САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Факультет искусств Направление 070600 «Дизайн» Магистерская программа «Графический дизайн» Долгов Константин АВТОРЕФЕРАТ ПРОБЛЕМЫ КОМПЛЕКСНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ УЧЕБНЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ СИСТЕМ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МУЗЕЕВ. Выпускная квалификационная работа магистра дизайна Научный руководитель практической части: Минаева Т.И. Научный руководитель теоретической части: Лола Г.Н. Рецензент: Захаркина В.В. Санкт-Петербург 2013 Средства мультимедиа эффективно используются для решения технических задач проектирования. Влияние цифровых технологий все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной1 активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений. Планшетные компьютеры и смартфоны являют собой новый культурологический продукт, превращающий книгу в нечто на порядок более универсальное. Технология же букридеров, устройства для которой с завидной частотой продолжающие анонсироваться производителями, уже морально устарела. Актуальность исследования обусловлена трудностями, переживаемых сегодня электронным "книгоизданием" (и в частности, изданием музейных публикаций), а также в том, что ни издатели, ни авторы еще не осознали в полной мере жанрово-видовой специфики нового продукта. Серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне. Объектом исследования являются мультимедийные издания для планшетных компьютеров. В процессе данного исследования были выявлены основные способы предоставления изучаемого материала, построения диалога с пользователем, принципы организации рабочего виртуального пространства и навигации, проектировании взаимодействия с пользователем. Предметом исследования являются мультимедийные издания как образовательный ресурс, которые необходимо учитывать при разработке интерактивной медиа-литературы. 1 От лат. introspecto 2 – гляжу внутрь, всматриваюсь. Целью работы является определение принципов проектирования эффективных мультимедийных изданий, используемых в образовательной среде. Для достижения поставленной цели решались следующие задачи: - Соотнести возможности мультимедийных технологий с потребностями музейной работы. - Рассмотреть существующий взгляд применения электронных изданий в образовательном процессе и характера исследований посвященных данной проблеме. - Обосновать ключевую роль учета психофизического восприятия при проектировании интерактивных пользовательских графических интерфейсов электронных изданий. - Обозначить проблемы, возникающие при проектировании электронных изданий . - Аргументировать обособление проектирования графических пользовательских интерфейсов мультимедиа изданий как отдельного вида проектирования в виртуальной среде. - Обозначить роль электронных изданий в контексте современного музея. Методология исследования. В качестве основного метода исследования в данной работе был использован анализ существующих электронных меди изданий для планшетных компьютеров, изучение и анализ литературы, посвященной организации визуальной коммуникации в виртуальной среде. Краткий обзор литературы. Во второй половине 20-го века этап развития науки, начатый работами Эйнштейна, Планка, Винера, стал ориентироваться на изучение энтропии и синергии. С точки зрения синергетики стал рассматриваться и процесс творчества (И. Пригожин, С.П. Курдюмов, Г. Хакен, Э. Янч) как результат нели- нейного мышления и сложной, самоорганизующейся, одновременно эмоциональной и рациональной человеческой активности. Многие философы (В.И. Тасалов, Л.В. Лесков, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский и др.) полагают, что становление синергетической парадигмы в современном естествознании по всем критериям может быть оценено как становление новой картины «открытого» мира. Как отмечали Пригожин и Стенгерс, «не будет, по-видимому, преувеличением сказать, что наш период допустимо сравнивать с эпохой греческих атомистов или Возрождением, когда зарождался новый взгляд на природу».2 Феноменологические философские концепции обострили вопросы взаимодействия духа и сознания.3 Изучение мыслительной деятельности показало, что крупнейшие технические открытия – плод конвергенции логики и интуитивного озарения. Исследования П.А. Флоренского, Р. Арнхейма, У. Эко, Л. Немета подтвердили, что восприятие — результат интеграции психофизической и интеллектуальной составляющих. Н.И. Дворко исследует роль мультимедиа в аудиовизуальных искусствах и эволюции режиссуры. Наиболее широко виртуальная реальность рассматривается как форма интерфейса системы «человек – компьютер». Этой теме посвящены труды В.Д. Магазанника, В.И. Алешина, В.А. Чумакова и др. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек – компьютер» переходит от «кнопочно-алгоритмической» технологии к новому, интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные, «функционирующие» модели. Теоретической основой для формирования принципов проектирования графических интерфейсов электронных обучающих изданий послужили ра- 2 3 Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Едиториал УРСС, 2003 – 312 стр. Феноменология как общефилософская дисциплина, преодолевает антиномию материализма и идеализма за счет снятия "основного вопроса философии" – дилеммы первичного и вторичного в соотношении духа (сознания) и материи, субъекта и объекта. Феноменология культуры генетически близка феноменализму Беркли, Юма, Милля, Маха и др., которых объединяет трактовка в качестве единственно доступной человеческому восприятию реальности комплекса чувств (ощущений, наблюдений и т.п.), открытых человеческому опыту. Согласно феноменализму, все содержание познания может быть редуцировано к чувственному восприятию – в тех или иных его формах. боты отечественных и зарубежных авторов в областях: проектирование графических интерфейсов для веб-дизайна (Д.Гаррет, С.Круг, Д.Раскин, Я.Нильсен, Д. Кирсанов), проектирование компьютерных средств обучения (А.И. и И.А. Башмаковы, Т.А. Бабенко). Применение мультимедиа в процессе обучения исследовали Н.Ю.Хлызова, З.П. Пенская, А.Л. Коляго. Эстетический аспект в сфере мультимедийной культуры освещен Б.В. Светловым, компьютерно-опосредованная коммуникация в России – И.Н Розиной, исследование динамической наглядности - Лэ Май Анем, технология создания мультимедийных лекций - В.А. Дебеловым, Д.Р. Жмулевской, М.Ю.Шевцовым. Также, необходимо отметить методические рекомендации Microsoft и Apple доступные на их веб-сайтах. Краткое содержание глав. Структура диссертации представляет собой три главы, которые разделяются на параграфы. Первая глава, «Интерактивное медиа-издание как новый формат дизайн продукта», посвящена феномену мультимедиа и интерактивных тач устройств в современной культуре и образовании. Задачами первой главы были обзор существующего уровня и возможностей интерактивных медиа изданий, а также дать краткий экскурс в историю появления самого рынка интерактивных приложений (как зарубежного, так и отечественного) и мультимедиа изданий в социокультурном контексте. Также в этой главе даётся анализ современных представителей жанра ориентированных на планшетные компьютеры и принципиальные различия во взаимодействии с интерактивным изданием, создающих существующие тенденций в этой сфере. Вторая глава, «Особенности проектирования интерактивного издания» посвящена анализу медиа издания, его преимуществ и недостатков по сравнению с печатной литературой и стандартными медиа, а также освещает основ- ные проблемы проектирования интерактивных медиа изданий. Также в этой главе затрагивается тема скевоморфизма, дается обзор существующих актуальных способов распространения контента и, основываясь на методических материалах Microsoft и Apple, рассматриваются существующие типы макетов для медиа приложений, их предназначение и функций. В третьей главе находятся описание проекта, созданного для музея Анны Ахматовой «На Исаакиевской ровно в шесть», развернутая концепцию дизайн-проекта и описание алгоритмов, инструментов, технологий, при помощи которых он был разработан. Заключение содержит в себе подведение итогов работы. Также к диссертации прилагается сам проект, дизайн-бриф, схемы, иллюстрации и скриншоты проекта. Практическая значимость работы связана с выявлением принципов проектирования интерфейсов для электронных изданий и попыткой реализации эти принципов на практике в проекте мультимедийного издания. Теоретическая значимость исследования заключается в описании с позиции системного подхода сочетания средств решения проблем, связанных с комплексным проектированием интерактивных мультимедийных изданий, ориентированных на тач-интерфейс. Выводы: 1. В настоящее время, когда в искусстве произошли радикальные, разрушительные метаморфозы, дизайн остается сферой, организующей художественно-эстетический контекст среды обитания человека. Компьютерная поддержка этого априори антропоцентричного, амбивалентного (художественно-технического) творчества должна быть ориентированна на усиление его эстетической значимости. Однако пока компьютеризация проектирования чаще нацелена на увеличение массы товарной продукции и стимулирование её сбыта. 2. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек – компьютер» переходит от «кнопочно-алгоритмической» технологии к новому, интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные, «функционирующие» модели. 3. Медиа издание не может и не должен быть неким слепком с печатной продукции. Выигрывая у традиционной книги по части зрелищной экспрессии, несомненно, требует особого отношение в формировании удобочитаемости. Поэтому композиция интерактивного медиа продукта не может быть аналогом книжной: привычное соотношение визуальной и текстовой информации должно быть нарушено в пользу визуальной. Для медиа литературы оптимален краткий текст — не слишком загружающий экран, но емкий по смыслу. Недостаточность смысловой расчлененности текста может быть компенсирована не только изобразительным материалом, но и дикторской речью. С природой электронных изданий сопряжены и новые принципы организации визуального ряда: формирование контрастных зрительных впечатлений на основе гиперсвязей, остродейственное сопоставление композиций кадра и главной части экрана, многочисленные варианты фрагментации изображения, создание иллюзии физического проникновения зрителя в экранное пространство. В заключение можно заключить, что электронные интерактивные издания стали необходимым инструментом и эффективным подспорьем в популяризаторской, дидактической и научной работе, дизайнер должен осознавать их видовое самоопределение.