навык пилотирования
ниже у атакующего, отнимите модификатор от числа
попадания.
† Применяются все обычные модификаторы атаки, включая модификаторы за прыжок атакующего, но
без модификаторов за ландшафт. К атакам «смерть
сверху» против пехоты применяется дополнительный
модификатор к числу попадания +3 (так как у пехоты
нет навыка пилотирования, модификатор за разницу в
показателях навыков пилотирования прибавлять не
нужно).
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Модифицированное число попадания равно базовому числу попадания плюс модификатор для конкретной
физической атаки, как указано в таблице «Модификаторы
физической атаки». Также применяются все остальные
обычные модификаторы для физических атак, например,
модификатор за движение атакующего, за движение цели, за повреждения активаторов, за ландшафт и т.д., если в правилах для каждого типа атаки не сказано иное.
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ В МЕХ ПРИ УДАРЕ РУКОЙ»
Двуногий мех
Резуль
тат
броска
D6
Левая
сторона
Перед/
тыл
Четырёхногий мех
Правая
сторона
Резуль
тат
броска
D6
Левая сторона
1
Левый торс
Левая рука
Правый торс
1
Левый торс
2
Левый торс
Центральный торс
Левый торс
Центральный торс
Правый торс
Центральный торс
2
Левая рука
Правый торс
Правая рука
4
Левый торс
Центральный торс
Левая передняя нога
3
4
3
5
Левая рука
Правая рука
Правая рука
5
Левая задняя нога
6
Голова
Голова
Голова
6
Голова
Единственное исключение – это модификаторы за
нагрев и попадания в сенсоры, которые никогда не применяются.
Так же, как и с оружейными атаками, если модифицированное число попадания больше, чем 12, физическая
атака автоматически неудачна. Если игрок определил, что
объявленная его боевой единицей физическая атака автоматически промахивается, он может решить не совершать эту атаку, избежав, таким образом, необходимости
делать бросок на проверку навыка пилотирования из-за
неудачной атаки. Если модифицированное число попадания равно или меньше 2, физическая атака автоматически
попадает.
УДАРЫ РУКОЙ
(ТОЛЬКО МЕХ)
За отдельный ход мех может нанести удар одной или
обеими руками; для каждой руки делается отдельный бросок на попадание. Мех может или наносить удар рукой,
или стрелять из оружия в этой руке, но не может делать и
то, и другое. Из оружия, установленного в торсе, ногах или
голове, стрелять в том же ходу можно, это никак не влияет
на удары рукой.
Все удары рукой должны быть сделаны против целей, находящихся в передней или боковых арках стрельбы
атакующего меха. Если цель находится в правой или левой арках, можно наносить удар только правой или левой
рукой соответственно.
Мех не может совершать ударять рукой, если плечо
этой руки получило критическое повреждение. Повреждение любого активатора ударной руки осложняет успешный
исход удара и уменьшает нанесённое повреждение.
Для определения целевого числа для удара рукой
см. Модифицированное число попадания, стр.144.
Удар рукой наносит 1 очко повреждения за каждые
10 т (в том числе и неполные) веса атакующего. Уменьшите повреждение вдвое за каждый повреждённый или отсутствующий верхний или нижний активатор руки, причем
эти последствия накапливаются. Другими словами, если
оба активатора руки отсутствуют или повреждены, следует уменьшить повреждение от атаки до четверти от первоначального значения (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 1).
Определите локацию попадания, бросив 1D6 и сверившись с соответствующей колонкой таблицы «Локация
попадания в мех при ударе рукой», учитывая тип шасси
(двуногое или четырёхногое).
Перед/
тыл
Левая передняя
нога/
левая задняя
нога
Левый торс
Центральный
торс
Правый торс
Правая передняя нога/
правая задняя
нога
Голова
Правая
сторона
Правый торс
Правый торс
Центральный торс
Правая передняя нога
Правая задняя нога
Голова
Многочисленные цели: Мех может совершить два
удара рукой по двум разным целям, при этом модификатор за вторичную цель не применяется.
Отсутствующие активаторы: Чтобы нанести удар
рукой, меху не требуется наличие кистей (или активаторов
кисти). Однако мех, не имеющий активатора кисти в ударной руке, должен добавить модификатор +1 как за критическое повреждение активатора кисти. Точно так же мех,
не имеющий нижнего активатора руки, должен прибавить
модификатор +2 к числу попадания (вместо модификатора
+1 за удар без активатора кисти), успешная атака наносит
только половину обычного повреждения (округляя доли в
меньшую сторону).
Grasshopper с навыком пилотирования 5 и повреждённым верхним активатором руки наносит
удар одним кулаком JagerMech’у (двуногое шасси),
стоящему в редком лесу по правую сторону от него. Так как у Grasshopper‘а повреждён активатор
руки, игрок добавляет модификатор +2 и вдвое
уменьшает обычное повреждение (округляя доли в
меньшую сторону). Ни одна из боевых единиц не
двигалась, так что модифицированное число попадания
равно
8:
5(навык
пилотирования)
+0(модификатор
за
атаку
ударом
рукой)
+2(повреждённый
верхний
активатор
руки)
+1(редкий лес) =8. Игрок выбрасывает 8 и попадает в цель. Grasshopper весит 70 т, так что его
обычное значение повреждения равно 7 (70 делить
на 10), но повреждённый активатор уменьшает
его до 3. Атакующий игрок выбрасывает 3 по
таблице «Локация попадания в мех при ударе рукой», это означает, что атака попала в центральный торс цели.
УДАРЫ ДУБИНОЙ
(ТОЛЬКИ МЕХ)
Для того, чтобы атаковать другую боевую единицу
дубиной, у меха должны быть целыми все активаторы кисти и плеча, кроме того, мех не может стрелять из какоголибо установленного в руке оружия в том же самом ходу,
хотя можно стрелять из оружия, установленного в торсе,
ногах и голове. Цель должна находиться в передней арке
стрельбы.
Чтобы определить целевое число для атаки ударом
дубиной, см. Модифицированное число попадания, с. 144.
Удачная атака дубиной наносит 1 очко повреждения
за каждые 5 т веса атакующего меха. Бросьте как обычно
по таблице «Локация попадания в мех».
Отсутствующие активаторы: Чтобы использовать
дубину, мех должен иметь кисти (или активаторы кисти).
Мех с повреждённым верхним или нижним активатором кисти должен прибавить модификатор +2 к числу попадания за
каждый повреждённый активатор.
го строения, 6 и выше требуется для крупного строения и 5
или выше для усиленного строения. Балки можно использовать повторно, независимо от числа успешных атак дубиной.
Помимо вышеизложенного, несомая мехом дубина никак не влияет на ход игры, если не считать того, что занимает
обе кисти меха.
ПОИСК ДУБИНЫ
В случае, если атака отрывает руку или ногу меха, эта
конечность остаётся лежать в том гексе, где мех получил
повреждение. Мехи, в последующем занимающие этот гекс,
могут подобрать ногу или руку и использовать её как гигантскую дубину. Мех, поднимающий дубину, не может в течение этого же хода стрелять из оружия либо совершать физические атаки.
В качестве дубины могут использоваться также и другие объекты. Если мех находится в лесном гексе (или гексе,
который был превращён в гекс с неровностями при помощи
цепной пилы или двойной пилы), он может выкорчевать дерево и использовать его как дубину. Выкорчеванные деревья могут использоваться только для одной успешной атаки.
Балки от разрушенных средних, крупных или усиленных строений также могут использоваться как дубины. Чтобы отыскать среди кучи щебня в занимаемом боевой единицей гексе подходящую балку, игрок должен сделать бросок
2D6 во время фазы оружейной атаки данного хода. При результате 7 или выше он находит балку в развалинах средне-
АТАКИ ФИЗИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ
(ТОЛЬКО МЕХ)
На мехах может быть установлено разнообразное крупногабаритное внешнее оборудование. И хотя некоторое такое
оборудование специально предназначено для нанесения повреждений – например, топор или меч, – бόльшая его часть
имеет другое предназначение. Впрочем, ловкость и сила меха позволяет использовать любое подобное оборудование
для физических атак против возможных целей. Как и для всех
физических атак, базовое число попадания равно показателю
навыка пилотирования мехвоина (см. Базовое число попадания, с. 146). Используя свою руку, мех может или осуществлять атаку физическим оружием этой руки, или стрелять из
оружия этой руки, но не оба этих действия одновременно.
В таблице «Атаки физическим оружием» дан полный
перечень оборудования, которое мех может использовать
ТАБЛИЦА «АТАКИ ФИЗИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ»
Влияние
МТС
Влияние повреждения
активатора на
число попадания/ значение повреждения
Рука
Рука
Рука
Рука
Рука
Да
Нет
Нет
Нет
Да
Да/Да
Да/Нет
Да/Нет
Да /Нет
Да/Да
Обычная
Передняя
Нет
Да/ Нет
4
Обычная
Рука
Нет
Да/ Нет
–2
1/за 10 т‡
Обычная*
Рука
Да
Д১/Да
+1
5
Рука
Нет
Да/ Нет
Точечный сварщик
+0
5‡‡
Рука
Нет
Да/ Нет
Меч
Груша для сноса
строений
–2
1/за 10 т +1‡
Обычная
«Удар
рукой»
Обычная*
Рука
Нет
Да/Да
+1
8§
Обычная
Передняя
Нет
Да/ Нет
Модификатор числа попадания
Значение повреждения
Таблица
для локации попадания
Бульдозер
Цепная пила
Комбайн
Двойная пила
Топор
Копёр тяжёлого
типа
Горный бур
Убирающийся клинок
Горный резак
+1
+0
–2
+0
–1
6
5
3†
7
1/за 5 т††
Обычная
Обычная
Обычная
Обычная
Обычная*
+2
9
–1
Тип оружия
Арка стрельбы**
* Бросьте как обычно по таблице «Локация попадания в мех». С другой стороны, контролирующий игрок, объявляя атаку физическим оружием, может также объявить, что в случае успешности атаки для разбора повреждения будет использовать таблицу локации попадания при ударе рукой или пинке. В этом случае примените модификатор +4 в дополнение ко всем обычным модификаторам, включая и обычный модификатор
за тип оружия (однако этот модификатор не применяется, если атака разбирается по таблице локации попадания при ударе рукой или пинке изза расположения атакующего и цели на разных уровнях, см. стр.150).
** Перед: цель атаки физическим оружием может располагаться только в передней арке меха. Рука: цель атаки физическим оружием может располагаться в передней арке меха или в боковой арке, соответствующей руке, в которой установлено оборудование.
† 1D6 против традиционной пехоты.
†† Успешная атака наносит 1 очко повреждения за каждые 5 т веса атакующего меха.
‡ Успешная атака наносит 1 очко повреждения за каждые 10 т веса атакующего меха (округляя доли в бόльшую сторону); прибавьте +1 к
значению повреждения в случае меча.
‡‡ Если точечный сварщик используется в качестве оружия для физической атаки, он повышает нагрев на 2 пункта.
§ При результате броска на попадание, равном 2, груша наносит повреждение атакующему, а не цели. Такой нанесённый самому себе
удар причиняет половину обычного повреждения и разбирается с применением колонки «Перед» таблицы «Локации попадания». Сразу же после
получения повреждения от нанесённого самому себе удара грушей игрок должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования, чтобы избежать падения из-за потери равновесия вследствие этого страшного промаха.
§§ Повреждения активатора кисти (или его отсутствие) в руке, в которой установлено данное оборудование, не изменяет число попадания
для атаки.
для физических атак, а также сопутствующая информация, как, например, модификаторы попадания, значение
повреждения, какую таблицу «Локация попадания» следует применять и т.д.
Критические попадания: Как и в случае оружия,
критические попадания в любой слот для любого оборудования, указанного в вышеприведённой таблице, уничтожает оборудование и делает его бесполезным до конца
игры.
ТОЛЧКИ
(ТОЛЬКО МЕХ)
Мех использует обе руки, чтобы толкнуть цель своей
атаки, которой может быть только другой стоящий мех.
Целевой мех не может совершать атаку тараном в этом
же ходу.
Мех в течение хода, когда он совершает атаку толчком, не может совершать никаких атак с использованием
установленного в руках оружия. Из любого установленного в торсе, ногах или голове оружия можно стрелять как
обычно. Атаку толчком можно совершать против цели,
расположенной в соседнем гексе напротив лицевой стороны атакующего (здесь учитывается ориентация ног, а
не верхней части туловища, как в случае с поворотами
торса). Чтобы определить целевое число для атаки толчком, см. Модифицированное число попадания, стр.144.
Удачная атака толчком не наносит цели повреждения, а вытесняет целевой мех в соседний гекс в том направлении, куда его толкал атакующий. Если толчок был
успешным, атакующий мех продвигается в гекс, ранее занимаемый его целью (в отличие от тарана, это не требует
дополнительного расхода ОД). При этом защищающийся
должен сделать успешный бросок на проверку навыка
пилотирования, чтобы избежать падения. См. также Вытеснение боевой единицы, стр.151.
Многократные толчки: Против данной цели в течение одного хода может быть объявлена только одна атака толчком. Если два меха пытаются толкнуть друг друга,
разберите обе попытки и примените суммарные последствия. Если обе атаки провалились, ничего не происходит. Если обе атаки успешны, ни один из мехов не двигается, но оба должны сделать успешный бросок на проверку навыка пилотирования или же упадут. Если успешен только один толчок, разберите его как обычно.
Запрёщенный ландшафт: Если гекс, в который
должна была сместиться целевая боевая единица, является для неё запрещённым ландшафтом (кроме гексов,
находящихся более чем на 2 уровня высоты ниже, чем
нынешний гекс цели, что приводит к автоматическому
падению, см. Вытеснение боевой единицы, стр.151), то
ни атакующий, ни цель не передвигаются; все остальные
последствия всё равно наступают, включая бросок на
проверку навыка пилотирования для избежания падения.
Активаторы плеча: Каждый повреждённый активатор плеча добавляет толкающему меху +2 к целевому
числу атаки.
должен переместиться в гекс Е. В обоих случаях
пилот меха-цели должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования, чтобы остаться
на ногах, а атаковавший его передвинется в гекс
А. Мех в гексе А не может толкнуть никого из
своих противников, поскольку ни один из них не
находится прямо перед ним.
ПИНКИ
(ТОЛЬКО МЕХ)
Никакое оружие, установленное в пинающей ноге, не
может вести огонь в тот же ход, в который мех совершает
данную физическую атаку. Для совершения атаки пинком
оба бедра должны быть целыми, а цель меха должна находиться в одной из трёх передних арок, положение которых определяется по направлению ног атакующего (а не
верхней части туловища, как в случае с поворотами торса).
Чтобы определить целевое число для атаки пинком, см.
Модифицированное число попадания, стр.144.
Пинок имеет значение повреждения 1 очко за каждые
5 т веса атакующего меха. Например, пинок 70-тонного
Grasshopper‘а нанесёт 14 очков повреждения. Определите
локацию попадания, бросив 1D6 и сверившись с соответствующей колонкой таблицы «Локация попадания в мех при
пинке», учитывая тип шасси (двуногое или четырёхногое).
Мех, которого пнули (независимо от того, какая локация получила повреждение), должен сделать бросок на
проверку навыка пилотирования. Если атакующий мех
промахнулся, бросок на проверку навыка пилотирования
сделать должен он.
Критические повреждения: Уменьшите повреждения от атаки пинком в 2 раза за каждый повреждённый
верхний или нижний активатор на пинающей ноге, причем
эти последствия суммируются. Например, если отсутствуют два активатора ноги, наносимое повреждение следует
уменьшить до четверти от первоначального значения, округляя доли в меньшую сторону.
Четырёхногие мехи: Четырёхногие мехи могут пинать в тыловой арке, но не могут в течение одного и того
же хода пинать и в тыловой, и в передней арке. Разберите
такой пинок точно так же, как и обычно, но с дополнитель-
Если на диаграмме толчка (вверху справа)
меха в гексе А, находящегося на карте Open
Terrain #1, успешно толкнул бэтлмех в гексе В,
он должен передвинуться в гекс С. Если меха в
гексе А успешно толкнул бэтлмех в гексе D, он
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ В МЕХ ПРИ ПИНКЕ»
Двуногий
Результат броска D6
1–3
4–6
Левая
сторона
Перед
тыл
Левая
нога
Левая
нога
Правая
нога
Левая
нога
Четырёхногий
Правая
сторона
Результат
броска D6
Правая нога
1-3
Правая нога
4-6
Левая сторона
Перед/
тыл
Правая
сторона
Левая передняя нога
Левая задняя
нога
Правая передняя нога /
правая задняя нога
Левая передняя нога /
левая задняя нога
Правая передняя нога
Правая задняя нога
ным модификатором +1. Четырёхногий мех не может совершать атаки пинком в тыловой арке, если он в этом ходу уже
стрелял из установленного в задних ногах оружия.
Пехота: Мех может пинать или топтать пехотное подразделение, расположенное в том же гексе. Для таких атак
примените к числу попадания модификатор +3.
Транспортные средства: Мех может пинать или топтать транспортное средство в том же гексе. Сторона транспортного средства, получившая повреждения, определяется
случайным образом.
ТАРАНЫ
Для того, чтобы боевая единица могла совершить таран, цель в начале фазы физической атаки должна находиться в гексе прямо перед атакующей боевой единицей (не принимая во внимание повороты торса). Таранящая боевая единица не может совершать каких-либо оружейных атак в этот
же самый ход.
Таран должен быть объявлен в ходе фазы движения
(наземной), но, как и все физические атаки, разбирается во
время фазы физических атак. Это означает, что таранящая
боевая единица может атаковать только те боевые единицы,
которые уже закончили движение. Также таранящая боевая
единица не может сама быть целью для тарана или атаки
«смерть сверху», поскольку тогда её движение не будет завершено до конца фазы физических атак.
Таранящая боевая единица должна потратить ОД, дабы
войти в гекс с целью, независимо от того, будет успешным
таран или нет. Если у неё в ходе фазы движения (наземного)
недостаточно ОД, чтобы войти в гекс с целью, она не может
совершать таран. Чтобы определить целевое число для тарана, см. Модифицированное число попадания, стр.144.
Если атакующий мех в ходе фазы оружейных атак получает повреждения, которое вынуждает воина сделать бросок
на проверку навыка пилотирования, бросок делается как
обычно. При этом неудачный бросок означает, что атака автоматически провалилась. Разберите падение как обычно в
конце фазы оружейных атак. Единственное исключение – это
если мех падает в мощёном гексе; в таком случае его следует рассматривать как мех, который заносит (эта ситуация
разбирается в конце фазы оружейных атак). Мех занесёт на
число гексов, равное половине гексов, которые он прошёл в
ходе фазы движения. Если он въедет в гекс, в котором находится боевая единица, бывшая целью его тарана, то совершит непреднамеренный таран (см. Занос, стр.62).
Если цель получила повреждения в ходе фазы оружейных атак, требующие совершения броска на проверку навыка
пилотирования, и этот бросок был провален, что привело к
падению, таран совершать нельзя (см. Физические атаки
против лежащих мехов, стр.151).
Потеря ОД: Таранящая боевая единица, потерявшая
ОД из-за полученных повреждений, всё равно может совершать атаку тараном в течение этого хода.
Множество атак: Боевая единица может стать целью
только для одной атаки тараном или атаки «смерть сверху» в
течение одного хода.
Запрещённый ландшафт: Если целевая боевая единица находится на ландшафте, запрещённом для атакующей
единицы, атакующий не может совершать таран (то есть игрок не может объявлять атаку тараном в ходе фазы движения).
Необычные цели: Транспортное средство или мех могут таранить гекс со строением, а также могут, при некоторых
обстоятельствах, непреднамеренно врезаться в строение или
холм.
Пехота: Пехотные подразделения не могут ни таранить,
ни быть объектом обычного тарана.
Протомехи: Протомехи не могут стать целью тарана.
Транспортные средства: Таранить могут все транспортные средства (кроме ЛАВВП, ЛАЭЭ, воздушных кораблей и вспомогательных транспортных средств с фиксированным крылом). Транспортные средства могут таранить другие
транспортные средства, но не могут стать целью тарана со
стороны меха.
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Если атака была успешной, обе боевые единицы получают повреждения от столкновения. Защищающийся получает
1 очко повреждения за каждые 10 т веса таранящей боевой
единицы, помноженные на число гексов, пройденных атакующим в фазу движения, округляя доли в бόльшую сторону (в
число пройденных гексов не включается гекс, в котором находится цель). Таранящая боевая единица получает 1 очко повреждения за каждые 10 т веса цели (округляя доли в
бόльшую сторону).
Разбейте повреждения от тарана на группы по 5 пунктов.
Затем атакующий игрок для каждой группы делает бросок по
соответствующей таблице «Локация попадания».
Если боевая единица таранила гекс со строением,
строение поглощает часть повреждений по обычным правилам (см. Атака боевых единиц, находящихся внутри строения, стр.171). Таранящий воин также должен сделать бросок
на проверку навыка пилотирования/вождения с модификатором +3 в дополнение к модификатору за строение, чтобы избежать повреждения от входа в гекс со строением (см. Движение сквозь строения, стр.167). Если таранящая боевая
единица проламывается сквозь несколько гексов со строениями, воин должен делать все необходимые броски на проверку навыка пилотирования/вождения каждый раз при входе
в гекс со строением.
Транспортные средства: Когда транспортное средство
таранит стоящий мех, распределите повреждение, руководствуясь таблицей «Локация попадания в мех при пинке». В
случае другого транспортного средства или лежащего меха
применяются обычные правила определения локации попадания.
Независимо от того, совершило ли транспортное средство успешный таран или же само стало целью успешного тарана, помимо любых бросков, которые могут потребоваться изза повреждений, транспортное средство должно немедленно
сделать бросок по таблице «Повреждение двигательной системы» (см. стр.193).
Необычные цели: Если атака тараном совершается
против цели, у которой нет тоннажа, например, строение или
холм (скажем, в результате заноса), рассчитайте повреждение
для атакующего исходя из веса атакующего, а не цели. При
разборе таранов шаттлы считаются необычными целями.
65-тонный JagerMech передвинулся на 5 гексов и объявил атаку тараном против другого меха. В случае успеха цель получит 33 очка повреждения (6.5 за вес JagerMech’а, умножить на 5 за
число пройденных гексов и округляя доли в
бόльшую сторону).
ПОЛОЖЕНИЕ ПОСЛЕ АТАКИ
Если атака тараном была успешной, целевая боевая
единица должна передвинуться так, как если бы её толкнули,
а атакующий продвигается в гекс цели (см. Смещение боевой
единицы, стр.151). Если атакующий промахивается, игрок
должен поместить данную боевую единицу в гекс справа или
слева от передней арки атакующего.
Запрещённый ландшафт: Если ландшафт гекса, в который должна была бы сместиться целевая боевая единица,
является для неё запрещённым (кроме гексов, находящихся
более чем на два уровня высоты ниже, чем нынешний гекс
цели, что приводит к автоматическому падению, см. Вытеснение боевой единицы, стр.151), то ни атакующий, ни цель не
передвигаются; все остальные последствия всё равно наступают, включая и бросок на проверку навыка пилотирования
для избежания падения.
ПАДЕНИЯ
После любой успешной атаки тараном атакующая и целевая боевые единицы должны сделать успешные броски на
проверку навыка пилотирования с модификатором +2 плюс
любые другие применимые модификаторы, или же упадут в
занимаемом на данный момент гексе.
АТАКИ «СМЕРТЬ СВЕРХУ»
(ТОЛЬКО МЕХ)
Отчаянный мехвоин, пилотирующий способный к
прыжку мех, может в буквальном смысле прыгнуть на
свою цель, обрушив полный вес своей машины на голову
жертвы. Такой тип атаки, известный среди мехвоинов как
«смерть сверху», является чрезвычайно сложным и всегда приводит к получению атакующим определённых повреждений (ноги меха не предназначены для подобных
нагрузок), так что мехвоины редко применяют её, разве
что в качестве жеста отчаяния.
Для того, чтобы совершить АСС, атакующий должен
иметь достаточно прыжковых ОД, чтобы допрыгнуть до
гекса, занимаемого целью. После чего атакующий в буквальном смысле слова запрыгивает в гекс с целью, хотя и
считается находящимся прямо перед ним вплоть до фазы
физических атак (см. Фаза оружейных атак).
АСС должна быть объявлена в ходе фазы движения,
но, как и все остальные физические атаки, разбирается во
время фазы физических атак. Это означает, что атакующая боевая единица может атаковать только те боевые
единицы, которые уже закончили движение. Также атакующая боевая единица не может сама быть целью для
тарана или атаки «смерь сверху», поскольку тогда её движение не будет завершено до конца фазы физических
атак.
Мех, совершающий АСС, не может быть целью для
физических атак, хотя может стать целью для оружейных
атак.
Множество атак: В течение одного хода боевая
единица может стать целью только одной атаки тараном
или «смерть сверху».
Погружённые морские суда и аэрокосмические
боевые единицы: Эти боевые единицы не могут стать
целью для атаки «смерть сверху».
Накопление: Мех, совершающий атаку «смерть
сверху», не считается находящимся в данном гексе, пока
он не завершит свою атаку. Как только он приземлился,
применяются обычные ограничения на накопление (см.
Накопление, стр.57).
ФАЗА ОРУЖЕЙНОЙ АТАКИ
Атакующая боевая единица не может совершать каких-либо оружейных атак на протяжении хода, в котором
она совершает АСС.
В течение фазы оружейных атак атакующая боевая
единица считается расположенной рядом с гексом цели,
по направлению вдоль пути, который атакующая единица
должна была проделать во время прыжка, а её лицевая
сторона направлена к гексу цели. Если путь прыжка про-
ходит точно между двумя гексами, соседними с целью,
атакующий должен выбрать, какой из них он будет занимать. С точки зрения определения ЛПВ атакующая боевая
единица считается находящейся в воздухе над гексом на 1
уровень выше, чем уровень гекса с целью, или гекса с атакующим, в зависимости от того, что выше. Чтобы определить целевое число для атаки «смерть сверху», см. Модифицированное число попадания, стр.144.
Если атака был успешной, оба бэтлмеха получают
повреждения как описано ниже. Если атака провалилась,
прыгнувший мех врезается в землю и получает соответствующие повреждения (см. Падения, ниже).
Падения: Если атакующий мех получает повреждения в ходе фазы оружейной атаки, следствием которых
является бросок на проверку навыка пилотирования, игрок
должен сделать бросок как обычно. Проваленный бросок
означает, что атака автоматически провалена. Разберите
падение атакующего и найдите конечное местоположение
по изложенным ниже правилам.
На диаграмме АСС, приведённой слева,
Jenner совершает из гекса А на карте Woodland
атаку «смерть сверху» против Atlas’а. Путь
Jenner‘а во время прыжка показан на иллюстрации. Во время фазы оружейных атак Jenner считается расположенным в гексе С и находящимся
на уровне высоты 2 (уровень гекса с целью +1).
Atlas может стрелять по передней стороне
Jenner‘а из любого оружия, способного выстрелить на дистанцию 1. Другие боевые единицы на
карте могут проверить свою ЛПВ и вести огонь
по Jenner‘у, как если бы он был в гексе С и с высотой ЛПВ, равной уровню 4.
ПОВРЕЖДЕНИЯ, ПОЛУЧЕННЫЕ ЦЕЛЬЮ
Чтобы определить ущерб, нанесённый цели атакой
«смерть сверху», разделите вес атакующего меха на 10 и
умножьте результат на 3, округляя доли в бόльшую сторону.
Например, весящий 35 т Jenner нанесёт 11 очков повреждения. Разбейте повреждение на группы по 5 очков. Определите направление атаки как если бы атака шла из гекса начального расположения атакующего меха, потом определите локации попадания для каждой группы, бросая 1D6 и
сверяясь с таблицей «Локация попадания в мех при ударе
рукой», стр.145.
Транспортные средства: Разберите успешную атаку
«смерть сверху» против транспортного средства, используя
колонку «Перед» таблицы «Локация попадания в транспортное средство».
Лежащий мех: Разберите успешную атаку «смерть
сверху» против лежащего меха, используя колонку «Тыл»
таблицы «Локация попадания в мех» (см. стр.151).
ПОВРЕЖДЕНИЯ, ПОЛУЧЕННЫЕ АТАКУЮЩИМ
Атакующий получает повреждения, как если бы его успешно атаковали по ногам. Чтобы определить урон, разделите вес атакующего на 5. Потом разбейте результат на
группы по 5 очков. Бросьте 1D6 для каждой группы и сверьтесь с колонкой «Перед» таблицы «Локация попадания в
мех при пинке», чтобы определить локацию повреждения.
ПОЛОЖЕНИЕ ПОСЛЕ АТАКИ
По завершении атаки «смерть сверху» атакующий приземляется в занимаемый целью гекс. Если АСС была успешной, цель выталкивается на один гекс в направлении,
противоположном атаке. Если атака провалилась, цель может выбрать любой соседний гекс и передвинуться в него,
даже если была неподвижной или лежала. Это движение
может привести к непреднамеренному падению с высоты
или эффекту домино или даже броску на проверку навыка
пилотирования за вход в гекс со строением; см. Вытеснение боевой единицы, стр.151.
Если целевая боевая единица не может сместиться в
соответствующий гекс (например, если ландшафт является
запрещённым для неё), следует выбрать гекс максимально
близко к той стороне гекса, через которую должна была сместиться целевая единица. Например, если направление атаки предполагает выталкивание меха через сторону гекса А,
игрок, контролирующий цель, должен рассмотреть стороны
гекса B или F и определить, пригодны ли они для прохода,
потом стороны гекса C или E, и, наконец, сторону D. Если
два равноудалённых гекса, например, B и F, свободны, игрок может выбрать один из них, как описано выше.
Если все окружающие гексы содержат непроходимую
местность, целевая боевая единица не может быть смещена. Например, если целевой мех находится на уровне 0, окружённом холмами уровня 3 или выше. В таком случае ус-
пешная атака означает, то цель уничтожена. Если атака
провалилась, уничтожен атакующий.
ПАДЕНИЯ
Успешная атака «смерть сверху» может привести к
падению обеих боевых единиц. Оба мехвоина должны сделать бросок на проверку навыка пилотирования, причем
цель прибавляет модификатор +2, а атакующий добавляет
+4. Если кто-то из них проваливает бросок, то боевая единица получает повреждения как при падении с высоты
уровня 0.
В случае неудачной атаки атакующий падает автоматически и получает повреждение как в случае падения с высоты двух уровней на спину (см. Падения, стр.68).
РАЗЛИЧНЫЕ УРОВНИ
Правила для ударов рукой, дубиной, физическим оружием, пинков и таранов предполагают, что мехи-противники находятся на одном уровне. Бόльшая часть физических атак
против транспортных средств может быть только в том случае, если транспортное средство подвергается атаке боевой
единицы, находящейся на том же уровне. Исключения даны в
Физических атаках против ЛАВВП, стр.198.
Мех может совершать физическую атаку против другого
меха только если разница в высотах гексов, в которых находятся оба меха, не более 1. Таблица «Разные уровни» показывает, какие типы физических атак могут быть сделаны в
разных ситуациях. Игроки должны использовать разные таблицы «Локация попадания» при определении локации повреждения для атак ударом рукой, дубиной, физическим оружием
или пинком против оппонента на высоте другого уровня.
Мехи не могут совершать атаки ударом рукой против наземных транспортных средств или пехоты, кроме случая, когда мех на один уровень ниже обычного – либо из-за того, что
лежит, либо находится на более низкой местности, либо стоит
в воде глубины 1.
ТАБЛИЦА «РАЗНЫЕ УРОВНИ»
Целью является…
…стоящий мех на один уровень выше
…стоящий мех на один уровень ниже
…лежащий мех, протомех, транспортное средство
или пехота на один уровень выше
…лежащий мех, протомех, транспортное средство
или пехота на один уровень ниже
Разрешённая физическая атака
Таран, удар рукой (таблица для пинка), удар дубиной (таблица для
пинка), физическое оружие (таблица для пинка)
Таран, пинок (таблица для удара рукой), удар дубиной (таблица для
удара рукой), физическое оружие (таблица для удара рукой)
Удар рукой, удар дубиной, физическое оружие
Нет
Примечание: Мех всегда может совершить атаку «смерть сверху», если у него есть необходимое количество прыжковых ОД, и цель является допустимой.
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
ЛЕЖАЩИМИ МЕХАМИ
Лежащие мехи могут совершать два типа физических атак: удары рукой против наземных транспортных
средств в том же самом гексе и молотящие атаки против
пехоты.
Удары рукой лежащего меха
Для того, чтобы бить рукой в лежачем состоянии, у
меха должны быть целыми обе руки. Как и в случае
Стрельбы из положения лёжа (см. стр.113), мех опирается на одну руку и может нанести один удар второй рукой.
Транспортные средства получают повреждения от удара
рукой от лежащего меха в случайным образом выбранную
сторону.
Молотящие атаки
Если лежащий мех и пехотное подразделение занимает один и тот же гекс, мех может совершить молотящую
атаку, широко размахивая своими руками и ногами в попытке зацепить пехотинцев. Мех может совершать такую
атаку только в чистом или мощёном гексе, и она автоматически считается успешной. Атака наносит пехотинцам
повреждение, равное весу меха, разделённому на 3 (округляя доли в бόльшую сторону при 0,5 и выше). Против
бронепехоты разбейте это повреждение на группы по 5
очков и определите место попадания для каждой группы
(см. Атаки против бронепехоты, стр.219). Если мех совершает молотящую атаку, он не может в течение этого
хода совершать любую другую атаку. Кроме того, мехвоин
должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования, чтобы избежать повреждения самому меху. Если пилот проваливает этот бросок, мех получает обычное повреждение от падения как при провале попытки встать.
Пехота с навыками борьбы против мехов: Нельзя
совершать молотящую атаку против пехоты, успешно
проводящей атаку роем. Такую пехоту нужно стряхивать в
соответствии с правилами Атака против мехов, стр.220.
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ ПРОТИВ ЛЕЖАЩИХ МЕХОВ
Единственные виды физических атак, которые можно
совершать против лежащего меха, – это пинки и атака
«смерть сверху», а также таран, совершаемая транспортными средствами. Мехи не могут таранить лежащий мех.
Определите локацию успешного попадания, используя соответствующую колонку таблицы «Локация попадания в мех», стр.119. Разберите повреждение, нанесённое
атакой «смерть сверху», используя колонку «Тыл» этой
таблицы, независимо от направления атаки.
Разные уровни высоты: Мех, лежащий на один
уровень выше, чем атакующий мех, также можно атаковать ударом рукой, дубиной или физическим оружием. Для
этих атак также применяется таблица «Локация попадания
в мех» (если для атаки данным физическим оружием не
сказано иное).
ВЫТЕСНЕНИЕ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
Боевые единицы, передвинутые из своих гексов в результате действий противника, называются вытесненными. Вытеснение может стать результатом тарана, толчка
или атаки «смерть сверху». Также оно может стать следствием так называемого «эффекта домино», когда вытесняется целый ряд боевых единиц.
Боевая единица не может быть вытеснена в гекс, запрещённый для входа (см. таблицу «Стоимость движения», стр.52). Это понятие включает в себя гексы, находящиеся на более высоком уровне, чем смещённая боевая единица может преодолеть за один ход. Боевые единицы могут быть смещены вниз на любое количество
уровней высоты, хотя это и приведёт к случайному падению (см. стр.152).
Если правила требуют, чтобы боевая единица была
вытеснена в недопустимый гекс, вытеснение не происходит. В этом случае ни целевая, ни атакующая боевая единица не перемещается, если только особые правила для
данного типа атаки или действия не подразумевают иного.
Все другие последствия от смещения всё же наступают,
включая повреждения и любые требуемые броски на проверку навыка пилотирования.
Строения: Если боевая единица смещается в гекс со
строением, строение получает повреждение, как если бы
вытесненная боевая единица совершила успешную атаку
тараном (см. Тараны, стр.148).
Пехота: Если пехотное подразделение смещается в
гекс на два или более уровней ниже, чем тот, из которого
она была вытеснена, подразделение получает повреждения от падения, как указано в таблице «Повреждения от
падения для пехоты».
Транспортные средства: Транспортное средство
может быть вытеснено в водный гекс. Если вода является
непроходимой для данного типа транспортного средства,
оно уничтожено. Транспортное средство, вытесненное в
гекс на 2 или более уровней высоты ниже, чем его предыдущая позиция, получает повреждения по правилам Уничтожения ротора ЛАВВП (см. стр.197).
ТАБЛИЦА «ПОВРЕЖДЕНИЯ ОТ
ПАДЕНИЯ ДЛЯ ПЕХОТЫ»
Тип пехоты
Пеший взвод
Моторизованный взвод
Механизированный/
прыжковый взвод
Бронепехота
Повреждения за
каждые 2 уровня*
3D6
2D6
1D6
1 пункт за каждого
солдата
* За каждые 2 полных или неполных уровня.
СЛУЧАЙНЫЕ ПАДЕНИЯ С ВЫСОТЫ
Случайное падение с высоты является следствием вытеснения из-за тарана, толчка или атаки «смерть сверху», либо же другого падения с высоты, или «эффекта домино» в
гексе, в котором находится другая боевая единица, когда гекс,
в который она входит, находится на два или более уровня ниже, чем тот, из которой она была вытеснена. Если разница в
уровнях между гексами составляет 0 или 1, то вместо случайного падения с высоты происходит «эффект домино».
Когда мех случайно падает на два или более уровней в
гекс, занимаемый другой боевой единицей, сделайте бросок
на попадание с базовым числом попадания 7, модифицированным за движение цели и ландшафт.
Боевая единица не может преднамеренно упасть с высоты.
Боевые единицы, находящиеся в воздухе: Если находящаяся в воздухе боевая единица занимает тот же гекс, в
котором произошло случайное падение с высоты, и она на
уровне или ниже, чем высота гекса, из которого началось случайное падение, падающая боевая единица может врезаться
в боевую единицу, находящуюся в воздухе. В таком случае
примените модификатор +3.
Пехота: Хотя пехотное подразделение можно вытеснить
так, чтобы оно упало более, чем на два уровня, правила Случайного падения с высоты к нему не применяются. Любое
случайное падение непехотной боевой единицы автоматически промахивается мимо пехоты.
Крупные транспортные средства: Примените модификатор -3, если гекс, куда происходит случайное падение,
занят крупным транспортным средством.
Протомехи: Рассматривайте протомехи как мехи (см.
Особые обстоятельства, стр.185, раздел Протомехи).
Если падающая боевая единица попадает в цель
Если бросок на попадание был успешным, считайте случайное падение успешной атакой «смерть сверху» со следующими поправками:
Если «целевой» боевой единицей является мех, падающий мех получает повреждение по таблице «Локация попадания при ударе рукой».
Если в целевом гексе находится более одной боевой
единицы (вражеской или дружеской), определите случайным
образом, какая из них станет целью.
Чтобы определить количество повреждения, нанесённого цели, разделите вес падающего меха на 10 и умножьте на
число уровней, проведённых в полёте до точки столкновения.
Разбейте повреждение на группы по 5 очков, потом бросьте
1D6 для каждой группы и проконсультируйтесь с таблицей
«Локация попадания в мех при ударе рукой» (для других типов боевых единиц локацию попадания определите случайным образом).
Найдите повреждение падающему меху как при обычном падении, считая, что мех упал на спину.
Боевые единицы, находящиеся в воздухе: Если бросок на попадание против боевой единицы, находящейся в
воздухе, был успешным, и есть ещё одна боевая единица,
находящаяся в воздухе и занимающая тот же гекс на более
низком уровне высоты, или же есть наземная боевая единица, занимающая этот гекс, то игрок, контролирующий падающую боевую единицу, должен сделать обычный бросок на
попадание, что может привести к нанесению дополнительных
повреждений как новым целям, так и самому себе.
Если падающая боевая единица врезается в ЛАВВП
или ЛАЭЭ, и боевая единица, находящаяся в воздухе, получает повреждение, которое приводит к её падению, она автоматически падает в этот же гекс. Разберите повреждение
боевой единице, находящейся в воздухе, по правилам Уничтожения ротора ЛАВВП, стр.197.
Если боевые единицы, находящиеся в воздухе, занимают тот же гекс на более низкой высоте, чем боевая единица,
которая была повреждена, или же есть наземная боевая
единица, занимающая этот гекс, игрок, контролирующий повреждённую боевую единицу, должен сделать обычный бросок (броски) на попадание, используя для разбора падения
правила Случайного падения с высоты.
Если какие-либо боевые единицы, находящиеся в воздухе, получили удар от случайно упавшей боевой единицы, и
они потерпели крушение, разберите случайное падение (и
любые вытеснения, которые могут произойти в результате
этого) до разбора любых других крушений. Если в результате
одного случайного падения наземной боевой единицы потерпело крушение несколько боевых единиц, находящихся в
воздухе, полностью разберите крушение и возможные случайные падения боевой единицы с самым высоким уровнем
высоты, потом переходите к ниже расположенным боевым
единицам.
Если падающая боевая единица не попадает в цель
Если бросок на попадание неудачен (или броски, в случае множества целей), упавшая боевая единица приземляется в соседний гекс как можно ближе к гексу, из которого она
упала, и получает обычное повреждение от падения. Никакая
другая боевая единица повреждения не получает. Если несколько соседних гексов лежат одинаково близко от гекса, из
которого упала боевая единица, определите гекс, в котором
она оказалась, случайным образом.
Боевые единицы, находящиеся в воздухе: Если бросок на попадание для боевой единицы, находящейся в воздухе, был неудачным, и есть ещё одна боевая единица, находящаяся в воздухе и занимающая тот же гекс на более низкой высоте, или же есть наземная боевая единица, занимающая этот гекс, то игрок, контролирующий случайно упавшую боевую единицу всё равно должен сделать обычный
бросок на попадание, что может привести к нанесению повреждений как новым целям, так и самому себе.
ЭФФЕКТ ДОМИНО
Эффект домино происходит только в том случае, если
новая боевая единица, входящая в гекс, нарушает ограничение на накопление (см. Накопление, стр.57).
Эффект домино обычно происходит тогда, когда боевая
единица вследствие тарана, толчка или атаки «смерть сверху» вытесняется в гекс, в котором находится другая боевая
единица. Также он может быть результатом ещё одного эффекта домино или случайного падения с высоты, когда гекс, в
который она входит, расположен на 1 или 0 уровней высоты
выше или ниже, чем гекс, из которого она была вытеснена.
Эффект домино также может случиться при разрушении
строения, в котором на уровне 1 и уровне 0 есть боевые единицы, или же когда мех стряхивает с себя пехотное подразделение, проводящее атаку роем.
Если боевая единица случайно падает на один уровень
или меньше или её заставили переместиться в гекс, занимаемый другой боевой единицей, что приводит к нарушению
правил накопления (например, когда мех входит в гекс, занимаемый другим мехом или дружественным транспортным
средством и т.д.), то боевая единица, находящаяся в гексе,
вынуждена сместиться из него в направлении, противоположном стороне гекса, через которую случайно упавшая боевая единица попала в данный гекс. Другая боевая единица
может попытаться избежать этого, специально выйдя из
гекса, если только её лицевая сторона не направлена на
первую боевую единицу или же прямо в противоположную сторону от неё.
Если другая боевая единица – это мех, оба игрока
должны сделать бросок на проверку навыка пилотирования во избежание падения. Итак, если эффект домино
идёт из одной из четырёх боковых сторон боевой единицы, она может избежать эффекта домино, передвинувшись на один гекс прямо вперёд или назад. Предполагается, что у неё есть достаточное количество наземных
ОД, оставшихся от фазы движения (это означает, что
боевая единица не должна была прыгать), она подвижна
(в случае меха – стоит, а не лежит), и игрок должен сделать для этой боевой единицы успешный бросок на проверку навыка пилотирования/вождения (смотря, что подходит). При этом если игрок в течение этого хода объявил о движении бегом, боевая единица не может двигаться назад.
Если бросок на проверку навыка пилотирования/вождения был неудачен, боевая единица не сдвигается с места. Эффект домино продолжается до тех пор,
пока в соседних гексах, в направлении распространения
эффекта ещё есть мехи, и ни один из них не сумел уйти
с дороги.
Если гекс, в котором должен произойти эффект домино, занимает более чем одна боевая единица, входящая боевая единица прежде всего выталкивает боевую
единицу того же типа. Если боевые единицы относятся к
разным типам, определите вытолкнутую случайным образом.
Например, предположим, что мех, переносящий
механизированную бронепехоту, падает в гекс, в котором расположены дружественное транспортное средство
и пехотное подразделение, которые уже закончили своё
движение (и у меха также не осталось ОД, чтобы попытаться встать и продолжить движение). Тогда в гексе будут находиться на две единицы больше, чем это разрешено правилами (механизированная бронепехота стряхивается с меха при его падении). Бронепехотное подразделение автоматически вытесняет пехотное подразделение, а мех – транспортное средство, так как это
единственная оставшаяся «лишняя» боевая единица.
Поскольку обе боевых единицы двигались перед тем, как
произошло вытеснение, ни одна из них не может попытаться уйти с дороги.
На вышеприведённой диаграмме вытеснения боевых единиц мех в гексе А на карте Woodland упал на один уровень в гекс В. Стоящему в
гексе В бэтлмеху придётся передвинуться в
гекс С и сделать бросок на проверку навыка пилотирования, чтобы избежать падения. Бэтлмех в гексе С может попытаться избежать
эффекта домино, уйдя с дороги. Сначала игрок
должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования. Если бросок провален, мех вытесняется в гекс D и должен сделать ещё один бросок на проверку навыка пилотирования, на этот
раз чтобы избежать падения. Если бы ещё один
мех занимал этот гекс, эффект домино мог бы
продолжиться. Если бросок был успешным, и у
меха от предыдущей фазы движения осталось
ещё по крайней мере 1 ОД, он может передвинуться на один гекс строго назад, в гекс Е, прекратив тем самым эффект домино. Если у меха
осталось 2 или более ОД, он может двинуться
вперёд, в редкий лес в гексе F.
У ПОДНОЖЬЯ ФОЙЕРБЕРГА
ГИБЛЫЕ ЗЕМЛИ, ЗЮДЛАНД, РИГА
ГАНЗЕЙСКАЯ ЛИГА,
ГЛУБОКАЯ ПЕРИФЕРИЯ
4 АПРЕЛЯ 3067 ГОДА
Волны изумрудной статики затопили тепловой
дисплей саФактора Марка Сеннета, ещё один нежелательный подарок от мстительного бога, создавшего
эту местность, Гиблые земли Фойерберга.
Огненная гора.
Покрытый лавой конус цвета ночи возвышался над
рваным ландшафтом. Не было никаких сомнений, что он
был здесь господином. Вулкан наполнял воздух отвратительным запахом серы и щедро делился с поверхностью
теплом, пульсировавшем в его сердитом сердце.
Марк ещё никогда не сражался в столь ужасном месте.
Помимо того, что высокая температура, из-за которой сенсоры показывали непонятные пятна, она ещё и
снижала подвижность его меха. Хрупкий ландшафт делал
практически невозможными какие-либо манёвры за пределами железобетонного дорожного полотна, извивающегося по этой проклятой земле.
Он стукнул по бесполезному дисплею. Да где же эти
страваги прячутся? Он мог бы забыть про пассивные
датчики и включить радар. Но это выдаст его собственную позицию.
Нег.
Он – Алмазная Акула, хищник из тёмных морей
Страны Мечты. Он наносит удар без предупреждения.
Он включил УКВ-канал, дабы гарантировать связь
только в пределах прямой видимости, и повернулся к Ма-
тёрому Волку, тенью следовавшему
за ним: – Стойте тут. – Бессмысленно
им обоим рисковать покалечить мех при
падении.
– Ут, саФактор, – решительно ответила
Звёздный Капитан Анна Боргева.
Марк аккуратно сошёл с дорожного полотна
на изувеченную землю. Он чувствовал, как ломаются зубчатые обнажения базальтовой лавы и подаются
под весом позаимствованного им 65-тонного Ха Отоко.
Это был опасный маршрут. Один неправильный шаг
– и он провалится сквозь хрупкую поверхность в одну из
каверн в лаве, пронизывающих эти земли. Но ему никогда не найти копьё Ватанабе, если он будет держаться
безопасной дороги.
Бывает так, что самые прибыльные сделки требуют
наибольшего риска.
Он подошёл к горному хребту и взобрался по его
склону.
И тут же увидел одинокого Горбуна.
Он стоял в 400 метрах от него, выкрашенный в тёмно-синий цвет с золотой и красной окантовкой. Цвета 4го РОВ.
Марк сместил прицел, наведя его на левое колено
Горбуна. Изображение вспыхнуло золотым цветом, и он
отправил по цели залп из РДД «Короткий лук». Поняв,
что стал мишенью, пилот Горбуна повернулся, и тут в
него попали ракеты. Многочисленные взрывы вывихнули
коленный сустав как раз тогда, когда пилот перенёс на
него вес машины. Горбун опрокинулся.
Марк отошёл назад.
Он мог бы выбрать для этой демонстрации учебные
боеприпасы, но ему хотелось, доказывая ценность Ха
Отоко, ещё и пустить кровь Ганзе.
Один выбыл, осталось три.
Он перешёл дорогу и направился на восток. Звёздный Капитан Боргева шла за ним следом. Она держалась достаточно далеко, чтобы их радарные метки различались. Ведь она не принимала участия в этих учениях с настоящим оружием. Четыре к одному – на таком
вот соотношении Марк сошёлся с майором Хохиро Ватанабе.
Он запнулся, когда внезапно задрожала земля.
Гармоничное сотрясение, признак приближающегося извержения. Тщательное изучение сейсмических записей
даст возможность установить, когда примерно оно произойдёт. Марк только надеялся, что это случится не
слишком скоро.
Он указал правой рукой своего меха на удалённый
холм: – Вот что даст мне господствующий обзор местности. – И пошёл вперёд. Анна за ним. Хрупкие камни рассыпались в пыль под ногами их мехов.
Поверхность представляла собой смесь форм вулканического образования: метрового размера пузыри,
где лава когда-то застыла вокруг выходивших на поверхность газов; канавки в виде дерева, там, где расплавленный камень принял искривлённую форму деревьев, которые он уничтожил; фумаролы там, где земля изрыгала ядовитый сероводород.
Никто не отваживался жить в тени этого огромного
зверя. Ближайшая деревня – Кептен – столь мелкое село, что даже не обозначено на местных картах, лежало в
добрых 20 километрах отсюда. Марк взглянул вверх.
Плюмаж чёрного пепла пересекал тусклое серо-голубое
небо Риги. Интересно, двадцать километров – это достаточно далеко или нет?
– На моих сканерах всё чисто, саФактор, – доложила Анна. – Уловка ганзейцев, воут?
– Нег, – ответил Марк. – Ганзейская тактика переговоров. Почувствуйте разницу, это очень важно.
Анна была хорошим воином, собственно именно
поэтому Марк выбрал её сопровождать его в этом предприятии, но ей ещё очень много предстояло выучить
в искусстве торговли. Она издала тихий звук, что-то
вроде «хмм». Это не было ни вызовом, ни знаком
согласия, она предоставила ему возможность
самому решать, что это было.
Марк улыбнулся. Возможно, у неё всё-таки
есть потенциал.
– Мы здесь, чтобы показать им ценность
нашего Ха Отоко, – промолвил он. – Вот почему я
согласился на соотношение 4 к 1. Когда один мой
мех победит всё копьё Ватанабе, Ганза будет вынуждена признать его ценность. Но наш «Меченосец» является ракетной платформой. Если он не
видит цели, он не может сражаться. Поэтому Ганза
заставила нас сражаться в этих пустошах, думая, что
получит преимущество, а, значит, и более низкую цену.
– Возможно, саФактор. Но я не доверяю Ганзе.
– А я что, доверяю? Как вы думаете, почему вы сейчас здесь, Звёздный Капитан?
– Откуда вы знаете, что они просто не возьмут
то, что им нужно?
– Все торговые отношения строятся на
доверии.
– То есть…?
Марк засмеялся: – То есть другая сторона
слишком хорошо понимает, что ей будет стоить попытка обмана, чтобы никогда не пытаться этого сделать.
– Я всё равно чувствовала бы себя лучше, если бы
Саблезубый был здесь.
После сильного давления Ганза наконец-то позволила шаттлу Марка проинспектировать обогатительные
фабрики внутреннего пояса, которые должны были бы
обеспечить часть германия, предложенного ганзейцами
в обмен. Саблезубый улетел прямо перед началом тренировок с настоящим оружием.
– Не важно, что Саблезубый в 9 днях пути. Важно,
чтобы Ганза знала, что он обязательно вернётся.
– Мы ведь часто с ними сражались, воут?
– Ут. Именно поэтому этот контакт столь для нас
важен. Если Ганза признает ценность товаров, которые
мы предлагаем, их сопротивление нашей торговой касте
сойдёт на нет, и мы сможем разместить наши военные
корабли и Галактики на большем количестве выгодных
рынков.
– Выглядит как обходной манёвр. – Марк почувствовал в её голосе понимание.
– Второе название торговли – это война, – ответил
он.
– И всё-таки это рискованно.
– Как и все важные дела.
На самом деле это предприятие было рискованным
по другой причине. Многие в Клане Алмазная Акула противились торговле военными технологиями с периферийными государствами. Марк намеревался изменить их
точку зрения. И почему бы не начать с Ха Отоко? Это
была надёжная модель второго эшелона, какую любая
армия Периферии будет несказанно рада заполучить.
Название Ха Отоко означало «Меченосец», и этот
мех действительно так выглядел. Он был похож на японского самурая, одетого в шлем и доспехи – дизайн, специально разработанный, чтобы привлечь внимание последователей бусидо. Не удивительно, что Синдикат закупил эти мехи. Как и то, что ещё одно сфероидное государство – Альянс Лиры – последовало его примеру.
В конце концов, кто будет возражать против того,
чтобы продавать их в Ганзейскую Лигу?
Он установил на всех сенсорах пассивный режим и
направил свой мех вверх по склону холма, пройдя ровно
столько, чтобы его кабина слегка выглядывала из-за
гребня. Нет причин облегчать Ватанабе его задачу.
То, что он увидел, заставило кровь застыть у него в
жилах.
Ну да, он нашёл ганзейцев. Они были на полкилометра к востоку, но только это не были остатки копья Ватанабе.
Это была целая рота.
Судя по всему, разведывательная рота, состоящая
из лёгких, быстрых мехов. Это значит, что тяжёлое копьё
Ватанабе находилось где-то в другом месте. А это, в
свою очередь, означало соотношение сил 16 к 2, смертельный расклад даже для клановских воинов с Родовым
Именем, сражающихся против периферийных варваров.
Ещё хуже, если Ватанабе сумел выпросить у командира
своего РОВ также и пехоту или бронетехнику.
А также это означало, то их предали.
Марк пригнулся и повернулся к Матёрому Волку
Анны: – Звёздный Капитан, я прошу у вас суркайрид.
Анна поняла его мгновенно. – Они солгали, – мрачно произнесла она.
– Ут, я видел роту мехов за холмом.
– Ясно, саФактор. Что же нам теперь делать?
Марк начал прокручивать в голове возможные действия. Он не верил, что у Ганзы хватит смелости уничтожить клановский шаттл, нет, ведь это обернётся для них
ответным визитом уже военного корабля. Следовательно, что бы там Ватанабе ни задумал, это должно было
выглядеть как несчастный случай.
Что означало, что свидетели были бы крайне нежелательны.
– Мы направляемся в деревню.
– Вы думаете, жители деревни вам помогут, вонег?
– Нег, но Ватанабе не удастся скрыть полномасштабное сражение в населённом пункте.
– И, зная об этом, он, возможно, вообще от него откажется, – ответила Анна. – Очень хорошо, саФактор.
Идём к деревне, но не по дороге.
– Согласен, – произнёс Марк и взглянул на карту. –
Если мы направимся на 078, то сможем пройти между
войсками Ганзы.
Два меха двинулись по пересечённой местности,
выдавая максимально возможную в данных условиях
скорость. Они понимали, что любой неправильный шаг
мог покалечить их машины, так что этот переход стоил
немалого числа нервных клеток. Пятнадцать минут спустя Марк обливался потом, и причиной этому была не
только высокая температура окружающей среды.
– Нам повезло, – произнесла Анна, – Мы избежали
встречи с ганзейцами.
Марк крепко сжал губы.
Его навыки торгового агента принесли ему новую
должность – саФактора, но до присоединения к торговой
касте он был воином с Родовым Именем, а инстинкты
воина просто так не исчезают. Он чувствовал, что здесь
что-то не так. – Вряд ли мы такие везунчики. Это ганзейская планета, Анна. А у Ганзы денег больше, чем у
большинства периферийных государств. Вы думаете,
Ватанабе не перестраховался и не разместил на орбите
спутники, чтобы следить за нами?
– А может, им не дали денег на накладные расходы.
Марк невесело засмеялся. – Значит, Ватанабе спланировал всё остальное.
Какое-то время она молчала. – Тогда это ловушка.
– Ут.
– Что будем делать?
– А что мы можем сделать? Смотрите в оба.
Спустя ещё 20 минут на горизонте показался Кептен.
Беспорядочно разбросанные бетонные коробки, все не
выше двух этажей. Ничего лучшего в качестве убежища
Марк и представить не мог.
Он лишь гадал, не попадут ли они в засаду до того,
как придут туда.
Минуты проходили одна за другой, но не было никаких признаков засады. Неужели им действительно повезло?
Они вернулись на дорогу, раз уж она и так проходила сквозь Кептен. Никакого движения, ни в селение, ни из
селения. На улицах также было пусто, как будто бы местные жители знали об их прибытии. У Марка в животе
появилось отвратительное ощущение.
– Вы видите, чтобы хоть кто-то двигался?
– Я вижу людей внутри задний, – ответила Анна.
– Да, но они двигаются?
Долгая пауза. – Нег, и мои тепловые датчики показывают, что ни у одного из них температура не превышает комнатной.
Марк попытался сглотнуть, но сухость во рту этому
не способствовала. Он остановился рядом с баром, увеличил изображение неясной фигуры, видимой за окном.
Это был мужчина, с татуировкой скорпиона на накачанном левом бицепсе. Символ «Леди Смерть». Его голова
сильно наклонилась вперёд, но сам он сидел прямо. Как
будто бы его привязали к стулу.
– Региональное оборонительное войско Ватанабе, –
медленно произнёс Марк. – Они ведь охотятся на пиратов, воут?
– Ут.
Марк прикрыл глаза, чтобы не смотреть на ужасы
этого места. – У нас очень большие неприятности.
– Я не понимаю…
– Сами подумайте, каким образом Ганза планирует
заполучить наши мехи так, чтобы их не настигло возмездие за кражу? А если они сумеют убедить капитана Саблезубого, что нас уничтожила, точнее, просто поглотила
сама земля?
Её Матёрый Волк обернулся и, казалось, стал рассматривать громадину Фойерберга. – Наши воины никогда этому не поверят!
– Поверят, если увидят, как целый ганзейский город
был уничтожен вулканом. Подумайте, Анна. Этот городишко не отмечен на ганзейских картах. Я бы никогда не
поверил, что его населяют только трупы пиратов, но после того, как его заполнит лава, это будет не так очевидно, как нам сейчас. Все будет выглядеть как трагедия.
– Но мы же Клан! Ганза наверняка знает, что мы будем сражаться насмерть, что мы не позволим им забрать
наши мехи!
Марк нахмурился. В этом она была права. Неужели
Ватанабе совершил одну роковую ошибку? – Я не…
Сердитая трель сигнала тревоги прервала его на
полуслове.
Он ушёл влево, и луч зелёного света сверкнул мимо него. Анна вышла вперёд и ответила своей «ультра»
АП-5, снаряды вгрызлись в головной Дженнер, мчащийся к ним. Разведрота их обнаружила, самые быстрые
мехи были всего лишь в полукилометре.
– Вперёд! – закричала Анна. – Незаасфальтированное ответвление главной дороги проходит сквозь
ущелье! Это замедлит их и заставит нападать на нас по
одному!
Марку это не сильно нравилось, но выбора не было. – Хорошо. Держитесь за мной. Я буду бить по ним,
пока они находятся в пределах досягаемости. – Он с
трудом провёл мех сквозь неудобный поворот. Чертова
жара. Марк навёл прицел на шустрого Дженнера и, как
только изображение загорелось золотым цветом, нажал
на спусковые крючки. Залп РДД врезался в хрупкие цыплячьи ноги Дженнера. Потом он выстрелил ещё раз.
И ещё.
Нога переломилась, не выдержав яростного удара
трёх залпов РДД-20. Дженнер врезался в землю, частично перекрыв собой дорогу. Теперь лёгким ганзейским
мехам нужно было обходить лежащего Дженнера, теряя
драгоценные секунды.
Привлекая к себе его внимание, зазвучал сигнал
предупреждения о перегреве. Он хлопнул по кнопке отмены и вытер пот с лица тыльной стороной руки. Он бы
сейчас не отказался от автопушки. Место павшего
Дженнера занял Паук. Марк и по нему врезал ракетами.
Внезапно прокатившаяся по его кабине волна тепла, такая, что пот на коже мгновенно высох, заставила
его задохнуться. Он не сможет долго стрелять в таком
темпе. Паук затрясся после его атаки. Но не захотел
упасть, пока Анна не вгрызлась в него большим лазером.
– СаФактор, надо отходить к ущелью!
– Ут, – кашлянул Марк. Он медленно начал отходить задним ходом, стреляя вместе с Анной, по мере того, как охладители справлялись с огромным тепловыделением.
Упала ганзейская Пантера. И вот они сошли с основной дороги.
– Идите первым! – крикнула Анна. – Я буду прикрывать ваш тыл!
Это имело смысл. Матёрый Волк был куда более
эффективным в ближнем бою, чем его машина. – Ут.
Марк повернулся и неуклюже направился ко входу
в ущелье. Раздражающий визг предупреждения о перегреве прекратился. Наконец-то. Он прошёл дальше по
ущелью, с обеих сторон его окружали стены из чёрного
вулканического базальта. Он шёл вперёд и вниз. 80-90
метров вниз на каждые пройденные 150.
В перегретом воздухе кабины дышать было тяжело.
Датчик перегрева вновь пронзительно заскулил. Становилось всё горячее, хотя куда ж ещё. Он посмотрел на
индикатор наружной температуры. Тот показывал 38 по
Цельсию. Не намного выше, чем раньше. Дышать становилось тяжелее, он уже ловил ртом воздух. Что бы
там ни показывал датчик, но становилось горячее.
Страваг. Высокая температура повредила электронику.
Внезапно Марк всё понял. И остановился.
– Что вы делаете? – закричала Анна. – Вперёд,
вперёд!
– Это ловушка, стойте, где стоите!
– Но…
– Ради своего Клана, стойте!
Ни говоря ни слова, он бросился вперёд, двигаясь
так быстро, как позволяла местность.
Он двигался вниз.
Он завернул за угол, после чего мгновенно остановился и отступил назад. Ущелье переходило в небольшую долину, с озером пузырящейся пылающей лавы в
центре.
По другую сторону от этого пятна расплавленной
породы был ещё один проход. Марк не мог видеть, что
там, но ни на секунду не сомневался, в том, кто прячется за его чёрными стенами.
Остатки тяжёлого копья Ватанабе.
Марк развернул мех и поковылял туда, откуда он
пришёл. Ещё несколько шагов, и его Ха Отоко попался
бы. Как муха в янтарь.
– Мы должны отступить, саФактор! – крикнула Анна.
– Я больше не продержусь!
– Анна, они загнали нас в это место, чтобы наши мехи вырубились от жары. Так они намеревались нас захватить. Мы не можем идти дальше по ущелью.
– Да, но здесь два копья лёгких мехов. У нас нет
шансов выстоять против такого количества врагов!
Внезапно земля под их ногами содрогнулась. Со стен
ущелья вниз потоком посыпались камни. Марк отшатнулся и прижался к чёрной каменной стене, чтобы не упасть.
Потом землетрясение прекратилось также внезапно, как и
началось.
– Гармоническое сотрясение. Думаю, Ганза тщательно наблюдает за сейсмической активностью. Ватанабе
нужно извержение вулкана, чтобы скрыть его преступление, и похоже, оно скоро произойдёт.
– Что это значит?
– Это значит, что у нас есть козырь в рукаве.
Марк направил свой мех вперёд, обойдя Матёрого
Волка Анны.
– Что вы делаете? – зашипела она.
– Эта битва будет выиграна не с помощью оружия. –
Не забывая про Ватанабе, он выбрал УКВ-канал, чтобы
было поменьше лишних ушей.
– Это саФактор Марк Сеннет, обращаюсь к командиру роты разведки. Мы не попались в вашу ловушку. Мы не
сдадимся.
Он прошёл ко входу в ущелье. Мехи, собравшиеся
группками снаружи, пока не стреляли. Навстречу ему вышел Дротик. Сначала он слышал только шипение статики, потом женский голос сказал: – Я командир Ханна Пенсе. Если вы не сдадитесь, мы вас уничтожим.
– Ну, тогда вперёд. Мы воины Клана. Мы не боимся
смерти. Но мы ещё убьём многих из вас, и вы не получите
свой приз.
Ответа не было.
– И вам, – продолжил Марк, – не удастся обмануть
наших братьев и сестёр.
– Обманем, – быстро ответила она. Но Марк всё же
расслышал в её стальном голосе нотки отчаяния.
– Возможно. И вы уверены в себе настолько, что готовы поставить на кон будущее этой планеты?
– Что вы предлагаете?
– Это ведь был не ваш план, Ханна Пенсе. Могу также предположить, что ваше начальство не давало разрешения на столь безрассудные действия. Так что отступите. Сообщите о поступке Ватанабе Ганзе, и пусть последствия его предательства падут только на его голову, а не
на весь ваш народ.
– Я не могу отступить, – сказала она мягко.
– Там, внизу, лава уже вырвалась из своей темницы.
Ещё немного – и копьё Ватанабе будет отрезано. Кто бросит в вас камень за то, что вы отступили перед яростью
вулкана?
Какое-то время Дротик неподвижно стоял перед
ним. Потом слегка поклонился. Один за одним уцелевшие
мехи разведывательной роты стали отходить. Матёрый
Волк Анны выбрался из ущелья.
– Ты действительно веришь, что Ганза ничего не
знала о действиях Ватанабе, воут? – спросила она по
зашифрованному каналу.
– Нег, – ответил Марк. – Но они будут на этом настаивать. Эта ложь поможет им с честью выйти из этой
неприятной ситуации, ну а мы останемся в живых.
– Невероятно, – прошептала Анна.
– Вовсе нет, Звёздный Капитан. Торговля – это состязание, в котором соперники одерживают победу, только если работают вместе. В конце концов, мудрый коммерсант всегда найдет способ получить взаимную выгоду.
Одной из наиболее серьёзных проблем, с которыми сталкивается в бою мех, – это рост внутренней температуры. Хотя
любой мех может рассеивать тепло благодаря своим охладителям (устройствам, предназначенным для отвода тепла от нагревающихся систем) или стоя в воде, при любом движении
или стрельбе мех всегда наращивает свой нагрев.
Даже если для охлаждения систем меха использовать оба
способа, повышенная активность чаще всего приводит к нагреву большему, чем мех может рассеять. Перегретый мех попрежнему может действовать, но воин, который доводит свой
мех до предела возможностей, в итоге может поплатиться за
это. С ростом внутреннего нагрева меха его движение замедляется, а оружие начинает стрелять менее точно. Если внутренний нагрев меха достигает определённого уровня, могут
взорваться его боеприпасы. Термоядерный реактор меха может даже заглохнуть, превращая мех в недействующий и неподвижный объект до того момента, пока нагрев не упадёт ниже некоторого уровня.
Аэрокосмические боевые единицы: Аэрокосмические
боевые единицы (за исключением традиционных истребителей), которые не отслеживают нагрев, нагреваются по несколько иным правилам, чем мех. См. Последствия нагрева, раздел
Аэрокосмические боевые единицы, стр.160, этой главы.
Протомехи и пехота: У протомехов нагрев никогда не
растёт. Они специально разработаны так, чтобы рассеивалось
всё тепло, выделяемое их энергетическим оружием, и чтобы
при движении или стрельбе неэнергетическим оружием тепло
не выделялось. Также и у пехоты не происходит нагрева, и она
не отслеживает ни нагрев от движения, ни нагрев за стрельбу и
т.п.
Транспортные средства и традиционные истребители:
Транспортные средства (включая воздушные корабли и вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом) и традиционные истребители наращивают свой нагрев не
так, как мехи. Такие боевые единицы сконструированы с достаточным количеством охладителей, чтобы безбоязненно сделать залп всем своим энергетическим оружием. Вдобавок – в
силу более простой (и более хрупкой) своей конструкции –
транспортные средства и традиционные истребители автоматически сбивают всё наращивание нагрева от движения и от
стрельбы неэнергетическим оружием.
ПУНКТЫ НАГРЕВА
Игроки отмечают внутренний нагрев меха цифрой. Чем
больше записанная цифра, тем выше внутренний нагрев меха. Игрок отслеживает нагрев своего меха по колонке клеток
на листе записи меха, помеченных «Шкала нагрева» (Heat
Scale). Эта шкала позволяет отметить нагрев в пределах от 0
до 30 пунктов. Клетка «Перегрев» (Heat Overflow) используется для записи уровня нагрева выше 30 пунктов. Как только
внутренний нагрев меха достигает по шкале нагрева определённых уровней, мех начинает страдать от неблагоприятных
последствий, указанных на этих уровнях.
НАРАЩИВАНИЕ НАГРЕВА
Разные виды деятельности меха по-разному наращивают его нагрев. Хороший мехвоин балансирует на грани тактической ценности действия и нагрева, который принесёт это
действие меху. В таблице «Пункты нагрева» указано, на
сколько вырастет нагрев в результате того или иного действия и повреждения. Здесь также указывается, сколько пунктов нагрева может рассеять мех благодаря своим охладителям и нахождению в водном гексе.
Типы охладителей: Охладители могут быть обычными
или двойными (хотя и не все типы боевых единиц могут нести
двойные охладители). Обычные охладители рассеивают 1
пункт нагрева за ход, а двойные – 2 пункта за ход.
Промышленные мехи с ДВС: Такие мехи не нагреваются ни при ходьбе, ни беге, и не страдают от побочного эффекта своего двигателя и особенностей внутренней конструкции.
Прыжок: Прыжок приводит к большему нагреву, чем
ходьба или бег. прыжковые двигатели выделяют 1 пункт нагрева за 1 затраченный прыжковый ОД, минимум 3 пункта нагрева. Например, когда мех прыгает на 1, 2 или 3 гекса, он нагреется на 3 пункта. Если он прыгнет на 4 гекса, то нагреется
на 4 пункта; если на 6 - нагреется на 6 и т.д.
Вода: Охладитель рассеивает вдвое больше нагрева,
если в фазу нагрева он находится под водой. Когда мех стоит
в воде глубины 1, под водой оказываются только его охладители, которые установлены в ногах. Мех, стоящий в воде глу-
бины 2 или глубже, или же мех, лежащий в воде глубины
1 или глубже, считается находящимся под водой полностью, и поэтому под водой оказываются все его охладители. Однако, независимо от числа находящихся под водой охладителей, мех не может дополнительно сбрасывать нагрев более чем на 6 пунктов за ход.
Выключение охладителей: Мехвоин по какой-либо
причине может пожелать выключить охладители, особенно если его мех оборудован миомером тройной силы (см.
стр.143). Нарастить нагрев быстрее всего можно путём
выключения требуемого числа охладителей во время конечной фазы любого хода. В следующей фазе нагрева
выключенные охладители не рассеивают тепло и могут
быть вновь включены только во время последующей конечной фазы.
Внешние источники нагрева
К росту нагрева боевой единицы могут привести и
внешние факторы. К тому нагреву, который появляется в
результате собственных действий меха, добавлется нагрев от различного нагревающего оружия (см. Оружие и
оборудование, стр.113), а также условия окружающей
среды (враждебная окружающая среда и открытое пламя
(пожары), что описывается в Тактических операциях).
Все подобные внешние источники нагрева – этим
термином обозначается любой нагрев, появляющийся не
в результате собственного движения боевой единицы и
оружейной стрельбы, – отслеживаются несколько иначе,
чем собственный нагрев этой боевой единицы. Действия
таких источников нагрева суммируются, дополнительно
нагревая боевую единицу максимум на 15 пунктов.
Например, во время фазы оружейной атаки
в мех А было попадание из плазменной винтовки
Внутренней Сферы (см. таблицу оружия и оборудования, стр.303) и залп РБД-6 с боеприпасами
«инферно» (см. «Инферно», стр.141). После получения нагрева от плазменной винтовки (6 пунктов) и броска по таблице «Попавшие кластеры»
для определения числа ракет «инферно», попав-
ТАБЛИЦА «ПУНКТЫ НАГРЕВА»
Вид деятельности меха
Ходьба
Бег
Прыжок
Попытка
встать
Оружейный
огонь
Нагревающее
оружие
Охладитель
1-е попадание
в двигатель
2-е попадание
в двигатель
Нагрев на … пунктов
+1 за ход
+2 за ход
+1 за гекс (минимум +3 за ход)
+1 за попытку
по таблицам оружия и оборудования, стр.303
по таблицам оружия и оборудования, стр.303, или Другое
боевое оружие и оборудование, стр.129
-1 за действующий охладитель
-2 за действующий двойной
охладитель
-1 дополнительно за действующий обычный охладитель,
находящийся под водой (максимум 6 пунктов)
-2 дополнительно за действующий двойной охладитель,
находящийся под водой (максимум 6 пунктов)
+5 за ход
+10 (всего) за ход
ших в цель (результат броска 9 – значит, в цель
попало 5 ракет), игрок, управляющий мехом А,
отмечает возникший нагрев: 6 из-за плазменной
винтовки и +10 из-за ракет «инферно» (по 2
пункта нагрева за ракету), в сумме 16. Однако
эти внешние источники нагрева могут привести в повышению уровня нагрева лишь на 15
пунктов, так что 1 пункт оказывается бесполезным. После того, как игрок, управляющий мехом А, выяснит нагрев своего меха после движения и оружейной стрельбы, к полученному уровню ему нужно будет добавить ещё 15 пунктов
нагрева.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ НАГРЕВА
Во время фазы нагрева каждого хода каждый игрок
складывает вместе нагрев своего меха и любой нагрев от
внешних источников (см. Внешние источники нагрева,
выше). Затем игрок вычитает нагрев, рассеиваемый охладителями, и учитывает любое дополнительное рассеивание нагрева, если мех находится в водном гексе. Результат может быть как положительным, так и отрицательным.
добавьте это число к текущему уровню нагрева, отмеченному на шкале нагрева. Если полученное число отрицательное, уменьшите нагрев по шкале нагрева; если положительное – увеличьте. Уровень по шкале нагрева не может упасть ниже 0. Мы предлагаем игрокам делать отметки на шкале нагрева карандашом, поскольку по ходу игры
уровень нагрева боевой единицы будет меняться неоднократно.
Крайне высокий нагрев: Нагрев выше 30 пунктов
приводит к глушению двигателя меха, но никаких других
дополнительных последствий нет. Однако запуск реактора
меха отнимет какое-то время, поскольку его уровень нагрева должен упасть ниже 30 пунктов, прежде чем он
вновь сможет заработать. Отмечайте любой нагрев выше
30 пунктов на листе записи в клетке «Перегрев». Если такой клетки нет, запишите избыточные пункты нагрева наверху шкалы нагрева. Этот избыточный нагрев при рассеивании нагрева должен быть рассеян прежде, чем игрок
вновь начнёт отмечать нагрев по шкале нагрева.
ПОСЛЕДСТВИЯ НАГРЕВА
Избыточный нагрев приводит к тому, что мех начинает действовать хуже. Его движение замедляется, стрельба
– менее точная, рактор может заглохнуть, а боеприпасы –
даже взорваться. Некоторые последствия необратимы;
другие же пропадают, когда мех охладится.
После того, как игрок изменит уровень нагрева за ход
как описано в Отслеживании нагрева, для меха вступают
в силу нижеуказанные последствия:
ДВИЖЕНИЕ
При нагреве в 5, 10, 15, 20 и 25 пунктов вычтите указанное число из ОД ходьбы меха. Например, при нагреве
от 5 до 9 пунктов вычтите 1 из ОД ходьбы меха. Помните,
что ОД бега ОД ходьбы, умноженным на 1,5; если уменьшаются ОД ходьбы, игрок должен пересчитать ОД бега,
округляя доли в меньшую сторону.
Это последствие не суммируется с любой предыдущей потерей очков движения из-за нагрева. Когда нагрев
меха по шкале нагрева достигает 5 пунктов, его ОД ходьбы уменьшается только на 1. Когда его нагрев достигнет
10 пунктов, уменьшите ОД ходьбы всего на 2, а не на ещё
2 очка.
Когда нагрев станет ниже точки, для которой характерно данное последствие, мех возвращает потерянное
очко движения при ходьбе, при этом остаются в силе предыдущие потери. Например, если нагрев стал меньше 10
пунктов, но по-прежнему выше 5 или на уровне 5, мех всё
ещё теряет 1 очко движения при ходьбе, пока его нагрев
не станет меньше 5.
Прыжок: Уменьшение ОД ходьбы от нагрева не
влияет на прыжковые ОД меха.
ОРУЖЕЙНЫЕ АТАКИ
При нагреве в 8, 13, 17 и 24 пункта добавьте указанное
число к базовому числу попадания меха для оружейных атак.
Например, при нагреве в 8 пунктов добавляйте ко всем базовым числам попадания +1 до тех пор, пока нагрев будет оставаться на уровне 8 пунктов или выше. Как и с движением, эти
последствия не суммируются и исчезают, когда нагрев уменьшится.
АВАРИЙНАЯ ОСТАНОВКА РЕАКТОРА (ГЛУШЕНИЕ)
При нагреве в 14, 18, 22, 26 и 30 пунктов мех (в качестве
автоматической процедуры безопасности) пытается заглушить
реактор. Пока мехвоин вновь не запустит реактор, реактор работать не будет, и мех будет неподвижен.
Когда реактор меха глохнет, мех считается неподвижным,
а его оборудование (кроме охладителей и системы жизнеобеспечения) перестаёт действовать (см. также таблицу «Навык
пилотирования/вождения», стр.60). Мех не может атаковать
или двигаться и не может наращивать нагрев из-за собственных действий. При заглохшем реакторе меха даже критические
попадания в двигатель не приводят к выделению дополнительного тепла. Однако внешнее влияние – к примеру, в мех попадают из нагревающего оружия, – по-прежнему может наращивать нагрев.
Охладители заглохшего меха продолжают рассеивать избыточное тепло. За каждый ход, в котором мех был с заглохшим реактором, охладители рассеют тепло как обычно, а игрок
во время любой конечной фазы может попытаться запустить
реактор. Чтобы сделать, нужно бросить 2D6. если результат
равен или больше наибольшего текущего числа избежания, игрок сумел запустить реактор меха. Мех может двигаться и
стрелять в ходу, следующем за ходом, в котором был запущен
реактор. Когда нагрев по шкале нагрева упадёт ниже 14 пунктов, реактор запускается автоматически сам, даже если пилот
выведен из строя.
Мехвоин может отменить выполнение процедуры аварийного глушения реактора, на что указывает число избежания для
данного уровня нагрева, но при нагреве в 30 и более пунктов
отменить эту процедуру нельзя. Если нагрев его меха равен 14
пунктам или выше, игроку во время фазы нагрева нужно сделать один бросок 2D6. Если результат равен или больше наибольшего числа избежания, соответствующего нагреву меха,
для этого хода пилот отменил процедуру аварийной остановки
реактора. Если накопленный за ход нагрев дважды или больше
перескакивает моменты отключения реактора, бросок 2D6 делается только один раз и против наибольшего числа избежания.
Прицельные выстрелы: Другие игроки могут делать по
заглохшему меху прицельные выстрелы (см. стр.110).
Hatamoto-Chi начинает ход с нагревом в 4 пункта. В процессе хода он стрелял обеими своими ППЧ
и шагал (нагревшись на 21 пункт). У данного бэтлмеха работает всего 16 обычных охладителей. Они
рассеют 16 пунктов тепла, оставшиеся 5 пойдут на
наращивание нагрева. В фазу нагрева эти 5 оставшихся пунктов добавятся к уже имеющимся 4-м
пунктам, доведя нагрев меха до 9 пунктов. В следующм ходу этот мех должен будет уменьшить число
своих ОД ходьбы на 1 (ОД ходьбы станет равным 3,
а бега – 5) и добавлять к своим числам попадания для
оружейных атак +1.
Если этот бэтлмех в следующем ходу повторит свои действия, игроку нужно будет повысить
нагрев меха ещё на 5 пунктов – он станет равным
Т4. тогда игроку нужно будет сделать бросок 2D6 и
получить рзультат 4 или больше, чтобы избежать
аварийной остановки реактора. Даже если он сумет
добиться этого, ему нужно будет уменьшать ОД
ходьбы своего меха ещё на 1, до 2-х, до тех пор, пока
нагрев его меха не упадёт ниже 10. До этого момента мех будет стрелять с модификатором числа
попадания +2.
БОЕПРИПАСЫ
Если уровень нагрева достигает порогового значения (или
превышает его) для взрыва боеприпасов, они могут взорвать-
ся. Мехвоин может избежать этого лишь одним везением,
что и показывает число избежания. Если нагрев меха равен
или больше 19, в фазе нагрева игрок должен сделать бросок
2D6. Если результат броска равен или больше наибольшего
числа избежания, соответствующего уровню нагрева меха,
пилот в этом ходу избегает взрыва боеприпасов. Если накопленный за ход нагрев дважды или больше перескакивает
моменты отключения реактора, бросок 2D6 делается только
один раз и против наибольшего числа избежания.
При взрыве боеприпасов перегретого меха первым
взрывается критический слот с боеприпасами с наиболее
крупным уроном за единицу выстрела. Этот урон определяется как значение повреждения, наносимое одним выстрелом из этого слота. Например, урон от слота для пулемёта
имеет значение повреждения 2, для АС/5 – 10, для РДД-15 –
15, для РБД-6 – 12. Если мех имеет 2 слота с одинаковым
уроном, то какой из них взорвётся выбирает игрок, управляющий этим мехом. Взрывается весь соответствующий тип
боеприпасов в одном слоте. Если имеется более 1 слота с
одинаковым типом боеприпасов, взрывается тот, залпов в
котором осталось больше. Если 2 или более локаций имеют
равное число оставшихся залпов, слот выбирается случайным образом. Разберите этот взрыв боеприпасов согласно
правилам Последствий критического попадания в мех,
стр.125.
Взрывающееся оружие и одноразовое оружие:
Взрывающееся оружие и его боеприпасы (к примеру, гауссово орудие), а также одноразовое оружие от перегрева не
взрывается.
Повреждение мехвоину: Взрыв боеприпасов автоматически ранит мехвоина, нанося ему 2 пункта повреждения и
вынуждая сделать бросок на сохранение сознания (см.
стр.41).
МЕХИ С ДВИГАТЕЛЯМИ ВНУТРЕННЕГО СГОРАНИЯ
Когда нагрев мехов с ДВС превысит 19, 23 и 28 пунктов, то, помимо бросков на избежание возможных взрывов
боеприпасов, им нужно сделать проверку на взрыв топлива.
Целевое число для избежания этих взрывов то же самое, что
и для требуемых бросков на избежание взрыва боеприпасов
на соответствующих уровнях. Провал броска означает взрыв
двигателя, что уничтожает мех.
ПОВРЕЖДЕНИЕ МЕХВОИНАМ
Если система жизнеобеспечения получает критическое
попадание, мехвоин получает 1 пункт повреждения каждый
ход, когда внутренний нагрев меха достигает уровня в 15
пунктов или выше. Каждый ход, когда этот нагрев достигает
уровня в 25 пунктов (или остаётся равным ему), мехвоин получает 2 пункта повреждения.
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Игровая механика для выделения тепла и его рассеивания у малых кораблей и аэрокосмических истребителей
схожа с механикой для мехов, но с одним исключением.
Крупные корабли для отслеживания нагрева используют более абстрактную систему; см. Крупный корабль, стр.161.
Нагрев у аэрокосмических истребителей и малых кораблей происходит только за счёт оружейной стрельбы, полученных повреждений от нагрвающего оружия или полученного критического попадания в двигатель, что показано в
таблице «Пункты нагрева». Нагрева из-за движения у них
нет.
ПОСЛЕДСТВИЯ НАГРЕВА
Относительно последствий нагрева для аэрокосмических истребителей и малых кораблей от оружейных атак,
глушения двигателей, взрывов боеприпасов и повреждения
пилотам следует придерживаться соответствующих правил
для мехов, используя числа избежания, указанные на шкалах нагрева листов записей аэрокосмических истребителей
и малых кораблей. Вдобавок применяются нижеуказанные
последствия и дополнения существующих правил:
ТАБЛИЦА «ПУНКТЫ НАГРЕВА
АЭРОКОСМИЧЕСКИХ ИСТРЕБИТЕЛЕЙ/МАЛЫХ КОРАБЛЕЙ»
Вид деятельности
Оружейный
огонь
Нагревающее
оружие
Охладитель
Повреждение
двигателя
Нагрев на … пунктов
по таблицам оружия и оборудования, стр.303
по таблицам оружия и оборудования, стр.303, или Другое боевое
оружие и оборудование, стр.129
-1 за действующий охладитель
-2 за действующий двойной охладитель
+2 за попадание
Беспорядочное движение
При нагреве в 5, 10, 15, 20 и 25 пунктов навигационная и пилотажная системы боевой единицы могут дать
сбой. Сбой означает, что в следующем ходу аэрокосмический истребитель или малый корабль не сможет тратить
очки тяги по своему усмотрению. Такая боевая единица
считается потерявшей управление и находящейся в состоянии беспорядочного движения (см. стр.93).
Пилот может избежать этого, если сумеет сохранить
навигационную и пилотажную системы в рабочем состоянии, на что указывают соответствующие числа избежания.
Если нагрев боевой единицы равен 5 пунктам или выше,
игроку в фазе нагрева нужно сделать 1 бросок 2D6. Если
результат броска равен или больше наибольшего числа
избежания, соответствующего уровню нагрева боевой
единицы, пилот избегает беспорядочного движения для
следующего хода. Если накопленный за ход нагрев дважды или больше перескакивает моменты отключения систем, бросок 2D6 делается только один раз и против наибольшего числа избежания.
Если же бросок неудачен, у этой боевой единицы в
следующем ходу начинается беспорядочное движение.
Чтобы вернуть управление этой боевой единицей, игроку
нужно в конечной фазе следующего хода сделать успешный бросок на проверку управления. Боевая единица продолжит своё беспорядочное движение, а игроку нужно будет делать этот бросок до тех пор, пока либо бросок не
будет успешным, либо пока нагрев не упадёт ниже 5 пунктов.
Аварийное отключение двигателя (глушение)
Если боевая единица глохнет в космосе, она дрейфует со своей текущей скоростью и направлением движения до тех пор, пока пилот не сможет запустить двигатель
вновь (сделав в следующем ходу успешный бросок на избежание глушения). Двигатель запускается автоматически, когда нагрев станет равным 13 пунктам или ниже. При
разборе столкновений данная боевая единица считается
потерявшей управление, но она не подвержена последствиям беспорядочного движения.
В атмосфере заглохшая боевая единица также продолжает своё движение по прямой, но рискует получить
срыв скорости и потерю высоты (см. Атмосферное движение, стр.78). Заглохшая боевая единица, которая переходит из гекса космоса в гекс границы раздела космоса/атмосферы, автоматически уничтожается.
Взрывы боеприпасов
Высокие уровни нагрева могут привести к взрывам
боеприпасов, что нанесёт боевой единице колоссальный
урон. Броски избежания этого требуются на уровне нагрева в 19, 23 и 28 пунктов. Если бросок неудачен, первым
взрывается критический слот с боеприпасами с наиболее
крупным уроном за единицу выстрела. Этот урон определяется как значение повреждения, наносимое одним выс-
трелом из этого слота. Например, урон от слота для пулемёта имеет значение повреждения 2, для РБД-2 – 4, для
АС/10 – 10 и т.д. Это означает, что истребитель с боеприпасами для пулемёта и АС/10 пострадает от взрыва боеприпасов для АС/10. Боеприпасы для гауссова орудия, а
также само гауссово орудие от перегрева не взрываются.
Если произошёл взрыв боеприпасов, умножьте повреждение, наносимое отдельным залпом для этого оружия, на число оставшихся залпов и разделите на 10 (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 1). Примените это повреждение к структурной целостности (СЦ) данной боевой единицы. Если истребитель, на борту которого
взорвались боеприпасы, оборудован системой ОРХБ, разделите общее повреждение на 20 (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 1). Оставшиеся боеприпасы для
этого оружия уничтожаются, но не наносят дополнительного повреждения.
Например, аэрокосмический истребитель Slayer имеет полную тонну боеприпасов для АС/10, которые взорвались. Это нанесёт его структурной целостности 10 пунктов
повреждения (10 пунктов за залп * 10 выстрелов в тонне /
10), – что уничтожит истребитель, поскольку его СЦ равна
8. Если бы у него была система ОРХБ, он получил бы всего 5 пунктов повреждения, что позволило бы ему уцелеть.
Взрыв боеприпасов автоматически ранит мехвоина,
нанося ему 1 пункт повреждения и вынуждая сделать бросок на сохранение сознания (см. стр.41).
Повреждение воинам
Высокие уровни нагрева могут ранить воина; при нагреве в 21 и 27 пунктов нужно делать броски на избежание
повреждения. Если бросок неудачен, воин получает 1
пункт повреждения, а пилот истребителя должен сделать
бросок на сохранение сознания (см. стр.41).
КРУПНЫЙ КОРАБЛЬ
Крупный корабль работает по принципу «суммарный
нулевой нагрев», что не позволяет ему выделять тепло,
превышающее его рассеивающую способность. Это упрощает отслеживание нагрева у боевых единиц, которые могут иметь десятки видов вооружения и тысячи охладителей, а также отражает от факт, что понятие «нагрев» для
таких боевых единиц представляет собой нечто большее,
чем «избыточная температура». Здесь учитываются источники энергии, необходимые для работы оружия и систем наведения, а также грандиозной системы по поддержанию деятельности экипажа корабля в бою.
Крупный корабль выделяет тепло по аркам стрельбы, а не видам или группам оружия. Игрокам нужно подсчитать общий нагрев от всего оружия в каждой арке
стрельбы и записать полученные сведения на соответствующем листе записи. Считается, что стрельба из всего
(или части) оружия в данной арке приводит к выделению
всего тепла от всего оружия в данной арке.
Крупный корабль, у которого не хватает охладителей
для стрельбы действующим оружием, установленным в
арке, всё же может стрелять всем оружием этой арки. В
таком случае это будет единственный вид стрельбы, который боевая единица может произвести в этом ходу, а игроку нужно будет сразу же сделать бросок на проверку
управления, применяя штраф +1 за каждые 100 (или доли)
пунктов нагрева сверх рассеивающей способности боевой
единицы. В таком случае эта боевая единица не может
вести оружейный огонь из других арок.
Шаттл (клановский) класса Lion/Лев выделает 75 пунктов тепла в своей носовой арке,
по 76 в передних левой и правой арках, по 48 в
тыловых левой и правой арках и 44 в тыловой
арке – в сумме 368 пунктов. Шаттл может
рассеять только 110 пунктов. За отдельный
ход он не может выделять более 110 пунктов
тепла, и поэтому игрок не может стрелять
всем оружием одновременно. В отдельно взятом ходе игрок может произвести стрельбу
лишь такой комбинации арок, чей нагрев будет
составлять не более 110 пунктов.
ГОРОД БЕЙСИНГСТОК
ПРЕСТОН
ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ
21 ИЮНЯ 3068 ГОДА
Зубы Эмиля Айелло вновь
начали стучать, когда ещё один
толчок потряс обветшалое офисное
здание. Медленно оседала мелкая
пыль, добавляя матовый оттенк
пятнисто-серому городскому камуфляжу
мариковской полевой униформы,
надетой на его приземистое мускулистое
тело. Пыль, скрывавшая его нашивки
капрала, взметнулась в воздух, когда он
рассеянно махнул песок с холодной, сделанной
из металла и пластика штурмовой винтовки AX-22,
которую заботливо держал в левой руке. Суровые тёмные глаза на покрытом шрамами лице неподвижно смотрели на серый рассвет. В сумраке вокруг него неподвижные напряжённые фигуры сгрудились вокруг окон третьего этажа, как вдруг ещё один толчок прокатился по зданию. Куски пожелтевшей штукатурки с грохотом упали на
кучи старой мебели, сложенной напротив стен, покрытых
отслаивающимися обоями. Обоями, которые уже давно
утратили свою изначальную белизну и приобрели тусклый цвет старой кости.
Где-то за городом передвигались мехи.
Приветливый офицер-вербовщик, в безупречной
униформе и с полной грудью медалей, забыл про коекакие существенные детали, грустно размышлял Айелло,
в десятый раз за утро проверяя запасные магазины. Сущие мелочи как, например, необходимость разместить
своё мягкое и хрупкое
тело на пути громадного
металлического
воплощения самой войны.
Такие перспективы наверняка
бы
переубедили
вступать в ряды вооружённых
сил даже легковерных сельских
парней, таких как 16-летний Эмиль.
Даже 10 лет назад у него было как
минимум не меньше здравого смысла.
Ещё один толчок сотряс тяжёлое
здание. Чтобы ни было их причиной,
оно приближалось.
– Всем приготовиться! Сохранять спокойствие! – Позади Айелло лейтенант (младшего чи
на) Санторини расхаживал туда-сюда, за ним тенью
следовала сержант Исаакс. В пыльном полумраке оливковая кожа лейтенанта приобрела ярко выраженный зеленоватый оттенок. – План действий вам известен!
Ну да, подумал Айелло, продолжая изучать крыши
домов по другую сторону улицы. Они его знали. Более
того, его знал и Санторини – после того, как Исаакс провела бόльшую часть предыдущего вечера, рассказывая
лейтенанту, что же именно представлял из себя этот
план. Сержант с шапкой волос стального цвета, возможно, и не удостаивала младших офицеров таким уровнем
уважения, какой следовало бы проявлять сержантскому
составу, служащему в ВЛСМ, но она была настоящей
волшебницей по части тактики малых подразделений, – и
именно поэтому она всё ещё служила в армии. Немногие
офицеры надолго задерживались в 3-м взводе 3-й роты
2-го батальона 97-го Мариковского пехотного полка. Те,
кто был более квалифицированным (или удачливым), быстро получал повышение и отправлялся навстречу великим подвигам. Другие погибали или получали ранения,
причем таким ужасными способами, о каких никогда не
упоминали в вербовочной литературе ВЛСМ. Ещё двоих
уволили. Один просто исчез. Обязанности по командованию в перерывах между назначениями ложилась на плечи
Исаакс – что, наверняка, в конце концов и вылилось в подобное её отношение к офицерам.
В гнетущее затишье между титаническими шагами
ворвался яростный вой тяжёлой автопушки – его ни с чем
не спутаешь. Айелло вдруг подумал: интересно, как долго
продержится Санторини? И он был не один такой; рядовые первого класса Ферье и Хендман шёпотом переговаривались с остальными солдатами из его взвода. – Хендман! Ферье! Заткнитесь! – прошипел он, когда Санторини
отошёл подальше. Как Айелло хотелось бы, чтобы Исаакс
заставила лейтенанта просто молча стоять на месте.
– И помните: нам был отдан приказ удерживать
плацдарм на этой стороне речки. У нас на фланге 19-й
полк Домашней гвардии Мегреца, так что постарайтесь не
испортить им день шальными выстрелами!
Санторини толкал свою типичную предбоевую ободряющую речь, пока Исаакс постоянно что-то нашёптывала
лейтенанту на ухо.
– Эта блевотина из Мегреца не сможет удержать
плацдарм даже на куче брантового навоза! – Хендман
хрюкнул, когда Санторини отошёл достаточно далеко,
чтобы его не услышать. В десятый раз за последние минуты он проверял ракету, заряжённую в пусковую установку РБД, которая лежала на плече у Ферье.
– Ничего подобного! Мы все одна большая счастливая Лига Свободных Миров. – Ферье весьма удачно спародировал лейтенанта Санторини, не убирая при этом
глаза от прицела единственного оружия поддержки,
имеющегося у второго отделения. Соратники Айлло едва
сдерживали смех. А потом здание в очередной раз задрожало, осыпав их ещё бόльшим количеством бесформенных кусков обесцвеченной штукатурки. Веселье кудато испарилось, руки бойцов сильнее стиснули оружие.
Айлло заметил движение на здании Ирианских межзвёздных СМИ, расположенному по другую сторону пустынной улицы. Подняв защищающий глаза щиток, он прижал к лицу прорезиненные окуляры бинокля и навел его
на крышу высотного здания. Там он увидел рядового первого класса Вальдез и махнул рукою, дабы показать ей,
что внимательно наблюдает. Вальдез подняла правую руку, сжатую в кулак, потом показала четыре пальца. Сделав паузу, показала 6 пальцев, потом ещё 5. И, наконец,
двумя пальцами изобразила ходьбу, а потом резко провела рукой по горлу.
– Серж! – позвал Айелло через своё покрытое пылью
плечо. – Вальдез говорит, что к нам приближаются мехи!
Четвёрка вражеских! Свыше 65 тонн!
Услышав это, Исаакс бросилась вперёд, растерянный лейтенант Санторини последовал за ней. – Как там
насчёт поддержки? – Протяжная речь Исаакс звучала
спокойно, почти скучающе.
– Она говорит, поддержки нет.
Вообще-то это было хорошо, очень хорошо. Если лиранцы продвигаются без пехотной поддержки, третий
взвод имеет неплохие шансы пережить следующие полчаса. По крайней мере, некоторые из них.
Исаакс обдумывала эту информацию.
– Значит, это только разведка. Скажи
нашим дозорным, пусть возвращаются.
Айелло согласно кивнул. Если
бы элэсы атаковали всерьёз,
они бы послали в бой
бόльшие силы. Если
принять во внимание,
что лиранцы
(преднамеренно либо
им просто повезло) готовы были нанести удар по мариковской линии в самой слабой точке – на стыке между
вторым батальоном и переброшенной Домашней гвардией Мегреца, – голос сержанта звучал почти что радостно.
Эхо ужасных разрыв снарядов автопушки вновь прозвучало тогда, когда Айелло подавал сигналы Вальдез и
О’Флаерти покинуть их открытые позиции для наблюдения. На этот раз рёв оружейного огня сопровождался звуками разбитого стекла и падающих камней. Насколько
Айелло знал, перед их позицией дружественных войск не
было. Возможно, приближающиеся лиранцы стреляли по
теням. Айелло глотнул прохладной воды из фляги, чтобы
смыть меловый привкус пыли, и сплюнул на пол с потрескавшейся плиткой. Лучше пусть по теням, чем по ним.
С рёвом, как у торнадо, ракетные двигатели меха сотрясли грязные стёкла и разбитые лампы дневного света,
когда в поле зрения появился Лесоруб из Скайских Егерей
с характерным сутулым профилем и угрожающе поднятой
пятитонной дубиной. Он приземлился на крышу здания
ИМС, вызвав зубодробительное сотрясение. Во рту у Айелло вновь пересохло, и на этот раз не только из-за пыли.
Для третьего взвода счастьем будет, если удастся поцарапать краску, нанесённую на этот мех, не говоря уже о
том, чтобы пробить защищающие его 10 тонн ферроволоконной брони.
Раньше сержант Исаакс отвергла здание ИМС как
место размещения третьего взвода, и у неё были на то
серьёзные причины. Да, его высота обеспечивала прекрасный обзор окружающих улиц, но при этом вся структурная целостность здания обеспечивалась его центральной частью. Внешняя обшивка из изумрудного стекла готова была превратиться в ураган стеклянных осколков, столь же смертельных для укрывающейся внутри пехоты, как и автопушка или ракета. Помимо всего прочего,
это было самое высокое здание в окрестности, а значит,
оно будет притягивать способных к прыжку мехов, как
огонь притягивает андуриенских мотыльков. Собственно
говоря, третий взвод именно на это и рассчитывал.
Айелло даже не стал жать, пока Исаакс пролает приказ: – Портативки! Цельсь по четвёртому этажу! Огонь! –
Полупортативные автопушки первого и четвёртого отделения ожили и изрыгнули метровые языки яростного жёлтого огня. Воздух наполнился резким привкусом пороха,
когда солдаты стали обстреливать фасад здания напротив. Остальная часть третьего отделения добавила
огоньку при помощи своих AX-22, превращая в осколки
листы стекла десятиметровой высоты. Спустя несколько
секунд улица была заполнена смертельными изумрудными лезвиями. Атака третьего взвода оставила на фасаде
зияющие чёрные шрамы, открывшие внутренности здания.
– Ракеты! Огонь! Врежьте им! – Айелло изо всех сил
старался перекричать рёв портативок.
– Ложись! – Вслед за Ферье это предупреждение
эхом повторил Моррис из четвёртого отделения. Когда
Айелло вместе со своим отделением падал на пол, он успел заметить Исаакс, оттягивающую лейтенанта Санторини из опасной зоны. В ограниченном пространстве залп
ракетных установок просто оглушил всех. Когда пара ракет с бризантным ВВ перелетела улицу, как миниатюрные
кометы, Ферье с Моррисом присоединились к товарищам
и постарались слиться с плиткой.
Боеголовки попали в цель со смертельной точностью. Взрывом вынесло несколько окон, чудом уцелевших
при первом жестоком обстреле здания ИМС. Взрыв был
очень зрелищным, но главное было то, какие повреждения были нанесены внутренностям здания. В обычных
условиях даже такое повреждение потребовало бы лишь
косметического ремонта… но только не тогда, когда коекакой слишком самоуверенный мехвоин разместил свой
65-тонный мех на его крыше.
Айелло слышал скрип металла, сжатого превыше
предела прочности, подчеркиваемый стаккато ломающихся поперечных поддержек, не выдерживающих напряжений, которые проектировавшие здание архитекторы никогда и не закладывали в расчёт. Пугающе внезапно здание
сложилось вовнутрь, падая как в замедленной съёмке.
Пятый этаж стал первым, повреждённая структура уже не
могла выдерживать давящий на неё вес. Трещины пошли
по шестому, седьмому и восьмому этажам. Потом вся эта
масса, рассыпавшаяся на куски, обрушилась на нижние
этажи как громадный молот.
Звук был непередаваемым. Огромное облако пыли
расходилось вверх и в стороны от разрушенного здания,
захлестнув убежище третьего взвода как цунами, прорвалось сквозь разбитые окна, и всё вокруг вдруг стало серым.
Кашляя, Айелло поднялся, чтобы увидеть сцену разрушения. Дым и пыль наполняли воздух, дышать было
трудно, глаза слезились. Всё, что он мог видеть, это свежая, всё ещё колеблющаяся гора обломков по другую
сторону улицы. Откуда-то из-за завесы пыли пробивались
звуки битвы. Судя по всему, другие мехи наткнулись на
линию пикетов 2-го батальона. Айелло надеялся, то им
повезёт так же, как и третьему взводу. Отрывистые поздравления становились всё громче и громче, их сопровождали победные возгласы – это солдаты третьего
взвода вскочили на ноги и внимательно рассматривали
изменившийся пейзаж.
– Ну что ж, – сказал Айелло, – всё прошло ровно так,
как мы и ожидали.
К сожалению, их празднование оказалось преждевременным.
Из самого центра кучи обломков с ужасающим скрипом – как будто бы некое чудовище со злобным наслаждением царапало гигантскими металлическими когтями
неимоверно огромную доску – выбирался Лесоруб. Топора у него уже не было, правая рука отсутствовали по плечо. Остался только искорёженный обрубок – как свежая
рана, заполненная искорежённым металлом, кабелями и
трубками, из которых сочился хладагент тошнотворного
зелёного цвета. Каждый квадратный миллиметр бронированной шкуры Лесоруба был покрыт слоем пыли, или же
стал матовым там, где характерная «шашечная» схема
раскраски была стёрта вплоть до ферроволоконной брони
производства «Каллон Юнити Вив». И только штайнеровская эмблема каким-то чудом уцелела – казалось, будто
сжатый кулак выражал презрение к их атаке исподтишка.
Последний рывок, ещё один поток щебня, обрушившийся на улицу, и искалеченный мех вновь встал на ноги.
Возможно, мехвоин заметил точку, откуда они нанесли
смертельный удар заданию ИМС, а может быть, он всё
ещё был оглушён падением и атаковал вслепую. Как бы
там ни было, результат был один и тот же.
– В укрытие! – закричала сержант Исаакс. Айелло и
другие инстинктивно упали на пол, когда Лесоруб открыл
огонь из своей тяжёлой автопушки. Вихрь бризантных
снарядов обрушился на здание, за ним последовал ливень когерентного света, когда лиранский мех подключил
свои уцелевшие лазеры.
Третий взвод пережил этот шторм высокотехнологичных средств разрушения только благодаря тому, что
Исаакс тщательно выбрала их позицию. Приземистое сооружение из местного гранита и эндостали напоминало
гигантскую коробку и, без сомнения, относилось ко времени расцвета Звёздной Лиги, но, в отличие от шикарно
застеклённого здания ИМС, предоставляло защиту от тяжёлого оружия, по крайней мере, временную.
Рев автопушки стих. – Думаю, мы ему хорошо вмазали, – произнёс Ферье, поднимая установку РБД в положение для стрельбы. Хендман загрузил в установку ракету и
шлёпнул Ферье по шлему. Резкое нажатие на спусковой
крючок отправило ракету прямо в широкую грудь лиранской машины войны. Портативки вновь затянули свою
песнь разрушения, им подпевали отрывистые щелчки AX22 – третий взвод поливал своего противника градом почти безвредных для него пуль.
Как бы насмехаясь над их слабосильной атакой, Лесоруб вновь выстрелил из своей автопушки. Две фигуры
пехотинцев отлетели от окон, как будто бы их дёрнули за
невидимые ниточки.
Айелло взглянул на Хендмана и вставил новый магазин в свою AX-22, даже не обращая внимания на порез на
левой щеке, сделанный попавшим в него гранитным осколком. – Ага, вот и я о том же! – Упали ещё двое из первого отделения. А также лейтенант Санторини. В воздухе
стоял запах кордита и хладагента, а также жареного мяса
и крови.
И вновь автопушка Лесоруба замолчала. Вскинув
своё перезаряжённое оружие, Айелло выпустил очередь в
продолговатую голову меха, больше надеясь отвлечь
мехвоина, чем причинить какой-либо реальный ущерб.
Мех передвинул ногу и наклонился вперёд. Опытный глаз
Айелло тут же заметил это движение. – Серж! – крикнул
он Исаакс. – По-моему, у нас сейчас здесь будет компания!
Судя по всему, лиранский мехвоин уже понял, что
ему не удастся выкурить третий взвод из здания. По
крайней мере, не удастся сделать это быстро. Разве что
он хотел, чтобы его Лесоруб пообщался с мариковскими
мехами, которые – Айелло молился, чтобы это было так,
– в эту самую минуту уже выдвигались, чтобы встретить
прорвавшихся лиранцев. Так что у пилота Лесоруба было
два варианта: обойти позицию упрямых пехотинцев и
найти себе другую мишень или же физически изничтожить
взбесившихся насекомых, достаточно нахальных, чтобы
бросить вызов королю современного поля боя. Итак, насколько же сильно они разозлили этого мехвоина? Айелло для пущей уверенности пальнул ещё разок в кабину
Лесоруба.
Лесоруб бросился по направлению к зданию.
Удар приложил Айелло к полу с такой силой, что он
уже начал подумывать, а имеет ли смысл вообще подниматься. Здание содрогнулось во второй раз, когда 65тонный мех вновь врезался в железобетонную стену.
Штукатурка, до этого каким-то чудом остававшаяся на потолке, признала своё поражение и посыпалась вниз. Она
рассыпалась на мелкие, неправильной формы кусочки,
покрыв всё вокруг слоем белого порошка. Айелло выполз
из-под разбитых обломков потолка и подтянул себя к окну. На усыпанной щебнем улице Лесоруб изо всех сил
пытался устоять на ногах, причём отсутствовавшая рука
серьёзно усложняла ему задачу. То ли вследствие удара
об здание, то ли от падения на тротуар, но пластины брони на его левом бедре отсутствовали, обнажая куски
миомеров, которые извивались, пока мех пытался удержать равновесие. Айелло показалось, что он также заметил и повреждение активатора. Неустойчивый щебень не
давал меху поставить левую ногу так, как надо.
«Мдя», – пробормотал Айелло, когда Лесоруб потерял равновесие и упал ничком. Он врезался в здание и
сполз на улице, ещё раз встряхнув всё строение.
– Это здание так долго не выдержит. Пришло время
двигаться, – произнесла Исаакс откуда-то из-за плеча Айелло. – Итак, солдаты! Хватайте своё имущество! Мы отходим к первой точке сбора. Чо! Уилсон! Вы двое понесёте лейтенанта.
Зловещие хрустящие звуки, сигнализирующие про
движение на улице, сопровождали их бег к пожарной лестнице.
Постоянно спотыкаясь в темноте на неровной поверхности, Айелло ждал, когда же здание вокруг них начнёт разваливаться, не выдержав ярости 65-тонного меха,
сокрушающего его стены. Задыхаясь, с безумной поспешностью он летел вниз со своим отделением по лестничной
клетке. Остальные пробирались за ним, и при этом то ли
несли, то ли тащили раненых.
Айелло на бегу врезался в дверь пожарного выхода.
После наполненной страхом темноты тусклый свет пасмурного неба, подсвечивающий засыпанный мусором переулок, подействовал на него как глоток чистой ключевой
воды. Впрочем, времени на то, чтобы остановиться и насладиться пейзажем, у него не было. Айелло и его люди
помчались по переулку по направлению к реке, второе
отделение было в авангарде.
Он пробежал примерно 50 метров, когда сзади раздался звук, который пугал его всё это время. Глухой стук
разбитой и падающей кладки. Лесоруб наконец-то проломился сквозь каменный фасад здания.
Спустя мгновение бесконечной тишины чёрный железобетон под его ногами содрогнулся. Айелло вместе со
всем третьим взводом подлетел в воздух. Он упал на левый бок. Приземление было жёстким. Левое плечо пронзила боль, и разверзшаяся темнота поглотила его сознание.
Придя в себя, он обнаружил, что лежит на холодной
поверхности и смотрит в пустое серое небо, пытаясь
вспомнить, кто же он такой. Потом память начала возвращаться, ей сопутствовала пульсирующая боль в плече. Он лежал на спине в самом центре грязного переулка. Изо всех сил стараясь забыть про своё больное плечо, он с помощью правой руки принял сидячее положение. И увидел сержанта Исаакс, стоящую на коленях недалеко от него, из её носа текла кровь.
– Похоже, он нашёл подвал, – прохрипела она.
– Я даже не знал, что у этого здания есть подвал. –
Айелло со второй попытки сумел подняться на ноги. Вокруг него уцелевшие солдаты третьего взвода, оглушённые, понемногу начали вставать с земли.
Исаакс выпрямилась, про этом выглядела она настолько же неустойчиво, как себя чувствовал Айелло.
Она кивнула на развалины их второпях покинутого убежища. – Вот и он тоже.
Скрежещущий звук, донесшийся откуда-то снизу, они
скорее почувствовали, чем услышали. Айелло недоумённо взглянул на Исаакс.
– Нет, ну это просто издевательство! Да как же нам
остановить этого парня? – Исаакс не ответила. – Третий
взвод! Ноги в руки! Быстро! – Она схватила Айелло за
здоровую руку и потянула его по переулку. – Быстро!
Первый поворот направо! Бегите к водосточной канаве. –
А потом она убежала, подталкивая отстающих солдат в
указанном направлении.
Махнув Ферье и Хендману, чтобы те бежали за ним,
Айелло перешёл на нетвёрдый бег трусцой. За спиной он
слышал бормотания и проклятия, смешивающиеся со
звуками погребённого меха, пытающегося выбраться наружу. Он изо всех сил боролся с желанием оглянуться.
Завернув за угол, он тут же увидел водосточную канаву.
Но вовсе не вид убежища, которое нашла Исаакс, вызвал
внезапную мрачную усмешку на его лице, покрытом пылью и кровью. А приземистые формы лиговской установки РБД, стоящей прямо перед железобетонным водосливом.
Пока третий взвод забирался в готовую траншею,
громоподобные звуки шагов однозначно дали всем понять, что Лесоруб вновь сумел освободиться. Кроя матом
отстающих, Исаакс на полном бегу запрыгнула в укрытие.
Стреляя наугад из оставшихся у него лазеров, мех, спотыкаясь, вышел из-за угла – и попал прямо под огненный
шторм из 60 ракет ближнего действия. Бризантные боеголовки вгрызлись в тяжёлый мех как стая высокотехнологичных пираний. Броня была разбита, компоненты
внутренней структуры уничтожены подчистую. Секунду
выпотрошенный титан стоял без движения. Потом упал
спиной на двухэтажный гараж.
Вытерев лицо, Айелло впервые заметил свою кровь.
Он посмотрел на Исаакс, которая лежала, тяжело дыша.
– Ну что, теперь можно и по домам?
Неистовость разрушений, сопровождавших первые Войны за Наследие, ужаснула даже самых бесчувственных солдат. Последние десятилетия до Джихада выявили всё более
распространявшуюся тенденцию избегать боёв в населённых
пунктах – особенно это характерно для воинов Кланов, считающих сопутствующий таким боям урон крайне неприемлемым. Несмотря на этот неписаный закон, сражения иной раз
всё же перемещаются со специальных полей сражений в заселённые районы. Вдобавок всегда найдутся высокопоставленные офицеры, которые ради ещё большего эффекта неожиданности захотят устроить в городах засады. Джихад открыл новую главу в этой кровавой летописи битв в городах.
Как известно, строения и необычность ландшафта городских районов затрудняют боевым транспортным средствам успешное выполнение поставленных задач. Хотя мехи
гораздо более универсальны, даже в 31-м столетии города
сильно усложняют сражение. Втянув противника на длинные
узкие улицы, где со всех сторон вас обступают здания, блокирующие линию прямой видимости, его оппонент может занять скрытые позиции, получая тем самым некоторую защиту
от оружейного огня, что потребует смены тактики и операций.
В городском бою даже традиционная пехота может нанести
меху существенный урон.
Примечание: В правилах этой главы даётся упрощённая система интеграции основных строений в игру Классической BattleTech. Более сложная система для других типов
строений (например, ангаров, железнодорожных станций и
т.д., а также принципы взаимодействия различных боевых
единиц с этими крупными, специфическими объектами) будет
дана в Тактических операциях.
ТИПЫ СТРОЕНИЙ
В Классической BattleTech строения бывают 4 типов:
малые, средние, крупные и усиленные. Каждый из них, по сути, характеризует урон, который может выдержать такой
тип строений, защиту, которую он может предоставить, и вес,
который он может вынести. Для описания строений в Классической BattleTech используется 2 числа: показатель прочности (ПП) и уровень.
Значения по умолчанию: Если в сценарии тип строения не указан, строение считается средним, уровня 2.
ПОКАЗАТЕЛЬ ПРОЧНОСТИ
Показатель прочности (ПП) показывает, как влияет физическая структура этого строения на ход игры. Строго говоря, ПП – это количество пунктов повреждения, которые может
выдержать строение, прежде чем превратится в щебень; это
повреждение (независимо от того, когда получено) по ходу
игры отслеживается, пока не достигнет значения 0. Это число
применяется к гексу как к целому; каждый уровень гекса со
строением (независимо от количества) не имеет своего собственного, отдельного ПП, даже если в некоторых случаях
(например, Оружием поражения по площади, см. стр.172) повреждение наносится на различных уровнях гекса со строением. ПП также представляет собой число тонн дополнительного веса, который без обрушения может выдержать любой уровень строения.
Диапазон возможных значений ПП для каждого типа
строений указан в таблице «Модификаторы за строения»,
стр.167. Независимо от текущего показателя прочности гекса
со строением, тип строения никогда не меняется. Гекс с повреждённым крупным строением с ПП=15 по-прежнему будет
гексом с крупным строением.
Несколько наборов карт, опубликованных компаниями
FanPro и FASA, уже имеют строения, напечатанных прямо на
листах карт (например, Classic BattleTech Map Set 7 и Classic
BattleTech Map Set Compilation #2). Для отображения на картах строений игроки также могут воспользоваться фишками.
Подойдёт любой тип фишки, однако нужно будет чётко написать тип строения и его уровень (в качестве примера того, как
будет правильнее надписывать фишки, игроки могут воспользоваться уже напечатанными строениями из вышеупомянутых наборов карт), а сама фишка должна находиться в
пределах границ гекса (гексов), который она будет занимать
на листе карте.
Значения по умолчанию: Если в сценарии ПП
строения не указан, считается, что малое строение имеет
ПП=15, среднее – ПП=40, крупное – ПП=90 и усиленное –
ПП=120.
Строения, простирающиеся на несколько гексов:
Для строений, простирающихся более чем на 1 гекс, считается, что каждый его гекс имеет своё собственное значение ПП. Уничтожение отдельного гекса в многогексовом
строении не оказывает какого-либо влияния на другие
гексы этого же строения, если только не было уничтожено
более половины всех гексов этого строения – тогда оставшееся строение обрушивается. Например, если в
строении, охватывающем 7 гексов, уничтожено 4 гекса,
остальные 3 гекса обрушиваются. Более подробные сведения смотрите в Обрушении, стр.176.
Текущий ПП: Текущий ПП строения определяет ПП
на момент произведения действия. Например, если в разное время в один и тот же гекс строения в одной и той же
фазе движения входят 2 меха, текущий ПП для этих боевых единиц будет различаться (поскольку первый мех повредит гекс строения, в который входит).
УРОВНИ СТРОЕНИЙ
Для линии прямой видимости и движения считайте
уровни строения точно такими же уровнями, как у ландшафта, каждый уровень строения имеет в высоту примерно 6 м. Эти уровни не представляют собой конкретного
числа этажей, а являются абстрактным представлением
внутреннего пространства строения.
Это означает, что даже если мех имеет в высоту 2
уровня, при нахождении внутри строения он в данный момент времени занимает лишь 1 уровень. Однако для ЛПВ
к любому гексу, не являющему смежным с данным гексом
со строением, мех по-прежнему считается возвышающимся на 2 уровня над лежащим в основе гекса ландшафтом.
Более подробные сведения смотрите в разделе Смена
уровней внутри строения, стр.169.
ПОСЛЕДСТВИЯ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ
Боевые единицы могут входить в строения, двигаться сквозь них или внутри них. Уровни строения влияют на
движение так же, как любые другие уровни ландшафта.
Иными словами, боевая единица может переместиться на
крышу строения, меняя уровни как если бы строение было
холмом (при условии, что данная боевая единица не
првышает установленного для неё предела по изменению
числа уровней в одном гексе, а ПП гекса позволяет выдержать эту боевую единицу). Конечно, вместо входа
подъёма на крышу строения боевые единицы могут также
и входить в него (см. Движение сквозь строения, ниже).
Даная справа таблица «Модификаторы за строения» содержит все необходимые сведения о стоимости движения
и модификаторы за каждый тип строения.
Если общий вес боевых единиц на каком-либо отдельном уровне гекса со строением превышает текущий
ПП этого гекса (кроме уровня 0, наземного этажа; см.
Подвалы, стр.179), весь гекс со строением немедленно
брушивается (см. Обрушение, стр.176).
Запрещённые боевые единицы: Аэрокосмические
боевые единицы, ЛАВВП, ЛАЭЭ, летательные аппараты с
фиксированным крылом и воздушные вспомогательные
транспортные средства не могут преднамеренно входить
в гекс со строением.
ДВИЖЕНИЕ СКВОЗЬ СТРОЕНИЯ
Учтите, что правила этой главы касаются входа в
гексы со строением с уровнем ниже уровня их крыши; т.е.
движение на самом деле происходит внутри строения, а
не на уровне его крыши. Например, когда в правилах говорится о необходимости броска на проверку навыка пилотирования/вождения при входе в гекс со строением,
этот вход происходит ниже уровня крыши строения.
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ЗА
СТРОЕНИЯ»
Тип
строения
Изначальный ПП
Малое
1-15
Средне
16-40
Крупное
41-90
Усиленное
91-150
Цена входа в любой гекс
Цена в
ОД за
гекс*
+1
+2
+3
+4
1
Модификатор
навыка пилотирования/вождения
0
+1
+2
+5
* Независимо от типа строения, пехота (за исключением
механизированной) платит только 1 ОД за вход в гекс со
строением; протомехи и механизированная пехота платят за вход в гекс со строением только 2 ОД
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ЗА
ДВИЖЕНИЕ СКВОЗЬ СТРОЕНИЕ»
За ход
пройдено
… гексов
1-2
3-4
5-6
7-9
Модификатор навыка
пилотирова
ния/вожден
ия
0
+1
+2
+3
За ход
пройдено
… гексов
10-17
18-24
25+
Модификатор навыка
пилотирова
ния/вожден
ия
+4
+5
+6
Все боевые единицы в гекс со строением могут входить на уровне земли (уровень 0), при условии, что другой
ландшафт в смежных гексах не запрещает подобное движение. Боевые единицы, которые непреднамеренно входят в гекс со строением (к примеру, в результате скольжения или после вытеснения из-за действий других боевых
единиц), для разбора такого своего движения должны использовать правила Скольжения и Вытеснения боевой
единицы (стр. 62 и стр.151 соответственно).
Обрушение: Если во время движения боевой единицы гекс со строением получает повреждение, достаточное
для его обрушения, это обрушение строения сразу же, до
выхода боевой единицы из этого гекса (к примеру, скольжение продолжается) или траты любого количества ОД
для каких-либо иных действий (смена направления лицевой стороны, попытка выйти из строения и т.п.); в этот момент наносится всё повреждение всем боевым единицам,
разбираются любые случайные падения и/или вытеснения
и т.д. См. Обрушение, стр.176.
Мехи и транспортные средства
Мех может войти в гекс со строением на уровне выше, чем уровень земли, только в том случае, если он вышел из смежного гекса с уровнем, равным уровню строения; т.е. мех может войти в строение, но только на уровне,
равном тому, на котором мех был непосредственно до
этого. Для входа в гекс со строением мех не может использовать прыжковые ОД, хотя и может войти в гекс, запрыгнув на верх этого строения (он приземлится на крыше
строения). Однако в любой момент остатка текущей фазы
движения мех может использовать прыжковые ОД для того, чтобы покинуть гекс со строением, при условии, что не
собирается войти в другой гекс со строением на уровне
ниже крыши этого строения.
Всякий раз, когда мех или транспортное средство
входит в гекс со строением (не считая движений на крыше), воин должен сделать бросок на проверку навыка пилотирования/вождения, добавляя все необходимые модификаторы из таблицы «Бросок на проверку навыка пи-
лотирования/вождения» (см. стр.60). Помимо этого, модифицируйте этот бросок за движение боевой единицы согласно
таблице «Модификаторы за движение сквозь строения». Если бросок успешный, боевая единица не получает каких-либо
повреждений. Если же бросок неудачен, боевая единица получает повреждение, равное текущему ПП гекса со строением, делённому на 10 (округляя доли в бόльшую сторону). Это
повреждение приходится по боевой единице спереди, если
она двигалась в гекс вперёд, и с тыла, если она двигалась в
гекс спиной назад. Для четырёхногих мехов это повреждение
приходится слева или справа, входящих в строение соответствующей стороной боковым движением.
Неудачный бросок не приводит к падению меха. Независимо от результата броска на проверку навыка пилотирования/вождения, гекс (помимо всего прочего) – независимо от
того, вошёл мех или транспортное средство в гекс или нет –
получает повреждение в размере 1/10 веса входившей боевой единицы (округляя доли в бόльшую сторону).
Транспортные средства: Транспортные средства, чей
бросок на проверку навыка пилотирования/вождения при
входе в гекс со строением был неудачен, должны немедленно сделать 1 бросок по таблице «Повреждение двигательной
системы» (см. стр.193).
Крупные вспомогательные транспортные средства:
При входе в гекс со строением крупные транспортные средства наносят строению удвоенный урон.
Падение: Если мех падает внутри строения, он наносит
гексу со строением такое же повреждение, как если бы мех
входил в этот гекс.
Пехота и протомехи
Пехота входит в гексы со строениями как в гексы с чистым ландшафтом, платя лишь 1 наземное ОД за вход независимо от типа строения. Механизированная пехота должна
заплатить 2 наземных ОД за вход в гекс со строением, однако
если у такой пехоты осталось всего 1 наземное ОД, она всё
же может войти в гекс со строением, если следует правилу
Минимального движения (см. стр.49). Пехотные боевые единицы могут входить в строение и на более высоком уровне,
как мехи. При движении из одного гекса со строением в
смежный гекс со строением (это касается и строения, простирающегося на несколько гексов) пехота может использовать
только наземные ОД.
Протомехи входят в строения и двигаются сквозь них
согласно правилам для пехоты, однако при этом протомехи
должны заплатить дополнительное 1 ОД за вход в гекс со
строением (в итоге 2) и не могут входить в строения, используя правила для бронепехоты с прыжковыми ОД. Помимо
этого, если протомех входит в гекс со строением, этот гекс
получает 1 пункт повреждения.
Бронепехота
Бронепехотная боевая единица с прыжковыми ОД может войти в строение на любом уровне выше наземного (уровень 0) при условии, что этот уровень равен или меньше
суммы прыжковых ОД бронепехоты плюс уровень бронепехоты в гексе начала её прыжка. Такая боевая единица должна:
а) иметь достаточное количество прыжковых ОД, чтобы войти
в целевой гекс со строением (1 ОД); б) до начала движения
иметь линию прямой видимости к уровню целевого гекса со
строением; и она не может войти в такой гекс, если нарушит
тем самым правила накопления. Наконец, при использовании
прыжковых ОД для входа в гекс со строением на уровне ниже
крыши этого строения движение этой бронепехотной боевой
единицы заканчивается сразу же при входе в первый гекс со
строением.
Когда бронепехотная боевая единица впрыгивает в гекс
со строением (не считая крыши), она должна сделать бросок
на проверку навыка борьбы против мехов. Затем управляющий игрок должен проконсультироваться сначала с колонкой
«Модификатор навыка пилотирования» таблицы «Модификаторы за строения» и применить соответствующий модификатор целевого числа за тип строения. Если бросок успешен,
бронепехота никаких повреждений не получает. Если же бросок неудачен, бронепехота получает одно попадание, повреждение от которого зависит от типа строения. Малое строение наносит 2 пункта повреждения; среднее – 3, крупное – 4,
а усиленное – 5. Независимо от результата броска, строение
никогда не получает повреждение от движения бронепехоты.
Покидая гекс со строением с использованием прыжковых ОД,
бронепехотная боевая единица не делает броска на проверку
навыка борьбы против мехов.
Бронепехотная боевая единица с ОД как у ЛАВВП может входить в гекс со строением на уровне выше наземного
(уровень 0). Такая боевая единица просто перемещается в
целевой гекс со строением на том же самом уровне, что и
уровень смежного гекса, только что покинутого ею. Бронепехотная боевая единица должна иметь достаточное количество ОД как у ЛАВВП, чтобы войти в гекс со строением (1 ОД), и
не может войти в этот гекс, если нарушит правила накопления. Наконец, если для входа в гекс со строением ниже уровня крыши использовались ОД как у ЛАВВП, движение этой
бронепехотной боевой единицы заканчивается сразу же при
входе в первый гекс со строением. В отличие от прыжковых
ОД, бронепехота, использующая для входа в гекс со строением ОД как у ЛАВВП, не делает броска на проверку навыка
борьбы против мехов.
В нижеприведённой диаграмме №1 входа в
гекс со строением 2 вражеских боевых единицы
(карта City (Downtown)) движутся сквозь гексы со
строениями или внутрь них.
Игрок №1 хочет продвинуть свой 65-тонный
JagerMech (навык пилотирования 5) сквозь гекс со
средним строением (ПП=40), чтобы обстрелять
боевые единицы на противоположной стороне.
JagerMech начинает в гексе А и будет двигаться в
гекс С. Мех пробегает 1 гекс до входа в гекс В, затем тратит 3 ОД для входа в сам гекс В. Поскольку мех входит в гекс В, игрок должен сделать
бросок на проверку навыка пилотирования с модификатором +1, т.к. это среднее строение. Модифицированное целевое число равно 6 (5+1=6). Как
указано в таблице «Модификаторы за движение
сквозь строение», игроку не нужно добавлять никаких дополнительных модификаторов за движение своей боевой единицы, поскольку мех в движении преодолел всего 2 гекса. Игрок бросает 2D6 с
результатом 10 – всё в порядке. Мех повреждений
не получает, а строение получает 7 пунктов повреждения (65 тонн меха разделить на 10 и округлить доли в бόльшую сторону), его ПП понижается до 33. Затем мех перемещается в гекс С.
Если б гекс С был гексом со строением, игроку №1 нужно было сделать ещё один бросок на
проверку навыка пилотироания, чтобы войти в него. В этот раз ему нужно было бы добавить модификатор +1, т.к. мех преодолел бы 3 гекса, что
приводит к увеличению целевого числа до
7(5+1+1=7). При результате броска 6 или меньше
мех получил бы 4 пункта повреждения (текущий
ПП гекса С (40) разделить на 10, округляя доли в
бόльшую сторону). Гекс С получил бы 7 пунктов
повреждения, что снизило бы его ПП до 33.
У игрока №2 в гексе D, на уровне 3 (на верхнем
этаже этого строения), имеется бронепехота в
костюмах «Элементаль» (навык борьбы против мехов равен 4). Эта боевая единица уже израсходовала
все боеприпасы к РБД, и поэтому если игрок №2 захочет выстрелить по меху, ему нужно будет разместить свою бронепехоту в пределах 3-х гексов
от меха (диапазон действия малых лазеров бронепехотинцев). Хотя игрок №2 не желает выводить
свою боевую единицу на открытую местность, он
также не хочет и входить в целевой гекс на уровне
3 строения в гексе В; пехотная боевая единица его
противника на этом уровне уже перемещалась в
текущей фазе движения (наземного). Игрок №2 выяснил, что его бронепехотинцы имеют со своей текущей позиции линию прямой видимости к необходимому уровню строения в целевом гексе и что у
них имеется достаточное количество прыжковых
ОД. Игрок №2 хочет переместить своих бронепехотинцев на уровень 4 этого строения, и – т.к. они
уже находятся на уровне 3 строения – ему понадобится всего 1 прыжковое ОД для совершения вертикального движения. У бронепехотинцев прыжковых ОД 3; добавление этого значения к их текущему
уровню даёт 6. уровень 4 в целевом гексе со строением меньше 6, и поэтому игроку №2 можно сделать прыжок (игрок потратит все прыжковые ОД,
чтобы преодолеть всего 3 гекса для входа в гекс В).
Как только бронепехота войдёт в гекс со
строением, игроку нужно будет сделать бросок на
проверку навыка борьбы против мехов. Свершившись с колонкой «Модификатор навыка пилотирования» таблицы «Модификаторы за строение», игрок №2 добавляет модификатор +1 за среднее
строение и ещё один модификатор +1 за прыжок
своих бронепехотинцев. Полученное модифицированное целевое число равно 6 (4+1+1=6). Бросив 2D6,
игрок получает результат 3. Бронепехота получает 3 пункта повреждения, но сейчас она находится
внутри строения на уровне 4 и готова атаковать
мех в фазе оружейной атаки.
Поскольку тип этой боевой единицы – пехота,
строение не получает повреждения от движения
пехоты. Наконец, даже если бы эта боевая единица
имела бы дополнительные ОД, а игрок №2 пожелал
бы продвинуться дальше, использование прыжковых
ОД для входа в гекс со строением на уровне ниже
крыши немедленно прекратило бы движение этой
боевой единицы.
Смена уровней внутри строения
Находясь внутри строения, мех не может менять
уровни, за исключением случаев, упомянутых в Подвалах,
стр.179. Транспортные средства двигаться кроме как на
наземном уровне (уровень 0) не могут.
Пехота и протомехи могут менять уровни в гексе со
строением, как если бы они входили в чистый гекс. Пехота
платит 1 наземное ОД для движения вверх или вниз на 1
уровень независимо от типа строения, кроме механизированной пехоты, которая за смену уровня должна платить 2
наземных ОД. Если у механизированной пехоты имеется
всего 1 наземное ОД, она всё же может сменить уровень в
строении, используя правило Минимального движения (см.
стр.49). Если у боевой единицы имеется достаточное количество ОД, пехота может входить в гекс со строением и
менять уровень в этом гексе в один и тот же ход. протомехи при смене уровня в гексе со строением следуют правилам для механизированной пехоты, но при этом наносят по
1 пункту повреждения гексу со строением за каждый новый
уровень.
Накопление: В каждом гексе со строением на каждом
его уровне действуют обычные ограничения на накопление. Игроки должны помнить, что каждый уровень гекса со
строением может выдержать вес, равный текущему ПП
данного гекса.
На диаграмме №2 входа
в гекс со строением (слева) мехи находятся на карте City (Downtown). Мех в
гексе
В
смежен
со
строением уровня 5 в гексе
С. Этот мех может попытаться войти в гекс со
строением на наземном
уровне или может запрыгнуть на его
крышу (при условии, что у него есть 5
или больше прыжковых ОД). Мех на
крыше смежного гекса со строением
уровня 3 (гекс А) может прыгнуть или
взобраться на крышу строения в гексе
С, или же может (используя наземное
движение) войти в гекс С на уровне 3.
Выход из гексов со строением
Вдобавок к правилам Движения сквозь строения
(стр.167) при входе в гекс со строением, при выходе боевой
единицы из строения в гекс без строения применяются нижеследующие правила:
Если боевая единица не использует прыжковые ОД или
ОД как у ЛАВВП, она не может войти в новый гекс с уровнем,
лежащим более чем на 1 уровень выше или ниже текущего
уровня боевой единицы (более чем на 2 для бэтлмехов). Если же используются упомянутые ОД, применяются ограничения для смены уровня для этих типов движения (стр. 54 и
стр.53 соответственно).
На диаграмме №1 выхода из строений у
управляющего игрока на карте City (Downtown)
имеется несколько боевых единиц, которые он
хочет вывести из строений (эти строения вотвот обрушатся).
Мех и взвод пешей пехоты с винтовками
(баллистическое) находятся на крыше в гексе А
(уровень 2). Игрок хочет вывести свой мех из
строения как можно быстрее. Гексы 1, 2 и 3 таких
уровней, которые удовлетворяют ограничениям
для смены уровня для мехов, и поэтому мех может войти в любой из них при условии наличия
достаточного количества ОД. Если бы у него были прыжковые двигатели, мех мог бы просто
прыгнуть в свой целевой гекс, т.к. ни в одном из
этих гексов нет строений (мех не может войти в
гекс со строением, используя прыжковые двигатели, за исключением приземления на крышу).
К сожалению, пехотный взвод может менять
только 1 уровень за гекс. вдобавок эта пехотная боевая единица не может воспользоваться правилом минимального движения, поскольку такое движение запрещено по таблице «Стоимость движения» (и вновь –
пехота не может менять уровень более чем на 1 за
гекс). У управляющего игрока нет иного выбора, кроме
как потратить в фазу движения (наземного) 1 ОД пехоты для передвижения на уровень 1 внутри строения.
В следующем ходу он может переместить пехоту на
уровень 0, а уже только потом, в новом ходу, в фазе
движения (наземного) вывести, наконец, свою пехоту
из строения.
Мех в гексе В находится на уровне 7, и поэтому
игрок может сделать 2 перемещения. Мех может использовать наземное движение для входа в гекс 4; поскольку мех движется по крыше, он может сменить
уровень. Затем мех может войти в гекс 5 или 6 на
уровне 6. Однако из-за того, что в пределах 2-х уровней от текущего уровня меха нет никаких дополнительных смежных крыш строения, игрок выбирает
другое движение. Он использует прыжковые двигатели
меха для выхода из гекса В и входа в гекс без строения
(мех не может войти к гекс со строениием, если использует прыжковые двигатели, за исключением приземления на
крышу).
В гексе С находятся мех и бронепехота в костюмах «Элементаль», они расположены на уровне 28 внутри строения.
Если мех имеет прыжковые двигатели, он
может покинуть гекс со строением через
гекс 7, 8 или 9 (используя прыжковые двигатели, боевая единица может спрыгнуть на любое число уровней). Если у меха нет прыжковых двигателей, он будет
торчать на этом уровне строения до
конца игры; в следующий раз игрок будет
знать – начинать игру с таким мехом
внутри строения бесполезно, он не сможет оттуда выйти.
Бронепехота, также используя свои прыжковые двигатели, может войти в гекс С через гекс
7, 8 или 9. Как и в случае с мехом, она может
спрыгнуть на любое число уровней. Однако – в
отличие от мехов – если другой гекс со строением лежит в пределах досягаемости их прыжковых
ОД, «Элементали» могут войти в этот гекс, используя свой навык борьбы против мехов (см.
Движение сквозь строения, стр.167).
В гексе С тоже находится бронепехота – в
косюмах «Сильф», на уровне 29. у этой боевой
единицы имеется 5 ОД ЛАВВП, поэтому она не
может переместиться на уровень 0 в гексе 7, 8
или 9, но может потратить 1 ОД для перемещения в любой из этих гексов, а затем ещё 4 ОД для
спуска до уровня 25 (или продолжить движение на
этом же уровне ещё 4 гекса, или осуществить
любую комбинацию этих движений). Как и в случае
с «Элементалями», если в пределах досягаемости имеется соответствующий гекс со строением, «Сильфы» могут использовать для входа в
это строение свой навык борьбы против мехов.
На диаграмме №2 входа в строения
(стр.170) мех в гексе D находится на уровне 4.
Любой новый гекс, в который попытается войти
мех, будет гексом со строением, и поэтому он не
может использовать в этом ходу прыжковые двигатели. В этом ходу игрок может переместить
этот свой мех в гексы а, b, c, d или e, запланировав в фазе движения (наземного) следующего хода
выпрыгнуть из любого из этих гексов. В зависимости от направления лицевой стороны мех может также использовать наземное движение для
входа в гексы f или g на крыше любого гекса со
строением; если мех имеет достаточное количество ОД, игрок может осуществить это перемещение в этом же ходу. если мех переместится
в гекс I, II, III или IV, он не сможет использовать
прыжковые ОД для выхода из этих гексов, т.к.
сразу же войдёт в другой гекс со строением на
уровне ниже крыши строения.
Мехи в гексах А, В и С – если они движутся,
используя любой вышеприведённых вариантов, –
не войдут в гекс со строением на уровне ниже
крыши, и поэтому они ни делают ни каких-либо
бросков на проверку навыка пилотирования (для
избежания повреждения), ни повреждают строение. Любое движение меха в гексе D автоматически приведёт к повреждению гекса со строением,
куда он входит, и вынудит мех немедленно сделать бросок на проверку навыка пилотирования
для избежания повреждения.
ПОСЛЕДСТВИЯ ДЛЯ БОЯ
Бои внутри и вокруг строений могут повредить
строения и находящиеся внутри них боевые единицы. Игроки могут атаковать боевые единицы внутри строений
или сами строения.
АТАКА ПРОТИВ СТРОЕНИЙ
Боевые единицы, стреляющие прямо по гексу со
строением, добавляют модификатор попадания -4 как за
стрельбу по неподвижной цели. Оружейные атаки, нацеленные в гекс со строением из смежных гексов, всегда попадают в цель (для кластерного оружия используется
полное значение повреждения; т.е. для такого оружия при
определении урона строению таблица «попавшие кластеры» просто не используется), как и все физические атаки
(всё же игроки по-прежнему должны отслеживать все последствия для оржия – типа заклинивания, стрельбы в
удвоенном или обычном режиме у автопушек класса
«ультра» и т.п.).
Когда гекс со строением получает повреждение, вычтите пункты повреждения из текущего ПП данного гекса
со строением и запишите полученное число карандашом
на тыльной стороне фишки или на кусочке клейкой бумаги
(с номером гекса, чтобы отслеживать повреждения гексов
строения). Когда суммарный урон сравняется (или превысит) с текущим ПП гекса со строением, смените фишку на
фишку со щебнем, или же сделайте фишку со щебнем,
если строения уже напечатаны на листах карт. Гекс со
строением остаётся щебнем до конца игры. Если это была
часть многогексового строения, это может (или пока нет)
привести к обрушению оставшихся гексов этого строения
(см. Обрушение, стр.176).
АТАКИ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ ВНУТРИ СТРОЕНИЙ
Игроки могут атаковать боевые единицы, находящиеся внутри строений. Любой атакующий должен иметь
допустимую ЛПВ к этому гексу со строением, а также к
уровню внутри этого гекса, занятого целью. Подобно лесу,
гексы со строением блокируют линию прямой видимости,
однако при определении ЛПВ гекс строения, занятый боевой единицей, не учитывается. Чтобы отразить это, боевые единицы, стреляющие по непехотным боевым единицам, находящимся внутри строения, не модифицируют
число попадания, однако строение предоставляет непехотным боевым единицам некоторую защиту от повреждения.
Атаки против пехоты внутри строений разбираются
по другим правилам; см. Пехота внутри строений,
стр.172.
При каждой атаке, попавшей в боевую единицу внутри строения, этот гекс в начале текущей фазы поглощает
количество повреждения, равное 1/10 его ПП (округляя
доли в меньшую сторону). В таких случаях считайте отдельными атаками все группы повреждений, для которых
атакующий будет делать бросок на определение локации
попадания, включая всё кластерное оружие (РДД, отдельные дробинки автопушки LB-X из одного залпа кластерами
и т.д.), а также группы повреждения от пехоты. При любой
атаке гекс со строением поглощает одно и тоже количество повреждения. Разберите повреждение (уменьшите ПП)
только после того, как будет произведён весь оружейный
огонь.
Все выстрелы мимо, нацеленные в боевую единицу
внутри гекса строения, не повреждеют этот гекс; вдобавок
когда кластерное оружие попадает в цель внутри строения
(если атакующий не находится в смежном гексе; в этом
случае все выстрелы мимо автоматически попадают в гекс
со строением), любое повреждение, не попавшее в цель
(выявляется броском по таблице «Попавшие кластеры»),
также не повреждает гекс со строением.
Мехи и ЛПВ: Поскольку мех внутри строения занимает только один уровень, при определении ЛПВ внутри
многогексового строения мех считается возвышающимся
лишь на 1 уровень выше уровня ландшафта, лежащего в
основе гекса.
Физические атаки: Физичесие атаки против целей
внутри строения не могут производиться боевым единицами, находящимися снаружи, если только атакующий не
расположен в том же самом многогексовом строении и
смежен с целью на том же самом уровне (см. Бой внутри
строений, стр.175).
Несколько оппонентов сделали успешные
атаки против Hunchback'а, находящегося
внутри гекса со средним строением, попав в
него из АС/10, малого лазера, большого лазера
и 9-ю ракетами из РДД-15. У гекса со строением ПП на данный момент равен 38. Повреждение от каждой атаки уменьшается на 4
(38/10=3,8, округляя в бόльшую сторону до 4).
АС/10 наносит Hunchback'у 6 пунктов повреждения. Малый лазер не наносит повреждения,
а большой – 4 пункта. Урон от РДД разбивается на 2 группы в 5 и 4 пунктов. Hunchback'а
настигает только 1 пункт повреждения от
ракет (от 1-й группы; 2-я группа полностью
поглощается строением); ушедшие мимо цели
6 ракет от РДД-15 строение не поражают.
Hunchback получает в итоге 11 пунктов повреждения, а теущий ПП строения понижается с 38 до 19 (38-4-3-4-4-4=19).
ТАБЛИЦА «УРОН ПЕХОТЕ ВНУТРИ
СТРОЕНИЙ»
Тип строения
Малое
Среднее
Крупное
Усиленное
Урон пехоте составляет …
75% от повреждения строению
50% от повреждения строению
25% от повреждения строению
Нет
Пехота внутри строений
Поскольку пехота сравнительно мелкая и обучена с успехом использовать на местности малейшие укрытия, боевые
единицы за пределами гекса со строением не могут стрелять
по пехоте внутри строений напрямую. Вместо этого им нужно
стрелять по самому строению. Как и в случае с другими боевыми единицами, атакующий должен иметь допустимую линию прямой видимости к гексу со строением, а также к уровню внутри строения, занятому целевой пехотной боевой единицей. Повреждение, наносимое гексу со строением атакующим, не имеющим ЛПВ к уровню, занятому пехотой, не влияет на эту пехотную боевую единицу, а затрагивает лишь ПП
этого гекса.
Нанесённое гексу со строением повреждение, которое
влияет на пехотные боевые единицы внутри него, определяется на основе таблицы «Повреждения пехоте внутри строений» (доли в 0,5 округляются в бόльшую сторону). Игроки
должны пользоваться этой таблицей только в том случае, если повреждение гексу со строением нанесено: а) оружием
или физической атакой умышленно; б) в результате входа в
этот гекс меха или транспортного средства (будь то намеренно или в результате скольжения), – на уровне, соответствующем занимаемому пехотой. Для повреждения бронепехоте, находящейся внутри гекса со строением, разбейте повреждение группами по 5 пунктов и бросьте 1D6 для каждой из
них, чтобы выяснить локацию попадания (см. Атаки против
бронепехоты, стр.219).
Если этим повреждением затрагивается более одной
пехотной боевой единицы, данное повреждение наносится в
равной степени всем затронутым пехотным боевым единицам.
Если атакующий находится внутри строения и в том же
самом гексе, что и целевая пехотная боевая единица, атакующий может сделать оружейную атаку против пехоты, может стрелять по строению или может сделать прямую физическую атаку против этой пехотной боевой единицы (см. Бой
внутри строений, стр.175).
Разрывное (burst-fire) оружие: Такое оружие наносит
обычное значение повреждения гексам со строением, а не
традиционной пехоте (см. Атаки против традиционной пехоты, стр.215).
Игрок захотел, чтобы его мех атаковал традиционную пехоту, укрывшуюся в гексе со средним
строением, поэтому его мех будет атаковать не
пехоту, а строение. Однако мех сможет нанести
лишь такое повреждение, какое указано в таблице
«Урон непехотным оружием пехоте» (см. стр.216).
Мех стреляет большим импульсным лазером (импульсное оружие) и автопушкой-20 (баллистическое оружие прямой наводки).
От большого импульсного лазера 10 пунктов
повреждения наносится ПП гекса со строением,
при этом 50% урона (значение повреждения – 5)
доходит до пехотной боевой единицы. Затем игрок сравнивает эти 5 пунктов повреждения с таблицей «Урон непехотным оружием пехоте» и видит, что уничтожено 3 пехотинца.
20 пунктов повреждения от АС/20 вновь наносится ПП гекса со строением, при этом 50%
урона (значение повреждения – 10) доходит до пехотной боевой единицы. Сравнив и эти 10 пунктов
повреждения с той же таблицей, он видит, что
оставшееся повреждение уничтожает 1 пехотинца.
ОРУЖИЕ ПОРАЖЕНИЯ ПО ПЛОЩАДИ
Оружие поражения по площади (АЕ) влияет (как описано в Оружии и оборудовании, стр.113) на гексы со строением
не совсем обычным образом. Поскольку такое оружие предназначено для накрытия огнём целого гекса, создавая там
«сферу урона», АЕ-оружие повреждает не просто целевой
гекс (гексы), но и строение (и любые боевые единицы внутри
него) на уровнях выше и ниже уровня нанесения удара таким
оружием.
Осуществление атаки
АЕ-оружие можно нацеливать на определённый уровень гекса со строением, а также на сам гекс. Однако между
атакующим и целевым уровнем должна существовать ЛПВ.
Это означает, что атакующий может и не прицелиться на сам
гекс (уровень 0), если ЛПВ будет блокирована ландшафтом,
но – имея ЛПВ к более высоким уровням строения в этом
гексе – сможет осуществить допустимую атаку против них.
АЕ-оружие, которое при неудачном броске на проверку
попадания использует диаграмму рассеивания, должно также определить и уровень строения, в который оно попало
(если последний гекс, куда попало АЕ-оружие, – это гекс со
строением). Определив целевой гекс, игрок должен сначала
разделить пополам показатель неудачи (ПН) для броска на
проверку попадания (округляя доли в бόльшую сторону). Полученное число представляет собой разницу в уровнях между целевым уровнем, выбранным для удара, и уровнем, куда
удар пришёлся на самом деле. Наконец, игрок бросает 1D6.
При результате 1-3 эта разница в уровнях отсчитывается
вниз, при 4-6 – вверх.
В целевом гексе целевой уровень для повреждения АЕоружия никогда не может быть ниже уровня 0 (если в этом
гексе нет подвала, см. Подвалы, стр.179) или выше наивысшего уровня этого строения. Если разница в уровнях показывает на целевой уровень выше крыши строения, повреждение наносится крыше.
Если в гексе, смежном с целевым гексом, по линии прямой видимости между атакующим и целевым гексом строения находится возвышающийся ландшафт (например, холм),
АЕ-оружие может ударить на самом деле в этот смежный
гекс. Как только игроки выяснят разницу в уровнях между
целевым уровнем и уровнем действительного удара, им
нужно будет сравнить результат с уровнем строения в смежном гексе. Если уровень в смежном гексе выше целевого
уровня в целевом гексе, удар приходится на самом деле в
этот смежный гекс. Независимо от высоты строения в смежном гексе этот урон всегда наносится крыше строения в этом
гексе.
Разбор повреждения
Когда АЕ-оружие попадает в гекс со строением, для
разбора повреждения воспользуйтсь нижеследующими
правилами. Во всех случаях гексы со строением не поглощают какого-либо повреждения до тех пор, пока оно
не будет нанесено боевым единицам, занимающим этот
гекс со строением. Ко всем затронутым боевым единицам
игроки должны применить полное значение повреждения
от АЕ-оружия.
Важно помнить, что если при определении повреждения боевым единицам (если они были) и количества
урона, нанесённого по всему строению, повреждение отслеживается отдельно по каждому уровню внутри гекса со
строением, общий ПП данного гекса со строением отслеживается по гексам, а не по уровням.
Если АЕ-оружие поражает отдельный гекс:
• В целевом гексе и на целевом уровне всем боевым
единицам наносится обычное повреждение от АЕоружия по правилам использования этого АЕ-оружия.
• Повреждение наносится также и уровням на 1 выше и
на 1 ниже целевого уровня в том же самом гексе со
строением; обычное повреждение от этого оружия
уменьшается вдвое (округляя доли в бόльшую сторону)
и наносится всем боевым единицам на этих двух дополнительных уровнях (при определении локации повреждения для мехов на этих дополнительных уровнях
используйте таблицу «Локация особого попадания»).
• Повреждение ПП гекса со строением – это двойное
значение обычного повреждения для целевого уровня,
а для уровней выше и ниже (если есть) целевого уровня
равно обычному значению повреждения.
Если АЕ-оружие поражает целевой гекс и 6 смежных с ним гексов:
• В целевом гексе и в 6 смежных с ним гексах (на целевом уровне во всемх 7 гексах) всем боевым единицам
наносится обычное повреждение от АЕ-оружия по правилам использования этого АЕ-оружия.
• В целевом гексе повреждение наносится также уровням
на 2 выше и на 2 ниже целевого уровня в том же самом
гексе со строением. Для первых уровней выше и ниже
целевого уровня наносится обычное повреждение. Для
вторых уровней выше и ниже целевого уровня обычное
повреждение от этого оружия уменьшается вдвое (округляя доли в бόльшую сторону). В обоих случаях повреждение наносится всем боевым единицам на всех
этих уровнях (при определении локации повреждения
для мехов на уровнях выше и ниже целевого используйте таблицу «Локация особого попадания»).
• В смежных (с целевым) 6 гексах повреждение наносится также и на уровнях, которые на 1 выше или ниже целевого уровня; обычное повреждение от этого оружия
уменьшается вдвое (округляя доли в бόльшую сторону)
и наносится всем боевым единицам на этих дополнительных уровнях (при определении локации повреждения для мехов на уровнях выше и ниже целевого используйте таблицу «Локация особого попадания»).
• Повреждение ПП гексам со строением – это утроенное
значение обычного повреждения для целевого гекса и
целевого уровня; удвоенное значение обычного повреждения для 6 смежных гексов, а также уровней выше и
ниже уровня целевого гекса; и обычное значение повреждения – для уровней выше и ниже в 6 смежных
гексах, а также для вторых уровней выше и ниже уровня
целевого гекса.
На диаграмме АЕ-оружия (стр.174, карта
City (Downtown)) игрок №2 расположил в строениях целую Звезду бронепехотинцев в костюмах «Голем», устроив настоящую неразбериху
для наземных боевых единиц игрока №1: 2 бронепехотных боевых единицы на уровне 2 в гексе
А, 1 бронепехотную боевую единицу на уровне 0
в гексе А, 1 бронепехотную боевую единицу на
уровне 3 в гексе В и последнюю бронепехотную
боевую единицу – на уровне 0 в гексе С строения. отдельную бронепехотную боевую единицу
в костюмах «Сильф» он расположил чуть левее
в гексе А на уровне 2 и в гексе D на уровне 2. Иг-
рок №1 может использовать некоторые из своих
боевых единиц для снайперской стрельбы по вражеским бронепехотинцам – особенно это касается его меха Tempest и взвода механизированной
пехоты с винтовками (энергетическими) в гексе
G, – или же он может попытаться уничтожить
те гексы со строением, в которых укрылись бронепехотинцы-«Големы». Однако ему нужно разобраться с другими наземными боевыми единицами
своего противника на открытой местности.
Вдобавок уничтожение многогексового строения
займёт много времени и сил. Игрок №2 скорее
всего будет перемещать своих «Големов» из гекса в гекс, что отнимет у игрока №1 ещё больше
времени и снизит его огневую мощь, а это приведёт того к неминуемому проигрышу в бою. Поэтому игрок №2 решает применить оружие поражения по площади.
У игрока №1 в конце фазы движения (аэрокосмического) по карте малых высот аэрокосмический истребитель Shiva (навык стрельбы 4)
оказался в атмосферном гексе, соответствующем наземному листу карты City (Downtown). Он
прокладывает траекторию атаки над картой
так, чтобы туда вошли нужные гексы со строением (см. Атаки типа «воздух-земля», стр.242); если игрок будет использовать правила Аэрокосмических боевых единиц на наземных листах карт со
стр.91, то траектория атаки должна будет соответствовать действительной траектории
полёта через карту.
Во время фазы оружейной атаки игрок №1
объявляет, что его Shiva произведёт в гексе А
бомбардировку с пикирования. Хотя гекс С входит
в траекторию полёта на уровне 5, Shiva находится выше, чем этот вмешаивающийся ландшафт, и поэтому игрок №1 может выбрать в качестве своей цели любой уровень в гексе А. Однако в гексе В он не может обозначить в качестве
цели какой-либо уровень, кроме уровня 9 (крыша),
поскольку гекс А и гекс В по линии прямой видимости истребителя принадлежат одному и тому же
многогексовому строению. В конце концов игрок
№1 объявляет, что его Shiva сбросит одну бризантную (НЕ) бомбу и 2 кластерных бомбы, выбрав целью уровень 2 гекса А.
Модифицированное целевое число попадания
для бомбардировки с пикирования равно 6
(4(навык)+2(модификатор бомбардировки с пикирования)). Если атака будет успешной, все 3 бомбы попадут в целевой гекс со строением на указанном уровне.
Порядок разбора урона от бомб значения не
имеет, и поэтому игрок №1 просто начинает с
первой бомбы, бризантной. Она наносит 10 пунктов повреждения всем боевым единицам в целевом гексе и на его уровнях. В случае бронепехоты
оружие поражения по площади наносит всё своё
повреждение каждому бойцу в боевой единице по
отдельности, и поэтому все 10 бронепехотинцев«Големов» в обоих боевых единицах на уровне 2 в
гексе А получают по 10 пунктов повреждения. Бризантная бомба наносит также по 5 пунктов повреждения
всем боевым единицам на уровнях 1 и
3 в гексе А, но там нет никаких боевых единиц. Урон от оружия строению не вступит в силу до конца этой
фазы, и поэтому игрок №1 решает
продолжить
разнос
повреждения
противнику от остальных бомб. После этого ему нужно будет просуммировать соответствующий урон
ПП для всех затронутых гексов
строения.
Затем игрок №1 разбирает первую кластерную бомбу. Она наносит
5 пунктов повреждения всем 10 бронепехотинцам-«Големам» в обоих
боевых единицах на уровне 2 гекса А.
Как и в случае с бризантной бомбой,
она также наносит по 5 пунктов повреждения уровням 1 и 3, но никаких
боевых единиц там нет. кластерная
бомба наносит 3 пункта повреждения
(5/2, округляя доли в бόльшую сторону) уровням 0 и 4 в гексе А, и поэтому
все бойцы в бронекостюмах «Голем»
на уровне 0 получают 3 пункта повреждения.
Помимо повреждения целевого
гекса, кластерная бомба наносит 5
пунктов повреждения в каждом смежном гексе. Поэтому все боевые единицы в гексах С, D, E, F и G на уровне/возвышении 2 получают 5 пунктов
повреждения. Единственная боевая
единица в этих гексах – бронепехотинцы-«Сильфы», на возвышении 2 в
гексе D. Каждый из пяти бойцов в
этой бронепехотной боевой единице
получают по 5 пунктов повреждения.
Наконец, поскольку это оружие поражения по
площади взрывается выше уровня 0, оно наносит дополнительно 3 пункта повреждения (5/2, округляя доли в бόльшую сторону) каждому уровню выше и ниже в
смежных 6 гексах (в сумме – 12 уровней/возвышений).
Все 5 бойцов в костюмах «Голем» в гексе В на уровне
3 получают по 3 пункта повреждения. Бронепехотинцы-«Големы» на уровне 0 в гексе С находятся вне радиуса взрыва и поэтому повреждения не получают,
как и взвод механизированной пехоты с винтовками
(энергетическими) на уровне 0 в гексе G. Однако в силу того, что мехи возвышаются на 2 уровня над лежащим в основе гекса ландшафтом, верхняя половина
Tempest'а находится на уровне 1 и поэтому получает
3 пункта повреждения (разносится по колонке «Выстрел сверху» таблицы «Локация особого попадания
в мех»).
Урон от второй кластерной
бомбы разбирается точно так же.
Эта, последняя, бомба наносит
достаточный урон бронепехотинцам-«Големам» на уровне 2 в гексе
А (в сумме получается 20 пунктов), чтобы уничтожить обе бронепехотных
боевых
единицы.
Суммарные 10 пунктов повреждения (от обеих кластерных бомб)
затем
наносятся
«Сильфам»,
стоящим на возвышении 2 в гексе
D, что уничтожает и эту боевую
единицу. Затем каждому бронепехотинцу-«Голему», находящемуся
на уровне 3 в гексе В, наносится
по 3 пункта повреждения (в сумме
по 6 пунктов каждому бойцу). Наконец, Tempest'у наносится ещё 3
пункта повреждения (разносится
по колонке «Выстрел сверху»
таблицы «Локация особого попадания в мех»).
Теперь, когда был разобран
урон всем боевым единицам, игрок
№1 переходит к подсчёту ПП повреждённых гексов строения. На
отдельном листке бумаги он записывает, что бризантная бомба
нанесла 10 пунктов повреждения
на уровне 2 и по 5 пунктов – на
уровнях 1 и 3 (в сумме гксу А – 20
пунктов повреждения). Оружие поражения по площади наносит
строениям удвоенный обычный
урон, поэтому бризантная бомба
наносит гексу А 40 пунктов повреждения.
Затем игрок №1 записывает урон от первой кластерной бомбы: трижды обычное повреждение на уровне 2 (5*3=15), дважды – обычное повреждение на уровнях
1 и 3 (5+5=10*2=20), и, наконец, обычное повреждение на
уровнях 0 и 4 (5+5=10). Это повреждение даёт в сумме
45 пунктов, а в итоге общий урон составляет 85 пунктов. Эта же кластерная бомба дважды наносит обычное повреждение каждому из смежных гексов на уровне 2
(5*2=10 каждому гексу) и обычное повреждение на уровнях 1 и 3 (5+5=10 каждому гексу). Это означает, что
гексы С, В и Е получают по 20 пунктов повреждения.
Игрок №1 повторяет эту процедуру для второй кластерной бомбы, что в итоге даёт 130 пунктов повреждения гексу А и по 40 пунктов повреждения гексам С, В и
Е.
В конце фазы оружейной атаки гексы А и С обрушиваются, вынуждая игрока №2 разобрать поврежде-
ние от обрушения строений на своих бронепехотинцев-«Големов» на уровне 0 в этих гексах. Поскольку гексы А и С не составляют более половины всех гексов строений, их обрушение не затрагивает остальных гексов их строений.
Хотя Tempest игрока №1 и пострадал от
дружественного огня (получив 6 пунктов повреждения), он уничтожил 3 вражеских бронепехотных боевых единицы и нанёс урон ещё 3-м (или
напрямую АЕ-оружием, или в результате обрушения гексов строения), уничтожив 2 гекса со
строением (эти вражеские укрытия) и серьёзно
повредив другие близлежащие гексы строений,
что сильно облегчит ему попытки выбить врага
оттуда, вздумай игрок №2 вновь переместить
боевые единицы в эти гексы.
Конечно, если Shiva промахнётся, бомбы не
попадут в цель, и как бы они не попали в результате рассеяния в собственные боевые единицы
игрока №1… но это уж как повезёт. По крайней
мере в этот раз всё было так, как написано.
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ОСОБОГО
ПОПАДАНИЯ В МЕХ»
Выстрел сверху
Результат
Локация попадания (четырёхброска
ногие мехи)**
(1D6)
Левая рука (левая передняя но1
га)
2
Перед/тыл левого торса*
3
Перед/тыл центрального торса*
4
Перед/тыл правого торса*
Правая рука (правая передняя
5
нога)
6
Голова
Выстрел снизу
Результат
Локация попадания (четырёхброска
ногие мехи)**
(1D6)
Левая нога (левая передняя но1
га)
2
Левая нога (левая задняя нога)
3
Перед/тыл левого торса*
4
Перед/тыл правого торса*
5
Правая нога (правая задняя нога)
Правая нога (правая передняя
6
нога)
* Атака приходится по переду, если идёт с переда
или сбоку, и в тыл, если с тыла.
** Локация в скобках – для четырёхногих мехов.
ТАБЛИЦА «УРОН ПЕХОТЕ ОТ АТАК
ВНУТРИ СТРОЕНИЙ»
Тип
строения
Малое
Средне
Крупное
Усиленное
Последствия для пехоты:
Всё повреждение получает пехотная
боевая единица
Всё повреждение получает пехотная
боевая единица
75% повреждения получает строение
50% повреждения получает строение
БОЙ ВНУТРИ СТРОЕНИЙ
Боевые единицы, сражающиеся в одном и том же
строении (включая и те боевые единицы, которые занимают различные гексы в многогексовом строении), должны
делать согласно нижеследующим особым правилам. Боевые единицы, находящиеся на крыше, используют данные
выше правила (Атаки боевых единиц внутри строений).
В отличие от обычного боя, боевые единицы в одном
и том же строении (и даже на одном и том же уровне в одном и том же гексе) могут атаковать друг друга. Если атакующая боевая единица находится в том же самом гексе
строения и на том же самом уровне, что и цель, используются обычные правила оружейных и физических атак, но
только без модификаторов числа попадания за ландшафт.
Когда друг в друга стреляют боевые единицы, находящиеся внутри строения на разных уровнях – или в разных гексах (и/или уровнях) многогексового строения, – используется обычная процедура для определения попадания, но с такими изменениями:
• Для модификатора попадания каждый гекс и уровень
строения действует как редкий лес: боевая единица
внутри целевого гекса строения, стреляющая по другой
боевой единице внутри этого же строения, получает
модификатор попадания +1, а линия прямой видимости
блокируется, если между атакующим и целевым гексом
вмешивается боле 2-х гексов и/или уровней строения.
• Для линии прямой видимости: если мех находится
внутри гекса строения, не добавляйте уровень к высоте
меха.
• Если выстрел с другого уровня (иного, нежели занимаемый мехом уровень), попадает в этот мех, бросьте
1D6 и проконсультируйтесь с соответствующей частью
таблицы «Локация особого попадания в мех». Если
этот мех лежит, используйте колонку «Перед/тыл»
обычной таблицы «Локация попадания в мех» (см.
стр.119).
• Если выстрел с другого уровня попадает в транспортное средство, проконсультируйтесь с таблицей «Локация попадания» этого транспортного средства. Выстрел (понимаемый как любая отдельная оружейная
атака, включая и разбивание повреждения на группы)
попадает в случайным образом выбранный борт транспортного средства. Если попавший в транспортнео
средство выстрел был произведён на том же уровне,
лицевая сторона этого транспортного средства относительно выстрела и определит колонку, которую нужно
использовать в таблице «Локация попадания» этого
транспортного средства.
• В зависимости от типа строения, некоторое количество
повреждения пехотным боевым единицам может оказаться нанесённым гексу строения, в котором находится эта пехота (см. таблицу «Урон пехоте от атак внутри
строений», слева).
Разрывное оружие и традиционная пехота: Когда в
гексе строения против традиционной пехоты используется
разрывное оружие, считайте это оружие неразрывным и
наносите повреждение согласно таблице «Урон непехотным оружием пехоте». Всё такое оружие считается оружием прямой наводки (баллистическим); см. Атаки против
традиционной пехоты, стр.215.
В вышеприведённой диаграмме боя в строении
на карте City (Downtown) у игрока №1 имеется протомех Siren 2 (навык стрельбы 4), который охотится за пехотой, протомех вбежал в гекс А строения
на уровне 0. У игрока №2 имеется 3 пехотных боевых единицы: в гексе А на уровне 4 (крыша) прыжковый взвод с винтовками (энергетическими), который
в этом ходу не двигался; бронепехотная боевая единица в костюмах «Кобольд» (с СУЦ), который прыгнул на 3 гекса до уровня 1 гекса А; прыжковый взвод с
РДД (навык стрельбы 5), который перешёл с уровня
3 до уровня 2 в гексе С.
В фазу оружейной атаки игрок №1 определяет,
какую пехотную боевую единицу будет атаковать
его Siren 2. Он видит, что между протомехом (уровень 0, гекс А) и прыжковым взводом с винтовками
(энергетическими) (уровень 4, гекс А) вмешивается 3
уровня гекса строения. Если между атакующим и целью находится 3 или более гексов и/или уровней
вмешивающегося строения, то линии прямой видимости нет, и поэтому игрок №1 не может атаковать прыжковый взвод с винтовками.
Модифицированное число попадания для «Кобольдов» равно 13 (навык стрельбы 4, +2 из-за бега
Siren'ы, +2 для среднего диапазона действия пулемётов Siren'ы, +3 за гекс строения между Siren'ой и
целью, за гекс строения, занимаемый целью, и за
разницу в уровнях). Игрок №1 не сможет осуществить и эту атаку.
Модифицированное число попадания для прыжкового взвода с РДД равно 8 (навык стрельбы 4, +2
из-за бега Siren'ы, +2 за гекс строения, занимаемый
целью и за разницу в уровнях), т.о. это единственная возможная атака. Но даже если атака попадёт в
цель, пулемёты Siren'ы нанесут взводу свои обычные
2 пункта повреждения, а не зверские 2D6 пунктов повреждения каждый, если бы прыжковый взвод с РДД
не находился внутри строения. Помимо этого, эти 2
пункта повреждения превратятся в 1 пункт, поскольку данная пехотная боевая единица занимает
гекс усиленного строения; быстрая проверка по
таблице «Урон пехоте от атак внутри внутри
строений» показывает, что строение поглощает
50% любого урона, наносимого пехотной боевой единице.
ОБРУШЕНИЕ
Гекс строения обрушится, если полученное им общее
повреждение равно или превышает его ПП, или если суммарный вес боевых единиц, занимающих какой-либо один
уровень гекса строения выше наземного этажа, превышает
текущий ПП этого гекса строения; независимо от того, есть у
этого гекса строения подвала или нет, он никогда не включает
в себя уровней 0 (см. Подвалы, стр.179) (это правило относительно веса применяется и к пехоте; при таком подсчёте используйте колонку «Вес, занимаемый в грузовом отсеке» таблиц состава/веса и типичной традиционной пехоты или бронепехоты).
Поскольку ПП в многогексовом строении отслеживается
отдельно для каждого гекса, обрушение одного гекса не затрагивает какой-либо другой гекс этого строения, только если
число обрушившихся гексов не стало равным половине (или
больше) числа всех гексов этого строения – в этом случае обрушивается всё строение.
Когда гекс со строением (или многогексовое строение)
обрушивается из-за превышения ограничения на максимальный вес или из-за повреждения в результате движения боевой
единицы, его обрушение происходит сразу же. Если гекс обрушивается из-за повреждения в результате атак, обрушение
происходит в конце фазы атаки, в которой было нанесено это
повреждение.
Когда обрушивается гекс со строением, любая боевая
единица внутри неё получает повреждение, равное 1/10 ПП
этого гекса на начало текущей фазы и умноженного на число
уровней строения выше этой боевой единицы (округляя доли
в бόльшую сторону). В многогексовом строении, где оставшиеся гексы обрушиваются одновременно, ПП от гекса к гексу
может меняться в зависимости от хода игры, урона данному
гексу и прочего. Боевые единицы на вершине обрушившегося
гекса со строением получают повреждение как если бы они
находились на наивысшем уровне внутри него.
Игрок разбивает это повреждение на группы по 5 пунктов, всё остатавшееся повреждение меньше 5 пунктов формирует последнюю такую группу. Затем каждая группа распределяется по различным локациям попадания. Для мехов
на крыше гекса со строением используйте колонку «Перед»
таблицы «Локация попадания в мех»; для мехов внутри гекса
со строением используйте колонку «Перед» таблицы «Локация попадания в мех при ударе рукой»; для протомехов используйте таблицу «Локация особого попадания в протомех»;
для транспортных средств используйте колонку «Перед» таблицы «Локация попадания в наземное транспортное средство»; для традиционной пехоты нанесите всё повреждение так,
как если бы это было атака от другой пехотной боевой единицы (см. Атаки против традиционной пехоты, стр.215).
Подвалы и обрушение: Когда гекс со строением обрушивается, правила подразумевают, что любой подвал, который может оказаться в этом гексе, будет завален щебнем.
Строение с подвалом становится гексом со щебнем с уровнем, равным уровню лежащего в основе строения ландшафта,
а не гекса со щебнем. Если обрушение происходит в тот момент, когда боевая единица входит в гекс со строением на
уровне 0 впервые в сценарии, управляющему игроку не надо
делать бросок на проверку наличия подвала (см. Подвалы,
стр.179). Если в момент обрушения гекса со строением в подвале этого гекса находилась боевая единица, она уничтожается.
Дополнительный урон пехоте: При обрушении гекса со строением традиционная пехота получает утроенное обычное повреждение. Бронепехота и механизированная пехота получают удвоенное обычное повреждение.
Падение: Помимо урона из-за обрушения, все боевые единицы, находившиеся на уровнях строения выше 0
(включая и крышу), получают обычное повреждение от
падения (см. Вытеснение боевой единицы, стр.151).
Повреждение и вытеснение
Первым наносится повреждения из-за входа в гекс,
если боевая единица проваливает свой бросок на проверку навыка пилотирования при входе в гекс. Затем разбирается всё повреждение всем затронутым боевым единицам от обрушения гекса (гексов) со строением, далее повреждение от падения (если есть; см. Повреждение от
падения меху, стр.68), а потом – вытеснение боевых единиц (случайные падения сверху, эффект домино и прочее;
см. Вытеснение боевых единиц, стр.151). При разборе
вытеснения боевых единиц первыми смещают находящиеся на самых низких уровнях, затем выше. Если на одном уровне находится несколько боевых единиц, случайным образом определите, чьё падение и вытеснение будет разбираться первым.
Если при обрушении многоуровневого гекса со строением на различных его уровнях имеется достаточное количество боевых единиц, и эти боевые единицы уцелели после обрушения, некоторые из них могут быть вытеснены
несколько раз. Если боевая единица не может быть вытеснена (например, все смежные гексы являются для неё запрещённым ландшафтом), она уничтожается.
На диаграмме обрушения строения (слева)
на карте City (Residential) к концу этой же фазы
движения (наземного) игрок №1 намеревается
сделать следующее: Locust шагом переместить
из гекса А с уровня 2 в гекс В строения; 2 пехотных боевых единицы переместить в гекс В;
Spider прыжком переместить в гекс В (поскольку
мех не может войти в гекс со строением, используя прыжковые ОД, он должен приземлиться
на крыше, и поэтому он закончит свой ход на
уровне 3). Игрок №1 проиграл инициативу, и поэтому игрок будет передвигать своего Marauder
из гекса С через гекс D в гекс Е на уровне 0 последним.
Само строение получило значительные повреждения. Каждый гекс с пометкой Х представляет собой обрушившийся гекс, который теперь
превратился в щебень, а у гексов D и E осталось
всего по 8 пунктов ПП. Гекс В получил 1 пункт
повреждения, его текущий ПП=39.
Т.к. Locust вошёл в гекс В, то во избежание
повреждения игрок №1 должен сделать успешный
бросок на проверку навыка пилотирования против модифицированного целевого числа 7:
5(навык пилотирования) +1(за пройденные 4 гекса, включая гекс строения, в который эта боевая
единица попыталась войти) +1(среднее строение). Независимо от результата броска, гекс В
получает 2 пункта повреждения (20 за вес
Locust’а, делать на 10), сделав его текущий ПП
равным 37.
После движения Locust'а игрок №1 перемещает пеший взвод с винтовками (баллистическое) из гекса С в гекс В, используя наземные ОД, завершив ход на уровне 0 внутри
строения. Поскольку это первая в сценарии
боевая единица, которая вошла в данный гекс
со строением на уровне 0, игрок №1 должен
сразу же сделать бросок 2D6 на проверку наличия подвала. Он получает 9 – результат
указывает на малый подвал. Затем игрок №1
передвигает другую пехотную боевую единицу, обычную бронепехоту Внутренней Сферы. Она прыгает на крышу в гекс В.
После перемещения пехотных боевых
единиц Spider прыгает на крышу строения в
гексе В. Пехотная боевая единица может занять тот же самый гекс, что и мех, поэтому
она сделает это, не нарушая ограничения на
накопление. Для входа в этот гекс никакого
броска на проверку навыка пилотирования не
требуется, а гекс не получает повреждения.
Суммарный вес Locust'а (20 т), Spider'а
(30 т), бронепехоты (5 т) и взвода с винтовками (3 т) составляет 58 т, т.е. больше, чем
текущий ПП строения (37) (пехотная боевая
единица на уровне 0 не увеличивает этот
суммарный вес, независимо от наличия подвала). Однако в силу того, что все эти боевые единицы находятся на разных уровнях
данного гекса, их суммарный вес не обрушивает гекс (суммарный вес Spider'а и бронепехоты – единственные боевые единицы на одном и том же уровне – составляет 35 т, на 2
меньше, чем текущий ПП).
Теперь игрок №2 может сделать своё запланированное
перемещение.
Сначала
его
Marauder идёт из гекса С в гекс D, заканчивая
движение на уровне 0 внутри строения в гексе D.
Как и в случае с Locust'ом, после входа в гекс со
строением игрок №2 должен сделать бросок на
проверку навыка пилотирования, чтобы избежать повреждения, против модифицированного
целевого числа 6: 5(навык пилотирования)
+1(среднее строение). Независимо от результа-
та броска, гекс со строением получает 8 пунктов повреждения (75 т весит Marauder, поделить на 10 = 7,5,
округляя до 8).
Текущий ПП гекса D равен 8, и поэтому он обрушивается. Это обрушение нужно разобрать прежде,
чем в игре будут предприняты какие-либо другие действия. Поскольку строение обрушилось из-за входа в
него Marauder'а, никакого броска на проверку наличия
подвала не требуется. Обрушение гекса D не приводит к тому, что обрушилось более половины от общего числа гексов данного многогексового строения.
Всё строение простирается на 18 гексов, из которых
гекс D – 9-й из обрушившихся; остальные гексы
строения не обрушиваются.
Игрок №2 наносит урон от обрушения после того, как будут разнесены всевозможные повреждения
от входа в гекс, если Marauder провалит свой бросок
на проверку навыка пилотирования. В начале фазы
движения (наземного) ПП гекса D был равен 8; поделив
его на 10, получим 0,8 – это базовое повреждение.
Строение возвышалось на 3 уровня над Marauder'ом, и
поэтому мех получает 3 пункта повреждения (базовое
повреждение 0,8 *3= 2,4, округляя до 3). Игрок №2 наносит эти 3 пункта повреждения, используя колонку
«Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в мех при
ударе рукой».
Нанеся всё полученное повреждение, игрок №2
может продолжить движение своего Marauder'а в гекс
Е. Как и раньше, он должен сделать бросок на проверку
навыка пилотирования, чтобы избежать повреждения
при входе в гекс со строением, против модифицированного целевого числа 6. если бросок будет неудачный, это повреждение будет нанесено немедленно.
Независимо от результата броска, гекс Е получает 8
пунктов повреждения (75 т меха делить на 10, получаем 7,5, округляем до 8). Как и у гекса D, у гекса Е
ПП=8, и поэтому вход меха обрушивает его. Поскольку это обрушение происходит из-за входа меха в гекс,
то бросок на проверку подвала не требуется.
Обрушение гекса Е означает, что из 18 гексов
многогесового строения обрушивается 10. Это больше половины общего числа гексов, поэтому автоматически обрушиваются и все остальные гексы этого
строения. Эти события должны быть разобраны прежде, чем игроки предпримут какие-либо другие действия.
Для начала игроки наносят повреждение, вызванное обрушением строения. В случае с Marauder'ом в
начале фазы движения (наземного) ПП гекса Е был равен 8. Поделив на 10, получаем базовое повреждение
0,8. Строение возвышалось на 3 уровня над
Marauder'ом, и поэтому мех получает 3 пункта повреждения (базовое повреждение 0,8 *3= 2,4, округляя до
3). Игрок №2 наносит это повреждение, используя колонку «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в
мех при ударе рукой».
С боевыми единицами игрока №1 дело обстоит
гораздо хуже – все они находились в гексе В. В начале
фазы движения (наземного) гекс В имел ПП=39; поделив на 10, получаем базовое повреждение 4 (3,9, округляем до 4). К счастью, Spider находится на крыше –
значит, выше него никаких уровней нет. Таким образом он получает 4 пункта повреждения, наносимых по
колонке «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в
мех». Бронепехота тоже находится на крыше, но при
обрушении получает удвоенное повреждение: в данном
случае 2 группы в 5 и 3 пункта повреждения. Locust находится в гексе В на уровне 2. поскольку выше этого
меха только 1 уровень, он получает тоже 4 пункта
повреждения, наносимых по колонке «Перед/тыл»
таблицы «Локация попадания в мех при ударе рукой».
Самой невезучей боевой единицей оказался взвод
с винтовками на уровне 0. Над ней возвышается 3
уровня строения, и – поскольку это традиционная пехота – при обрушении строения она получает утроенное повреждение. Взвод получает суммарно 36
пунктов повреждения (базовое повреждение 4, х3 за 3
уровня над боевой единицей, х3 = 36). Поскольку во
взводе всего 28 бойцов, все они гибнут, и данная боевая единица уничтожается.
Затем игроки разбирают повреждение от падения. Locust падает на 2 уровня и поэтому получает 6 пунктов повреждения: 20 т делим на 10, умножаем на число уровней падения +1 (2 уровня +1=3).
Игрок №1 бросает по таблице «Направление лицевой стороны после падения» (см. стр.68) и получает 1 (то же самое направление, урон по переду).
Используя колонку «Перед/тыл» таблицы «Локация
попадания в мех», он наносит урон по переду меха –
одну группу в 5 пунктов повреждения и одну группу
в 1 пункт повреждения. Этот мех заканчивает
своё падение в лежачем положении на уровне 0 в
гексе В (теперь это гекс ос щебнем).
Бронепехотная боевая единица и Spider находятся на одном и том же уровне, и поэтому игрок
№1 должен решить, чьё повреждение он будет разбирать первым. Свой выбор он остановил на бронепехоте. Каждый бронепехотинец получает по 1
пункту повреждения за каждые 2 уровня (полные
или неполные) падения. Падение на 3 уровня наносит каждому бронепехотинцу по 2 пункта повреждения.
Затем игрок №1 разбирает падение Spider'а.
Мех был на уровне 3, т.е. более чем на 2 уровня
выше, чем уровень 0 гекса, в котором упал. Также в
этом гексе находилась ещё одна непехотная боевая единица, и поэтому игрок №1 должен использовать правило случайных падений сверху. Целью
случайного падения в этом гексе бронепехота
стать не может, и поэтому игроку №1 остаётся
лишь выяснить, ударился ли Spider в Locust. Модифицированное целевое число равно 6 (7[базовое
число попадания] +1[модификатор за движение цели] -2[цель лежит и находится в смежном гексе]).
Если результат броска будет равен или превысит 6, Spider ударится в Locust и нанесёт 9
пунктов повреждения (1/10 веса падающего меха,
умноженное на 3 (число уровней падения)) по тылу
Locust'а, при этом используется колонка «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в мех».
Затем игрок №1 случайным образом определит
смежный гекс, в который будет вытеснен Locust.
Если результат броска будет меньше 6, Spider не
ударится в Locust, однако сам будет вытеснен в
случайным образом определяемый гекс, смежный с
гексом В (если бы в этом гексе тоже было строение, Spider получил бы дополнительное повреждение, но – т.к. любой из смежных гексов стал гексом с щебнем – мех в этот порочный круг не попадёт).
Независимо от того, ударит Spider в Locust
или нет, Spider получает всё те же 12 пунктов
повреждения от падения: 30 т (вес меха), поделить на 10, умнодить на число уровней падения +1
(3 уровня +1=4). Игрок №1 наносит это повреждение по тылу меха (по обычным правилам для разбора повреждения после случайного падения сверху, см. стр.152) двумя группами по 5 пунктов и одной в 2 пункта, используя для этого колонку «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания в мех».
Spider заканчивает своё падение в лежачем положении на уровне 0 с новым направлением лицевой
стороны. Какой именно гекс – зависит от того,
ударит он в Locust или нет.
Если будет удар в Locust и случайное вытеснение в гекс, в котором будет какая-нибудь боевая единица – или если Spider промахнётся и будет случайно вытеснен в такой гекс – и если вход
какой-либо боевой единицы нарушит ограничения
на накопление, произойдёт эффект домино, требущий немедленного разбора.
Если бы Spider был каким-нибудь мехом потяжелее 30 т, гекс В обрушился бы тогда, когда
Spider прыгнул бы в него, поскольку после повреждения от Locust'а суммарный вес более тяжёлого
меха и бронепехоты Внутренней Сферы превысил
бы текущий ПП строения. В этом сценарии, когда
Marauder переместится в гекс D, обрушение этого гекса обрушит все остальные гексы данного
многогексового строения прежде, чем Marauder
сможет продолжить своё движение в гекс Е, что,
в свою очередь, означает, что Marauder передвинется в гекс со щебнем.
ПОДВАЛЫ
У большинства гексов со строением имеются подвалы, которые могут оказаться преимуществом для боевой
единицы (или поставить её в невыгодное положение). Например, тяжёлый мех может войти в гекс с малым строением и неожиданно провалиться сквозь пол, получив повреждение. С другой стороны, этот мех может использовать гекс с подвалом для частичного укрытия.
Чаще всего в описании строения конкретного сценария указывается, есть ли у него подвал. При иных обстоятельствах игроки могут сами определить, имеется ли у
строения подвал – и его влияние на боевую единицу,
упавшую в него, – бросив 2D6 и проконсльтировавшись с
таблицей «Подвалы», когда впервые в этом сценарии некая боевая единица входит в некий гекс со строением на
уровне 0. Для одного сценария бросок на проверку наличия подвала для каждого гекса со строением делается
только 1 раз.
Боевая единица автоматически проваливается
сквозь пол в подвал, если на начало текущей фазы движения (наземного) суммарный вес всех боевых единиц,
находящихся на уровне 0, превышает ПП этого гекса
строения. Это правило применяется также и к пехоте; для
подсчёта в этом случае воспользуйтсь колонкой «Вес, занимаемый в грузовом отсеке» таблиц состава/веса бронепехоты или типичной традиционной пехоты. Обру-
шившийся подвал создаёт в гексе со строением уровень
ниже наземного этажа, глубина которого равна числу
уровней подвала (1 или 2). Обрушившийся подвал не
приводит к автоматическому обрушению гекса со строением, однако такой гекс получает повреждение, равное
1/10 веса упавших боевых единиц (округляя доли в
бόльшую сторону); удвойте это повреждение для двухуровневых подвалов – для пехоты воспользуйтсь для
подсчёта колонкой ««Вес, занимаемый в грузовом отсеке» таблиц состава/веса бронепехоты или типичной традиционной пехоты.
Протомехи, транспортные средства и пехота: Когда протомехи, транспортные средства и пехота падают в
подвал, они получают обычное повреждение от падения
(см. Вытеснение боевой единицы, стр.151) независимо
от результата броска по таблице «Подвалы». Чтобы определить локации повреждения для протомехов и транспортных средств, используйте таблицу «Особые попадания в протомех» (см. стр.185) или таблицу «Локация попадания в наземное боевое транспортное средство» (см.
стр.193) соответственно. Транспортные средства, которые двигались к подвалу вперёд, используют колонку
«Перед», а которые спиной вперёд – колонку «Тыл».
Транспортные средства в ловушке: Любое транспортное средство, попавшее в двойной подвал, до конца
игры считается попавшим в ловушку, если только в результате броска по таблице «Подвалы» в какой-то момент сценария (до или после того, как транспортное
средство упало в двойной подвал) смежный гекс, также
являющийся гексом со строением, не получил обычного
подвала.
Дополнительное влияние подвалов смотрите в таблице «Подвалы».
ТАБЛИЦА «ПОДВАЛЫ»
Результат
броска
кубиков
(2D6)
2
3
4
5-8
9
10
11
12
Последствия
Двойной подвал. Боевая единица падает на 2 уровня. Примените всё повреждение к ногам меха (используйте колонку «Перед» таблицы «Локация попадания в мех при пинке»)
Подвал (обычный). Боевая единица падает на 1 уровень. Примените всё повреждение к ногам меха (используйте
колонку «Перед» таблицы «Локация попадания в мех при пинке»)
Подвал (обычный). Боевая единица падает на 1 уровень (для мехов используйте колонку «Перед/тыл» таблицы
«Локация попадания в мех»)
Нет подвала
Малый подвал. Пехота может перемещаться в подвал так, как если бы это
был новый уровень строения (понижение 1); протомехи не могут входить на
этот уровень. Никаких последствий для
мехов или транспортных средств
Подвал (обычный). Боевая единица падает на 1 уровень (для мехов используйте колонку «Перед/тыл» таблицы
«Локация попадания в мех»)
Подвал (обычный). Боевая единица падает на 1 уровень. Мехи падают головой вперёд (используйте колонку «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания
в мех при ударе рукой»)
Двойной подвал. Боевая единица падает на 2 уровня. Мехи падают головой
вперёд (используйте колонку «Перед/тыл» таблицы «Локация попадания
в мех при ударе рукой»)
ОРБИТАЛЬНОЕ ВТОРЖЕНИЕ, МЕЛИССИЯ
АЛЬЯНС ЛИРЫ
15 АВГУСТА 3064 ГОДА
ЗАЛ КЛАНА НЕФРИТОВЫЙ СОКОЛ, СУДЕТЫ
ОККУПАЦИОННАЯ ЗОНА
КЛАНА НЕФРИТОВЫЙ СОКОЛ
30 ОКТЯБРЯ 3063 ГОДА
– Докладывай. – В огромном Зале Клана раздался
голос Хана Марты Прайд.
Руки учёного Иоаха нервно дрожали, пока он разглаживал свой безупречно белый халат. Он отвесил поклон всем собравшимся в этом многоярусном зале, приветствуя воинов с Родовыми Именами, собравшихся на
Совет Клана Нефритовый Сокол на Судетах.
– Главный учёный Рената прислала меня сообщить,
что на заводе «Оливетти Уэпонс» модернизация завершена, и он находится в полной готовности, – произнёс он,
подавив дрожь, на мгновение появившуюся в голосе. Они
воины, а я учёный. Я служу Клану так же, как и они. –
Первая партия бэтлмехов модели Дух на данный момент
проходит полевые испытания с целью проверки качества.
– Отлично. Скоро придёт время, когда Сокол расправит свои крылья и натравит на врага новую стаю воинов! – Хан Прайд отвернулась, чтобы что-то обсудить в
саХаном Клиз.
Прекрасно понимая, что Хан считает его доклад законченным, Иоах, тем не менее, нервно прокашлялся.
Марта вновь посмотрела на него колючими холодными глазами.
Несмотря на плохие предчувствия насчёт некоторых
решений, принятых при разработке нового протомеха, и о
которых попросил он сам, он закончил свой доклад.
– «Эриннии» также будут готовы к бою до конца этого года.
Он подавил желание поднять руки, когда по комнате
прокатился шелест; было впечатление, что стая хищников с гневом и удивлением расправляла свои крылья и
сосредотачивалась на причине их беспокойства: Иоахе.
Взгляд Хана Прайд стал ещё холоднее. – Тогда мы и
увидим, действительно ли эта безделушка стоит усилий
Сокола, или же Клан Дух Крови и те, кто следует их примеру, как обычно, заблуждаются.
Иоах поклонился и вышел из комнаты.
Николь не обращала внимания на жестокую
тряску, сопровождавшую вход шаттла класса
Палаш в плотные слои толстой атмосферы
Мелиссии, а просто заканчивала одеваться в
тесном углу грузового отсека. Одежда, без
застёжек и молний, струилась как жидкий
металл (и при этом была тёплой на
ощупь),
композитный
состав
из
клановской меди, переплетённой с
полосками биосинтетических волокон,
был для неё как вторая кожа.
– Пять минут до боевого сброса, –
эхом пронёсся по ангару электронный
голос.
– Ты имеешь в виду второго боевого
сброса, – огрызнулась Николь, обращаясь к
отсеку, в котором находились только
тщательно зафиксированный груз и пред
ставитель рабочей касты в экзоскелетепогрузчике, который передвигал ящики с
боеприпасами. И это во время боевой операции? Храбрый или глупый? Она покачала
головой – эти же вопросы запросто можно было задать и
ей самой – в два прыжка добралась до ноги своего протомеха и полезла вверх по навесной лестнице. Николь
никак не могла поверить, что Звёздный Полковник Увин
Бухаллин действительно приказал двум Кластерам
«Элементалей» и её Точке протомехов впихнуться в любые доступные закоулки, чтобы обмануть лиранцев и заставить думать, что только Звезда мехов намеревалась
совершить боевой сброс на их укреплённую базу.
Но что заставило её вспыхнуть от гнева, по сравнению со слабым раздражением от предыдущих мыслей,
так это то, что её Клан, казалось бы, на каждом шагу выставлял преграды с целью, чтобы она и её собратья по
программе протомехов потерпели неудачу. Знала ли Хан
Прайд о приказах Бухаллина или нет, не имело значения.
Они сбросят «Элементалей» и потом сделают второй
проход, чтобы сбросить нас? К тому времени, как мы
прибудем, сражение уже закончится. Мы опоздаем!
Страваг!
По крайней мере, я сумела сохранить своего Руха,
и меня не перевели на наши новые бронекостюмыпереростки, называемые «Эринниями».
Дрожь металлического настила палубы изменила
ритм и начала пробираться по лестнице, воздействуя на
кожу с периодичностью метронома. Выбора не было –
Николь придётся на время забыть о своём раздражении.
Нехорошее предчувствие ушло, когда она проскользнула
в полость в груди протомеха, отбросила лесенку, подтянула моток проводов, подключённых к нейрошлему, и
тщательно надела его на свою выбритую голову. Она
быстро очистила от защитной обивки ряд небольших мониторов справа от себя и прогнала окончательный диагностический тест. Потом включила удалённое управление, которое они смонтировали для самодельного подъёмного крана, удерживающего нагрудную броневую пластину её «Руха». Машина задрожала, и, в конце концов,
броня начала опускаться. Вновь закрыв мониторы тяжёлой обивкой, она свернулась как эмбрион в своей обитой
полости, а нагрудная пластина со стуком встала на своё
место. Клацнули фиксирующие механизмы, барабанные
перепонки затрещали, когда выравнивалось давление.
Пока протомех оживал, дюжины перекрывающихся пластин в полости начали искусно подстраиваться под её
вес и размеры, пока она не оказалась в подвешенном состоянии, как будто в синтетических околоплодных водах
в комнате, где появляются на свет вернорождённые.
В нейрошлем, синхронизировавшийся с системой
улучшенного изображения на её гладко выбритом черепе,
хлынула энергия. Первые волны наслаждения прокатились сквозь неё, и внизу живота разлилось тепло. Три
зубца, выскочившие из заднего края нейрошлема, слегка
прокололи кожу на шее, завершив объединение в единую
схему её нейрошлема, костюма и системы улучшенного
изображения, покрывающей её оголённую кожу. Волна
удовольствия превратилась в стремительный поток…
…и мир вокруг раздулся и раздвинулся. Унылое существование осталось где-то далеко, она как будто вышла из своего тела, пройдя сквозь прозрачное оконное
стекло в другую реальность. Она увеличивалась и расширялась, пока не стала гигантом. Многометровой высоты.
Сильной. Это тело, металлические руки и ноги теперь были её собственными; она знала, что её облик не менялся,
но истинная внутренняя свирепость её сущности воина
теперь воплощалась в пылающих стальных глазах и остром загнутом клюве из прочного сплава. Она ощущала,
как её новая металлическая телесная сущность становится оболочкой для сознания, такой, какой хрупкая плоть
никогда бы стать не смогла.
Кровь, текущая в жилах, была как магма – горячая и
требовательная, она хотела ещё и ещё, и это чувство был
как горячий нож, проворачивающийся в кишках. Она плыла по волнам яростного экстаза, её сознание расширялось с невероятной скоростью, сопровождаемое разрушительным наслаждением-болью. Как обычно, экстаз
бурно нарастал, и Николь почувствовала ещё одну пелену действительности вне себя. И ещё одну вне этой. И
ещё. Уровни совершенной интеграции и сопряжения.
Уровни экстаза и агонии. Понимания и восприятия. Зеркала внутри зеркал внутри зеркал; плоскости знания и существования выходили из бесконечного коридора, маня к
себе.
В маленьком закутке своего сознания Николь помнила о боли, которую она будет переживать, когда отключится от интерфейса, до тех пор, пока ей не введут лекарства, призванные сохранить рассудок во время унылого существования вне протомеха. И знала, что в этот момент всё это не значило абсолютно ничего.
Волна экстаза наконец-то достигла максимума, и её
чувства сконцентрировались в острую как бритва линию.
Её тело стояло на месте как скала, в то же время готовое
раздирать броню, рвать на куски врагов – стать совершенным воином.
Её разум пожелал, чтобы протомех начал движение.
Тот мгновенно отозвался, голодный хищник, жаждущий
быстро обезглавить жертву, отделить голову защищающегося лиранца от тела и преподнести планету Мелиссия
Соколам.
Если только ещё не поздно. Мехвоины верят, что
это они совершенные воины, управляющие 12метровыми гигантами. Но они не знают истины. Они
презирают наши полуразмерные мехи, но они не осознают того, что мы прибавляем к силе когтей и клюва
Сокола. Они приносят смерть. А я воплощаю смерть.
Бог Войны.
ИСПЫТАТЕЛЬНАЯ СТАНЦИЯ НАУЧНОЙ КАСТЫ,
ПЛАНЕТА ПОСЛЕДНИЙ ШАНС
ОККУПАЦИОНАЯ ЗОНА НЕФРИТОВОГО СОКОЛА
15 МАЯ 3065 ГОДА
Хотя она знала, что в здании воздух очищается от
любых возможных частиц из железных рудников Торренса, расположенных в полусотне километров отсюда, её
нос подёргивался, когда мозг говорил Николь, что она,
тем не менее, чувствует их запах. Пыль, покрывающая
наружную поверхность научной станции, под действием
непрекращающегося весеннего дождя превратилась в
чёрные комковатые полосы, которые напоминали ей
свернувшуюся кровь, виднеющуюся на сожжённых останках «Эринний» её соратников по Точке. Она рассеянно
отметила, что отстукивает нервный ритм «тра-та-та»
грязными кончиками пальцев по изношенному винилу на
подлокотниках её кресла и не может одёрнуть себя, в то
время как её мозг продолжает хвататься за соломинку.
Я воин. Смерть, мой постоянный спутник, следует
за мной по пятам. Я должна смириться. Но её слова
были такими же пустыми, как и полгода назад, когда прозвучали впервые.
Николь слегка вздрогнула, когда в комнату вошёл
представитель научной касты. Его светлые волосы и
безупречно белый халат заставили её зажмуриться, и
она сильнее вжалась в кресло. Скрип ржавых болтов и
старых, перегруженных металлических ножек был как
будто звуковым воплощением её теперешнего состояния
– калека. Подойдя к другому краю стола, он присел, его
улыбка осветила глаза и губы в равной степени.
– Здравствуйте, Николь.
Она мрачно смотрела из-за решёток отчаянной необходимости своего разума и тела и души, желавшей
забыть.
– Меня зовут Иоах.
Она пыталась сдержать нервный тик, но сдалась несколько напряжённых секунд спустя. По крайней мере,
она сумела удержать рот на замке. Даже небольшие победы были для неё важными.
– Как вы себя чувствуете?
Так, как выгляжу, сурат.
– Может, вам что-нибудь принести?
Ты знаешь, что мне нужно…
– Может, выпивку? – Он поднял руку, как будто бы
подавая сигнал невидимой камере. Она пыталась осмотреть на него пронзительным взглядом воина, чтобы поставить его на место, но результатом была только пустота. Боль усиливалась.
– Как долго вы были здесь?
Оскорбление, которое нанёс этот человек, задавая
вопросы воину, занимающему более высокое положение,
развязало её язык прежде, чем она смогла остановиться.
– Ты знаешь это лучше, чем я, сурат.
– А, так вы по-прежнему можете разговаривать, –
отозвался тот, внимательно изучая её лицо. – Я уже было начал думать, что вы слишком глубоко ушли в тот
эпизод.
Презрительная усмешка обнажила её зубы и изломила слишком сухие губы. Булавочные уколы боли и
раздражающий вкус меди на языке немного восстановили её силы. Она резко подалась вперёд. – Называй вещи
своими именами, сурат. Отступление. Мне нужна интеграция.
Он засунул руку в карман, вытащил оттуда что-то и
положил это на стол. Комната, казалось, утратила резкость, когда световой ореол окутал ампулу-шприц самостоятельного применения, и её внимание сосредоточилось на нём – барьер, отделяющий её от интеграции.
Прозрачная жидкость внутри, казалось, сияла и сверкала, когда несколько драгоценных капель мягко плескались вперёд и назад, с затухающей амплитудой. Она оскалила зубы так сильно, что губы, казалось, готовы были
сорваться с её лица. Потом взглянула на Иоаха.
– Я сказала «интеграция». Я больше не желаю принимать твой искусственный заменитель.
– Да, но программа протомехов была отменена
официальным декретом, – произнёс он, пожав плечами, в
голосе сквозила симпатия. – Наш Хан сказала своё слово. Действия протомехов на Мелиссии были… невразумительными, по мнению нашего Хана. Она…
Гнев расцвёл на отчаянии и всех её невысказанных
подозрений, что крылья ей подрезал её собственный
Клан. Она рубанула рукой по воздуху. – Ты мне это уже
говорил. Говорил много раз… Мне уже всё равно! Что,
всех оставшихся пилотов тоже отправили умирать, как и
меня?! – Она качнулась вперёд, впечатав кулак в стол.
Ампула отлетела и запрыгала по столу, соблазняя её
кричащее о своей потребности тело.
– Разве мы, Соколы, стали сфероидами, чтобы впустую тратить столько ресурсов? Если так, я с лёгкостью
приму смерть, радуясь, что не увижу падения моего Клана! Не увижу того, что вы сделали с мечтой Керенского! –
Её крик всё ещё отражался эхом, а она уже упала назад в
кресло, силы покинули её, её не заботило даже то, что
она использовала сокращения в речи, остатки её воли
медленно утекали в пустоту.
На протяжении всей сцены Иоах не шелохнулся.
Уважение, симпатия и отвращение боролись между собой, создавая суматоху в его собственных мыслях. Как
мог Клан так поступить? Как мог воин так превратиться в тень? Ему едва удавалось не думать о самом
важном изо всех вопросе.
Он медленно потянулся и остановил всё ещё вращающуюся ампулу, потом положил лекарство в карман.
Его отвращение достигло пика, когда он смотрел на облегчение, просматривающееся сквозь сердитое выражение её лица. Он был поражён, как за такое короткое время восприятие могло столь радикально поменяться. Воины тоже допускают ошибки. Его гнев вспыхнул с новой
силой. Ты говоришь про утраты? Меня отправили в
эту чёртову дыру на планете на краю Периферии, потому что я защищал эту программу. Я защищал тебя!
Разве я ничего не потерял?
Она закрыла глаза, её боль прожигала кожу до самых мускулов. – Всё, что я хочу… быть воином. Служить
моему Клану.
Пока её гнев понемногу утихал, также исчезал и его
гнев, постепенно чувство симпатии к ней вернулось. Мы
сделали это с тобой. Он вздохнул. Вонь от её немытого
тела и наполненного запахом неудачи пота ударили ему
в нос. Я следую приказам. Приказам человека, которого,
я думал, никогда не увижу, и всё-таки это приказы. Он
едва сдержал за плотно сжатыми губами циничную усмешку. Приказы – это шанс, что я смогу найти способ
снова служить. Шанс, который я предоставлю тебе,
воин.
– Есть и другой путь, – наконец, отозвался он. Он
смотрел, как противоположные эмоции отражались на её
лице, и симпатия перетекала в эмпатию. Прости меня.
– Рассказывай.
КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР ДОЗОРА, СУДЕТЫ
ОККУПАЦИОНАЯ ЗОНА НЕФРИТОВОГО СОКОЛА
21 ЯНВАРЯ 3066 ГОДА
– Почему мы это им позволяем? И почему ты сделал
это страважье освещение таким слабым? – спросила
Хан Марта Прайд. Глубокий голос Хранителя Закона Каэля Першоу, казалось, доносился из каждого уголка затемнённого кабинета.
– Я обнаружил, что воины с большей готовностью
принимают мои распоряжения, если они не видят, что я
больше машина, чем человек… и не замечают моего возраста.
Марта рубанула рукой воздух. – Мне нет дела до
этой бесполезной суеты. Я знаю твою ценность.
– Конечно, мой Хан, это просто привычка.
– Ты не ответил на мой вопрос.
– Слушаюсь, мой Хан. Мы позволяем им потому, что
если мы не позволим… в общем, лучше знать, в какой
части сада обитает змей, чем не знать, где он.
Она потрясла головой, эти философствования были
ей ненавистны.
– Но мы должны просто убить змея. После того, как
махинации учёных, касающиеся Родового Имени
Прайд… – Она щёлкнула зубами, слишком хорошо зная,
что сейчас скажет Каэль, но не в состоянии произнести
это сама.
– И всё же без них нам не выжить. Несмотря на их…
недавние… действия…. они на протяжении столетий были ценным активом Клана. Мы там, где мы есть, в немалой степени благодаря их вкладу, воут?
– Ут, – вымучила она. – И всё же я должна была
убить его после того, как заменила на Ренату. Каким он
здесь боком? Он тайно влияет на Ренату?
– Я не знаю, но мы продолжим пожинать плоды работы относительно свободной научной касты, спокойно
ожидая, пока бывший главный учёный и те, кто всё ещё
следуют за ним, сами затянут петлю у себя на горле. Воут?
Она заскрежетала зубами, зная, что на это может
быть только один ответ. Каэль нарисовал слишком уж
чёткую картину возможного внутреннего восстания, которое может быть вызвано применением слишком суровых
мер, сейчас, после того, как низшие касты хлебнули основных свобод, предоставляемых сфероидным общественным строем. А это может даже заставить нас пой-
ти путём Медведя-Призрака, с их отвратительной интеграцией с Внутренней Сферой. Если она должна принять утрату своей чести, дабы защитить свой Клан и видение Основателя… что ж, да будет так!
– Ут.
ИСПЫТАТЕЛЬНАЯ СТАНЦИЯ НАУЧНОЙ КАСТЫ,
ПЛАНЕТА ПОСЛЕДНИЙ ШАНС
ОККУПАЦИОНАЯ ЗОНА НЕФРИТОВОГО СОКОЛА
1 СЕНТЯБРЯ 3066 ГОДА
При помощи своих новых миомерных ускорителей
усовершенствованный Кентавр рванул вперёд, демонстрируя плавную грацию и точность, которых бэтлмех не
мог и надеяться достичь, и с изысканной красотой прорвался сквозь остальные «Эриннии», также тренировавшиеся.
– Судя по всему, Николь хорошо приспособилась к
новому интерфейсу, воут? – произнёс Иоах, не прекращая наблюдения за непрерывным потоком данных, поступающих на его компьютерный терминал.
– Николь? – отозвался Этьен Бальзак, выпрямляясь
из согбенного положения над собственным монитором и
потирая затёкшую спину. Черты его старого лица соответствовали его дурной репутации. Несмотря на их тесное
сотрудничество на протяжении более чем года, все попытки Иоаха спросить бывшего главного учёного про Николь и их работу тонули в пустоте чёрных глаз Этьена.
Зачем мы это делаем? Чем мы занимаемся? Почему
мы пытаемся создать наилучший протомех и соответствующего пилота, если программа Нефритового Сокола была прекращена? Это вопросы постоянно натыкались на его неспособность противостоять Этьену. Он прокашлялся. – Объект.
Этьен кивнул. – Ут, объект приспосабливается очень
хорошо.
Вновь настала тишина, прерываемая только ударами
по клавишам, это ещё два учёных, находившихся в диспетчерской, продолжали усердно работать. Иоаху становилось всё более и более неудобно, а Этьен продолжал
пристально смотреть на него. Что-то похожее на радушие
разлилось по его щекам, когда улыбка заиграла в уголках
старческого рта. – У тебя есть вопрос?
Удивлённый Иоах вздрогнул. За всё время, что они
работали вместе, этот человек никогда не обращался к
нему подобным образом. – Вопрос?
– Ут. У тебя есть вопрос.
Иоах украдкой облизнул губы, когда Бальзак на секунду отвернулся. Спросить? Он представил себе протомех и, секунду спустя, неотступный взгляд измученного
воина затмил всё остальное. Он глубоко вздохнул и заговорил.
– Зачем мы всё это делаем? Программу закрыли.
Почему мы продолжаем повышать возможности протомеха и всё сильнее приспосабливать пилотов к интеграции с
ним? – Зачем мы мучаем Николь? Последний вопрос витал в воздухе, оставшись невысказанным. Иоах понимал,
что, задав его, он перейдёт грань, даже несмотря на очевидно хорошее настроение Этьена.
Полуулыбка его собеседника осталась на месте, он
лишь погладил морщинистыми руками лысину на макушке. – Иоах, я продолжаю работу, потому что она нужна.
– Но главный учёный согласилась с мнением Хана, –
отозвался Иоах. – Они потерпели неудачу во время
Вторжения Сокола в Дом Штайнеров. А неудачные проекты отбрасываются.
– Конечно.
– Что? – Глубоко внутри забурлило какое-то предчувствие. Предчувствие, которое было у него годами, но которое он никак не мог сформулировать. Не позволял себе
формулировать.
– Конечно, я знал, что программу отменят.
– Вы же не могли этого предусмотреть?!
– Конечно, мог.
– Но…– Он никак не мог подобрать слов.
Его собеседник секунду постоял молча, потом хихикнул. – Мы, Соколы, стойкие традиционалисты, Иоах. Все
воины жёстко придерживаются заповедей Основателя.
Это наша наибольшая сила… и наша наибольшая слабость. И слишком уж часто мы не сгибаем, а ломаем. Это
приводит к враждебности ко всему, что выходит за пределы нормы.
– Как, например, протомехи?
– Именно.
– И всё же она закрыла программу.
– Она закрыла программу протомехов Нефритового
Сокола. У нас больше нет официально разрешённой программы Сокола по разработке новых проектов протомехов или же по превращению провалившихся аэрокосмических пилотов в воинов, управляющих протомехами.
Он сделал паузу. Иоах боролся с напрашивающимся
ответом, не желая принять его, как вдруг обнаружил ещё
один ответ.
– А когда официальная санкция Сокола была отменена, любые тестовые испытания протомехов на все
100% подпадают под юрисдикцию научной касты, воут?
– Ут, как и другие полсотни экспериментальных программ, над которыми мы сейчас работаем и о которых
ничего не обязаны докладывать Хану Прайд или Совету
Клана.
– Но я всё ещё не понимаю. Почему мы продолжаем
проводить эксперименты? И как вы могли знать, что она
отменит программу? – Внизу живота появилось неприятное чувство, также внезапно, как разрывается в клочья
ткань реальности во время гиперпространственного
прыжка. Он знал… зная на протяжении всех этих лет и
отказываясь верить до сего дня! Ужасная реальность
вспыхнула огнём, но то, что пробивалось сквозь неё как
высокоэнергетический луч, было кристально чистое понимание, что даже вся чудовищность этого поступка не
сможет его оттолкнуть. Не отвадит его от этой кости, которая могла бы, в конечном счёте, вытянуть его из этой
адской дыры. Он уже продал свою душу и всё остальное
Этьену Бальзаку и его бесконечным махинациям. Прости меня, Николь…
– Потому что я сам об этом позаботился.
Этьен с удовольствием рассматривал румянец
изумления, заливший лицо Иоаха. Игра в кошки-мышки
временами была даже более захватывающей, чем научные исследования. Это было искусство. То, как он расставлял акценты в своих поступках так, чтобы высветить
только то, что он хотел, чтобы они видели. Делать так,
чтоб некие предметы казались особо для него важными,
но только чтоб скрыть правду. Делать плоские предметы
выпуклыми. Светотень.
Ты думаешь, что я сам загоню себя в петлю, Каэль, но я же знаю, что ты за мной следишь. И я прячу
свои действия на открытом месте, прямо под твоим
механическим носом.
Иоах запнулся. – Вы воздействовали на Хана, чтобы
она отменила программу протомехов.
Хотя в устах молодого человека это звучало как обвинение, его слова прошли мимо Этьена, не вызвав никой ответной реакции.
– Конечно.
– А Рената Солк?
– Безвредный бюрократ.– Он махнул рукой. – Если
Хан хочет, чтобы главным учёным не манипулировали
внешние силы, ей не следует назначать на столь важную
должность подхалимов.
Иоах раскрыл рот. Но не произнёс ни слова за те
долгие секунды, пока весь смысл слов Этьена не дошёл
до его сознания.
Нужно научиться задавать вопросы, Иоах. Вопросы
– вот что делает нас людьми.
– Я не вижу…– наконец, выдавил Иоах.
– Ещё увидишь, – Этьен пересёк комнату и взял его
за руку – необычное проявление физического контакта. –
Когда ты сложишь все части головоломки вместе, тогда
ты будешь готов. Я убеждён, рано или поздно, ты всё
поймёшь.
Этьен отвернулся, взглянул на монитор, на котором
протомех завершил свой маршрут и торжествующе поднимал руки. Смотрел на плоды своих интриг и знал, что
это ещё один шаг на долгом пути. Он улыбнулся.
Из-за дороговизны производства бэтлмехов – вкупе с
распространённым в Кланах презрением к обслуживанию
боевых машин – уничтоженный Клан Дымчатый Ягуар разработал совершенно новую технологию: легковесных, проворных квазимехов, названных протомехами. Пилотируемые
воинами, выращенными по программе аэрокосмических пилотов, – которые для полного слияния со своими машинами
использовали клановсую технологию улучшенного изображения, став в буквальном смысле слова одним целым с ними, –
протомехи работали Точками по 5 машин, что позволяло им
расправляться с более крупными их собратьями, мехами.
Относительная дешевизна их выпуска, вместе с невероятной
эффективностью действий против мехов, гарантировали успех этой технологии настолько, что некоторые из Кланов,
наиболее богатых ресурсами, включили в свои боевые ряды
этот уникальный для вселенной BattleTech тип машин.
Большинство правил для протомехов дано в главах
«Движение» и «Бой». В этой же главе даются дополнительные правила игры такими боевыми единицами. Хотя многие
характеристики протомехов схожи с транспортными средствами и пехотой, если не сказано иначе, то протомехи следуют всем обычным правилам для мехов.
Развёртывание: Протомехи всегда развёртываются
Точками, состоящими из 5 боевых единиц, хотя при некоторых обстоятельствах Точки могут и не насчитывать такого количества протомехов. На каждом листе записи имеется место
для отслеживания 5 протомехов, однако в игре каждый протомех представляет собой отдельную боевую единицу. Если
до начала игры сценарий не предписывает иное, игрок может
сам выбрать, сделать ли все протомехи в одной Точке одного
типа или разных.
ИГРА
При разборе оружейных атак и повреждений каждый из
5 протомехов Точки считается отдельной боевой единицей.
Однако, когда игрок объявляет движение своих протомехов и
объявляет стрельбу для этой Точки, она считается единым
целым, выступая как отдельная боевая единица. Игрок разбирает все атаки для каждой Точки прежде, чем чем перейдёт к другой боевой единице.
ДВИЖЕНИЕ
Во время фазы движения, когда игрок решает, как он
будет перемещать Точку протомехов, он должен переместить
всех протомехов этой Точки прежде, чем перейдёт в другой
боевой единице. Однако каждый из протомехов движется попрежнему отдельно друг от друга, совершенно не учитывая
движения других протомехов этой Точки. Если повреждение
уменьшает число протомехов в Точке, игрок перемещает остальных протомехов этой Точки; при разборе движения несколько таких неполных (из-за урона) Точек протомехов не
пополняют друг друга.
Занос: Независимо от используемого ими движения или
преодолеваемого ландшафта, протомехи не заносит.
БОЙ
За некоторыми исключениями, протомехи могут атаковать и быть целью для атак точно так же, как и мехи:
Оружейные атаки
К протомехам применяются все обычные правила для
оружейных атак мехов, кроме одного: в том ходу, когда протомех стрелял из главного оружия, он не может стрелять из
оружия, установленного в руках.
Арки стрельбы
Протомехи используют такие же арки стрельбы, как и
мехи (см. Арки стрельбы, стр.104).
Локация попадания
Локацию попадания в протомех игроки определяют путём броска по таблице «Локация попадания в протомех». Эта
таблица дана на листе записи протомеха и продублирована
на стр.185.
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ
ПОПАДАНИЯ В ПРОТОМЕХ»
Результат
броска
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Локация попадания
Главное оружие
* Близкий промах
Правая рука
Ноги
Торс
Торс
Торс
Ноги
Левая рука
* Близкий промах
Голова
* При результате 3 или 11 повреждение цели не наносится. В случае атаки пинком от меха близкий
промах по таблице «Локация попадания в протомех»
не принуждает атакующий мех делать бросок на проверу навыка пилотирования.
Попадания в протомех не зависят от направления
атаки. Вдобавок у протомехов нет тыловой локаций брони. Обе ноги – как и торс – считаются одной локацией попадания.
Близкие промахи: Из-за своего небольшого размера и крайне высокой подвижности протомехи являются
очень трудной целью. Они постоянно находятся в движении, а их конечности очень малы и по ним трудно попасть.
Поэтому атака (или часть атаки, в случае ракет и другого
подобного оружия), которая попала бы в мех, в протомех
может и не попасть. Как показано в таблице «Локация попадания в протомех», результат броска на локацию попадания 3 или 11 считается близким промахом. Это повреждение протомеху не наносится, даже если результат броска на попадание указывает на попадание.
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ОСОБОГО
ПОПАДАНИЯ В ПРОТОМЕХ»
Результат
броска
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Локация попадания
Главное оружие
Ноги
Ноги
Правая рука
Торс
Торс
Торс
Левая рука
Ноги
Ноги
Голова
Особые обстоятельства: Несмотря на их малый
размер и подвижность, даже при использовании правила
близкого правила протомехи не могут избежать некоторых типов повреждения. При определении повреждения
при указанных далее обстоятельствах игроки должны
проконсультироваться с таблицей «Локация особого попадания в протомех»: оружие поражения по площади, обрушение строения, крушение аэрокосмических боевых
единиц, падение и столкновения с боевыми единицами,
которые скользят или которые занесло. См .также Оружие
и оборудование, стр.113; Обрушение, стр.176; Крушения,
стр.81; Вытеснение боевых единиц, стр.151; Занос,
стр.62; Скольжение, стр.67.
Компьютеры прицеливания: Протомехи настолько
малы, что не могут использовать для атак особых локаций компьютеры прицеливания. Однако обычный модификатор попадания -1 за компьютер прицеливания попрежнему применяется.
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Как и в случаях атак против мехов, в локации попадания повреждение сначала уничтожает броню (белые
кружки), а затем наносит повреждение внутренней структуре (серые кружки) в этой же самой локации. Когда локация уничтожена, повреждение переносится как обычно;
повреждение из других локаций переносится в торс
(включая и повреждение из локации головы).
Когда в локации повреждается внутренняя структура, бросьте по таблице «Определение критических попаданий» (см. стр.124). У каждой локации на листе записи
имеется определённое количество клеток критических
попаданий. По мере получения протомехом критических
повреждений игрок вычёркивает эти клетки по порядку
слева направо. Всякий раз, когда игрок зачёркивает серую клетку критического попадания, воин получает 1
пункт повреждения. Когда локация уничтожается, все
клетки критических попаданий данной локации автоматически зачёркиваются, а всё оружие в этой локации уничтожается.
Критические попадания не переносятся, а оставшиеся
критические попадания в эту локацию влияния никакого не
оказывают.
Ниже раскрывается влияние конкретных критических
попаданий и уничтожения локации.
Попадания в руки
При первом критическом попадании в руку к числу попадания для атак, делаемых этой рукой, для оружия, установленного в этой руке, и для главного оружия добавьте модификатор +1. Второе критическое попадание уничтожает данную руку вместе с его оружием (если есть). После того, как
была уничтожена одна рука, добавляйте к атакам главным
оружием модификатор +2.
После уничтожения обеих рук главным оружием нельзя
стрелять.
Попадания в ноги
Первое критическое попадание в ноги уменьшает ОД
ходьбы протомеха на 1 (это значит, что игрок должен пересчитать ОД бега). Второе критическое попадание уменьшает
ОД ходьбы наполовину (округляя доли в бόльшую сторону).
Третье критическое попадание приводит к отстрелу ног, делая перемещение протомеха невозможным. Протомех не
может использовать прыжковые ОД, однако во время любой
фазы движения он по-прежнему может менять направление
лицевой стороны на 1 грань гекса при условии, что у него
имеется хотя бы одна рука. При смене направления лицевой
стороны считается, что он использовал тип движения бег.
Если протомех потерял обе руки, совершить смену направления лицевой стороны он не сможет.
Уничтожение ног: После уничтожения обеих ног протомех больше не может поворачивать торс, однако может стрелять оружием, установленным в торсе. Протомех с уничтоженными ногами не считается находящимся в лежачем положении.
Попадания в торс
Первое критическое попадание в торс уменьшает прыжковые ОД на 1 и может также уничтожить оружие, установлен
ное в торсе. Чтобы выяснить, уничтожило ли критическое
попадание в торс оружие, установленное там, бросьте 1D6.
При результате 1-2 уничтожено оружие А торса (показано в
оружейном инвентаре). При результате 3-4 уничтожено
оружие В торса. При результате 5-6 ничего не уничтожено.
Если результат указывает на пустой слот или на слот с
уничтоженным оружием, нового броска делать не надо.
Второе критическое попадание уменьшает прыжковые
ОД наполовину (округляя доли в бόльшую сторону) и может также уничтожить оружие, установленное в тосе. Сделайте бросок как написано выше. Третье критическое попадание уничтожает двигатель и протомех, убивая пилота.
Попадания в главное оружие
Главное оружие затрагивается критическим попаданием не в него, в руки. При определении модификаторов
попадания для стрельбы главным оружием все последствия от повреждения рук суммируются. Например, если
правая рука была уничтожена (+2), а левая рука получила
одно критическое попадание (+1), полный модификатор
для атак главным оружием равен +3.
Попадания в голову
Первое критическое попадание в голову повреждает
сенсоры, добавляя ко всем оружейным и физическим атакам модификатор попадания +1. Второе критическое попадание уничтожает голову, добавляя ко всем атакам модификатор попадания +2. Помимо этого, протомех больше не
может атаковать цели в дальнем диапазоне действия любого своего оружия. Например, после того, как у «Руха»
была уничтожена голова, он может своим средним лазером
увеличенной дальности действия атаковать цели, находящиеся на расстоянии до 10 гексов (короткий и средний дапазон действия для этого оружия), но не может атаковать
цели, находящиеся на расстоянии от 11 до 15 гексов
(дальний диапазон действия этого оружия).
Поскольку пилот протомеха находится в его торсе,
уничтожение головы протомеха не уничтожает его.
БОЕВОЕ БЕШЕНСТВО
Как уже говорилось в разделе для физических атак
(см. стр.144), протомехи не могут совершать такие атаки.
Однако протомех в состоянии «боевого бешенства» может совершить одну такую атаку, представляющую собой
комбинацию удара рукой, пинка и всего того, подобного
этому, что может сделать протомех. Результатом такого
усилия становится одна атака со значением повреждения
1 пункт для протомехов весом 2-5 т и 2 пункта для протомехов весом 6-9 т.
Базовое число попадания для этой атаки равно 4,
плюс обычные модификаторы для пинка. Эту атаку можно
делать против цели только в смежном гексе в передней
арке стрельбы. Если протомех поворачивал свой торс,
атаку можно сделать только во вновь полученной после
поворота передней арке стрельбы. Поскольку протомех не
имеет навыка пилотирования, эта атака никогда не вынуждает цель сделать бросок на проверку навыка пилотирования.
Если атака попадает в цель, проконсультируйтесь с
таблицей «Локация попадания в мех при пинке» (см.
стр.147) для цели на том же самом уровне. Если цель –
это мех, находящийся на 1 уровень ниже протомеха, для
атаки используется таблица «Локация попадания в мех
при ударе рукой» (см. стр.145). Осуществляя такую атаку
против транспортного средства, для направления атаки
используйте соответствующую таблицу локации попадания.
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Протомехи могут быть целью физической атаки, как
если бы они были транспортным средством: атака пинком
– если протомех на одном уровне с атакующим; атака
ударом руки – если протомех на 1 уровень выше атакующего; атака дубиной или топором – в любом из этих случаев. Протомех не может быть целью тарана, но может
быть целью атаки «смерть сверху». Для выявления локаций повреждения эти атаки используют обычную таблицу
«Локация попадания в протомех».
ДРУГОЕ
БОЕВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
Если в техническом описании протомеха или в игровой статистике его листе записи указано, что он несёт
указанное ниже оборудование, это может оказать серьёзное влияние на ход игры. До начала игры игрокам нужно
проконсультироваться с игровой статистикой протомеха,
затем ознакомиться с правилами действия и использования самого оборудования.
Оружие и оборудование новейшего типа: Если
боевая единица несёт какое-либо оружие и/или оборудование, не указанное ниже или в соответствующих таблицах оружия и оборудования (см. стр.303), то такое оружие/оборудование или новейшего типа (оно не подходит
для обычных турниров и будет описано в Тактических
операциях Классической BattleTech), или влияет лишь на
конструкцию боевой единицы и поэтому не оказывает
прямого влияния на ход игры Классической BattleTech.
Любое такое оружие и/или оборудование, не считающееся новейшего типа, будет описано в ТехРуководстве
Классической BattleTech.
УСИЛИТЕЛЬ МИОМЕРОВ ПРОТОМЕХА
Эта система увеличивает ОД бега данного протомеха до удвоенного значения его ОД ходьбы (т.е. протомех
с 6 ОД ходьбы/9 ОД бега с такой системой будет иметь 6
ОД ходьбы/12 ОД бега). Всякий раз, когда протомех использует ОД, превышающие его обычное движение (т.е. в
вышеприведённом примере при трате ОД от 10 и больше)
он должен сделать бросок 2D6 (этот бросок делается
лишь 1 раз в ходу для любого числа ОД, используемых
для движения, превышающего обычное). При результате
2 воин сразу же получает 1 пункт повреждения.
РАЗВАЛИНЫ ФАБРИКИ
«СЕМЬЕ ДАТА ТРОН»
ПРЕДМЕСТЬЯ
ГОРОДА МАКО
ТАРКАД
АЛЬЯНС ЛИРЫ
13 ЯНВАРЯ 3071 ГОДА
Неторопливыми, сотрясающими землю шагами мех
Синее Пламя топал по поверхности планеты, проваливаясь сквозь метровой толщины снег, покрытый коркой
льда, лишь на три тона светлее,
чем краска, покрывающая каждую
из его четырёх раздвоенных ног.
Его поступь сотрясала землю даже несмотря на амортизацию от снега, и с почерневших остовов распложенных
неподалеку строений дождём сыпались сосульки. Стекло
кабины с красноватым оттенком придавало 45-тонному
четырёхногому меху потусторонний вид, как будто бы это
были глаза призрачной механической адской гончей, обыскивающей обугленные руины фабрики в поисках добычи.
И всё это время добыча следила за ним.
Сквозь дальномер на своём прицельном экране сержант-майор Рольф Соломон, не отрывая взгляда, пристально наблюдал за блейкистским монстром. Его дыхание, отдающее запахом несвежего кофе, создавало в кабине облака замёрзшего пара, и это несмотря на чёрный
шерстяной шарф, которым он укутал бόльшую часть лица.
Даже с теплоизоляцией, встроенной в бронированный
корпус его ударного танка типа Мантойфель – такой новой, что Рольф мог унюхать сквозь собственное зловоние
запах фабричной сварки, – все попытки спастись от укусов очередной таркадской зимы были тщетными. Особенно если прятаться под нанесённым за два дня снегом,
имея в качестве источника тепла только сверхлёгкий
«Магна 350», во избежание обнаружения поставленный
на минимум холостого хода.
Иногда, когда прикидываешься мёртвым, это не так
уж и далеко от истины.
Пламя замедлило свои шаги прямо перед ним, бронированное чудовище внезапно передумало двигаться
дальше. Соломон нахмурился.
– Они знают, что мы
здесь! – Хотя эти слова едва
ли были громче шёпота, переданного к его нашлемным
наушникам с расстояния более сотни метров, угрюмый
тон отдающего металлом
голоса заставил танкиставетерана съёжиться. Лейтенант Крамер, как обычно,
высказывал очевидные вещи.
Более двух лет окупации, два года пряток от огня
фанатиков, ухода от патрулей
истребителей и бэтлмехов, поиск
убежища в выжженных дотла городах, задержки в одном месте
лишь на время, необходимое для
поиска еды, запчастей и, может быть, небольшого удовлетворения жажды мести по дороге – всё это научило переживших блейкистский Рагнарок, что у захватчиков всюду были глаза.
Даже когда им извне направляли помощь, каждый
раз их постигала неудача. «Слово» всегда было на один
шаг впереди. Всезнающее. Всемогущее. Они держали архонта в заключении на его престольной планете, душили
каждую попытку возродить Альянс, сокрушали лиранский
дух одной кровавой победой за другой.
Обычный здравый смысл подсказывал, что их невозможно остановить.
А сейчас Крамер целиком и полностью полагался на
здравый смысл.
– Halt die Klappe, лейтенант, – прошипел ещё один
голос, резкий и строгий, при этом мягко отражающийся
эхом в кабине Мантойфеля и наушниках Соломона. Гауптман Стелла Хейгль занимала место командира танка,
расположенное прямо позади него. После того, как она
часами молчала, её внезапная реакция на пораженческие
настроения Крамера поразила Соломона, но он не посмел
отвести глаза от прицельного экрана. Прицел застыл на
короткой морде Синего Пламени.
Может, они и знают, что мы здесь, сказал себе Соломон, но не знают, где именно.
– Ягер-один! – вмешался ещё один голос, также не
громче бормотания. Он принадлежал сержанту Исаке, чей
старый Пегас укрывался позади сугроба в тени разбитого
шаттла типа Морского Разбойника в полукилометре восточнее.
– Передовой отряд докладывает о новом контакте, и
он приближается. Наследие, в конфигурации поддержки, с
отметкой в виде чёрного черепа.
Глаза Соломона сузились.
Мародёр долины Мако, наконец-то…
– Это он! – отозвалась Хейгль. – Всем приготовиться!
Соломон втянул воздух и слегка кивнул, его пальцы,
лежащие на спусковом крючке, напряглись. Позади, загудев, начал оживать двигатель.
Наследие появилось на тактическом экране Соломона в виде простой красной точки на дальнем правом крае
приборной доски, а вот Синее Пламя находилось строго
на севере, на расстоянии всего лишь в палец от центра
экрана. Огонь окружали шесть синих точек – скрытые машины остальных членов его полуроты. Шесть бронированных охотников, прячущихся среди развалин, скрытые
под снегом и льдом.
АЙЗЕНЪЯГЕР – Железные Охотники.
Соломон внутренне улыбнулся. Наконец-то прецентор Роман МакКиннси, Мародёр долины Мако, станет
жертвой Ягеров!
Внезапно Синее Пламя сдвинулось с места, подняв
облако снега, сопровождавшее его крутой разворот. Его
устрашающие глаза уставились прямо на Мантойфель.
Соломон со свистом выдохнул.
«Возвращаешься к месту своего последнего злодеяния, ты, монстр?» – с горечью подумал он, вспоминая произошедшее здесь ожесточённое сражение, когда
сборная солянка из корпоративных сил безопасности, наёмников и уцелевших из ВССЛ противостояла стене блейкистских ударных частей. Ягеры не участвовали в том
бою, но весь Таркад знал о его исходе, все видели искорежённые руины заводского комплекса, дымящиеся корпуса шаттлов и скрученные, почерневшие остовы бэтлмехов и наскоро переоборудованных рабочих мехов – жалкие обломки, оставшиеся после того, как Мародёр долины
Мако вызвал очередной орбитальный удар с висящего
над нами захваченного военного корабля. Попавшие в
плен в результате этой битвы были отправлены Бог знает
куда, но Соломон помнил видеозаписи блейкистской пропаганды, на которых были показаны ряды гражданских и
военных заключённых, которые, под прицелом мехов и
отрядов бронепехоты, тянулись от превращённых в щебень зданий, после того, как силы МакКиннси зачистили
оставшихся защитников.
Ещё одна «блистательная» победа «Слова Блейка».
Соломон с огромным трудом разжал стиснутые челюсти.
Внезапно он услышал ругань Крамера по тактическому каналу. И в ту же секунду земля вокруг задней
части Пламени взлетела в воздух от многочисленных разрывов снарядов автопушки. Одна
из очередей попала блейкистскому меху
в тыльный участок правого бока,
срывая броню и разрывая кожух
установки РБД, установленной
как раз над бедром. Выведенная из равновесия потерей
более чем тонны брони,
но достаточно стабильная и опытная, чтобы
упасть, призрачная
гончая развернулась по направлению к крамеровскому колёсному
штурмовому танку Удача – со своей
позиции Соломон не
мог его непосредственно видеть – и, разгневанная,
выпустила пару сапфировых лазерных лучей.
– Schesie! – ругнулась Хейгль, её голос раздался также и по тактическому каналу. – Крамер, ты Arschloch!
Включайте модуль РЭБ! АйзенЯгер, открыть огонь!
С диким рычанием Соломон утопил спусковые крючки, выстрелив тройкой рубиновых лазерных лучей, которые испарили треугольный кусок брони из широкой левой
половине тела Пламени, и в то же самое время с рёвом
ожила установленная на башне Мантойфеля роторная
автопушка. Бешено вращающиеся стволы плевались огнём и снарядами в бронированный корпус блейкиста,
вместе с ними ракеты, лазеры и огонь других автопушек
сошлись на той же цели, по крайней мере, с четырёх разных направлений. Взрывы и огонь разбросали во все стороны снег, лёд и искорежённый металл, а бронированная
адская гончая тем временем корчилась под сокрушительными ударами, её девственно-белая шкура за несколько
секунд была разодрана в клочья.
Здравый смысл говорил о том, что королями поля боя
были бэтлмехи, но даже королю пришлось преклониться
перед объединённой огневой мощью достаточного количества танков – особенно с учётом того, что на их стороне
было преимущество внезапности. Правый бок Синего
Пламени разорвало взрывом – скорее всего, следствие
пробоины, проделанной в нём, когда Крамер, запаниковав,
открыл огонь. Отсеки с ракетами разнесло на части,
взрыв, сопровождавшийся шаром золотистого пламени,
практически развернул машину на 90 градусов. А так как
мех, к несчастью для него, не имел ОРХБ, вторичные
взрывы быстро выпотрошили Пламя от носа до хвоста.
Конец мучениям меха положил мощнейший взрыв, создавший вокруг него кольцо из осколков льда и пара. Два
полуразрушенных ангара, стоявших неподалеку, также
рухнули на землю.
На тактической частоте что-то бессвязно кричал Крамер, Хейгль рявкала приказы, но Соломон едва ли обращал на это внимание, ведь Мантойфель уже качнулся
вперёд. Гусеницы танка вгрызлись в поверхность, выталкивая машину из её укрытия изо льда и снега, и Соломона
вдавило в его кресло стрелка. Вырвавшись на простор,
танк проехался по обломкам вспомогательных машинных
цехов и искорёженным, почерневшим остаткам двух давно
забытых погрузочных мехов, уже развернувшись спиной к
погребальному костру из горящего металла, который ещё
недавно был Синим Пламенем.
Когда проводная связь оказалась разорванной, приёмопередатчики автоматически переключились на стандартные тактические каналы, причём каждая передача
перемежалась щелчками и статикой, создаваемыми собственным гвардейским модулем РЭБ Мантойфеля. Несмотря на всё это, Соломон быстро уловил суть событий,
происходящих вне этого небольшого перекрёстка, и новости нельзя было назвать хорошими.
У Наследия Мародёра оказалось несколько друзей.
– Передовой отряд попал под огонь! – услышал он
голос Исаки. – Видим двух Головорезов, поддерживающих
нашу мишень, Наследие! Передовой отряд потерял
третьего и четвёртого!
– Передовой отряд, мы на подходе! – заверила его
Хейгль, её голос прервался. – АйзенЯгер, не обращать
внимание на Головорезов, сосредоточить весь огонь на
главной цели, теперь этот урод не уйдёт.
Соломон вновь кивнул, скорее сам себе, чем комулибо ещё. Когда Крамер запаниковал и открыл огонь, они
потеряли элемент неожиданности, кроме того, на данный
момент уже два экипажа танков на воздушной подушке –
эти машины жертвовали бронёй ради скорости – заплатили за это высшую цену. И теперь их неполной роте противостояли три штурмовых меха – один из которых личное
Наследие Мародёра.
Но АйзенЯгер всегда добираются до своей мишени.
Мародёр должен умереть.
Отбрасывая в кильватер куски спрессованного снега
и льда, Йорг бросил Мантойфель вкруговую и разогнал
танк до максимальной скорости, выжимая из гусениц почти 80 км/ч, возглавив бросок в восточном направлении,
Соломон недовольно хрюкнул, когда его вновь прижало к
креслу. Он провернул башню на полные 360 градусов, оглядев всё поле при помощи своих дальномеров и в то же
время счистив накопившиеся за двое суток снег и лёд.
Сразу за кормой своего Мантойфеля Соломон увидел пару Мантикор под командованием сержантов Донована и Рисси, за ними ехала Удача Крамера, её колёса
бешено разбрасывали во все стороны слякоть, пытаясь
поддержать их скорость. Со стороны это вполне могло
показаться смешным. Развалины фабрики по производству шаттлов, наполовину сожжённые остовы зданий и
почерневшие мехи – все до одного лиранские машины –
образовывали жуткий скелетообразный лабиринт холодной смерти, от которого по спине Соломона пробежала
непроизвольная дрожь. Это гнетущее чувство мигом испарилось, как только он вновь развернул башню вперёд и
заметил далеко впереди голубую вспышку ППЧ.
Стрелявший Головорез бежал на максимальной скорости, преследуя аспидно-серого цвета Пегаса Исаки,
который стрелой летел по куче обломков. Но вместо быстрого аппарата на воздушной подушке разряд ППЧ ударил в развалины, испарив снег и встряхнув что-то, что
показалось ему рукой какого-то мёртвого, неузнанного им
меха. Прямо за Головорезом Соломон заметил ненавистное Наследие, V-образный торс которого чем-то напоминал Головореза, но выглядел намного более зловещим благодаря паре пусковых установок РДД-20, выраставших из плеч. Именно там, на левой груди меха, в
верхней её части, находилась характерная метка – эмблема «Слова Блейка» в виде широкого меча, на которую
накладывался чёрный силуэт огромного черепа. Расстояние для автопушек Мантойфеля было предельным,
и всё же Соломон выпустил одну ревущую очередь. Поток трассирующих снарядов устремился к Наследию, но
мехвоин, сидящий внутри, уклонился от его поспешного
выстрела, удивительно грациозно сделав шаг вбок.
Мародёр ответил двойным залпом РДД, ракеты
усеяли Мантойфель зубодробительными разрывами.
Толчки от взрывов многочисленных боеголовок сотрясли всех пятерых членов экипажа, сам Соломон прочувствовал свой четырёхточечный ремень безопасности
даже сквозь бронежилет с подкладкой. Гудение термоядерной установки превратилось в быстрый стук, и в кабине замигали огни.
– Schweinehund! – ругнулся он и тут же услышал, как
механизм заряжания подаёт снаряды для следующего
залпа. Тем временем два разряда ППЧ сошлись на Наследии, выпущенные из стволов, установленных в башнях Мантикор Донована и Рисси. Хотя одного такого попадания недостаточно было, чтобы пробить броню, два
сразу ошеломили мех как раз на время, за которое Соломон успел направить ещё одну очередь из автопушки
прямо ему в торс, изуродовав эмблему в виде чёрного
черепа до неузнаваемости.
– Получай! – прошипел Соломон.
– Повреждение! – заорала Хейгль.
После этого внезапного приказа Соломон обратил
внимание на странный новый запах – маслянистое зловоние от расплавленной электроники – и грохот, доносящийся откуда-то снаружи, от которого по всей кабине
прошла сильная вибрация. Неужели одна из этих ракет
всё же пробила броню?
– Ведущее колесо, – ответил капрал Рубен, его голос донёсся из задней секции. – Третье по левому борту.
Нас заносит, но не слишком сильно.
– Не слишком сильно? – эхом отозвался Йорг, в его
голосе проскальзывало презрение. – Да эта штука сейчас
тащится как застрявшая в грязи свинья! Verdammtes инженеры «СтарКорпса»!
– Просто направь нас на это Наследие! – закричала
Хейгль.
Соломон заскрипел зубами, разворачивая башню
так, чтобы удерживать Наследие в прицеле своего дальномера. Красная прицельная рамка частичного захвата
цели вспыхнула золотым цветом, когда датчики прицеливания согласовали свои данные, мимоходом он заметил,
что дальность стала меньше 360 м, а это уже достаточно
близко, чтобы добавить к следующему залпу Мантойфеля трио средних лазеров. И как только образ Наследия
заплясал перед его глазами в такт нерегулярному ритму
едущего по препятствиям танка, он вновь нажал на спусковые крючки, выпуская ещё один поток снарядов из
обеднённого урана и тройной луч когерентного света в
мех Мародёра.
И промазал половиной из них, когда его ошарашил
пробравший до костей разряд электричества.
Исполненный боли крик Рубена ворвался Соломону
в уши, пока он протирал закрытые глаза, пытаясь восстановить ясность зрения.
Попадание ППЧ! – билось у него в голове. Воздух с
металлическим привкусом озона заполнил лёгкие.
– Головорез! – крикнул Йорг. – По левому борту!
– Не обращай на него внимания! – рявкнула Хейгль.
Соломон взглянул на тактический дисплей и выругался.
– Ещё два блейкиста! – выкрикнул он. – Один клик и
ближе! Похожи на штурмовиков!
– Сосредоточиться на цели!
– Получите, ублюдки! – это снова был Крамер, ликовавший от того, что его Удача вышла, наконец, на нужную
дальность, и открывший огонь из своей автопушки «Дезинтегратор» LB 20-X. В очередной раз он предпочёл тяжёлый удар крупных снарядов, а не пескоструйное воздействие кластерных боеприпасов. Его танк вырвал более тонны брони с правой руки меха, резко вывернув её в
сторону и сбив врагу прицел. Череда РДД, вылетевших из
правой ракетной установки Наследия, бесполезно расплескалась по разбросанному сражением снегу.
Затем подбитую машину накрыли ещё два залпа ракет и добавили тяжести её повреждениям, разорвав призрачно-белую броню в клочья, дождём упавшие на землю. Менее опытный мехвоин почти наверняка потерял бы
равновесие, но Наследие, казалось, поглотило все попадания, выставив свой искривлённый корпус против налетевшего на него урагана ракет и снарядов.
Выпрямившись, мех выстрелил в ответ ракетами и
лазерами, которые – по крайней мере, на этот раз, – не
сконцентрировались на приближающемся Мантойфеле.
Испуганный крик Крамера подсказал Соломону, кто
же именно был мишенью.
– Ягер-один! – голос сержанта Донована пробился
сквозь крики. – Ударный-три задымился! Думаю, последнее попадание было в двигатель!
– Крамер! – зарычала Хейгль, но её голос звучал
только внутри кабины. – Помоги же мне! Не смей сваливать всё на нас!
– Умри, ты, безродная schwein! – Вопль Крамера
заполнил канал связи, и рёв его автопушки в очередной
раз эхом прокатился по полю боя. На этот раз оба потока
снарядов сошлись на правой ноге Наследия, прогрызли
броню и разорвали скрытые внутри эндостальные кости.
«Падай!» – приказал Соломон ненавистной машине,
но в который уже раз Наследие устояло на ногах.
И вновь вспыхнули ППЧ, на этот раз Соломон почувствовал попадания в виде громовых ударов, встряхнувших всю кабину. Обжигающие уколы свели судорогой его
пальцы, а кожа на загривке начала шевелиться. На секунду зрение пропало – он был уверен, что именно на секунду, – а вокруг него эхом раздавались резкие щелчки.
Он открыл глаза и обнаружил, что искры всё ещё прыгают
по прицельным панелям, верный признак того, что попадание пробило броню и добралось до
чувствительной электроники.
Низкий стон Хейгль заставил
Соломона оторвать глаза
от мерцающих
прицельных
экранов.
Она согнулась над своей приборной панелью, правая сторона шеи и униформа на плече были иссечены
шрапнелью от взорвавшегося монитора. Её глаза, уже
наполовину остекленевшие, встретились с его глазами,
скользкие от крови пальцы зажали рану. Соломон начал
подниматься, но она покачала головой.
Её рот раскрылся, но она ничего не произнесла. Она
взглянула мимо Соломона, на его пульт управления оружием, и её глаза сузились.
Соломон кивнул и вернулся на свой пост, отвернувшись и пытаясь не замечать мучительный мокрый кашель, который внезапно начался у его командира.
Ничто другое сейчас не имело значения.
Система наведения показала, что Наследие находится слева от них и хромает в сторону от обломков Удачи Крамера. На тактическом дисплее остались только
два дружественных синих сигнала – Рисси и Донаван,
решил он, но как они оказались перед его танком? Он попытался было провернуть оружие, но заметил идиотские
красные огоньки, мигающие пониже прицельного экрана:
башню заклинило.
«Нас что, вырубило? – спросил он сам себя. – Интересно, надолго?»
– Йорг! – прохрипел он секунду спустя. – Поворачивай налево!
Ответом ему был низкий стон, и всё же двигатель
Мантойфеля продолжал монотонно гудеть. С толчком,
чуть не выбросившим его из кресла, танк, отчаянно борясь со своими повреждениями, начал движение. Соломон отвлёкся лишь на мгновение, размышляя, насколько
же сильный ущерб был им нанесён, но потом система
слежения вновь обнаружила силуэт Наследия. Его броня
превратилась в лохмотья, нога была искалечена, правая
рука отсутствовала, бэтлмех изо всех сил старался держаться между своими не сильно повреждёнными напарниками – два Головореза пытались изобразить телохранителей для своего подбитого командира.
Но бэтлмех может только прикрыть собою другой
мех, если хочет защитить его от огня целеустремлённого
Ягера…
Наконец, судорожные движения неуклюже разворачивающегося Мантойфеля навели прицел на сердце Наследия, как раз туда, где выдвинутая вперёд кабина отсвечивала в пасмурном полуденном свете. В эту же секунду Соломон дал последний залп, выпустив все снаряды до последнего и килоджоули смертельной энергии из
своих орудий, не обращая внимания на Головорезов,
стреляющих в ответ вместо своего измочаленного командира.
И когда рукотворные молнии рванулись из жерл орудий пары Головорезов, Соломон издал торжествующий
возглас, поскольку огонь его автопушки попал прямиком
в кабину Мародёра, превратив в клочья фонарь из бронестекла, а также – если во вселенной есть хоть толика
справедливости! – и мехвоина внутри.
Спустя мгновение четвёрка разрядов ППЧ захлестнула его разбитый Мантойфель, испарив броню и
мгновенно изжарив находившийся внутри экипаж ослепительной вспышкой раскалённых
добела частиц.
Но, даже умирая, сержант-майор
Рольф Соломон на секунду
познал радость победы.
День закончился –
а АйзенЯгеры
добрались до
своей
мишени.
Хотя бэтлмехи и верховодят на поле боя, на нём найдётся место и для боевых транспортных средств. Пусть и не
такие прочные, как бэтлмехи, они обычно гораздо дешевле и
легче в постройке. В BattleTech даются правила для 4-х типов
транспортных средств: наземных, ЛАВВП, ЛАЭЭ и морских, о
чём рассказано в главе Компоненты (см. стр.20).
Большинство правил, касающихся использования боевых транспортных средств в игре, даны в главах Движение и
Бой. Здесь эти правила повторяться не будут; вместо них в
данной главе даются правила, касающиеся только особых
боевых транспортных средств, вместе с таблицами локации
попадания и критических попаданий, использующихся исключительно для боевых транспортных средств.
ДВИЖЕНИЕ
Боевые транспортные средства движутся по карте как
мехи, с учётом ограничений и различий, описанных в главе
Движение. Помните, что всякий раз, когда наземное транспортное средство (кроме тех, что на воздушной подушке)
проваливает свой бросок на проверку навыка вождения, и это
привело к его заносу, то данное транспортное средство
должно немедленно сделать бросок по таблице «Повреждение двигательной системы»; см. Занос, стр.62.
БОЙ
Для множества целей и для модификаторов попадания
боевые транспортные средства используют обычные правила; для выяснения модификаторов за множество целей вращение башни у них считается поворотом торса как у мехов.
Для арок стрельбы они также следуют обычным правилам, но
с двумя исключениями: оружие, установленное в боковых
сторонах, никогда не стреляет в переднюю арку, а башни
имеют арку в 3 гекса шириной как передняя арка (см. Арки
стрельбы, стр.104).
При получении повреждения несколько иные правила
используют боевые транспортные средства.
НАЗЕМНЫЕ БОЕВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
При разборе локаций попадания наземные боевые
транспортные средства используют обычные правила, но с
несколькими исключениями:
Направления атаки
Направления атак спереди, с
боков и с тыла для всех боевых
транспортных средств показаны
справа.
Определение локации попадания
Боевые транспортные средства получают попадания в 4-х или
5-и локациях: перед, правая сторона (борт), левая сторона (борт),
тыл и башня или ротор (по ситуации). Когда боевое транспортное средство получает попадание, бросьте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей «Локация попадания в наземное боевое транспортное средство»
для данного типа транспортного средства, чтобы узнать, какая именно локация получает повреждение согласно колонке
для данного направления атаки. Как указано в таблице, это
событие могут сопровождать и другие последствия.
Особые бронебойные боеприпасы: Каждая успешная
атака против транспортного средства автоматически требует
броска по соответствующей колонке соответствующей таблицы «Локация попадания в транспортное средство» согласно повреждённой локации. При броске по таблице «Критические попадания в транспортное средство» все обычные модификаторы, характерные для бронебойных боеприпасов при
выявлении критических попаданий, по-прежнему применяются (см. Бронебойные боеприпасы, стр.140).
Попадания в башню: Если у боевого транспортного
средства нет башни, то попадание в башню рассматривается
как попадание в броню борта атаки.
Критическое повреждение
Боевое транспортное средство может получить критическое повреждение только в двух случаях, оба они требуют
немедленного броска по таблице «Критические попадания в
наземное боевое транспортное средство»:
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ
В НАЗЕМНОЕ БОЕВОЕ ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО»
Направление атаки
Резуль
тат
Перед
Тыл
Борт$
Тыл (критическое)
Борт (критическое)
Тыл+
Тыл+
Левый
борт+
Тыл
Тыл
Борт+
Борт+
броска
2D6
2*
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12*
Перед
(критическое)
Перед+
Перед+
Правый
борт+
Перед
Перед
ТАБЛИЦА «ПОВРЕЖДЕНИЕ ДВИГАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЫ»
Результат
броска
2D6
2-5
6-7
8-9
10-11
Перед+
Борт
Борт
Борт (критическое)*
Перед
Тыл
Левый
борт+
Башня
Башня
Башня
(критическое)
Правый
борт+
Башня
Башня
Башня
Башня
Башня (критическое)
Башня (критическое)
Тыл+
* Результат 2 или 12 (или 8, если атака приходится в
борт) может привести к критическому попаданию в транспортное средство. Для каждого из результатов 2 или 12 (или 8 для
атак сбоку) нанесите повреждение как обычно броне в этой
секции. Затем атакующий игрок автоматически делает 1 бросок по таблице «Критические попадания в наземное боевое
транспортное средство», стр.194. Результат 12 по этой таблице может привести к критическому попаданию в башню; если у
транспортного средства нет башни, 12 указывает на вероятность критического попадания в борт, соответствующий направлению атаки.
+ Транспортное средство может получить повреждение
двигательной системы, даже если его броня остаётся нетронутой. Нанесите повреждение в этой секции как обычно, но атакующий игрок также делает 1 бросок по таблице «Повреждение двигательной системы», справа. Нанесите повреждение в
конце фазы, в которой было нанесено повреждение.
$ Боковые попадания приходятся в борт согласно направлению атаки. Например, если атака приходится в правый
борт, все результаты «Борт» попадают в броню правого борта.
Если у транспортного средства нет башни, попадания в башню
считаются попаданиями в броню атакованного борта.
• Как указано в таблице «Локация попадания в наземное
боевое транспортное средство», критическое повреждение наносится тогда, когда особый бросок по этой
таблице указывает на бросок по таблице «Критические
попадания в наземное боевое транспортное средство».
• Критическое попадание происходит всякий раз, когда
повреждается внутренняя структура локации; управляющий игрок автоматически бросает по соответствующей колонке таблицы «Критические попадания в
наземное боевое транспортное средство».
Последствия критических попаданий в наземное боевое транспортное средство
Критические попадания влияют только на те предметы, которые находятся в локации попадания. Если предмет, указанный в таблице «Критические попадания в наземное боевое транспортное средство», в этой локации
нет (просто не существует или для данной локации такое
критическое попадание может быть только 1 раз или ещё
что-нибудь подобное), просто смещайтесь по колонке вниз
до тех пор, пока не достигнете приемлемого результата
критического попадания. Например, результат броска кубиков 9 для локации «Тыл» указывает на уничтожение
оружия. Если транспортное средство не несёт в этой лока-
12+
Последствия*
Нет последствий
Мелкое повреждение; модификатор
+1 ко всем броскам на проверку вождения
Умеренное повреждение; -1 ОД
крейсирования; модификатор +2 ко
всем броскам на проверку вождения
Крупное повреждение; только половина ОД крейсирования (округляя
доли в бόльшую сторону); модификатор +3 ко всем броскам на проверку вождения
Очень серьёзное повреждение; до
конца игры без движения. Транспортное средство неподвижно.
Модификатор за направление атаки:
Попадание с тыла
Попадание с борта
+1
+2
Модификаторы за тип транспортного средства:
Гусеничное, морское
+0
Колёсное
+2
На воздушной подушке, на подводных
+3
крыльях
С эффектом экранопланирования
+4
* Все штрафы к движению и броскам на проверку навыка вождения накапливаются. Однако любой модификатор броска на проверку управления
применяется лишь однажды. Например, для транспортного средства
бросок показал результат 8-9, это приводит к штрафу для броска на проверку пилотирования +2, который будет применён лишь единожды, независимо от того, дадут ли другие броски этот же результат, однако
уменьшение ОД крейсирования на -1 по-прежнему сохраняется. Это означает, что максимальный модификатор к броску на проверку вождения
из-за повреждения двигательной системы будет равен +6. Если ОД крейсирования данной боевой единицы уменьшается до 0, она до конца игры
не сможет двигаться, однако она не считается неподвижной целью. Помимо этого, всё повреждение двигательной системы наносится в конце
фазы, в которой было получено это повреждение. Например, если во
время азы оружейной атаки 2 боевых единицы атакуют одно и то же боевое транспортное средство, и первая боевая единица наносит повреждение двигательной системе и получает результат броска 12, для второго атакующего не будет применяться модификатор -4 за стрельбу по
неподвижной цели. Однако этот модификатор будет применяться в фазу
физических атак. Если транспортное средство на воздушной подушке
становится неподвижным, находясь над водным гексом глубины 1 или
глубже, оно тонет и уничтожается.
ТАБЛИЦА «КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
В НАЗЕМНОЕ БОЕВОЕ ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО»
Результат
броска
2D6
2-5
6
7
Локация попадания
Перед
Попадание в
водителя
Неисправность
оружия
Борт
Тыл
Нет критического попадания
Попадание в
Неисправность оругруз/пехоту
жия
Неисправность оруПопадание в
жия
груз/пехоту
Башня
Стабилизатор
Башня заедает
8
Стабилизатор
Экипаж оглушён
Стабилизатор
9
Сенсоры
Попадание в
командира
Оружие уничтожено
Гибель экипажа
Стабилизатор
Оружие уничтожено
Попадание в двигатель
Топливный бак*
Оружие уничтожено
Попадание в двигатель
Неисправность
оружия
Башню заклинило
Оружие уничтожено
Боеприпасы**
Боеприпасы**
Топливный бак*
Отстрел башни
10
11
12
* Только если боевое транспортное средство оснащено ДВС. Если же термоядерным двигателем, то считайте этот
результат как попадание в двигатель.
** Если боевое транспортное средство не несёт боеприпасов, считайте этот результат как уничтожение двигателя.
ции оружия, игрок перемещается по колонке вниз, до результата 10: попадание в двигатель. Если игрок переместится до
результата 12 без достижения критического повреждения,
начните сверху вниз с цифры 6. Если транспортное средство
получило уже все критические повреждения по этой колонке,
данное критическое попадание не учитывается.
Боеприпасы: Этот результат означает, что взрываются
боеприпасы данного боевого транспортного средства. В отличие от мехов, где взрывается только 1 слот с боеприпасами,
боевое транспортное средство теряет все свои боеприпасы
(см. стр.125). Подсчитайте общее повреждение от всех
имеющихся боеприпасов и нанесите этот урон непосредственно внутренней структуре транспортного средства в локации удара. Если транспортное средство оснащено ОРХБ, то
нанесите весь урон тыловой броне, не учитывая избыточное
повреждение, при этом экипаж данного транспортного средства оглушён.
Попадание в груз/пехоту: Попадание во внутренний
груз и/или пехоту транспортного средства (этот результат
применяется к предметам в конкретном грузовом отсеке, а не
несомых по правилам Грузотранспортёров со стр.261). Пехота получает повреждение так, как если бы оружие, нанёсшее критическое попадание, попало в саму эту пехоту; нанесите полный урон от этого оружия. Например, если РБД вызвало критическое попадание, пехота получит 2 пункта повреждения, а гауссово орудие – 15 пунктов. Груз уничтожается.
Если транспортное средство везёт более одного типа груза
или более одной пехотной боевой единицы, случайным образом определите, какой из них получает попадание.
Попадание в командира: Командир транспортного
средства ранен, что вызывает замешательство среди экипажа, равное критическому попаданию с результатом «Экипаж
оглушён». Помимо этого, до конца игры это транспортное
средство получает модификатор +1 ко всем броскам на проверку попадания и броскам на проверку навыка вождения. Последующий результат «Попадание в командира» считайте результатом «Экипаж оглушён».
Экипаж убит: Данное критическое попадание проходит
сквозь кабину экипажа, убивая или серьёзно раня весь экипаж. Данное транспортное средство остаётся нетронутым, но
при разборе условий победы считатеся уничтоженным. Без
экипажа оно не может двигаться, стрелять или предпринимать
какие-либо иные действия до конца игры и считается неподвижным. Однако вся его электроника продолжает функционировать – до уничтожения транспортного средства (см. Уничтожение боевой единицы, стр.128). Этот результат никак не
влияет на пехоту, которую везёт это транспортное средство.
Экипаж оглушён: Повреждение от критического попадания сотрясает отсек экипажа, дезориентируя всех его членов.
Во время следующего хода это транспортное средство не может двигаться быстрее своей крейсерской скорости и не может предпринимать никаких других действий (стрелять и т.п.).
После этого хода транспортное средство может действовать
как обычно. Неоднократные результаты «Экипаж оглушён» в
один и тот же ход увеличивают число ходов, в которых экипаж страдает от этих последствий. Если транспортное средство получает результаты «Попадание в командира» и «Попадание в водителя», а затем результат «Экипаж оглушён»
(даже если всё это происходит в одной и той же фазе), то последний результат рассматривается как «Гибель экипажа».
Этот итог не влияет на какие-либо пехотные боевые единицы, которые везёт это транспортное средство.
Попадание в водителя: Водитель транспортного средства ранен. До конца игры применяйте модификатор +2 ко
всем броскам на проверку навыка вождения. Последующий
результат «Попадание в водителя» считайте результатом
«Экипаж оглушён».
Попадание в двигатель: Двигатель транспортного
средства серьёзно повреждён. До конца игры транспортное
средство не может двигаться или менять направление лицевой стороны и считается неподвижной целью. Однако его
электроника по-прежнему функционирует; любое энергетическое и импульсное оружие прямой наводки не работает; также считайте, что башню заклинило.
Топливый бак: Пробоина в топливном баке, что приводит к зрелищному взрыву всего транспортного средства. Любой везомый груз или пехота уничтожаются. Это критическое
попадание касается только транспортных средств с ДВС; если же двигатель термоядерный, считайте этот результат как
«Попадание в двигатель».
Сенсоры: Каждое критическое попадание в сенсоры
транспортного средства добавляет модификатор +1 ко всем
броскам на проверку попадания, этот модификатор накопительный. 4-е попадание в сенсоры делает невозможным
стрельбу из оружия.
Стабилизатор: Оружейные стабилизаторы транспортного средства помогают ему стрелять во время движении. Когда эта система получает критическое попадание, удвойте
модификатор за движение атакующего для всех атак из оружия, установленного в локации попадания. Оружие, установленное в других локациях транспортного средства, этим попаданием не затрагивается. Второе и последующие попадания в стабилизатор в одной и той же локации никакого влияния не оказывают.
Отстрел башни: Происходит отстрел башни
боевого транспортного средства, уничтожая его.
Башня заедает: Механизм вращения башни
временно заел, «заморозив» башню в её текущем направлении лицевой стороны до тех пор, пока экипаж
не потратит фазу оружейной атаки на устранение
этой неполадки. Пока неполадка не будет устранена,
данное боевое транспортное средство не может
стрелять каким-либо оружием. Считайте второе и последующие критические попадания с результатом
«Башня заедает» – независимо от того, устранил ли
экипаж первую такую неисправность, – как критическое попадание с результатом «Башню заклинило».
Башню заклинило: Механизм вращения башни
серьёзно повреждён, «заморозив» башню в её текущем направлении лицевой стороны до конца игры.
Новые такие критические попадания – или критические попадания с результатом «Башня заедает» – никакого влияния не оказывают.
Оружие уничтожено: Одно оружие, установленное в локации повреждения, получает очень серьёзное повреждение и перестаёт действовать. Затем
атакующий игрок бросает 1D6. При результате 1-3 переставшее действовать оружие выбирает игрок,
управляющий целью. При результате 4-6 это делает
атакующий игрок. До конца игры транспортное средство не может стрелять этим оружием.
Если уничтожено оружие, которое может взорваться (к примеру, гауссово орудие, см. стр.135),
считается, что в локации, где установлено это оружие,
взорвались боеприпасы (см. Боеприпасы, стр.125).
Неисправность оружия: Это критическое попадание вызывает неисправность оружия, установленного в локации попадания. Если в этой локации у боевого транспортного средства имеется несколько видов оружия, то оружие с неисправностью определяется случайным образом. До устранения неисправности
стрелять из этого оружия нельзя. Для устранения неисправности
экипаж транспортного средства должен потратить одну фазу
оружейной атаки, во время которой транспортное средство не
может делать оружейных атак (хотя и может во время фазы
движения (наземного) перемещаться как обычно). В одной
фазе оружейной атаки экипаж может предпринимать попытки
устранить такую неисправность лишь 1 раз.
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ
В БОЕВЫЕ ЛАВВП»
Результат
броска
2D6
2*
3
4
5
6
7
Тыл
Борт
Перед (критическое)
Роторы+
Роторы+
Правый
борт
Перед
Перед
Тыл (критическое)
Роторы+
Роторы+
Борт (критическое)
Роторы+
Роторы+
Левый борт
Перед
Тыл
Тыл
Борт
Борт
Борт (критическое)
Тыл
Роторы+
Роторы+
Роторы
(критическое)+
8
Перед
Тыл
9
10
11
Левый борт
Роторы+
Роторы+
Роторы
(критическое)+
Правый борт
Роторы+
Роторы+
12*
БОЕВЫЕ ЛАВВП
Перед
Роторы (критическое)+
Понятие ЛАВВП в BattleTech охватывает широкий диапазон летающих транспортных средств – от обычных роторных
вертолётов до аппаратов со складывающимся крылом и т.д.;
сюда же включены любые воздушные аппараты, предназначенные для боя в атмосфере и которые могут производить
вертикальные взлёт и посадку. Однако для простоты изложенные ниже правила разработаны в расчёте на обычный роторный вертолёт, и ходе игры этот шаблонный подход применяются ко всем ЛАВВП, независимо от их вида или описания в
текстовой составляющей технических описаний ЛАВВП.
Для арок стрельбы, множества целей, модификаторов
попадания, получения повреждения и т.п. боевые ЛАВВП используют те же правила, что и боевые транспортные средства, но с несколькими исключениями:
Объявление атаки
Независимо от своей высоты, ЛААВП не может стрелять
по цели, находящейся в одном с ней гексе.
Линия прямой видимости
Выясняйте линию прямой видимости, как если бы ЛАВВП
занимал чистый гекс на уровне, равном текущей высоте
ЛАВВП; см. пример с ЛПВ на стр.101.
* Результат 2 или 12 (или 8, если атака приходится в
борт) может привести к критическому попаданию в
ЛАВВП. Для каждой такой атаки нанесите повреждение
как обычно броне в этой секции. Затем атакующий игрок
немедленно делает 1 бросок по нижеприведённой таблице «Критические попадания в боевой ЛАВВП».
+ Значение повреждения / 10 (округляя доли в бόльшую
сторону); см. Попадания в ротор, стр.197. Вдобавок повреждение роторам понижает ОД ЛААВП. Каждое попадание уменьшает крейсерские ОД ЛАВВП на 1, а это значит, что игроку нужно будет пересчитать и ОД фланкирования; умножьте новые ОД крейсирования на 1,5 и округлите доли в бόльшую сторону. Как и в случае со всем повреждением, эти штрафы для движения не применяются
до конца фазы, в которой было получено повреждение.
Модификаторы попадания
Поскольку ЛАВВП летает выше деревьев, он не получает
преимущественных модификаторов за нахождение в лесном
гексе.
При совершении атак против ЛАВВП, находящихся в
воздухе (сюда входят и находящиеся в воздухе объекты, не
являющиеся транспортными средствами и тратящими ОД как
у ЛАВВП), примените дополнительный модификатор за движение цели +1. Даже если ЛАВВП находится в воздухе, в зависимости от траты им ОД крейсирования или фланкирования
остаются модификаторы за движение атакующего +1 или +2.
ТАБЛИЦА «КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ В БОЕВОЙ ЛАВВП»
Локация попадания
Результат
броска
2D6
2-5
6
7
8
9
10
11
12
Перед
Попадание во
второго пилота
Оружие неисправно
Стабилизатор
Сенсоры
Попадание в пилота
Оружие уничтожено
Гибель экипажа
Борт
Тыл
Нет критического попадания
Попадание в
груз/пехоту
Попадание в
Оружие неисправгруз/пехоту
но
Стабилизатор
Стабилизатор
Оружие уничтожеОружие уничтожено
но
Повреждение двигаСенсоры
теля
Попадание в двиБоеприпасы**
гатель
Оружие неисправно
Топливный бак*
Топливный бак*
Роторы
Ротор повреждён
Ротор повреждён
Ротор повреждён
Попадание в стабилизатор полёта
Попадание в стабилизатор полёта
Роторы уничтожены
Роторы уничтожены
* Только если ЛАВВП имеет ДВС. Если же двигатель термоядерный, считайте этот результат
как «Повреждение двигателя».
** Если ЛАВВП не несёт боеприпасов, считайте этот результат как «Оружие уничтожено».
Определение локации повреждения
Когда боевой ЛАВВП получает попадание, для определения локации попадания бросьте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей «Локация попадания в боевой
ЛАВВП», используя соответствующую направлению атаки
колонку. Могут применяться и другие результаты, что указано в той же таблице.
Попадания в ротор
При каждой атаке, попавшей в локацию с ротором,
за каждые 10 пунктов (полные или неполные) значения
повреждения данного оружия нанесите 1 пункт повреждения. Например, 5-очковый средний лазер и 10-очковая
ППЧ нанесут оба по 1 пункту повреждения, а тяжёлое гауссово орудие в коротком диапазоне действия (25 пунктов
повреждения) нанесут роторам 3 пункта повреждения.
Кластерное оружие: При определении повреждения
ротору каждая группа повреждений рассчитывается по
отдельности. Например, РДД-20, попав в ЛАВВП 12-ю ракетами, которые все (группами в 5, 5 и 2 пункта повреждения) попали в ротор, нанесёт роторам в сумме 3 пункта
повреждения (по 1 пункту повреждения для каждой группы).
Критическое повреждение
ЛАВВП может получить критическое повреждение
только в двух случаях, оба они требуют неотложного броска по приведённой ранее таблице «Критические попадания в боевой ЛАВВП»:
• Как указано в таблице «Локация попадания в боевой
ЛАВВП», критическое повреждение наносится тогда, когда особый бросок по этой таблице указывает на бросок
по таблице «Критические попадания в боевой ЛАВВП».
• Критическое попадание происходит всякий раз, когда
повреждается внутренняя структура локации; управляющий игрок автоматически бросает по соответствующей колонке таблицы «Критические попадания в
боевой ЛАВВП».
Последствия критических попаданий в боевой ЛАВВП
Если в этой главе не сказано иначе, критические попадания в ЛАВВП наносятся так же, как и в наземные
боевые транспортные средства (см. стр.192).
Попадание во второго пилота: Второй пилот
ЛАВВП или стрелок ранен. До конца игры применяйте модификатор +1 ко всем броскам на проверку попадания.
Считайте следующее «Попадание во второго пилота» как
«Гибель экипажа».
Попадание в двигатель: Если двигатель находящегося на земле ЛАВВП получает повреждение, данная боевая единица до конца игры не может двигаться. Если критическое попадание получает двигатель ЛАВВП, находящегося в воздухе над чистым гексом, мощёным гексом,
гексом с неровностями или гексом со строением, во избежание крушения сделайте бросок на проверку навыка вождения с модификатором +4 (плюс все дополнительные
модификаторы, которые могут иметься). Если бросок успешен, ЛАВВП приземляется в данном гексе, но конца игры не может двигаться. Если же бросок неудачен, ЛАВВП
терпит крушение (см. Уничтожение роторов, справа).
Если критическое попадание получает двигатель ЛАВВП,
находящегося в воздухе над другим типом ландшафта,
ЛАВВП автоматически терпит крушение по правилам абзаца Уничтожение роторов, справа.
Согласно обычным правилам для строений, если
ЛАВВП вынужден приземлиться в гексе, который не сможет выдержать вес этого ЛАВВП, этот гекс обрушивается
(см. Показатель прочности и Обрушение, стр.166 и
стр.176 соответственно).
Топливный бак: Попадание в топливный бак приводит к взрыву ЛАВВП; см. Взрывы ЛАВВП, стр.198. Если же
у ЛАВВП термоядерный двигатель, считайте этот результат как «Попадание в двигатель».
Попадание в пилота: Пилот ЛАВВП ранен. До конца игры применяйте модификатор +2 ко всем броскам на
проверку попадания. Помимо этого, управляющий игрок
должен немедленно сделать успешный бросок на проверку навыка вождения, или же высота полёта ЛАВВП упадёт
на 1 уровень. Это падение высоты может привести к крушению ЛАВВП. Считатйте следующее «Попадание в пилота» как «Гибель экипажа».
Повреждение ротора: Повреждение роторов замедляет движение ЛАВВП. Каждое критическое попадание уменьшает ОД крейсирования на 1, что означает и
пересчёт ОД фланкирования (умножьте новые ОД крейсирования на 1,5 и округлите доли в бόльшую сторону).
Это приводит к потере 2 ОД – 1 за критическое попадание
и 1 за действительное повреждение ротора (см. таблицу
«Локация попадания в боевой ЛАВВП», стр.196).
Уничтожение роторов: Если ротор уничтожен в ходе полёта ЛАВВП, данная боевая единица терпит крушение в своём текущем гексе и получает 1 пункт повреждения от падения за каждые 10 т своего веса (округляя доли
в бόльшую сторону), умножая на число уровней падения,
плюс 1 за само падение. ЛАВВП, падающий в лесных гексах, при падении зарывается в землю, а не в верхушки
деревьев. Если ЛАВВП падает в водном гексе, он уничтожается.
Разбейте повреждение на группы по 5 пунктов и определите локацию попадания для каждой из них. Используйте соответствующую колонку таблицы «Локация попадания в боевой ЛАВВП», как указывается таблицей «Направление лицевой стороны после падения» в Наземном
движении, стр. 68. Перебросьте любые попадания в ротор. Повреждение от падения вступает в силу одновременно со всеми другими повреждениями в этой фазе.
ЛАВВП с уничтоженным ротором не может двигаться и считается неподвижной целью.
ТАБЛИЦА«ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
ПРОТИВ ЛАВВП»
Разница в
уровнях
-1 или
меньше
0
1-2
3
4+
Тип разрешённой физической атаки
Нет
Все, кроме удара рукой
Все, кроме пинка
Только удар дубиной и физическим оружием
Нет
Стабилизатор полёта: Стабилизатор полёта ЛАВВП
получил повреждение, затрудняя теперь устойчивость разворота или полёта по прямой. До конца игры данный ЛАВВП не
может двигаться быстрее своей крейсерской скорости; также
применяйте модификатор +3 ко всем броскам на проверку
навыка вождения. наконец, ко всем атакам применяйте модификатор попадания +1. Новые критические попадания в
стабилизатор полёта никакого влияния не оказывают.
Взрывы ЛАВВП
Если в результате крушения какая-либо часть внутренней структуры ЛАВВП получает повреждение, данный ЛАВВП
взрывается и считается уничтоженным. ЛАВВП может взорваться также и в результате критического попадания, что
указано в таблице «Критические попадания в боевой
ЛАВВП». Последнее правило не применяется к боевой единице с термоядерным двигателем, с атомным двигателем
или с двигателем на топливных элементах.
Физические атаки против ЛАВВП
Мехи могут осуществлять физические атаки против
ЛАВВП, находящихся на земле, точно так же, как и против
наземных транспортных средств. Мех может также осуществлять физические атаки и против ЛАВВП, находящегося в
воздухе, согласно таблице «Физические атаки против
ЛАВВП». В первой колонке даётся разница в уровнях между
гексом меха и ЛАВВП; чтобы найти это число, вычтите уровень гекса меха +1 из высоты ЛАВВП. Любая успешная физическая атака меха против ЛАВВП автоматически уничтожает ротор ЛАВВП.
«Смерть сверху»: Мех может осуществлять такой тип
атаки против ЛАВВП только в том случае, если количество
прыжковых ОД этого меха равно или превышает разницу в
уровнях этих боевых единиц.
В вышеприведённой диаграмме физических
атак против ЛАВВП бэтлмех в гексе А находится
на холме уровня 3, его лицевая сторона повёрнута к ЛАВВП, находящемуся в гексе В на высоте 2
(карта BattleForce 2). Разница в уровнях между
гексом бэтлмеха и высотой ЛАВВП составляет 1 (2-3). Бэтлмех не сможет осуществить физическую атаку против ЛАВВП. Но если бэтлмх ещё
не двигался, и у него имеются прыжковые двигатели, а ЛАВВП уже завершил своё движение, бэтлмех сможет осуществить атаку «смерть сверху». Если ЛАВВП находился бы на 1 уровень выше,
разница в уровнях составила бы 0, и бэтлмех мог
бы пнуть, ударить дубиной или физическим оружием.
Учтите, что если бы этот ЛАВВП был крупным вспомогательным транспортным средством,
то даже если бы он находился на высоте 2, он возвышался бы на 1 уровень (в данном случае по высоте) над занимаемой им высотой, в данном примере
это означало бы, что он занимал бы и высоту 2, и
высоту 3 гекса В, а это позволило бы меху данный
ЛАВВП пинать, ударять дубиной или физическим
оружием.
МОРСКИЕ БОЕВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Относительно арок стрельбы, множества целей, модификаторов попадания, получения повреждения и т.п. морские
боевые транспортные средства следуют обычным для наземных боевых транспортных средств правилам, но с данными ниже исключениями. При бросках для определения локаций попадания, получения критического повреждения и т.п.
используйте те же самые правила и таблицы, что и для наземных боевых транспортных средств.
Целостность корпуса
Морскому боевому транспортному средству, получившему повреждение, может потребоваться бросок на проверку
целостности корпуса, как описано в абзаце Боевые единицы
под водой главы Бой, раздел Повреждение (стр.98). Относительно целостности корпуса подлодки следуют всем обычным правилам.
Надводные суда: Надводные суда следуют всем правилам для целостности корпуса, за исключением того, что
бросок на проверку целостности корпуса требуется только
для того повреждения, которое в броню локации перед, борт
или тыл (корма) данного транспортного средства. Удар в
башню боевой единицы – при условии, что она имеется, – не
требует броска.
Наконец, атаки против надводных судов от боевой единицы, находящейся под водой, используют обычные правила
для броска на проверку целостности корпуса, а атаки от боевых единиц, не находящихся под водой, должны получить результат броска 12, чтобы в корпусе появилась пробоина (это
отражает тот факт, что в таком случае оружие чаще попадает
в области выше ватерлинии).
БОЕВЫЕ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
С ЭФФЕКТОМ ЭКРАНОПЛАНИРОВАНИЯ
Относительно арок стрельбы, множества целей, модификаторов попадания, получения повреждения и т.п. боевые
ЛАЭЭ следуют обычным для наземных боевых транспортных
средств правилам, но с данными ниже исключениями. При
бросках для определения локаций попадания, получения критического повреждения и т.п. используйте те же самые правила и таблицы, что и для наземных боевых транспортных
средств.
ЛАЭЭ в BattleTech – это весьма полезные аэропланы,
летающие на малых высотах (примеры того, как могут выглядеть такие транспортные средства, смотрите в Техническом
описании: Дополнение транспортных средств). В результате слияния возможностей традиционных летательных аппаратов с аппаратами на воздушной подушке можно разработать отдельную серию правил, но для простоты считается,
что в бою ЛАЭЭ – это транспортное средство. У ЛАЭЭ имеется несколько уникальных характеристик; они прочнее, чем
ЛАВВП, но более хрупкие, нежели обычные наземные транспортные средства, и имеют возможность выбора некоторых
видов необычного движения (см. Движение летательных
аппаратов с эффектом экранопланирования, стр.55).
Объявление атаки
Независимо от своего уровня, боевой ЛАЭЭ не может
стрелять в цель, находящуюся в том же гексе, что и ЛАЭЭ.
Линия прямой видимости
Выясните линию прямой видимости, как если бы ЛАЭЭ
занимал чистый гекс с уровнем на 1 выше уровня ландшафта, лежащего в основе занимаемого им гекса.
Модификаторы попадания
Поскольку ЛАЭЭ летает выше деревьев, во время полёта он не получает преимущественных модификаторов за нахождение в лесном гексе. При совершении атак против ЛАЭЭ, находящихся в воздухе, примените дополнительный модификатор за движение цели +1. Даже если ЛАЭЭ находится
в воздухе, в зависимости от траты им ОД крейсирования или
фланкирования остаются модификаторы за движение атакующего +1 или +2.
Повреждение двигательной системы
Если повреждение ЛАЭЭ понижает его ОД до такого значения, что за ход он не может преодолеть как
минимум 5 гексов, в конце своего движения он должен
приземлиться. Приземление не приводит к трате ОД,
но ЛАЭЭ может приземляться только в чистом или
мощёном гексе. Если у ЛАЭЭ нет рамы автомобиляамфибии и соответствующих средств управления, он
не может ни приземляться в водных гексах, ни опускаться в водных гексах ниже глубины 0. ЛАЭЭ, который пытается сделать одно из таких движений, терпит
крушение и уничтожается.
Помимо этого, если в какой-либо момент хода,
когда ЛАЭЭ находился в воздухе, повреждение
уменьшило количество ОД до 0, он автоматически
терпит крушение в гексе, в котором было получено это
повреждение.
Повреждение двигателя
Если двигатель находящегося на земле ЛАЭЭ
получает критическое повреждение, эта боевая единица до конца игры не может двигаться. Если критическое попадание получает двигатель ЛАЭЭ, находящегося в воздухе над чистым гексом, мощёным гексом,
гексом с неровностями или гексом со строением, во
избежание крушения сделайте бросок на проверку навыка вождения. Если бросок успешен, ЛАЭЭ приземляется в данном гексе, но конца игры не может двигаться. Если же бросок неудачен, ЛАЭЭ терпит крушение. Если критическое попадание получает двигатель
ЛАЭЭ, находящегося в воздухе над другим типом
ландшафта, ЛАЭЭ автоматически терпит крушение.
Строения: Согласно обычным правилам для
строений, если ЛАЭЭ вынужден приземлиться в гексе,
который не сможет выдержать вес этого ЛАЭЭ, этот
гекс обрушивается (см. Показатель прочности и Обрушение, стр.166 и стр.176 соответственно).
12-й Денебский лёгкий кавалерийский был атакован на Давиде 9-м Диеронским Регулярным и «Легионом Бриона». <…> Начальный этап сражения за Давид был безрезультатным. Все попытки синдикатовских войск связать мехи денебцев раз за разом терпели
неудачу благодаря решительности милиции и действиям гражданского населения, которые при любой возможности помогали силам ВСФСл.
Из Военного атласа 4-й Войны за Наследие, том 1-й, доктора Б. Банзая (дата установления авторского права – март 3029 года) с разрешения Института наук Нового Авалона.
ОРЕГОНСКИЕ РАВНИНЫ
АНДРОПО, ДАВИД
МАРКА ДРАКОНИС, ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
17 АПРЕЛЯ 3029 ГОДА
Ти сделал вид, что не замечает Дракона, стоявшего
на краю поля, и закончил последний проход. Он так и
продолжал отворачивать голову, глядя через плечо на
вращающиеся металлические диски, которые измельчали грунт, разрывали на куски толстый дёрн и перемешивали его с верхним слоем почвы. Земля и растительность были слишком сырыми, чтобы создавать много пыли. Он вновь взглянул вперёд, стараясь держать голову
низко. Надеялся, что края шляпы, прикрывающие его
глаза от красноватого солнца, помогут создать впечатление, что он всего лишь выравнивает свой древний трактор относительно предыдущей полосы распаханной земли.
Из сандалового леса вышел второй бэтлмех и встал
за правым плечом первого. Он был больше, чем Дракон.
Учитывая пристрастие драков к внешней символике, Ти
ожидал, что более крупный босс будет управлять большей машиной, однако его положение указывало, что
вновь подошедший был ниже рангом.
Как будто бы ранг имеет значение, когда два меха
встречаются с простым фермером, управляющим своим
трактором.
Ти решил, что машина покрупнее была не драковского дизайна. У неё были громоздкие закруглённые плечи, как у Дракона, но его кабина располагалась ниже и
была выдвинута вперёд, благодаря чему его внешний
вид напоминал грубого забияку, а не благородного воина,
какого предпочитали драки. Для неопытного Ти этот мех
выглядел покруче, но он знал, что драки дают начальнику
драковский мех, даже если в наличии был получше.
Заканчивая свой проход, Ти видел, что приближается к краю поля. Теперь синдикатовские мехи стояли между ним и подъездной дорогой. Ему придётся либо ехать
прямиком на одного их них, либо показать, что он их заметил.
Непростой выбор. В последнюю секунду он задрал
голову, отвесил челюсть от удивления и тупо уставился
на возвышающиеся над ним машины войны.
Да, парни, местная деревенщина – сплошь идиоты.
Пилот Дракона сказал что-то по его внешним громкоговорителям. Или по её громкоговорителям. Ти не мог
сказать наверняка из-за дребезжания своего старого дизеля. Он приложил руки к ушам и сделал удивлённое выражение лица, при этом слегка газанул.
Похоже, он хватил через край. Пилот драковского
меха дал ему понять, что он – или она – не купился на
это, указав левой рукой Дракона на капот трактора.
Не стремясь воочию увидеть, что средний лазер может сделать с шестисотлетним «Диром», Ти – комично
дергая за ручки – заглушил двигатель. Каждая секунда,
на которую он задержит эти парней, была его победой.
– Сейчас не сезон, чтобы бороновать! – во внезапно
наступившей тишине громом раздался голос мехвоина.
Явно женский. – Это поле следовало бы оставить под
паром!
Из сотни драковских пилотов мехов на Давиде Ти
попался тот единственный, кто был фермером.
– Уничтожаю навозных полёвок, капитан! – отозвался
он, тут же мысленно обругав себя за то, что показал им,
что узнал синюю цифру 5, образованную из катан на груди у Дракона. Он также сумел рассмотреть обозначение
подразделения – за четыре недели сопротивления Ти
кое-что разузнал о захватчиках. Командир 2-й роты 1-го
батальона 9-го Диеронского Регулярного – это (Ти быстро
перебрал в уме информацию) таи-и Лиза Монтгомери.
– По-крайней мере, пытаюсь! – продолжил он, надеясь, что она не заметит паузы, потраченной им на умственную гимнастику. – Как только они попадают на поле,
так единственный способ не дать им распространиться и
добраться до зерновых – это выжечь их или же порубить
на куски. Они глубоко не зарываются, – услужливо добавил он.
Дракон продолжал удерживать свой средний лазер
наведённым на его трактор. Ти подозревал, что первым
признаком того, что Монтгомери знает о том, что никаких
навозных полевок не существует, будет луч когерентного
света, который превратит его в облако дыма.
– Здесь недавно проходила группа бэтлмехов?
«Ты имеешь в виду разведывательное копьё 12-го
Денебского? – подумал Ти. – Я вот как раз уничтожаю
их следы».
– Нет, мадам, – сказал он. – Пока вы двое не выскочили, я здесь не видел ни души.
Не успел он это произнести, как из леса вышли ещё
два синдикатовских меха – оба были хорошими, крепкими,
явно драковской постройки Ланселотами.
У Ти пересохло во рту, когда он осознал, что один из
них пришёл с севера. Он терпеливо ждал, пока окончится
молчание – 1-е копьё 2-й роты решило не посвящать его в
свою дискуссию.
– Металлическое строение на севере – что там? –
спросила Монтгомери.
Ти отчаянно желал, чтобы она направила лазер куданибудь в другую сторону.
– Это ангар для моего трактора, – ответил он. Нет
смысла прикидываться слишком уж тупым, особенно, когда таи-и явно не верит в его наивность. – В нём полно
тракторов, комбайнов и тому подобных машин. Половина
из них поломаны. – Потом, даже не пытаясь скрыть гордость, добавил: – Ферма Джонаса находится здесь с тех
пор, как люди колонизировали Давид.
– Ферма Джонаса?
– Вы стоите на её территории, – произнёс Ти и в подтверждение своих слов раскинул руками. – От
горы Шаста до реки Когда-нибудьки; от
Тейлора на восток до самой пустыни.
Зерновые, овощи, водоёмы с парчовым карпом и лес. Это всё ферма
Джонаса, а я – Тибальт Джонас.
– Хозяин такого поместья и
вспахиваешь поле, как простой
рабочий?
– Хозяин такой фермы.
Ти без особых проблем добавил
необходимую долю гордого пафоса в
свои слова.
– Я провожу здесь 12 часов в день, 7 дней в
неделю, и забочусь о том, чтобы всё шло, как
должно быть.
Пауза. Неподвижный лазер.
– Покажи-ка нам этот ангар для тракторов.
Ангар, который, надо признать, представлял собою очень большой гараж,
занимающий площадь в добрых четверть
акра, находился на северном крае Домашнего Хребта – длинного холма, названного так третьим поколением Джонасов. Ти был уверен, что его давно умерший предок
не слишком долго выбирал это название после того, как
построил семейную усадьбу на самой его верхушке. Стро-
ить на вершинах – традиция на Давиде, причины этого
были Ти неизвестны. На этой засушливой планете каждый строил дома так высоко над равнинами, как только
мог, как будто бы ожидая мгновенного наводнения.
К северу от Домашнего Хребта располагались бесплодные земли, резкий переход к каменистому подпочвенному слою обозначал границу приложения усилий по
изменению почвы, предпринятых семейством Джонасов.
Поверхность не то чтобы была скалистой, но даже штурмовые мехи драков, проходя по спрессованной глине, не
оставили на ней следов. Безлесая поверхность была смята, как будто бы на землю бросили грубо одеяло, местность изобиловала скрытыми высохшими руслами рук и
резкими откосами. На северо-западе был ясно виден широкий профиль холма Денсона, а неровный белый конус
горы Шаста служил доминантой для северного горизонта.
Ти старался не смотреть в направлении этого пика, белого от залежей минералов, покрывающих его и создававших иллюзию круглогодично лежащего снега, а также отражавшего сигналы большинства активных сенсоров.
Он устроил целое представление из открывания неуклюжего механического замка, который запирал двойные
двери ангара. Вообще-то в середине дня они не должны
были быть закрыты. Они должны были быть распахнуты
настежь, чтобы обеспечивать Сида и его парней светом и
свежим воздухом, пока те разбирали комбайн, как раз когда Ти выводил машину для боронования. Без сомнения,
механики и работавшие на ферме просто убежали в ближайший лес, как только заметили драков.
Двери были достаточно широкие и высокие, чтобы
сквозь них мог пройти Дракон. Монтгомери не стала
ждать, пока высоко наверху разогреются натриевые лампы, вместо этого она включила внешние огни меха и начала внимательно изучать всё, что было скрыто в тенях,
продвигаясь по пещероподобному ангару. Один из Ланселотов встал в дверном проёме, дула его двух больших
лазеров рассеянно двигались туда-сюда в поисках мишени.
Ти стоял и ждал, не появится ли на горизонте вспышка – он заплатил ребятам, чтобы те подожгли подлесок, –
но драки и сами начали возвращаться. А может, у военных так было заведено. Он ожидал, что их сенсоры уже
показали им, что здесь нет никаких бэтлмехов, но по тому,
как таи-и исследовала каждый грузовик и корзину с фруктами, он сделал вывод, что между фермерскими машинами и военной техникой наверняка слишком много схожего, раз уж был необходим непосредственный осмотр.
Из того, как она внимательно всё рассматривала, Ти
заключил, что капитан драков не так хорошо разбиралась
в тракторах, как в сельскохозяйственных сезонах. Его
пульс участился, когда она несколько долгих секунд изучала округлый цилиндр – бак для воды на десять тысяч
литров, – выступающий из груды запчастей и приборных
панелей.
– Он предназначен для сбора подземных вод? – произнесла Монтгомери, её усиленный голос многократно отразился от рифлёных металлических стен.
– Одна из самых старых вещей здесь! – прокричал ей
Ти. – Может, их запечатывали ещё во времена изменения
почвы?
Ответа не последовало. Без сомнения, более убеждённая нагромождённой здесь насыпью покрытого пылью
хлама, чем словами Ти, капитан драков отошла от самого
дорогого сокровища его далёкого прадеда и принялась
изучать комбайн.
Ти испустил вздох облегчения, только когда увидел
спины четырёх бэтлмехов, покидающих его землю и направляющихся на юг.
ГОРА ШАСТА
АНДРОПО, ДАВИД
МАРКА ДРАКОНИС, ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
22 АПРЕЛЯ 3029 ГОДА
– Слава Богу!
Капитан даже и не пыталась скрыть свою радость,
когда Ти отбросил брезент, открывая ящики с синдикатовскими готовыми полевыми рационами.
Ти усмехнулся и нагнулся, чтобы вынуть из трейлера
первую коробку.
Федсолнцевским не хватило вакцины – или времени,
– чтобы провести иммунизацию всех своих мехвоинов и
солдат других войск от естественных для Давида микроорганизмов. И хотя воду можно было очищать кипячением
и облучением, 12-му Денебскому приходилось питаться
накопленными боевыми рационами, в деле доставки свежих припасов полагаясь на сочувствующих местных жителей.
Один человек не мог работать быстро, и Ти обнаружил, что его вежливо отодвинула в сторону команда добровольцев, занявшихся распределением продуктов. Отступив назад, он смотрел на узкую полоску серого неба,
видимого сквозь перекрывающиеся листы крыши небольшой рукотворной пещеры – больше похожей на беседку, подумал он, – укрывавшую 2-й батальон от любых
пролетающих мимо драков.
– Есть какие новости, Тибальт?
Ти обернулся и увидел у себя под носом майора
Марсию Теон. В буквальном смысле. Весящая 50 килограмм и ростом в 160 см, она была самым меленьким
мехвоином из всех, когда-либо им встреченных.
Она улыбнулась в ответ на его удивление, шоколадного цвета щёки сжали её серо-зелёные глаза практически до закрытого состояния. Ти подозревал, что если она
когда-нибудь прекратит жёсткие физические упражнения
военных, то превратится в пышку. Мысль о мехвоинеколобке, в свою очередь, заставила его улыбнуться.
Потом он взял себя в руки, так как вспомнил о новостях.
– Драки уже догадались, что раз они не могут вас нигде найти, значит, вы где-то, где их сенсоры не работают,
– произнёс он. – Они прочёсывают бесплодные земли
один район за другим.
– И каковы шансы, что нас они оставят напоследок?
Ти покачал головой.
– Наёмники из «Легиона Бриона» в нескольких днях
пути к востоку отсюда и направляются к вам. 9-й Диеронский дальше к югу, они начали с равнин южнее Когданибудьки, но я уверен, что они мгновенно окажутся здесь,
как только наёмники попросят о помощи.
Теон кивнула. Её глаза внимательно изучали небольшую пещеру, одну из нескольких, расположенных на
склонах горы Шаста, в которых скрывались подразделения 12-го Денебского.
Ти даже не представлял себе, что она прикажет своим людям, но было ясно, что эта гора – не самое лучшее
место для решающего боя. Тесные ущелья и небольшие
пещеры, возможно, сыграли бы на руку лёгким мехам денебцев, но там их легко можно было блокировать. От прорыва федсолнцевских воинов могла удерживать всего
лишь небольшая часть синдикатовских войск, а остальные в это время методично превращали бы окружающие
их горы в щебень.
Или даже не так. Достаточно просто держать их там,
пока не закончится продовольствие, и они либо сдадутся,
либо умрут с голоду.
Теон, понятно, не посвящала Ти в свои мысли. Но не
надо было быть гением, чтобы догадаться, что задача 12го состояла в том, чтобы оставаться в живых и сковывать
драков до тех пор, пока сюда не прибудет какое-нибудь
подкрепление. Та часть, что касалась выживания, подразумевала, что босс Теон потребует от неё вывести своих
людей из этих дыр, в которых они скрывались, прежде,
чем они окажутся в ловушке.
С учётом океана на севере и большей части гражданского населения Андропо на западе их единственными
вариантами были восток и юг. Нужно было провести остатки полка лёгких мехов сквозь драков или сквозь наёмников – и те, и другие были того же размера, что и 12-й
раньше, и к тому же состояли из тяжёлых и штурмовых
мехов.
– Нам нужны разведданные, – произнесла Теон и
быстро взглянула на Ти, как будто сама удивлённая тем,
что заговорила. – Извини, конечно. Твои парни проделывают чертовски много работы, но получать новости одноили двухдневной давности – это не то же самое, что
иметь надёжные цифры в реальном времени.
Теперь пришла очередь Ти выглядеть удивлённым.
Но он только кивнул, поскольку где-то в глубине его сознания начала оформляться одна идея.
ОРЕГОНСКИЕ РАВНИНЫ
АНДРОПО, ДАВИД
МАРКА ДРАКОНИС, ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
7 МАЯ 3029 ГОДА
– За дело! – прокричал Ти в отсек управления. – Из
леса прямо перед нами выходят четверо!
– А ещё 8 прячутся среди деревьев, – ответил Сид. –
Это просто жуть. Я могу сказать тебе их температуру,
дальность, скорость – но я даже и не знаю, что означают
эти вот цифры. Думаю, это размер обуви пилота.
Ти опустил голову в отсек, всё ещё обеими руками
держась за край того, что Сид называл световым люком.
Его глаза после яркого света полудня никак не могли привыкнуть к тусклому освещению внутри, но он мог различить свечение дюжины экранов.
– Выключай все эти штуки, – сказал он. – Мы не знаем, насколько хорошо эти ребята нас рассмотрели.
Он услышал многочисленные хлопки и щелчки, и экраны потухли. Единственным источником дымчато-серого
света было сильно поляризованное обзорное стекло. Парень, управляющий машиной, уставился прямо перед собою сквозь толстое бронестекло, не обращая внимания
на бурную деятельность позади него. Билли был водителем, потому что эта работа требовала меньше всего воображения.
Ти вновь поднял голову к солнечному свету и попытался сделать вид, что его балансирование на самой верхушке усечённой лестницы выглядело как отдых в гнезде
дрозда. В соответствии со схемой размещения, загруженной в компьютер, его голова и плечи должны были сейчас
находиться в башне с малым лазером.
Сама башня, лазер и половина дистанционно управляемых манипуляторов, встроенных в шкуру древнего исследовательского транспортного средства типа Кортес,
за прошедшие полтысячелетия канули в лету. Ти не имел
ни малейшего представления, где их можно найти, да его
это и не заботило. Всё, то имело значение, так это активный зонд «Гончая», который присутствовал и был во
вполне рабочем состоянии – после того, как Ти и Сид вынули разные элементы, в которых они ничего не понимали, тщательно их почистили и вставили назад, точно в те
же места, где и обнаружили.
Ти поднял руку, приказывая их маленькому каравану
остановиться. Нет смысла прикидываться, что они не замечают четвёрку тяжёлых мехов, шагающих по направлению к ним.
Не надо было смотреть на знак в виде медвежьей
лапы, чтобы понять, что это были не драки. Эти мехи принадлежали «Легиону Бриона», подразделению наёмников,
о котором он много слышал, но никогда не видел. 12-й
переместился на холм Дантона, более удобное для обороны место, к тому же оттуда они могли быстро отступить.
Из того, как наёмники передвигались на протяжении последних нескольких дней, можно было сделать вывод, что
они неплохо себе представляли, где могли находиться
денебцы.
Он только надеялся, что среди брионских мехвоинов
не попадётся какого-нибудь фермера или историка.
Один из мехов – с высокими плечами, похожий на
пожарный гидрант, Ти решил, то это ЯгерМех, – вышел
вперёд и направил вмонтированную в руку автопушку ему
в голову.
По нанесённым на нём обозначениям Ти видел, что
ему снова попался капитан. Если учесть, что вокруг них
было всего 12 мехов, то это был ещё один вражеский командир роты. Следовательно, традиция, что командир
лично всё проверяет, характерна не только для драков.
– Имя и род занятий! – потребовал капитан наёмников при помощи громкоговорителя.
– Ти Джонас, фермер! – бодро прокричал он, борясь
с желанием пригнуться и спрятаться внутри исследователя. – Просто доставляю комбайны и перерабатывающую технику к владению Латтимеров!
Сара и Дженни вылезли наверх фруктосборщика,
одетые так, что рисковали получить ожоги от солнца и
простудиться на ветру, по сигналу начали улыбаться и
махать бэтлмеху. Ти знал, что он рискует, рассчитывая,
что пилоты мехов окажутся мужчинами, но удача от него
не отвернулась. Он готов был спорить на что угодно, что
одетые подобным образом его племянница и жена Сида
были достаточно симпатичными, дабы отвлечь внимание
наёмников от слишком уж внимательного изучения «перерабатывающей техники».
– Держитесь главных дорог! – заскрежетал голос наёмника, – Когда доберётесь до места назначения, оставайтесь там, пока вам не скажут, что можно двигаться
дальше.
– С радостью, учитывая, как Марж умеет готовить! –
произнёс Ти, как будто бы это была наилучшая возможная новость. Он помахал рукою вслед уходящим бэтлмехам.
Трейлер с конвейером, ведущим в задний грузовой
отсек, был не слишком уж хорошей маскировкой, но его
было достаточно, чтобы обмануть парней, которые не
могут отличить исследователя типа Кортес от фермерского грузовика.
– Джонас, как вам удалось заполучить все эти данные?
– Полковник, мой прапрапрадед припрятал коекакую старую технику на случай дождя, – Ти улыбнулся в
микрофон радио, как будто бы командир 12-го Денебского мог его видеть.
Снаружи светового люка было так же темно, как и
внутри Кортеса. После того, как они целый день разъезжали вперёд-назад перед позициями наёмников, он отослал всё, что записал активный зонд «Гончая», по скрытой частоте, которую движение сопротивления обычно
использовало для общения с 12-м.
– Есть надежда, что вы засекли Бриона? – спросил
полковник. – Если отрезать голову у группы наёмников,
опирающейся на личность командира, как эти, они обычно разваливаются.
– Нет, сэр, – сознался Ти.
Обнаружить, что оборудование вообще работает,
уже было верхом удачи. У них даже не было идеи, как
проанализировать данные, которые они собрали. Наверное, ему надо было подкатиться на Кортесе прямо в середину строя наёмников, и тогда бы их главный босс Брион сделал шаг вперёд, чтобы лично осмотреть их… Ти
резко выпрямился, ударившись головой об безымянный
ящик с электроникой.
– Сид! – позвал он, держась за голову и пытаясь понять, есть ли кровь. – Свёрла для анализа почвы в рабочем состоянии?
– Теми, что получше, можно сверлить ямы и разбивать камни, – заверил его Сид. – А зачем нам нужны образцы почвы?
Щёлкнув переключателем и включив микрофон, чтобы полковник тоже могла его слышать, Ти начал излагать
свой план.
Когда он [«Легион Бриона»] начал продвижение по пологому склону по направлению к
Денебскому лёгкому кавалерийскому, один из мехвоинов «Легиона» заметил, что поверхность
земли перед ним была перекопана и вновь засыпана. Подозревая, что там могут быть вибробомбы, Дракон полковника Питония Бриона выдвинулся вперёд, чтобы вблизи исследовать недавно перерытый грунт. Не обнаружив мин, рассерженный полковник Брион отдал приказ двигаться дальше. Впрочем, дэвионовская уловка уже удалась – поскольку полковник Брион обнаружил себя, выдвинувшись исследовать предполагаемое минное поля, за которым внимательно наблюдали в 12-м Денебском. Как только «Легион Бриона» оказался в пределах досягаемости, целый батальон навёл своё оружие на его командира. Секунду спустя мех полковника Бриона разлетелся на куски, на поле остались стоять только его ноги. Внезапная потеря командира деморализовала воинов «Легиона Бриона». Они дрогнули и побежали, а мехи
Денебской лёгкой кавалерии преследовали их по пятам.
Из Военного атласа 4-й Войны за Наследие, том 2-й, доктора Б. Банзая (дата установления авторского права – февраль 3031 года) с разрешения Института наук Нового Авалона.
Хотя всю славу на поле боя пожинают мехи и боевые
транспортные средства, ни одну битву нельзя ни развернуть,
ни выиграть без громадного числа вспомогательных транспортных средств, которые снабжают боевые машины Великих
Домов. В армию забирают всё – от грузовиков до воздушных
танкеров, от патрульных катеров до летательных аппаратов с
фиксированным крылом, и даже патрульные полицейские
машины и гражданские машины на воздушной подушке и колёсные; вспомогательное транспортное средство – становой
хребет любой военной машины.
В BattleTech есть правила для нескольких различных
типов вспомогательных транспортных средств, описанных в
Компонентах (см. стр.20), Большинство правил, используемых в игре вспомогательными транспортными средствами,
дано в главах Движение, Бой и Боевые транспортные средства. В данной же главе даются дополнительные правила,
касающиеся только определённых вспомогательных транспортных средств.
ПРАВИЛА ОСОБОГО ДВИЖЕНИЯ
Вообще, вспомогательные транспортные средства движутся на карте подобно другим боевым единицам, но с некоторыми ограничениями, уже указанными в главе Движение.
Однако у 2-х типов таких транспортных средств – воздушные
вспомогательные корабли и вспомогательные транспортные
средства с шасси и управлением тягача и прицепа – имеются
правила для особых, уникальных движений.
ВОЗДУШНЫЕ КОРАБЛИ
Являясь особым классом традиционных летательных
аппаратов, воздушные корабли летают и маневрируют так
же, как и аэродинамические шаттлы (см. стр.80), однако они
могут парить над землёй как сферический малый корабль и
должны использовать для взлёта и посадки правила Сферических малых кораблей. Парение стоит воздушному кораблю
лишь 1 очка тяги, а не 2, а для манёвра посадки требуется
всего 1 очко тяги (см. стр.87). В силу уникальности свой конструкции воздушные корабли движутся намного медленнее,
чем большинство других традиционных воздушных транспортных средств, и могут использовать дробные очки тяги.
Вместо отслеживания дробной скорости, воздушные корабли 4 игровых хода «накапливают» тягу, и в ходе этого
цикла они не могут менять темп расхода очков тяги. Если
воздушный корабль получает повреждение, не позволяющее
сохранять текущий темп тяги, он должен уменьшить свою тягу как надо в конце цикла из 4-х ходов. Во время каждого цикла воздушные корабли, использующие очки тяги в текущем
темпе, могут тратить накопленные в каждом ходе цикла очки
согласно колонке «…очков тяги за …-й ход цикла» таблицы
«Скорость воздушного корабля». Особые манёвры, которые
ТАБЛИЦА «СКОРОСТЬ
ВОЗДУШНОГО КОРАБЛЯ»
Текущая
скорость
0,25
0,5
0,75
1
1,25
1,5
1,75
2
2,25
2,5
2,75
3
…очков тяги за …-й ход
цикла
1
2
3
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
2
1
2
1
2
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
ТАБЛИЦА «СЛУЧАЙНАЯ СМЕНА
ВЫСОТЫ ПОЛЁТА ВОЗДУШНОГО
КОРАБЛЯ»
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Результат
Высота полёта уменьшилась на 3*
Высота полёта уменьшилась на 2*
Высота полёта уменьшилась на 1*
Высота полёта уменьшилась на 1*
Высота полёта та же самая
Высота полёта та же самая
Высота полёта та же самая
Высота полёта та же самая
Высота полёта увеличилась на 1*
Высота полёта увеличилась на 1*
Высота полёта увеличилась на 2*
* На карте малых атмосферных высот воздушные корабли могут подниматься не выше атмосферной высоты 10 (см. Движение на малой атмсоферной высоте, стр.80).
обычно тратят более 1 очка тяги (к примеру, посадка),
должны быть объявлены в начале цикла. Неиспользованные очки тяги в конце цикла теряются.
При использовании правил Аэрокосмических боевых
единиц на листах наземных карт (см. стр.91) воздушный
корабль за каждые 0,25 очка скорости перемещается на
эквивалент 4-х гексов наземных карт.
В начале игры игрок, управляющий воздушным кораблём, установил его скорость
равной 0,5. Его транспортное средство должно сохранять свою скорость неизменной с 1-го
по 4-й ход (цикл из 4-х ходов). Просмотрев колонку для скорости 0,5 в таблице «Скорость
воздушного корабля», игрок увидел, что в 1-й и
3-й ход каждого цикла его воздушный корабль
может потратить 1 очко тяги. Игрок может
выбрать – применить эту тягу для движения
вперёд, потратить очко для парения или даже
объявить в начале цикла, что его воздушный
корабль будет садиться, а может пока попридержать это очко, чтобы его транспортное
средство выполнило в 3-м ходу манёвр посадки. В начале фазы движения (аэрокосмического) 5-го хода игрок может понизить скорость
воздушного корабля до 0,25 или увеличить её
до 0,75 на следующий цикл из 4-х ходов.
Воздушные корабли, пытающиеся перемещаться со
скоростью большей, чем 3, автоматически теряют управление. Воздушные корабли не могут действовать за пределами атмосфяеры. Приземлившись, воздушные корабли занимают отдельный земной гекс.
ТЯГАЧИ
Колёсные и гусеничные тягачи могут тащить один
или больше прицепов, чей суммарный вес меньше или
равен собственному весу тягача. Вес прицепов уменьшает скорость тягача следующим образом: если прицепы
весят до четверти собственного веса тягача, тягач должен
вычесть 3 из своих крейсерских ОД или половину (округ-
ляя доли в меньшую сторону), смотря что меньше. Если
прицепы весят более четверти веса тягача, тягач может
перемещаться только наполовину своих крейсерских ОД
(округляя доли в меньшую сторону). Как только игрок пересчитает новые крейсерские ОД, он должен также пересчитать и ОД фланкирования, умножив ОД крейсирования
на 1,5 и округлив результат до ближайшего целого числа
(округляя доли в 0,5 в бόльшую сторону). Колёсные или
гусеничные тягачи всегда тянут прицепы спереди.
В конце фазы движения игрок может объявить, что
тягач отсоединяет свой прицеп. В следующем ходу игрок
может пересчитать ОД крейсирования и фланкирования
этого тягача. Отсоединённый прицеп (прицепы) становится неподвижной целью.
ПРИЦЕПЫ
Прицеп можно буксировать тягачом или другим прицепом, но любой прицеп, намеревающийся буксировать
другой прицеп, должен иметь шасси и управление тягача
и прицепа. Прицеп не может перемещаться сам по себе;
его должен буксировать тягач, или он должен входить в
группу прицепов, которую буксирует тягач.
Для движения, накопления и стрельбы малый и
средний прицепы действуют как часть вспомогательного
транспортного средства-тягача (2 малых и средних прицепа вместе действуют как отдельное вспомогательное
транспортное средство). Для накопления большие прицепы считаются отдельными боевыми единицами (см.
стр.57), и они всегда должны следовать движению тягача
(или прицепа) перед ним.
Если ЛПВ проходит через грань гекса, через которую прицеп/тягач соединён с другим прицепом/тягачом,
атаковать нельзя. Башня, установленная на тягаче, может стрелять как обычно.
Атакуя в гексе вспомогательное транспортное средство, состоящее из тягача и одного или более прицепов,
или двух или более малых/средних прицепов, атакующий
должен объявить цель своей атаки – какой-то конкретный
прицеп или тягач. Цель должна быть видна атакующему
по обычным правилам для ЛПВ. Например, атака с боков
может быть по любой цели, а атака в передней арке
стрельбы может осуществлена только против тягача, а с
тыла – по последнему прицепу. Помимо этого, тягач виден, даже если ландшафт загораживает все или часть
прицепов.
Уничтожение тягача приводит к отсоединению всей
цепочки его прицепов, делая их неподвижными целями.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА БОЯ
Для арок стрельбы, множества целей, модификаторов
попадания, получения повреждения и т.п. вспомогательные
транспортные средства используют те же правила, что и боевые транспортные средства, но с несколькими исключениями.
Вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом: Приосуществлении атак, определении
локаций попадания и критических попаданий такие боевые
единицы считаются традиционными истребителями (см. Аэрокосмические боевые единицы, стр.242).
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
При осуществлении оружейных атак вспомогательные
транспортные средства должны учитывать следующие модификаторы попадания:
Системы управления огнём
Если вспомогательное транспортное средство не оснащено системой управления огнём, данная боевая единица
получает модификатор попадания +2. Вспомогательное
транспортное средство с базовой системой управления огнём
получает модификатор попадания +1. Вспомогательное
транспортное средство с системой управления огнём новейшего типа не получает каких-либо штрафных модификаторов
попадания.
ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ
При разборе локаций попадания вспомогательное транспортное средство использует
обычные правила, но с несколькими исключениями:
Направление атаки
Крупные наземные вспомогательные транспортные средства получают повреждение по
большему числу локаций с бронёй, чем обычные транспортные
средства. Для определения направления атаки для этих боевых единиц используйте приведённую справа диаграмму.
Определение локации попадания
При броске для определения локации попадания вспомогательные транспортные средства используют те же таблицы, что и боевые транспортные средства. Однако крупные
наземные вспомогательные транспортные средства используют таблицу «Локация попадания в крупное наземное вспомогательное транспортное средство».
Если атака попадает в переднюю правую сторону, все
передние боковые результаты приходятся в броню передней
правой стороны, а тыловые боковые результаты – в броню
тыловой правой стороны. Если у вспомогательного транспортного средства нет башни, попадания в башню приходятся в броню атакованный стороны.
Воздушные вспомогательные корабли: Воздушные
корабли используют локации попадания для аэродинамических шаттлов по таблицам «Локация попадания в аэрокосмические боевые единицы» (см. стр.237). Однако игрокам нужно
перебрасывать все критические попадания в лонжерон К-Фдвигателя, стыковочное суфле или шасси до тех пор, пока не
выпадет приемлемое критическое попадание.
Крупные вспомогательные ЛАВВП: Такие боевые
единицы используют ту же таблицу для локации попадания,
что и боевые ЛАВВП (см. стр.196).
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Вспомогательные транспортные средства разбирают
повреждение иначе, нежели боевые транспортные средства.
Каждый раз, когда вспомогательное транспортное средство
получает попадание, которое превышает его ППБ, возникает
вероятность критического попадания (называемое проникающим критическим попаданием), даже если в этой локации
броня ещё осталась. Проникающие критические попадания
бросаются точно так же, как обычные критические попадания
(см. Критическое повреждение, стр.192), но с некоторыми
исключениями:
ТАБЛИЦА «ЛОКАЦИЯ ПОПАДАНИЯ В
КРУПНОЕ НАЗЕМНОЕ ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО»
Направление атаки
Резуль
тат
Перед
Тыл
Передняя сторона
Тыловая
сторона
Тыл (критическое)
Борт
(критическое)$
Борт
(критическое)$
броска
2D6
4
5
6
7
Перед
(критическое)
Правый
борт+
Перед+
Перед+
Перед
Перед
8
Перед
Тыл
9
10
11
Перед+
Башня
Башня
Башня
(критическое)
Тыл+
Башня
Башня
Башня
(критическое)
2*
3
12*
Левый
борт+
Тыл+
Тыл+
Тыл
Тыл
Перед+
Тыл+
Борт+
Борт
Борт
Борт
Борт
(критическое)$
Борт+
Башня
Башня
Башня
(критическое)
Борт+
Борт
Борт
Борт
Борт
(критическое)$
Борт+
Башня
Башня
Башня
(критическое)
* Результат 2 или 12 (или 8, если атака приходится в борт)
может привести к критическому попаданию. Для каждого такого результата броска нанесите повреждение как обычно броне в этой
секции. Затем атакующий игрок делает 1 бросок по таблице «Критические попадания в наземное боевое транспортное средство»,
стр.194. Результат 12 по этой таблице может привести к критическому попаданию в башню. Если у транспортного средства нет башни, 12 указывает на вероятность критического попадания в борт, соответствующий направлению атаки.
+ Транспортное средство может получить повреждение двигательной системы, даже если его броня остаётся нетронутой. Нанесите повреждение в этой секции как обычно, но атакующий игрок
также делает 1 бросок по таблице «Повреждение двигательной системы», стр.193 (нанесите повреждение в конце фазы, в которой было получено это повреждение).
$ Если атака попадает в переднюю правую сторону, все передние боковые результаты приходятся в броню передней правой
стороны, а тыловые боковые результаты – в броню тыловой правой
стороны. Если у вспомогательного транспортного средства нет башни, попадания в башню приходятся в броню атакованный стороны.
Бронебойные боеприпасы: Каждая успешная атака
против транспортного средства автоматически вызывает
бросок по соответствующей колонке соответствующей таблицы критических попаданий в транспортное средство, согласно локации повреждения; в случае крупных вспомогательных транспортных средств с ППБ меньше 10 примените к
броску модификатор +2. Для определения критических попаданий при броске по таблице «Критические опадания в
транспортное средство» все обычные модификаторы, указанные для бронебойных боеприпасов, по-прежнему применяются (см. Бронебойные боеприпасы, стр.140).
Вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом: Любая локация на такой боевой единице
без дополнительной брони сверх ППБ=2 получает пороговое
значение повреждения 0. Любая локация, защищённая бронёй с ППБ до 9 получает пороговое значение повреждения 1
независимо от количества несомой брони. При использовании брони с ППБ=10 подсчитайте значения пороговых значений повреждения по обычным правилам подсчёта порогового
значения повреждения (см. стр.239).
Модификации: Если вспомогательное транспортное
средство имеет бронированное шасси и средства управления
им, а ППБ=10, оно неуязвимо для проникающих критических
попаданий. При разборе критического повреждения считайте
такую боевую единицу боевым транспортным средством. Если вспомогательное транспортное средство имеет бронированное шасси и средства управления им, а ППБ меньше 10,
модифицируйте бросок для проникающих критических попаданий на -1.
Из-за повреждения локации или внутренней структуры проникающие критические попадания могут привести
вдобавок к любым обычным критическим попаданиям.
Вспомогательное транспортное средство с бронированным шасси и средствами управления им неуязвимо для
проникающих критических попаданий.
Гусеничное вспомогательное транспортное
средство с бронированным шасси и средствами
управления им, с ППБ=7, по 12 пунктов брони с
каждой стороны, получает попадание в перед из
большого лазера (результат броска для определения локации попадания равен 7). Поскольку урон
от лазера (8) превышает ППБ этого вспомогательного транспортного средства, возникает
проникающее критическое попадание, даже несмотря на то, что в данной локации остаётся
ещё 4 пункта брони.
Но, поскольку данное вспомогательное
транспортное средство имеет бронированное
шасси и средства управления им, бросок для проникающего критического попадания модифицируется на -1. Когда атакующий делает бросок на
критическое попадание, его результат 6 становится результатом 5 – боевая единица едва избежала возможного критического попадания.
Позднее по ходу игры это же самое вспомогательное транспортное средство получает
второе попадание из большого лазера в перед, на
этот раз с результатом броска для определения
локации попадания 2. Лазер приводит к проникающему критическому попаданию, пробиву брони
и удару в локацию, которая предоставляет атакующему шанс на дополнительное критическое
попадание. атакующий делает 3 броска для выяснения последствий этих критических попаданий,
модифицируя только 1-й свой бросок – один для
проникающих критических попаданий – на -1.
Если бы рассмотренное выше вспомогательное транспортное средство имело бы
ППБ=10, атакующему не нужно было бы делать
никаких бросок для определения проникающих
критических попаданий, хотя эта боевая единица
по-прежнему могла бы пострадать от обычных
критических попаданий из-за повреждения своей
внутренней структуры и возможного критического попадания при результате 2.
Если же, с другой стороны, в это вспомогательное транспортное средство попала бы АС/5
бронебойными снарядами, боевая единица при определении проникающих критических попаданий
считалась бы как имеющая ППБ=4 (7/2=3,5, округляя до 4), а не 7. оба попадания могли нанести
критическое повреждение, поскольку урон от автопушки превышает ППБ боевой единицы, даже
несмотря на то, что даже вместе оба этих снаряда смогут уничтожить только 10 пунктов брони боевой единицы из 12 имеющихся.
ПЕРЕВОЗКА БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Ниже даются правила погрузки боевых единиц во
вспомогательные транспортные средства и выгрузки из
них.
Если не сказано иначе, боевые единицы для погрузки во вспомогательные транспортные средства и выгрузки
из них используют те же правила, что и для погрузки в аэрокосмические боевые единицы, находящиеся на земле, и
выгрузки из них (см. Перевозка боевых единиц, стр.89,
глава Аэрокосмическое движение). Количество грузовых
дверей и тип отсеков в определённом вспомогательном
транспортном средстве можно выяснить, обратившись к
техническому описанию данной боевой единицы или к игровой статистике на её листе записи.
Пехота: Для погрузки пехоты во вспомогательные
транспортные средства и выгрузки её из них используйте
правила Пехотных транспортёров (см. стр.223).
ПОГРУЗКА
Чтобы погрузить боевую единицу во вспомогательное транспортное средство, она должна начать фазу своего движения (наземного) в том же самом гексе, что и перевозчик (или в смежном гексе, если это крупное вспомогательное транспортное средство; смежный гекс должен
быть на том же самом уровне, что и лежащий в основе
ландшафт гекса со вспомогательным транспортным средством). Боевая единица может погружаться только в конце
движения перевозчика. При перевозке перевозящие боевые единицы не уменьшают свои ОД до тех пор, пока вес
первозимых боевых единиц не превысит собственный вес
перевозчика или его грузовую вместимость (см. Грузотранспортёры, стр.261).
Количество погружаемых за ход боевых единиц равно числу дверей вспомогательного транспортного средства и требует траты 1 ОД. Например, вспомогательное
транспортное средство с тремя дверями затратит 1 ОД
для погрузки 3-х боевых единиц за 1 ход. Если у транспортного средства нет ОД, оно не может погружать какиелибо боевые единицы.
Используя эти правила, боевые единицы нельзя погружать во вражеские вспомогательные транспортные
средства.
Критическое повреждение: Критическое повреждение перевозящему вспомогательному транспортному
средства влияет на его груз по-разному (см. Последствия
критического попадания в наземное боевое транспортное средство, стр.193, Боевые транспортные средства).
ВЫГРУЗКА
Как и в случае с погрузкой, вспомогательному
транспортному средству для выгрузки (в конце его движения) боевых единиц, число которых равно числу его
дверей, нужно потратить 1 ОД за ход. Если у перевозящей боевой единицы нет ОД, она всё же может выгружать боевые единицы, но их число будет равняться лишь
половине числа дверей перевозчика (округляя доли в
меньшую сторону; минимум до 1). Например, если у
вспомогательного транспортного средства 3 двери, но изза повреждения её движение уменьшилось до 0, за ход
она сможет выгружать лишь по 1 боевой единице.
Если движение боевой единицы внезапно прервалось – например, транспортное средство занесло, или
оно скользит, что преждевременно завершает её фазу
движения, – никакую боевую единицу выгрузить нельзя,
даже если перевозчик потратил ещё не все свои ОД.
БЕРКДЕЙЛ, БРАЙТОН
СООБЩЕСТВО СИНЬ ШЭН
КОНФЕДЕРАЦИЯ КАПЕЛЛЫ
13 СЕНТЯБРЯ 3060 ГОДА
На экране одно прозрачное
изображение накладывалось на
другое. Определить, где оканчивается
один предмет и начинается другой, порой было очень непросто. Время от
времени сы-бэнь-бин Сиу нажимал на
своем терминале кнопку, сигнализирующую транспортному средству снаружи, чтобы оно ехало ещё медленнее. Он наклонился
вперёд и стал объяснять шиа-бэнь-бину Лоусону, что именно они здесь ищут.
– Если хочешь сделать свою работу качественно, то первое, что ты должен запомнить, это то, что с горных рудников спускается множество людей, следовательно, можно
предположить, что у них будет множество инструментов, используемых при подобных работах. Постарайся не перепутать эти инструменты с каким-либо видом оружия. В то же
самое время не забывай, что потенциальные
повстанцы знают, что через КПП города идёт
постоянный поток горнорудного оборудования, и они попытаются провезти оружие контрабандой, маскируя их под инструменты.
Уделяй подобным предметам особое внимание.
«Итак, – подумал Лоусон, – ты хочешь
сказать, что то, что выглядит как горнорудное оборудование, может таковым
быть, а может и не быть, и я должен игнорировать это, в то же время уделяя ему
особое внимание». Какая-то часть его хотела
сказать это вслух, но, учитывая, что он был
стажёром Сиу, не посмел этого сделать.
Лоусон сидел в маленькой жёлтой будке,
взгромоздясь на голую металлическую табуретку, со всех сторон его окружали многочисленные экраны, кнопки и оружие. Его форма с
длинными рукавами характерного для ляоистов зелёного цвета была слишком жаркой
для брайтоновского солнца. Он попытался не
обращать внимания на дискомфорт и внимательно вслушивался в инструкции Сиу, а тем
временем всё больше и больше транспортных
средств проезжало мимо него. Водители проводили идентификационными карточками перед считывающим устройством, а сканеры
тщательно исследовали их машины. Некоторые из них выглядели скучающими, некоторые
нервничали, некоторые пытались казаться
беззаботными. Никто из них не выглядел счастливым. И Лоусону трудно был винить их в
этом.
Прошло ещё 15 минут. Потом Сиу резко
наклонился вперёд и нажал на терминале
чёрную кнопку. КПП замигал красными огнями,
и механический женский голос – приятный, но
твёрдый – произнёс:
– Пожалуйста, встаньте на зелёный квадрат справа от вас. Пожалуйста, встаньте на
зелёный квадрат справа от вас. Пожалуйста,
встаньте на зелёный квадрат справа от вас.
Голос не упомянул о том, что случится,
если машина не подчинится, но на данном
этапе этого и не требовалось. Жители Сообщества Святого Ива (или, как его переименовал канцлер Сунь-Цзы Ляо, Сообщества Синь
Шэн) уже были достаточно хорошо знакомы с
пределом, до которого солдаты Конфедерации
были готовы дойти, обеспечивая закон и порядок. Автомобиль наехал на квадрат.
Сиу поднялся. – Шиа-бэнь-бин, пойдёте
со мной. Вам нужно познакомиться и с этой
стороной вашей работы.
Лоусон послушно вышел наружу вслед за
Сиу.
– Держи руки возле оружия, но не на нём,
– инструктировал его на ходу Сиу. – Не нужно,
чтобы субъект нервничал, но также и нельзя
предоставлять ему возможность выстрелить
быстрее тебя.
– Да, сэр, – произнёс Лоусон. «Интересно, Сиу хоть когда-нибудь даст мне полностью однозначный совет?»
Машина, стоящая на зелёном квадрате, была небольшой, четырёхместной, синего цвета. За рулем сидела
женщина, слева сидел мужчина-пассажир. Сиу подошёл к
женщине.
– Нг он, – вежливо сказал он. Его вытянутое лицо
прибрело строгое выражение. – Позвольте спросить, что
вы собираетесь делать в Беркдейле?
– Мы там живём, – кратко ответила женщина. Её чёрные волосы, достававшие до подбородка, охватывали её
голову будто шлем, кончики были закручены по направлению к губам.
– Тогда почему вы покинули город?
– Бизнес.
– Уточните, пожалуйста.
– Встреча с потенциальными клиентами в Вердуре. У
нас ресторанный бизнес. Мы обсуждали условия работы.
– Понятно. Какой именно работы?
– Не понимаю, как…
– Я не спрашиваю вас, понимаете ли вы или нет, –
произнёс Сиу ровным, но твёрдым голосом. – Я спрашиваю, что это была за работа.
– Свадебный приём.
– В частном доме?
– Да.
– Принадлежит семье жениха или невесты?
– Другу. Со стороны невесты.
– Будет проходить в помещении или на открытом
воздухе?
– Нет, ну это уже…
– В помещении или на открытом воздухе?
– На открытом воздухе. Свадьба намечена на октябрь. Погода должна быть достаточно тёплой.
– Что вы планируете подавать?
– Пирожные, торты, печенья. Разнообразные конфеты.
– Жених любит конфеты?
Лоусон заметил, что Сиу говорит всё быстрее и быстрее.
– Невеста. Это всё друзья невесты.
– Ну конечно. И как много гостей они ожидают?
– Около двух сотен.
– И у них достаточно большая гостиная, чтобы
вместить всех этих людей?
– Двор. У них достаточно большой двор. Приём
проходит на открытом воздухе.
– Ах, да, кажется, вы об этом уже говорили.
Что же, в Корсон Крик, как правило, достаточно
большие дворы.
– Вердур, – сказал женщина, её правая
рука быстро барабанила по дверце
автомобиля. – Мы ездили в Вердур.
– Очень хорошо. Можете проезжать.
Женщина сердито посмотрела на
уходящего Сиу. Она выглядела так, как
будто была готова вылететь с КПП с
визгом колёс и запахом жжёной резины.
Но вместо этого она аккуратно съехала
с зелёного квадрата и выехала наружу.
Как только её машина начала
движение, Сиу принялся выдавать
новую порцию ЦУ.
– Никогда не извиняйся за то,
что выдернул кого-то. Никогда не
благодари за потраченное ими
время. Они никогда не должны
чувствовать себя так, как будто
оказывают тебе услугу. Задавай
им достаточно много вопросов,
чтобы они по нескольку раз
повторили информацию, но не
опирайся только на это. Любой
повстанец, имеющий минимальные
навыки, придумает себе хорошо проработанную легенду,
и ты её так просто не раскусишь. Во время расспросов
тебе нужно не только внимательно слушать их ответы, но
и искать визуальные зацепки.
– Какие зацепки?
Сиу, верный себе, ответил очередным противоречием, изложенным за время их пути назад к киоску.
– Будь настороже, если кто-то не демонстрирует вещей, отражающих дух Синь Шэна. Все капелланские граждане должны принимать участие в этом возрождении,
особенно жители Сообщества Синь Шэн, названного так
лишь недавно. Сопротивление этому движению – признак
того, кто вынашивает в себе опасные мысли. При этом
следует быть настороже, если кто-то обвешан синьшэновскими вещами как новогодняя ёлка. Столь быстрое
восприятие идеалов своих завоевателей является подозрительным и, скорее всего, неискренно. Люди, которые
кажутся чрезмерно преданными возрождению, могут
скрывать изменнические стремления.
Лоусон рискнул задать вопрос.
– Есть ли какое-то определённое число этих синьшэновских предметов, которое могут считаться и не слишком большим, и не слишком малым?
Он пытался сказать это как можно более невинным
тоном. Как оказалось, не достаточно невинным. Сиу становился, повернулся и, вытянув руки по швам, уставился
на Лоусона.
– Дерзость неприемлема в любой отрасли гван деих
канцлера, – отрезал Сиу. – Выполняй свои обязанности и
веди себя надлежащим образом, иначе твоя служба будет недолгой.
Лоусон понял, что в ответ на это лучше промолчать.
Остаток дня не принёс ничего, чтобы смогло унять
его растущее недовольство. Он сумел сдержать своё раздражение до следующего утра, когда Сиу отправился к
другой будке их КПП, дабы просветить ещё одного рекрута своей уникальной мудростью. Лоусона оставили вместе с шиа-бэнь-бином Лин, и шиа-бэнь-бину Лин пришлось
выслушивать его тирады.
Он начал со своего недовольства Сиу, неприязни к
тем взглядам, которые он регулярно получал от брайтоновцев, потом перешёл к раздражению от своего назначения.
– И это то, на что ты рассчитывала? Это то, что ты
хотела делать? – вопрошал он, хотя, поскольку за последние 20 минут не дал Лин возможности вставить хоть
слово, вопрос был чисто риторическим, – Вокруг нас идёт
крупное наступление, в системах на расстоянии всего одного прыжка, а мы сидим здесь, в этой прославленной
тюрьме. Нас готовили к тому, чтобы уничтожать, а теперь мы тут работаем какой-то проклятой полицией, как
будто бы мы тянь ша дэ Маскировка или что-то подобное.
Глаза Лин расширились: – Следи за тем, что говоришь!
– Да ладно, кому это надо? Ты же не из Маскировки?
Ну, конечно, нет! И я нет. Так что я могу называть их тянь
ша дэ, если я так хочу. Они ведь не закуют меня в кандалы только за этот эпитет, не так ли?
Оба знали, что ответ на этот вопрос, скорее всего,
был «да», но ни один из них не сказал этого вслух.
Как бы там ни было, ему не удалось успокоить Лин.
Её глаза бегали вперёд-назад, правая рука почёсывала
бедро. Он знал, что она беспокоилась не за него. Если
принять в расчёт всё, что она знала, он мог быть из Маскировки, и это небольшое выступление вполне могло бы
быть проверкой на лояльность на местах. И если она соответствующим образом не вступится за Маскировку, то
именно она может оказаться в кандалах, причём ещё до
вечера.
– Просто это… Не самое подходящее выражение, –
произнесла Лин. – Они принимают такое же участие в
этой борьбе, как и мы. Нам не следует относиться к ним
как к врагам.
– Ладно, как знаешь. Извини, – сказал Лоусон. – Просто меня сильнее всего волнует как раз наше участие в
борьбе. Сильнее, чем всё, что делают они.
– Мы пехотинцы, – сказала Лин. – Мы делаем то, что
большие машины не могут. Иногда это сражение внутри
зданий. Иногда – операции в открытом поле. А иногда, –
она пожала плечами, – это сидение в будке, помогая
удержать эту планету под контролем. – Она улыбнулась.
– Они ж не поставят Ти Ц'ана на обочину, не так ли?
– Даже и не знаю. Это могло бы производить хороший эффект на моральное состояние проезжающих рядом. В смысле, хороший для нас. Один только вид возвышающегося над шоссе меха дисциплинировал бы людей.
– Но это бы сделало их чем-то вроде стражников, –
возразила Лин. – Население перестало бы сотрудничать.
Плохо для бизнеса.
Лоусон выдал раздосадованное фырканье. Но если
и дальше продолжать жаловаться, это всё равно ни к чему не приведёт. По крайней мере, если делать это вслух.
И он продолжил внутренний монолог, бόльшая часть которого состояла из жалоб. Всё это время он представлял
себя сидящим рядом с КПП в кабине Ти Ц’ана и разносящим на куски каждого, кто не выполнял его инструкции.
Прошло ещё 10 дней, прежде чем Лаусону впервые
довелось задавать вопросы автомобилистам. Сиу не
нравилось, когда его подопечные относились к этому делу как к допросу, он считал, что так они будут вести себя
слишком властно. Водитель, которого, согласно документам, звали Родерик Хирт, был мужчиной с квадратной головой и короткой, ровной стрижкой. Он выглядел так,
будто был готов разорвать Лоусона напополам. Рост Лоусона был метр семьдесят, а у водителя, как он оценил,
метр девяносто и примерно 120 кг веса. Если их общение
перерастёт в драку, ему придётся несладко, это, конечно,
если не учитывать того факта, что у Лоусона была винтовка.
– Нг он, сэр. Откуда вы направляетесь сюда?
Он съёжился, произнеся это предложение, ожидая,
что Сиу исправит его не совсем правильно построенную
фразу. Но его начальник промолчал.
– Я на несколько дней уезжал из города.
– Да, сэр. – Компьютеры на КПП уже просканировали машину марки «Аванти Старфаер», которая так и излучала гордость оттого, что была новой. Они сообщили
Лоусону, что машины не было в городе в течении 5 дней.
– И где же вы были?
– Да много где: Сен-Симон, Паулсон, Фридландер.
Всё это были шахтёрские городки, отметил для себя
Лоусон, как, впрочем, и почти каждый небольшой город
недалеко от Беркдейла.
– И с какой целью вы там были?
– Бизнес.
Помимо его воли, в голову Лоусону пришла одна из
«директив» Сиу – «подозревай людей, которые в ответ
на твои вопросы выдают лишь необходимый минимум
информации. Как правило, это означает, что им есть что
скрывать. И в то же время не забывай проявлять уважение к частной жизни верных граждан Конфедерации. Если встретишь людей, которые скрывают информацию с
тем, чтобы сохранить своё достоинство, ты должен выказать им определённый уровень уважения. И в то же время уважение не должно повлиять на поиск тобою истины».
Лоусон попытался выбросить из головы все мысли о
Сиу.
– Что за бизнес?
– Исследование. Я товарный брокер. Никогда не помешает посмотреть вживую, как ведутся горные работы и
производство товаров.
– Вас интересовало производство серебра в Паулсоне?
– В Паулсоне нет серебра, там большая медная
шахта.
– Да, да, конечно. Так на какую брокерскую фирму
вы, говорите, работаете?
– Я не говорил.
– Тогда будьте добры.
– «Уотерман и Класк».
– Это на 15-й улице?
– На 9-й.
– Я так понимаю, во время путешествия вы останавливались на ночь в отелях?
– Конечно.
– В каких именно?
– Я уверен, что нет никакой необходимости рассказывать об этом.
– Вообще-то, есть. Названия отелей, пожалуйста.
Хирт посмотрел на него искоса.
– «Согласие», «Юй Ян» и гостиница «Глубокая долина».
– Это три.
– Совершенно верно.
– Но вас не было пять дней, то есть четыре ночи.
– Неправда. Меня не было три ночи.
– Это не соответствует нашим записям.
– Значит, ваши записи неправильные.
– Боюсь, это невозможно.
– Но это так.
– Сэр, вы покинули Беркдейл четыре ночи тому назад. Я хочу знать, где вы провели четвёртую ночь.
– Не было никакой четвёртой ночи.
Лоусон положил обе руки на свою автоматическую
винтовку.
– Сэр, я попрошу вас выйти из машины.
– Это смехотворно!
– Выйти из машины!
– Хорошо, хорошо.
Хирт потянулся к дверной ручке. А потом двигатель
«Старфаера» зарычал, завизжали шины, и красная спортивная машина рванула по направлению к Беркдейлу.
По всему КПП завыли сигналы тревоги. Начали мигать красные лампочки. С рёвом завелись двигатели моноциклов, готовые начать преследование.
Лоусон поднял винтовку и выпустил несколько пуль
вдогонку красной машине. Чёткие выстрелы в того, кто,
несомненно, был врагом.
Первые выстрелы отрикошетили от заднего стекла,
но не только он один стрелял по удирающей машине, и, в
конце концов, пули сделали своё дело. От стекла стали
отлетать мелкие осколки, потом целые куски, наконец,
всё затемнённое окно градом посыпалось вовнутрь. А
пули продолжали лететь, и некоторые из них добрались
до водителя. «Старфаер» вылетел на обочину, не проехав и трёхсот метров.
Сиу, стрелявший вместе с Лоусоном, повернулся к
рекруту сразу после того, как красная машина полностью
остановилась.
– Очень жаль, что твой допрос вот так закончился, –
произнёс он. – Возможно, ты мог разрешить эту ситуацию
другими способами, способами, о которых мы поговорим
потом. Но, я уверен, ты получишь поощрение за хорошую
стрельбу.
Лоусон опустил голову и смотрел себе на руки. Со
стороны могло показаться, что он удручён, но это было
не так. Кроме того, это заставило Сиу проследить за его
опущенным вниз взглядом.
Уловка сработала. Сиу с любопытством посмотрел
на рекрута, а потом взглянул на его руки. И там увидел
то, что Лоусон счёл нужным ему показать.
Выражение лица Сиу не изменилось, но когда он заговорил, снисходительность в его голосе куда-то исчезла.
– Уверен, это была хорошая стрельба.
***
Это происшествие изменило жизнь Лоусона и к лучшему, и к худшему. Как выяснилось, Родерик Хирт действительно работал на богатую брокерскую фирму «Уотерман и Класк»; более того, там он был уважаемым вице-президентом. После его смерти слухи о том, почему
он был убит, во что он мог быть втянутым и, как следствие, во что могла быть втянута его фирма, расползлись
по городу. Богатые клиенты, понятное дело, разволновались, что часть их денег вложена в фирму с признаками
нелояльности, и начали забирать свои деньги. Суммы
исчислялись миллионами. Буквально за одну ночь Уотерман и Класк оказались на мели. Одна из наиболее
мощных брокерских фирм города стала не более чем
шелухой, в которую инвестировали только мистер Уотерман, мистер Класк и, по сути, больше никто.
Всё это вместе, решил Лоусон, стало очень эффектной демонстрацией. Он жалел только о том, что пришлось открыться Сиу, но начальство уполномочило его
на этот шаг. Лоусон не только перекрыл поток финансирование сент-ивских лоялистов, идущий от Уотермана и
Класка, но также и начал контролировать Сиу. Его якобы
начальник стал теперь весьма почтительно относиться к
своему стажёру и больше не предлагал ему послушать
свои «мудрости». Лоусон давным-давно изучил такие методы ведения допросов, о которых Сиу даже и не слышал, так что молчание Сиу по данному предмету он
только приветствовал.
Впрочем, это было не важно. Он в любом случае не
остался бы на КПП надолго. Он доказал Маскировке
свою ценность, выполнив задание быстро и чисто. Всё
прошло, как и было запланировано, – вмешательство в
компьютер, вследствие чего сложилось впечатление, что
Хирт отсутствовал четыре дня, а не три; хитрая вещица в
машине, которая закрыла двери и заставила автомобиль
рвануть с места, когда Хирт уже готов был выйти, – все
сработало великолепно. Лоусону даже не пришлось ни
на кого воздействовать, чтобы организовать стрельбу.
Скоро он отправится на фронт. В окопы, в самое
сердце продолжающейся войны. Он был в этом уверен.
Там он мог сражаться на два фронта – использовать
свои навыки агента Маскировки, чтобы искоренять
любые проявления нелояльности к
Конфедерации, и в то же время наблюдать в
прицел лица внешних врагов государства.
Когда он не будет выполнять для агентства
грязную работу, он будет выпускать пули в
противников. Он хорошо понимал важность
установления лояльности – иначе какой из
него агент Маскировки? – но также, с
недавнего времени, начал ценить
простоту и ясность стрельбы по людям,
одна только форма которых
подсказывает тебе, что это враг. Он
потратил годы, разрабатывая свои
собственные правила агентурной работы,
правила, по сравнению с которыми парадоксы
Сиу показались бы банальными. Конечно, он
мог и дальше следовать этим правилам, но
время от времени ему требовалось отойти от
них, он хотел жить в чёрно-белом мире, где
его ожидало бы поле боя. Делить своё время
между поддержанием лояльности к
канцлеру и уничтожением врагов
Конфедерации – разве мог агент желать
себе более подходящей работы?
Бэтлмехи и транспортные средства очень дороги в производстве и сложны в обслуживании. Вдобавок процесс обучения
мехвоинов и экипажей транспортных средств очень длительный и дорогостоящий. По сравнению с ними пехоту можно набрать, дав элементарную подготовку и снаряжение, очень быстро и недорого. В бой можно бросить неограниченное число
пехотинцев, вольных или невольных.
Хотя во многих звёздных империях пехота постоянно
включается как неотъемлемая часть войск мехов и транспортных средств, сила пехоты раскрывается по большей части в
защитных операциях, избегающих сложностей транспортировки и пропитания внушительной межзвёздной армии. Но пехотные войска и недолго держатся против бэтлмехов, которые
просто подавляют их своей огневой мощью. Однако даже в наступательных операциях пехота может нанести некоторый
урон, которого может оказаться достаточным для перелома
хода сражения, и может стать серьёзной угрозой в труднопроходимых местах вроде густых лесов и городских районов.
Хотя в бой можно бросать сколько угодно пехотинцев,
всё-таки существуют некоторые ограничения, накладываемые
на состав таких традиционных пехотинцев, когда противники
развёртывают подразделения со специфическим, уникальным
для этой империи оружием, бронёй и т.п. Хотя базовые типы
пехотных боевых единиц и их организационной структуры применяются ко всем без исключения империям, традиционная
пехота слишком уж разнообразна, чтобы полностью охватить
её в техническом описании. Хотя подобные различия лишь изредка меняют базовую игровую статистику какого-то определённого традиционного пехотного взвода, они могут повысить
игровой интерес, поскольку игроки на собственном опыте познают те или иные уникальные стороны игровых фракций.
Именно это и делает традиционную пехоту самой примечательной боевой единицей во вселенной Классическая
BattleTech.
Подробная система обозначений для традиционных пехотных взводов дана в Техническом руководстве Классической BattleTech, что позволит игрокам создавать характерные
для той или иной игровой фракции пехотные боевые единицы,
экипированные всевозможными оружием и бронёй.
Во Всеобщей войне даётся набор общих традиционных пехотных боевых единиц, как отмечено в таблице «Типичные
традиционные пехотные боевые единицы» (см. стр.213). В
этой таблице также указаны очки движения и количество бойцов в боевой единице полного состава каждого типа. Базовые
боевые единицы под каждым типом пехоты – пеший взвод с
винтовками (баллистическое), моторизованный взвод с пулемётами (баллистическое, поддержка) и т.п. – представляют
собой различные типы вооружения этих пехотинцев, хотя они
и даются как общее описание данного типа боевой единицы.
Например, взвод с винтовками (баллистическое) может располагать обычными винтовками, гауссовыми винтовками, гирореактивными винтовками, игломётами и т.п. (или любой
комбинацией этих видов оружия).
Наконец, нужно помнить, что конкретное число пехотинцев во взводе даётся исключительно для игры, независимо от
того, как описывалось это в других первоисточниках или в
рассказах касательно данного типа взвода.
Листы записи: Как уже говорилось в Листах записи,
стр.11, пустые типичные листы записи для традиционной пехоты можно найти в Техническом руководстве Классической
BattleTech. Игроки также могут отыскать типичные листы (а
также уже подготовленные типичные листы записи традиционного
пехотного
взвода)
в
интернет
по
адресу
www.classicbattletech.com. Используя сведения из этой главы,
игроки при необходимости смогут быстро заполнить лист записи пехоты нужными пехотными боевыми единицами.
Хотя традиционную пехоту, использующую правила конструирования пехотного взвода из Технического руководства,
можно забронировать сверх обычного (когда отдельный пехотинец представлен в виде 1 клетки брони), все ниже представленные типичные пехотные боевые единицы используют
обычное обозначение: 1 пехотинец в виде 1 клетки брони (это
подтверждается и изображением пехотинца в каждой клетке).
Это означает, что каждый пункт повреждения, нанесённый таким пехотным боевым единицам, уничтожает отдельного пехотинца, за исключением для механизированной пехоты (см.
Атаки против традиционной пехоты, стр.215).
ТАБЛИЦА «ТИПИЧНЫЕ ТРАДИЦИОННЫЕ
ПЕХОТНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ»
Тип
Пеший пехотный взвод
С винтовками (баллистическое)
С винтовками (энергетическое)
С пулемётами (баллистическое)*
С РБД (ракеты/баллистическое)
С РДД (ракеты/баллистическое)
С огнемётами (энергетическое)+
Моторизованный пехотный взвод
С винтовками (баллистическое)
С винтовками (энергетическое)
С пулемётами (баллистическое)*
С РБД (ракеты/баллистическое)
С РДД (ракеты/баллистическое)
С огнемётами (энергетическое)+
Прыжковый пехотный взвод
С винтовками (баллистическое)
С винтовками (энергетическое)
С пулемётами (баллистическое)*
С РБД (ракеты/баллистическое)
С РДД (ракеты/баллистическое)
С огнемётами (энергетическое)+
Механизированный пехотный взвод++
На воздушной подушке$
С винтов
Скачать