Тема: Управление проектами в сфере информационных технологий Соловьев Иван ИВМ-20 1) Перечислите факторы, которые могут привести к недостижению ИТпроектом своих целей и задач. а) Прогресс в области информационных технологий во время исполнения проекта. Это можно описать следующим образом: компания «А» решила завоевать рынок в своей сфере и создать устройство на самой производительной электронной базе на данный момент, выполняющее N определённых действий в секунду. Пока эта компания реализовывала свой проект на рынке появилась более современная электронная база, обладающая большей производительностью и более простым процессом проектирования. В связи с этим компания «Б», которая занимается разработкой в одной сфере с компанией «А», решает создать устройство, которое обладает тем же функционалом, что и у устройства компании «А», но с большим быстродействием, допустим N*1.5 действий в секунду. Из-за более простого процесса проектирования компания «Б» заканчивает разработку устройства немного раньше или незначительно позже, чем компания «А», но её устройство производительнее, а, следовательно, потребитель с большей вероятностью выберет устройство компании «Б». В этом случае компания «А» не сможет достигнуть своей цели. б) Изменение инфраструктуры передачи данных. К примеру компания создавала устройство, использующее для передачи данных ИК-порт, но за это время все перешли на более современную инфраструктуру передачи данных, например, Bluetooth. В связи с этим оно ещё может обмениваться с более старыми устройствами, но в новыми – нет. в) Неизвестные на момент начала проекта зависимости между аппаратным и программным обеспечением. Примером может послужить использование в проекте нового микроконтроллера, в котором разработчики переделали некоторые модули и из-за этого реализовать необходимый функционал привычными методами невозможно. Либо уже выпущен какой-то аппаратный модуль, а обновление для программ запаздывает. Из-за этого работа с этими модулями в данный момент невозможна. 2) Назовите, как подразделяются ИТ-проектные методологии по характеру обоснования рекомендаций. Приведите примеры. Концептуальная модель. Она строится на данных, полученных рациональнологическим путём. Одним из примеров служит методология Rational Unified Process (RUP). Её преимущество в том, что проект постоянно подстраивается под текущую ситуацию, которая может сильно изменится с момента старта проекта. Эмпирическая методология. Она строится на обобщении успешных практик и больше опирается на людей, чем на процессы и артефакты. Примером может служить методология Crystal. Она предназначена для работы с небольшими проектами. В этой методологии особое внимание уделено взаимодействию в команде. Благодаря этому групп превращается в единое целое. 3) Сформулируйте определение понятия «гибкие методологии разработки». Гибкие методологии разработки – это разработки, в которых подробный план составляется лишь на ближайшее время с расчётом на то, что требования будут постоянно добавляться или изменяться и таким образом можно будет избежать неполноту требований на начальном этапе. 4) Назовите четыре идеи Agile-манифеста разработки программного обеспечения. Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов Работающий продукт важнее исчерпывающей документации Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану 5) Перечислите основные элементы методологии Scrum. Scrum-команды Роли Артефакты Правила События 6) Перечислите роли в Scrum‐команде. Владелец продукта Команда разработки SCRUM-мастер 7) Сформулируйте список обязанности владельца продукта. а) Работа с клиентом б) Связь между клиентом и командой в) Постановка задач г) Определение приоритета задачи д) Предоставляет понятные и тестируемые требования команде е) Отвечает за коммерческую успешность продукта ж) Уточняет функциональность и приоритеты после каждого спринта з) Отвечает за формирование product vision 8) Сформулируйте список обязанности Scrum-мастера. а) Гарантирование высокой производительности работы команды б) Обеспечение кооперации между всеми участниками проекта в) Отвечает за преодоление всех возникающих организационных и коммуникационных барьеров г) Защищает команду от всех нежелательных воздействий извне д) Отвечает за соблюдение на проекте всех правил методологии Scrum 9) Дайте определения термина «артефакт» в рамках методологии Scrum. Перечислите артефакты в Scrum. Артефакт – ключевая информация о понимании разрабатываемого продукта, ходе выполнения проекта и планируемых работах, которую должны знать Scrumкоманды. Артефакты в Scrum: Бэклог продукта Бэклог спринта Спринт Совещания до и после спринта. До – ставим задачи, после – обсуждаем выполнение. Ежедневный stand-up с обсуждением текущих дел 10) Перечислите основные отличия Waterfall и Scrum При использовании Waterfall сначала полностью планируется проект, а уже потом он начинает выполняться. В Scrum же проект может постоянно изменяться изза новых данных. При использовании Waterfall создаётся исчерпывающий пакет документации, а при использовании Scrum только основная. Упор делается на взаимодействии с заказчиком. В Scrum общение с заказчиком происходит на всём пути разработки продукта, в Waterfall же только на этапе сбора требований, после этого заказчик ничего не может изменить. В Waterfall заказчик не может увидеть часть системы заранее, а в Scrum выполненная часть работы демонстрируется после каждого спринта. 11) Охарактеризуйте схему описания пользовательской истории. Приведите примеры. Пользовательская история – это требования к разрабатываемому продукту, которые представляют из себя одно или несколько предложений, сформулированных на повседневном или деловом языке пользователя. Она состоит из уникального идентификатора, краткого описания требуемого функционала, оценки объема работ и приоритета задачи. Для описания пользовательской истории обычно рекомендуется схема: Как <пользователь>, я могу <действие> для того, чтобы <цель>. Примеры: Как администратор системы, я могу управлять выдачей прав, чтобы менять уровень доступа сотрудников. Как пользователь облачного хранилища я могу генерировать прямые ссылки на файлы и папки, чтобы друзья могли их посмотреть или скачать. 12) Дайте определение понятия «инкремент продукта». Инкремент продукта – результат работы одного спринта, который является суммой всех элементов бэклога. 13) Назовите три вопроса, на которые должен ответить каждый участник ежедневного Scrum-митинга. Что я сделал с прошлой встречи для достижения цели спринта? Что я собираюсь сделать сегодня для достижения цели спринта? Что замедляет меня и команду разработки в достижении цели спринта? 14) Назовите длительность спринта. Спринт может длится от одной недели до четырех недель. 15) Опишите метод покер-планирования. В этом методе участвует вся Scrum-команда. В начала выбирают шкалу или ряд чисел, которую будут использовать для оценки. Далее выбирают эталонную историю, которая должна быть простой, понятной, типичной для проекта и небольшой по сложности. Далее пользовательскую историю разбивают на отдельные задачи. Ход покер-планирования: каждый член команды разработки даёт оценку рассказанной владельцем продукта пользовательской истории при помощи выданной ранее колоды карт. После окончания оценки, карты переворачиваются и оценки сверяются. Если оценки совпали, то консенсусная оценка заносится в бэклог, если нет, то начинается второй раунд с повторным обсуждением. Каждая пользовательская история составляет 1 сторипонит. Количество сторипоинтов показывает сколько ещё задач осталось выполнить и сколько уже выполнено. 16) Дайте определение термина «диаграмма сгорания». Диаграмма сгорания – график, на котором отображается зависимость между количеством сторипоинтов и датой. Показывает сколько невыполненных задач осталось на выбранный момент времени. 17) Опишите порядок работы с доской задач. На доске чертится таблица из 3х колонок. 1-я колонка – «Поставленная задача», 2-я – «В работе», 3-я – «Выполнена». Строка же является пользовательской историей. Задачи располагаются на доске по важности: чем важнее задача, тем она выше. Для пользовательской истории можно использовать как один стикер, так и несколько. Если один, то на нём указывается её наименования и, возможно, информация о ходе работ. Если несколько, то каждый стикер – это подзадача в рамках реализации пользовательской истории. Во время спринта стикеры перемещают по столбцам доски в соответствии с этапом выполнения. Изначально все стикеры находятся в столбце «Поставленная задача», после их перемещают в столбец «В работе», а после выполнения в столбец «Выполнена». Задачи выполняются по приоритетности исполнения – так, как расположены на доске. 18) Укажите, что, на Ваш взгляд, может помешать эффективному использованию Scrum Если член команды не является специалистом высокого уровня. Из-за этого нельзя спрогнозировать время, которое он затратит на работу над задачей. Низкая квалификация руководителей/маленький опыт работы на определенной должности. Неправильное разделение задач по приоритетам.