Цель программы: Создание условий для развития личности ребенка, формирования и совершенствования его способностей, интересов, склонностей и положительных мотивов к использованию персональных компьютеров в познавательной деятельности, обучение основам классической алгоритмизации и моделирования, основам и логике программирования. Задачи первого года обучения: обучающие задачи: ознакомление учащихся с передовыми компьютерными и информационными технологиями; обучение по профессионально ориентированным программам в сфере компьютерных технологий; пополнение теоретической и практической базы методического фонда компьютерных видов творчества; помощь в профессиональной ориентации и выборе дальнейшей профессии; приобщение учащихся к разработке новых программных продуктов для поддержки образовательного процесса, что позволяет усовершенствовать приобретенные ими навыки и умения; закрепление знаний учащихся по базовым предметам школьной программы, что достигается путем тщательного подбора соответствующего материала для практической работы. развивающие задачи: развития творческого потенциала; формирование потребности к самообразованию; формирование умений, связанных с переносом знаний из одной образовательной области в другую; развивать познавательную деятельность, творчески решать учебные и практические задачи, искать оригинальные решения; воспитательные задачи: воспитание чувства товарищества, чувства личной ответственности, нравственности; самостоятельно организовывать деятельность: ставить цель, планировать, находить пути решения; оценивать свою деятельность с точки зрения нравственных, правовых норм, эстетических ценностей; развития творческого потенциала; 2 способствовать формированию адекватной самооценки. 3 Календарно-тематическое планирование 1 год обучения № п/п 1. 2. количество часов Название темы Инструктаж по технике безопасности. Наука информатика, история компьютера, состав ПК. Работа в среде OCWindows. Состав Рабочего стола. Примеры элементов управления. Создание файлов, папок, ярлыков 2 10.09 2 16.09 3. 2 4. Настройки ОС Windows 2 5. Изучение инструментальных средств приложений. Блокнот, WordPad. Понятие шрифта, абзаца, списка, параметры страницы. 2 Изучение инструментальных средств приложений. Таблица символов, Калькулятор 2 Изучение инструментальных средств приложений. Создание графических объектов в MS Paint. 2 8. Творческое задание «Комиксы». 2 9. Творческое задание «Узоры». 2 10. Творческое задание «Календарь». 2 11. Создание чертежа развертки средствами MS Paint 2 12. Редактор MS Quick BASIC 4.5. Состав интерфейса. 2 7. 4 По плану 9.09 Работа в среде OC Windows. Понятие Буфера Обмена. Операции удаления, копировании, перемещения объектов ОС Windows. 6. Дата занятий 17.09 23.09 24.09 30.09 1.10 7.10 8.10 14.10 15.10 По факту № п/п Название темы количество часов Дата занятий По плану Настройка интерфейса MS Quick BASIC 4.5, работа с меню Help. 2 21.10 13. 2 22.10 14. Алфавит языка Quick BASIC, специальные символы. Понятие данных в программировании. Понятие переменной, имена переменных, объявление типов переменных. Арифметические операции. Решение задач, разбор примеров. 2 28.10 15. 2 16. Выполнение заданий на определение типов данных. Понятие константы, объявление константы 2 17. Операции присваивания. Оператор вывода PRINT. Синтаксис, примеры 18. Оператор INPUT назначение, параметры. 19. Оператор LOСATE, назначение, параметры 2 2 Решение арифметических задач, выполнение примеров программ. Оформление диалога «Пользователь-компьютер» Задание цвета и фона текста, оператор COLOR.. Форматированный вывод данных Print Using 2 2 22. Понятие алгоритма, оператор If Then Else, параметры, линейная и блочная формы, сравнение арифметических выражений, NOT, AND, OR 23. Построение блок-схем, чтение блок-схем 2 24. Создание программ по готовым блок-схемам, решение задач, выполнение примеров программ 2 25. Понятие цикла. Цикл со счетчиком FOR…NEXT 2 26. Бесконечный цикл, пустой цикл, вложенные циклы. Применение оператора SLEEP 20. 21. 5 2 2 29.10 5.11 11.11 12.11 18.11 19.11 25.11 26.11 2.12 03.12 09.12 По факту количество часов № п/п Название темы 2 27. Создание программ по готовым блок-схемам, решение задач, выполнение примеров программ 2 28. Работа над авторскими программами Структурированные данные. Операторы DATA и READ 2 29. Текстовый процессор MSWord2007, назначение, интерфейс 2 30. 2 31. Правила ввода и редактирования текста MSWord2007. Форматирование текста. 2 32. Необходимость использования скрытых символов Принудительный разрыв абзаца, неразрывный пробел. 2 33. Ввод и редактирование текста «Экологическая песенка», текст стихотворения А. Блока. Поиск и замена текста. Примеры создания текстов делового письма. 2 34. 2 35. Настройка параметров страницы. Использование «горячих клавиш» в MSWord2007 2 36. Понятие таблицы, понятие ячейки, строки, столбца. Способы создания и редактирования таблиц. Создание и редактирование таблиц различной сложности, выполнение вычислений в таблице 2 37. 2 38. Способы вставки рисунка в текст. Настройка изображения. Обтекание рисунка текстом. Обрезка, сжатие рисунка. 2 39. Редактирование векторных рисунков. Операции группирования и разгруппирования векторного рисунка. Оформление текстов «Гаванская улица», «Пиноккио» Вставка готовых фигур в текст MSWord2007. Создание танграмов. 2 40. 6 Дата занятий По плану 10.12 16.12 17.12 23.12 24.12 30.12 13.01 14.01 20.01 21.01 27.01 28.01 3.02 4.02 По факту № п/п количество часов Название темы 2 41. Вставка титульной страницы, пустой страницы, разрыв страницы. Колонтитулы. Примеры создания и редактирования колонтитулов. 2 42. Создание надписи средствами WordArt. Буквица. 2 43. 44. Вставка символов и формул в текст. 2 45. Вставка содержания в многостраничный текст. 2 46. Понятие случайного числа, функция RND, функции INT, CINT. оператор RANDOMIZE TIMER , формула расчета случайного целого числа 2 47. Выполнение примеров программ с использованием функции RND 48. Функции CHR$, STR$, VAL, SPACE$. Таблица ASCII-кодов функция ASC. 2 49. 2 50. Графические возможности Quick BASIC. Операторы SCREEN, PSET, PRESET, COLOR Графические возможности Quick BASIC. Оператор LINE 2 51. Графические возможности Quick BASIC. Оператор CIRCLE 2 52. 2 53. Графические возможности Quick BASIC. Оператор DRAW. Линейные перемещения графического пера. 2 54. Графические возможности Quick BASIC. Оператор DRAW. Установка цвета контура и заливки. Графические возможности Quick BASIC. Оператор DRAW. Операции поворота. 2 55. 2 2 7 Дата занятий По плану 10.02 11.02 17.02 18.02 24.02 25.02 2.03 3.03 9.03 10.03 16.03 17.03 23.03 24.03 30.03 По факту № п/п количество часов Название темы Графические возможности Quick BASIC. Оператор DRAW. Операция масштаба. 2 56. 2 57. Графические возможности Quick BASIC. Вставка числовых переменных в строку DRAW 58. Создание игры «Морской бой» 59. Отладка игры «Морской бой» Строковые операции. Функции LEFT$, RIGHT$, MID$, LEN. 2 60. 2 61. Выполнение примеров вариантов программ «Бегущая строка» по блок-схемам. Функция INKEY$. Управление в программе клавишами клавиатуры. 2 62. Создание программы «Пользовательское меню» 2 63. Отладка программы «Пользовательское меню» 2 64. 65. Работа над авторскими программами Звук и музыка в Quick BASIC. Оператор SOUND 2 66. Звук и музыка в Quick BASIC. Оператор PLAY 2 67. Подготовка исполняемого файла 2 69. Работа над авторскими программами 2 70. Работа над авторскими программами 2 71. Подготовка к итоговому зачету 2 72. .Зачет 2 68. 2 2 2 8 Дата занятий По плану 31.03 6.04 7.04 13.04 14.04 20.04 21.04 27.04 28.04 4.05 5.05 11.05 12.05 18.05 19.05 25.05 26.05 По факту № п/п количество часов Название темы Всего Дата занятий По плану 144 9 По факту Результаты освоения программы по годам обучения учащимися По окончании первого года обучения учащиеся должны: Знать: историю развития информатики состав ПК, основы пользования компьютером, основные настройки Windows знать основные принципы написания программ на ЯВУ MS Quick BASIC основы алгоритмизации программирования знать основные правила и приемы набора текстов с помощью текстового процессора Уметь работать в среде Windows использовать стандартные программы разработать алгоритм решения задачи начального уровня сложности; начертить блоксхему создать программу решения задачи начального уровня сложности: тестовые и игровые программы на Quick BASIC. 10