12. Исполнитель Чертёжник (6 кл) Исполнитель Чертёжник живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду использовать Чертежник В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято. Система команд исполнителя Чертёжник: Команда описание Опустить перо При перемещении рисует Поднять перо При перемещении не рисует Установить цвет (цвет) Меняет цвет рисования. Возможные цвета: красный, оранжевый, жёлтый, голубой, синий, фиолетовый, чёрный, белый Сместиться в точку (Х, У) Перемещается в точку с координатами (Х, У) Сместиться на вектор ( ± Х, ±У) Перемещается на Х шагов вправо (- влево) и на У шагов вверх (- вниз) Надпись (Z, «текст») Пишет текст, который в кавычках, на том месте, где стоит. Z – ширина букв. Например: надпись (0.5, «Молодец!») Желательно, чтобы в конце программы перо Чертежника было поднято, и он вернулся в начало координат. Для записи программы для исполнителя Чертежник используется следующий шаблон: использовать Чертежник алг название алг - название алгоритма нач нач – начало алгоритма команды рисования кон кон – конец алгоритма Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника. использовать Чертежник алг прямоугольник нач установить цвет (”черный”) сместиться в точку (3,2) опустить перо сместиться в точку (3,6) сместиться в точку (9,6) сместиться в точку (9,2) сместиться в точку (3,2) поднять перо сместиться в точку (0,0) кон Исполнитель Drawman (Чертёжник) (6 кл) Исполнитель Drawman – англичанин. Он живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Понимает команды, написанные только по-английски. Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду uses Drawman; Чтобы задать для него среду обитания – клетчатое поле – необходимо дать команду Field. Если нужно стандартное поле размером 20 x 30 клеток, то используется команда StandardField; Для создания поля размера N x M клеток даётся команда Field(N,M) В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято. Система команд исполнителя Drawman (команды рисования): PenUp; – подними перо. PenDown; – опусти перо. ToPoint(x,y); – переместись в точку с координатами(x,y). OnVector(a,b); – переместись на вектор (a,b) от той точки, в которой стоял. В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и он должен вернуться в начало координат. Для записи программы для исполнителя Чертежник используется следующий шаблон: Program имя_программы; uses Drawman; begin StandardField; команды рисования; end. имя_программы пишется английскими буквами или цифрами (но начинается с буквы), не содержит пробелов. Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника. Program pryamougolnik; uses Drawman; begin StandardField; ToPoint(3,2); PenDown; ToPoint(3,6); ToPoint(9,6); ToPoint(9,2); ToPoint(3,2); PenUp; ToPoint(0,0); end. 1) 2) 3) 4) 5) Хитрости работы с текстом программы. Сначала программа составляется на бумаге, а потом набирается на компьютере. При этом рисунок выполняется точно по клеточкам. При наборе помечайте в тетради, сколько строк вы уже набрали. Набирайте весь текст программы на английском языке, не переходите на русский. Каждую команду набирайте с новой строки. Повторяющиеся команды можно копировать в буфер обмена и вставлять из него нужное количество раз. Для этого нужно выделить набранное, щелкнуть команду «копировать», передвинуть курсор на место вставки, щелкнуть команду «вставить» нужное количество раз. Если команду набрали не в том месте – просто выделите её и перетащите левой кнопкой мыши на нужное место. Задания. 1. Измените программу-пример так, чтобы из прямоугольника получился домик с крышей и окошком. 2. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость. Примите 1 клетку равной 1 единице. Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник. 3. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость. Примите 1 клетку равной 10 единицам. Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник. 4. Придумайте свой рисунок и составьте программу для рисования вашего рисунка исполнителем Чертёжник.