Упражнения и приемы формирования личностных и коммуникативных УУД на классных часах. 1. «Ритуалы приветствия и окончания». Необходимы для создания атмосферы принятия, радости от встречи друг с другом. Подросткам лучше самим предложить придумать эти ритуалы. Варианты: - По цепочке закончить предложение: «Я давно тебе хотел сказать, но не было случая…». - По цепочке передать рукопожатие и улыбку. - Встать в круг, положить руки друг другу на плечи и всем вместе сказать «До свидания мы» 2. «Разминки». Необходимы, чтобы подравнять состояние группы, которая только что собралась вместе, расшевелить одних, несколько поубавить пыл других, осуществить «притирку» каждого члена группы к группе, поднять общий тонус всей группы и каждого ее участника. Варианты: - «Меняются местами те, кто…». Участники группы сидят в кругу. Руководитель стоит в кругу, объявляя, например: «Поменяйтесь местами те, кто купался в море». Все участники, обладающие данным «свойством», меняются, руководитель-водящий занимает место. Тот, кто остался без места, теперь водящий. - «Поздоровайся». Руководитель готовит 3 ладошки разного цвета. Если показывается участникам красная ладошка – здороваемся, пожимая руку. Если желтая ладошка – здороваемся, касаясь друг друга плечом. Если синяя ладошка – здороваемся, касаясь друг друга коленками. Знаком могут быть не ладошки, а, например, количество хлопков в ладоши. 3. Принятие правил поведения участников. Необходимы для психологически безопасного общения школьников. На дорогах для движения транспорта приняты определенные правила. Для чего они нужны? Когда собирается много людей, для безопасности их общения тоже принимаются правила. Какие бы вы сами хотели принять правила нашего общения, чтобы нам хотелось встречаться друг с другом, чтобы нам было радостно находиться вместе? Основные правила: - Говорим по одному. - Правильных и неправильных ответов не существует. Правильный ответ тот, который на самом деле выражает твое мнение. - Не надо превращать игру в обсуждение поведения конкретного человека. - Вне занятий не обсуждать то, что вы узнали друг о друге. Все, что происходит на занятии, должно оставаться общей тайной. - Лучше промолчать, чем говорить не то, что думаешь, или просто лгать. - Нельзя давать оценку выступлению другого участника, если он не просит это сделать. 4. Правила проведения игр (для учителя): Игры проводятся учителем. В этой ситуации учитель выступает не в своей привычной роли, а в роли инструктора, который руководит игровым процессом и организует его. В этом качестве он может предоставлять участникам новую информацию, задавать вопросы и направлять игру, а также может выполнять следующие правила: - брать на себя роль судьи, - выступать в роли эксперта, иначе участникам нелегко будет высказать свое мнение, - не навязывать участникам свои ценнсоти и идеи, - поощрять членов группы отвечать на вопросы, обращаясь непосредственно друг к другу, - помогать участникам выражать свои мысли и мнения, - способствовать повышению авторитета каждого участника в глазах остальных, укреплять в каждом участнике чувство уверенности в себе и понимание своей значимости для работы всей группы, - обращать внимание на процесс общения участников игры (помните, что язык жестов, мимики, телодвижения играют в общении самую важную роль). Если принимать во внимание все возможные способы общения, то можно получить наиболее полное представление о группе), - выбирая ту или иную игру, определять цели, которые учитель ставит перед собой и участниками, - главное, оставаться самим собой, тогда все участники будут чувствовать себя раскованно и непринужденно и каждый привнесет в работу что-то особенное. 5. Упражнения и игры на формирование личностных и коммуникативных УУД: - Упражнение «Слепой и поводырь». Цель: формирование ориентировки на нравственноэтическое содержание поступков, необходимости соблюдения таких моральных норм, как забота, честность, взаимопомощь, сострадание, ответственность за другого. По комнате раскладываются предметы и препятствия. Участники группы делятся на пары. Одному человеку завязывают глаза. Второй становится поводырем. Он должен провести партнера по всей группе, обходя при этом препятствия, оберегая слепого от столкновений, падений. Слепой при этом должен стараться тактильно воспринять как можно больше предметов. Затем участники пары меняются ролями. По окончании упражнения проводится обсуждение, кому из участников больше понравилось быть поводырем, а кому слепым. Что они чувствовали в этих ролях. - Задание «Совместное рисование». Цель: формирование коммуникативных действий по согласованию усилий в процессе организации и осуществления сотрудничества (кооперация). Участники разбиваются по парам. Задание выполняется на одном листе бумаги карандашами или фломастерами. Инструкция: Нарисуйте рисунок на общем листе бумаги. Необходимо, чтобы получился единый рисунок, который рисовали два человека, но кажется, что автор был один. Анализ: Отслеживаются стратегии взаимодействия: сотрудничество, соперничество, настаивание, компромисс, конфликт… Занимаемые позиции: ведомый, ведущий и какая позиция является более комфортной. Было ли разделение зон каждым участником, деление рисунка на части, как происходило взаимодействие. Отслеживаются стратегии поведения: встраивается в предложенную тему, задает свою, пересекает пространства или достраивает начатые образы и т.д. - Игра «Рисунок в два этапа». Цель: организация взаимодействия, формирование эмпатического отношения к другому человеку, снижение уровня конфликтности. Каждой паре нужен большой лист бумаги (лучше всего ватман) и фломастер. У каждой пары должен быть фломастер своего цвета. Разбейтесь на пары и положите лист ватмана между собой и возьмите по одному фломастеру. Поставьте фломастером точку в центре листа и не отрывая руку, закройте глаза. Теперь я даю вам 2 минуты, чтобы вы пропутешествовали своим фломастером по всей поверхности листа, не отрывая его от бумаги. Рисуйте во все стороны, пока вам не покажется, что вы побывали во всех уголках ватмана. А теперь откройте глаза и попробуйте сделать картину из того, что нарисовано на бумаге (10 минут). Анализ: Понравилось ли рисовать с закрытыми глазами? Каким образом находили общий язык со своим партнером, когда у вас были закрыты глаза? Говорили ли вы? Как ты сотрудничал? Насколько ты доволен рисунком? - Упражнение «Дополни предложение». Цель: развитие умения слушать собеседника. Выбирают ведущего. Он произносит короткое предложение. Игроки по очереди дополняют его одним-двумя совами, чтобы можно было поставить точку. Например, ведущий говорит: « Я хожу», следующий игрок добавляет: «Я хожу в школу», третий: «Я хожу в школу пешком» и т.д. Игра ведется до тех пор, пока игроки могут дополнять предложение. Выигрывает тот, кто последним сказал предложение. Следующий игрок предлагает новую фразу. - Упражнение «Угадай, кто это». Цель: формирование личностной рефлексии, осознание подростком своих качеств. Каждый из участников записывает на листе бумаги свою подробную психологическую характеристику, не указывая в ней внешние признаки. В характеристике должно быть не менее десяти черт характера. Характеристики сдаются ведущему, который зачитывает их, а остальные угадывают, чьи они. Обсуждают, насколько они объективны и подходят авторам. Затем характеристики дополняются чертами характера, которые отметили в подростке его одноклассники. Акцент делается на положительных чертах. - Игра «Путаница» Цели: освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства; потренироваться в определении четких и ясных признаков лидерского поведения, осознании лидерских качеств. Группа становится в круг, все участники протягивают руки внутрь круга, а тренер соединяет руки играющих таким образом, чтобы получилась путаница. В каждой руке игрока должна оказаться рука другого участника. При этом тренер должен попытаться соединить вместе как можно более удаленных друг от друга участников. Когда путаница создана, группе дается ограниченное время, чтобы распутаться, не расцепляя при этом рук и с осторожностью относясь к партнерам по игре, чтобы не причинить им боль непродуманными движениями и действиями. Вопросы после игры: — Какие впечатления вынесли участники? Чем они хотят поделиться друг с другом? — Что, на их взгляд, могло усилить эффективность решения проблемы? — Кто был выдвинут группой в качестве лидера или стал лидером самопровозглашенным? Как относится группа к этому явлению? - Игра «Корабль среди скал». Цель: формирование коммуникативных навыков, доверия к другому человеку, формирование ответственности за другого человека. Встаньте в большой круг. Все, кто в этом кругу – это берег. Они берут друг друга за руки. В середине круга – море. Но это очень опасное море, поскольку в нем есть несколько скалистых утесов. Эти «утесы» чуть позже мы сделаем из стульев. Один из вас будет кораблем, а кто-то другой – капитаном корабля. Кораблю мы завяжем глаза, и капитан будет управлять им с помощью одних только слов. При этом он должен будет так управлять кораблем, чтобы то не налетел ни на один утес. Любой из вас может сейчас сказать: «Я хочу быть кораблем и встать на любое место внутри круга, которое становится гаванью. В этой точке начинается путешествие. Тот, кто стал кораблем, должен попросить кого-нибудь из вас стать капитаном, который будет управлять кораблем в его пути через море между скалами. После этого мы завяжем «кораблю» глаза. Нам осталось еще выяснить, к какой гавани отправится корабль в путешествие. Любой из ребят, образующих берег, может сейчас сказать; «Пусть корабль плывет ко мне» Теперь нужны скалы. Еще четверо могут сказать: «Мы хотим быть скалами». Эти ребята выходят в центр вместе со своими стульями и устраивают на предполагаемом маршруте такие скалы, через которые кораблю будет достаточно сложно (но возможно) добраться до гавани. (Иногда имеет смысл дать возможность кораблю и капитану сообща самим определить, сколько скал они хотели бы преодолеть.) Скалы остаются сидеть на своих стульях внутри круга, а потом расскажут нам, задел ли их корабль. Капитан же должен вести корабль очень осторожно, говоря ему, куда плыть. Он может давать, например, такие команды: «Сделай два маленьких шага вперед», «Сделай шаг вправо», «Стоп», и т.д. Когда корабль подойдет к конечной точке своего маршрута, «гавань» должна сказать кораблю: «ты достиг цели» и радостно заключить корабль в объятия. Анализ: Что ты чувствовал, когда был кораблем? Чувствовал ли ты себя безопасно со своим капитаном? Что в следующий раз твоему капитану стоит делать по-другому? Что было самым трудным для тебя как капитана? Как часто твой корабль налетал на скалы? Были ли скалы честным препятствием? Что ты чувствовал, когда был скалой, а корабль проходил рядом с тобой? - Игра «Запрещенные слова». Цель: развитие речевой гибкости, внимания и скорости реакции. Материалы: по 5 фишек каждому ребенку. Хочется предложить вам игру, в которой надо быть очень внимательным. Вы можете ходить по комнате и заговаривать с другими ребятами. И при этом пытаться выманить у них слова «да» или «нет». Если вам это удается, вы забираете 1 фишку у своего соперника, забывшего, что в этой игре говорить «да» или «нет» нельзя. У каждого из вас есть 5 фишек, сохранить их может только тот, кто не нарушит правила. Когда кто-то заговаривает с вами и задает вам вопрос, вы должны быстро на него ответить. Если же вы не отвечаете или медлите с ответом больше 5 секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать от одного до пяти), то вы также должны будете отдать одну из своих фишек. Если кто-то из вас потерял все свои фишки, он может продолжать играть дальше и попытаться заставить кого-нибудь ответить «да» или «нет», чтобы таким образом вернуть себе фишки. Мы будем играть в эту игру 10 минут, а потом снова сядем на места и посмотрим, у кого будет сколько фишек. Анализ: Понравилась ли тебе игра? Сколько фишек осталось у тебя к концу игры? Кто из ребят подходил к тебе? К кому ты подходил сам? Ты чаще сам задавал вопросы или ждал, пока спросят тебя? Было ли тебе трудно находить другие слова вместо «да» или «нет? Умеешь ли ты проигрывать? Был ли кто-нибудь, кто потерял много фишек, и несмотря на это, отыграл потом много фишек? Доволен ли ты своим умением говорить? - Игра «Мафия» В общих словах, мафия это - психологическая игра на 9-15 человек. Игра проводится в кругу. Назначается ведущий (добровольцев обычно немного и они, как правило, редко меняются), который раздает карты и в обязанности которого вменяется ведение игры. Ведущий не является игроком, и поэтому он не может какимлибо образом влиять на игроков: делать подсказки, намеки и пр. Среди карт, раздаваемых ведущим, 3 или 4 карты (по договоренности игроков) черные, остальные - красные. Значение карт: Черный туз крестный отец. Красный туз - мэр города. Красный валет - комиссар Каттани. Все остальные черные карты - члены мафии. Все остальные красные карты - честные граждане. Действие разворачивается в городе Риме. Честным гражданам становится известно, что на улицах их родного города завелась коварная мафия. И они решают собраться на ратушной площади с тем, чтобы навсегда искоренить это зло. Но вместе с честными гражданами на ратушную площадь проникают также и члены мафии, задача которых сводится к тому, чтобы, искусно маскируясь под честных граждан, не дать себя искоренить, и, скорее, даже, наоборот, избавиться от законопослушных жителей города. Действие всей игры подразделяется на два этапа: день и ночь. День. Самый первый день начинается с представления, на котором все собравшиеся граждане города Рима рассказывают, кто они (игра, кстати, происходит под вымышленными именами), чем занимаются и зачем они собственно пришли на ратушную площадь. После того, как представление заканчивается, граждане города Рима начинают выдвигать подозрения друг против друга. Ведущий следит, чтобы игроки не вдавались слишком глубоко в дискуссию, предоставляет игрокам слово и ставит выдвинутые гражданами города Рима кандидатуры на отстрел. Игрок считается выдвинутым на отстрел, если против него аргументировано высказались 2 или 3 других игрока. После того, как иссякнут все подозрения, наступает вечер, и выдвинутым кандидатурам предоставляется право последнего слова (в порядке их выдвижения). Во время последнего слова игрок должен постараться доказать всем гражданам Рима, что он - честный. Причем, если это - мэр, то он имеет право назвать себя (сказать, что он мэр (другое дело, поверят ему или нет :)). После того, как игрок высказался, все оставшиеся граждане решают голосованием его судьбу, и если простое большинство проголосовало за смерть, то гражданин считается убитым, его карта переворачивается, а сам он отбывает на погост. За один день может быть отстрелен только один гражданин. Если голоса граждан разделились поровну, то участь несчастного решает последний убитый честный гражданин. Если же такового нет, то выбор делается в пользу подозреваемого (он остается жить). После того, как отстрелена жертва, либо если никого из списка подозреваемых не отстрелили вовсе, наступает ночь. Ночь. Ночью честные граждане закрывают глаза, а на улицу города Рима выходит коварная мафия. Мафия выходит и беззвучно, жестами, договаривается, кого же из честных граждан им отстрелить. Если члены мафиозной группировки не приходят к консенсусу, то право решающего выбора принадлежит крестному отцу. Сделав свое черное дело, мафия удаляется, а на улицу выходит Комиссар Каттани (если он к тому моменту оказывается жив). Комиссар указывает на одного из граждан, и если этот гражданин - мафиози, то он убивается, в противном же случае считается, что комиссар промахнулся. На следующий день все повторяется снова (за исключением, разумеется, представления). Отстреленные игроки имеют право наблюдать за игрой, но не более того. Последнего убитого честного гражданина желательно изолировать, до тех пор, разумеется, пока он последний. Краткое описание. Участникам игры в закрытую раздаются карты, красные - "честные" и "черные" - мафия. Игра проходит "днем" и "ночью". В первую ночь игроки с красными картами - "честные" закрывают глаза - "спят", игроки с черными картами - "мафия" - открывают глаза и запоминают своих соратников - "знакомятся". Далее днем происходит обсуждение подозреваемых в причастности к мафии и голосование - кого "убить" днем. Для "убийства" необходимо больше половины голосов "живых" игроков. Мафия заинтересована в убийстве честных, честные - мафии. Карта убитого открывается и игроки знают, был убитый честным или мафией. Ночью просыпается мафия и убивает одного из оставшихся живых, показывая на него беззвучно удобным способом. Днем ведущий - (это игрок, убитый в первый день) объявляет о том, кто был убит ночью, при этом карта убитого не открывается и оставшиеся в живых не знают, кем был убитый. После ночи наступает утро, когда мафия закрывает глаза и открывает глаза "комиссар" - игрок с определенной красной картой, например, тузом бубей. Указывая на какого-либо игрока, комиссар с помощью ведущего, знающего карты всех игроков, узнает, честный ли данный игрок и полученную информацию использует при обсуждении днем. Игра заканчивается, когда убивают всех мафиози - побеждают честные, либо когда убивают всех честных( точнее, когда мафии станет больше, чем честных) - тогда выигрывает мафия. - Игра «Прорвись в круг» (подобная игра «Вырвись из кругу) Цель: Сплочение группы, снятие эмоционального напряжения, нахождение способов взаимодействия. Встаньте в один большой круг и крепко сцепитесь руками. Один ребенок должен остаться за кругом и попытаться прорваться в круг. Как только ему это удастся, следующий должен выйти за круг и попытаться ворваться в него, остаться в нем. Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы никому не причинить боли. Дайте как можно большему числу детей собственными силами проникнуть в круг. Если ребенок не в состоянии это сделать, нужно проследить, чтобы он находился вне круга не более 1 минуты. Дети должны пустить этого ребенка в круг, а кто-то другой выходит из него и продолжает игру.