Загрузил Марина Горбушина

VKR 2022 Gorbushina 1.docx

Реклама
ФЕДЕРАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ЧЕЛЯБИНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КУЛЬТУРЫ»
ФАКУЛЬТЕТ ДЕКОРАТИВНО-ПРИКЛАДНОГО ТВОРЧЕСТВА
КАФЕДРА ДИЗАЙНА И КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
по направлению подготовки 54.04.01 Дизайн
Современные проблемы проектирования детских
развивающих компьютерных игр
Выполнил:
студент гр. 107 ДМ заочного отделения
Горбушина Марина Александровна
Руководитель:
Чернева Жанна Юрьевна, доцент, зав. каф.
Дизайна и компьютерных технологий, член
СДР, член САР
Рецензент:
Вековцева Т. А, к. иск., доцент, член СДР,
доцент каф. Маркетинговые коммуникации
Института экономики, торговли и технологий
ЮУРГУ
Процент оригинальности текста –
Подпись студента –
Подпись научного руководителя –
Подпись зав. кафедрой –
Выпускная квалификационная работа защищена
« _______» _________ 20____ г. Оценка
Председатель ГЭК _______________ _____________
(подпись)
ФИО
Челябинск 2022
1
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ.………………..……………………………………………………
3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ДЕТСКИХ РАЗВИВАЮЩИХ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР…….………………………………….
7
1.1. Изучение исторического аспекта развития компьютерных игр …
7
1.2. Исследование влияния графических решений применяемых в
компьютерных играх на восприятие игрока…………….……………
16
1.3. Роль графики в компьютерных играх …………………………...
28
1.4. Исследование влияния компьютерных игр на детей дошкольного
возраста ………………………………………………….
30
1.5 Влияние анимации на человека…………………………………….
36
1.6Выявление
проблематики
графических
решений
для
компьютерных игр………………………………………………………
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКОЕ
ПРИМЕНЕНИЕ
ГРАФИЧЕСКИХ
ИНСТРУМЕНТОВ
37
В
ДЕТСКИХ РАЗВИВАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
45
2.1. Концепция игрового мобильного приложения «Приключение
лисички»…………………………………………………………………
45
2.2. Процесс разработки персонажа…………………………………….
47
2.3. Принципы разработки игрового интерфейса………..………........
62
2.4 Механика игры 3 в ряд………………………………………………
74
2.5 Создание технического задания для игры «Приключения
лисички»………………………………………………………………….
77
Заключение …………………………………………………………………..
79
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ …………………………………..
80
СПИСОК ТЕРМИНОВ …………………………………………………………..
86
ПРИЛОЖЕНИЕ ………………………………………………………………….
95
2
Введение
Игровая индустрия в данный момент набирает широкие обороты.
Собирая в команду разработчиков, большое количество специалистов
разнообразных направлений, расширяясь и охватывая всё больший спектр
воздействия. Но всё же ключевая роль в создании игр находится у
художников и дизайнеров. Не так давно в России стал официальным видом
спорта
так
называемый
«Киберспорт».
Проходят
чемпионаты
как
международные так и специализированные с большим выигрышным фондом.
В современных реалиях не возможно игнорировать тот факт, что игры крепко
и основательно вошли в нашу жизнь. Разработчики в этой сфере идут
семимильными шагами, предоставляя для заинтересованной аудитории
новые проекты, релизы и наработки, соревнуясь друг с другом в успешности
той или иной идеи. Трудно сказать какой специалист имеет большее влияние
и значимость в проекте, будь то программист, дизайнер или гейм-дизайнер.
Все эти профессии смежные и перетекают одна в другую. Роль графического
дизайнера охватывает многие направления, и успех проекта зависит от
грамотного распределения задач. Например, общая жанровая концепция
игры, характер и внешний вид персонажей должен быть предоставлен
художником, при этом не имеет значение в каком виде эта концепция будет
представлена. Это может быть цифровой рисунок или наброски на бумаге.
Остальная работа производится дизайнером, и это примерно 90% всей
графики в проекте. Дизайн интерфейса, логика перемещения, детальная
прорисовка и анимация ложится на плечи графического дизайнера. В игре
важны все детали. Правильно созданный интерфейс способствует наиболее
полной картине представления об игре, гармоничное общение пользователя и
игрового мира. Первое что видит игрок в самом начале игрового процесса это
интерфейс. От того, на сколько этот интерфейс проработан и грамотно
создан, зависит вовлечённость игрока и его дальнейшее присутствие в игре.
Далее успех и вовлечённость зависит от проработки персонажей, их
понятности и привлекательности для игрока. Уровни игры должны
3
достигаться по определённым схемам, что бы у игрока создавалось
ощущение прогресса, но при этом оставалось чувство, что этот прогресс
достался ему с приложением неких усилий. Если прогресс будет достигаться
слишком быстро или наоборот медленно, то можно упустить внимание
играющего, что в дальнейшем приведёт к потере игрока. Успех игры
заключается в гармонии всех составляющих этапов в производстве. В данной
диссертационной
работе
предлагается
изучить
и
рассмотреть
роль
графической составляющей игрового процесса, и то как эту роль
и
значимость можно усилить с помощью графических инструментов.
Актуальность темы исследования обусловлена:
● обширным
и
продолжающим
расширяться
влиянием
игровой
индустрии на сознание человека и социума;
● постоянно растущим интересом к игровой индустрии;
● необходимостью детального изучения влияния игровой вовлечённости
и последствий этого процесса, а также изучение последствий в
долгосрочном периоде;
● необходимостью
минимизировать
вредоносные
последствия
от
гипервовлечённости в игровой процесс;
● необходимостью минимизировать отрицательные последствия у детей
старшего дошкольного возраста;
● поиском способов положительного влияния детских развивающих
компьютерных игр на маленького игрока.
Актуальность данного исследования подтверждается отсутствием
теоретических разработок в проблеме грамотного привлечения юных
пользователей
к
развивающим
играм.
Существует
большая
обеспокоенность тем, что чрезмерная вовлечённость в игровой процесс
может нанести вред психике и здоровью игрока. В данной работе
рассматриваются способы минимизировать вред, при этом оставить
интерес к игровому приложению.
4
Степень научной разработанности проблемы, по крайней мере на
территории
Российской
федерации
крайне
не
значительна.
Исследований направленных на изучение влияния как самих игр, так и
роли в графики в них катастрофически мало. Скорее всего такое
явление связано с тем, что игровая индустрия набрала внушительные
обороты в последние 15-20 лет, и долго не признавалась научным
сообществом как серьёзное социальное и культурное явление, которое
необходимо изучать, рассматривать закономерности, выявлять степень
влияния на социальные и культурные процессы. Большего успеха в
исследованиях добились европейские учёные и учёные из США.
Огромный вклад в науку произвели долгосрочные исследования на
протяжении 20 лет, таких исследований не много, но они дают
интересную картину происходящего, их выводы не всегда однозначны,
и нельзя говорить об отсутствии
исследований.
лоббирования в результатах
Однако даже этот факт не значительно влияет на
обобщённые выводы от исследований. Безусловно, можно говорить о
пагубном влиянии компьютерных игр на психику и здоровье человека,
но нельзя игнорировать положительное влияние. Компьютерные игры
это всего лишь инструмент, не имеющий отрицательного или
положительного
вектора.
Этот
вектор
задаётся
исключительно
разработчиком, и зависит от глобальной цели того или иного
производителя.
Объектом исследования является игровая индустрия в целом. В
игровую индустрию входят такие процессы как создание игрового
продукта,
продвижение
конечного
продукта
и
исследования
результатов успешности либо же отсутствия успеха проекта.
Предметом исследования является графическая составляющая
игрового продукта. Степень влияния графики на игрока и поиск
инструментов положительного влияния графики на вовлечённость
игрока в процесс.
5
Целью и задачами исследования ВКР является поиск и
нахождение графических методов и инструментов, с помощью которых
игровой процесс станет наиболее привлекательным для игрока, усилит
его вовлечённость в процесс. При этом не нанося вред его
психическому и физическому здоровью. Задачами, которые помогут
выявить методы и инструменты для решение цели ВКР, являются
изучение теоретических аспектов, таких как научные исследования,
научные статьи и изучение статистических данных.
Теоретическая
и
практическая
значимость
данной
исследовательской работы, определяется тем, что данное исследование
позволяет:
● на основе уже существующих массивах данных дополнить углубить
знания о влиянии графики в компьютерных играх на игрока;
● проследить художественно-стилевое развитие графики;
● выявить влияние концепции игры на общую направленность графики;
● установить влияние художественно-эстетических факторов цифровой
игровой среды на психофизическое состояние игрока;
● установить концептуальную значимость инновационных подходов к
художественному проектированию компьютерных игр;
● применить
на
практике
все
вышеперечисленные
пункты,
для
достижения цели исследования;
● решить
на
практике
задачи
указанные
во
введении
данной
исследовательской работы
6
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ДЕТСКИХ РАЗВИВАЮЩИХ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1.
Изучение исторического аспекта развития компьютерных игр
В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей
часто играют в компьютерные игры. Среди игроков встречаются и
бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники - в целом
абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно - желание испытать в
виртуальных мирах что-то новое, неизведанное, попытать удачу и получить
наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре
результатов [48]. Компьютерные игры стали настоящим культурным
феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли
программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность
- и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной
дисциплиной - киберспортом. Спрос рождает предложение - по всему миру
выросли
компании
по
разработке
игр,
а
работа
в
геймдеве
(gamedevelopment'е) стала мечтой для многих юных умов, желающих
упоённо создавать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые
серии
стали
культовыми
-
например,
«DOOM»,
«Quake»,
«Civilization», «HoMM», «Fallout», «Metal Gear», «Space Travel» [Рис.1] «Игра
Space Invaders» [Рис.3]
, «Final Fantasy», «TES», «CoD», «Half-Life»,
«WoW», «Starcraf»t, «Diablo», «NFS», «GTA». Как минимум про одну из них
наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с
компьютером. В данной главе будет рассмотрена эволюция компьютерной
графики начиная от примитивных видеоигр и заканчивая играми виртуальной
реальности.
На заре своего существования игры были электронной диковинкой. В те
времена простое перемещение светлого пятнышка по телеэкрану казалось
невероятным. Такие игры как «Pong» [Рис.2]
,были чудом космического
века. Цветная графика была первой планкой, которую предстояло взять
ранним аркадам. Для некоторых игр были использованы цветные накладки,
7
чтобы раскрасить поле. Они представляли из себя полупрозрачный
пластиковый лист, который крепился поверх чёрно-белого дисплея. Проблему
это
не решало, но добавляло красочности. Некоторые из ранних
мультиплеерных игр использовали цвет чтобы отличать машины игроков.
«Galaxian» - первая успешная цветная аркада. Удивляло то, что 1 элемент
игры был раскрашен сразу в несколько цветов. А так же легендарный Пакман
[Рис.4,],
был выполненный в цвете. Пиксели были далеко не всегда
правильным решением. Во времена игровых автоматов были 2 способа
передачи изображения. Растровый и векторный. Самая известная игра с
векторной графикой, «Asteroids». Векторная графика чётче, но не такая
универсальная, поэтому хотя растровые изображения не могут воссоздать
гладкие линии, их удобство при создании сложных сцен и объектов с
заливкой обеспечило растровой графике главенствующую позицию.
Плавный скроллинг. В ранних аркадах игровое поле было обычно
неподвижным. Вся игровая арена помещалась на экране. Впервые плавный
скроллинг появился в гонках вроде «Speed Race». «Zaxxon» от Sega стал
первой изометрической игрой с полноценным изометрический скроллингом.
Он симулировал 3 измерения при помощи диаметральной проекции 2х1.
«Turbo» вышедший в 1981 году поражал пользователя симуляцией
передвижения, несмотря на очень контрастные цветовые сочетания и плохо
реализованную перспективу. Середина восьмидесятых положила конец эре
игровых автоматов, чьё место начали занимать домашние консоли [39, с. 21].
Спрайты. Спрайтами называют картинки в 2D-играх, из которых
состоят игровые персонажи, монстры, движущиеся объекты и др. Хорошо
нарисованные пиксельные картинки отличаются особой красотой, они
напоминают о том моменте, когда игры состояли практически только из
спрайтов. Созданные чтобы перемещаться по игровому полю это двумерные
картинки, используемые для изображения игрока, врагов и
подвижных объектов в игре.
прочих
Для их прорисовки часто применялись
отдельные аппаратные средства и они были неизменным элементом
8
компьютерной графики почти на всём протяжении существования видеоигр.
На ранних этапах спрайты были маленькими, но с ростом технологий они
становились всё больше и детальнее.
Параллаксный скроллинг. Его суть в разбивке переднего и заднего
слоёв которые двигаются с разной скоростью чтобы создавать впечатление
глубины пространства. По мере увеличения аппаратной производительности
становились сложнее и сцены. Пока ударные мощности Sega Mega Drive не
дали путёвку в жизнь таким играм как «Sonic The Hedgehog». Пришло время
мультипликационных
персонажей.
А
платформеры
вышли
На
автоматы
на
пик
популярности.
Мультипликационная
классика.
игровые
часто
помещались герои мультфильмов. Черепашки ниндзя, Алладин, Симпсоны,
Dragons Lair [Рис. 5]. Весьма запутанный
геймплей и разбивка на четырёх
игроков идеально подходили для социальных развлечений. Яркий мир и
экспрессивность диснеевских движений стали великолепной основой для
игры. Что прочно закрепило её среди бестселлеров [52, с. 187].
В середине 90х спрайты стали выходить из моды, всё больше внимания
стало уделяться новой волне трёхмерных игр, и потенциалу лежавшему в
новом измерении. Повзрослевшие технологии позволяли создавать графику с
детальной прорисовкой. Создание спрайтов требовало от художника
колосальных
усилий
и
мастерства.
Но
теперь
и
этому
нашлась
альтернатива…
Анимация это ключевой момент при создании движения в игре.
Ротоскопия это вид анимации при котором движение создаётся при помощи
обводки кадров видео. Очень трудозатратная процедура, но создаёт весьма
реалистичный эффект.
Оцифрованные
спрайты
также
одно
время
пользовались
популярностью. Эти картинки были на прямую созданы из реальных
фотографий реально существующих объектов. Самым ранним примером
является Joiny где присутствовали чёрно белые фото членов музыкальной
9
группы. Но широкое распространение техника получила лишь в начале 90-х.
«Narc» был одним из первых 32-bit автоматов с тысячами оттенков цветовой
гаммы и оцифрованными спрайтами смотревшихся поразительно для своего
времени.
Реалистичность прорисовки и яркие сцены насилия стали предметом
споров и обсуждений. Тем не менее «Mortal Kombat» прочно обосновался в
своей нише.
Пришествие мультимедиа. Появление мультимедийных технологий
увеличило объём для хранения изображений и видео. И игры типа Mist
начали занимать огромные пространства на появившихся компакт дисках, что
позволило использовать отрендеренные изображения в качестве заднего
плана. Не смотря на все изменения качества, игры на этот момент смотрелись
весьма плохо и запомнились пользователям скорее своей плохо созданной
графикой нежели качеством.
Будущее явно было за трёхмерными играми. В ранние дни видеоигр
разработчики пытались достичь и третьего, чтобы получить возможность
создавать виртуальное пространство и выковать владения полигонов.
Конечно, без мощных аппаратных средств это было сделать очень не просто.
Ранние 3D игры состояли из жёстких компромиссов. Первые опыты
обходились лишь каркасными образами. Хотя они выглядели очень
упрощённо, игры вроде «Battle Zone» от Atari создавали захватывающее
действие при помощи всего нескольких векторных линий. Аналогичный
способ использовался в «Star Wars» 1983 года, он сажал игрока в кресло
пилота и воспроизводил атаку на звезду смерти, включая и финальный полёт
по траншеи. Даже на 8-bit домашних компьютерах BBC micro, был свой
каркасный экшн экран, возможно он и выглядел примитивно зато игра
позволяла исследовать пространство космоса.
Равномерное затушевывание. Следующим шагом после каркасных
полигонов была их равномерная заливка цветом. Простой эффект, который на
ранних стадиях было реализовать сложно, не затормозив при этом
10
производительность до неприемлемого уровня [23, с. 41].. Самой первой
игрой с заливкой полигонов был вышедший на игровых автоматах I-Robot,
который появился в 1983 году. Проект опередил своё время. Но поскольку
новые идеи всегда сложно продать, игра не сыскала коммерческого успеха.
Необходимость мощного технического потенциала для воспроизведения
трёхмерной графики плюс увядающий интерес к игровым автоматам
превратили эти игры в слишком дорогое удовольствие. Так что трёхмерные
игры стали широко распространяться ближе к концу десятилетия. С ростом
мощности
домашних
ПК
отдельные
жанры
начали
использовать
закрашенные полигоны. Они стали визитной карточкой ранних симуляторов,
ценивших свободу полёта больше чем яркий экшн и яркую детализацию.
Некоторые гоночные игры так же использовали эту технологию.
Решив, что простое закрашивание слишком скучное, некоторые
разработчики
прибегли
к
аппаратным
уловкам,
чтобы
эмулировать
трёхмерность. Режим Mode7 на Super FX можно считать рудиментарной
формой текстурирования. Конечно это было полумерой за то позволило
вставить трёхмерное поле в классический 2D геймплей. Игры вроде «Super
Mario Cart» [Рис.6] выдавали стабильные кадры в секунду, и создавали
иллюзию движения в глубь экрана. Сопроцессор Super FX которым
снабжались картриджи с играми вроде «Star Fox» позволял отрисовывать
полигональную 3D графику на ряду с масштабированием спрайтов и другими
двумерными элементами [18, с. 39].. Перебрасывание обсчета графики на
другой процессор доказало свою полезность в будущем.
Совместимые с IBM ПК могли похвастаться модульной сборкой и
стоимость в разы превышающей стоимость отдельных консолей. Это
означало, что в начале девяностых именно они стали расширять границы
графических возможностей. Однако ранние игры для ПК выглядели не
достаточно хорошо. CGA c четырьмя цветами и IGA c шестнадцатью цветами
часто придавали играм отчётливо примитивный вид. IGA графика была
явным шагом вперед, её 256 цветов содержали больше полутонов и
11
позволяли уйти от неестественной светотени. Ранние игры на ПК так же
использовали отрендеренные картинки в качестве заднего плана. Игры вроде
«Alone in the dark» использовали полигоны только для изображения героев и
врагов. Остальной мир при этом оставался статичной картинкой. Этот приём
полезен для экономии графических мощностей. Вместо того чтобы тратить
их на полноценную 3D сцену он позволял сфокусироваться на детализации
моделей персонажей [31, с. 39].Некоторые из ранних игр были амбициознее
прочих.
Они
воспроизводили
полноценный
вид
из
глаз
вместо
фиксированной точки обзора. «Ultima Underworld» была потрясающей игрой
которая вывела RPG в третье измерение, а так же повлияла на становление
игр в жанре шутеров от первого лица.
Метод отбрасывания лучей (raycasting). Рейкастинг был приемом
позволившим создать ранние игры с текстурированными полигонами. Это
экономичный принцип рендеринга который позволяет отрисовывать только
то что видит игрок. В сочетании с простой геометрией уровней. Он позволяет
добиться неплохой производительности. Уровни «Wolfenstein 3D» строились
в виде единой простой сетки координат, это означало что прорисовка текстур
могла соседствовать с плавной игрой даже на средних ПК. «Wolfenstein» это
дедушка всех современных шутеров, но если сравнивать личный вклад в
историю «Doom» стал их отцом. Будучи построенном на движке
«Wolfenstein», «Doom» развил его особенности, чтобы воспроизводить
уровни с более органичным дизайном. Фиксированная сетка координат
осталась в прошлом, зато появились освещение и многоэтажность. В
результате
«DOOM»
был
атмосфернее,
его
локации
выглядели
правдоподобно и в сочетании с увлекательным экшеном сделали игру крайне
популярной. Она породила огромное число клонов и проложила путь для
шутеров какими мы их знаем сегодня.
Многие из этих игр шли на уловки чтобы симулировать трёхмерный
мир. Упрощая геометрию, используя спрайты и другие облегчающие жизнь
приёмы. Настоящее 3D c текстурами требовало серьезных вычислительных
12
мощностей, поэтому широкое распространение они получили только во
второй половине 90-х годов. В технологическом авангарде выступили
игровые автоматы с тайтлами вроде «Rindge Racer», сегодня они смотрятся
устаревшими, но в своё время их восхваляли за великолепную графику. Вслед
за автоматами пятое поколение консолей стало легче справляться с
полноценным 3D. Платформы Playstation и Nintendo 64 стали выдавать
полигоны в домашних условиях. «Super Mario 64» перенёс плоского
сантехника в красочный мир, и стал, пожалуй первым успешным 3D
платформером. Полноценные 3D игры перестали быть диковинкой и
превратились в неотъемлемую часть игрового движения. В то время как у
консолей развитие шло скачками, на ПК игры развивались постепенно. И
благодаря популярности «DOOM 2», недостатка 3D проектов на компьютерах
не существовало. «Witcher» [Рис. 9] был известен благодаря свободному
перемещению
по
всем
осям
позволяющему
свободно
исследовать
лабиринтоподобные шахты. Будучи интересной смесью космошутера и клона
«DOOM», игра ещё является примером раннего программного рендеринга
выдававшего 3D без обращений и компромиссов. ID Software были
новаторами в области игр для ПК. Они подняли планку игровой графики
выпустив «Quake» [Рис.7]. У «Quake» были все признаки настоящей 3д игры,
на место исчезнувших спрайтов и горизонтального прицеливания пришли
полигональные враги, модели оружия и наведение по Х и У.
«Age of
Empires» [Рис. 8] с его коричневой гаммой и любовью к Лавкрафту стал
предтечей следующей волны 3D графики [34, с. 78].
Воксели. Стоит
являвшиеся
упомянуть
альтернативой
и про воксели. Объемные пиксели
конструкциям
из
полигонов.
Вместо
треугольников для создания объектов применялись трёхмерные пиксели.
Если говорить упрощённо, то они были строительным материалом наподобие
блоков в «Minecraft». Они идеально подходили для создания ландшафта на
основе карты высот. Созданные с применением вокселей «Outcast Delta
Force» стали примером тупиковой ветви развития. Хотя у вокселя и был
13
потенциал, он не имел возможности развиться с появлением 3D ускорителей.
При
помощи
специализированного
железа
игры
начали
создавать
привлекательный детальный мир не идя на компромиссы. Потенциал
аппаратного ускорения готовился раскрыться во всей мощи.
Будущее явно было за трёхмерными играми. Но традиционная
архитектура компьютерных игр под них не подстраивалась. Ранние
видеоакселераторы вроде «Voodoo» 3DFX сняли с процессоров ограничения
по рендерингу и предвосхитили расцвет трёхмерных игр. Дали больше
кадров в секунду, повысили разрешение экрана и сделали графику лучше,
чем когда либо. И как и в случае с новыми графическими новшествами
первыми использовать ускорители стали автоматы. Схожие аппаратные
ускорители появились и на домашних приставках. С появлением пятого
поколения графический сопроцессор стал обязателен. Полигоны были
повсюду и технике нужно было соответствовать. Когда 3D карты дошли до
рынка ПК они быстро стали необходимым условием для комфортной игры. И
благодаря модульной конструкции они смогли навсегда вывести ПК вперёд
по производительности графики [33, с. 45—47].
Настала пора нового поколения, будущее наступило. Игры становятся
всё требовательнее к технике их воспроизводящей, появляются новые
консоли, многоядерные процессоры. Интернет есть практически у всех
геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат, хоть и
выходят объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу
со
стремительно
дешевеющими
и
увеличивающимися
в
размере
флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже
перестали добавлять оптический привод - ради экономии места, уменьшения
и облегчения корпуса.
Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные
проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости,
стало появляться всё больше инди-студий, черпающих средства на
краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на
14
специально созданных для этого площадках). Количество новых игр,
выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.
Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных развлечений вышла
новая технология VR. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем
фронтам - и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок
стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной реальности
возникло множество проблем, среди которых недостаточное количество
достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR [57, с. 42].
Высокая стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с
виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и камеры или
обеспечивали
неудобное
или
просто
плохое
взаимодействие
с
виртуальностью, или стоили столько, что "игра не стоила свеч"). Среди
VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR,
Samsung Gear VR и картонный Google Cardboard (два последние - для
смартфонов).
В целом, пока что пользователи технологию VR не слишком
распробовали, да и многие моменты, доставляющие массу неудобств при
использовании VR-технологий, всё ещё остаются нерешёнными. Однако
через несколько лет стоит ожидать всплеска интереса к этой технологии когда большинство рядовых пользователей обзаведутся более мощной
техникой и будут готовы покупать игры с поддержкой шлемов виртуальной
реальности. Лидирующие производители игр наверняка отреагируют на это
выпуском новых игр ААА класса с поддержкой VR.
Графика, конечно чрезвычайно важна, это неотъемлемая часть
видеоигр. Она - наше окно в другой мир и главный индикатор технологий,
которые за ним стоят. Однако, главная ценность графики лежит не в сходстве
с реальностью. Визуальная эстетика значит для игры гораздо больше, чем
количество использованных полигонов. Целостность стиля, это всё, что ей
нужно. И порой лучше использовать проверенные приёмы, чем гнаться за
новейшими технологиями. По прежнему нужны первопроходцы идущие
15
вперёд, но большинству нет необходимости сходить с проторенного пути.
История развития более чем в полвека даёт возможность использовать
богатое графическое наследие. Возможно когда-нибудь видеоигры переступят
пределы нашего восприятия реальности. Перерастут природную остроту
зрения и создадут абсолютно правдоподобную картинку.
1.2 Исследование влияния графических решений применяемых в
компьютерных играх на восприятие игрока
Попытки
создать
простые
игры
на
цифровых
устройствах
предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны (а в 1947 уже была
запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил
экран военного радара - это был симулятор вражеских ракет). Однако
считается, что первой компьютерной игрой стала "ОХО" ("Крестики
нолики"), в одиночку сделанная А.С. Дугласом в далёком 1952 году.
Началом эры компьютерных игр можно считать 1972 год, когда была
создана игра Pong. Игры вроде «Pong», были чудом космического века.
Игровой автомат предусматривал точку зрения сверху вниз и имел рулевое
колесо,
четырёхпозиционный
рычаг
переключения
передач,
педали
акселератора и тормоза [34, с. 250]..
Сейчас игровая индустрия эволюционировала в отдельный сектор
экономики,
связанный
продажей компьютерных
с
игр.
В
разработкой,
продвижением
неё
большое
входит
и
количество
специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.
Актуальность. Исследование проблем компьютерной зависимости
детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие
компьютерных
технологий.
В
последние
годы
компьютерные
игры
накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного
ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных
технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает
большое влияние на воспитательное пространство современных детей и
подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое
16
условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного
учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура
досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности
телевизора, музыкального центра, книги.
Для многих компьютерные игры стали неотъемлемой частью жизни.
Игра оказывает на человека большое воздействие. Хорошо подобранная
музыка, визуальный ряд – всё это создаёт особую атмосферу – «игровую
атмосферу», которая оставляет след, гораздо больший, чем прочитанные
книги: далеко не у каждого есть фантазия, чтобы всё представить в деталях.
Игровая форма выдвигает определённые требования к человеку: должна быть
доля воображения. Но при этом мы помним, что есть граница, где
заканчивается условность и начинается реальность.
На сегодня существует популярная точка зрения о том, что увлечение
компьютерными играми приводит к тотальным отрицательным последствиям
на психику человека, и как следствие к нарушению его социальных
взаимодействий. В крайних своих проявлениях, по мнению общества,
увлечённость видеоиграми приводит к таким трагическим ситуациям, как
теракты, насилие над животными и людьми. В подобном контексте видится
желание общества снять с себя ответственность за происходящее и
переложить его на сторонние явления, например такие, как компьютерные
игры [7, с. 32].
Отрицательное влияние компьютерных игр. Существует несколько
предположений об отрицательном влиянии компьютерных игр на психику
человека:
1. Агрессивность и озлобленность
«Чрезмерное увлечение видеоиграми способно вызвать в нас агрессию»
— такое заключение сделали Малте Элсон и Кристофер Фергюсон,
ученые-психологи Вестфальского университета им. Вильгельма. В ходе
исследования, которое длилось на протяжении 25 лет, ученые выяснили:
17
● проявление агрессивности у человека напрямую зависит от стрессогенных
факторов окружающей среды;
● люди, обладающие высоким порогом переносимости жестокости (иными
словами, те, кто когда-либо подвергался или подвергается насилию со
стороны окружения), имеют свойство чаще проявлять свою агрессию при
наличии малейших стрессовых факторов;
● люди, минимально сталкивающиеся с насилием, менее расположены к
проявлению агрессии.
Таким образом, компьютерные видеоигры выступают своего рода
возбудителем агрессивного состояния. Тот человек, кто предрасположен к
агрессивному поведению и жестокости, будет вести себя озлобленно, копируя
поведение
своего
героя
в
компьютерной
игре.
Именно
поэтому
компьютерные игры несут высокую опасность для подростков, чье
эмоциональное состояние меняется буквально каждую минуту.
Интересно отметить: люди, склонные к агрессии в реальной жизни,
чаще всего выбирают именно те компьютерные игры, где доминируют сцены
жестокости и насилия.
Ученые
также
обнаружили,
что люди, которые предпочитают
компьютерные игры в компании, меньше подвержены агрессивному
поведению, в отличие от тех, кто играет в одиночку.
2. Игровая зависимость
Считается, что среди всех видов компьютерных игр наибольший вред
несут именно сетевые игры. Изначально игрок лишь ассоциирует себя с
героем на экране, однако вскоре человек полностью растворяется в своем
персонаже, постепенно уходя от реального мира в виртуальный. Человек
переносит всю свою физическую жизнь в киберпространство: здесь он и
влюбляется, и заводит друзей, и строит семью. При этом взаимоотношения в
компьютерной игре становятся гораздо ярче, нежели в реальной жизни [72, с.
208].
18
В психологии компьютерной игровой зависимости выделяют такие
важные аспекты:
● потеря счета времени;
● непрерывное ощущение чего-то нового;
● частичное или полное изменение сознания;
● ощущение всемогущества виртуальной власти;
● появление антисоциальной направленности.
Игрок так сильно увлекается процессом компьютерной игры, что
абсолютно теряется в ощущении времени и реального пространства. Со
временем его мозг постепенно перестает различать реальный и виртуальный
миры. Известно множество случаев, когда зависимые от компьютерной
видеоигры люди не покидали игровой мир на протяжении нескольких дней,
без отдыха, еды и сна.
За счет постоянных обновлений от разработчиков (новые функции,
интерфейс, графика) геймеры могут проводить за одной и той же
компьютерной игрой десятки лет, при этом она нисколько им не надоедает:
скорее, наоборот, они все время стремятся как можно скорее оказаться в
своем мире, чтобы оценить его новые возможности [68, с. 340].
Происходит искажение сознания, из-за чего реальный мир начинает
осознаваться
с
большим
трудом.
Рассеивается
внимание
человека,
ухудшается память, замедляется процесс мышления.
Игроману в какой-то момент начинает казаться, что он может
достигнуть всего, чего пожелает: в итоге его идеальная самооценка и вера в
себя значительно возрастает. Однако, лишь в идеальном, виртуальном мире.
Зависимый от компьютерной игры человек постепенно превращается в
«социального инвалида». Геймеры перестают ходить на работу и учебу,
выбираться в людные места, встречаться с друзьями и родственниками.
Если рассматривать феномен игровой индустрии в концепции единства
и борьбы противоположностей, то необходимо отметить и положительное
влияние компьютерных игр на человека и социум.
19
В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были
опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось
десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие
видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении
взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между
игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по
прошествии десяти лет [3, с. 88]..
В исследовании использовался достаточно современный способ
анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В
традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на
переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую
переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной.
Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что
выполнение физических упражнений связано со снижением частоты
возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы
особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода,
ориентированного на человека, исследователи используют для изучения
показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся
значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход
даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с
отдельным
человеком.
Собственно,
это
исследование
«учитывает
неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы
характеристик, которые похожим образом меняются со временем». Семьи,
участвовавшие в исследовании, набирали «в большом северо-западном
городе» начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными
справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были
белыми, 12% — чернокожими, 19% — многоэтническими, 4% — другими. В
исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким
социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью
других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы
20
диверсифицировать и дополнить исходную выборку.
Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия
определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация
известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ,
в том числе — игр. Участники исследования оценивались по различным
поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и
беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.
Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем
девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как
много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно,
4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в
такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие
игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие
игры [6, с. 45]..
Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного
поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало
игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного
поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что
подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не
демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те,
кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.
Положительное влияние видеоигр.
Чем полезны компьютерные игры, или почему люди играют в игры?
Согласно ряду исследований, люди играют в видеоигры, чтобы
удовлетворить три ключевые потребности — в автономии, компетентности и
отношениях.
● Автономия — это потребность человека чувствовать, что он сам
контролирует свою жизнь.
21
● Компетентность — ощущение, что ты успешен эффективен и что бы ты
не делал, у тебя получится.
● Отношения — потребность человека быть связанным с другими
людьми.
Исследования показали, что игры в целом отлично удовлетворяют эти
потребности, хотя отдельные видеоигры справляются с этим лучше, чем
другие (и потому пользуются большей популярностью). Онлайн-игры, в
которых игроки могут создавать аватары, побуждают людей вести себя более
уверенно как в онлайн, так и какое-то время после игры в реальной жизни.
Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств
США, демонстрируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в
умственных
способностях,
таких
как:
скорость
реакции;
точность
восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное
мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память;
переключаемость (multitasking); вербальные способности и так далее. Опыт
игры — основная причина этих преимуществ: это доказывают специальные
тренировочные эксперименты. Так, известно, что экшн-игры развивают
пространственное
инженерной
мышление
графике,
не
хуже
геологическому
университетских
моделированию,
курсов
(по
шахматам)
и
лабораторных тренингов. Причем с помощью видеоигр эффект достигается
быстрее и длится дольше. Эти находки особенно интересны военным и
медикам, которым необходимо готовить операторов и хирургов. Но
популярность набирает также использование видеоигр в целях реабилитации
людей с поражением мозга, лечения дислексии у детей, а также борьбы с
деменцией и когнитивным угасанием у людей пожилого возраста.
Исследование 2014 года, проведенное на 192 тысячах школьниках из 22
стран, показало, что успеваемость играющих детей никак не отличается от
успеваемости тех, кто не играет [16, с. 94].. Люди, которые играют в
видеоигры проявляют больше настойчивости в решении сложных задач и
открытостью к освоению нового опыта. Есть исследования, которые
22
показывают, что игры снижают стресс и повышают настроение. Казуальные
игры на мобильных телефонах снижают симптомы депрессии и улучшают
отношения со сверстниками у детей — например, кооперативная игра даже в
жестоких играх улучшает отношения между братьями и сёстрами, а
ветеранам
игры помогают
справляться с
посттравматическими
последствиями, а онлайн-игры помогают улучшить социальные навыки.
Часто игры могут нести и социальную функцию — America’s
Army демонстрирует будущим призывникам нюансы армейской службы и
спонсируется министерством обороны США. Есть Hazy Days, в которой
нужно помочь выжить девочке в Пекине на протяжении 7 дней — в городе
ужасная ситуация с загрязнением воздуха и если не контролировать дыхание,
можно быстро получить заражение легких. Геймплей заключается в
прохождении мини-игр на протяжении 7 коротких сессий, во время которых
нужно очищать легкие девочки. Главная цель игры — проинформировать
население о проблеме экологии и показать её актуальность на примере
конкретного человека. Sai Fah: The Flood Fighter была создана тайским
правительством, чтобы проинформировать людей о том, что делать при
нашествии цунами [19, с. 86].. В ней мальчик ищет свою маму в разрушенном
городе и пытается выжить, преодолевая трудности на пути.
Из большинства упомянутых примеров, приведённых исследований и
случаев острой реакции в обществе на различные происшествия, вывод
довольно очевиден — увлечение жестокими играми не связано с массовым
повышением агрессии, как и с совершением преступлений. Сейчас
блокбастеры вроде Red Dead Redemption 2 продаются миллионными
тиражами по всему миру. Продажи серии игр GTA за всё время своего
существования превысили 100 миллионов копий, но уровень преступности в
США при этом продолжает идти на спад.
В
2017
году
Санкт-Петербургского
Центр
прикладных
исследований
и
разработок
Государственного
Университета
совместно
с
Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную
23
работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном
влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали виртуальный досуг с
психологической и юридической точек зрения, чтобы обобщить мировой
опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.
Полученный результат сформировал четкий вывод, сообщающий о том,
что исследования западных коллег не так однозначны, а их данные как
минимум преувеличены — это подтверждается и более современными
работами. Например, группа американских ученых из университета Колорадо
и
научного
центра
в
Сиэттле
сделали
исследование
в
рамках
когнитивно-антропологического подхода и опубликовали результаты в
журнале Computers in Human Behavior в 2017 году. Важным выводом,
сделанным в их статье, было то, что представления об игровой зависимости
как о расстройстве должны быть пересмотрены в связи со следующими
открытиями авторов: глубокая погруженность, сильная увлеченность играми
имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий
целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но
содержащий
компоненты
и
плохого,
и
хорошего. И рассмотрение
«проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления
имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а
имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне
меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те
инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется. Потому
что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено
или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики
зависимости не измеряют [44, с. 15].. Бить тревогу в отношении психического
здоровья человека авторы предлагают лишь в том случае, когда сильная
увлеченность играми сочетается с существенным перекосом в пользу
негативных эффектов по сравнению с позитивными.
Проведенное исследование показало, что о негативном эффекте игр
можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если игра
24
становится самоцелью и человек испытывает проблемы в учебе и работе,
дискомфорт в общении с другими людьми, то это уже тревожный симптом.
Однако и здесь важно заметить, что причину такого асоциального поведения
нужно искать в окружении человека, а не в играх, которые в данном случае —
лишь способ забыть о проблемах и погрузиться в комфортную среду. Если
игры присутствуют в жизни человека как сопутствующий фактор, то в этом
нет ничего плохого. Наоборот, это позволяет не только развлекаться, но и
развивать интеллект, навыки общения, компьютерную грамотность, находить
новых друзей. Как следствие, для многих игры уже стали профессией. Их
массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве
киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и
сопутствующие профессиональные области.
В целом, игры обладают массой положительных свойств. Имеющиеся в
данной области исследования подтверждают, что активные видеоигры
улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано,
что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых
знаний
и
понимании
контекста,
а
также
для
эмоциональных
и
мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения.
Появляется все больше доказательств эффективности игр для поддержания
когнитивных функций при старении. Причем полезный эффект оказывают
даже обычные игры, которые не были разработаны специально для этих
целей.
В
процессе
подготовки
исследования
встречались
данные
о
замещающем эффекте игр, непосредственно влияющем на снижение
преступности. Например, при выходе ААА-тайтлов уровня GTA V, люди
тратят больше времени на игру, и для асоциальной деятельности времени
просто не остается [55, с. 204]..
Все
это
свидетельствует
о
несостоятельности
периодически
возникающих попыток «демонизации» игр. Обвинение игр во проблемах
25
свидетельствует о неосведомленности спикеров и является попыткой
переложить ответственность с плеч родителей и педагогов.
Если говорить о современной России, то существуют правовые нормы,
которые устанавливают обязанность родителей заниматься воспитанием
своих детей. В Семейном кодексе прямо указано, что родители обязаны
заботиться о здоровье, физическом, психическом, духовном и нравственном
развитии своих детей. Получается, что если родитель систематически дает
ребенку контент, который согласно всем нормам и правилам неприемлем для
такой возрастной категории, то это, в общем-то, ответственность родителей.
Кроме того, существует Федеральный закон «О защите детей от информации,
причиняющий вред их здоровью и развитию». Он устанавливает ряд
обязанностей, в том числе маркировать информационную продукцию для тех,
кто эту продукцию выпускает или распространяет. Это касается и
разработчиков, и издателей, и платформ [59, с. 304].. Кто это в итоге делает —
зависит от конкретной ситуации. Как правило, возрастные рейтинги
отслеживают платформы.
Закон о защите детей содержит уже достаточно подробные и строгие
критерии, в них есть логика, хотя, на первый взгляд, она может быть не
очевидна. Насилие, его реалистичность и периодичность демонстрации —
одни из главных критериев. Более того, любые элементы «опасного» для
детей контента, даже если они включаются в игру в соответствующих
законодательством случаях и объеме, согласно закону, всегда должны быть
оправданы сюжетом или жанром. С учетом этого, нет причин говорить о том,
что закон сам по себе нуждается в доработке. Проблема может быть в том,
что закон применяется довольно избирательно, чаще всего в пограничных
случаях и областях и в отношении зарегистрированных средств массовой
информации. Также, конечно, важно, чтобы эксперты, делающие заключения,
были знакомы с предметом и заведомо не имели предубеждения по
отношению к играм. Это уже вопрос общей культуры и развития нашего
общества.
26
Возвращаясь к самому исследованию, можно отметить, что даже при
наличии всех гипотез, которые выдвигали идею о зависимости преступлений
и видеоигр, в последних исследованиях вплоть до 2016-го года, которые были
изучены, привели к выводу, что подобной прямой корреляции нет, а подобные
гипотезы ничем в итоге так и не подтвердились. Кроме того, если судить по
доступным на текущий момент данным, наоборот отмечается корреляция,
что, в момент выхода «жестоких» компьютерных игр снижается уровень
насильственных преступлений.
В ходе исследования уделялось внимание не только на собственно
научные работы, но и на то, какую оценку результатам исследований дает
зарубежная судебная практика. Показательно, что Верховный Суд США в
деле Brown v. Entertainment Merchants Ass’n, связанным с вопросами
ограничения доступа к «жестоким» играм, счёл неубедительными доводы о
наличии причинно-следственных связей между жестокими играми и
насилием в обществе. Этот вывод был основан на оценке экспертных
заключений, которые были представлены обеими сторонами процесса, и
посчитал излишним введение ограничений на законодательном уровне в
условиях, когда система возрастных рейтингов уже существовала [71, с. 48]..
Одним из аргументов, который в том случае использовался противниками
свободного доступа детей к развлекательному контенту, был аргумент о том,
что в играх есть интерактивная среда, которая даёт более сильный
психологический эффект. В свою очередь ассоциация настаивала на том, что
интерактивность — проблема не самого продукта, а конкретного человека,
который хочет зайти в игру, чтобы всех перестрелять.
С точки зрения тенденций регулирования, сейчас государства многих
стран начинают серьезно относиться к информационному пространству. В
России и Китае это видно в большей степени, в других странах, на примере
разных ограничений и правил относительно контента. При этом вряд ли
встанет вопрос о каком-либо полном запрете игр. Нравится это кому-то или
нет, игры — это уже часть культуры, а еще — основной «спортивный
27
инвентарь» в официально признанном киберспорте. Что в России, что в США
вопрос сейчас поднимается только о том, чтобы ограничить распространение
игр именно среди детей, поэтому не стоит слишком переоценивать
ограничительные аспекты законодательства. Нет ничего плохого в том, что
ребёнку будет сложнее купить тот же Manhunt, если при этом он сможет
поиграть в «Minecraft» (с учётом соответствующих возрастных рейтингов,
которые могут быть актуальны для отдельных модов). Нужно различать
конкретные юридические меры, которые приводят к реальным правовым
последствиям и скандалы, которые устраиваются в медиапространстве в
целях привлечения внимания и самопиара — с точки зрения контента, пока
никаких реальных правовых последствий для игр в целом в России не было и
для этого пока нет заметных предпосылок [54, с. 382].. Игры интересны
правоприменительной практике не больше, чем комиксы или иная продукция
современной массовой культуры. Занимаясь исследованием вопроса о
влиянии видеоигр в ЦПиР СПбГУ, сформировались выводы о том, что нет
убедительных доказательств безусловной причинно-следственной связи
между насилием в компьютерных играх и насилием в реальной жизни.
Напротив, есть основания говорить о положительном влиянии.
Очевидно, что компьютерные игры имеют как отрицательное, так и
положительное влияние на человека, его психику и как следствие на
социальные взаимодействия.
1.3
Роль графики в компьютерных играх.
Всю графику используемую в современных компьютерных играх
можно условно разделить на реалистичную и казуальную. Реалистичная
графика
стремится
передать
игровое
пространство
максимально
приближенное к реальности, тем самым как можно глубже погрузив
пользователя в процесс игры. Казуальная графика это лёгкий стиль,
вызывающий ассоциации с другими стилями — мультяшным и детским.
В казуальной стилистике существует
много различных направлений и
28
подтем. Здесь выделены три условных стилистики: детская, женская и
мужская. Разделение казуальной графики на женскую и мужскую достаточно
условно, но, тем не менее, существует [64, с. 100]..
Помимо ключевых особенностей игр данного жанра: простая механика;
интуитивно понятное управление; очевидный процесс игры; короткий
игровой цикл. Казуальная игра должна быть проста и понятна - не требовать
от игрока сильной когнитивной нагрузки. Она не должна утомлять игрока.
Любой элемент игры, будь то звуки, игровой объект, его цвет, размер,
часть интерфейса - несет в себе информацию для игрока. Задача дизайнера это спроектировать пользовательский опыт так, чтобы игрок обладал всей
необходимой в данный момент информацией, но при этом не испытывал
когнитивного
диссонанса.
Т.е.
структурировать
и
категоризировать
информацию таким образом, чтобы игроку было как можно проще ее
интерпретировать и принять решении на основе полученной информации.
Далее опираясь на книгу Роберта Солсо «Когнитивная психология»
можно сделать следующие заключения.
Канонические виды формируются на основе уже имеющегося опыта
восприятия. Каждый человек формирует индивидуальное представление о
тех или иных объектах. Данный жанр позиционируется для широкой
аудитории - будет трудно угодить всем. Теоретики сходятся на том, что
канонический вид объекта - это его наиболее репрезентативный вид,
сообщающий наибольшее количество информации, отражающий наибольшее
количество деталей. Например, неграмотное размещение объекта на игровой
сцене усложнит для игрока процесс его восприятия.
Авторы книги описывают экспериментальное исследование
канонических перспектив, которое отлично отражает суть проблемы.
Испытуемым
предоставлялись
серии
фотографий
разных
объектов
(фотоаппарат, автомобиль, фортепиано и т.д.) их просили назвать объект как
можно быстрее.
29
Для игр, механикой которых является угадывание визуального образа,
ракурс объекта и перспектива непосредственно влияют на восприятие этого
самого образа. Хорошим примером послужат всякого рода ориентиры в играх
с открытым миром. Если игрок не узнает образ - будет блуждать по локации
пока не подойдет к нему с нужной стороны или не посмотрит под нужным
углом.
Очевидно, что идентификация канонических видов происходила
быстрей всего. Авторы выдвигают теории о возможных причинах более
длительной реакции на неканонические перспективы.
1. Меньшее количество деталей объекта попадают в поле зрения. В
данном случае речь идет о нехватке информации. Ведь любая деталь может
повлиять на процесс классификации объекта.
2. Вид, который мы видим чаще всего. Если есть необходимость
представить машину, скорее всего это будет легковая машина, а не
футуристическое такси Пятого элемента [64, с. 108]..
При построении игровой сцены нужно понимать, что игрок получает
информацию напрямую из окружения. Задача дизайнера заключается в том,
чтобы воспринимающий совершал минимальную работу, а все его усилия
шли непосредственно на принятие решений.
Вышеперечисленные механики и принципы графики подходят для
создания детской компьютерной игры которая будет увлекать маленького
человека в свой игровой процесс. Казуальная графика является яркой,
понятной, простой для восприятия, а используемые чистые спектральные
цвета вызывают эмоции радости и любопытства.
1.4 Исследование влияния компьютерных игр на детей
дошкольного возраста
В своих играх дети обычно отображают события, явления и ситуации,
которые остановили на себе их внимание и вызвали интерес. Отражая жизнь,
ребенок опирается на известные образцы: на действия, поступки и
30
взаимоотношения окружающих людей. При этом игра ребенка не является
точной копией того, что он наблюдает.
Известно, что отношение ребенка к окружающему миру складывается
под влиянием оценок взрослых и их эмоционально-выразительного
отношения к событиям, явлениям, людям [66, с. 211].. Отношение взрослого,
его пример во многом определяют развитие потребностей ребенка, его
ценностных ориентаций, его стремлений и желаний, а также умения
откликаться на положение окружающих людей, сопереживать им. И это
определяет содержание его внутреннего мира и содержание игровой
деятельности.
Велико влияние компьютерной игры на чувства детей. Она обладает
притягательной способностью завораживать человека, вызывать волнение,
азарт и восторг. По-настоящему компьютерная игра осуществляется только
тогда, когда ее содержание дано в острой эмоциональной форме.
Среди различных способов формирования эмоциональной сферы
компьютерная игра занимает существенное место. Компьютерная игра
пользуется особой любовью дошкольников, она возникает без принуждения
со стороны взрослых, она ведущая деятельность. Это означает, что самые
важные изменения в психике ребенка, в развитии его социальных чувств, в
поведении и т.п. происходят в компьютерной игре.
Эмоционально неблагополучные дети проявляют, например, жестокое
отношение к куклам, которых обижают, мучают или наказывают. В других
случаях наблюдается необъяснимая привязанность к определенной категории
игрушек и к определенным действиям, несмотря на нормальное умственное
развитие
дошкольников.
Перечисленные
особенности
неправильного
развития эмоциональной сферы требуют специального воспитательного
подхода, специальной педагогической коррекции. В противном случае эти
нарушения могут привести к недостаткам умственного развития, задержке
формирования социальных качеств и личности ребенка в целом.
31
Указанная тесная связь между эмоциональным развитием детей и
компьютерной игрой свидетельствует о том, что психолого-педагогические
приемы,
осуществляемые
в
процессе
компьютерной
игры
должны
нормализовывать эмоциональную сферу, снимать эмоциональные барьеры и
вести
к
появлению
более
высокоразвитых,
прогрессивных
форм
эмоционального поведения.
С учетом специфики эмоционального поведения следует применять
различные виды компьютерных игр: сюжетно-ролевые, игры-драматизации,
игра с правилами, и руководить игрой таким образом, чтобы нежелательные
качества личности ребенка или отрицательные эмоции успешно им
преодолевались.
Ребенок получает от компьютерной игры громадное удовольствие. Он
самоутверждается в своей роли, испытывает неподдельную гордость.
Реализация в компьютерной игре творческих возможностей, импровизация,
осуществление замыслов вызывают эмоциональное вдохновение детей, их
бурную радость, требование повторения игры, обрастающей все новыми
подробностями. Эмоциональный подъем в компьютерной игре помогает
дошкольнику преодолевать негативизм по отношению к другим детям,
принять их как партнеров.
Сюжетно-ролевые компьютерные игры оказывают разное влияние на
эмоциональные проявления детей в тех случаях, когда роли распределены, но
качества партнеров-персонажей не названы. В этих случаях ребенок трактует
нормы и правила человеческих взаимоотношений в зависимости от своего
жизненного опыта.
Развивающее значение компьютерных игр для развития способностей
дошкольника очень велико. Применение компьютеров на занятиях создает
эмоциональный настрой, это, в свою очередь, положительно сказывается на
развитии детей [10, с. 38].. Это вызывает большой интерес у детей к
изучаемому термину или понятию, повышает внимание и в то же время
является повторением известных ранее названий материалов и инструментов,
32
терминов. Во внутреннем (содержательном) плане компьютерные игры во
многом сходны с традиционными играми, но имеют и принципиальные
отличия.
Во-первых, многие компьютерные игры строятся по принципы
постепенного усложнения игровой и дидактических задач, как бы
поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».
Во-вторых, такая «этапность», заложенная в программе, часто не
позволяет перейти на следующий этап без выполнения задания предыдущего
уровня. В других играх можно с помощью выбора в «меню» произвольно
выбирать уровень сложности задания. В некоторых играх программа сама
подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его
прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или
более простые - в обратном случае.
В-третьих, многие игры в отличие от традиционных содержат элементы
случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко
применяется для придания игре новизны, неожиданности, чуда. Как бы вдруг
могут возникать новые персонажи, новые ситуации, неожиданные явления и
взаимосвязи. Случайно возникающими, динамично изменяющимися даже
внутри одной игры, чего не бывает в играх традиционных [13, с. 328]..
Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных,
ребенок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые
задачи, постепенно усложняющиеся по способу управления, содержанию
знаний, степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на
более высокий уровень.
Компьютерные игры имеют особую направленность. Они не только
стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал,
но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных
групповых играх, способствуют их неформальному общению, ели за одним
компьютером одновременно играют два - три ребенка.
33
Компьютерные игры, в отличие от других видов игр, позволяют
ребенку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику
творчества. Все это ведет к способности объективно оценивать результаты и
ход собственной деятельности.
Компьютерные
игры
приобретают
огромные
преимущества
по
сравнению с другими играми. Они открывают путь к осознанию своей
деятельности.
Использование ребенком компьютера в своей деятельности оказывает
существенное влияние на различные стороны его психического развития.
Возникает целый ряд новых детских деятельностей, тесно связанных с
компьютерными
играми
(компьютерное
конструирование,
творческое
экспериментирование, игра-воображение и т.д.). Проявляются во всей
полноте такие процессы как: мышление, представление, память и т.д.,
возникают и функционируют на уровне прогноза становления личности
новые горизонты развития. Горизонты развития - это не только зона
ближайшего развития (по Л.С. Выготскому), а своеобразный прогноз
развития личности, данный в содержании познавательной мотивации. Это
весьма тонкий психологический процесс, который еще будет изучаться
многими учеными. Он характеризует одно из главных психологических
позитивных последствий компьютеризации - возможность постоянного
биографически-обозримого расширения горизонтов личности [24, с. 18]..
Овладение
компьютером
благотворно
влияет
на
формирование
личности ребенка и придает ему более высокий социальный статус. У детей
(у которых установлены компьютеры), появляется новое направление
общения - они активно обсуждают компьютерные игры, свои достижения и
промахи при выполнении трудных заданий. Значительно обогащается
детский словарь, дети легко и с удовольствием овладевают новой
терминологией. Все это способствует развитию речи детей, значительно
повышает уровень произвольности и осознанности действий. Но главное
состоит в том, что существенно возрастает самооценка ребенка. Дома, во
34
дворе он с достоинством рассказывает товарищам обо всех «тонкостях»
работы на компьютере, который выступает как эффективный способ
самоутверждения,
повышения
собственного
престижа.
Успехи
в
компьютерных играх позволяют детям значительно повышать свой рейтинг и
даже выходить в лидеры. Все это в целом способствует возникновению
эмоционального
комфорта,
чувства
более
полноценной
жизни,
что
чрезвычайно важно для нормального развития личности ребенка [28, с. 364]..
Ряд игр («Конструктор») направлен на формирование у детей
способности самостоятельно ставить перед собой цели и самостоятельно их
достигать. В этом процессе у детей формируется очень важная деятельность
творческого экспериментирования. В ходе такого экспериментирования дети
выступают как создатели новых объектов. Они ставят перед собой (явно или
неявно) новые все более усложняющиеся цели и пытаются их реализовать. В
этом процессе формируется новая более сложная структура деятельности,
характеризующаяся соподчинением основных и вспомогательных целей.
Различные
формы
детского
творческого
экспериментирования
способствуют развитию любознательности детей, пытливости их ума,
формируют интеллектуальные способности.
Специфика наглядно-действенного мышления заключается в тесной
взаимосвязи мыслительных и практических действий. Если ребенку по
каким-либо причинам не дают действовать руками, то и задача оказывается
нерешенной.
В
процессе
последовательные
этой
взаимопереходы
формы
от
мышления
практических
имеют
место
преобразований
предмета к анализу результатов и построению на основе полученной
информации последующих практических действий, осуществление которых
дает новую информацию о познаваемом объекте и т.д.
Компьютерные
игры
учат
детей
преодолевать
трудности,
контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря
компьютеру
планированию,
становится
контролю
эффективным
и
оценки
обучение
целеполаганию,
результатов
самостоятельной
35
деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.
Ребенок входит в сюжет игр, усваивает их правила, подчиняя им свои
действия, стремиться к достижению результатов. Кроме того, практически во
всех играх есть свои герои, которым нужно помочь выполнить задание.
Таким образом, компьютер помогает развить не только интеллектуальные
способности ребенка, но и воспитывает волевые качества, такие как
самостоятельность, собранность, сосредоточенность, усидчивость, а так же
приобщает ребенка к сопереживанию, помощи героям игр, обогащая тем
самым его отношение к окружающему миру, формирует его эмоциональную
сферу [54, с. 381]..
1.5
Влияние анимации на человека
Как известно, дети крайне восприимчивы ко всему, что их окружает и
что происходит в мире. И если им что-то не нравится или что-то их пугает
либо раздражает, это очень болезненно сказывается на их психике. Зачастую
взрослые предлагают своим детям "смотреть мультики", когда тем нечего
делать. Ответ очевиден - во время просмотра того или иного мультфильма,
ребенок получает те эмоции, которые ему не доступны в реальном мире,
потому что он очень глубоко вникает в суть картины. Детское сознание очень
ярко воспринимает мультфильмы, поэтому взрослым стоит все-таки
задуматься, какие анимации можно позволить смотреть ребенку и какие
последствия могут быть после просмотра.
Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают
пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки,
прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с
элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.
Если упрощенно, анимация — это последовательность кадров, которая
«оживляет» изображение. Она делится на полную (full animation) и
упрощенную (limited animation). Примером полной анимации является любой
полнометражный анимационный фильм: диснеевские «Аладдин», «Книга
36
джунглей», «Русалочка» и пр. Примеры упрощенной анимации —
большинство мультсериалов, таких как «Рик и Морти», «Гравити Фолз»,
«Крайний космос» и пр.
В случае полной анимации рисуется 24-25 кадров на одну секунду
хронометража и анимируются мелкие детали персонажа, окружения и пр. В
упрощенной анимации число кадров в секунду меньше, а незначительные
элементы персонажей и окружения могут и вовсе не анимироваться и
оставаться статичными. Стоит отметить, что эти принципы должны
соблюдаться в создании любых анимаций, будь то интерфейс или
мультфильм.
Благодаря анимации можно не только разнообразить визуальную
составляющую игры, но и помочь пользователю понять, что происходит на
экране, куда нужно нажимать и какое действие выполнить. Это одна из
основных причин использования UI-анимации (User Interface (в переводе
"пользовательский интерфейс") в играх: чтобы привлечь внимание игрока к
элементам, наиболее важным в данный момент [64, с. 210]..
Вторая причина — способность анимации показать общую динамику и
стиль игры. UI-анимация должна соответствовать динамике игры. Это
способствует еще большему погружению. Если в динамичной игре
использовать слишком медленные анимации, это будет раздражать игроков,
что скажется на общем восприятии игрового процесса.
Грамотное использование анимации в компьютерных играх
способствует большему погружению в игровой процесс, что в свою очередь
приводит игрока в состояние увлечённости и получение большего
удовольствие от игры.
1.6 Выявление проблематики графических решений для
компьютерных игр
Роль графического дизайна в разработке видеоигр фундаментальна и
обширна. В нее входят: разработка интерфейса, взаимодействующего с
игроком; иллюстрирование и дизайн персонажей; создание мира с его
37
визуальной
атмосферой
и
уникальными
уровнями;
проектирование
навигации, помогающей игрокам ориентироваться в мире; и разработка
графических элементов, таких как различные визуальные спецэффекты,
которых в реальной жизни может и не существовать.
Интерфейс дает возможность обеспечивать взаимодействие между
человеком и игровой механикой.
В интерфейс входит создание главного
меню, встречающего игрока при запуске игры. Главное меню должно быть
уникально и неповторимо, должно соответствовать общей атмосфере и
тематике самой игры. Оно является визитной карточкой. В нем можно
настроить
необходимые
управление,
выбрать
параметры игры, такие как звук, яркость,
уровень
сложности,
создать
индивидуального
персонажа (в некоторых играх), так же можно просмотреть список людей,
участвующих в разработке игры. Главное меню знакомит игрока с общей
стилистикой интерфейса. В дальнейшем, во время игрового процесса,
интерфейс будет помогать игроку взаимодействовать с миром игры и с
персонажами, позволять выбирать действия, которые тот может совершить
[70, с. 115]..
В ролевых играх с помощью интерфейса игрок выбирает экипировку
своего персонажа, улучшает его характеристики, выбирает необходимые
навыки, соответствующие разным стилям игры и т.д. Например, известная
польская игра «Ведьмак», сделанная по одноименной книге. В ней игрок
может оперировать с огромными доступными возможностями мира игры, и
крайне важно, чтобы интерфейс, обеспечивающий подобные манипуляции
был
интуитивно
понятен
для
подавляющего
большинства
игроков.
Пользователь не должен задумываться и запоминать где расположена
конкретная
функция.
Чтобы
человек
мог
эффективно
пользоваться
разработанным интерфейсом, он должен понимать, что интерфейс из себя
представляет, зачем его использовать, какие задачи можно с помощью него
выполнять, к чему приведет то или иное действие. Соблюдение всех этих
пунктов дает успешное взаимодействие. Не всегда возможно разобраться в
38
интерфейсе с первого раза, но он и не должен нести в себе двусмысленности.
Понятному интерфейсу пользователи доверяют и пользуются им в
дальнейшем. Разработчику следует придерживаться иерархии поставленных
задач и не создавать путаницу. Каждый экран предназначен для конкретной
функции, при этом ключевая задача на нем выходит на первый план, а
второстепенные должны быть оформлены менее заметно. Четкая визуальная
иерархия
достигается,
когда
элементы
на
экране
расположены
в
определенном порядке. На каждом экране должно отображаться только
необходимое количество информации [51, с. 160].. Длинное повествование
можно разделить на несколько экранов, раскрывая информацию постепенно.
Благодаря этому взаимодействие с интерфейсом будет ясным и понятным для
пользователя. Также игровые издатели преследуют цель сделать свою игру
популярной на весь мир, соответственно интерфейс должен быть понятен
всем, вне зависимости от национальной и культурной принадлежности
игрока. Примером может служить символическое обозначение выбора «Да»
или «Нет» в различных играх. Японцы использовали символ «О» (круг) для
обозначения «Да», и «Х» (крест) для обозначения «Нет», чем были непоняты
на западе в 90-х, и были вынуждены в дальнейшем подстраиваться под
зарубежного потребителя, заменив символ «О» на галочку «V».
При разработке интерфейса можно брать во внимание человеческие
факторы. Люди любят управлять объектом напрямую. Чтобы достичь этого
ощущения, интерфейс делается максимально незаметным, способным
распознавать естественные человеческие жесты. Люди не любят, когда их
отвлекают.
Внимание
пользователя
бесценно.
Надо
дать
игроку
сосредоточиться, не отвлекаться на лишние элементы. Дать достаточно
времени на то, чтобы разобраться в управлении. Людям нравится чувствовать
контроль над ситуацией. Многие разработчики об этом не задумываются, и в
результате игрок совершает вынужденные операции. Пользователю надо
показывать причинно-следственные связи, которые объясняют, чего ожидать
от конкретной операции. Люди предпочитают иметь дело с тем, что ведет
39
себя предсказуемым образом. Элементы дизайна интерфейса должны
выглядеть соответственно своему поведению: элемент, похожий на кнопку, и
вести себя должен как кнопка. При этом, схожие в поведении элементы
должны выглядеть схожим образом, а если поведение экранных элементов
различается, то и выглядеть они должны по-разному. Грамотная организация
элементов интерфейса позволяет придать экрану менее загруженный вид [25,
с.
125].
С
помощью
продуманной
организации
элементов
можно
продемонстрировать связи между ними, и освоить такой интерфейс
пользователям будет куда проще. Благодаря грамотной организации контента
можно значительно снизить когнитивную нагрузку на пользователей. В мире
физических объектов цвет включает в себя множество оттенков и довольно
относителен. В интерфейсах цвет играет соответствующую роль. Цветом
можно выделять объекты, привлекая к ним внимание пользователей, но при
этом элементы нельзя разделять только по цвету.
Интерфейсы разрабатываются под конкретную игру и платформу: то,
что будет удобным для планшета, не подойдет под игровую консоль.
Принцип построение интерфейса должен исходить из манипулятора, с
помощью которого происходит управление: в случае с планшетом – это руки,
на ПК – это мышь и клавиатура, на консоли – геймпад. Каждое из этих
средств управления требует индивидуального дизайна интерфейса. Более
того, необходимо учитывать жанр игры. На экране должно быть только то,
что игроку абсолютно необходимо. То, что может понадобиться в любой
момент, должно вызываться в один клик. Например, в случае с планшетом,
когда игроку необходимо попасть по кнопке пальцем, все на что игрок
нажимает должно быть внушительных размеров, чтобы свести к минимуму
вероятность того, что в пылу сражения игрок промахнется по нужной ему
кнопке и, тем самым получит негативное впечатление. В свою очередь, такие
большие кнопки будут смотреться нелепо на ПК или консоли. На ПК же, в
свою очередь, основной объем информации располагается в нижней части
экрана, так как глаза игрока чаще всего расположены выше центра экрана, и
40
ему удобнее смотреть в верхнюю его половину, где и располагается основное
действие игры. Однако, на планшетах, нажимая на интерактивные объекты в
центре экрана, игрок будет перекрывать рукой половину интерфейса, что
приведет к лишним движениям и отвлечению внимания от основного
действа. В некоторых играх интерфейс может быть отдельным дизайнерским,
уникальным решением. К примеру, подсказки в игре «Machinarium».
По мере того, как совершенствуются и развиваются игры, персонажи
также претерпевают изменения. Не так давно игровые персонажи были лишь
пиктограммами, аморфной массой, состоящей из нескольких пикселей. Тогда
им необходимо было быть простыми, так как использовались ограниченные
художественные
средства.
Сейчас
технологический
прогресс
дал
возможность создания более правдоподобных и реалистичных персонажей
[26, с. 260].
В дизайн персонажей входит создание как протагонистов, так и
антагонистов игры, различных второстепенных лиц и массовки. Герои игры
должны быть психологически продуманы, иметь в себе какую-то «глубину» и
это все должно отражаться не только в поведении, но и во внешнем виде.
Строение лица, цвет глаз, цвет кожи и различные физические качества
персонажа, одежда, экипировка, необходимая для совершения действий в
мире игры, – все это создается через анализ сюжета и роли героя в истории. К
примеру, если снова вернуться к игре «Ведьмак», на протагонисте есть
специальные ремни, для ношения алхимических колбочек, которые тот
использует для борьбы с нечестью. Дизайн персонажей — очень важная
часть разработки видеоигр, потому что плоские и неинтересные личности,
имеющие несоответствующий атмосфере игрового мира внешний вид, могут
с большой эффективностью оттолкнуть игроков, что отразится на успешном
распространении игры. Например, герой фэнтезийного мира, имеющий
повадки, прическу и экипировку современного морского пехотинца будет
выглядеть нелепо на общем фоне игры, что и было с игрой «Битва Титанов».
41
В зависимости от положения персонажа перед пользователем, игры
можно разделить на две группы: от первого лица и от третьего. Хотя эта
разница кажется незначительной, она является решающей, так как двум
данным точкам зрения характерна абсолютно разная психология. Игры от
первого лица дают игроку эффект полного погружения. Игры от третьего
лица делают различие между игроком и персонажем на экране: игрок не
отожествляет себя с персонажем, не становится им.
Игра от первого лица должна помочь игроку поверить, что он на самом
деле находится в игре. Это значит, что персонаж не должен делать ничего без
воли игрока. Все управление предоставляется пользователю. При создании
подобного персонажа можно руководствоваться двумя принципами: создать
иллюзорный персонаж или позволить игроку сделать это самостоятельно.
Для него требуется только визуальный дизайн. В игре от третьего лица
персонаж является отдельной от игрока личностью, которую дизайнер
наделил характером и способностью иногда действовать самостоятельно.
Разработчики создают полный дизайн персонажа, но только со схематичным
характером, чтобы игрок мог его дополнить. Главная задача состоит в том,
чтобы разработать для персонажа такую личность, чтобы та не раздражала
игрока. Для того, чтобы создать действительно хороший персонаж,
необходимо учитывать визуальные параметры, на которые обычно обращает
внимание человек в повседневной жизни при общении с окружающими. Это
рост, вес, пол, телосложение, расовая принадлежность, одежда, поза, жесты,
мимика и другие. Основываясь на этих показателях, разработчики создают
персонажа, способного заинтересовать игроков [32, с. 170]..
Массовка, из встречающихся персонажей игроку, тоже должна быть
уникальная. Ничего, если в двух разных деревнях будут два похожих внешне
персонажа, но, если они попадаются сплошь и рядом и выдают себя
однообразностью, чем вызывают сомнения в реалистичности мира, не давая
игроку достичь полного погружения в игровой процесс. На данный момент
это стало строгим условием в современном гейм дизайне.
42
Анимация
персонажей
играет
не
меньшую
роль
в
общем
мировосприятии. Сейчас доступны технологии захвата движения с актеров,
что применяется не только к людям, но и к животным, которые позволяют
ощущать большую реалистичность физических возможностей и передачи
атмосферы в игре. Даже в прошлом, когда это все делалось вручную,
разработчики
пытались
добиться
максимальной
реалистичности
и
аутентичности движения всех элементов игры, будь то люди, животные,
деревья, облака, элементы зданий и многое другое.
В играх присутствуют три взаимосвязанных элемента: окружение,
геймплей и персонаж. Запоминающийся персонаж должен быть хорошо
адаптирован к своему окружению, вписываться в него. Например, серия игр
про Лару Крофт «Tomb Raider». Также существует связь между допустимыми
действиями игрока и содержанием геймплея [31, с. 216].. Особые
способности персонажа, диктуемые гейплеем, должны учитываться в его
внешнем виде. Дизайн персонажей нельзя изолировать от дизайна всей игры.
Многие элементы определяются именно геймплеем и окружением.
Создание самого мира: вселенной, планеты, материка, острова, – на
котором происходит действие игры. Леса, реки, океаны и деревни, в которые
попадает герой. Разработчики старой школы сначала делали макеты из
картона и пластика, обсуждали на нем все нюансы, где и какие действия
будут происходить, откуда и куда будет двигаться игрок и многое другое.
Потом воссоздавали это все в 3D, добавляя больше деталей и сами сценарные
ситуации. Объекты мира играют огромную роль. В игре «The Last of Us»
можно было зайти в заброшенный двадцать лет назад, по сюжету игры, дом и
увидеть, по расположению объектов, предметов, что происходило там, когда
его покидали. Упавшие стулья, не собранные до конца вещи, не заправленные
постели и многое другое. В разных жанрах игр, необходимо создавать
препятствия игрокам, чтобы они, используя смекалку и логику, преодолевали
их. Различные укрытия в перестрелках, различные тактические объекты, в
более динамичных играх. Это все должно быть продумано так, чтобы не
43
вызывать ощущение дискомфорта при передвижениях. К примеру, в игре
«Titanfall», игроки передвигаются, используя элементы паркура, бегая по
стенам и крышам зданий. Было бы крайне неприятно, если бы от одной
крыши здания до другой, было непреодолимое для прыжка расстояние.
Фактически, графическое оформление определяет настрой игры.
Придает целостность ее идее, и очень часто художественный стиль
становится
той
самой
изюминкой,
которая
привлекает
к
проекту
значительную часть потребительской аудитории. На оформление влияет
множество различных факторов – жанр игры, возможности технического
оснащения, креатив и квалификация концепт-художников, модельеров, левел
дизайнеров и текстуровщиков. Перед началом работы определяется общая
стилистика архитектуры, интерьеров и других составляющих локаций. Для
этого подбирается соответствующий материал: фотографии и эскизы.
В объектах мира должны использоваться реалистичные текстуры.
Часто, группа разработчиков, фотографов и дизайнеров, выезжают на
местности, схожие с теми, которые они хотят получить, и снимают там все
объекты, чтобы потом воссоздать их в игре. Так делают в большинстве
крупнобюджетных проектах. Например, для создания игры «Far cry 4»
команда разработчиков два месяца жила в Гималаях, собирая необходимые
информацию и материалы [24, с. 18]..
Сцены прорабатываются настолько, чтобы быстрый взгляд заставил
поверить в живость происходящего в ней. Иногда мелкие детали существенно
меняют восприятие. Например, разбросанные артефакты могут указать на
эпоху и происходящие события.
Графические элементы игры – это визуальные эффекты, которым не
найти аналогов в реальной жизни. Различные свечения аур, плазменные
заряды оружия, лазерные мечи, огненные мячи, эффекты телепортаций и
многое другое. Над этим работают дизайнеры, одаренные и талантливые
люди. Конечно же, они черпают свое вдохновение из явлений жизни, таких
как, многократно увеличенные нити паутины, которые могут послужить
44
визуальным
изображением
плазменного
лазера,
после
некоторой
переработки.
Навигация входит в интерфейс, дизайн уровней и графические
элементы игры. В интерфейсе – это правильно составленная карта, с
различными символическими отображениями на ней, указывающие где и
какие ключевые места находятся. В дизайне уровней – это различные
указатели в самом мире, показывающие в каком направлении города, деревни
и другие необходимые точки. Также в графические элементы входят
визуальные эффекты, которые ведут игрока к желаемой области задания. К
примеру, в игре «Dead Space», при нажатии соответствующей кнопки, из руки
персонажа выходила тонкая голубая линия, которая красиво зависала в
воздухе, параллельно полу и вела игрока к точке выполнения задания [18, с.
60].
Разработка компьютерной игры стоит на основе из трех незаменимых
компонентов: геймплея, игрового движка и визуального оформления. Над
каждым работают специалисты в своих областях. Часто приходится
совмещать такие профессии, как сценарист, дизайнер, художник, психолог,
режиссер,
оператор,
–
чтобы
получить
коммерчески
выгодный
и
оригинальный продукт. Современные игровые корпорации могут включать в
себя тысячи сотрудников, которые, в поисках интересных решений, создают
новые технологии в сфере компьютерной анимации и графики. Так, сфера
развлечений превратилась в серьезную индустрию, в том числе и
развивающую наш прогресс.
Глава 2 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ИНСТРУМЕНТОВ В
ДЕТСКИХ РАЗВИВАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
45
2.1. Концепция игрового мобильного приложения «Приключение
Лисички»
Целью
диссертации
на
тему
«Современные
проблемы
проектирования детских развивающих компьютерных игр» является:
1. Создание концепции компьютерной игры для положительного
влияния на игрока.
Концепция игры.
● Игра нацелена на аудиторию дошкольного возраста (от 4 до 7 лет).
● Сюжет игры: персонаж проходит по разнообразным локациям
сталкиваясь
с
задачами
основанными
на
социальном
взаимодействии с персонажами разного возраста и положения. Пути
решения задач представлены в вариантах ответов, от этих вариантов
ответов зависит дальнейшее развитие игры. Череда неправильных
ответов приводит к проигрышу. По аналогии правильные ответы
ведут к выигрышу, росту персонажа и переход на следующий
уровень.
●
Цель игры – пройти все локации, вырастить персонажа который
является
счастливым
и
социально
адаптированным
членом
общества.
● Задачи:
- установить у ребёнка навык доверительного взаимодействия с
родителями, посредством отождествления игрока с персонажем.
Ребёнок проходит в игровой форме сценарии разнообразных
жизненных ситуаций, в которых он может проявить себя различным
образом и получить соответствующий результат.
- создать у ребёнка понимание структурно-логической связи между
действием и результатом этого действия.
● Механика игры: квест с элементами 3 в ряд.
2. Дополнительной целью диссертации является использование такого
инструмента как компьютерная игра в созидательном ключе, помогающем
46
маленькому человеку, на простых и понятных примерах понять суть
правильности и неправильности действий.
Основными
инструментами
для
достижения
положительных
результатов при производстве игры, т.е. создание привлекательной и
комфортной атмосферы, а так же для увлечённости и погружения в игру,
будут служить специфические графические элементы и анимация [19, с. 85].
2.2 Процесс разработки персонажа
Человек — один из сложнейших объектов для рисования. Каждый день
видя других людей, зритель сразу же замечает малейшие «ошибки» в
изображении человеческой фигуры. Художнику по персонажам необходимо
понимать строение и механику движения человеческого тела, поскольку
главная задача состоит в том, чтобы убедить зрителей в реальности
персонажа. Это не получится, если персонаж будет выглядеть странно.
Сильная база — ключ к успеху, тогда как недостаток знаний всегда будет
виден. Невозможно спрятать незнание за стилем, как часто поступают многие
художники, ведь это негативно отразится на художественной гибкости. Это не
значит, что каждый персонаж обязан обладать реалистичной анатомией.
Например, в классическом комиксном стиле анатомия более правдоподобная
и проработанная, чем в анимации, где из-за высоких производственных
затрат принято предельно упрощать героев. Это также обусловлено
привлекательностью
стилизованных
персонажей
для
более
широкой
аудитории, в особенности для детей. Тем не менее, даже если у персонажа
руки искажены, зритель все равно должен иметь возможность представить
строение его скелета, что возвращает к вопросу о важности понимания
анатомии и принципов движения человеческого тела.
Каждый художник работает по-своему, так что универсального метода
«правильного» рисования человеческого тела не существует. Тем не менее
распределение масс и рельефы тела всегда будут одинаковыми, вне
зависимости от выбранного подхода. Не стоит начинать работу над
персонажем с проработки деталей. Если начать не с определения позы, а c
47
расположения глаз, то результат может оказаться неудачным. Сильный дизайн
персонажа строится на постепенном переходе от крупных к более мелким
формам, или от макро к микроуровню. Построение человеческого тела может
показаться невероятно сложным из-за большого количества мышц и суставов,
но на самом деле этот процесс разбивается на очень простые этапы. Тело
можно условно поделить на шесть основных частей: грудная клетка, таз,
плечи, ноги, руки и голова [20, с. 145].. Если разделить фигуру на отдельные
формы, станет проще увидеть общую картину. Как только появится ясность,
как разбивать фигуру на отдельные формы, можно с лёгкостью рисовать
персонажей в более привлекательных и правдоподобных позах, а также
свободно преувеличивать пропорции этих форм для создания интересной
стилизации. Рельефная анатомия касается тех частей скелета, которые
очевидно определяют поверхность человеческого тела, и служит ориентиром
для разделения фигуры на секторы (например, в области бедер или ключиц).
Делая эти рельефные точки более или, наоборот, менее заметными, можно
придать облику персонажа дополнительную выразительность. Определить
реалистичные базовые пропорции фигуры можно, подсчитав, сколько раз
высота его головы помещается в полный рост
персонажа. Рост среднестатистической мужской фигуры без существенного
искажения пропорций равен семи-восьми «головам». Не преувеличенная
женская фигура вмещает шесть — семь с половиной «голов». При помощи
этого простого правила вы сможете быстро сделать разметку всей фигуры
или изменить пропорции персонажа. Например, чтобы персонаж-супергерой
казался более впечатляющим, можно нарисовать его высотой в девять голов.
Сложные фигуры разбиваются на более простые формы, с которыми
легче управляться. Рассмотрим, как применить полученные знания и создать
стилизованных персонажей при помощи простых геометрических фигур,
которые вместе создают язык форм. Использование простых форм в качестве
основы дизайна персонажа — это более гибкий подход, позволяющий не
ограничивать персонажа реалистичными пропорциями и добиться большей
48
выразительности. Именно на этом этапе появляется возможность показать
творческие способности. Создание дизайна персонажа из простой формы
является очень распространенной техникой. Кроме того, такой подход
отражает идею поэтапной работы от макро к микроуровню, позволяет
сначала увидеть общую картину и лишь потом приступить к проработке
деталей. Чаще всего художники используют круги, треугольники и
прямоугольники, а также их производные. У каждой фигуры есть
отличающие ее характеристики, благодаря которым можно передать характер
персонажа [19, с. 84].. Например, у круга нет углов, поэтому круглый
персонаж будет выглядеть мягким и добрым. Острые углы треугольника
сделают персонажа динамичным или даже опасным. Квадрат производит
впечатление монолитного и компактного объекта, так что эту фигуру часто
используют в дизайне физически сильных персонажей. При помощи этих
трех фигур возможно сформировать такой язык форм, который подчеркнет
характер вашего персонажа и позволит вам создавать убедительный дизайн.
Язык форм существует не только для того, чтобы изобразить личность
персонажа, но и для создания выразительного и уникального дизайна,
благодаря которому персонаж запомнится зрителям. Отличным примером
воплощения этой идеи является Микки Маус, чей легендарный силуэт
образован всего тремя кругами. В дизайне существует два ключевых аспекта
языка форм — это преувеличение и контраст. Можно просто преувеличить
некоторые из основных шести частей тела и тем самым создать контраст
между ними, либо объединить отдельные части в группы и таким образом
образовать более крупные контрастирующие формы. Чтобы персонажи были
более
стилизованными
и
визуально
интересными,
необходимо
воспользоваться одним из этих вариантов. Например, можно
задать
преувеличение и контраст, сделав голову персонажа намного меньше его
тела,
или
нарисовать
короткому
туловищу
длинные
ноги.
Если
ограничиваться реалистичными пропорциями, дизайн станет довольно
скучным.
49
Жесты и позы. Основная идея жеста состоит в передаче эмоции,
действия или невербального сообщения. В качестве примера можно привести
визуальное выражение ощущения радости через язык тела. Жесты служат не
только для выражения эмоций, но и для создания поз, описания характера
персонажа и демонстрации определенного действия. Жестовые наброски —
это быстрые эскизы, передающие объект в общих чертах. Такие рисунки
наполнены жизнью и энергией, а также позволяют художнику легко править
рисунок без необходимости заново прорабатывать детали. В дизайне
персонажей жестовые наброски служат не для технически верного
построения фигуры, а для выражения эмоций и характера. Эта часть
творческого процесса особенно важна, поскольку всего один рисунок,
показывающий личность персонажа, сделает его более убедительным для
зрителей. Если аудитория не поймет характер персонажа, то не сможет
полюбить его. При изучении анатомии, разбираются отдельные части тела на
фрагменты, но в рисовании жестов надо принимать во внимание то, как
работает вся фигура. Вместо того чтобы рисовать сначала голову, а потом
торс, ноги и так далее, в жестовом наброске используется линия действия,
которая задает динамичную позу и приятную глазу пластику. Линия действия
представляет собой изогнутую линию, проходящую вдоль позвоночника
персонажа, которая служит направляющей для создания выразительной позы.
Какое направление будет иметь изгиб линии действия, зависит от того, что
необходимо показать в рисунке [21, с. 90].. Обычно линия действия имеет
форму буквы С или S, повторяя естественную линию позвоночника, и может
быть изогнута в большей или меньшей степени. Многие новички по ошибке
делают эту линию прямой, из-за чего торс персонажа остается неподвижным,
а поза — скованной. Легко забыть, что позвоночник обладает высокой
гибкостью, поэтому всегда следует начинать рисунок с линии действия,
которая будет служить основой для позы.
Для того что бы создавать выразительные позы и силуэты, необходимо
смешивать рассмотренные техники в поэтапном процессе рисования. Сначала
50
нужно определить линию действия, к которой затем добавить контрастные и
преувеличенные формы, чтобы задать фигуре жест. Благодаря такому подходу
с самого начала сформируется четкое представление о характере и
настроении персонажа. Следующий шаг состоит в определении шести
ключевых частей фигуры (обычно это туловище, бедра, голова и т. д.), чтобы
анатомия персонажа соответствовала его позе. На этом этапе можно начать
искажать и преувеличивать основные формы, создавая тем самым
стилизованный язык форм персонажа. На третьем этапе дорабатываются
жесты и основные элементы персонажа, дополняя костюм и облик деталями.
Творчество — очень индивидуальный процесс, поэтому каждый
художник формирует свой подход к рисованию.
При рисовании жестов рекомендуется использовать референсы, потому
как, опираясь на примеры из жизни,
возможно многому научиться и
добиться лучшего результата. При использовании референсов следует
принимать во внимание два важных шага: наблюдение и интерпретацию. О
чем говорит эта поза и как можно усилить это впечатление? Во многих
отношениях
жестовое
рисование
связано
с
передачей
эмоций
и
повествованием [20, с. 152].. Цель такого наброска состоит в том, чтобы
быстро и в общих чертах выразить настроение и энергию персонажа, чтобы
не приходилось сосредоточиваться на точном отображении увиденного.
Интерпретируя позу и модифицируя ее (акцентируя и преувеличивая
отдельные аспекты), чтобы выделить самые важные ее части. Изучая объект,
необходимо обратить внимание на то, как распределяется его вес. Где
проходит линия действия? Как расположены плечи относительно бедер?
Важно не просто рисовать то, что видно, но передавать весь объект как
единое целое. Рисовать по воображению — это совсем другое занятие. Это
более увлекательный процесс, способствующий творческому росту, в ходе
которого все же следует сверяться с референсами, чтобы в процессе развития
не упустить из виду основы. Если нет четкого понимания строения
человеческого тела и принципов его движения, это будет сразу заметно при
51
рисовании по воображению. Так что придется приложить усилия, чтобы
освоить эту технику. В данном случае не идёт процесс наблюдения и
интерпритации, а идёт процесс создания. Такой же подход применим и к
рисованию жестов по воображению. У удачного жеста должны быть
понятные повествовательная составляющая или движение, выверенный
весовой баланс и очевидно прослеживающаяся линия действия. Применяя
этот подход можно сделать жест более эффектным.
Выражение лица. Базовое построение. В основе рисования голов,
карикатур и дизайнов персонажей лежит навык упрощения формы головы
перед тем, как прорисовывать отдельные черты лица. Одна из самых
серьезных
сложностей
заключается
в
том,
чтобы
создать
эффект
трехмерности черт на двухмерном пространстве листа. Так же как в случае с
телом человека, голова может быть разделена на отдельные простые формы—
квадрата, прямоугольника, круга, треугольника и их комбинации. Глову
нужно начинать рисовать от формы шара, потому что это поможет мыслить в
рамках трехмерного пространства — представить, а затем и нарисовать
остальные части лица с учетом объема головы [20, с. 156]. Затем следует
нарисовать линию, разделяющую шар пополам, она будет обозначать лоб.
Далее можно определить переднюю и боковые плоскости лица, которые
вместе создадут базовую форму трехмерной головы, после чего можно
приступить к «лепке» черт лица.
Преувеличение форм. Мозг человека по-разному воспринимает разные
формы
и
связывает
с
каждой
определенные
чувства
и
эмоции.
Концепт-художники используют такой язык форм как инструмент для
управления эмоциями аудитории и для передачи смыслов истории или
характера персонажа. Например, человек автоматически ассоциирует
круглые, мягкие формы с дружелюбием и открытостью к общению, тогда как
острые и угловатые формы вызывают ощущение опасности и угрозы. Таким
образом, круглые формы можно использовать в дизайне дружелюбного
персонажа, а острые — в облике злодея. Однако как только придёт
52
понимание, как правильно пользоваться формами, можно смело нарушать
правила,
чтобы
истории
казались
более
захватывающими
и
неожиданными[17, с. 94]. К примеру, внешне злодей может казаться мягким и
нежным, что введет других персонажей в заблуждение относительно его
истинных мотивов.
Выражение лица. Одним из самых важных навыков, которым должен
обладать художник по персонажам, является умение показывать чувства
героев, сообщать зрителю, о чем думают персонажи. При помощи общей
формы головы и черт лица художник создает характер персонажа, а
посредством выражения лица показывает его эмоции. Первостепенные черты,
которые формируют выражение лица, можно отнести к двум группам: к
области глаз и области рта. Область глаз — это глаза, брови и пространство
вокруг них, а область рта — сам рот и губы. Такие черты, как щеки, нос и лоб
можно считать второстепенными, потому как их движение на лице зависит от
изменения положения первостепенных черт. Изучив строение лицевых
мышц, становится ясно, как именно черты могут двигаться. При рисовании
выражения лица персонажа понадобится зеркало, чтобы была возможность
самостоятельно изобразить нужную эмоцию в процессе работы.
Преувеличение выражений лица. Убедительное выражение лица
помогает зрителям быстрее понять персонажа, а также привносит в образ
динамику и делает его визуально интересным. Чтобы создать более
выразительные лица, необходимо преувеличить формы первостепенных черт,
а второстепенные сделать, напротив, более умеренными, чтобы соблюсти
баланс. При создании преувеличенных выражений лиц пригодится знание
реалистичных форм, которые затем можно упрощать и находить таким
образом самые яркие выражения в более стилизованной форме.
Теория цвета. Существует множество способов применения теории
цвета, каждый из которых опирается на определенные научные точки зрения
и индивидуальные предпочтения самих художников. По мере изучения
теории цвета приходит навык воспринимать гамму изображения как отдельно
53
взятый мир и атмосферу, которые художники вольны создавать и менять по
своему усмотрению, подобно тому как распоряжаются дизайном своих
персонажей. Выбирая цвета и их сочетания, приходит возможность управлять
настроением, ощущением и многими другими невещественными аспектами
дизайна, благодаря которым творчество надолго оставит эмоциональный след
в душе зрителя. Неэффективное использование цвета а утрата цветового
акцента — часто встречающаяся в практике ошибка, поэтому приходится
постоянно следить за тем, чтобы правильно применять такие параметры, как
насыщенность и чистота цвета, а также корректно группировать тона и цвета
и создавать разнообразие и гармонию. Чтобы эффективно использовать цвет,
следует обращать внимание на свет и цвета на фотографиях, в кино,
живописи и в реальной жизни[27, с. 154].
Цветовой круг — незаменимый инструмент для представления и
выбора цветовых сочетаний. Говоря о цветовой гармонии, подразумеваются
различные соотношения между отдельными участками цветового колеса,
которые
являются
привычными
инструментами
всех
художников.
Гармоничные сочетания можно выбирать, опираясь на цветовые схемы,
которые
представляют
собой
линию,
треугольник,
квадрат
или
прямоугольник, нарисованные поверх цветового круга и ограничивающие,
таким
образом,
отдельные
его
участки.
В
результате
получается
ограниченный набор цветов, один из которых на усмотрение художника будет
доминантным, а все остальные — дополнительными. Это сложный и
познавательный способ работы с цветом и поиска новых цветовых схем.
Цветовой круг также поможет упростить процесс перехода к более теплым
или холодным тонам относительно исходной точки в том случае, если
появится необходимость изменить тона или температуру цветов в гамме.
В заключение следует отметить, что большинство цветовых кругов
субъективны и не дают достоверные представления о распределении цветов в
спектре. На практике становится ясно, что одни цветовые круги подходят для
данной задачи, а другие — совсем нет.
54
Повествование при помощи цвета. Цветом можно выразить различные
аспекты
характера
различным
персонажа.
ситуациям
способов
Существует
множество
использования
цвета,
подходящих
начиная
от
эмоционального символизма и заканчивая намеком на некоторые аспекты
окружающего мира. В зависимости от культурного контекста цвета обладают
разными значениями и имеют как положительную, так и негативную окраску.
Определенные цвета могут говорить об элементах окружения персонажа, об
условиях, в которых он родился или к которым адаптировался. Это могут
быть вода, почва, растительность, животные, строения и все, что важно для
персонажа. С помощью гаммы можно передать информацию о времени года
или климате. Темные, насыщенные цвета создают более драматичное
настроение, чем яркие и светлые.
Необходимо задаться вопросом, что именно необходимо выразить в
своей работе, чтобы сознание художника научилось интуитивно выбирать
подходящие цвета. Также не следует останавливаться на самой первой
придуманной гамме, потому что в результате дальнейшего поиска можно
прийти к более интересным и неожиданным сочетаниям[30, с.96].
Создание
стилизованного
персонажа
—
это
нелинейный
и
индивидуальный процесс, в котором можно выделить некоторые общие
этапы. Если работать соответственно указанным ключевым моментам, то
персонажи будут более интересными, незаурядными и продуманными.
Идея для создания персонажа. При создании любого персонажа сначала
нужно понять, кем он является. Определиться с этим возможно, задав
несколько ключевых вопросов. Какую роль играет персонаж в истории?
Какие мотивы им движут? Какой тип личности или архетип он представляет?
Каждый аспект дизайна основывается на знании его назначения, благодаря
чему каждый последующий шаг будет более продуманным. Обычно
художнику по персонажам, сообщают часть информации в брифе, в котором
есть сводка о характере, роли и внешности героя. Скорее всего, можно
столкнуться
с
некоторыми пробелами, которые придется заполнить
55
самостоятельно
посредством
исследования,
трактовки
истории
и
собственных идей. Художники по-разному подходят к генерации и развитию
идей. Существуют так называемые смысловые карты, с помощью которых
художник записывает свои мысли и в последствии развивает их, основываясь
на том фундаменте, который уже имеется. Этот этап необходимо включить в
рабочий процесс. Создавая стилизованного персонажа, художник решает,
какие именно элементы следует преувеличить. Это преувеличение мгновенно
сообщает зрителю, как ему следует трактовать персонажа и почему. В
результате стилизации необходимо стремиться получить запоминающегося,
заметного и узнаваемого персонажа. По большей части те аспекты, которые
будут преувеличены, и станут впоследствии оказывать воздействие на
зрителей. Исследование черт персонажа на ранних этапах работы позволит
максимально расширить области стилизации и выйти за рамки брифа[32, с.
170].
Исследование персонажа. Как только художник понял чего он хочет от
персонажа, можно приступать к исследованию. Это наиболее важный шаг на
пути к созданию персонажа, который, к сожалению, многие художники
пропускают, ошибочно полагая, что исследование нужно лишь тем, у кого нет
воображения. Это совсем не так. Исследование не только позволяет создать
более реалистичного персонажа, но и открывает перед художником
множество творческих путей, о которых он мог бы сам и не подумать.
Обычно субъективные воспоминания о животном, деталях исторического
костюма или этнических особенностях внешности не такие интересные и
точные, как та информация, которую можно получить в результате изучения
референсов. Очень важно собрать визуальную библиотеку, ведь именно с нее
и начинается стилизация. Как и этап разработки идеи, о котором говорилось
выше, исследование позволит преувеличить и акцентировать нужные аспекты
и черты персонажа. Референсы также помогут сделать персонажа более
реалистичным, а следовательно, более правдоподобным, даже если персонаж
живет в фэнтезийном или научно-фантастическом мире. Необходимо
56
пользоваться
книгами,
сайтами,
социальными
сетями,
журналами,
документальными фильмами и наблюдениями из жизни. Важно не просто
смотреть на изображения, которые попадаются, но и внимательно изучать их
и делать наброски на их основе. Благодаря такой практике происходит
знакомство с языком форм, принципами построения и особенностями текстур
различных элементов перед тем, как начать применять полученные знания в
работе над персонажем.
Создание набросков. К сожалению, первая идея, которая приходит в
голову, никогда не бывает лучшей или самой интересной. Это может
затруднить процесс, если хотелось сэкономить время.
Но такое явление
вполне логично. Первая идея или несколько идей, скорее всего, будут самыми
очевидными. Если пытаться создать запоминающегося и оригинального
персонажа, то очевидные варианты решения его дизайна не подойдут.
Поэтому на первых этапах необходимо отказаться от детальных рисунков.
Можно создавать маленькие и быстрые наброски, чтобы сосредоточиться на
преувеличенных формах, которые были найдены
на этапе исследования.
Основная задача заключается в том, чтобы проработать максимальное
количество самостоятельных идей, которые соответствуют брифу. Цель этой
практики в том, чтобы смочь увидеть, какие варианты решений дизайна
существуют. Художники используют различные методы работы с эскизами.
Некоторым
удобнее
прорабатывать
формы
через
силуэты,
другие
предпочитают делать грубые контурные зарисовки. Необходимо найти
технику, которая будет оптимальна[31, с. 216]. С помощью которой можно
создавать небольшие быстрые эскизы. Когда художник заканчивает
с
набросками, необходимо внимательно посмотреть на них издалека, нужно
оценить преимущества и недостатки каждого в контексте данного
технического задания. Какие стороны персонажа были выделены, когда
продумывалась идея и искались референсы? Нужно понимать, что это не
всегда линейный процесс. Порой из десятков мелких эскизов всего один
будет идеальным. Может быть такое, что удачными элементами станут только
57
три эскиза из шести. Или даже придется сделать две или больше серий
набросков, чтобы найти подходящий концепт. Но результат будет стоить всех
усилий.
Важно держать в голове весь актерский состав. Надо понимать что
персонаж вряд ли окажется единственным действующим лицом. Он будет
делить визуальное пространство с другими персонажами, поэтому важно
создать такой актерский состав, который будет настолько же разнообразным,
насколько не похожими друг на друга должны быть наброски миниатюр.
Необходимо помнить о том, что герои должны являться четкими
воплощениями самих себя как по отдельности, так и среди других.
Создание базовых форм. Когда выбран набросок, который устраивает
больше всего (или объединили два варианта), можно начать прорабатывать
формы и отдельные элементы персонажа. Зачастую первоначальный дизайн
кажется
просто нагромождением совмещенных форм в интересных
пропорциях, так что на этом этапе будет много работы. Именно сейчас
художник должен раскрыть весь потенциал, заложенный в идее наброска.
Обычно этот процесс заключается в уточнении языка форм персонажа. Чтобы
была возможность с его помощью выразить характер героя[28, с. 370].
Теперь, когда базовые формы и язык форм миниатюры были увеличены до
более крупного масштаба, необходимо проследить за тем, чтобы не утратить
ясности дизайна, иначе в дальнейшем она будет теряться все больше и
больше по мере добавления второстепенных деталей вроде реквизита и
аксессуаров. Нужно проверять, накладывая поверх дизайна простые формы,
чтобы увидеть, как части персонажа соотносятся друг с другом на базовом
уровне. Также следует создать силуэт персонажа, чтобы убедиться, что его
формы достаточно четкие и выразительные. Зачастую художники на этом
этапе пробуют рисовать различные жесты, чтобы проверить, как работает
дизайн. По мере накопления опыта, скорее всего художник начнёт объединять
некоторые из рассмотренных шагов, а также будет быстрее переключаться с
этапа на этап. Любой визуальный ряд, а в особенности стилизованное
58
изображение, кажется наиболее интересным, когда обладает разными
соотношениями. Персонажи, у которых есть маленькие, средние и
увеличенные части, интереснее, чем те, у которых нет никакого визуального
разнообразия и которых можно легко сложить пополам — настолько они
симметричные.
Проработка деталей. На этом этапе раскрывается потенциал дизайна,
прорабатываются детали костюма таким образом, чтобы взгляд смотрящего
задерживался именно там, где задумано, а также уточняются такие аспекты
персонажа, как черты лица и его физическая форма[32, с. 174]. Для
облегчения работы можно рисовать прямо поверх увеличенных копий
миниатюр, потому как таким образом можно сохранить привлекательность
грубого наброска, но при этом доработать его и довести дизайн до финальной
версии. Именно сейчас потребуются исследования костюма, аксессуаров и
орнаментов: здесь добавляются финальные штрихи и передаётся история
персонажа и условия его жизни. Как бы ни хотелось пойти по короткому пути
и перескочить некоторые этапы, всегда необходимо следить за тем, чтобы у
персонажа была четко проработанная структура, прежде чем приниматься за
доработку деталей. Может получиться так, что некоторые детали не будут
работать, как задумано, в процессе разработки позы персонажа, но всегда
можно вернуться на шаг или два назад, чтобы устранить любые нестыковки
или попробовать другие подходы.
Оформление выражений лица и поз. Создав подходящий дизайн,
начинается следующий этап, скорее всего самый главный, на котором
предстоит выразить характер персонажа через позу и «актерскую игру». При
создании персонажа обычно о самом персонаже думают гораздо меньше, чем
о его дизайне. Однако нужно помнить, что создание персонажей сродни
прослушиванию на роль и ваш персонаж был придуман как раз для того,
чтобы сыграть роль. У него должен быть характер, который нужно настолько
же хорошо проработать, как его штаны, усы, шпагу и любую другую деталь,
которую вы добавили на предыдущем этапе[26, с. 270]. Ключевое значение
59
здесь имеют практика и изучение аналогов. Можно вспомнить примеры
актерской игры, которые, передают характер, близкий данному персонажу.
Благодаря этому персонаж приобретет немного реалистичности, несмотря на
то что сам по себе не выглядит реальным. Нарисовав персонажа в различных
позах, можно увидеть возможные недостатки дизайна. Правдоподобная поза
придаст персонажу человечности и поможет зрителям полюбить его.
Тоновая и цветовая составляющая. Работа с цветом и тоном — это
хороший способ направить взгляд смотрящего к важным частям персонажа, а
также связать его с другими действующими лицами истории. Взгляд зрителя
мгновенно привлечет контраст. То же самое можно сказать и о текстурах,
которые могут направить фокус внимания на себя, и об участках, которые,
наоборот, почти не имеют текстуры и поэтому позволяют глазу отдохнуть.
Если некоторые персонажи должны восприниматься как добрые или злые, то
лучше всего будет назначить каждой из категорий определенную цветовую
гамму, чтобы зрители могли сразу понять, к какому лагерю относится тот или
иной герой.
Окончательный вариант дизайна должен сочетать в себе результаты
проделанной на предыдущих этапах работы и исследований и отличаться
запоминающимися и выверенными языком форм, гаммой и позой,
соответствующими характеру и истории персонажа.
Этапы создания персонажа.
- поиск референсов и изучение персонажа по ним
- создание первых набросков
- базовые формы
- проработка деталей.
- выражение лица.
- позы
- тон и цвет.
- финальный дизайн.
60
Для игры «Приключения лисички» [Рис. 10] потребуется два
персонажа. Первый, это собственно и есть аватар игрока, с которым игрок
будет себя ассоциировать. Для этой роли был выбран персонаж «Лисичка».
Второй персонаж необходим в качестве компаньона и наставника для
первого. Он будет помощником, а так же ассоциироваться с наставником
старшего возраста (в том числе и родителем). На эту роль подойдёт персонаж
«Совушка».
Персонаж «Лисичка»
Поиск референсов и изучения персонажа по ним. Согласно найденным
референсам следует вывод, что персонаж должен по общей массе
соответствовать фигуре круг, и быть вписанным в него. Это будет создавать
ощущение доброты и дружественности исходящих от персонажа.
Создание первых набросков. В процессе зарисовок и набросков была
найдена подходящая форма для персонажа, а так же общие пропорции и
положение тела. Фронтальное расположение персонажа, даёт некую статику,
что создаёт ощущение спокойствия и дружелюбности, а небольшой наклон
головы задаёт лёгкую динамику и ощущение заинтересованности.
Проработка деталей. Добавляя в изображение прорисовку шерсти, и
мимики
включающей
лёгкую
улыбку
персонажу
привносится
дополнительное ощущение дружелюбности и вызывает желание помочь ему
в прохождении испытаний.
Выражение лица. Лёгкая улыбка и слегка прикрытые глаза усиливают
эффект доброжелательности, побуждая игрока очароваться персонажем,
проникнуться им и сопоставить себя ему[33, с. 400].
Тон и цвет. Цветовая гамма была выбрана слегка приглушённой, но
яркой. В следствии того, что окружение (интерфейс игры) выполнен в чистых
спектральных цветах есть необходимость отделить по цвету персонажа от
окружения. Приглушив оттенки оранжевого и белого эта задача будет
выполнена.
61
Позы. В игре «Приключения лисички» используется жанр казуальной
графики, что предполагает утрированные позы и жесты. Однако игра
«Приключения лисички» нацелена на аудиторию 4-7 лет, в этом возрасте
утрированные позы не воспринимаются игроком в той же мере, что во
взрослом возрасте. Наоборот, в данном проекте существует стремление к
упрощению формы и жестов. В следствии чего к персонажу «Лисичка» не
было присвоено дополнительных поз, утрированной жестикуляции и мимики.
Финальный дизайн соответствует всем вышеперечисленным выводам и
вбирает
в
себя
главные
характерные
черты
которые
отвечают
запланированному характеру персонажа[28, с. 364].
Персонаж «Совушка». Данный персонаж создан по аналогии с
персонажем «Лисичка», за исключением цветовой схемы. В этом случае она
остаётся спекртально чистой. Такой приём необходим для понимания
игроком того, что персонаж является частью игры, и что не стоит
ассоциировать себя с ним. Этот эффект создаётся из-за одинаковой цветовой
гаммы как персонажа так и окружения.
2.3 Принципы разработки игрового интерфейса
Игровые интерфейсы - это одна из самых важных частей разработки,
которая непосредственно связана с геймдизайном, но, тем не менее, частично
выходит из области его компетенции. Если взять игровые интерфейсы в
широком, глобальном смысле, и рассматривать их непосредственную
взаимосвязь с самой игрой, то можно сказать так: игра и игрок живут в
совершенно разных вселенных, отдельно друг от друга, и именно интерфейс
является точкой их взаимного соприкосновения. По средствам интерфейса
игрок получает информацию от игры, а игра принимает желания и
настроение игрока. Именно с помощью интерфейса игра и игрок учатся и
познают друг друга. Поэтому качество этого общения зависит от качества
интерфейса. Таким образом, геймдизайнер должен разбираться в вопросе,
потому что интерфейсы представляют разработанные им игровые механики и
62
в процессе работы ему приходится плотно сотрудничать с художником, или
дизайнером интерфейсов[34, с. 100].
Для начала необходимо разделить эти две специальности. Дизайнер
интерфейсов - это специалист, который не просто умеет рисовать, но и
разбирается в принципах построения игрового интерфейса, теории и
технологии, которая лежит в его основе. Это означает, что не тольео он
работает над конечным результатом выдавая его в виде готового игрового
окна. Дизайнер интерфейсов работает по детальному описанию функционала
интерфейса, созданному геймдизайнером, при этом минимизируя его ошибки
и обеспечивая максимально качественный с технической точки зрения
интерфейс. Довольно часто, происходит так, что на проекте нет дизайнера, а
есть просто художники. Художник по интерфейсам - это обычный художник,
который либо помогает дизайнеру в отрисовке особо художественных
элементов UI, либо занимается отрисовкой игровых окон, кнопок и элементов
и делает он это четко по макетам. Но такая система (геймдизайнер +
художник) может работать только тогда, когда геймдизайнер действительно
хорошо разбирается в вопросе.
Не существует чёткого руководства, списка правил, которые помогли
бы создать идеальный интерфейс. Нет никакого универсального описания, по
которому можно создать в любой игре инвентарь, или окно персонажа. Как и
создание самой игры, создание интерфейсов - это процесс индивидуальный и
творческий. Тем не менее, существует ряд принципов, которыми можно
руководствоваться при создании игрового интерфейса во избежание
совершения распространенных грубых ошибок. Принципы построения
интерфейса можно условно разделить на две группы: психологические и
фундаментальные.
Психологические
принципы
построения
это
общие
принципы,
связанные с тем, как человеческий мозг и глаз воспринимает информацию.
Они связаны с нашими привычками и годами выработанными способами
обработки информации, выделения и усвоения главного.
63
- движение взгляда. При чтении информация располагается слева
направо, сверху вниз - так движутся наши глаза. Существует мнение, что при
разработке интерфейса следует соблюдать это правило: располагать самые
важные элементы на диагонали из левого верхнего угла в правый нижний.
-сначала картинка, потом текст. Любой человек сначала обращает
внимание на изображение, и только потом на текст, который ему сопутствует,
т.к. сначала наш мозг зрительно воспринимает яркие визуальные образы,
которыми являются изображения, а потом, почерпнув оттуда максимальное
количество информации и чувствуя, что ему недостаточно - принимается за
текст[41, с. 303].
- группы объектов. Человек плохо воспринимает большой объем данных, и
гораздо лучше он усваивает сущности, разбитые на группы. Как и в
написании дизайн-документации, где информацию важно подавать блоками и
списками, так и в подаче визуальной информации важно группировать ее для
того, чтобы пользователь шел от общего к частному. Также элементы
интерфейса нужно группировать по общему признаку или задаче, которую
они выполняют.
- привычные элементы. В любом типе интерфейсов существуют
устоявшиеся и принятые человечеством аксиоматичные элементы. Это не
значит, что все эти интерфейсы должны быть похожи друг на друга. Тем не
менее, сталкиваясь с незнакомым и новым интерфейсом, человек будет
стараться зацепиться за знакомый и понятный принцип расположения
информации, или знакомый элемент. Так, например, большинство инвентарей
RPG имеют похожую структуру, а обозначение звонка - это пиктограмма
телефонной трубки (несмотря на то, что трубками такой формы уже давно
никто не пользуется).
- количество информации, которую может усвоить человек. Когда
пользователь сталкивается с новым интерфейсом, то ему приходится впитать
огромное количество информации, узнать о многих новых функциях,
научиться ими пользоваться. Объем нового прямо пропорционален ужасу,
64
охватывающему человека. Сложные и многофункциональные экраны нужно
разбить на простые, не пытаясь поместить всю информацию в одно место.
Это правило также из тех, которые работают не только для интерфейса: точно
так же последовательно нужно вводить в игру новые механики, чтобы игрок
не устал от запутанности геймплея[51, с. 160].
Фундаментальные принципы построения интерфейса. Это принципы,
которые касаются не психологической составляющей интерфейса, а его
логической структуры. Логика в построении интерфейсов идет рука об руку с
психологией человеческого мозга. В предыдущем пункте рассматривалось то,
как должно быть, а в этом формулируются ошибки, которых быть не должно.
- слишком большое количество элементов на одном игровом экране.
Очень
часто
можно
встретить
интерфейсы,
в
которых
масштаб
нагромождения кнопок, картинок, прогресс-баров и чекбоксов просто
поражает воображение. Это происходит потому, что разработчик не до конца
понимает ключевую задачу игрока в данном интерфейсе, ему кажется, что
абсолютно все эти элементы нужны для того, чтобы взаимодействовать с
данным аспектом игры. Утверждение «просто моя механика слишком
сложная, для нее невозможно сделать простой интерфейс» - это ничто иное,
как показатель в неумении структурировать информацию.
- отсутствие единообразия элементов. Это ошибка, допустить которую
довольно легко. Возникает она из-за того, что геймдизайнер работает над
каждым окном по отдельности, не осознавая, что на самом деле интерфейс это единая система, пусть и представляемая игроку частями.
При разработке интерфейса нужно осознавать ответственность,
которую накладывают принятые решения. Это выражается в том, что
практически любой элемент интерфейса, который будет внесён, должен быть
универсальным элементом. Например, если добавить такой-то прогресс-бар,
или такие-то по форме и размеру кнопки, нужно понимать, что они будут
использоваться в дальнейшем. И если что-то перестанет помещаться или не
подходить по общему дизайну - нельзя будет просто взять и нарисовать
65
новые прогресс бары для конкретного окна, или новые кнопки. Это приведет
к тому, что ни в одном интерфейсе игрок не будет чувствовать себя
комфортно, он будет совершать ошибки, тратить больше времени на
выполнение игровой задачи, так как в каждом новом окне за привычные
функции будут отвечать визуально разные элементы, или элементы,
расположенные в разных местах экрана.
- отсутствие обратной связи. При разработке игрового интерфейса
нужно учесть все состояния, в которых могут находиться его элементы в
различных игровых ситуациях. Например, бывает так, что нажатие какой
либо кнопки недоступно в определенные игровые периоды, или наполнение
какого-то окна отсутствует по какой-либо причине. Никогда нельзя
показывать игроку пустые окна и неработающие кнопки. Если игрок
обратился именно к этому окну, или кнопке, значит он преследовал какую-то
цель, он ожидает получить от элемента отклик, обратную связь[54, с. 380].
Поэтому всегда необходимо показывать дополнительную информацию,
объяснять, почему тот или иной элемент интерфейса сейчас недоступен.
Подсказки в зависимости от конкретного интерфейса, могут отображаться в
самом окне, или в хинте при нажатии на какой-либо его элемент.
- большое количество текста. Игроки не очень любят читать обучающие
тексты и правила, и если для того, чтобы объяснить как пользоваться
интерфейсом добавляются в окно пояснения – то это сигнализирует о
проблемах. Нужно вернуться назад и посмотреть, какое из правил, было
нарушенным и подумать, как сделать его лучше. Интерфейс должен быть
интуитивно понятным.
Везде, где это возможно, нужно избавиться от надписей на кнопках или
под иконками. Все что можно сделать иконками и пиктограммами - нужно
делать иконками и пиктограммами. Любое чтение в момент быстрой
навигации внутри окна затрудняет восприятие и делает общение между
игроком и игрой мучительным. Если создаётся кнопка, по нажатию на
которую открывается карта мира необходимо создать простую иконку карты и
66
отказаться от использования текста. Всегда стоит помнить о такой вещи, как
локализация, и то, что на английском будет выражено простыми тремя
буквами «map», на немецком может выглядеть как «flugergehaimer». Не стоит
совсем отказываться от текста, потому что слишком большое количество
иконок и полный отказ от текста могут сделать интерфейс совсем
нечитаемым. Также не надо злоупотреблять художественными текстами
описаний предметов - отображать их либо в контекстном меню, сократив при
этом до минимума, либо совсем упразднить[66, с. 416].
В таком случае возникает проблема с тем, как добавить описание
сопровождающее героя и историю. Такие тексты читает подавляющее
меньшинство игроков. Тем не менее, именно эти игроки являются самыми
лояльными. Но эту аудиторию можно расширить, если сделать подачу
информации максимально привлекательной для игрока, добавив простые
изображения и анимацию.
- красота важнее удобства. Очень часто можно увидеть интерфейсы, в
которых много арта, вензельков вокруг элементов, бриллиантов, украшений и
прочего дизайна. Конечно, когда сама игра настолько яркая, очень хочется и
интерфейс сделать не безликим, а художественным и атмосферным. В погоне
за красотой, геймдизайнер часто забывает об эргономике, и все это
нагромождение дизайна не просто размывает у игрока само понятие
назначения этого интерфейса, но и крадет место у действительно
функционально важных элементов. К тому же, не что каждый вензелек - это
дополнительные граммы к общему весу игры.
- отсутствие акцентов. Эта проблема появляется тогда, когда на экране
нет акцентов, или когда, наоборот, их настолько много, что ничто конкретное
не выделяется для глаза. Акцент - это выделение элементов интерфейса
цветом, анимациями, или размером. Игровому интерфейсу необходимы свои
акценты чтобы сконцентрировать внимание игрока на том, что является
важным в каждом отдельном интерфейсе. К тому же игра - это постоянно
изменяющаяся и динамичная структура. Меняются ее правила, появляются
67
новые возможности, исчезают старые. На все это нужно сразу обращать
внимание игрока.
Игровому интерфейсу часто отводят второстепенную роль. Однако
именно с него начинаются отношения пользователя с игрой. Интерфейс
создает первое впечатление о ней и определяет, каким будет опыт
взаимодействия пользователя с ее элементами. Интерфейс мобильной игры
это намного больше, чем просто бросающиеся в глаза иконки на экране.
Процесс создания интерфейса традиционно разделяют на две части:
1. UX – это то, как игрок взаимодействует с интерфейсом;
2. UI – это то, как дизайнеры преподносят информацию пользователям
через иконки, сообщения и вибрации.
Дизайнеры UX сосредотачиваются на взаимодействии пользователя с
информацией, а UI заботятся о внешнем виде и интерактивном дизайне.
Между интерфейсами мобильных, ПК и консольных игр существует
огромная разница. В первую очередь – метод управления. Среднее время
игровой сессии и размер экрана также играют огромную роль. На консолях
запускаются динамичные экшн-игры от первого лица с высоким темпом
игры. С другой стороны, мобильные и ПК игры имеют более спокойный
темп. Самый низкий темп игры у мобильных, потому что пользователи часто
делают паузы, обдумывая свою стратегию[72, с. 156]. В консольные шутеры
пользователи играют в комфортных условиях и ставят игру на паузу очень
редко. Для погружения в компьютерную игру игроку нужно выделить, как
минимум, час и сосредоточенно проходить уровень за уровнем. Мобильные
игры запускают везде. С одной стороны, это плюс, но пользователь редко
бывает полностью сосредоточен на игре. Из-за этого его сложнее удержать.
Учитывая эти факторы, дизайнеры UX/UI разрабатывают соответствующий
интерфейс.
UI можно поделить на HUD и FE. HUD (heads-up display) – это
информация, которую видит игрок во время геймплея. Например, мини-карта,
счетчик жизни, уровень опыта, количество патронов и реплики. FE
68
(frontend/menus) – это экран меню, развития персонажа, открытая мини-карта
и инвентарь. HUD должен легко восприниматься игроком, а FE быть
интуитивным и удобным в навигации. Проектируя интерфейс для казуальной
мобильной игры, не стоит оборачиваться на ПК и консольные решения. Один
из ключевых законов мобильного UI – проще значит лучше. Его единственная
задача решать проблему пользователя.
Закон Хика гласит о том, что время, необходимое пользователю для
завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
В мобильных казуальных играх время реакции всегда имеет значение, так как
пользователи не сосредоточены во время сессии. Если есть ощущение, что
проектируемый интерфейс перегружен, скорее всего так и есть. В таком
случае нужно еще сильнее разбивать задачу на подзадачи. Выдавать их
необходимо последовательно и расставлять приоритеты правильно, чтобы
игроку было удобнее. Перегруженные экраны сложны для восприятия и
смотрятся не эстетично[72, с. 15].
Закон Фиттса. В 1954 году психолог вывел зависимость: чем больше
расстояние от одной цели до другой цели и чем меньше размер самой цели,
тем больше времени требуется для её достижения. И, соответственно,
наоборот, чем меньше расстояние от одной цели до другой цели и чем больше
размер цели, тем меньше времени требуется для её достижения. В дизайне
интерфейса это говорит о том, что чем кнопка крупнее, ярче и ближе, тем
проще пользователь на нее нажмет. Чтобы привлечь внимание игрока к
нужной задаче необходимо использовать цвет, размер и анимацию. Когда
разработчики
подсвечивают
несколько
задач
одновременно,
игроку
приходится выбирать, что решать первым. Задача дизайнера интерфейса
вести пользователя за руку, чтобы его игровой опыт был приятным и
успешным. Основные элементы меню должны запоминаться игроку и
отличаться друг от друга. Отлично подходят объекты, нарисованные по
принципу скевоморфизма, то есть наделенные свойствами из реального мира.
69
Так человек быстро понимает, что рюкзак – это инвентарь, а гаечный ключ –
настройки.
Текст вторичен. Решая задачи, игрок избегает чтения текста. Он прибегает
к нему только как к дополнительной информации. Пользователь сначала
анализирует формы и цвета, а только потом, если они не понятны, начинает
читать. Конечно, если это не новелла. Если нужно добавить текст в окно, его
обязательно необходимо снабдить красочной иконкой внутри. Основные
элементы для взаимодействия должны находится справа, потому что чаще
всего пользователь праворукий. Когда пользователь общается с интерфейсом,
он решает вопрос и хочет получить на него ответ. Если в макете интерфейса
есть
дополнительные
возможности,
которые
открываются
по
мере
повышения уровня, это нужно указать на кнопке[34, с. 100].
Интерфейс мобильного приложения. При создании интерфейсов для
мобильных игр разработчикам порой приходится идти на компромиссы из-за
относительно небольших дисплеев. И речь не только о размерах иконок и
окон или об их расположении. Создание любого интерфейса предполагает
комплексную работу с несколькими аспектами: с UX, со стилистикой, с
синтаксической структурой, с эргономичностью, с логичностью и многими
другими. Проектирование интерфейса осложняется тем, что разработчики
часто не знают обо всех потенциальных плюсах проекта. Развитие игры
предполагает приобретение новых функций, о которых неизвестно на
начальных этапах проектирования. Именно поэтому очень важно подготовить
свой UI к масштабированию.
Мобильная игра — это всегда небольшой размер экрана. В работе
приходится подстраиваться под разнообразие этих экранов, которое
предлагает мобильный рынок. Хочется угодить каждому производителю,
чтобы игрокам было комфортно при наличии любого мобильного устройства.
И именно этот фактор является сильным ограничителем в подходе
UI-дизайнера к работе.
70
Проектирование UI — это комплексный процесс, в который вовлечены
специалисты разного профиля: информационные архитекторы, художники,
верстальщики, собственно UI-дизайнеры, тестировщики. Этот процесс имеет
сложности, типичные для каждой из упомянутых специальностей. Но факт
проектирования UI мобильной игры сильно осложняется двумя вещами:
- маленький размер экрана;
-
большое
количество
потенциальных
деталей
имеющих
специфические характеристики.
Небольшой экран характеризуется условно маленьким диапазоном (по
сравнению с десктопными играми) вариантов размера и возможностей
расположения элементов. Эргономическая составляющая диктует некоторым
элементам UI находиться в определённом месте и быть определенного
размера.
Правильное зонирование. Ключевым принципом является подход:
«Одна пользовательская задача — один экран». Этот принцип не нов, но до
сих пор встречаются трудности его воплощения. Главным препятствием
является
нежелание
прятать
некоторые
функции
«далеко»,
за
дополнительные клики. Есть риски, что эти клики так и не будут совершены.
Кроме того, понятие «одна пользовательская задача» не всегда однозначно
определимо. То, что является одной задачей для одного человека, может
дробиться на несколько других[32, с. 174].
И если на экране будет чуть больше, чем одна пользовательская задача,
то нужно максимально удобно и логично организовать пространство экрана.
В этом помогает понятие зонирования — определение внешнего вида
фрагментов UI (зон) со сходными функциями и принципы сочленения этих
зон.
Определение зоны — заводим экранные плоскости, отличающиеся друг
от друга, чтобы в дальнейшем оперировать этими плоскостями. Зоны,
определённые проектировщиком, должны организовываться на экране в
71
соответствии с тем, какова выбранная ориентация устройства — портретная
или пейзажная.
Необходимо
использовать
пространство
за
пределами
экрана
мобильного устройства. Не стоит забывать пользоваться пространством за
пределами экрана. Существуют слайд-панели, информация на них должна
обладать определённым свойством — быть необходимой ситуативно, по
требованию. При обращении к этой информации пользователь никуда не
перемещается, а значит продолжает находиться в том же контексте, что и
был. Тут важно не забывать о слайд-панелях самой ОС и не конфликтовать с
ними.
Количественный минимализм. Ещё один принцип проектирования
интерфейса мобильной игры звучит как жесткий императив — «ни одного
лишнего элемента на экране». До сих пор находится огромное количество
мобильных игр с элементами UI, не делающими собственно для UI ничего.
Носители
стилистической
идентичности
могут
выполнять
ещё
какую-либо задачу, то есть «работать на двух работах». Например, завиток
фэнтезийного типа одновременно разбивает пространство на зоны, или
«сай-файное свечение» на одних элементах даёт понять, что эти элементы
рабочие в отличие от элементов без свечения. Поместить завиток ради
завитка — непозволительная роскошь в условиях работы над интерфейсом
мобильной игры[12, с. 114].
Тезис «ни одного лишнего элемента на экране» не исчерпывается лишь
позицией против условных завитков. Убирание лишних элементов иногда
может касаться даже не собственно элементов, а расстояний между ними.
Вообще, пространство между элементами — это то, о чём следует думать не
меньше, чем над самими элементами. Качество восприятия сложносоставных
объектов определяется тем, сколько воздуха в них.
Получается некое противоречие, в том что пространство мобильного
экрана невелико, но хорошие воздушные отступы между элементами
положительно сказываются на их читабельности. Возможным решением
72
может показаться уменьшение самих элементов. Но это действие под
запретом — мельчить на экране мобильного устройства нельзя. Первое, что
стоит сделать для решения задачи приобретения пространства — это
внимательно изучить элементы. Если какая-либо информация появляется на
экране более одного раза, почти наверняка она может быть вынесена за
скобки. Если сложносоставной объект представлен последовательностью
элементов, то скорее всего есть возможность какой-либо из этих элементов
переформулировать и представить его другим образом.
Выше описаны способы приобретения пространства, интуитивно
понятные многим проектировщикам.
Существуют и другие способы. Наложение элементов друг на друга —
своего рода использование третьего измерения экрана. Подобный приём не
может быть применён к элементам, клики на которые обрабатываются
отдельно. Здесь важно определить внешний вид каждого из участников
наложения таким образом, чтобы они не мешали друг другу. Например, один
из них, другой светлый.
Ходовая единица проекта, многократно встречающаяся в определённом
размере, может быть порезана маской сверху-снизу (слева-справа) для
какого-то конкретного окна. Её узнаваемость сохранилась: для пользователя
это ровно та же самая картинка. Возможная альтернатива этому действию —
пропорциональное уменьшение — иногда рискует потерять в площади клика
и в целом выглядеть неприглядно[12, с. 248].
Стратегии, помогающие преодолеть трудности с небольшими экранами:
- Зонирование.
- Соответствие выбранной ориентации устройства.
- Пространство за пределами экрана мобильного устройства.
- Количественный минимализм.
Если разработчик UI мобильного проекта грамотно распоряжается
своим экранным пространством, то он приобретает большую свободу в
других аспектах.
73
Основной геймплей проекта — это сердцевина, которая может обрасти
большим функционалом в каком угодно количестве. В этом заключается суть
развития проекта. И каждая вводимая новая функция должна органично
вписываться в имеющуюся систему, быть её логичным продолжением.
Самое главное в процессе создания любого UI — это своевременный
контакт с потенциальным пользователем. Очень важно на каждой из стадий
разработки получать обратную связь чтобы убедиться, что процесс идёт в
правильном направлении.
Делать UI мобильных игр сложно. Часто нужно учитывать большое
количество параметров и удовлетворять большому количеству условий. И
иногда это взаимоисключающие условия[25, с. 140].
В интерфейсе игры «Приключения лисички» учитываются все, на
сколько это возможно, вышеперечисленные условия и правила. Игра
«Приключения лисички» не является уникальным продуктом, для которого
потребовались бы специализированные условия создания
и реализации.
Основные правила, с помощью которых создаётся основная часть игрового
продукта, полностью подходят для данного проекта.
2.4 Механика игры 3 в ряд
История игры "три в ряд". Точно сказать, какая игра послужила
образованию жанра сложно. Механика игры «три в ряд» напоминает многие
настольные игры, в которых нужно отыскивать одинаковые элементы.
Например маджонг, домино, различные пасьянсы и крестики-нолики.
Правила игры «три в ряд» очень просты: расположенные на поле
одинаковые фигуры можно соединять по три (и более) и убирать. Цель —
полностью очистить доску от изначально размещенных на ней фигур. Эта
незамысловатая идея стала основным крючком в таких головоломках.
Современная история жанра начинается с релиза "Chain Shot" в 1985
году. Её создал Куниаки Морибе. В этой компьютерной игре на доске были
расположены шарики разных цветов.
74
В России в 1994 году сделали свою версию классической игры «три в
ряд» — «Шарики». Сегодня оно стало нарицательным. Создателем стал
российский программист Евгений Алемжин.
Повторить код любых «шариков» не составляло труда даже в
девяностых, а авторское право на механики игр не распространяется до сих
пор. К началу 2000-х жанр начал разрастаться. Сначала вышла "Collapse", в
которой основной отличающей особенностью был добавленный таймер,
повышающий соревновательность. После появилась "Bejeweled" — в ней
шарики были заменены на алмазы, а грамотная перестановка элементов
могла
привести
к
цепной
реакции.
Пожалуй,
именно
"Bejeweled"
ознаменовала начало конца классического «три в ряд» и запустила конвейер
безликих монстров казуальной ниши.
Игра "Candy Crush Saga", стала одной из первых успешных в категории
“три в ряд”. В пик своей популярности (2014 год) в нее играли более 93
миллионов человек, а доход за три месяца составил более 493 миллионов
долларов!
Сегодня существует множество бесплатных игр "три в ряд" для
телефона. Они работают как без интернета, так и онлайн. Многие
специалисты в области психологии считают, что именно простота делает
игры "три в ряд" привлекательными. На первых уровнях пользователь быстро
справляется с задачами, получая чувство удовлетворения. Мозг воспринимает
это как награду, высвобождая дофамин. Коварство игры (и нашей биологии)
заключается в том, что дофамин также играет важную роль в обучении,
закрепляя поведение и подталкивая игрока выполнять определенное
действие[34, с. 100].
Однако, если бы игра жанра "три в ряд" оставалась такой простой, то
игрок быстро уставал, поняв, что “механизм отработан, схема усвоена”. Но
поскольку уровни все время усложняются, и появляются новые задачи,
победы случаются все реже, а значит и всплески дофамина становятся более
прерывистыми. Игроку хочется еще, поэтому он продолжает бороться.
75
Правда, несмотря на то, что создаётся ложное впечатление того, что
весь успех партии зависит от игрока, разработчики игр "три в ряд"
признаются, что все зависит от удачи, то есть от набора цветов, которые
игрок получил случайным образом, а не от навыка самого игрока. Это
означает, игрок не знает, когда наступит следующий триумф, и это делает
игру еще более увлекательной.
В психологии такая стратегия известна как “режим подкрепления с
переменной пропорцией”. Такая тактика используется и в игровых автоматах,
когда игрок выигрывает достаточно часто, чтобы не сдаваться, но при этом не
можете влиять на ход игры до конца. Стив Шарман, аспирант кафедры
психологии Кембриджского университета, объясняет, что ощущение того, что
желание игрока контролировать игру, является ключом к ее аддиктивной
природе. “Иллюзия контроля является ключевым элементом в поддержании
зависимости от азартных игр, [поскольку это] прививает чувство мастерства",
- говорит он. Поэтому механика игры
"три в ряд" является крайне
увлекательной[38, с. 150].
Еще одна особенность игры "три в ряд", которая сильно влияет на
зависимость, - это ограничение по времени. Безусловно, есть возможность
приобрести “жизни” внутри приложения, но изначально всего 5 попыток, а
значит, нет возможности насытиться игрой сполна. Этот эффект отлично
демонстрирует эксперимент, который проводили исследователи из Гарварда.
Они набрали две группы добровольцев, дав первой возможность есть
шоколад в течение недели в любом количестве, а второй сказали
воздержаться от любого сладкого. Через семь дней участников собрали
вместе и угостили шоколадом. Как оказалось, те, кто был лишен сладкого,
оценили плитку выше, чем те, кто мог есть шоколад всю неделю до этого.
Согласно всему вышесказанному механика игры «три в ряд» является
оптимальной для реализации идеи игры «Приключения лисички». В начале
игрового процесса, когда ребёнок только начинает изучать правила игры,
данная механика упрощает понимание за счёт того, что не требует
76
громоздких дополнительных описаний. Достаточно один раз графически
показать механику работы, для того что бы ребёнок понял принцип.
Последующие усложнения так же не требуют больших описаний, их
возможно прописать одним предложением, либо вообще не использовать
текстовое пояснение[43, с. 200].
2.5 Создание технического задания для игры «название игры»
Универсального шаблона ТЗ для мобильной игры не существует,
поскольку оно составляется индивидуально для каждого продукта. От того,
насколько хорошо составлено ТЗ, будет зависеть, какое приложение и
получится. Оно может получиться отличным, но не тем, какое нужно именно
заказчику[44, с. 12].
Концепция игры.
●
Игра нацелена на аудиторию дошкольного возраста (от 4 до 7
лет).
●
Локация (окружение): Сказочная поляна (лес, пляж, деревня,
морское дно и т.д.). На локациях находится путь с расположенными
на нём чекпоинтами. Прогресс в игре идёт поочерёдно от одного
чекпоинта к другому. Цвет чекпоинта меняется в зависимости от
выполнения задания. Так же в окне локации расположены игровые
элементы и элементы управления.
●
Сюжет игры: в центре игры находится персонаж, который
проходит по локациям сталкиваясь с задачами основанными на
социальном взаимодействии с персонажами разного возраста и
положения. Пути решения задач представлены в вариантах ответов,
от этих вариантов ответов зависит дальнейшее развитие игры. Для
того, что бы иметь возможность выполнять задания персонажу
необходимы ресурсы, в виде звёздочек, квадратиков, кружочков,
облачков и треугольничков. Эти ресурсы собираются в игровой
комнате на поле «3 в ряд». Далее набрав достаточное количество
ресурсов, игрок перемещается на локацию, где решает необходимые
77
задачи, расходуя на это ресурсы. Череда неправильных решений
приводит к проигрышу. По аналогии правильные ответы ведут к
выигрышу, прогрессу персонажа и переход на следующий уровень.
●
Цель игры – пройти все локации, вырастить персонажа
который является счастливым и социально адаптированным членом
общества.
●
Задачи:
- установить у ребёнка навык доверительного взаимодействия с
родителями, посредством отождествления игрока с персонажем.
Ребёнок проходит в игровой форме сценарии разнообразных
жизненных ситуаций, в которых он может проявить себя различным
образом и получить соответствующий результат.
- создать у ребёнка понимание структурно-логической связи между
действием и результатом этого действия.
●
Механика игры: квест с элементами 3 в ряд.
Приложение создаётся для смартфонов и планшетов на платформе
IOS и Android, ориентация вертикальная (книжная).
Финансирование и монетизация. Приложение носит социальный
контекст, и должно финансироваться за счёт бюджетных средств в
рамках социальных программ.
Заключение
Цель исследования, проведённого на анализе и систематизации
данных
об
особенностях
художественного
проектирования
и
функционирования объектов дизайна игровой среды для формирования
78
научной
базы
позволяющей
найти оптимальные средства для
вовлечения игрока в игровой процесс, достигнута полностью. Процесс
анализа прошли существующие теории, раскрывающие роль, цели и
задачи графики в применении к детским развивающим компьютерным
играм.
Проанализированы
и
интерпритированы
результаты
исследований отечественных и зарубежных учёных и специалистов. В
результате
проведённой
научно-исследовательской
работы
были
решены следующие задачи:
● в
результате
анализа
теоретической
базы не было выявлено
отрицательное влияние компьютерных игр на человека. Так же не было
выявлено ярко выраженное
положительное влияние компьютерных
игр;
● было выявлено положительное влияние графических решений на
вовлечённость игрока в игровой процесс. Такие решения как
упрощение формы, использование спектрально чистых цветов а так же
применение анимации приводят к положительным значениям в
увлечённости процессом;
● установлена
и
убедительно
продемонстрирована
взаимосвязь
традиционных и новаторских подходов применяемых в проектировании
компьютерных игр;
● на основе исследований разнообразных практик и теорий сделан
прогноз о дальнейшем повышении востребованности инструментов
дополнительного вовлечения в детские развивающие компьютерные
игры.
79
Приложение
Рис.1 Игра Space Travel 1969 года
80
Рис. 2 Игра PONG 1972 год
Рис. 3 Игра Space Invaders 1978 года
81
Рис. 4 Игровой автомат Pac-Man
Рис. 5 Игра-мультфильм Dragons Lair 1983 года
82
Рис. 6 Оригинальная обложка игры Марио
Рис. 7 Quake 1996 года
Рис. 8 Age of Empires 2 1999 года
83
Рис. 9 Witcher 2 2012 года
Рис. 10 Проект игры «Приключения лисички»
84
Скачать