Некоммерческая организация «Ассоциация московских вузов» «Российский государственный социальный университет» Научно-образовательный материал Н2-78.1.6 Выполнение поискового научного исследования: «Мониторинг комплекса проблем, связанных с компьютерной и/или Интернетзависимостью московских школьников» Состав научно-образовательного коллектива (основные исполнители): Ефремова Г. И. профессор д.псх.н., профессор заведующий кафедрой общей психологии и психологии труда Ковалева М. А. к.псх.н., доцент, доцент кафедры общей психологии и психологии труда Колотилова И.В. к.псх.н., доцент кафедры общей психологии и психологии труда Москва, 2011 г. Глобальная распространенность компьютеров, стремительное развитие мультимедийных средств привели к развитию компьютерных технологий. Однако наряду с открывшимися перед человеком возможностями появились негативные последствия использования компьютеров. В частности, в середине 90-х годов возникла проблема «компьютерной зависимости». К компьютерным зависимостям относятся компьютерных игр. По Интернет-зависимость и зависимость данным исследователей именно от школьники представляют группу риска с точки зрения формирования компьютерных зависимостей. Патологическая зависимость приводит к деформации личности. Психологическими последствиями аддикции являются: снижение социальной активности вплоть до социальной самоизоляции (частичное или полное прекращение общения с другими людьми, разрыв дружеских связей, ослабление эмоциональных реакций, сужение сферы интересов и т.д.), проблемы в обучении, семейные проблемы и др. Цель научно-образовательной разработки: подготовка материалов, которые могут быть использованы в качестве основы для исследования и профилактики компьютерных зависимостей у школьников. В ходе разработки научно-образовательных материалов «Мониторинг комплекса проблем, связанных с компьютерной зависимостью московских школьников» на основе проведенного научного исследования Исполнителем в соответствии с технических заданием был разработан пакет научнообразовательных материалов по проблеме компьютерной зависимости. Область рекомендации применения. могут Результаты применяться при исследования и профилактике практические компьютерной зависимости, а также использоваться при подготовке учебных занятий в рамках подготовки психологов, педагогов и социальных работников. Термин «компьютерные зависимости», включающий Интернет- зависимость, зависимость от компьютерных игр появился сравнительно недавно – в середине 90-х годов. Одной из первых проблем, с которой столкнулись психологи, психотерапевты и психиатры, была проблема патологического использования сети Интернет. В целом, проявления Интернетзависимости соответствуют характеристикам нехимической аддикции, но имеют и особые черты. Интернет – объединение сотен компьютерных сетей – охватывает огромное количество пользователей во всем мире. Отечественные исследования показали, что за внешними причинами привлекательности Интернет-общения, такими как: территориальная удаленность партнеров, возможность групповой дискуссии и т.д., скрываются глубокие психологические особенности. В качестве мотивов предпочтения сетевого общения авторы выделяют: возможность компенсации коммуникативных барьеров (например, застенчивости) и дефектов внешности, новизну и привлекательность новых технологий, желание поиграть и пошутить и др. В целом, сеть Интернет дает возможность находить нужную, но другими путями недоступную для ознакомления информацию, вырабатывать собственную точку зрения на тот или иной вопрос, участвовать в конференциях, помогает людям с физическими недостатками обретать друзей и т.д. Однако многие психологи указывают на распространяющийся в обществе феномен Интернетаддикции. Возникая в результате длительного блуждания пользователя в информационном компьютерном пространстве, он характеризуется сильной зависимостью от этой деятельности и потерей контроля над своими действиями. Психологическими последствиями Интренет-аддикции являются: снижение социальной активности вплоть до социальной самоизоляции (частичное или полное прекращение общения с другими людьми, разрыв дружеских связей, ослабление эмоциональных реакций, сужение сферы интересов и т.д.), потеря работы, семейные проблемы. По данным А.Г. Ваганова (2000), опрос 18 тысяч американцев – пользователей Интернет, выявил, что 6% выборки являлись аддиктами, т.е. людьми, испытывающими непреодолимое стремление к пребыванию в сети. Интернет-зависимости более подвержены гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди людей, подверженных зависимости, преобладают мужчины (67%). В результате анализа литературных источников, был сделан вывод о том, что существуют кибернетических феномены, расстройств. являющиеся Прежде общими всего, это для всех особое форм состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Еще феноменом, присущим всем формам одним кибернетических расстройств, является феномен виртуальной реальности. Описания переживания опыта потока и виртуальной реальности взаимодополняемы и отчасти схожи, поскольку оба явления существуют для субъекта актуально «здесь и теперь» дают эффект непосредственного участия в событиях. Эти состояния могут возникать в процессе любой деятельности. Однако особенно ярко они проявляются в ролевых компьютерных играх. Компьютерные игры оказывают различное влияние на человека. Прочно вошедшие в сферу досуга, они вызывают противоречивые мнения относительно своего вреда и пользы. Следует заметить, что рассмотрением различных аспектов влияния компьютерных игр на личность пользователя, первыми начали заниматься зарубежные исследователи, накопившие к настоящему времени обширный теоретический и фактический материал. Компьютерные игры благодаря тому, что в них создается «иллюзия непосредственного воздействия», «создают» реальность, более привлекательную для отдельных игроков, чем обыденный мир с его сложностями. Избыточное погружение в этот иллюзорный мир приводит к возникновению аддикции. Согласно статистике, среди любителей компьютерных игр есть патологические игроки, число которых, по разным данным, колеблется от 3 до 14%. Результаты исследования особенностей самоотношения и формально-динамических свойств. Результаты исследования особенностей самоотношения с помощью методики МИС (автор Р.С. Пантилеев), указывают на то, что подростки, интересующиеся и увлекающиеся ролевыми компьютерными играми склонны признавать свои недостатки и достоинства, уверены в себе, принимают себя такими, какие они есть, полагаются на свои силы. В то же время, чрезмерно увлеченные ролевыми компьютерными играми, социально желательны, скрывают собственные недостатки даже от себя самих, не склонны отслеживать свое внутреннее состояние, неуверены в своих силах, постоянно находятся в состоянии внутреннего конфликта, недовольны собой. Осознанное, принятое негативное эмоционально-ценностное отношение к себе запускает внутреннюю работу самосознания по поиску выхода из сложившейся ситуации, коррекции мотивационной структуры личности. Однако при чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми включаются компенсаторные механизмы: «Я недоволен собой, я ни на что неспособен в реальной жизни, я неудовлетворен собой, неуверен в правильности своих поступков, при этом, я не хочу об этом думать. В игре я буду могущественным, сильным, отомщу своим недругам и т.д.». В результате не происходит конструктивного решения внутренних проблем вследствие того, что эти проблемы не осознаются подростком в полной мере. Таким образом, подросткам, чрезмерно увлекающимся ролевыми компьютерными играми, присущи такие особенности самоотношения, как: социальная желательность, замкнутость, слабая рефлексивность, неверие в свои силы, амбивалентность стремлений, недовольство собой. Получается, что ролевые компьютерные игры психологического комфорта и обеспечивают тем поддержание мнимого самым усугубляют аномальность личностного развития этих подростков. Результаты исследования особенностей формально-динамических свойств. В качестве методики для измерения факторов, обусловливающих чрезмерную увлеченность компьютерными играми использовался ОФДСИ В.М. Русалова. Данный инструмент был выбран, поскольку соответствовал задачам исследования, являлся стандартизованным и апробированным на отечественной выборке. ОФДСИ широко применяется для решения различных исследовательских задач и всегда показывает надежные, валидные и достоверные результаты. Диагностика проводилась на трех группах испытуемых, которые были определены на первом этапе эмпирического исследования: подростках, интересующихся ролевыми компьютерными играми (количество испытуемых 50 человек), увлекающихся ролевыми играми (80 человек) и чрезмерно увлеченных ролевыми компьютерными играми (59 человек). В целом участвовало 189 подростков в возрасте от 13 до 15 лет. В целом формально-динамические подростков, чрезмерно свойства увлеченных ролевыми индивидуальности компьютерными играми, характеризуются следующим. Для подростков характерен выбор форм деятельности, которые не требуют высокой психической выносливости. Склонность к выполнению стереотипных и шаблонных операций приводит к тому, что ребята сосредотачиваются только на игре, при этом происходит сужение круга значимых сфер жизнедеятельности. Уровень психической скорости и эмоциональной чувствительности у подростков, чрезмерно увлеченных ролевыми компьютерными играми, не отличается от особенностей данных свойств подростков, интересующихся и увлекающихся ролевыми компьютерными играми. Таким образом, в качестве одного из факторов, которые могут спровоцировать возникновение чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми, выступают особенности формальнодинамических свойств психики, такие как эргичность и пластичность. Модель коррекционно-развивающих занятий для подростков, склонных к аддиктивному поведению и чрезмерно увлеченных ролевыми компьютерными играми Специфика работы с подростками, чрезмерно увлеченными ролевыми компьютерными играми. Коррекционно-развивающая работа по преодолению проблемы чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми предполагает построение модели комплексной психолого- педагогической помощи. Целевой аудиторией являются подростки, чрезмерно увлеченные ролевыми компьютерными играми. При этом коррекционноразвивающая деятельность осуществляется совместными усилиями психологов, педагогов и родителей. Работа со школьными психологами проводится в форме консультаций, периодичность которых определяется в ходе реализации программы. Специалистам объясняется специфика увлеченности и зависимости от ролевых компьютерных игр, они обеспечиваются методическими материалами, оказывается помощь в осуществлении аналитической работы в процессе и результате коррекционно-развивающих занятий. Работа с педагогами заключается в проведении семинаров. В ходе встреч происходит ознакомление с особенностями подросткового возраста, спецификой увлеченности компьютерными играми и в частности, ролевыми компьютерными играми, причинами и последствиями увлеченности ролевыми компьютерными играми (в частности, спецификой деформации «образа Я» и самоотношения). Работа с родителями проходит в рамках родительских собраний и индивидуальных консультаций. Проводится диагностика детско-родительских отношений, особенностей организации свободного типа воспитания, времени даются подростков. рекомендации Также по осуществляется информирование о специфике подросткового возраста, причинах, особенностях и следствии увлеченности ролевыми компьютерными играми. Родителям оказываются консультации для решения возникающих вопросов, коррекции проблем, выявленных в результате диагностики. Коррекционно-развивающая работа с подростками. В основе данных материалов - разработки тренеров-практиков Н.Р. Битяновой (1995), К. Фопеля (1996), А.С. Прутченкова (2001) и других. Цель занятий заключается в способствовании преодолению состояния чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми подросткам 13-15 лет. В соответствии с поставленной целью задачи занятий состоят в следующем: 1. развить произвольную регуляцию поведения; 2. сформировать самостоятельность в принятии решений и ответственность за свои действия; 3. развить навыки рефлексии; 4. сформировать позитивное отношение к себе, устойчивую адекватную самооценку; 5. развить уверенное поведение; 6. овладеть навыками эффективного межличностного взаимодействия; 7. сформировать адекватное мировоззрение. Встречи с подростками осуществляются в форме индивидуальных бесед и тренинга. В рамках тренинга более эффективной является работа в группах по 5-7 человек. На наш взгляд, оптимальным будет цикл из 30 занятий с периодичностью встреч дважды в неделю и продолжительностью занятия 40 минут. Однако следует помнить, что регламент занятий должен быть гибким и корректироваться с учетом целей встреч, динамики группового процесса и эмоционального состояния группы. По данным причинам может меняться и содержание занятий. В структуру программы включены 3 основные составляющие: 1. информирование о влиянии чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми на психическое и физическое здоровье подростков; 2. коррекция личностных особенностей, характерных для подростков, увлекающихся ролевыми компьютерными играми; 3. формирование поведенческих навыков, облегчающих следование здоровому образу жизни. На занятиях используются такие методы и психотехники, как: ролевая игра, дискуссия, моделирование образцов поведения, психотехнические упражнения. Данные приемы предполагают активность со стороны тренера и участников. Они позволяют достичь изменений в установках и поведении подростков через сравнение различных граней проблем, уменьшение интенсивности сопротивления личностным изменениям, видения своего поведения со стороны, осознания необходимости личностных изменений Каждое занятие делится на этапы: Начало дня: эмоциональный разогрев участников и проверка домашнего задания. Занятие лучше всего начинать с разминки. Это упражнение выполняется с целью снижения психического напряжения ребят и активизирует на работу. После разминки происходит групповой анализ домашнего задания, который нужен для закрепления полученных знаний и навыков. Кроме того, проводится обмен впечатлениями по поводу прошедшей встречи. Таким образом, повышается эффективность личностных изменений, происходит мотивирование на работу в рамках тренинга. Основная часть: информационный блок и коррекционная работа. Содержание информации обусловлено тематикой занятия. Для лучшего усвоения материал дается дозировано, применяются метафоры, приводится большое количество примеров, используются наглядные средства. В процессе коррекционной работы происходит изменение личностных и поведенческих особенностей, которые препятствуют развитию подростков. Заключительная часть: домашнее задание и завершение тренингового дня. Домашнее задание предполагает самоанализ ощущений участников и взаимодействие с родителями. Например, ребята могут обсуждать с родными работу на тренинге. Это способствует саморазвитию и укреплению отношений в семье. Подведение итогов тренингового дня проводится для закрепления личностных изменений, стимулирования внутренней работы вне занятия, а также поддержания положительного настроя на следующие занятия. Каждому участнику предоставляется слово относительно впечатлений от тренингового дня, о своем эмоциональном состоянии. Встреча заканчивается тренером на позитивной ноте. Эффективность работы оценивается путем анализа состояния подростков до начала реализации программы и по ее окончании. В качестве методов для определения результатов применяются анкетирование, тестирование, беседа. Индикаторами результата являются повышение уровня самоконтроля, смещение локуса контроля в сторону интернальности, развитые навыки самоанализа, уверенное поведение, развитые коммуникативные навыки, принятие основных жизненных ценностей (взаимовыручка, дружба, понимание окружающих, честность и т.д.) у подростков. Результаты цикла занятий предоставляются педагогам и родителям. Пример занятия по теме: «Что такое компьютерные игры» Цель: изменить отношение к ролевым компьютерным играм. Задачи: 1. выяснить отношение к компьютерным играм; 2. ознакомить со спецификой ролевых компьютерных игр, их пользе и возможном вреде; 3. сформировать адекватное отношение к играм. Ход тренингового дня: 1 этап. Снятие напряжения и эмоциональный разогрев участников. Разминочное упражнение «Необычные приветствия». Ребятам дается инструкция: «Поприветствуйте друг друга необычным способом». Можно приветствовать тыльной стороной ладони, локтями, стопами ног и т.д. Обсуждение домашнего задания (способствует закреплению навыков). 2 этап. Информационный блок. - Выяснение знаний, которыми обладают подростки относительно компьютерных игр. - Знакомство с новой информацией: краткий экскурс в историю компьютерных игр, обозначение целей разработчиков, способы реализации целей в ролевых компьютерных играх. Коррекционная работа. Сценарий ролевой игры «Компьютерные игры: «за» и «против». Тренер делит участников на 2 группы: «обвинителей» и «адвокатов». Задача группы «обвинителей» состоит в том, чтобы подумать и предъявить 3 претензии относительно ролевых компьютерных игр. Обвинения зачитываются по очереди, каждое положение поясняется и обосновывается. Группа «адвокатов» должна оценить каждое обвинение и по возможности, опровергнуть его. Таким образом, тренер организует дискуссию и управляет ею. В конце упражнения ребята должны прийти к единому мнению о том, что полезно и что вредно в компьютерных играх. На завершающем этапе игры анализируются ход и результаты упражнения. В ходе диалога тренер определяет, что подростки чувствовали во время игры, определяет положительные качества ребят и те моменты, которые необходимо скорректировать. 3 этап. Домашнее задание участникам тренинговой группы. Инструкция подросткам: «опишите своего любимого героя компьютерной игры (его позитивные и негативные качества). Подумайте, какие качества этого героя есть у вас, чем они помогают и мешают в жизни. Какими способами можно изменить негативные качества, преобразовать их в позитивные?» Завершение тренингового дня. Каждый участник сообщает свое мнение по поводу того, что происходило на тренинге, оценивает свое эмоциональное состояние и готовность работать дальше. Профилактическая аддиктивному поведению. работа с подростками, Профилактика склонными аддиктивного поведения к у подростков, обладающих такими формально-динамическими особенностями, как низкий уровень эргичности и пластичности, проводится системно, с привлечением психологов, педагогов и родителей. Значение превентивных мер в данной ситуации состоит в том, чтобы не допустить формирования аддиктивного поведения. Профилактическая работа включает три компонента: образовательный, психологический и социальный. Цель образовательного компонента заключается в формировании знаний о специфике ролевых компьютерных игр, их влиянии на развитие личности человека. психологического особенностей поведения компонента личности, (чувства безответственности, состоит в способствующих вины, страха неадекватной коррекции психологических возникновению перемен, самооценки, Цель аддиктивного неуверенности неумение в себе, устанавливать отношения с окружающими и др.). Цель социального компонента - помочь в социальной адаптации подростков (сформировать круг увлечений, разнообразить досуговые интересы, и наладить отношения с родными, близкими людьми). Таким образом, профилактика чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми состоит в изменении мироощущения, мировоззрения подростка, коррекции восприятия себя и окружающих. Занятия, проводимые в рамках профилактики, могут базироваться на элементах социально-психологического тренинга и тренинга личностного роста. Длительность программы, цели и содержание каждого занятия определяются, исходя из задач профилактики и специфики группы. Поскольку речь идет о работе с психологически благополучной личностью, а не с личностью со сформировавшейся формой аддиктивного поведения, индивидуальные встречи с подростками проводятся по необходимости. Вместе с тем, следует сделать упор на организации досуга подростков (спортивные секции, кружки и др.).