Кирамова Гузель Дависовна ХМАО-Югра, Тюменская область, город Урай Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №4 Учитель информатики Создание мультипликации в программной среде исполнителя «Черепашка» Цели: Обучающая: Сформировать у учащихся первичных представлений о методе создания мультипликации; организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению алгоритма создания мультфильма в среде Лого; изучение команд изменения форм и нового курса черепашки. Развивающая: создать условия для развития умений анализировать познавательный объект; создать условия для развития алгоритмического мышления учащихся; развитие познавательных навыков; способствовать развитию эстетических взглядов учащихся. Воспитательная: воспитание эстетических вкусов учащихся; воспитание коммуникативных качеств. Вид урока: практическая работа. Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный. Тип урока: изучение нового материала Оборудование: класс, оборудованный ПК. Используемые материалы: класс оборудованный ПК, презентация. Класс: 6 класс План урока: 1. Организационный момент (1-2 мин) 2. Логическая разминка. (5 мин) 3. Подготовка к основному этапу урока. (5-7 мин) 4. Изучение новой темы. (6-8 мин) 5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин) 6. Подведение итогов и завершение урока. (2-3 мин) Ход урока: 1. Организационный момент (приветствие класса, проверка готовности учащихся к занятию, организация внимания). 2. Проверочная работа (разминка) Учитель: Найдите соответствие между командой черепашки и её назначением. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) пр пп вп по нд лв вп а) б) в) г) д) е) ж) перемещает черепашку вперед перемещает черепашку назад поворачивает черепашку налево поворачивает черепашку направо изменяет форму черепашки опускает перо у черепашки. поднимает перо у черепашки. 3. Подготовка к основному этапу урока. Мультиплика́ция (от лат. Multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология. Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель движения к реальному. Но иногда бывает достаточно отразить несколько самых характерных моментов движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая крыльями, флаг “трепещет” на флагштоке, а лошадь “скачет” во весь опор. Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы. Чтобы получить эффект движения, нужно задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения). Черепашка может менять форму, оставаясь неподвижной или в движении. Можно создавать эффект мультипликации и с помощью одной только формы. Цель нашего занятия: составить алгоритм создания мультфильма и создать свой мультфильм. 4. Изучение новой темы. Для создания мультипликации необходимо предать черепашке новую форму, задержать данное изображение на экране, затем опять придать новую форму. Команда новой формы черепашки – НФ номер_формы или НФ “имя_формы Задержать это изображение позволяет команда ЖДИ число. Для многократного выполнения данных команд запускается цикл (команда ПОВТОРИ число [тело цикла]). Пример 1: В окне программ набираем программу: это мультик повтори 10 [нф “собака1 жди 3 нф “собака2 жди 3] Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма двигалась налево Ответ: повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10] Вопрос: В каком направлении будет двигаться форма? Ответ: Так как у черепашки начальное положение голова вверх, то и форма будет двигаться вверх. Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма двигалась влево? Ответ: команда лв 90 до оператора цикла Наш пример 1 в итоге приобрел немного другой вид (пример 2): Пример 2: это мультик лв 90 повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10] При многократном запуске программы на одной и той же черепашке начальное положение черепашки изменяется. Поэтому в данном случае лучше применить новую команду НОВЫЙ КУРС (север - 0, восток - 90, юг - 180, запад – 270) НК 0 – вверх НК 90 – вправо НК 180 – вниз НК 270 - влево Пример 3: это мультик нк 270 повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10] 5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин) Практическое задание №1: Создайте имитацию движения трех форм лошади двигающейся вправо (Это лошадка нк 90 повтори 10 [нф “лошадь1 жди 3 вп 10 нф “лошадь2 жди 3 вп 10 нф “лошадь3 жди 3 вп 10]) Практическое задание №2: Используя графический редактор ЛогоМиров и инструмент «штамп», создайте пейзаж для результата практического задания №1. Вопросы: Как изменить темп галопа лошади? (команда жди) Как изменить скорость прохождения расстояния? (команда вп) 6. Подведение итогов и завершение урока. Подведем итоги занятия. Что на занятии было главным? (Мультипликация с изображением пейзажа) А что было интересным? (Движение объектов) Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки, выполнив которую, она движется) Список литературы: 1. Сайт ВикипедиЯ (свободная энциклопедия), wikipedia.org. 2. Сайт учебника по Логомирам, markx.narod.ru/logo.