Загрузил Дарья Дуняшева

PROEKT Komp igry

реклама
Министерство образования и науки Пермского края
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
«Осинский колледж образования и профессиональных технологий»
Индивидуальный проект
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ ПОДРОСТКА
Секлецова Наталья
Специальность
Ветеринария
Курс 1, группа ВО-21
Научный руководитель:
Сагидуллина Загида Мухаматшагидовна
Оса, 2022
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………..…………………….….……..…...3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ…………………………………..…………….4
1.1 История возникновения компьютерных игр………………………...............4
1.2 Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр…………..5
1.3 Самые распространённые компьютерные игры в современном мире…….7
2.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………………………………………… 9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………….…………………………………..10
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХИСТОЧНИКОВ………………………..11
2
ВВЕДЕНИЕ
Жизнь почти каждого подростка проходит за компьютером, где он
погружается в виртуальный мир. Таким образом он пытается избавиться от
проблем . Подросток таким образом готов забыть про сон и свое здоровье.
Сейчас
жизнь
подростка
без
компьютерных
игр
считается
скучноватой, а его самого считают занудой. Современные технологии
различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают
массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно
интересными сюжетами. В обществе все больше распространяется мнение о
том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем
агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.
Актуальность данной темы обусловлена тем, что интерес к
компьютерным играм усиленно растет среди подростков. Однако часть игр
могут обучать подростка и быть полезными.
Цель работы: выявить положительные и отрицательные стороны
компьютерных игр.
В
соответствии
с поставленной
целью,
можно выделить
следующие задачи:
1.
Изучить историю возникновения игр;
2.
Выявить, как игры влияют на организм подростка;
3.
Узнать, какие игры более распространены в современном мире;
4.
Разработать буклет.
3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
1.1 История возникновения компьютерных игр
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или
сама выступающая в качестве партнёра.
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные
специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были
разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году
американские
физики Томас
Голдсмит-младший и
Эстл
Рей
Манн
запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой
трубки»[8], представлявшее собой электронный тир; более совершенным
устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный
Уильямом
Хигинботамом,
сотрудником Брукхейвенской
национальной
лаборатории на базе осциллографа.
1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх
к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от
первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени,
подобных Dune
II (1992),
к многопользовательским
распространение
играм породил
сетей
и
интерес
режим deathmatch и массовые
многопользовательские онлайн-игры.
В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трёхмерной
графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и
распространение сетевых игр. Произошёл бум казуальных игр,
ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало
распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей;
популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam.
4
Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой,
но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных
автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних
консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и
позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих
устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр
требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен
малобюджетных инди-игр.
1.2 Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр
Игры, как и медаль, имеет 2 стороны: они могут иметь положительный
результат, если использовать их для развития, но при злоупотреблении
может привести к плачевным последствиям.
Чтобы не сидеть очень долго за компьютером, необходимо сделать
распорядок в какое время ты будешь сидеть за компьютером. В 7-11 лет, то
есть
в
период
обучения
в
начальной
школе,
работать за компьютером ребенку можно по 20-30 минут. В 12-14 лет время
увеличивается
еще
на
15
минут.
Подросток может использовать компьютер по 45 минут в день. В этом
возрасте за школьником уследить сложнее всего. Родители должны доступно
донести до него информацию о вреде электронных устройств. Примерно с
15 лет подросток может проводить за экраном по 1-2 часа в сутки.
Положительные стороны:
От компьютерных игр есть польза. Как и во многих других сферах
человеческой жизни, все зависит от чувства меры, а в случае с детьми еще и
от возраста, на который они рассчитаны. Большая часть игр, в которые
играют дети в нашей стране, имеют рейтинг «16+» или даже «18+». В данном
случае ответственность ложится исключительно на родителей.
5
 Компьютерные игры развивают координацию, воображение, быструю
реакцию, реагирование;
 В компьютерных играх люди осваивают новые навыки, практикуют
иностранные языки;
 Такие игры позволяют развивать лидерские качества и эмоциональную
устойчивость;
 Игры позволяют быстро находить решение в нестандартной ситуации;
 Компьютерные игры дают возможность отвлечься от проблем.
Отрицательные стороны:
 Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных
игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все
это результат повторяющихся движений в течение длительного
периода времени;
 Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня
человека, что приводит к пренебрежению физической активностью,
временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным
питанием;
• От большого времени проведенного за игрой человек становится
рассеянным, ему становится сложно общаться с нормальным миром;
• Долгая игра отрывает человека от реального мира, он полностью живет в
сказочном красочном мире, где все можно;
• Частая игра чревата появлением зависимости: человек теряет чувство
времени, может быть раздражен, если не играет.
6
1.3 Самые распространённые компьютерные игры в современном мире
 League of Legends
Разработчик: Riot Games
Лига легенд является самой популярной игрой в мире. И хотя она вышла
после Dota 2, с которой она унаследовала идею и составляющую игры ещё
тогда нового жанра MOBA, она смогла завоевать большего внимания чем её
прародитель. Только представьте сколько игроков по всему миру каждый
день играет в доту, а эта игра, стала ещё популярнее, да так, что держится в
топ-1 многие годы. Хотя если говорить откровенно, в СНГ игра не так
популярна, наши люди привыкли к Dota 2 и ничего другого им пока не
нужно. League of Legends собирает около 8 миллионов игроков ежедневно,
это больше чем все вместе взятые игры из топ-10 сервиса Steam.
 Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
Разработчик: Ubisoft
Самый популярный в мире тактический шутер от первого лица. Игра вышла
в 2015 и до сих пор удерживает свои позиции, казалось бы, что вышедшие
шутеры жанра Королевская битва, должны были затмить успехи Tom
Clancy's Rainbow Six: Siege, но нет, она заманила игроков своей динамикой,
разрушаемостью объектов как в голливудском фильме, и правильным
геймплеем, который напоминает Counter-Strike, который изначально вышел
уж как 20 лет назад, а ведь она до сих пор весьма популярна, так как
занимает ТОП-3 данного списка.
 Call of Duty: Modern Warfare
Разработчик: Activision
16 по счёту игра из серии Call of Duty, сама серия игр всегда пользовалась
популярность, наверное именно по этому их столько и сделали, и думаю что
сделают ещё и ещё. Игра выполнена в жанре шутер, со своей атмосферой и
сюжетом. Игрокам предстоит пройти весьма интересный соло режим,
сюжеты в серии всегда были отличного качества, так же в игре присутствует
кооператив.
 Minecraft
Разработчик: Mojang
7
Игра с говорящим названием, Minecraft (от англ. mine «шахта; добывать» +
craft «ремесло»), всё верно, добывать и строить в этой игре почти как
девиз. Minecraft является авторским проектом независимого разработчика,
выпуская её в бета версии автор и не думал о таком успехе, ещё на ранней
стадии игра разлетелась тиражом в 4 миллиона копий
 Dota 2
Разработчик: Valve
Игра зародившаяся благодаря модификации карты Warcraft 3, и благодарить
за это мы должны человека под ником IceFrog. Именно он придумал саму
идею доты, а позднее, стал разработчиком современной доты в Valve. Игры
жанра MOBA много лет находятся на пике популярности, взять тот же
League Legends.
 World of Warcraft
Разработчик: Blizzard Entertainment
Легендарная игра прошедшая целую эпоху, вышедшая в далёком 2004 году,
данная mmorpg по сей день собирает игроков по всему миру.
 Genshin Impact
Компьютерная игра
в жанре action-adventure с открытым миром и
элементами RPG, разработанная китайской компанией miHoYo Limited[2].
Игра распространяется посредством цифровой дистрибуции по модели freeto-play, но имеет внутриигровой магазин, использующий реальную валюту.
 World of Tanks
Разработчик: Wargaming
Самый популярный в мире танковый симулятор. Выпущенный в 2010
году World of Tanks - проект отечественной студии Wargaming, данный
MMO-Экшен мгновенно завоевал свою аудиторию и спустя много лет не
сдаёт позиции.
8
2.
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
После того, как было продумано содержание продукта, стало
необходимостью оформить его. Продуктом данного проекта является буклет
«Компьютерные игры». Изготовлен на бумаге формата А4, сложенной в
несколько раз, в специальной программе Microsoft Publisher.
Буклет содержит информацию о видах компьютерных игр,
их
положительные и отрицательные стороны, а также 10 советов для родителей
и их детей.
9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
По итогам проведенной работы можно выделить следующее.
Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной
частью подростка, и игру нельзя запрещать, а наоборот следует внедрять в
учебный процесс и досуг подростка. Но с её внедрением следует
контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность
занятия ею во избежание её отрицательного воздействия. Детям до 14-ти лет
лучше не играть в игры с присутствием насилия. Лучше играть например в
спортивные игры, гонки, нежели «всаживать» нож в какого-либо человека
в Action’e.
В данной работе изучалась проблема: компьютерные игры и их место в
жизни детей. Можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся все
более заметной частью жизни подростка. При этом они оказывают
положительное влияние и не менее отрицательное на личность и здоровье
подростков. Запретить компьютерные игры невозможно, но принять
необходимые меры нужно.
10
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Интернет-ресурсы:
1. https://bbf.ru/quotes/?tag=7609
2. https://navigamer.ru/top/308-top-20-samyh-populjarnyh-igr-v-mire-napk.html
3. https://www.playground.ru/misc/news/v_chem_glavnye_minusy_videoigr316778
4. https://www.ochkov.net/informaciya/stati/skolko-vremeni-detyam-mozhnoprovodit-za-kompyuterom.htm
5. https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра
6. https://zen.yandex.ru/media/id/5b45a2166218b900aaae2f5b/kompiuternyeigry-polza-i-vred-5b7bf79a83e56700a9564fe2
11
Скачать