Министерство образования и науки Пермского края Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение «Осинский колледж образования и профессиональных технологий» Индивидуальный проект КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ ПОДРОСТКА Секлецова Наталья Специальность Ветеринария Курс 1, группа ВО-21 Научный руководитель: Сагидуллина Загида Мухаматшагидовна Оса, 2022 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ…………………………………..…………………….….……..…...3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ…………………………………..…………….4 1.1 История возникновения компьютерных игр………………………...............4 1.2 Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр…………..5 1.3 Самые распространённые компьютерные игры в современном мире…….7 2.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………………………………………… 9 ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………….…………………………………..10 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХИСТОЧНИКОВ………………………..11 2 ВВЕДЕНИЕ Жизнь почти каждого подростка проходит за компьютером, где он погружается в виртуальный мир. Таким образом он пытается избавиться от проблем . Подросток таким образом готов забыть про сон и свое здоровье. Сейчас жизнь подростка без компьютерных игр считается скучноватой, а его самого считают занудой. Современные технологии различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно интересными сюжетами. В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Актуальность данной темы обусловлена тем, что интерес к компьютерным играм усиленно растет среди подростков. Однако часть игр могут обучать подростка и быть полезными. Цель работы: выявить положительные и отрицательные стороны компьютерных игр. В соответствии с поставленной целью, можно выделить следующие задачи: 1. Изучить историю возникновения игр; 2. Выявить, как игры влияют на организм подростка; 3. Узнать, какие игры более распространены в современном мире; 4. Разработать буклет. 3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 1.1 История возникновения компьютерных игр Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»[8], представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. 1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), к многопользовательским распространение играм породил сетей и интерес режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трёхмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошёл бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. 4 Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр. 1.2 Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр Игры, как и медаль, имеет 2 стороны: они могут иметь положительный результат, если использовать их для развития, но при злоупотреблении может привести к плачевным последствиям. Чтобы не сидеть очень долго за компьютером, необходимо сделать распорядок в какое время ты будешь сидеть за компьютером. В 7-11 лет, то есть в период обучения в начальной школе, работать за компьютером ребенку можно по 20-30 минут. В 12-14 лет время увеличивается еще на 15 минут. Подросток может использовать компьютер по 45 минут в день. В этом возрасте за школьником уследить сложнее всего. Родители должны доступно донести до него информацию о вреде электронных устройств. Примерно с 15 лет подросток может проводить за экраном по 1-2 часа в сутки. Положительные стороны: От компьютерных игр есть польза. Как и во многих других сферах человеческой жизни, все зависит от чувства меры, а в случае с детьми еще и от возраста, на который они рассчитаны. Большая часть игр, в которые играют дети в нашей стране, имеют рейтинг «16+» или даже «18+». В данном случае ответственность ложится исключительно на родителей. 5 Компьютерные игры развивают координацию, воображение, быструю реакцию, реагирование; В компьютерных играх люди осваивают новые навыки, практикуют иностранные языки; Такие игры позволяют развивать лидерские качества и эмоциональную устойчивость; Игры позволяют быстро находить решение в нестандартной ситуации; Компьютерные игры дают возможность отвлечься от проблем. Отрицательные стороны: Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все это результат повторяющихся движений в течение длительного периода времени; Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня человека, что приводит к пренебрежению физической активностью, временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным питанием; • От большого времени проведенного за игрой человек становится рассеянным, ему становится сложно общаться с нормальным миром; • Долгая игра отрывает человека от реального мира, он полностью живет в сказочном красочном мире, где все можно; • Частая игра чревата появлением зависимости: человек теряет чувство времени, может быть раздражен, если не играет. 6 1.3 Самые распространённые компьютерные игры в современном мире League of Legends Разработчик: Riot Games Лига легенд является самой популярной игрой в мире. И хотя она вышла после Dota 2, с которой она унаследовала идею и составляющую игры ещё тогда нового жанра MOBA, она смогла завоевать большего внимания чем её прародитель. Только представьте сколько игроков по всему миру каждый день играет в доту, а эта игра, стала ещё популярнее, да так, что держится в топ-1 многие годы. Хотя если говорить откровенно, в СНГ игра не так популярна, наши люди привыкли к Dota 2 и ничего другого им пока не нужно. League of Legends собирает около 8 миллионов игроков ежедневно, это больше чем все вместе взятые игры из топ-10 сервиса Steam. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Разработчик: Ubisoft Самый популярный в мире тактический шутер от первого лица. Игра вышла в 2015 и до сих пор удерживает свои позиции, казалось бы, что вышедшие шутеры жанра Королевская битва, должны были затмить успехи Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, но нет, она заманила игроков своей динамикой, разрушаемостью объектов как в голливудском фильме, и правильным геймплеем, который напоминает Counter-Strike, который изначально вышел уж как 20 лет назад, а ведь она до сих пор весьма популярна, так как занимает ТОП-3 данного списка. Call of Duty: Modern Warfare Разработчик: Activision 16 по счёту игра из серии Call of Duty, сама серия игр всегда пользовалась популярность, наверное именно по этому их столько и сделали, и думаю что сделают ещё и ещё. Игра выполнена в жанре шутер, со своей атмосферой и сюжетом. Игрокам предстоит пройти весьма интересный соло режим, сюжеты в серии всегда были отличного качества, так же в игре присутствует кооператив. Minecraft Разработчик: Mojang 7 Игра с говорящим названием, Minecraft (от англ. mine «шахта; добывать» + craft «ремесло»), всё верно, добывать и строить в этой игре почти как девиз. Minecraft является авторским проектом независимого разработчика, выпуская её в бета версии автор и не думал о таком успехе, ещё на ранней стадии игра разлетелась тиражом в 4 миллиона копий Dota 2 Разработчик: Valve Игра зародившаяся благодаря модификации карты Warcraft 3, и благодарить за это мы должны человека под ником IceFrog. Именно он придумал саму идею доты, а позднее, стал разработчиком современной доты в Valve. Игры жанра MOBA много лет находятся на пике популярности, взять тот же League Legends. World of Warcraft Разработчик: Blizzard Entertainment Легендарная игра прошедшая целую эпоху, вышедшая в далёком 2004 году, данная mmorpg по сей день собирает игроков по всему миру. Genshin Impact Компьютерная игра в жанре action-adventure с открытым миром и элементами RPG, разработанная китайской компанией miHoYo Limited[2]. Игра распространяется посредством цифровой дистрибуции по модели freeto-play, но имеет внутриигровой магазин, использующий реальную валюту. World of Tanks Разработчик: Wargaming Самый популярный в мире танковый симулятор. Выпущенный в 2010 году World of Tanks - проект отечественной студии Wargaming, данный MMO-Экшен мгновенно завоевал свою аудиторию и спустя много лет не сдаёт позиции. 8 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ После того, как было продумано содержание продукта, стало необходимостью оформить его. Продуктом данного проекта является буклет «Компьютерные игры». Изготовлен на бумаге формата А4, сложенной в несколько раз, в специальной программе Microsoft Publisher. Буклет содержит информацию о видах компьютерных игр, их положительные и отрицательные стороны, а также 10 советов для родителей и их детей. 9 ЗАКЛЮЧЕНИЕ По итогам проведенной работы можно выделить следующее. Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной частью подростка, и игру нельзя запрещать, а наоборот следует внедрять в учебный процесс и досуг подростка. Но с её внедрением следует контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность занятия ею во избежание её отрицательного воздействия. Детям до 14-ти лет лучше не играть в игры с присутствием насилия. Лучше играть например в спортивные игры, гонки, нежели «всаживать» нож в какого-либо человека в Action’e. В данной работе изучалась проблема: компьютерные игры и их место в жизни детей. Можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся все более заметной частью жизни подростка. При этом они оказывают положительное влияние и не менее отрицательное на личность и здоровье подростков. Запретить компьютерные игры невозможно, но принять необходимые меры нужно. 10 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ Интернет-ресурсы: 1. https://bbf.ru/quotes/?tag=7609 2. https://navigamer.ru/top/308-top-20-samyh-populjarnyh-igr-v-mire-napk.html 3. https://www.playground.ru/misc/news/v_chem_glavnye_minusy_videoigr316778 4. https://www.ochkov.net/informaciya/stati/skolko-vremeni-detyam-mozhnoprovodit-za-kompyuterom.htm 5. https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра 6. https://zen.yandex.ru/media/id/5b45a2166218b900aaae2f5b/kompiuternyeigry-polza-i-vred-5b7bf79a83e56700a9564fe2 11