Системы виртуальной реальности Введение Определение и история понятия Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это искусственный, созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Степень того на сколько реально человек ведет и ощущает себя в виртуальной реальности – это степень погружения (immersion). Определение и история понятия Слово виртуальный берет свои истоки от слова vir (лат. мужчина). Римляне образовали от него другое слово — virtus, которое использовали для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам (физическая сила, доблестное поведение, моральное достоинство), также отсюда происходит англ. virtue – добродетель. Определение и история понятия Позднее появляется слово виртуальный (virtual) – обозначающее «не существующий (в реальных условиях) в данный момент, но могущий возникнуть». Понятие «виртуал» появилось в ранневизантийской философии IV века. Некто Василий Великий (кем бы он ни был) написал: «Некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам порождающей реальности». Определение и история понятия Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger, американский художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений) в конце 1960х годов. В 1964 г. польский писатель-фантаст Станислав Лем в своем труде «Сумма технологий» вводит понятия фантомологии и фантоматики, рассматривая возможность создания искусственной реальности и вытекающие из этого проблемы. Определение и история понятия Говоря о виртуальной реальности имеет смысл упомянуть труд французского философа Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция» (Simalacra and Simulation) (1981 г.). Определение и история понятия В частности, он вводит понятие гиперреальности искусственной, реальности, обладающей «избытком» реальности, выступающей в виде картинки самой себя, замыкаясь в себе, и действующей на настоящую реальность разрушающе. Титульное же понятие симулякр обозначает копию, изображение, не имеющие оригинала в реальности. В определенном смысле, фотореалистичное изображение, созданное средствами компьютерной графики – тоже симулякр. Определение и история понятия Идея подмены «настоящей» реальности искусственной является одной из образующих в творчестве американского писателя-фантаста Филипа Дика (Philip K. Dick), например в романах «Око небесное», «Убик», «Пролейтесь, слезы». В конце концов, он приходит к выводу (в том числе и в результате «экспериментов» с собственным сознанием), что все, что нас окружает – искусственная реальность, проецируемая неким устройством, созданным высшим существом, о чем много и охотно пишет в своих философских уже трудах («Экзегеза», The Exegesis). Определение и история понятия Начиная с 80-90-х годов XX века концепция виртуальной реальности проникает в массовую культуру, благодаря литературе и фильмам в стилистике киберпанка описывающим будущее (разумеется, мрачное), где расцвет информационных, компьютерных и кибернетических технологий сочетается с глубоким упадком и распадом в социальной сфере. Классик киберпанка Уильям Гибсон (William Gibson) ввел понятие киберпространства (Cyberspace). Hi Tech Low Life Определение и история понятия Сам термин «виртуальная реальность» (Virtual Reality) предложен в 1984 году американским исследователем Джароном Леньером (Jaron Lanier) и укоренился по сей день. Виртуальная реальность – «иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени». Определение и история понятия Один из пиков интереса к виртуальности вызывается выходом в 1999 году фильма «Матрица» (который следует относить уже к пост-киберпанку). Развитие технологий VR Развитие технологий VR Одной из первых реализаций технологии виртуальной реальности считается система «Сенсорама» (Sensorama), созданная в 1962 году Мортоном Хейлигом (Morton Heilig). Она демонстрировала короткие фильмы (например, поездка на велосипеде по Бруклину), которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. Развитие технологий VR В 1967 году Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь). Развитие технологий VR В 1960-70-х годах компьютерная графика заменяет видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, но обеспечивала работу в режиме реального времени (например, симуляторы полётов). В 1977 году компьютерная графика использована в фильме «Звездные войны: Новая надежда». Развитие технологий VR Развитие технологий VR Одной из первых реализаций виртуальной реальности с компьютерной графикой считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте (MIT) в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. Развитие технологий VR В 1982 году появляется фильм «Трон», в котором действие происходит в виртуальной реальности, созданной суперкомпьютером. Это первый в истории кинематографа фильм, в котором широко использовалась компьютерная графика. Развитие технологий VR В середине 1980-х годов появляются системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1995 году появляется домашняя игровая консоль Nintendo Virtual Boy, в которой объемное изображение создавалось, как и в экспериментальных шлемах виртуальной реальности двумя проекционными экранами (монохромными). Коммерческого успеха эта система не имела и была снята с продажи через год. Развитие технологий VR Дополненная реальность Смежной с понятием виртуальной реальности можно считать концепцию «дополненной реальности» (Augmented Reality, AR), когда реальные объекты посредством каких-либо технических средств дополняются наложенной информацией. Пример – Head-Up Display (HUD). Дополненная реальность Системы дополненной реальности: 1. Совмещают реальное и виртуальное. 2. Взаимодействуют с окружающим миром и пользователем в реальном времени. 3. Работают в 3D. Google Glass Google Glass – гарнитура для смартфона (или нательный компьютер) на базе ОС Android. В устройстве используется прозрачный дисплей, который находится чуть выше правого глаза, и видеокамера. Концепция Google Glass должна реализовывать дополненную реальность, мобильную связь, доступ в Интернет, видеодневник. QR-коды QR-код – матричный (двухмерный) штрихкод, применяется для хранения распознавания текстовой информации посредством сканирующего оборудования и мобильных устройств. Сферы применения: торговля, реклама, логистика, туризм и т.д. 3D-изображение В основе технологий создания трехмерного изображения лежит эффект стереоскопии, когда оно формируется из двух отдельных изображений для левого и правого глаза. Технологии: Анаглиф-очки — разноцветные очки, вместо линз у которых вставлены светофильтры. Не позволяет реализовать правильную цветопередачу. 3D-изображение Затворные очки — активное 3D, на экран проецируется то картинка для левого глаза, то для правого. Соответственно, очки открывают обзор то левому глазу, то правому. Поляризацинные очки – пассивное 3D. 3D без очков - одновременный показ двух кадров изображений, снятых с чуть разных ракурсов. Спереди панели имеется фильтр, разделяющий два изображения и отображающий их с чуть отличающимися точками зрения. Шлемы виртуальной реальности – обеспечивают высокую степень погружения. Можно говорить о новой волне интереса к VR-шлемам в связи с появлением Oculus Rift. Oculus Rift и прочие Смешанная реальность Смешанная реальность может рассматриваться как развитие дополненной реальности, когда в реальную окружающую среду проецируется синтезированная 3Dграфика. CAVE (Computer Assisted Virtual Environment) – проекционная система полного погружения, комната, на стены которой проецируется 3Dизображение. Система отслеживает положение зрителя и изменяет окружающее его изображение. CAVE University College London. Фоминых, выпускник ПС. Михаил Смешанная реальность Управление и отслеживание Кроме отображения трехмерного окружения, встает вопрос отслеживания действий и перемещения пользователя в виртуальной среде. Традиционные средства ввода, такие как клавиатура и мышь для этого подходят слабо. Поэтому, с началом работ в области VR также создаются различные системы для этого (встроенные в шлем, перчатки виртуальной реальности, системы захвата движений и т.д.). Управление и отслеживание В настоящее время существует большое разнообразие контроллеров, позволяющих выполнять подобные задачи. Nintendo Wii Remote – контроллер игровой консоли Nintendo Wii, определяющий свое положение и ориентацию в пространстве. Sony PlayStation Move – близкое по функциональности решение. Управление и отслеживание Microsoft Kinect бесконтактный сенсорный игровой контроллер, первоначально представленный для консоли Xbox 360, позднее для Windows, также используется в консоли Xbox One (Kinect 2.0). Видеокамера, сенсоры глубины и микрофон позволяют распознавать положение и движения пользователя, голосовые команды. Управление и отслеживание Razer Hydra – игровой контроллер, работающий в трехмерном пространстве. Ключевой элемент — небольшой шар, который генерирует электромагнитное поле радиусом примерно в семь шагов. Управление и отслеживание Браслет MYO для удаленного управления устройствами, разработка компании Thalmic Labs. Осуществляет передачу сигнала посредством Bluetooth, кроме отслеживания положения и ориентации в пространстве также контролирует активность мышц. Виртуальные миры В современных виртуальных мирах пользователи общаются друг с другом в виде своих аватаров. Основные сферы применения: - Развлечения. - Обучение. - Бизнес-приложения. Аватары Аватар или аватара – в индийской мифологии нисхождения Бога из духовного мира в более низкие сферы бытия, в наш материальный мир. В широком смысле это понятие можно определить, как воплощение в некоторой реальности существа более высокого порядка. В современное время используется преимущественно для обозначения графического представления пользователя (в виде трехмерной модели или двухмерной картинки) в различных компьютерных системах (социальных сетях, виртуальных мирах и т.д.) Виртуальные миры Виртуальные миры в образовании Harvard Stanford University Princeton University Sheffield University Massachusetts Institute IBM Toyota