Ядгаров Надир, г. Бухара, Бухарский государственный университет, Республика Узбекистан. ДИЗАЙН СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ АНИМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ Аннотация. В статье рассматривается методы создание и использования компьютерных анимационных моделей по инженерной графики. Известно, что последнее время дизайнерская деятельность успешно применяется во всех отраслях, в том числе, и в образовательной системе, потому что, удачное и правильное дизайнерское решение позитивно влияет на развитие какой-либо отрасли. Термин дизайн происходит от английского слова design и обозначает проектировать, чертить, задумать, а также проект, план, рисунок. Термин дизайн, обозначающий новый вид деятельности по проектированию предметного мира возник в начале 20 века как реакция на стихийное формирование визуальных и функциональных свойств предметной среды. В настоящее время с развитием компьютерной технологии дизайнерская возможности. Такие деятельность возможности доступна успешно и имеет широкие применяются и в образовательной системе, например, при создание электронных учебных литератур. Например, предмет начертательная геометрия основана на пространственных процессах, их визуализация, без сомнения, нуждается в дизайнерских подходах, потому что визуальное восприятие очень эффективно когда наблюдаемый предмет интересен, пропорционален и удобен для наблюдателя. Исходя из этого, нами созданы компьютерные анимационные модели (КАМ) по начертательной геометрии по следующим критериям: удобно подобранный ракурс; правильно составленная композиция; правильное освещение; гармоничная цветовая гамма; реалистичность и наглядность пространственных процессов; логическая последовательность движений; логическое завершение КАМ. Рассмотрим пример на создание анимационной модели. Пример. Построить точку пересечения прямой АВ с плоскостью общего положения P(PH,PV)[3,4]. Решение. Для построения точки пересечения прямой с плоскостью общего положения подходим в следующем порядке: − используя графическую программу 3dsMax на мониторе компьютера создадим систему плоскостей проекции V H[1,2]. (рисунок 1); − по условии задачи системе плоскостей (V H) создадим КАМ прямой АВ и плоскость P(PH, PV) (рисунок 2); − построим горизонтальные и фронтальные проекции прямой АВ(ab,а׳b( )׳рисунок 3); − через прямой АВ проведем горизонтально-проецирующую плоскость R(RH,RV). Тогда RH совпадает с ab (RH≡ab) (рисунок 4); − построим линии пересечения плоскости P(PH,PV) с плоскостью R(RH,RV) т.е. прямой MN (mn,m׳n( )׳рисунок 4); − пересечение прямой АВ (ab,а׳b )׳с прямой MN (mn,m׳n )׳определяет искомую точку K (k, k)׳, т.е. точка пересечения прямой MN с плоскостью P(PH,PV) (рисунок 5); На рисунке 6 выполнен эпюр КАМ этой задаче вышеуказанной последовательности. Таким образом, создавая компьютерные анимационные модели по начертательной геометрии обеспечиваем благоприятные условия наблюдателю, которые содействуют эффективному усвоению предмета. Литература: 1. Мердок Келли. Л. 3ds Max 5.: Пер. с англ.-М.: Издательский дом «Вильямс», 2005.-1136 с. 2. Пекарев Л.Д. Самоучитель 3ds Max8–СПб.:БХВ-Петербург, 2006.-432 с. 3. Ядгаров Дж.Я. Начертательная геометрия (на узб. языке). Учебник для вузов. Ташкент. «Турон-Икбол», -2007. -232 c. 4. Ядгаров Дж.Я., Ядгаров Дж. Дж. Начертательная геометрия (на узб. языке). Сборник задач по курсу и методическое указание по выполнению типичных задач. БухГУ, Бухара. «Зиё-Ризограф»,-2008,- 82 с. Рисунок 1. Рисунок 2. Рисунок 3. Рисунок 4. Рисунок 5. Рисунок 6.