Загрузил Олег Рыжиокв

VtM V5 - CoreBook Фанатский перевод

реклама
Перевод на русский язык выполнен командой "Secret Ordinis de Magna Ludi"
Любое распространение данной копии в коммерческих целях является нарушением закона
Команда переводчиков:
1. Главный редактор - Александр Мартынов
2. Переводчик - Зимин Иван
3. Переводчик - Симон Каминский
В работе использовались материалы сайта wod.su, а также wod.fandom.com
Заимствовались фрагменты конспективного перевода Егора Мельникова
При распространении версии перевода SOML данной книги ссылка на авторство
обязательна.
32
CONCEPTS
КОНЦЕПТЫ
“Ïðîõîäèòå ñâîáîäíî, è ïî ñîáñòâåííîé âîëè”
– Д Р АКУ Л А, Д ЖО Н АТ АН У Х АР КЕР У
В реальном мире такой момент - не что иное,
как шанс. Кто была женщина, которая прошла
мимо тебя? Скорее всего, она всего лишь
обычный диджей, готовящийся к выступлению,
ее рука холодная, потому что она курила на
улице. В реальной жизни всему есть объяснение.
Но в Мире Тьмы не всё так просто...
Конечно, на первый взгляд все абсолютно
идентично. Офис, в котором вы работаете,
школа, в которой вы учились в детстве, и дом
престарелых, где вы посещаете свою бабушку все они одинаковы в нашем мире и в мире тьмы.
Но как только вы углубляетесь в потертые,
заброшенные и сумрачные уголки, начинает
проявляться настоящая природа Мира Тьмы.
Это мир с тайнами, глубокими колодцами, где
скрывается тьма - и вы можете на них
наткнуться, если будете следовать подсказкам.
Возможно, именно проводником в этот мир была
холодная рука женщины на нелегальной техновечеринке: знак, которому вы можете следовать,
оставив свою комфортную жизнь позади и входя
в тайный мир ужасов.
Мир Тьмы
Вы танцуете под неутомимый техно-бит в толпе
теплых, потных тел. Вы находитесь на чердаке
приземистого дома, стены покрыты граффити, голый
бетонный пол залит таинственными жидкостями. Вы
пьяны от эйфории от становления частью
извивающейся толпы.
Женщина проходит мимо вас, ее рука холодна на вашем
плече. Вы наблюдаете за ней, когда она
протискивается между людьми и проскальзывает за
стол ди-джея. Она не выглядит такой старой, одетой,
как кто-либо из грязных наркоманов, прижимающихся
к тебе.
Возможно, вы пережили такой момент в реальной
жизни. Вы заметили чарующего незнакомца,
почувствовали необъяснимый страх или необъяснимое
влечение к тому, кого вы никогда больше не видели.
Они были в вашей жизни только мгновение, но вы все
еще помните их годы спустя.
33
COREBOOK
Тени Небоскребов
В Мире Тьмы вампиры и
подозрительные типы прячутся
среди бесконечной толпы людей. Они
похожи на нас, они стремятся вести
себя как мы, но ночью они хищники,
а мы жертвы. Мир Тьмы - это не
какое-то отдаленное, фантастическое
царство, где все эфемерно и
непостижимы. В нём вампиры всегда
рядом с тобой. Возможно, женщина,
которую вы заметили на техно
вечеринке, была вампиром. Может
быть, диджей тоже был одним из них,
а также вышибалы, которых вы
видели у двери. Даже тот, кто носит
очки с изображением пламени.
Возможно, они все вампиры, все
вокруг - все они Проклятые.
Чудовищные, таящиеся ужасы Мира
Тьмы пронизывают человеческое
общество. Странные существа с
одинаковой легкостью охотятся на
одиночек в аллеях и бродят по
светским балам. Будучи человеком,
ты никогда не осознаешь, кто они,
пока не станет слишком поздно.
Мир Тьмы это скверное место. Он
полон коррупции, насилия и
лицемерия. В этом он похож на
реальный мир, в котором борьба со
сверхъестественными ужасами,
которые усиливают все худшие
качества человечества, жизненная
необходимость. Посмотрите новости
и подумайте, на какие события
могло повлиять тонкое касание
Проклятых. Посмотрите на наш
мир, на наше время. Здесь и сейчас.
Вампиры это жуткая игра, и ее мир
это карнавал кошмара, ужасное
место, в которое лучше не попадать.
Как Рассказчику, вам необязательно
нужно делать реальный мир хуже,
чем он есть на самом деле, хотя вы,
конечно, можете попробовать!
Вам стоит просто
сосредоточиться на вещах и
темах, которые подпитывают
ваше видение образа темного
города. В полиции достаточно
коррупции, профессионального
пренебрежения, а в обществе
расизма, провокаций, ненависти
и жестокости, чтобы сделать ваш
игровой мир действительно
мрачным, если вы решите
выделить эти особенности
реальности.
В игре Вампиры небоскребы
выполняют роль замка в
классическом ужасе. Высокое
здание из стекла и стали может
выглядеть современно и
динамично в свете дня, но как
только солнце зашло, оно
раскрывает свою истинную
природу - словно игла,
вонзающаяся глубоко в плоть
города, по которой течёт
вампирский яд и раздор.
Нет никаких героев
В игре Вампиры Вы играете за
персонажей, которые являются
вампирами. Они должны
питаться кровью живых. У них
есть странные силы, которые они
могут использовать, чтобы
навязать свою волю несчастным.
Они могут даровать свою
бессмертную Кровь людям,
превращая их в кровавых
наркоманов, обреченных
угождать прихотям Нежити в
надежде на исцеление.
Это не ролевая игра, где вы
играете захороших парней.
Возможно, ваш персонаж
отчаянно пытается удержать
остатки человеческой морали,
несмотря на чудовищные
потребности вампирского
существа. Или, может быть, вы
уже адаптировали своё
мировоззрение к своему новому
состоянию, заверив себя, что вы
не хуже других вампиров после
того, как случайно кого-то
убили.
34
Неоднозначен подход
персонажа к своей морали,
очень вероятно, что он в
конечном итоге будут делать
то, что игрок считает
морально отвратительным.
Использование этой игры для
изучения моральных
вопросов и аморальных
поступков может быть
интересным и эмоционально
значимым для игроков. Ведь
персонаж не есть ты, а игра
ненастоящая. Вы можете её
использовать как виртуальное
пространство, чтобы
исследовать ужасные
события и вещи,
CONCEPTS
Вы поймете, что кровь ваш хозяин. Вас
пожирает изнутри.
Сначала вы этого не
почувствуете, но потом
постепенно поймете,
что
человеческая жизнь - это
осталось лишь в
памяти. Вы будете
помнить, что жили как
один из людей, но это
пройдёт
подобно сну. Эхо
прошлого будет
раздаваться, пока вы не
станете
призраком того, кем вы
были.
Но потом зверь, а не
человек, будет жить в
вашей оболочке, утоляя
свой голод.
35
COREBOOK
а можете сделать её площадкой для раздолья и
кровавого весёлого безумия.
Сколько времени понадобится вашему
вампиру-неофиту, чтобы начать привыкать к
жажде крови? Он будет лгать сам себе, что он
нормальный хороший человек, или же
пытаться оправдываться тем, что не было
иного выбора - убить другого единственная
возможность выжить?
Вы можете исследовать эти вопросы с
помощью своего персонажа и искать
параллели с реальными проблемами в своей
жизни и в мире в целом.
Одна из самых замечательных вещей в ролевых
играх ЛИЧНЫЕ РАМКИ
В этой игре вы будете играть со Злом. Ваши персонажи должны
охотиться в поисках крови - явно злой поступок. Они могут
скользить дальше по лестнице морали, убивая и убивая, чтобы
выжить. По мере того как они погружаются в общество
вампиров, им приходится быть осторожнее, поскольку куда
более древние монстры начинают замечать их.
В игре нужно, чтобы ужасные вещи казались ужасными, но при
этом игра оставалась играбельной и доступной для игроков.
Лучший способ приблизиться к хоррору - не заострять внимание
игроков на возможности или невозможности возникновения тех
или иных событий, а принимать индивидуальные особенности
каждого. Возможно, один из игроков только что стал отцом и не
хочет видеть насилие над маленькими детьми, даже в страшной
истории. Или, может быть, один из ваших игроков подвергся
преследованиям онлайн и не хочет, чтобы подобные вещи
происходили в настольной игре.
После ужасной сцены пыток у игрока все может быть в порядке,
но даже предположение о домашнем насилии может оказаться
слишком болезненным. Нет простого способа сделать так, чтобы
ужас всегда действовал на игроков как следует, но начать
обсуждение - хороший способ приблизиться к ответу! Прелесть
настольной ролевой игры в том, что вы можете адаптировать ее
для конкретных людей, сидящих за игровым столом.
36
возможность использования её в качестве
художественного средства онлайн: вы
несете ответственность за благополучие
своих товарищей, но события вашей игры
не обязательно должны стать достоянием
общественности. Частный характер игры
позволяет вам исследовать моральную
территорию, к которой трудно
приблизиться в онлайн-мире, где
существуют определенные
контекстуальные риски. Вы можете
рисковать и пробовать на вкус
откровенные вещи.
Истории искупления также входят в
сферу интересов этой игры, но
искупление всегда трудно. Как вы
сможете придерживаться морального
курса, если вам буквально каждую ночь
приходится втискивать свои клыки в шею
человека? Существуют и другие примеры
с совершенно другими вопросами. Если
ваш персонаж - работающая мать,
попавшая в порочный, оскорбительный
брак, то, превращение в вампира может
дать ей силу и возможности, которых у
нее никогда не было. Для бесправных
людей Мира Тьмы стать кровопийцей все равно что заключить сделку с
дьяволом - у вас есть шанс вырваться из
Ада, в который вы попали, ценой вашей
человечности.
Эти виды сценариев указывают на
лабиринт морали в сердце Мира Тьмы.
Якобы хорошие люди могут совершать
ужасающие поступки, и даже монстры
иногда совершают добрые поступки
Что происходит
Вампир привёл тебя в грязную ванную на
рейве, музыка пульсировала столь же
мощно, как неистово бился в панике твой
будущий Сир, понявший, что его
кормление пошло не по плану. Он дал тебе
немного своей крови, а ты ...
CONCEPTS
рухнул в экстатической агонии. Вы
вышли из каморки через час, и
вокруг уже царит вампирская ночь, о
которой ты ничего не знаешь.
Как ты связан с остальным Миром
Тьмы? Ответ на вопрос совсем
непрост. Маскарад подразумевает, что
вампирам трудно найти друг друга,
особенно в больших городах. Не зная
Традиций, вы можете нарушить
смертный закон Принца, даже не
подозревая о его существовании.
Когда ты, наконец, найдёшь свой путь в
Элизиум, то обнаружишь, что
невежество не оправдание на Суде
Бессмертных.
Использование новых сил необдуманно,
запросто может приговорить тебя к
окончательной смерти.
Но возможно тебе повезёт, и твой
финал будет не так печален.
Что же это за зловещий мир? Что
происходит в обществе бессмертных?
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ Много
веков назад мудрейшие из Сородичей
заложили фундамент главной
организации Каинитов в Европе,
и Америке, называть Камарильей. Задачей этого
монументального коллектива стало поддержание порядка
среди вампиров по всему миру. По мере развития
европейских стран – и в особенности с началом эпохи
колонизации – Камарилья стала охватывать всё большую
территорию, пока не
установила свои законы и в Новом Свете, и в некоторых
регионах Африки, и в других уголках планеты.
Если верить самой Камарилье, только стараниями этой
величественной
организации Сородичам по всему миру удалось избежать
повторения инквизиции.
Но, как показывает история, усыпить бдительность всей
человеческой расы вампиры способны только на время.
Камарилья, долгое время считавшаяся, непоколебимой,
именуемая Башня Слоновой Кости, находится в состоянии
постоянного изменения, и многие из ее самых старых
членов и наиболее авторитетных принцев исчезают или
становятся весьма труднонаходимыми. Таинственная сила,
известная как Призыв, гонит их прочь, оставляя их место
распахнутым для агрессии Анархов.
Из-за этой нестабильности Камарилья утратила некоторые
из своих самых известных доменов, таких как Берлин и
Лондон. Во многих городах Камарилья больше не правит,
разделяя абсолютная власть, а является лишь
ослабевающей аристократией, беспорядочно
смешивающейся с Анархами.
37
COREBOOK
Примечательнее всего то, что в
целом ряде доменов по всему миру
старейшины
Камарильи отдают свою власть Анархам
по доброй воле. Причины этого
отступления малоизвестны, но молодые
Сородичи говорят о загадочной силе,
известной как Зов. По слухам, этот
таинственный Зов уводит старейшин на
Ближний Восток, хотя вполне вероятно,
что многие из них удаляются в свои
убежища, чтобы посвятить остаток
загробной жизни своим личным целям.
Кроме того, даже покидая свои домены,
старейшины продолжают следить за
событиями в своих родных городах. Что
бы ни представлял собой Зов, факт
остаётся фактом:многие Князья,
Регенты и старейшины Примоген
просто отказываются от власти и
исчезают с политической сцены.
Старейшины Башни Слоновой Кости
достигли расцвета в те времена,
когда ветряные мельницы и телескопы
считались высокими технологиями,
короли правили
миром, а экономика ещё была основана
на бартере. Современные
перемены смущают и раздражаюь их,
они пытались переждать это время. Но
это не сработало. Теперь, когда более
молодые сородичи все чаще становятся
у руля, Камарилья медленно
отказывается от своей традиционной
стратегии бездействия и переходит
к идее восстановления своего влияния и
могущества по всему современному
миру.
ОККУЛЬТИЗМ ШАБАША
Когда-то Шабаш держал города и
территории по всему земному
шару в своих когтях. Новая
инквизиция выжгла его дотла, а
восстание Анархов не пощадила
Чёрную Церковь, Волна
амбициозных молодых
сородичей, отчаянно
нуждающихся в своих
собственных доменах, храбро
сражалась с ними повсюду.
Некоторые объединения
Шабаша, оставшиеся без лидера,
стали маскироваться под банды
Анархов. Другие члены секты
теперь предлагают свои знания и
верность Камарилье, ища
укрытия от шторма в любом
порту, где их примут.
Однако в этот переломный
момент, в момент своего
кажущегося поражения, Шабаш,
возможно, становится более
опасным, чем когда-либо. По
мере того как секта исчезает с
карты, она становится
ужасающей призрачной силой,
которая, как бы присутствует
везде и нигде. Настоящая угроза
исходит от опытных
последователей Шабаша,
освобожденных от
необходимости руководить
большой организацией. Теперь
они могут сосредоточиться на
том, что делают лучше всего:
наносить удары быстро и
сильно, распространяя страх
перед Темным Отцом. В
современных реалиях Шабаш это вампирский ужастик:
монстр, который стремится
уничтожить все, что вампиры
когда-либо построили, по
причинам нечеловеческим и
непостижимым.
38
Это время для молодых, чтобы внести
свой вклад в формирование мира
Сородичей. Почему бы не стать
поколением, которое возглавит захват
Мехико? Старейшины и Юстициарии
Камарильи долго считали такой смелый
поступок невозможным. Какие
возможности может открыть это, в свою
очередь?
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Это хорошее
время, чтобы быть Анархом. Восстание
Анархов, которое долго зрело под гнетом
Камарильи, теперь бушует по всему миру.
Даже старые города Камарильи теперь
удерживаются анклавами Анархов;
Элита отступает в Элизиумы, в то время
как ранее обездоленные становятся
претендентами на свои собственные
владения.
Падение Лос-Анджелеса и появление
Свободных Штатов Анархов на западном
побережье Америки были лишь
прелюдией к падению Берлина и других
городов. Все еще ошеломленные потерей
своих Старейшин, костные вампиры
Камарильи теперь оказываются
неспособными защитить свои привилегии
без силы Древней Крови, а также
бессильны привести в исполнение свои
законы и контролировать их исполнение.
Нет единого анархического движения,
объединенного идеологией или
руководством.
Глобальная революция Анархов - это
стихийная сила, рожденная на почве
многовековых репрессий Камарильи,
воплощающая различные идеологии и
программы тех, кто оказывается там, на
земле, готовый взять в руки оружие.Это
время беспрецедентной возможности для
вампира-анарха оставить свой след, а в
идеале - рваную рану на горле Камарильи.
Независимо от того, насколько скромно
ваше происхождение, вы можете
CONCEPTS
сражаться с так называемыми
Принцами и попытаться свергнуть
Башню из Слоновой Кости. В то
время пока охотники на вампиров и
сила Призыва ослабила Камарилью,
могущество Анархов наконец
возросло.
Однако революция - это только
начало. Реальный вызов политически
мыслящему неонату приходит потом.
Неужели революция погрязнет в
насилии и жестокости, или же
харизматичному и амбициозному
герою удастся создать свою
собственную утопию?
СВОИ ВНУТРЕННИЕ МОНСТРЫ
Потрясения в израненой Камарилье,
стоящей на пороге перрождения,
движение Анархов, борющееся за
свое будущее, и разрушающийся
Шабаш оставляют много места для
делишек свободных от предрассудков
вампиров. Среди них стало больше
тонкокровных, чем когда-либо
прежде: вампиры таких дальних
поколений, что они проявляют черты
невероятно похожие на человеческие.
Для этих вампиров конфликты
Камарильи и Анархов, а также
мировая борьба за власть между
сектами, не представляют из себя
ничего, кроме шума на заднем плане.
Лучше всего не обращать на них
внимания, если только ревностный
Архонт или Советник не решит
фанатично преследовать всякого, кто
не выбрал сторону в глобальной
войне. Бесконечные истории
творятся на задворках Мира Тьмы, и
в долгосрочной перспективе
некоторые из них могут оказаться
более значимыми, чем считают
представители сект.
Никто в Мире Тьмы не знает всего,
что в нём происходит, и бесконечное
разнообразие событий всегда
позволяет найти новую тайну, новый
кусочек паззла, который дополняет
полотно истории Сородичей.
Отдельные вампиры
выстраивают свои домены и
правят железной рукой на манер
средневековых тиранов.
Анархические диссиденты бегут
в небольшие сельские общины,
военные зоны и пограничные
районы, чтобы отбить себе свои
собственные территории вдали
от человеческих и вампирских
владений. Бродяги доказывают,
что жить на дороге все-таки
можно, если приспособиться.
Для тех, кто стремится вырваться
из-под удушающих идеологий
кланов, существует
неограниченное разнообразие
вампирских антирелигиозных
объединений.
Огромные размеры
современного мегаполиса и
существование Маскарада дают
возможность даже коварному
изменнику спрятаться прямо под
носом у Принца Камарильи.
Только дурак считает, что он
может быть уверен во всем, что
происходит в миллионном
городе.
ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ
Несмотря на непрекращающуюся
борьбу между нежитью, худшая
угроза для Сородичей всё же
исходит от человечества.
Камарилья долго уверяла, что
если смертные узнают о
существовании вампиров, все
Сородичи окончат
существование на костре. Они
утверждали, что мир увидит
охоту на ведьм, которой ещё
никогда не бывало, и что никакая
сила бессмертных не сможет
защитить властителей ночи от
кишащих миллиардов,
населяющих планету.
И Камарилья оказалась права.
39
Спецслужбы по всему миру начинают
раскрывать тайное присутствие
Сородичей. В то время как они задают
вопросы, пытаются находить ответы,
слухи расползаются повсюду, а к решению
подсоединяются и другие, в частности,
Ватиканское Общество святого Леопольда.
Домыслы старых инквизиторов, их идеи и
предположения окончательно
подтверждаются. Теперь группы
охотников финансируются и снабжаются
самыми могущественными организациями
на планете.
Сейчас "Вторая Инквизиция" остается
кодовым словом "под розой", означающим
организацию неконтролируемую и
неизвестную для какого-либо
правительства в мире. Не каждый агент
ЦРУ и оперативник ФБР знает о вампирах,
но существует весомое количество
ключевых сотрудников на засекреченных
объектах, знающих достаточно, чтобы
создать серьезную угрозу для мира
Сородичей.
Вторая инквизиция убила Принцев в
Лондоне и Лас-Вегасе, а также почти
истребила целый клан в Вене. Десятки
неосторожных анархов и высокомерных
шабашистов потеряли свои нежизни при
встрече со смертными, которые внезапно
поняли, что могут бороться с вампирами.
И конечно же, многие вампиры пытаются
заигрывать со Второй Инквизицией,
натравляя её против своих соперников,
сливая адреса убежищ или детали тактики
лучшего истребления.
Вторая инквизиция сражается с
вампирами, но инквизиторы далеки от
героев. Они выходцы из зачастую
морально извращенных организаций на
планете. Убийства, смена режима,
подрывная деятельность, глобальная
слежка, дестабилизация и дезинформация
- вот их повседневная работа. В этом
смысле они играют на руку потомству
Каина.
С точки зрения игровых персонажей,
существование Второй Инквизиции
заставляет их относиться к Маскараду
более серьёзно.
COREBOOK
Путешествие через международные границы или даже из
одного города в другой по воздуху уже заносит вас в
список жертв, пусть даже не помещает в солнечную
камеру сей же момент. Выходишь в интернет? А не
послать ли шуточное письмо в АНБ письмо с
приглашением поохотиться и посмотреть на
Прародителя? Ну что же ты? Давай!
Пять Глаз давно добавили вампирские теги в свои
электронные списки под красными флагами.
Напишите кому-нибудь в чате, поинтересовавшись, где
находится Элизиум, и сегодня вечером Инквизиция с
радостью составит вам компанию. Несмотря на всю
опасность, Инквизиция также является источником
новых возможностей. Она истребила достаточно
вампиров , чтобы создать политические ниши и вакуум
власти во всем сообществе проклятых. Вам может
повезти, и Инквизиция сыграет в вашу пользу. Особенно
безрассудная группа может даже попытаться проникнуть
в Инквизицию или контролировать некоторых ее
агентов, рискуя умереть огненной смертью за
возможность овладеть огненным мечом.
ожидающих в темноте снаружи. Наши истории
изменились от тревожных слухов у костра до эпической
поэзии, пьес, романов и опер. Они разбавлялись новыми
опасности и соблазнами, многие из которых обитают
внутри.
В 20-м веке истории с камерных обсуждений перешли на
экраны и сцены, став доступным зрелищем. Фильмы,
комиксы, телевидение и безграничные возможности
цифровых развлечений держали наше внимание,
поражая наше воображение и достигая его пределов.
Ролевые игры, как одна из новейших форм искусства
рассказывания историй, завершают огромную арку
трансформации повествования от тех первых
разговоров у костров до теле-конференций. В ролевых
играх игроки рассказывают или разыгрывают истории
для аудитории самих себя, руководствуясь правилами
или логикой игры, ограничиваясь только своим
воображением. Если вы никогда не играли в ролевые
игры, не волнуйтесь – это так же легко, как играть в
"жизни" или кукольный домик, когда вы были ребенком,
и так же бесконечно увлекательно, как развитие сюжета
кабельного сериала.
МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР Мир Тьмы - это мир в постоянном
Рассказчик
движении. Когда вы начинаете игру, она становится
площадкой, которую вы можете использовать для
построения нужной вам истории. Каждый элемент, от
Камарильи и Анархов, до Второй инквизиции, находится
в состоянии дисбаланса, готового быть опрокинутым так
или иначе, в зависимости от действий персонажей
игроков. Вы можете решить, какую часть мира вы хотите
исследовать в своей игре. Вы можете прыгнуть прямо в
адский котёл, превратив свою игру в шпионскую
историю, где персонажи делают все возможное, чтобы
избежать агентов Инквизиции, раскрывая жуткие
секреты Камарильи, которые изменяют все, во что верят
персонажи, или вы можете позволить Миру Тьмы
оставаться фоном, пока персонажи сосредотачиваются
на небольших, более приземленных историях.
Как игрок в Вампиры, вы выбираете себе роль персонажа,
которого создаете, а затем вживаетесь в неё на
протяжение всей истории. Один из участников,
Рассказчик, создает и направляет историю. Он строит
игровой мир и наполняет его объектами, в частности вспомогательными персонажами Рассказчика (SPCs).
Рассказчик описывает, что происходит в мире в
результате того, что говорят и делают игроки. Именно
Рассказчик определяет правила и вносит в игру новые
ужасающие вызовы.
Главная обязанность Рассказчика - следить за тем, чтобы
другие игроки хорошо проводили время. Это происходит
благодаря интересной истории. Однако, в отличие от
романистов или кинорежиссеров, Рассказчик не просто
рассказывает историю от завязки до кульминации. Он
создает сеттинг и приводит сюжет в движение – а затем
позволяет игрокам решать, что же делать, меняет свою
историю и свой сеттинг по мере их продвижения и
сделанных выборов. Он должен поддерживать баланс
между повествованием и вынесением приговора, между
своими ролями артиста и судьи, между сценарием и
игрой. Иногда он описывает сцену или даже действие, но
в основном его задача формулировать то, что происходит
в ответ на слова и действия персонажей, так справедливо
и беспристрастно, как только возможно.
Ролевая игра и
повествование
Рассказывание историй зародилось почти вместе с
человечеством, когда язык превратил нас из обезьян,
использующих огонь, во что-то большее. Эти беседы,
как мы часто представляем, заводились вокруг
костра, люди предупреждали друг друга о реальных
или воображаемых опасностях и искушениях,
40
CONCEPTS
41
COREBOOK
Игроки
Хотя Рассказчик ведёт игру и
действительно изображает десятки или
сотни персонажей, игроки относятся к тем
участникам за столом, которые принимают
на себя роли центральных персонажей в
истории. Как игрок в Вампиры, вы создаете
одного главного героя, а затем отыгрываете
его. Вы говорите за него, вы побуждаете его
к действию; вы решаете, чего он хочет в
мире игры и как он хочет достичь или
осуществить какую-то мечту. Рассказчик
подгоняет историю под эти желания;
игроки создают персонажей, которые
играют определенную роль в этой истории,
от чьих действий зависит развитие этой
истории в ту или иную сторону.
Часто после описания действий, которые
вы хотите предпринять, Рассказчик
говорит вам сделать бросок кубиков, чтобы
посмотреть, удается ли вам сделать то, что
вы проиллюстрировали словами. Черты
характера вашего персонажа, описание его
сильных и слабых сторон, диктуют,
насколько хорошо ваш персонаж может
делать определенные вещи. Знание
способностей вашего персонажа, как
естественных, так и сверхъестественных,
дает вам целое меню, из которого вы
можете выбрать лучшее под каждую
ситуацию.
Таким образом, хороший игрок
уравновешивает действие и стратегию,
учитывая склад личности и желания своего
персонажа наряду с его особенностями.
Вы используете сильные стороны вашего
персонажа и обходите его слабые стороны,
чтобы достичь его целей, даже если мир
остается враждебным и опасным. Действия
вашего персонажа сами по себе могут
формировать мир; как игрок, вы также
можете добавлять идеи и элементы в
историю. Рассказчик включает их в неё
(или предпочитает не включать), чтобы
способствовать наиболее драматичному,
интересному и сложному повествованию,
которое только возможно за столом.
Обладая потенциалом
интенсивности и интимности,
Вампиры вознаграждает
игрока за сосредоточенность на
своём персонаже, а также на
проблемах и желаниях своих
других героев. Большая часть
атмосферы и колорита игры
теряется, когда игроки должны
конкурировать за внимание
Рассказчика (и друг друга). В
истории может потеряться
нить, если становится слишком
много выходящих на передний
план "главных героев". Мы
считаем, что в Вампиры лучше
играть труппой от 3 до 5
человек.
Игровые материалы
По большей части, мы создали
Вампиры, чтобы играть за
столом. Здесь нет доски, но
куьики, ручка и бумага
требуются для правильного
ведения игры. Таблицы также
обеспечивают общий фокус
внимания игроков. Вам нужны
копии листов персонажей (в
конце книги или загружаемые
с сайта White Wolf) и что-то
вроде большого листа бумаги,
доски для записей для
отображения Карты
Отношений (стр. 142).
Необходимые кубики - это
d10, доступные в любом
игровом магазине. Вам нужно
два цвета кубиков: один цвет
для обычных кубиков, а
другой цвет для кубиков
Голода. Мы предлагаем
красный цвет. Вы можете
приобрести официальные
игровые кубики Вампиры в
магазинах. ■
42
46
KINDRED SOCIETY
ОБЩЕСТВО
СОРОДИЧЕЙ
Çäåñü ñêðûò êèíæàë çà êàæäîþ óëûáêîé,
È ÷åì ðîäíåé ïî êðîâè ÷åëîâåê,
Òåì êðîâîæàäíåå.
– У ИЛ Ь Я М ШЕКС П ИР , М А К Б Е Т
Прошлое и настоящее
Вместе с налогами пришла письменная речь, а вместе со
всем этим пришли первые Короли-Боги и Императоры.
С этим согласны почти все академики Сородичей:
вампиров среди императоров было столько же, сколько
и людей.
Со времен Допотопных (Антедилувиан) - создателей
кланов проклятой крови в Иноке, - на протяжении всей
истории Египта, Рима, Большого Зимбабве и до
последних дней Тёмной Эпохи Землёй правили вампиры.
Разделенные на низшие и высшие кланы, они считали
себя полноправными правителями человечества и
пожирали тех, кто оказывался слабее. Многие вампиры
до сих пор так себя ведут, пусть даже огни Инквизиции
заставили их пересмотреть свои методы. Воистину,
Сородичи - древняя раса. Впрочем, даже старейшим
представителям вида приходится существовать в новых
условиях, во втором десятилетии двадцать первого века.
В течение пяти сотен лет с момента первой Инквизиции,
Каин был земледельцем. Авель был пастухом.
Эти сведения не потерялись в веках, благодаря
искушенным Сородичам, которые пытаются
разгадать тайну своего древнего происхождения.
Большинство из них предполагают появление
Хомо Сангвинис в истории сравнительно позже
зарождения человечества, приблизительно в
12000 году до Нашей Эры, вместе с развитием
сельского хозяйства и рассветом цивилизации - с
падением Эдема и традиций собирательства.
В самой проработанной теории Каин
символизируется как путник, который
распространил идею выращивания и
собирательства по меньшей мере в одиннадцати
землях Нового и Старого мира. Вместе со
вспаханными полями пришли постоянные
поселения, города и, в итоге, налоги.
47
COREBOOK
вампиры адаптировались к человеческой культуре, научились
скрываться и принимать облик, неотличимый от нашего. Чтобы
проследовать за нами в современную эпоху, они сумели убедить
нас в том, что их не существует, оказав помощь в развитии
рациональной мысли и науки, поддержав Ньютонов и Декартов
соответствующих областей. С рациональной точки зрения их
существование было признано невозможным. Капитализм тоже
благостно повлиял на жизнь вампиров, пусть даже ни свободная
торговля, ни коммунизм не были их изобретением. Благодаря
этим системам, тёмные монархи превратились в невидимых
мастеров банковских махинаций и спекулянтов, торгующих
опиумом, начальников политбюро и смотрителей ГУЛАГов. Они
далеко продвинулись в управлении различными рычагами
давления, такими как торговля рабами, фондовая биржа,
музыкальная и модная индустрии, бум дот-комов и гонка
зеленых технологий. В этом ключе вампиры неожиданно
адаптировались больше как кланы, нежели одиночки.
Старейшины среди них застыли во времени, затерялись в
старомодных идеологиях и не могут постичь то, как смартфоны
смогли превзойти печатный пресс, хотя одновременно с этим им
приходится бороться с врагами, используя спутники для
слежения и умные бомбы для уничтожения.
Молодёжь предпочитает ходить по лезвию социальных сетей и
слушать Трентемоллера на Спотифай, с отвращениям относясь к
их собственной истории и тирании старших собратьев. Им
приходится сталкиваться со сводами правил, устаревшими еще
500 лет назад, и жить бок-о-бок с монгольскими полководцами и
ветеранами Семилетней войны.
По всей видимости, Сородичи, не важно, насколько они следуют
за технологическим прогрессом, всегда будут частично
оставаться в прошлом. Сопротивляющиеся или неспособные
примириться с новыми тенденциями, старшие сражаются с
молодняком, и отсюда проистекает фундаментальный разлом в
обществе Сородичей, который ярко отражается в конфликте
между Камарильей и Анархами. Они называют это Войной Эпох.
Джихад - это, вероятнее всего, то, что случается, когда в
войне между отцами и детьми никто не одерживает верх.
Бесконечная борьба между поколениями древних, одни из
которых были рождены тысячелетия назад, а другие
позволили своим потомкам унаследовать право творить
хаос. Пропитанный кровной местью и утопическими
мечтами, Джихад - это веретено, ткущее гобелен истории
Сородичей. На доске политических игр нежити молодёжь
и идеалисты - всего лишь пешки в руках древних. И
нередко из-за этого на теле мира смертных остаются
заметные следы, если не шрамы.
Счет переворачивающих мир битв Джихада берет свое
начало вместе с Первым Городом и продолжается по сию
ночь. Разрушение Инока, вероятно, было делом рук
четырнадцатого или пятнадцатого поколения Сородичей,
которые напали на Допотопных после того, как
Допотопные передрались друг с другом. Пунические
войны стали летальным симптомом ожесточенного
беспорядка между старейшими из кланов Вендру и
Малкавиан, которые замаскировались под римских
патрициев, с одной стороны, и утопическими
мечтателями, возглавляемыми африканским Бруха
Троильем - с другой. Идея открытой жизни среди
смертных, декларируемая восставшими, была
моментально пресечена. Не в первый раз, ровно как и не в
последний. Она подавлялась либо силой, либо присущей
себе невозможностью, раз за разом сквозь года. Рассвет
Каинистской Ереси и высших кланов Иль-де-Франс
спровоцировало ужасы Альбигойского крестового похода.
Сородичи сами зажгли пламя Инквизиции, которому
почти удалось выжечь проклятие Каина с лица Земли.
Падение Константинополя, случившееся во времена
безумия четвёртого крестового похода, возвысилось,
словно ураган крови вокруг чёрной магии “Архангела”
Михаила, и встретило конец мечты о Византийском
Триумвирате.
Последние ночи Тёмной Эпохи и Войны Князей
совпали с образованием великих сект, сплавленных из
многочисленных мятежей и предательств, что
уничтожили старую иерархию высших и низших кланов, и
направивших детей против сиров в очередной раз.
Благодаря возникновению культа смерти Шабаша и
черной магии как минимум двоих Допотопных было
провозглашено начало новой эпохи. Но даже после того,
как Сородичи Камарильи
Джихад
Сородичи любят власть. Им нравится, когда они управляют
интересами банковских империй, когда наркобароны обязаны
им жизнью, когда они прикладывают руку к воспитанию
одаренных детей, и и когда они приводят революции в
движение. Возможно, они жаждут влияния над остальными изза того, что обладают очень малым контролем над собой. Им
никогда не излечиться от своей "зависимости". И, независимо от
того, сколь сильными они становятся, всегда имеет место быть
риск стать слугами старших Сиров.
48
KINDRED SOCIETY
решили залечь на дно, чтобы избежать гнева человечества
и заключили Терновое Соглашение, Джихад продолжился
с той же силой. Разрушение любого старого режима всегда
было удобным прикрытием для неживых, и обе
революции, как французская, так и октябрьская,
столкнулись с коллекцией крови дворян, которую
собирали Сородичи, жаждущие уничтожить своих
старейших. На протяжении большей части ночей
постмодерна под неоновыми фонарями и видеокамерами
мафусаилы вроде Елены и Менелы до сих пор враждуют
между собой, хотя Трой уже давно не более чем пепел и
легенда.
Каждый Сородич хочет верить, что понимает
своё место в Джихаде, но лишь некоторые
по-настоящему его осознают. Системы
люков принца Кайро, избавляющие его
город от неверных Анархов посреди хаоса
Арабской Весны, работают не только на
него, но и вписываются в планы
мафусаилов из подземелий под Турином.
Слоёный пирог запутанных политических
игр и стратегических союзов скрывает
реальную действительность, однако стоит
Шабашу взвыть о Геенне, как Анархи снова
собираются с силами, и старейшины всех
поколений, начиная от седьмого и ниже, вынуждены
возвращаться к тому, с чего всё начиналось: и с каждым
разом кажется, что всё близится к концу.
Старейшины, которые остаются в своих убежищах,
пресыщены прелестями молодой жизни и теперь им легче
оставаться нормальными и сопротивляться зову Крови.
Вместо того, чтобы управлять вампирами напрямую, они
боязливо скрываются, сбрасывая все обязанности на
неподготовленных новорожденных. “Котерии
Наместников" теперь повсюду, они властвуют над
вотчинами и организовывают бандитские разборки, покуда
их хозяева ушли на Восток или кричат на несуществующих
фантомов в кровавом безумии. Многие из правителейдублеров не планируют отдавать власть, когда старейшины
вернутся. Почему апокалипсис для одного поколения не
может стать началом для другого?
Но, как мы знаем, вампиры живут вечно, так что кто
сказал, что их апокалипсис будет длиться меньше эпохи
смертных? Конец ли это? Несвязанные покачивают
головами, описывая последние события кровавой оперы
Джихада как не более, чем заговоры и личную месть,
замаскированные под пророчества и наследие. Для них
древние - это просто существа с властью, обидой и
слишком большим отрезком времени на руках.
Камарилья
Камарилья - самая влиятельная организация за всю историю
Сородичей. Их главной целью является сохранение Маскарада,
разработанной ими Вуали Обмана, накинутой на глаза живых
ради сокрытия существования Сородичей. Впрочем, Камарилья
- это нечто большее. Это - прикрытие, необходимое для
поддержания власти старейшин, это - секретное общество
нежити, влияющее на глобальную экономику и политику, это самая близкая к
правительству секта Сородичей и международный
союз городов сродни Объединенным Нациям,
образованный Внутренним Кругом, а также
штатом Юстициариев и Архонтов, которые
путешествуют по миру, поддерживая
влияние Камарильи. Главная задача
сектантов заключается в поддержании
непреклонной моральной позиции в
отношении сохранения человечности
перед лицом зова крови: они превозносят
себя как пастухов слепой человеческой
толпы, познавшими нравственность, в
сравнении с их недолго живущими
подданными. Сами возраст, власть и богатство
многих членов Камарильи, а также противоборство
Анархам, ставят эту секту значительно выше
остальных. В ней есть монстры, прячущиеся за
коктейльными платьями за 5000$, за тщательно подобранными
портфолио и убежищами, охраняемыми кровными рабами в
униформе частной охраны. Они - представители сливок
общества и они жаждут большего. Их слуги повсюду - в банках
и Конгрессе, - проворачивают сделки и выписывают счета. Они
- мастера дезинформации, пропаганды и шантажа, которые
никогда не оставляют свидетелей надолго в живых. В эти ночи
всегда есть, кого обвинить, и Камарилья не поколеблется,
прежде чем загубить очередную человеческую жизнь или
нежизнь Сородича, чтобы никто не пролил свет на их истинное
лицо.
Для большинства членов Камарильи Каин не более, чем миф,
скорее метафора их проклятья, нежели историческая личность.
Это говорит о том, что многие до сих пор цепляются за свои
христианские, иудейские или мусульманские верования, как
страусы во время грозы, пытаясь обнаружить смысл и цель в их
нежизни. Центрально-восточный партнёр Камарильи, Аширра,
базирует свои принципы в использовании Ислама для
усмирения убийственного зова Крови. Тем не менее,
вероисповедание предков - это широко распространенная и
применяемая практика в Камарилье,
49
COREBOOK
50
KINDRED SOCIETY
вместе с таким древними
мафусаилами, как Митрас и Дрэкон,
которые предстают в роли святых. В
некоторых кланах Антедилувиане
стали объектами поклонения,
представляемые как воплощенные
идеалы их родословной.
Город Камарильи предпочитает
средневековую феодальную моду во
всём, что касается организации, даже
если собрания больше похожи на
хитросплетенные интриги в зале
заседаний или жесткие встречи
нелегальных картелей. Иерархия
значит все. Наверху находится Принц
- существо, впечатляющее или
коварное настолько, чтобы быть
признанным абсолютным лидером
какой-либо территории. Ниже него
находятся члены совета Примогенов представители основных фракций
Камарильи на территории.
Независимо от того, кем они
являются, они разговаривают
напрямую с Принцем, который
тщательно прислушивается к их
советам. Не один Принц был свергнут
Советом. Некоторые Принцы
выбирают сенешаля, который
выполняет работу личного советника
или заместителя.
При надобности двор собирается в
секретных убежищах, известных как
Элизиумы; зачастую территории
меняются, дабы добиться абсолютной
приватности, и используют мириады
уловок, чтобы скрыть дела Сородичей
от глаз смертных. Элизиумы проводят
праздники, церемонии переговоры и
бурные дебаты, защищаемые и
организованные Смотрителем и его
герольдами, также известными как
Гарпии. Один Элизиум может быть
спрятан среди самых темных комнат
высококлассного фетиш-клуба, другой
в неиспользованном ядерном бункере,
а третий проводится ночью в галерее
Гугенхейма Браункузи.
Поддержание порядка на
территории лежит на плечах
шерифа, жандарма, констебля
или любого другого
представителя закона. Они по
большей части киллеры, нежели
полицейские, а самосуд
становится нормой вследствие
современных идей Камарильи,
таких как судебный процесс.
Если схватили до совета и
заставляют просить о пощаде
вместо того, чтобы привязать
цепями на крыше для
последующего принятия
солнечных ванн, можете считать,
что вам повезло.
Шесть традиций
Эти шесть традиций формируют
основу взаимоотношений
Сородичей. Хотя они разнятся
между и зачастую по-разному
трактуются, традиции это
древние обычаи, которые
должен усвоить каждый член
Камарильи. Невежество не
может служить оправданием для
их нарушения.
ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ:
МАСКАРАД
Да будет род твой сокрыт от
всякого, кто не Сородич тебе.
Поправший завет сей да будет
отринут от Крови своей.
Первая традиция наиболее
почитаемая и нарушаемая
одновременно.
51
Многим Принцам и другим
Старшим Сородичам
приходится тратить немалую
часть своего влияния и
ресурсов на ликвидацию
последствий нарушения
Маскарада. Нарушения эти не
всегда случаются намеренно:
просто многие вампиры не
осознают, насколько
губительными для всех
каинитов последствиями
может быть чревата их
неосмотрительность.
Смертные не должны узнать о
существовании потомков
Каина.
ВТОРАЯ ТРАДИЦИЯ:
ДОМЕН
Да пребудет домен твой в
полной власти твоей. Всякий,
кто войдёт во владения твои,
да признает тебя владыкой их и
да поступит по слову твоему..
Доменом Принца является весь
город, всякий каинит,
проживающий на его
территории, обязан
подчиняться Принцу и,
возможно, даже платить ему
дань. Некоторые Принцы
придерживаются
куда более либеральных
взглядов. Тем не менее, законы
Хозяина Домена не преложны,
будь он Князь или несчастный
ставленник.
COREBOOK
ТРЕТЬЯ ТРАДИЦИЯ:
ПОТОМСТВО
Да получит Становление дитя
твоё лишь по слову Старейшины
твоего. Поправший завет сей да
будет умерщвлён вместе с
потомством своим.
Oгромное количество вампиров в
больших городах, таких как
Лондон, Нью-Йорк или Париж,
нередко ставит под угрозу
соблюдение Маскарада. Многие
Принцы требуют, чтобы будущие
сиры получали у них разрешение,
прежде чем даровать Становление
новому дитя. Но так или иначе
численность Слабокровок растёт.
Управление ими ставится всё
более призрачным убеждением
Старших. Вампирская кровь
вырождается с каждым
поколением хаотично
плодящихся Тонкокровок.
ЧЕТВЕРТАЯ ТРАДИЦИЯ:
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Да будет дитя твоё
воспитанником твоим. Да
будет сир владыкою дитя своего
и да примет он на себя грехи его,
покуда дитя не познает места
своего.
В наши ночи введение в
Камарилью - это больше обряд
инициации, чем что-либо еще.
Если у птенца нет того, что
требуется, чтобы
присоединиться к элите, его
бросают Анархам, на которых
охотятся и которых
презирают, как и остальных
неприсягнувших. Неразумное
дитя принятое кланом, но
сбежавшее от своего сира это
его ответственность и провал.
И именно ему разбираться с
своенравным потомством.
ПЯТАЯ ТРАДИЦИЯ:
ГОСТЕПРИИМСТВО
Чти домен Сородича своего. Да
предстанет пред ликом
правителя всякий, кто явится
в город его. Без слова его не
быть тебе гостем его..
В эпоху шпионских игр и
изоляции Доменов эта
традиция прослеживается
отнюдь не всегда. Некоторые
Принцы активно
поддерживают жесткую
иммиграционную политику,
чтобы держать под контролем
свои владения. Князья обычно
либо отказываются от
соблюдения этого закона, либо
воплощают весьма извращенно.
52
ШЕСТАЯ ТРАДИЦИЯ:
УМЕРВЩЛЕНИЕ
Да не погибнет от руки твоей
Сородич твой. Да пребудет жизнь
и смерть его в руках Старейшин
твоих. Да начнётся Кровавая
Охота по слову их.
Кровавая Охота (или Лекс
Талионис) — это процесс
объявления вампира вне закона.
Когда Принцили другой
старейшина — в зависимости от
того,как в том или ином городе
интерпретируют
шестуюТрадицию, — объявляет
Кровавую Охоту на избранного
Сородича, он фактически
выносит емусмертный приговор.
Эта высшая мера наказания в
вампирском сообществе
полагается только за самые
серьёзные преступления.
KINDRED SOCIETY
Мода
Сородичей
Черный - это новый черный! Кормление всегда было
грязной процедурой, и пятна крови легко спрятать на
тёмной ткани. Очень легко. Тореадорские
законодатели вкуса в индустрии моды возвращаются
к чёрному цвету каждый сезон именно по этой
немаловажной причине. Это означает, что одежды
светлых тонов, особенно белые, становятся
символами статуса. Бруха, одетый в белый
спортивный костюм всем своим видом так и говорит:
“Я настолько крутой, что не уроню и капли”. Однако
ношение светлых цветов - это всегда риск, и многие
Сородичи рассматривают свое существование как
поиск неприятностей, неважно насколько их гонка на
высасывание крови напряженная.
Мода - это тайный язык. Как и смертные,
Сородичи показывают свою принадлежность,
позицию и идеологию через свою одежду что на
улице, что в Элизиуме. Рисунок розы на одежде
буквально кричит “Я примадонна” для тех, кто
разбирается в клановой иконографии, а одеяния,
созданные из мусора и тряпок делают из вас
типичного Носферату или, что вполне вероятно,
Малкавиана. Утонченные нотки Эдвардианского
барокко на вашей куртке или свитере, который вы
носите среди смертных, явно намекает на ваш
возраст, а бережно сохранённая одежда времен
1905 года, в которой вы сидите на суде, напоминает
новообращенным об уважении к их старейшинам.
Сородичи одеваются очень по-разному на улице и в
Элизиуме. На публике, когда идёт Маскарад,
выглядеть как старомодный рояль - обычно плохая
идея. Вампиры - скрытные охотники. Они
сливаются в толпе вместе со своей жертвой.
Многие замаскированы под человеческой
внешностью, и каждый имеет характер хищника.
Эти два фактора диктуют их уличный вид.
53
COREBOOK
ЛЕКСИКОН ПРОКЛЯТЫХ
Бродячий кот (вульгарное):
Вампир, у которого нет постоянного
убежища, и который спит в разных
местах каждую ночь. Так же этим
термином обозначают Сородича,
который питается исключительно
бездомными, бандитами и другими
представителями низших слоев
общества. Смотрите также
разбойник.
Амарант (архаичное): Акт
поглощения крови другого
сородича. Смотрите также Диаблери.
Движение Анархов: вампирская
секта, противопоставляющая себя
движению старейшин и
располагающая себя за рамками
тайного общества Камарильи.
Анцилл: вампир, который
зарекомендовал себя в обществе,
занимает место между
старейшинами и неонатами. Мн.
число: анциллы.
Автархи (архаичное): смотрите
отшельник.
Банкинг (вульгарное): Практика
«извлечения» крови из банков крови
и больниц. Это кровь плоха на вкус
и подходит лишь для поддержания
не-жизни в вампире, поэтому
старейшины отвергают эту
практику. Сородича, который
занимается подобными делами,
обычно называют Банкиром.
Пустоши: территории в городе,
непригодные для жизни,
включающие в себя кладбища,
заброшенные здания,
индустриальные пустоши или
упадочные городские территории.
Зверь: Примитивные желания и
инстинкты, которые превращают
вампира в безмозглое и
прожорливое чудовище.
Кровавая пиявка (вульгарное):
вампир, который питается витэ других
Каинитов, не смотря на необходимость
или безнравственность.
Восхождение: Момент, когда
птенец становится «настоящим»
вампиром. Никто не может
Взойти, пока сир не решит, что
он готов, и не получит
одобрения князя.
Линия крови: наследие вампира.
Смотрите также Родословная.
Нарыв: вампир «Тифозная
Мэри», который разносит
смертные заболевания и
заражает ими сосуды, которыми
питается.
Кровь: сверхъестественная,
полу-разумная Кровь вампира,
противопоставляемая
человеческой крови или крови
животных. Синонимично с
Витэ.
Узы крови: мистическая власть,
которую вампир получает над
тем, кто трижды выпьет его
крови; принять кровь от другого
вампира – значит признать его в
качестве хозяина.
Кровавая куколка (вульгарное):
Смертный, который свободно
отдает свою кровь вампиру.
Большинство кровавых куколок
испытывают удовольствие от
Поцелуя, и активно ищут
вампиров, которые взяли бы их
кровь.
Кровавая охота: мера наказания,
отправляющая вампира
прямиком к окончательной
смерти на клыках своих
собратьев. Смотрите также Лекс
Талион.
58
Книга Нод: Собрание историй и легенд
Сородичей.
Бабочка (вульгарное): Вампир,
который вращается в высших слоях
общества смертных, и питается
исключительно богатыми и
знаменитыми.
Каинит (архаичное): вампир,
представитель расы Каина.
Каитифф: Вампир неизвестного клана
или не имеющий клана вовсе.
Каитиффы обычно высокого поколения,
в них кровь Каина слишком жидка,
чтобы они унаследовали
характеристики какого-то конкретного
клана.
Камарилья: Секта вампиров, которая
ставит своей первоочередной задачей
соблюдение Традиций, в особенности
Маскарада.
Казанова (вульгарное): Вампир,
который соблазняет смертных, чтобы
забрать их кровь, но не убивает их.
Казановы обычно стирают
воспоминания о себе из разумов своих
жертв.
Кошмар (архаичное): смотрите также
Песочный человек.
Обращение (вульгарное): момент, когда
индивидуум перестает быть смертным и
становится вампиром.
KINDRED SOCIETY
Капелла: традиционное название
Тремерских штаб-квартир в городе,
которые обычно состояли из убежища,
библиотеки и лаборатории,
совмещенных вместе.
Шасс (архаичное): размер и качество
домена или охотничьих угодий.
Дитя: Вампир, созданный при помощи
Объятий, дитя – потомок своего сира.
Этот термин обычно используется
уничижительно, чтобы обозначить
неопытность. Множественное число –
дети.
Клан: Группа вампиров, которые
имеют сходные характеристики,
полученные с Кровью. Существует 13
известных кланов, считается, что
каждый из них был основан
представителем Третьего Поколения.
Единокровный (архаичное):
Буквально «той же крови»,
применительно к родословной.
Котерия: небольшая группа или «стая»
сородичей, объединенная
необходимостью поддержки и иногда
общими интересами.
Проклятые (вульгарное): Раса
сородичей, все вампиры.
Диаблери: Поглощение крови одного
сородича другим до Окончательной
Смерти. Таким образом вампиры
высокого поколения могут понизить
свое поколение; крайне старые
сородичи больше не могут насытиться
кровью смертных, и поэтому так же
должны поглощать кровь вампиров.
Домен: Территория влияния
конкретного вампира. Князья
провозглашают своими доменами
целые города, иногда позволяя
создавать домены более слабым
вампирам уже внутри них.
Домитор: хозяин гуля, тот, кто
поит его кровью и отдает ему
приказания.
Сумеречнорожденный:
смотрите тонкокровки.
Старейшина: Вампир, который
просуществовал три века или
более. Старейшины являются
наиболее активными
участниками Джихада.
Элизиум: место, где вампиры
могут собраться и пообщаться, не
опасаясь получить какой-то вред.
Элизиум обычно находится в
опере, театре, музее и других
культурных местах. Бергейн Элизиум анархов. Лувр Элизиум Камарильи.
Становление: акт превращения
смертного в вампира. Для
Становления требуется, чтобы
вампир выпил всю кровь своей
жертвы и дал ей немного своей.
Фермер (вульгарное):
издевательский термин для
обозначения вампира, который
отказывается питаться кровью
людей и питается кровью
животных.
Окончательная смерть: момент,
когда вампир прекращает свое
существование, пересекая черту
из не-смерти в настоящую
смерть.
Птенец: недавно созданный
вампир, все еще находящийся
под опекой сира.
59
Разбойник (архаичное): тот, кто питается
бездомными и другими отбросами общества.
Разбойник обычно имеют низкий статус и не
имеют постоянного убежища.
Геенна: Неминуемый Армагеддон, когда
Допотопные поднимутся из торпора, пожрут
расу сородичей и уничтожат мир. Шабаш
верит, что это время уже наступило, и покинул
свои традиционные домены, сражаясь в
финальной войне Геенны в тени ЦентральноВосточных конфликтов.
Поколение: Количество «шагов» между
вампиром и мистическим Каином; насколько
далеко сородич удален от Первого Вампира.
Мелкое дворянство: Сородичи, которые
охотятся в ночных клубах, барах и «районах
красных фонарей», где смертные придаются
утехам.
Гуль: прислужник, которого создают, дав ему
крови вампира, не выпивая при этом его
кровь (т. е. не превращая его в вампира).
Голконда: мифическое состояние
вампирского умиротворения, истинная власть
над Зверем и противоречивыми инстинктами.
Имеющая сходство с Нирваной смертных,
Голконда часто расхваливается, однако редко
встречается.
Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается
от солнца.
Торчок: Сородич, который охотится за теми,
кто находится под воздействием алкоголя или
наркотиков, чтобы испытать сходные чувства.
Для тех, кто предпочитает особые виды
наркотиков, существуют свои специальные
клички. Те Сородичи, которые предпочитают
конкретные вещества, имеют префикс в
своему прозвищу в виде предпочитаемой
“отравы” (к примеру, метамфетаминовый
торчок, каннабисный торчок, смэковый
торчок). Смотрите также пьяница.
COREBOOK
Головорез (вульгарно): вампир,
который охотится за другими
Сородичами и питается ими.
Гуманность (архаично): мера
человечности Сородича.
Голод: необходимость питаться,
так же как и у смертных. Для
вампиров Голод заменяет все
остальные желание своим
могучим зовом.
Инконну: секта вампиров,
которое решили отстраниться от
проблем Родичей и, в основном,
от Джихада. По слухам, среди
Инконну много мафусаилов.
Пакет с соком (вульгарно):
презрительный термин для
обозначения смертных,
подразумевающий, что они
пригодны лишь для питания.
Более уничижительная форма –
Пакет.
Джихад: тайная гражданская
война, которая длится в течение
многих поколений. Древние
вампиры манипулируют более
слабыми, используя их в качестве
пешек в игре, чьи правила
находятся вне понимания.
Сородичи: раса вампиров в
целом (сородич – отдельно
взятый вампир). Согласно слухам,
этот термин возник в
пятнадцатом или шестнадцатом
веке, после Великого Восстания
Анархов.
Стадо: термины для смертных, в
основном презрительный. Фраза
«Сородичи и скот» относится к
миру в целом, ко всему сущему.
Поцелуй: процесс поглощения
крови, в особенности из
смертного. Поцелуй доставляет
чувство глубокого
удовольствия тому, кто
получает его
Лизун (вульгарно): вампир,
представитель расы
Сородичей.
Лекс Талион (архаично): Свод
правил сородичей и система
наказаний за преступления;
закон возмездия,
призывающий кровавую охоту.
Сходен с библейским
правосудием или законами
Хаммурапи – око за око,
наказания приводятся в
исполнения без всякой
жалости.
Ответственность (архаично):
требования к скоту в домене
или в охотничьих угодьях
Жизнь (архаично): эвфемизм
к крови смертных. Многие
действительно считают этот
термин ущербным и
устаревшим.
Родословная (архаично):
линия крови вампира;
происхождение вампира: его
сир, сир его сира и т. д.
Люпин: оборотень,
естественный смертный враг
расы вампиров.
Пьяница: вампиры, который
обычно питается пьяными или
наркоманами, чтобы так же
опьянеть.
Маска: личность смертного,
которую должен поддерживать
Сородич, скрываясь среди
своей дичи.
60
Маскарад: обычай (или
Традиция) скрывать
существование вампиров от
человечества. Созданный
чтобы защитить сородичей от
людей, Маскарад был создан
после того, как Инквизиция
уничтожила множество
сородичей.
Мафусаил: вампир, который
существует в течение
тысячелетия или больше,
старейшина, который более не
является членом общества
сородичей. Ходят слухи, что
все эти сородичи принадлежат
к четвертому и пятому
поколению.
Неонат: Молодой сородич,
недавно получивший
Становление.
Мотылек (архаично): район
красных фонарей –
территория в городе, где
находятся питейные
заведения, публичные дома,
казино и другие места,
пользующиеся дурной
репутацией. Обычно является
главным охотничьим угодьем
города, так как там
исчезновение смертных чаще
всего списывают на действия
самих же смертных.
Портильон (архаично):
охрана и уровень защиты
домена или охотничьих
угодий.
Праксис (архаично): право
князя на власть и домен.
Обычно этим термином так
же обозначают политические
воззрения и указы Принца.
Принц: Вампир, который
провозглашает обширное
пространство,
KINDRED SOCIETY
чаще всего город, своим
доменом, и не позволяет его
провозгласить своим кому-то
другому. Термин относится к
сородичу любого пола. В
городах Анархов их иногда
называют Баронами.
Потомство: дети вампира,
все вместе взятые.
Кормушка: охотничьи
угодья, как то бары, ночные
клубы, наркопритоны,
бордели и другие
подозрительные места, где
исчезают смертные (т. е.
Мотылек).
Скребки: те, кто часто
посещают Кормушку,
особенно в интересах
питания (т. е. мелкое
дворянство).
Регнант: Сородич, к
которому кто-то привязан
узами крови.
Слуга: Человек, который
служит вампиру. Сородичи
редко обходятся без хотя бы
нескольких таких смертных,
как для удобства, так и для
защиты.
Шабаш: секта вампиров,
которые отвергают
человечность и превозносят
свою чудовищную сущность.
Шабаш жестокая и
звероподобная секта,
которая предпочитает
править людьми, а не
прятаться от них.
Песочный человек
(вульгарно): вампир,
который питается
исключительно спящими.
Вторая Инквизиция:
собирательное имя среди
вампиров для недавних
скоординированных усилий
разведывательных служб по
борьбе с Сородичами, как если
бы они были террористической
угрозой. Немногие отдельные
агенты понимают, с чем они
борются, и
внутриведомственный отдел под
кодовым названием
ПЕРВЫЙСВЕТ придает
огромное значение сохранению
их операций в тайне и
маскировке под обычные
антитеррористические акции.
Секта: группа сородичей,
объединенная общей
философией. Две наиболее
известные Секты, которые
нынче обитают в ночи –
Камарилья и Движение Анархов.
Сир: «Родитель» вампира, тот,
кто его создал.
Сирена (архаично): вампир,
который соблазняет смертных,
чтобы питаться ими, он забирает
мало крови, чтобы не убивать их.
Бродячий кот (вульгарно):
вампир, у которого нет
постоянного убежища, и
который спит в разных местах
каждую ночь. Так же этим
термином обозначают Сородича,
который питается
исключительно бездомными,
бандитами и другими
представителями низших слоев
общества.
Приставала (вульгарно): смотри
казанову и сирену.
Тонкокровки: вампир 14 или 15
поколения (и более поздние), кто
не испытывает проклятие Кайна
так же, как другие Сородичи.
61
Третий Смертный: Каин,
который был изгнан и стал
первым вампиром.
Раб: вампир, который испил
кровь другого сородича трижды
и находится под воздействием уз
крови.
Дерн (вульгарно): Современное
обозначение домена.
Отшельник: сородич, который
остается вне общества сородичей
города, либо по невежеству, либо
по собственному выбору.
Обычно члены Камарильи
считают их Анархами, хотя
большинство отшельников не
связаны с Движением.
Вегетарианец: Презрительный
термин для обозначения того,
кто пьет исключительно кровь
животных (т. е. Фермер).
Сосуд: Источник Витэ для
существования или
удовольствия, обычно смертный.
Витэ (архаично): Кровь.
Щенок (архаично):
Уничижительный термин для
обозначения молодого сородича,
обычно используется
исключительно по отношению к
собственному потомству.
Либерал (архаично):
Уничижительный термин для
обозначения вампира, который
интересуется модой смертных.
Упырь: вампир, потерянный в
Звере, раб воли Крови
Охотник (архаично): Смертный,
который ищет и уничтожает
вампиров и других
сверхъестественных существ.
62
CLANS
КЛАНЫ
Î, ìîã ëè òû çíàòü ïîñëåäñòâèÿ
Òàêîãî ïîñòóïêà çâåðñêîãî,
Äàæå åñëè òâîÿ íåíàâèñòü
Ñèëüíà,îòâåòü ìíå.
Ìîíñòð, êîòîðîìó íåò ðàâíûõ,
Ðàçâå òû ìîæåøü òîëüêî óáèâàòü?
– Г АЭ Т АН О Д О Н ИЦ ЕТ Т И, ЛУ К Р Е ЦИЯ Б О Р Д Ж И А
наряду с бесчисленными второстепенными
ветвями, а также Каитиффы и Тонкокровные,
которые отвергаются более могущественными
кругами Сородичей. Два клана из тринадцати
(Ласомбра и Цимисхи) подпали под тень Шабаша.
Ещё два (Джованни и Равносы) были почти
уничтожены и изгнаны за пределы своих
территорий смертными, колдунами. Еще два (Бану
Хаким и Сетиты) остаются заложниками Войны
Геенны и сомнительного протектората Камарильи.
Оставшиеся семь кланов продолжают
балансировать, искать своё место в новом мире,
сражаться за власть в бесконечной ночи Джихада.
Согласно мифологии Сородичей, Каин стал
отцом трёх Птенцов, которые, в свою очередь,
также дали потомство. Это третье поколение
появилось еще до Великого Потопа – и
некоторые говорят, что именно их грехи вызвали
божественный гнев. Оставшиеся в живых,
известные как Допотопные, стали
прародителями современных кланов. Кровь
каждого из Антедилувиан продолжается в их
потомках, поддерживая общие силы, слабости и,
возможно, даже меняя поведение и верования
Сородичей, принадлежащих к конкретному
клану. Сегодня есть 13 различных кланов
63
Ó÷ёный клан
Ñáðîä
Ïàíêè
Õèïñòåðû
Ïðîìåòåè
Áóíòîâùèêè
Êîðîëè-ôèëîñîâû
Ýëëèíû
64
CLANS
его стремление к изменениям очень глубоко и
серьёзно: жулик грабит свою братву, адвокат
работает с бедными бесплатно, неонацист
становится ультраправым, и хакер взламывает
медиа-сервисы для распространения фильмов в
сети за так. Птенцы, становленные для борьбы и
мятежей, обычно известны как Сброд.
Бруха может быть страстным борцом, но также и
весьма пессимистичным мыслителем; в клане есть
активисты и теоретики, которые крайне
различаются. Часто теоретиками становятся
вчерашние социологи, люди пережившие великие
лишения. Философы Бруха, известные как Эллины,
считают, что лучший метод противодействия
системе - это понять социальные и культурные
подоплёки, которые позволяют ей существовать.
Мечта ученого клана - это мир, где вся
несправедливость устранена и живые, и мертвые
могут сосуществовать в мире. Они говорят, что
именно из любви к смертным восстают против
хозяев. По правде говоря, Бруха борются против
недостижимого Бога, которого они никогда не
смогут побороть, бросают вызов проклятию,
которому они никогда не смогут положить
конец. Их утопическая мечта отравляет все, к
чему они прикасаются. Когда они подначивают
или зачинают революции, их голод и страсть
всегда выливаются в кровопролитие. В
результате погибают невинные, а утопический
мир становится ещё призрачнее.
Кто такие Бруха?
Архетипы Бруха
Клан Бруха всегда формировался теми, кто
симпатизировал контркультуре и революции. Они
ищут союзников, которые ставят под сомнение
общепринятые идеи, помогают неудачникам,
тяготеют к прогрессивному новому обществу.
Стереотип приписывает всех панков, бандитов,
мигрантов, изгоев, бунтарей и мятежников к клану
Бруха. В то время как клан определенно включает в
себя значительное количество явных аутсайдеров,
РАК В СЕРДЦЕ СИСТЕМЫ
Этот Сородич является винтиком в большой
порочной машине. Он может быть ночным
работником в корпорации людей, прославленной
своим гадким отношением к сотрудникам, членом
разваливающейся партии или одним из последним
Бруха в Камарилье.
65
COREBOOK
66
CLANS
Он прикладывает все силы, чтобы
разрушить систему изнутри,
возможно, надеясь на лучшее
преобразование, но зачастую о
последствиях и будущем он думает в
последнюю очередь.
ГОЛОС НАРОДА
Бруха всегда стремились к прогрессу в
обществе Сородичей. Многие из них
разделяли прогрессивные идеи при
жизни и не оставили их после смерти.
Голосом народа может быть бывший
феминистский активист, эко-воин или
антикапиталистический
протестующий, который страстно
ведёт дебаты против власти Вентру и
Тореадор или разжигает
политические волнение среди людей.
Его амбиции могут сильно подпортить
жизнь клану, но порой они становятся
первой каплей мировой революции.
ИДОЛОПОКЛОНЕЦ
Бруха когда-то считались Высоким
Кланом, превосходящим
большинство и уважаемым всеми
Сородичами. Некоторые Бруха все
еще верят, что их Кровь сильнее, чем
у других, и что поэтому они имеют
право навязывать свои мысли другим.
Бруха, которые поддерживают эту
форму кровного идолопоклонства,
часто происходят из родословных
фундаменталистов, правых групп и
академической элиты.
ТРОЛЛИНГ-ПАНК
Клан Бруха включает в себя
множество активистов, которые
пренебрежительно относятся к
времени, в котором живут, и уважают
только свои решения. Панк заботится
о борьбе, а не о причине. Он агрессор,
который провоцирует конфронтацию
с правоохранительными органами,
сквоттер, который хочет закатить
вечеринку, только чтобы разозлить
полицию,
или символическая “феминистка”
четвертой волны, которая провела
больше своего смертного времени,
нападая на других феминисток и их
союзников, чем выступая против
угнетения. Краткосрочные действия
дают огромные результаты, но не
всегда приносят пользу Бруха.
МОНСТР ПОД МАСКОЙ
Бруха утверждают, что нет клана,
более тесно связанного с
человечеством, чем их собственный,
и именно поэтому они проявляют
такую огненную страсть. Но
некоторые идут еще дальше и
стараются жить как смертные, идя в
ногу с современной культурой,
выстраивая отношения и создавая
семьи. Расплата за такое поведение поразительная двойственность
сладкой мечты и реальности. Зверь
всегда находит дорогу и показывает
клыки - таким Сородичам часто
приходится возвращаться в
жестокий мир вампиров, чтобы
утолять свои кровавые желания.
Дисциплины
Стремительность: Бруха
использует Стремительность,
чтобы наносить быстрые удары и
делать ноги, когда становится
слишком жарко. Члены клана
используют Дисциплину для
охоты и проворного заметания
следов.
Могущество: Бруджа использует
Могущество как разрушительное
оружие, пресекая любое
сопротивление. Хотя клан
проповедует связь с
человечеством, его члены
часто берут то, что им нужно
силой.
67
Проще удержать дойную корову на
месте или раскроить ей череп, чтобы
отведать её, чем спорить за каждый
глоток крови.
Величие: Бруха использует Величие,
чтобы завоевать сердца толпы, стравить
опасные группировки между собой или
отправить опасного противника бежать
в ночь. Интеллектуалы Бруха
предпочитают питаться при помощи
Дисциплины, заставляя людей
добровольно отдавать кровь. Другие
члены клана используют Величие для
устрашения жертв, поскольку это, повидимому, придаёт "изысканный вкус".
Проклятие
Кровь Бруха кипит от едва
сдерживаемой ярости,
выплескивающейся при малейшей
провокации. Вычтите кубики
соразмерно Силе Проклятия, из
любого броска, чтобы противостоять
безумию ярости. Пул не может быть
меньше одного кубика. ■
68
CLANS
Голод, более древний, чем человечество,
пламенеет внутри Волков. В то время как другие
Сородичи проклинают свой зверский аппетит и
выбирают золотые клетки городов и социальную
иерархичность, Волки принимают Зверя внутри
себя и живут в гармонии с ним. Пересекая
границы между видами, нациями и странами с
легкостью диких хищников, они отдают себя
дикой природе, а дикая природа, в свою очередь,
повинуется им. Считать их благородными
странниками опасно, так как Животные мало
уважают тщеславие цивилизации, и только
самые сильные переживают их кровавые охоты и
совершенно дикие инициации. Обмениваясь
слухами о войне и тайнами своего клана у
костров, Гангрел повернулись спиной к
Камарилье. Они не потерпят заговоров против
себя и будут сражаться когтями и клыками.
Êëàí Çâåðÿ
Æèâîòíûå
Äèêèå
Äèêàðè
Âàðâàðû
Èçãîè
Âîëêè
Çàáëóäøèå
Да, я знаю, о чем ты думаешь. Я вижу твои
сгорбленные плечи, нахмуренные брови, встающие
дыбом волосы. "Руди, - думаешь ты, - неужели ты
привез меня сюда только для того, чтобы чуть
взбодрить?”
Нет, юнец. Мы встречаемся не в самой дерьмовой
части города для того, чтобы я мог оторвать
тебе голову или чтобы ты полюбовался видом.
69
COREBOOK
Это место - наша глушь, которую мы
заслужили в эти ночи. Во времена твоего
деда ты мог бы бродить по лесам и
равнинам, пока Вентру управляли
городами. Но это время прошло. Они
теряют контроль над своими городами, а
мы берем под свой контроль все дороги из
городов и в города. Теперь это твоя
территория, и ты не покинешь ее без
разрешения стаи.
Ты должен доказать свою ценность в Клане
Зверя. Мы не являемся каким-то
эксклюзивным клубом для снобов и элиты,
но мы верим делу, а не словам, верив в силу
стаи и единство братства. Если ты
защитишь наше убедище, убьёшь одного из
наших врагов, принесёшь нам череп Равноса
или оборотня, или просто унизишь
Принца, разбив ее любимую машину, ты
будешь действительно хорош, по нашему
мнению. Большего и не требуется. Просто
помни, что одиноких Волков, какими бы
крутыми они ни казались, убивают
первыми.
Мы больше, чем просто прославленные
байкеры, но я привык к этому стереотипу .
Мы не пускаем корни, мы серьезно
относимся к посвящению в НАШИ дела и не
терпим власти над нами. Что до твоего
пра-Сира? Он или она преклонили колени
перед голубокровками, смирились с дерьмом.
А что же ты? Если ты встанешь на
колени, я сам тебя убью.
Кто такие Гангрел?
Клан Гангрел - это изгнанники, бродяги,
мошенники и охотники. Они устраивают
себе убежища в самых бедных районах
города и не стыдятся этого. Гангрел
претендуют лишь на несколько владений,
считая их собственными, но не
подчиняются никаким Принцам. Если
дикарь войдет в город, Принц либо
примет его, либо ему придется сражаться
со всеми дикарями, чтобы заставить
пришельца покинуть домен.
Гангрел выбирают для
Становления главарей тюремных
картелей и банд, сталкеров
(городских и прочих), а также
любого, кого манят дальние
дорогие и целый мир. Они
заботятся не о внешности или
титуле, а о достижениях и
репутации. Дитя может быть
проблемой, но клан прибегает к
обрядам инициации и всяким
испытаниям, чтобы сразу
расставить все точки над "и".
Преуспевание означает
появление нового, уважаемого
члена клана. Неудача означает
просто молчаливый отказ или
кучку пепла.
Любой смертный, обладающей
силой духа и железной волей,
способный бороться за что-то
недостижимое, привлекает
внимание клана. Этот факт
приводит к явлению, известному
как "слишком много лидеров" - в
клане собирается больше
командиров, чем подчиненных,
по натуре. Обычаи клана
поощряют борьбу за власть, но
они редко длятся до
Окончательной смерти,
поскольку старейшины Гангрел
выступают против власти
одного, вместо этого поощряя
традицию здорового
соперничества.
Архетипы Гангрел
УГОЛОВНИК
Этот Сородич провел большую
часть своей земной жизни в
тюрьме или был однажды
посажен за решетку за тяжкое
преступление. Такое прошлое
означает определенную
репутацию, рвение к свободе, а
также вольность в отношении к
новым обстоятельствам.
70
ПУТЕШЕСТВЕННИК
Гангрелам не чуждо обитать в глуши,
проводить много времени за
пределами города и общаясь с
существами и кланами вне зоны
контроля Камарильи. В жизни и
бессмертии авантюрист видел и
испытал то, что мало кто может
понять. Он переходил с места на
место, проводя всю свою жизнь в
дороге, живя только своим умом.
Этот Волк не боится дороги впереди,
куда бы она ни вела.
ЛЮБИМЕЦ НАРОДА
Клан Гангрелов практикует
традиции рассказывания историй у
костра. Будь то посиделки вокруг
горящей бочки, посреди горящих
шин, это Животное знает песни и
истории, чтобы прославлять имена
павших героев и врагов, которые
никогда не должны быть забыты. В
своей земной жизни он мог быть
певцом, артистом или художником.
ПРЕДСЕДАТЕЛЬ СОВЕТА
ДИРЕКТОРОВ
Этот Гангрел верит в то, что власть
достигается не только с помощью
насилия, но и посредством
переговоров, авторитета среди других
и руководства в клубе или
корпорации. Гангрел в совете
директоров - это Альфа, который
процветает, вызывая страх и
уважение, который не играет по
правилам и который способен
приказывать другим совершать
самые неэтичные поступки с
угрозами личных и
профессиональных потерь. Он
выслеживают свою добычу по
ночным коридорам офисов и в
пятизвездочных отелях,
расплачиваясь картой компании.
CLANS
71
COREBOOK
НЕЗАВИСИМЫЙ ЗВЕРЬ
Гангрелы наслаждаются своими
звериными чертами и родством с
дикой природой, и многие из
них ведут себя так же, как дикие
звери – заложники своих
влечений, инстинктов и
желаний. Этот Гангрел был
диким зверем ещё до того, как
пережил Становление.
Возможно, это был
кровожадный преступник или
человек, который использовал
законные средства, чтобы дать
волю своим опасным желаниям.
Как вампир, он стал немногим
лучше.
Дисциплины
Анимализм: Гангрел могут
использовать Анимализм,
чтобы приручить животногокомпаньона, иногда
называемого фамулусом. Этот
фамильяр может
использоваться для охоты,
шпионажа и нападения.
Некоторые Гангрелы
натравливают домашних
животных на своих хозяев,
гоняют бродяг стаями собак
или заманивают жертв в
нужное место, используя их
страх перед животными.
72
Стойкость: будучи давними
телохранителями и солдатами
других кланов, Гангрелы
извлекли огромную пользу из
своей Стойкости. Дисциплина
может дать им чувство
бесстрашия, поскольку она
позволяет им охотиться на
суровой местности и
выносить пули и лезвия
ножей без особых неудобств.
Гангрелы, которые идут путём
самосовершенствования,
точно знают, что на их пути
будет много вреда.
CLANS
Превращение: Гангрелы
известны своим мастерским
владением этой Дисциплины,
немногие другие кланы могут с
ними совладать. Преодолевая
грань между вампиризмом и
оборотничеством, эта
Дисциплина позволяет
Гангрелю принимать
физические свойства другого
существа или другими
способами изменять
физическую форму. Гангрелы,
которые питаются как
животные, часто считают
Превращение истинным или, по
крайней мере, лучшим
инструментом для охоты.
Проклятие
Гангрелы относятся к своему
зверю так же, как другие
родственники относятся к
Гангрелам: "подозрительное
партнерство". В безумии
гангрелы приобретают одну или
несколько животных свойств:
физическое качества запах или
поведенческий тик. Эти черты
длятся и днём после,
задерживаясь, как похмелье
после разгула. Каждое свойство
уменьшает один Атрибут на 1
пункт – рассказчик может
решить, что раздвоенный язык
или медвежий мускус
73
уменьшают харизму, в то время
как уши летучей мыши
уменьшают Решительность (“черт
возьми, сколько шума вокруг”).
Если вам сразу же ничего не
приходит в голову, это свойство
уменьшает Интеллект или
Манипулирование.
Количество свойств, которые
проявляет Гангрел, равно их Силе
Проклятия. Если ваш персонаж
оседлает волну своего безумия
(см. стр. 219) вы можете выбрать
только одно свойство для
манифестации, тем самым
принимая только один штраф на
атрибуты персонажа. ■
74
CLANS
Психиатры диагностировали бы у детей Малкава
шизофрению, депрессию, обсессивно-компульсивное
расстройство или посттравматический стресссиндром. Иногда все сразу.
Если разобраться, они страдают от всего этого и ни от
чего в то же время. Подобно "мудрым безумцам" из
литературы, их безумие проистекает из того, что
Малкавианцы видят слишком много Мира сразу,
слишком глубоко понимают его и испытывают
слишком сильные эмоции, чтобы вынести их. Они
занимаются самолечением с помощью крови, но это
лишь временное решение.
Êëàí Ëóíû
Ëóíàòèêè
Áåçóìöû
Øóòû
Îðàêóëû
Äåðâèøè
Ïðîâèäöû
Äåòè Ìàëêàâà
"Мы не клоуны, Жанетта. Мы здесь не для того,
чтобы развлекать других Cородичей.”
"Вздор. Мы здесь, чтобы заставить их смеяться,
заставить их плакать, сделать их донельзя
неприятными от восторга или смущения…”
"Ты тащишь нашу дубину по грязи. Наш клан! Было
время, мы были Сородичами, к которым другие
обращались за советом, предсказанием, наставлением
во время войны.”
"Ой да вынь это шило из задницы, херес. Разве что
тебе оно так нравится. Мы всегда были шутами.”
"Шуты в былые времена были придворными
шпионами, лучшими друзьями Принцев.”
“И мы тоже! Мой Бог! Ты смотришь на мою юбку и
макияж и сразу думаешь "шлюха", не так ли?”
75
COREBOOK
"Конечно. А вы разве нет?"
"Да, но как ты думаешь, сколько золотых
самородков я вытащила у гуля, с которым
трахалась, у пленного колдуна, которого я
освободила, или у принца Лакруа, когда он
плясал от выстрелов моего любовного
пистолета? Бэнг. Бэнг."
"Ты... Боже, ты мне противна. Я
обретаю разум через видения, через вкус
крови, через споры, деловые сделки, чтение
эмоций, вытягивание неприятных истин..."
"Ты носишь костюм, а я - чулки. Мы как клан
умственно неполноценны, но, черт возьми,
если это позволяет нам обоим расширить
границы дозволенного и немного
испачкаться, чтобы сделать то, что
должно быть сделано, то плевать я хотела
на все эти расстройства личности. Они как
коктейль в моей голове.”
"Со мной все в порядке. У тебя же есть
особые потребности.”
"О, ты нуждаешься в своем папочке так же
сильно, как и я.”
"Заткнись. Заткнись. Хотя бы на одну ночь,
не могла бы ты обойтись без упоминания о
том, что все мы -головорезы, и вместо этого
сосредоточиться на том, что мы делаем?”
"Прости, сестренка. Я думаю, есть два
способа быть одним из Малкавиан. Провидец
и маньяк. Хей! Мы же отличная команда!”
"Я ненавижу тебя."
"Ты ненавидишь нас."
"Мы ненавидим себя."
"Я люблю тебя."
"Я тоже люблю себя."
Кто такие
Малкавианы?
Долгое время существовало ошибочное
мнение, что лишь немногие Сородичи
столь же разрозненны, как Клан Луны.
Некоторые, смотря на них, думают:
"каждый из них сумасшедший, так
почему же их происхождение
должно иметь значение?"
Для Малкавианов происхождение
имеет огромное значение. Хотя
Сиры могут выбирать Детей из
всех слоев общества, возрастных
групп, этнических групп и полов,
но каждый смертный обладает
даром, заметным лишь
Малкавианцу.
Одним из даров, которые
Малкавианы ищут в смертных,
является то, что они называют
"вторым зрением"."Если человек
читает сны, может видеть духов
или безошибочно предсказывает
будущие события, то Малкавианы
это замечают. Такой человек
действует как маяк, взывая к
каждому члену Клана, который
встречается с ним.
Еще один дар, почитаемый
Малкавианами, - это
“проницательность" - высокий
уровень эмпатии, тонкий анализ
сложного предмета или просто
навязчивое стремление искать
ответы на философские вопросы,
которые крутятся в голове.
Поскольку проницательность
часто связана с профессией, клан
получает выгоду от заполученных
врачей и психотерапевтов.
Наконец, клан Луны попросту
очаровывается “сломленными "
людьми, которые пережили чтото травматическое или стали
изгоями. Для Малкавианов эти
обстоятельства лишь толчок,
чтобы получить доступ к
совершенно иному плану
реальности. Вместо того чтобы
относиться к ним как к обузе,
клан видит в таких членах
огромный потенциал.
Все Малкавианы страдают
психическими заболеваниями
после Становления - иногда
обладают ими ещё при жизни,
76
но бывает, что открывают новые
границы своего безумия. Как если бы
их мысли и действия основывались
на некой сверхъестественной логике,
невозможно предсказать, когда их
состояние проявится деструктивно
или когда оно даст ценные плоды.
Как правило, ни один Сородич не
чувствует себя в безопасности рядом
с Малкавианцем, часто рассматривая
его как непредсказуемого маньяка,
чьи вспышки озарения вряд ли стоят
многочисленных безумных порывов.
Некоторые Малкавианы утверждают,
что в их безумии есть нечто общее;
что все они психически связаны на
каком-то глубоком уровне, имеют,
своего рода, общее сознание. Те, кто
знает о его существовании, называют
его паутиной или сетью безумия.
Архетипы Малкавиан
ВОЗДЕЙСТВУЮЩЕЕ
ПРИСУТСТВИЕ
Этот провидец пристрастился к
острым ощущениям от
переосмысления и представления
себя различными способами,
получая удовольствие от внимания
при рассказе всевозможных
историй. Он стремится
воздействовать на других через
слова, образы или использование
своих Дисциплин – будь то ради
удовольствия, чтобы забыть о своих
проблемах или подчиниться
шепоту паутины. Будучи смертным,
они мог иметь обширную сеть
последователей в социальных сетях
или вести деструктивную жизнь
мифомана.
МЕДИУМ
Способность чувствовать и
понимать больше, чем любой
другой Сородич,
CLANS
77
COREBOOK
является скорбным даром членов клана
Малкавиан из-за печально известной
нестабильности, но иногда он
позволяет им переживать эпизоды
инсайтов. Некоторые находят способы
использовать свое проклятие и
извлекать из него пользу, не нарушая
Маскарад, например медиум, который
разделяет правду и вымыслы, видит
призраков, привязанных к местности
или к отдельным людям.
ПЛОХОЙ АНАЛИТИК
Некоторые Малкавианы инстинктивно
умеют разбирать по полочкам и
анализировать особенности разума, в
каком бы состоянии они сами ни
находились. Может быть, аналитик был
психотерапевтом в прошлой жизни,
преуспевающим в помощи другим людям
преодолевать их кризисы. А может быть,
он использует переживания своей
собственной агонизирующей психики в
качестве путеводной звезды, проникая в
сознание своих пациентов и жертв лишь
для того, чтобы исцелить самого себя в
конечном итоге. Аналитика уважают так
же, как и боятся за
78
CLANS
Дисциплины
Прорицание: Малкавианы
используют Прорицание для
усиления своих чувств - зрения
или слуха до сверхъестественного
его способность путешествовать по
уровня, а также для усиления
лабиринту разума – и заманивать
определения страхов, иллюзий и
жертву в ловушку собственного
надавливания на слабые места
смертных, чтобы в своей ужасной
рассудка.
игре сделать жертву беззащитной
перед
кормлением. Многие
ФАНАТИК
Малкавианы
любят
Малкавианы склонны к фанатизму,
разговаривать
по душам со
подпитываемому психической
своими жертвами, прежде чем
нестабильностью. У каждого
выпить их.
фанатика есть одна цель, которая
является смыслом его
Доминирование: Некоторые
существования. Это может быть
Малкавианы используют
что угодно -от сильных
Доминирование, чтобы убрать
религиозных или политических
всё лишнее из ума жертвы,
убеждений до огромной страсти к
полностью фокусируя её
детективным романам или теориям
внимание на себе; другие
заговора 11 сентября. Преданный
используют Дисциплину, чтобы
этой единственной страсти, он
провоцировать или вызвать
может с уверенностью сказать, что
психозы, приводящие к
знает почти все детали и сведения,
деменции. Некоторые
которые можно получить об
прибегают к Доминированию
объекте одержимости.
ради экспериментов для
принуждения смертного дать
ОДЕРЖИМОСТЬ КРОВЬЮ
свою кровь во благо клана Луны.
Движимые причудливыми
чувствами и странными
Затмение: Малкавианы не
убеждениями, многие Малкавины
афишируют свое использование
считают, что определенная кровь
Затмения, позволяя другим
благотворно действует на их
Сородичам наивно забыть, что
состояние. Для кровавого наркомана они имеют отношение к этой
это становится постоянной целью,
Дисциплине. Их методы
занимающей все мысли. В жизни он применения таковой различны.
злоупотреблял отпускаемыми по
В то время как некоторые
рецепту лекарствами, страдал
Малкавианы шпионят за двором
ипохондрией или, возможно, был
и сплетничают о Принце, другие
гурманом, и теперь он не может
тайно обитают в домах людей,
остановиться, пока не утихнет
чтобы кормиться по ночам.
грызущий шум или не уменьшится
тревога.
79
Проклятие
Унаследовавшие жуткое проклятие,
все Малкавианы подвержены, по
крайней мере, одному типу
умственного расстройства. В
зависимости от их истории и
состояния ума в момент смерти, они
могут быть одержимы бредовыми
идеями, видениями невероятной
четкости или чем-то совершенно
другим.
Когда Малкавиан переживает
Зверский пропал или Побуждение,
его проклятие показывает свою силу.
На все броски одной категории
(физической, социальной или
ментальной) накладывается штраф
равный Силе Проклятия на всю
сцену. Этот штраф суммируется со
штрафами за Побуждение.
Рассказчик определяет конкретное
переживание персонажа и штрафы
для ситуации. ■
Пример:
Гектор решает, что его персонаж,
Малкавиан по прозвищу Желудок,
иногда слышит голоса всем своим
нутром. Когда это происходит, он
получает штраф -1 (его Сила
Проклятия равна 1) для всех
физических пулов, поскольку голоса
становятся слишком
отвлекающими. Естественно, это
требует отыгрыша.
Êîøìàðû
Êëàí Ïðÿ÷óùèõñÿ
Êàíàëèçàöèîííûå Êðûñû
Ïðîêàæåííûå
Óðòèêàðèè
Öèðêà÷è
Ïàðøèâûå
Êàïî
Áðîäÿãè
Áðóêñû
80
CLANS
Для Носферату Становление - это путешествие в
один конец в мир унижения, поскольку кровь
Кошмаров постепенно деформирует
сопротивляющие ткани человеческого тела в
гротескные мерзости. Недели боли приводят к
деформациям, подобным ужасным врожденным
дефектам, раковым опухолям, калечащим
аномалиям и язвам прокаженным. Те, кто
переживает это, становятся чудовищными
подобиями героя картины Мурнао. Но,
возможно, боль и унижение учат состраданию.
Носферату, они в шутку называют себя самыми
гуманными из Сородичей, потому что проклятие
сказалось скорее на их внешности, а не на
внутреннем мире. Чтобы смешаться с толпой,
некоторые используют силы Крови, чтобы
носить заимствованные лица жертв или
исчезать из поля зрения вовремя, в то время как
другие полагаются на протезы и серьезный
макияж.
Я думаю, что эти инквизиторские мрази могут
быть благодарны Всевышнему за проклятие,
которое мы, Носферату, несём тяжким
бременем.
Из всех Сородичей нас легче всего опознать. Да,
как только они научились смотреть на нас без
страха, начало возникать множество проблем.
Черт возьми, ну и что нового? Если бы за нами не
охотились наши друзья, смертные, оборотни или
наши предки, мы бы нашли или придумали чтото еще, от чего надо бежать и скрываться.
Делает ли это нас трусами или обреченными на
окончательную смерть? Нет, по обоим пунктам.
Из всех кланов мы с наибольшей вероятностью
переживем эту новую чистку. Тараканы и
ядерные бомбы, детка. Конечно, всё стало хуже,
когда SchreckNET был скомпрометирован, но кто
принял на себя последовавшие проблемы? Только
не мы. Мы знаем, что нужно залечь на дно до
того, как паника начинает распространяться.
Зачем нам идти и пытаться объясняться в
Элизиуме, когда мы можем просто послать слугу
и не рисковать вызвать гнев наших более
привлекательных собратьев?
Нет, мы любезно откажемся от протянутых
рук тех,
81
COREBOOK
82
CLANS
83
COREBOOK
кто бросит нас на растерзание новым
опасностям. И сейчас я говорю не
только о Бруха, но и об остальных
кланах.
Мы ждем. Мы возводим стены, делаем
выводы и приспосабливаемся к новым
реалиям. И именно поэтому мы - клан
выживших, потому что научились
любить подземелья, канализацию,
катакомбы и заброшенные станции
метро. Лично я предпочитаю
заброшенный подвал для ночлега, в то
время как мой Сир занимает старый
бункер, но по сути одно и то же.
Мы можем быть некрасивыми или
неумелыми по сравнению с другими
Сородичами. Мы можем
представляться им дегенератами и
монстрами. Но знаешь что? Это дает
нам возможности, которых не
хватает каждому из этих обманутых
ублюдков.
Архетипы Носферату
ИНФОРМАЦИОННЫЙ ХАБ
Когда Вторая Инквизиция
обнаружила SchreckNET, многие
члены клана Тореадор подняли тост
за уничтожение клана Носферату.
Клан потерял доверие и многих
членов, но те, кто выжил и встал на
ноги, овладели искусством
безопасного архивирования, причем
не только цифрового. Они укрепили
свои существующие связи с
контактами и постепенно
восстановили доверие Сородичей,
которые ценят безопасную
информационную сеть для
исследований и обмена секретными
сообщениями. В эпоху, когда связь и
перемещение между доменами
становятся все более ненадежными с
каждой ночью, Носферату, подобные
этим, стали бесценны. Если они могут
гарантировать конфиденциальность,
они вольны выбирать свою цену.
СЫЩИК ДОМЕНА
Из Носферату получаются
превосходные детективы, пока
они держатся в тени и носят
много слоев одежды. Сыщик без
проблем крадется по улицам,
шныряя от двери к двери под
дождем, и не выказывает
никаких угрызений совести по
поводу взлома домов, убежищ
или хранилищ для
разгадывания головоломки.
Иногда нанятый в качестве
шерифа Домена, этот
Носферату делает упор на
исследование и наблюдение,
предпочитая идти путем
мыслителя к большинству
ответов, а не насильственными
средствами. Сыщики скорее
всего в прошлом были
полицейскими, был
детективами-любителями или
имели юридическое
образование.
БОЛЬШЕ ЖИВОТНОЕ, ЧЕМ
ЧЕЛОВЕК
Этот Носферату ближе
отождествляет себя с
существами, снующими под
городом или летающими в ночи,
чем с бродящими по улицам
людишками. Возможно, в
прошлом он был ветеринаром
или дезинсектором или просто
антисоциальным индивидом. Он
хорошо понимает и
контролирует животных
Некоторые Носферату
становятся буквально ульями
для жуков и гнездами для крыс.
Они уверены, что желудок и
кишечник им уже не
понадобится.
ОХОТНИК НА МОНСТРОВ
Многие и не думают, что после
столь долгого общения с
животными и изоляции
Носферату может пробить
стену, сломать позвоночник или
84
сорвать дверь с петель. Теперь,
когда многие Бруха и Гангрелы
покинули Камарилью, Носферату
начали демонстрировать свою силу
более открыто. Часто воспитанные
из криминальных кругах, такие
Носферату почти не испытывают
угрызений совести из-за избиения
врага до полусмерти.
КРЫСА
Сравнение Носферату с крысами не
связано только с канализацией и их
удлиненными резцами. История
знает много случаев, когда
Кошмары оборачивались против
своих хозяев ради своего блага,
предавали союзников за небольшую
плату или вели двойную игру.
Крыса может быть вовлечена в
корпоративный шпионаж или
претендовать на роль Анарха, но
при первых же признаках опасности
бросится к своему Принцу из
Камарильи. Некоторые Крысы
делают все эти неприятные вещи,
чтобы остаться в живых, они не
лишены сочувствия.
Дисциплины
Анимализм: Носферату ценят
Дисциплину за ее полезность в
расширении своей шпионской сети,
приобретении фамильяров, за
большие возможности в передаче
сообщений и в нападениях.
Внезапная атака орды крыс или
тараканов никого не оставляет
равнодушным. Анимализм также
помогает Носферату, которые
питаются животной кровью. Такие
Сородичи считают это более
моральным - иссушение птиц или
зверей, а не охота за людьми.
CLANS
Затмение: Носферату разделяются
во мнению об этой Дисциплины,
одни пытаются скрывать свою
чудовищную внешность, а другие
гордятся своим жутким обликом.
Независимо от этого, Затмение
является отличным инструментом
для охоты и кормления, да и
немногие другие методы
позволяют канализационной крысе
взаимодействовать с Сородичами.
Могущество: Носферату
используют Диссциплину, чтобы
быстро нейтрализовать врагов.
Носферату понимают, что такое
ударить и убежать, как
дезориентировать жертву перед
тем, как накормиться и сбежать,
или как разбить голову Барону
Анархов, прежде чем спрыгнуть с
крыши их притона. Многие
Кошмары не решаются применять
Могущество перед Сородичами,
чтобы поддерживать стереотип о
своей хрупкости.
Проклятие
Отвратительные и мерзкие, все
Носферату обладают
недостатком Отталкивающий
(-2) и никогда не могут повысить
свой рейтинг Достоинства
Внешность. Кроме того, любая
попытка замаскироваться под
человека влечет за собой штраф
для пула костей, равный Силе
Проклятия персонажа (это
включает в себя силы
Затмения) ■
85
Äèâû
Êëàí Ðîçû
Âûðîæäåíöû
Àðòèñòû
Øëþõè
Àðèêåëèòû
Ãåäîíèñòû
Ýìïàòû
Èçâðàùåíöû
86
CLANS
Я служу своему клану – вашему клану, находя спящих древних, таких как вы, и
представляя их новому современному
миру. Вы, кажется, удивлены, что член
Клана Розы пачкает руки грязной работой
и полевыми исследованиями. Дайте
угадаю: вы думали, что наш
клан больше подходит для
салонов, кабаре, сценических
выступлений? Это правда, лицо
нашего клана - это идеальное
лицо артиста, но мы не утратили
своей сути. Клан Тореадор - это клан
Творения. Скульптор марает свои
руки, орудуя резцом по камню
Художник ставит пятна на
рукава. Мое призвание
заключается в том, чтобы вернуть
к нам Сородичей в торпоре и
просить их рассказать их
истории. Это мой вид
искусства. Клан Тореадор не отступил ни
на шаг с тех пор, как вы впали в торпор.
Мы по-прежнему на высоте, возглавляем
секту, известную как Камарилья, вместе с
нашими друзьями-Сородичами
Проклятые своей необузданной
чувственностью, Дивы одержимы
эстетическим совершенством.
Подиумная модель в передозе героина,
клип на YouTube с идеально
выполненным обезглавливанием,
ошеломленные глаза ребенка, который видел
слишком много, или отражение луны в луже крови вот те вещи, которые заставляют Тореадора
потерять себя. Ходит поверье, что первый из них
встретил смерть перед зеркалом, не в силах оторвать
взгляд от изображения своего лица, тронутого
лучами утренней зари. Но пренебрегать
Тореадором, считая его за распутного извращенца
или дешевого нарцисса-это последняя ошибка,
которую когда-либо совершит смельчак. Красота это великая сила, а любовь может заставить сделать
всё, что угодно. И это завет клана Тореадор. Они
могут заставить даже мертвого почувствовать чтото первородное, что-то настоящее.
Теперь, когда вы отведали блюд, настало время для
знакомства. Меня зовут Кармелита Нилсон.
Я доктор. Я использую это слово, потому что вы,
вероятно, не знаете, что такое археолог.
87
COREBOOK
из Вентру и Тремер. Не верьте, что мы
занимаем второе или третье место в
этом триумвирате. Мы - его голос,
вдохновение и душа, которые держат
секту единой.
В эти ночи Тореадор - пример для всех
других кланов. Мы-доказательство того,
что Сородичи могут быть не просто
рабами своего Зверя. Другие приходят к
нам за инструкциями и стремятся
подражать нашей преданности красоте и
невинности. Мы учим их многому, но
никто не овладеет искусством так же
хорошо, как мы.
На каждого истинного художника,
новатора и великого ума в нашем клане
найдётся подхалим, обыватель и дешевка.
Все так, как и должно быть. Все
прекрасно, старейшина, включая ту
двойственность, которую мы
представляем. В то время как другие
ошибочно принимают нас за
нарциссичных дураков, мы творим свои
чудеса, чтобы сделать все сообщество
Сородичей лучше.
Добро пожаловать обратно в Клан
Тореадор. Эта ночь принадлежит нам!
Кто такие
Тореадор?
Клан тореадор всегда был избирателен в
вопросах Становления. Старейшины
клана снова и снова подчеркивают, что
клану нужны первопроходцы в искусстве
и всякого рода авангардисти. Этот клан
наиболее силен, поскольку он состоит из
самых современных мыслителей и тех,
кто стремится к экспериментам и
эстетическим открытиям. По этой
причине многие Тореадоры происходят
из рядов заслуженных художников, как
молодых, так и поживших. Но не всем
художникам нужно владеть кистью: для
Тореадора искусство подразумевает
все формы развлечения и
чувственности. Клан
рассматривает величайших
актеров, певцов, писателей,
танцоров и даже сексработников,
если Вырожденцы считают, что
эти смертные предложат клану
что-то новое.
Несмотря на обычай обращать
только лучших из лучших,
тореадорская мания красоты и
невинности заставила многих
Див в спешке наплодить
Птенцов. Во множестве лунных
ночей появилось огромное
количество дешевых гедонистов,
красавчиков-пустышек и
шарлатанов, которым нечего
предложить. Но даже самые
большие ошибки блекнут и
забываются. Тем не менее, Клан
многочислен, его члены
считаются настоящим ансамблем
красоты и талантов.
Архетипы Тореадор
ЛЯ' РТИСТ
Тореадор наслаждается красотой
всех видов искусства и стремится
быть Творцом. Будь то игра на
скрипке, сложение нот в музыку,
столь же блестящую, как сияние
полумесяца, или граффити на
стенах домов в глухом переулке.
Этот Сородич - настоящий
художник, глубоко почитаемый
своим кланом.
ПОСТАНОВЩИК
Без кукловода, который дергал
бы за ниточки, кукла не смогла
бы сделать и движения. Палец
этой Дивы постоянно находится
на пульсе ночи. Она знает все,
что происходит в каждом клубе,
88
знает все бары, которые стоит посетить,
и, вероятно, имеет большое влияние на
завсегдатаев таких заведений. Глубоко
связанная с социальной сферой города,
она обладает знаниями, которые могут
привести кого-то к славе или наоборот
обесчестить.
НЕПОСЕДА
Обладая харизмой, пониманием
общества и хитрой улыбкой, вы можете
завоевать весь мир. Гедонист-гуляка
овладевает искусством манипуляции,
привлечения и сопереживания настолько
хорошо, что даже самые робкие каиниты
желают их внимания или получают
удовольствие от наблюдения за тем, как
те без особых усилий подстраиваются
под любое общество. Этот Тореадор
хорош в любой работе, в которой
общение с клиентами, пациентами или
партнерами является ключевой, и он
использует психологические уловки,
чтобы заставить своих жертв сделать
точно так, как ему нужно.
ПОКРОВИТЕЛЬ ИСКУССТВ
Покровитель - это коллекционер
необработанных талантов и
многообещающей красоты, которая
просто нуждается в направляющей руке.
Он формирует не глину или стекло, а
людей, и этот дар он преподносит миру отбирать и сотворять лучшее, прежде чем
оно увянет. Покровитель может выдавать
себя за эксцентричного наследника, чей
дом открыт для революционных поэтов и
художников, или он может взять на себя
роль искателя талантов или критика,
помогая своим ученикам
финансированием и советами в обмен на
их кровь.
t
ШПИОН-ТЕАТРАЛ
Тореадор любят представления, а тот, кто
играет в шпиона, точно знает, как
извлекать ценную информацию,
CLANS
89
COREBOOK
часто затрачивая больше времени,
чем это нужно, но лишь для того,
чтобы должным образом насладиться
игрой. Возможно, чересчур
драматичные, но редко
подозреваемые из-за
доброжелательной натуры, шпионытеатралы проникают во множество
сфер деятельности, чтобы
поразвлекаться, понаблюдать и
пособирать информацию для обмена
на другие удовольствия.
Дисциплины
Прорицание: Тореадор всегда вели
охоту на изысканных,
выделяющихся людей, используя
Прорицание, чтобы определить
наиболее восприимчивых к их
чарам, тех может предложить самые
интересные оттенки чувств,
растворенные в крови. Тореадор
также используют Дисциплину для
предугадывания желаний и мотивов
своего окружения, чтобы в нужный
момент использовать себе во благо.
Стремительность: Тореадор
утверждают, что не прибегают к
насилию, но мало кто может
атаковать так же быстро, как
Вырожденец, использующий
Стремительность, чтобы порвать
своего противника в клочья, прежде
чем он успеет вытащить свое оружие.
Тореадор часто используют
Стремительность для повышения
артистических или сценических
навыков. При кормлении они
используют Дисциплину, чтобы
вобрать кровь и исчезнуть прежде,
чем смертный осознает правду.
90
CLANS
Величие: Тореадор мастера этой
Дисциплины, часто использующие её
совместно с Прорицанием для
подавления эмоций Сородичей и
человеческого скота. Величие может
гарантировать благодарную аудиторию
или превосходство над другими.
Некоторые Тореадоры используют
Дисциплину, чтобы предаваться
плотским утехам с на всё согласным
партнёром или заманивать сосуд в свои
объятия. Члены клана обожают
добровольное кормление, даже если эта
добровольность несколько... фиктивна.
Проклятие
Тореадор это неживой пример старой
поговорки: "артистичность, когда
она в крови, закономерно
принимает самые удивительные
формы". Они так страстно желают
красоты, что страдают от ее
отсутствия. В то время как ваш
персонаж находится в неприятном
окружении, ваш пул кубиков при
использовании Дисциплин получает
штраф в размере Силы Проклятия.
Рассказчик решает, что именно
произвело такое негативное
впечатление на персонажа. Тем не
менее, даже приверженцы Ашканской
школы никогда не считали обычные
улицы красивыми. Эта одержимость
эстетикой также приводит к тому, что
Дивы теряют себя, увидев нечто
невероятное, а Зверский Провал
приводит к трансу, что подробно
описано в правилах Побуждений (стр.
208) ■
91
92
CLANS
Óçóðïàòîðû
×åðíîêíèæíèêè
Ãåðìåòèêè
Òàóìàòóðãè
Ãðåøíèêè
Ñëîìëåííûé Êëàí
Êðîâàâûå âåäüìû
93
Будучи магом-герметиком в Румынии восьмого
века, Тремер был лидером кабалы колдунов,
которых по праву боялись за их одержимость
знанием и силой. Способный неестественно
продлевать свою жизнь на века, он в конце
концов дал слабину, и его власть над юностью
стала шаткой. Не в силах или не желая смириться
с собственной смертностью, Тремер бросил
неосторожно глянул в сторону великой тайны
бессмертия. Алчущий ответов колдун проводил
ужаснейшие эксперименты, когда-либо
проводимые, обрекая себя и своих последователей
на ад, который они сами же и создавали. Тысячи
смертных были убиты, а сотни Сородичей
подвергнуты вивисекции и опустошению в
ритуальных кругах, прежде чем Тремер и его
культисты решили, что нашли эликсир жизни.
Как же они были удивлены, обнаружив проклятие
Каина! Охваченные ужасом, они умирали и затем
восставали в вечности, исполненые голода и
отрезанные от своего ремесла.
Как будто в насмешку над прошлым, судьба
позволила Тремер применять лишь свежую кровь
для своего жуткого тауматургического
колдовства.
COREBOOK
"Позвольте мне призвать к порядку
наше собрание. Мы должны обсудить,
какого рода смертные становятся
частью стада в эту и последующие
ночи."
Шрект посмотрел на двух своих
коллег через треугольный стол.
Комната, в которой они сидели,
существовала сразу в трех местах.
"Герр Шрект, я не думаю, что наши
обычаи сильно изменились. Мы все
еще принимаем только самые
блестящие умы, которые могут
постигнуть оккультизм. Хотя мой
дом нацелен на людей с менее строгой
моралью, чем ваш, я могу заверить
вас, что мы не будем даровать
бессмертие недостойным,"представитель Дома Горатрикс
закончил свое выступление,
откинувшись назад в тень.
Шрект уставился через стол на своих
коллег. Если бы это не имело
последствий, все они были бы
уничтожены без колебаний. Но, к
сожалению, они пока ещё играли свою
роль в большой игре. Он знал это,
потому что Кровь твердила ему, что
это так. Он повернулся к женщине в
другом углу.
“А что Дом Карны?”
Говоря это, Карна провела
указательным пальцем по ладони. "Наш дом отвергает традиции,
созданные людьми, и ищет
язычников, ведьм и чародеев, которые
смотрят в будущее. Ради выживания
нашего клана мы должны раскинуть
нашу сеть шире. Теперь, когда
бывшие идеалы увядают - а ваш дом
один из последних, кто сохранил
строгую структуру Пирамиды, - я не
вижу причин цепляться за старое.”
Шрект, сам того не сознавая,
стиснул зубы и сжал кулаки.
“Вы готовы отказаться от
многовековой традиции по прихоти
раскольника? Как получилось, что
дом Тремер находит больше общего с
домом Горатрикс в наши ночи?”
Карна пожала плечами, не
поднимая глаз.
“Это похоже на проблему, Карл.
Ту, на которую следует
обратить внимание. Заметьте,
что дом Карны - это все еще
Камарилья, по крайней мере, на
данный момент,"- её голова
лежала на руках и взгляд на
мгновение встретился с его
взглядом.
“Вы слышали то же, что и мы.
Никто из нас не ослышался. Нам
должно быть позволено идти
своим путем порознь и собраться
вместе, когда придет время.”
Шрект неубедительно улыбнулся.
Представитель Дома Горатрикс
исчез.
"Теперь только ты и я. Неужели
мы действительно собираемся
наполнить наш клан
любителями чтения Таро,
женщинами, гадающими по
чаинкам, и спиритуалистами?
Мы были благородным кланом.”
Карна исчезла, но её голос ещё
раздавался эхом.
"Мы никогда не были
благородными. Наш клан
состоит из смертных,
стремящихся к власти, которой
они не заслуживают. Возможно,
пришло время принять тех, кто
любит магию за саму её суть, а не
за возможности."
Кто такие
Тремер?
После того как Вторая
Инквизиция уничтожила
Главную Капеллу в Вене в 2008
году, Тремер превратились из
серых кардиналов в персон нон
грата во многих регионах.
Высокомерие Пирамиды многих
настроило против Узурпаторов.
Но потребность в колдовстве не
исчезла; если уж на то пошло,
94
она наоборот растёт. Без Пирамиды,
упорядочивающей их по рангу и
важности, Чернокнижники обнаружили,
что ссорятся со своими собратьями все
больше и больше, хотя совместными
усилиями они могли бы давно вернуть
часть прежней власти. Общеклановая
погоня за артефактами и гримуарами,
принадлежащими их иссохшим предкам
только провоцируют соперничество, а
союз с Камарильей - это часто
используемое оружие между Домами
клана Тремер. Между тем, термин
“наемный маг” становится все более
расхожим, поскольку колдуны, которые
раньше были связаны волей своих
хозяев, оказались свободны и вольны
сами выбирать цену за услуги.
Тремер служат тремя способами:
Чернокнижники служат другим кланам,
черпая оккультный опыт, они служат
Камарилье, используя Магию Крови, и,
наконец, они служат самим себе, лелея
планы мирового господства. Хотя в эти
ночи все больше представителей Тремер
заявляет о себе, амбиций захвата земель
у них всё же меньше, чем у клана
Носферату. По правде говоря,
большинство колдунов признают, что
стать Принцем полезно только в том
случае, если это поможет им расширить
свои знания. Тремер видят истинную
силу в том, чтобы знать способы
управления миром, иметь доступ к
правильной крови и владеть
редчайшими древними артефактами.
Несмотря на то, что неисчислимое
количество котерий охотится на их
тайные убежища и хранилища
старинных фолиантов в поисках легенд
о Каине, Тремер не перестают искать
фрагменты мозаики истории Рода,
реликвии прошлого и множество
подробности становления мира таким,
каким он стал в эти ночи.
Все Тремер едины в одном страстном
желании - расширять свои познания.
CLANS
Сородичи, которые хотят понять
историю вида, сделают все
возможное, чтобы получить от
Тремер ответы. И пока
Чернокнижники мирятся с этим,
сознательно или же нет.
и опекать признанное духовенство, а
также стремиться восстановить престиж
и известность клана. Некоторые
лоялисты хотят обыскать Вену в
поисках сокровищниц своего клана,
хотя старейшины Тремер объявили этот
домен вне своих нынешних границ.
Архетипы Тремер
ВЕЧНЫЙ УЧЁНЫЙ
Этот Тремер был преданным
исследователем до Становление, и
смерть не пресекла его рвения. Даже
если клан всегда образовывали
культисты, ученый не обязательно
должен быть одним из них, с таким же
успехом он мог бы быть выдающимся
хирургом, теологом или
коллекционером редких книг. Часто
такие Сородичи ищут ответы на
вопросы о своей природе, и вполне
возможно, что они лучшие историки
Рода.
ВЕРНОПОДДАННЫЙ ПИРАМИДЫ
До недавнего времени пирамидальная
иерархия делала Тремер одним из
самых упорядоченных кланов. Среди
них до сих пор встречаются
консерваторы, яростно отстаивающие
старые порядки. Верноподданный
Пирамиды все еще может
придерживаться традиции
ответственности между Сиром и Дитя,
поддерживать субординацию
95
COREBOOK
96
CLANS
Прорицание помогает Тремер искать податливый
сосуд, так как они могут распознать энтузиазм и
агрессию в настрое жертвы. Многие Тремер
используют Прорицание, чтобы определить, что нужно
смертному, чтобы в конечном итоге склонить его на
свою сторону.
ЯЗЫЧЕСКИЙ НОНКОНФОРМИСТ
Некоторые Сородичей часто называют
последователей Карны "Нью-эйджерами", не
понимая глубины их исследований, поклонения
женщинам и свободы, которую практикуют эти
колдуны. Будь то действительно бывший Викканец
или сатанист, бывший член клана Тремер, который
присоединился к восстанию Карны, или просто
кто-то, кто в жизни был подавлен и жаждал личной
независимости и власти над угнетателями. Он
грезит о переменах и возбужденно ищет секреты
древней магии.
Кровавое Колдовство: Мастерство и опыт Тремер в
магии крови делает их ценными, хотя и ненадежным
союзниками Камарильи. Используя магию крови, они
могут проводиь разрушительные атаки на разум и тело
противника, защищаться и облегчать себе охоту.
Некоторые колдуны используют Тауматургию, чтобы
высасывать кровь смертных из их вен, даже не
прикасаясь к ним.
АМБИЦИОЗНЫЙ АУТСАЙДЕР
Новая традиция Становления, отличная от старого
пополнения клана учеными и культистами, привела
к появлению множества индивидуумов с избытком
прогрессивных идей. Амбициозный аутсайдер
может быть белой ведьмой или мятежником,
предназначенным для Анархов. Вполне вероятно,
что такой Тремер будет бороться, чтобы завоевать
уважение в клане, и с поддержкой дома Карны он
может пойти далеко.
Доминирование: Тремер сделают почти все ради
знания и влияния, а Доминирование -это
Дисциплина, которая позволяет им выйти сухими из
воды. Воровство, предательство и вероломное
убийство гуля одного из членов клана - все это
облегчается благодаря способности контролировать
разум жертвы. Когда Тремер пытается кормиться, он
не будет испытывать никаких угрызений совести,
при использовании Дисциплины, чтобы заставить
смертного обнажить свое горло.
НАЧАЛЬНИК ОХРАНЫ
Тремер - это не только ученые и библиотекари.
Дары, которыми они обладают, позволяют им
распознавать угрозы, манипулировать сознанием
и устранять агрессоров – даже после разрушения
Пирамиды многие другие Сородичи все еще
относятся к Узурпаторам с недоверием, помня их
как клан убийц и мучителей. Шериф Тремер или
начальник Службы безопасности, вероятно,
унаследовали свои навыки из прежней жизни..
Проклятие
Когда-то клан держался на четкой иерархии кровных
уз, связывающих ступени Пирамиды. Но после
падения Вены все обязательства были разорваны, а
Кровь Тремер ослабла. Их Витэ больше не может
связывать Кровными Узами других Сородичей, хотя
сами Тремер всё ещё подвержены им. Несмотря на
это, у Чернокнижников все еще способность
связывать смертных и гулей, хотя их Витэ должна
быть испита дополнительное количество раз, равное
Силе Проклятия вампира, чтобы образовалась связь.
Одни полагают, что это явление месть одного из
Допотопных, сожранного Тремером, другие считают
этот инцидент случайной мутацией. Клан стал
внимательно изучать природу явления, чтобы
выяснить, можно ли обратить процесс вспять. ■
Дисциплины
Прорицание: Тремер использует Прорицание,
чтобы считывать ауры других людей, искать следы
магических сущностей и важных предметов, не
принятых во внимание, а также чтобы общаться
друг с другом на огромных расстояниях, не опасаясь
быть подслушанными.
97
Êëàí Êîðîëåé
Ãîëóáàÿ êðîâü
Òèðàíû
Êîìàíäèðû
Патриции
Áîðäæèà
Êóëüò Ìèòðàñ
98
CLANS
По их мнению, только Клан Королей обладает
достаточной сдержанностью, мудростью,
контролем и благородством, чтобы вести
Сородичей сквозь ночь. На протяжении всего
своего существования в качестве богов-царей
Древнего Вавилона, лордов и леди Темных веков,
хранителей королевской крови, мажоритарных
акционеров и спонсоров избирательных фондов
они были одержимы стремлением править
миром. Вентру собирают свою десятину в виде
драгоценной Крови, обеспечивая рост своего
наследия.
В то время как многие другие кланы претендуют
на видные позиции в политике и бизнесе, Вентру
безраздельно властвуют там, где есть богатство и
настоящая сила. В последнее время их
высокомерные представления о том, что они
являются избранниками судьбы, начали
колебаться. Их время владычества подходит к
концу. Они чувствуют, что их влияние и
могущество ускользает, и это ужесточило борьбу
Вентру за статус лучших среди Сородичей.
Кто такие Вентру?
Клан Вентру уже давно является лидерами
Камарильи, занимая больше лидирующих позиций,
чем любой другой клан, и они не примут иного
расклада. Даже потеряв своего самого выдающегося
представителя из-за нападения Бруха, Вентру
продолжают утверждать, что им суждено править
всеми Сородичами, независимо от того, какие
жертвы необходимо воздать.
Вентру верят в силу традиций и родословной.
Становление - один из самых важных ритуалов, и
выбор Дитя влияет на то, как другие члены клана
будут смотреть на его Сира. Поэтому Вентру
стремятся охватить сверхуспевающих, политически
или финансово влиятельных Сородичей или тех, у
кого есть талант, который отличает их от масс.
В эти ночи Вентру очень осторожны. Бездарные
быстро отходят на второй план, а лучшие сливаются
с человеческим обществом, становясь банкирами,
теневыми руководителями, магнатамизатворниками,
99
COREBOOK
100
CLANS
и начальниками департаментов.
Вентру больше не могут открыто
возглавлять советы директоров или
занимать видное положение в
сообществе смертных. Их
возмущает необходимость
действовать из тени, но риск и
последствия нарушения Маскарада
слишком велики, чтобы идти на
них.
Вентру - это законодатели. Они
формулируют и следят за
исполнением правил, наказывая
тех, кто их нарушает, и иногда
вознаграждая тех, кто следует им.
Недоброжелатели считают их
тиранами или тюремщиками. Но
неприятная правда заключается в
том, что без них Маскарад, а вместе
с ним и Камарилья, давно бы
рухнули.
В эти ночи Вентры более преданы
своему делу, чем когда-либо
прежде, и невзгоды только
укрепляют их решимость
добиться успеха и уверенность в
том, что они имеют право делать
все, что потребуется для
достижения цели.
Архетипы Вентру
ХЛАДНОКРОВНЫЙ
ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР
Этот Вентрю контролирует
успешную корпорацию,
возможно, как экцентрический и
нелюдимый генеральный
директор. Он всегда далек от
грязных дел, но никогда не
поколеблется отдать приказ об
устранении конкурентов любой
ценой.
101
ЧЛЕН ОРДЕНА
Клан королей хорошо подходит
членам тайных общества таких как
как Масоны и Розенкрейцеры. Этот
Вентру знает, как разговаривать в
Свете. Он выступает в роли лидеразатворника или важного члена своего
общества, будь то неформальный клуб
джентльменов, женская гильдия,
альянс фирм или круг магнатов.
КОНСЕРВАТИВНЫЙ ПОЛИТИК
Короли всегда отдавали предпочтение
консерватизму и сохранению статусакво в дебатах. Политически
настроенная Голубая кровь
пользуется своей
неприкосновенностью,
COREBOOK
стоит за кулисами Больших Игр или советует
ученым мужам и журналистам, как правильно
трактовать историю. Манипулируя средствами
массовой информации, они с легкостью
подавляют нарушения Маскарада.
Стойкость: Стойкость позволяет Вентру крепко
держать корону даже тогда, когда против них
собираются армии, и выдерживать каждый
клинок и пулю. Они используют Дисциплину
для кормления в неблагоприятных ситуациях.
Там, где у других Сородичей может не хватить
выносливости, Вентру выживают и берут своё
сполна.
КРЕСТНЫЙ ОТЕЦ
Так называемый, "крестный отец" использует
свою власть в преступной среде, манипулируя
бандами и путями движения валюты, которые
поступают с улиц банкирам и политикам.
Некоторые Вентру могут задирать нос при виде
такого сомнительного персонажа, но крестный
отец знает наверняка, что для того, чтобы
добиться успеха, иногда нужно пролить кровь.
Величие: Вентру стремятся взять двор под свой
контроль, при этом внушая доверие и уважение к
своему правлению. Величие - это полезный
инструмент для этого. Эта дисциплина также
используется Вентру, которые хотят, чтобы
другие восторгались его превосходством. Клан
ценит сохранение времени и ресурсов, а Величие
порой позволяет голодным голубокровкам
эффективнее заманивать в свои сети жертвы.
ВЕРХОВНЫЙ ЖРЕЦ
Вентру всегда почитали своих предков, как
мифических Сородичей таких как Митра, Тиния
и Тиамат, так и исторических личностей, почти
столь же выдающихся. Эта дать уважения
прошлому может выражаться в щепетильном
отношении к историческим текстам или же в
организации культа . Чувствуя благословение
своих предков, Верховный Жрец стремится
повторить их великие деяния, достичь их целей и
распространить знания и славу предков среди
Сородичей.
Проклятие
Вентру обладают утонченным вкусом. Когда
Вентру пьет кровь любого смертного вне его
предпочтений, требуется глубокое усилие воли,
чтобы не спровоцировать алую рвоту. Сородич
может питаться брюнетками, геями или
старушками - вариантов множество. Тест
Решительность + Бдительность (сложность 4 или
больше) позволяет почувствовать, подходит ли
персонажу конкретный сосуд.
Если вы хотите, чтобы персонаж выпил кровь
жертвы не из круга предпочтений, вы должны
потратить очки Силы Воли, соразмерно Силе
Проклятия персонажа ■
Дисциплины
Доминирование: Вентру считают себя мастерами
этой дисциплины, используя ее главным образом
для того, чтобы навязать свою волю вассалам и
Сородичам. Во время кормления Вентру может
приказать смертному обнажить шею или
использует Дисциплину, чтобы стереть все
воспоминания об инциденте. Вентру также умело
применяют Доминирование для сохранения
Маскарада.
102
CLANS
103
Áåñêëàíîâûå
Ïîñîáíèêè
Ñèðîòû
Îòðåáüå
Îòáðîñû
Ôðèñòàéëåðû
104
CLANS
КАИТИФФЫ
выбирают людей для Становления и
пополнения своих рядов. Эта точка зрения
является устаревшей и невежественной. В эти
ночи Бесклановые становятся силой, с которой
приходится считаться. Хотя они более
разрозненны, индивидуалистичны и хаотичны,
чем их собратья, все же они выжили, и начали
собирать группы, формировать союзы,
пополнять свою численность.
Каитиффы, которые ищут смертных, чтобы
совершить Становление, обычно выбирают
сильных волей и людей, привыкших к
трудностям Положение Каитиффа в иерархии
Сородичей находится в самом низу, чуть выше
Тонкокровных, которые вообще не должны
были появиться, и они вынуждены бороться за
свое место или быть забытыми. Каитиффы не
видят особого смысла в том, чтобы просто так
обращать смертных. Хотя они начали
увеличивать свои ряды, большинство
становится призренными иждивенцами Кланов.
Не все Сородичи наследуют проклятие одного из
13 кланов. Некоторые не заботятся о своем
происхождении. Некоторые кровные линии
Сородичей всегда были бесклановыми, и иногда
даже в родословных кланов появляются такие
Дети. Они часто выбраковываются, изгоняются
из кланов, которые их презирают. Чистокровные
вампиры, Каитиффы компенсируют то, что они
потеряли на поприще признания, гибкой
кровью и отсутствием клановых проклятий.
Гордые или стыдящиеся своей бесклановой
природы, эти существа не имеют семьи и
представляют собой вампиризм в его чистейшем
и наиболее индивидуалистическом проявлении.
Кто такие Каитиффы?
Многие Сородичи ошибочно полагают, что все
Каитиффы произошли случайно, что они не
105
COREBOOK
Когда другие Сородичи говорят о
Каитиффах, они рассказывают
истории о Носферату,
оставленных из-за отсутствия
уродств, о болезненно
здравомыслящих Малкавианцах
и молодых Вентру, способных
питаться от кого угодно. Не
желая принимать такое Дитя как
свое собственное, клан бросает
его. Или же Птенец сам чувствует
диссонанс и непринятие своей
родословной, несмотря на
протесты его Сира. Создание
Каитиффа не является точной
наукой, и многие брошенные
дети все еще проявляют
некоторые черты своего
родительского клана, несмотря
на отсутствие проклятия.
Архетипы Каитиффов
ВЫРОСШИЙ НА УЛИЦЕ
Этот каитифф вырос в самой
худшей части города,
воспитываемый
106
родителями, которые либо не
заботились, либо не были в
состоянии защитить своё чадо.
Вполне вероятно, что у него
никогда не было надежды на
полноценную, благополучную
жизнь. Для него Становление
было спасением, и их Сир сделал
это из уважения к его упорству,
несмотря ни на что.
ЖЕРТВА АБЬЮЗА
Каитиффы часто выбирают
жертв жестокого обращения для
Становления. Переживший
абьюз
CLANS
привлек внимание своего Сира
группой поддержки в сети,
упоминанием в газетах о том, что он
является жертвой в деле о
нападении при отягчающих
обстоятельствах, или, возможно,
написанием особенно яркого
сообщения в блоге. Таким образом,
он был “вознагражден "
бессмертием и шансом дать отпор
своим обидчикам. Прошедшие
ужасные испытания считаются
прекрасными членами
бескланового общества.
БЕСПОМОЩНЫЙ
ПЕРЕОЦЕНЁННЫЙ
Этот Кайтифф стал одним из
Бесклановых по совершенно
неверной причине. Возможно,
однажды он поборол в гневе своего
начальника или разобрался с
обидчиком, но такое было
исключением в его жизни. Он были
выбран из-за обманчивой силы, и
теперь безнадежно потерян и
подавлен своим существованием в
качестве одного из Сородичей.
СКРЫВАЮЩИЙСЯ КАИТИФФ
Эта Сородич восстал каитиффом,
но ему удалось скрыть это от своего
Сира. Теперь он являются
полноправными членом своего
родового клана, посещающим
ритуалы и подчиняющимся
традициям своего рода в обмен на
защиту своих старших. У него нет
никакого желания существовать в
одиночку, и он сделает все
возможное, чтобы сохранить свой
секрет.
НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Он пережил Становление
и был принят в один из кланов,
но он не помнит своего Сира и
никогда не был связан с ним
кровью. Поскольку проклятие
предков никогда не проявлялось
в них, Кровь братьев и сестёр
отвергает каитиффа, как и они
сами.
Дисциплины
Персонажи-каитиффы имеют
доступ к трем дисциплинам по
вашему выбору после
Становления. Они не считаются
внутриклановыми по стоимости
опыта. Каитифф может изучить
любую Дисциплину, если он
попробует кровь владельца хотя
бы один раз, оплатит и
выполнит стандартные условия
для принятия этой Дисциплины.
Проклятие
Нетронутые кровью
Допотопных, Каитиффы не
имеют общего проклятия.
Персонажи Каитиффы
создаются с недостатком
Подозреваемый ( • ), и вы не
можете приобрести для них
положительный Статус во время
создания персонажа. Рассказчик
всегда может наложить штраф в
один или два кубика на
социальные тесты против
Сородичей, которые знают, что
персонаж Кайтифф, независимо
от его возможного статуса.
Для улучшения Дисциплин
затрачивается в шесть раз
больше опыта, чем обычно. ■
107
Рожденные в Сумерках
Ìåðêóðèàíöû
Òîíêîêðîâêè
Ïòåíöû
Âòîðîñîðòíûå
Ñëàáîêðîâêè
Хамелеоны
Âûêèäûøè
108
CLANS
Тонкокровки
Испорченная порода,
Предзнаменование конца времен или
вампир дивного нового мира?
Балансирующая между жизнью и
смертью, постоянно меняющаяся
природа Рожденных в Сумерках
вызывает жалость, зависть и страх в
равной мере. Выжившие в последние
десятилетия погромов, предрассудков
и остракизма, Тонкокровные остались
членами вампирского сообщества
навсегда. Их грязная уличная алхимия и
способность выдавать себя за человека
делают их невероятно адаптированными и
и без поддержки Сородичей. Они сами
творят свою судьбу в наставших
постмодернистских ночах
Кто такие
Тонкокровки?
Сиры говорят своим Детям из 13-го и 14-го
поколений никогда не пытаться даровать
Становление, так как их кровь слишком далека от
Каина.
109
Они убеждают, что это не принесет ничего, кроме
смерти и горя. Но, будь то по ошибке или намеренно, этот
наказ не всегда соблюдается.
Сородичи в 14-м поколении, которые чудом порока тонкой
крови, в припадке безумия порой осушают смертных, а
потом, поняв содеянное, вливают ему свою Витэ, надеясь
вопреки всему, что это может оживить поврежденное тело.
Вентру, обманутая своими Сирами и совершенно
убежденная в силе своей крови.
Правнук Принца, пытающийся насильно вложить свою
разбавленную Витэ в уста убитого родственника,
вероломного гуля, только чтобы отомстить старому тирану.
Тремер, презираемый своим кланом за слабость крови и
духа, экспериментирующий со Становлениями, чтобы
доказать, что он так же хорош, как и они.
Во всех этих случаях во тьме может восстать ещё один
тонкокровный, если того пожелает Кровь.
Сородичи, которые намереваются породить
Тонкокровных, часто нацеливаются на людей, с которыми
у них уже есть отношения, например доверенный гуль или
член человеческой семьи, которого они не могут так просто
выкинуть из своей нежизни.
COREBOOK
Зачастую ищутся сосуды, которые проявляют особые черты
или редкие таланты, которые делают их более
приспособленными для выживания в качестве самых слабых
хищников. Многие Сородичи рассматривают тонкокровных
как угрозу Маскараду и уничтожают их, если представится
такая возможность.
Тонкокровные могут быть любого происхождения. Они не
разделяют кланового проклятия и не получают тех же
задатков, что есть у Сира. Если им будет позволено появиться
во тьме, они, скорее всего, будут отвергнуты, обретут
богатство свободы и опасность одиночества.
В 2009 году Внутренний Круг Камарильи издал указ о том, что
все Тонкокровные должны быть заклеймены или помечены
татуировкой - “знаком полумесяца”. Нанесенный
тату-краской Тремер или выжженный лучом
солнечного света, метка необратимо въедается в
кожу. Даже Анархи и несвязанные дважды
подумают, прежде чем связываться с Меченым
Меркурианцем.
Архетипы Тонкокровок
ОДИНОЧКА
Этот тонкокровка глубоко связан со смертным
110
CLANS
миром, возможно, даже больше, чем с миром
Сородичей. Он все еще поддерживают семью и
пытается сохранить работу; оплата счетов важнее,
чем каприз какого-то Барона, которого он никогда
не встречал. По иронии судьбы, чтобы сохранить
свой человеческий облик, ему, вероятно, придется
полагаться только на себя.
Способ действительно есть, но прежде чем он найдёт
его, он наверняка станет жертвой одного из
Сородичей.
Характеристики Тонкой
Крови
УДОБНОЕ ОРУЖИЕ
Бывший оккультист, гуль или кровавая кукла, он
был близок Сородичам, прежде чем вступить в их
ряды, и знал некоторые из их секретов. Этот
тонкокровный стал плодом отчаяния Сира, когда
его загнали в угол, и он должен были принять
участие в какой-то войне или гнаться за местью.
Хочет он этого или нет - такова данность.
Становление освободило его от прежнего рабства, и
теперь ничто не заставляет его выполнять волю
своего Сира.
Тонкокровка получается, когда вампир 13-го или
более высокого поколения дарует Становление
смертному. Хотя формально они принадлежат к 14му, 15-му или даже 16-му поколению, это ничего не
значит для тонкокровных, поскольку они проявляют
большое разнообразие черт, не имеющих никакой
связи с их предполагаемым поколением.
Тонкокровный 14-го поколения может быть
слишком слаб, чтобы связывать кого-то Узами
Крови, в то время как слабокровка 15-го может все
еще сохранять способность даровать Становление, и
наоборот. Среди Рожденных в Сумерках нет порядка.
Несмотря на это, персонаж-тонкокровка, если не
указано иное, следует тем же правилам, что и другие
вампиры в этой книге.
СТАНОВЛЕНИЕ В ИСКУПЛЕНИЕ
Появление этого тонкокровки не было частью
какого-то сложного плана. Завсегдатай вечеринок,
ночной работник, идущий домой один, или просто
кто – то в неподходящем месте в неподходящее
время, ставший жертвой обезумевшего вампира.
Возможно, это Становление было совершено
пьющим как акт искупления вины, или её Сир был
сторонним наблюдателем, который не мог видеть,
как она умирает.
Кровь
Тонкокровные не могут создавать Кровные Узы или
даровать Становления. Проверка Пробуждения,
стоящаятонкокровке Витэ, наполняет смертного
гулеподобными силами, но только на одну ночь.
Тонкокровные всегда имеют Силу Крови 0 (см. стр.
215).
НАСТОЯЩИЙ ВАМПИР
Этому тонкокровному было суждено стать одним из
Сородичей. Будучи смертным-охотником или
членом Арканума, он изучал предания кланов и
мифы о Каине, был слишком увлечен и это не пошло
на пользу. Намереваясь убить, расспросить или
попросить о Становлении, он выследил одного из
Сородичей. Но их Сир оказался совсем не таким,
каким хотел его видеть Ребенок, который теперь
горько сожалеет о собственной неполноценности.
ИЩУЩИЙ ИЗБАВЛЕНИЯ
Этот тонкокровка был обращена против воли и
отказывается жить в сумрачном мире уличных
фонарей и крови. Он недавно пережил Становление
и отчаянно ищет способ исцелиться, выискивая
слухи о тех, кому это удалось, а также странные
легенды о Голконде и переливании крови.
Клан
Тонкокровные всегда считаются бесклановыми и
никогда не получают клановых штрафов, Побуждений
и проклятий.
Урон
Большинство тонкокровок подвержены тем же
травмам, что и смертные, но исцеляются, как
вампиры. В игровом плане они получают Глубокий
урон не только от огня, но и от рубящего и колющего
оружия. Пронзание колом не парализует их, а вместо
этого вызывает тяжелую физическую травму,
вероятно, отправляя их в торпор. Тонкокровные
залечивают повреждения по правилам для вампиров.
111
COREBOOK
112
CLANS
Дисциплины
Тонкокровные были пионерами в
искусстве Алхимии Тонкой Крови.
Это потенциально позволяет им
попробовать Дисциплины других
Сородичей ... и даже больше, если
они смогут найти Витэ для своих
творений.
Кроме того, всякий раз, когда
тонкокровный питается, он
получают один уровень
Дисциплины, связанной с
Резонансом потребляемой крови,
вместе с одной силой первого
уровня в этой дисциплине. Если
Резонанс интенсивный или более
сильный, то он приобретает
дополнительный уровеь вместе со
второй силой. Никакие
дополнительные силы не могут
быть получены таким образом, и
рейтинг не может быть увеличен
посредством очков Опыта. Он
владеет Дисциплиной до тех пор,
пока Голод не достигнет 5 или
следующего кормления.
Голод и Безумие
Тонкокровный страдает от
голода так же, как и любой
вампир. Однако его Зверь
гораздо менее агрессивен, и
тонкокровный никогда не
впадает в безумие, если его не
спровоцировать
сверхъестественными средствами
(такими как Анимализм, стр.244)
Как живой
Тонкокровный всегда считается
под действием Живого Румянца
(стр. 218), эффект которого
зависит от Человечности.
Солнечный свет
Тонкокровные получают только
один пункт Поверхностного
урона в ход под прямыми лучами.
113
Меньшая интенсивность облучения
наносит урон меньшей частотой.
Например, когда пасмурно или если
тонкокровка защищен одеждой или
толстым слоем солнцезащитного крема.
В таком случае урон проходит раз в три
хода, или каждую минуту.
Достоинства Тонкокровок
Тонкокровные часто демонстрируют
дополнительные вариации.
Подробности см. в разделе Достоинства
и Недостатки тонкой крови (стр. 183).
Пути выхода
Находясь на грани между моралью и
вампиризмом, у тонкокровных есть
выбор. Хотя они не стареют и могут
таким образом оставаться
тонкокровными бесконечно долго,
большинство из их вида рано или
поздно выбирает день или ночь.
Тонкокровный, которому удается
совершить диаблери на "настоящем"
Сородиче, поглощает не только их силу
и дух, но и забирает его родословную,
превращаясь в вампира 13-ого
поколения его клана. Камарилья иногда
манит этим призом слабокровок,
которые показывают себя способными
выполнять самые грязные поручения и
выживать, она скармливает
тонкокровкам жертв Кровавой Охоты.
Но есть и другой путь, каждый
тонкокровный знает кого-то, кто знает
кого-то, кто вернулся к дневному свету.
Обычно такие люди рассказывают, что
они снова стали смертными, благодаря
вере в гуманизм, поддерживающей их в
ходе преследования и убийства
обратившего их Сира, тем самым
положившего конец проклятию.
Конечно, не стоит забывать, что любой
смертный, который знает о Сородичах,
представляет угрозу для Маскарада . ■
114
RULES
ПРАВИЛА
“À êàêîé áûëà áû æèçíü áåç àðèôìåòèêè, åñëè íå öàðñòâîì óæàñîâ?”
- СИД НЕ Й С МИ Т
В Вампиры: Маскарад игровой процесс
поддерживается правилами игровой механики,
обеспечивающий надежный фундамент игровому
миру. В конце концов, ни игроки, ни Рассказчик
не хотят, чтобы Рассказчик придумывал все по
ходу действия или даже следовал полностью
заранее спланированному сюжету; это игра, а не
роман или фильм.
Самые основные из этих правил, а значит, самые
быстрые и понятные для использования в игре,
освещаются здесь. Они составляют ядро игровой
системы.
Вы можете начать игру и закончить её, не
используя ничего, кроме этих правил, правил
создания персонажа, а также правил по
Вампирам и Дисциплинам. Для игр только с
человеческими персонажами вам могут даже не
понадобиться последние два раздела!
Более продвинутые модульные правила
освещены в Дополнительных Системах.
Используйте их или игнорируйте по своему
усмотрению.
Но этот раздел ключевой и должен быть усвоен
всеми участниками игровой сессии.
Время
Время идёт в Мире Тьмы точно так же, как и в
нашем реальном мире, даже если ночи вам
покажутся длиннее. Нет необходимости
проигрывать каждую минуту каждого дня.
Хроники растягиваются на недели и месяцы.
Одна игровая сессия может длиться четыре часа
реального времени, а может охватывать
десятилетие игрового времени в Мемориуме (см.
стр. 311) - или одну 15-минутную перестрелку
непосредственно перед рассветом, хотя,
надеемся, вы будете использовать систему Трёх
Ходов (стр. 130)..
В игре используется пять основных единиц для
описания игрового времени:
Ход: количество времени, необходимое для
выполнения довольно простых действий, таких
как нападение на полицейского, поиск рюкзака
или покупка выпивки. Ходы остаются
абстрактными; они занимают столько времени,
сколько занимает действие. Ходы обычно
становятся короче во время динамичных сцен и
115
COREBOOK
ОТКАЗ ОТ КУБИКОВ
История, а не правила, правит в игре Вампиры: Маскарад.
Правильная расстановка акцентов и стремительная смена
окружения создаёт небывалый накал; в то время как отсутствие
динамики убивает даже действительно криповый момент. По этой
причине Рассказчики могут изменить ход игры в соответствии со
своим чувством ритма. Многие сцены проигрываются хорошо – и
гораздо быстрее-без бросков кубиков вообще, руководствуясь
игровой логикой.
Для некоторых типов сцен кубики определенно нагоняют драмы,
как страшная музыка в триллере. Но вы не можете заполнить весь
фильм визжащими скрипками или зловещим басом - поэтому не
злоупотребляйте кубометанием. Не думайте, что вам нужно бросать
их на протяжении всей сцены а, вы можете их бросить в начале, а
затем отыграть исход всей сцены, исходя из результата. Это очень
хорошо работает для диалоговых сцен; бросок кубиков в самом на
определение того, кто победит в споре. После этого игроки и
Рассказчик подводят свою речь к известному результату. Даже
боевые сцены могут отыгрываться таким образом, если это будет
удобно участникам игры.
Короче говоря, вы можете отыграть в любую сцену при помощи
десятка тестов, броском в начале или в конце, или вообще без
участия кубиков.
Дополнительные сведения по этому вопросу см. В разделе "Сцены
и Режимы" на стр. 290 главы "Системы".
116
длиннее во время разговоров и
душевных бесед.
Сцена: как правило, это небольшая
серия действий и взаимодействий
персонажей, которые происходят в
одном месте или между одной
группой персонажей. Группа
вампиров, бегущая по крышам от
Второй Инквизиции скорее всего
действует в пределах одной сцены,
как и делающие серию телефонных
звонков персонажи. Вы знаете, что
такое сцены из пьес, фильмов и
телевидения. Сцена содержит
столько ходов, сколько требуется
для её развития и завершения;
сцена, содержащая чистый диалог
или взаимодействие, может вообще
не иметь ходов как таковых.
Сессия: Одна игровая сессия, иногда
называемая главой, в игре Вампиры
не имеет четкого определения по
времени, как в некоторых играх, но
сессии могут лимитировать
действие конкретных эффектов.
RULES
История: полный рассказ,
включающий вступление,
развитие и кульминацию. Для
завершения некоторых историй
может потребоваться несколько
сессий; некоторые могут быть
завершены за одну сессию.
Некоторые короткие истории
фактически являются
зарисовками, которые
представляют собой пару сцен.
Хроника: Серия историй,
связанных друг с другом
персонажами и сюжетом.
Некоторые Хроники обладают
сюжетной аркой или
глобальной целью; другие
представляют собой
живописную серию событий
из разряда “одно дерьмо за
другим". Большинство хроник
выдерживают единую
атмосферу, будь то готический
ужас, трагедия или
кинематографическое действие.
Например, сцены из прошлого,
исследуемые в Мемориуме,
могут быть более светлыми по
сравнению с мрачными
оттенками современности.
Простые
тесты
Большинство вещей, которые
персонажи делают во время игры,
происходят без применения каких
– либо правил, регулирующих их:
они заводят машины, примечают
аппетитных или опасных
незнакомцев, гуглят,
перезаряжают оружие, ходят по
улицам, принюхиваются и делают
тысячу других вещей так же
автоматически и легко, как и
любой другой в реальном мире.
Однако даже обычные вещи могут
потребовать броска кубиов, если
выполняются в стрессовой
ситуации, в спешке или на фоне
препятствий.
117
Для начала расскажите Рассказчику, что
хочет сделать ваш персонаж. Он может
ответить вам, что вы преуспеваете
автоматически: это что-то тривиальное, как
парковка автомобиля, или рассказчик может
решить, что предлагаемое действие
подпитывает и ускоряет драму. Иногда
игнорирование кубиков действительно придаёт
динамический толчок всей партии (см.
автоматические выигрыши на стр. 120).
Но давайте предположим, что персонаж не
совсем уж хорош в каком-то деле, или хочет
сделать что-то более сложное, чем обычно,
например, взобраться на отвесную скалу,
прочитать шумерскую хронику или взломать
замок на двери.
Для этих других действий вы проходите
простой тест. Алгоритм следующий:
■ Опишите, что ваш персонаж пытается
сделать и как
■ Рассказчик определяет какие Черты
применимы и требуется ли бросок кубика
■ Рассказчик устанавливает Сложность для
теста. Это значение может быть скрыто
от игроков
COREBOOK
■
■
Если бросок не является автоматически
успешным (см. стр. 120), вы бросаете кубики и
подсчитываете свои успехи. Каждый кубик, на
котором выпало 6 или выше, - это успех. 0 на
кубике означает результат 10: успех.
Если количество успехов, которые вы выкинули,
равно или превышает Сложность, вы проходите
тест и выполняете это действие.
ПРИМЕР:
Персонаж Хуана прочесывает окрестности в
поисках информации о Движениях в этом
районе. Рассказчик решает, что это Простой
тест Решительности + Расследования со
сложностью 2: незамысловато. У персонажа
Хуана есть 3 уровень Решительности и 3
уровень Расследования, и поэтому он бросает 6
кубиков, получая три успеха – он побеждает.
Рассказчик награждает его информацией.
ПРИМЕР:
Персонаж Джона хочет исследовать оккультную
тему в секретной библиотеке. У него есть 3
уровень Интеллекта и 2 уровень Оккультизма, и
таким образом его пул состоит из пяти кубиков
Возьмите количество десятигранных кубиков
(d10), равное количеству уровней этих Черт, и
бросьте их. Черты обычно варьируются от 0 до 5,
поэтому пулы обычно образованы однимдесятью кубиками.
Особенно когда речь идет о социальных
действиях, таких как обольщение или
дипломатия, не позволяйте кубикам
ограничивать игровой момент. Если игрок
находит слова, чтобы сказать нечто вдохновенное
(или совершенно недопустимое), сделать
интересный ход (или совершенно провальный)
или предложить хитрое (или явно странное)
объяснение, Рассказчик должен свободно
изменять Сложность или даже позволить
персонажу преуспеть (или потерпеть неудачу), не
привлекая кубики и Черты.
Рассказчику, возможно, следует предостеречь
персонажей с высокоуровневыми Чертами от
катастрофических действий: “как человек,
знающий этикет, вы знаете, что лучше не хлопать
Принца по плечу".
Вампиры всегда заменяют обычные кубики
кубиками Голода в каждом пуле. Более
подробную информацию см. на стр. 205.
Черты
Черты характера определяют персонажа,
начиная с его физического потенциала, заканчивая
приобретенными навыками, различными
природными, тайными и сверхъестественными
преимуществами и недостатками. Система
ранжирует Черты по уровням, обычно в диапазоне
от нуля до пяти. Например, человек с 1 уровнем
Силы слаб или тщедушен; человек с 5 уровнем
силы потенциально может выиграть олимпийскую
медаль по тяжелой атлетике.
Мы называем признаки, определяющие
врожденные и потенциальные способности
персонажа Атрибутами, а Навыки являются
воплощением этих врожденных особенностей. И
Атрибуты, и Навыки делятся на Ментальные,
Физические и Социальные категории. Все это,
включая другие Черты, такие как Предыстории,
освещено в Главе "Персонажи" (стр. 133-199).
СПЕЦИАЛЬНОСТИ Персонажи могут обладать
большими познаниями или опытом в одном
конкретном аспекте навыка. Если персонаж
пытается выполнить действие, которое подпадает
под одну из специальности, он получает один
дополнительный кубик для своего пула в этом
броске.
Пулы
Рассказчик говорит вам, какое сочетание Черт
образует ваш пул кубиков - количество
десятигранных кубиков, которые вы будете
бросать в ходе любых тестов.
Хотя большинство действий используют пул
Навыков (Атрибут + Навык или Атрибут +
Дисциплина), некоторые используют только
Атрибуты для создания пула. Часто пул Атрибутов
используется для характерного броска: Сила +
Сила, чтобы поднять тяжелую балку с крышки
гроба, например. Иногда две Черты
комбинируются, чтобы создать пул, например,
бросок Решительности + Самообладания, чтобы
противостоять многим Дисциплинам (стр. 243).
Персонаж без навыка использует только Атрибут,
без каких-либо дополнительных модификаторов.
118
RULES
СНАРЯЖЕНИЕ в некоторых ситуациях требуется
специализированное оборудование, например для
вскрытия замка, выполнения операции или участия в
перестрелке. Если Рассказчик считает оборудование
основополагающим в выполнении действия, он может
применить модификатор сложности +1 для
импровизированного, ненадежного или
некачественного оборудования, в то время как вообще
без какого-либо инструмента эта задача невыполнима.
ТРЕКЕРЫ И ПУЛЫ Три Атрибута определяют
специальные пулы, называемые трекерами
■ Здоровье = Выносливость + 3.
■ Сила Воли = Самообладание + Решительность.
Пулы трекеров заполняются и опустевают по мере
того, как персонажи тратят их очки или получают
урон. Пулы трекеров не могут превышать их
начальное значение, посчитанное по формуле выше.
Если рассказчик использует трекер в броске, пул
кубиков равен текущему "чистому" показателю
трекера. При отсутствии показателя (ноль)
используйте один кубик для броска.
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ Персонажи иногда
совершают действия, которым активно противостоят
персонажи Рассказчика, например, взламывают
компьютерную систему банка, находящуюся под
наблюдением, пробираются мимо охранника или
соблазняют жертву.
Рассказчик может разыграть эти действия как
состязания (стр. 123), но для динамики игры
прибегают к установке статичной сложности,
рассчитывающейся одним из способов:
ПРИМЕР:
Бхавна имеет Силу воли 7, но потратила 3 очка
в этой сессии, поэтому она бросает четыре
кубика, а не семь при проверке Силы Воли.
■
Сложность
■
Рассказчик определяет трудоемкость действия,
которое вы пытаетесь совершить, выраженную в
количестве успехов, которые необходимо
выбросить, чтобы преуспеть.
В отличие от предыдущих версий "Вампиры:
Маскарад" внимание уделяется именно
количеству успехов!
■
Определите Сложность по таблице
Разделите надвое соответствующий пул кубиков
НПС, округляя вниз (см. стр. 123).
Определите Навык НПС и используйте его
уровень в качестве Сложности. Даже если
номинально Навык противника равен нулю,
Сложность равна 1. Умение (и атрибут) уровня 2
или 3 являются наиболее распространенными;
СЛОЖНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ
ЗНАЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ
Рутинная (нанесение удара по неподвижной
мишени, убеждение верного друга помочь вам)
1 успех
Простая (соблазнение кого-то, кто уже в
возбуждён, запугивание слабака)
2 успеха
Умеренная (замена звуковой системы автомобиля,
ходьба по натянутому канату)
3 успеха
Вызывающая (поиск источника шепота, создание
запоминающегося произведения искусства)
4 успеха
Трудная (убеждение полицейского, что это не ваш
кокаин, ремонт разбитого двигателя)
5 успехов
Очень трудная (бежать по натянутому канату под
огнем, успокаивание враждебной толпы)
6 успехов
Почти невозможная (найти одного конкретного
бездомного в Лос-Анджелесе за одну ночь, чтение на
языке, которым вы не владеете)
7 и более успехов
119
COREBOOK
Результаты Бросков
МОДИФИКАТОРЫ Рассказчик может решить
добавить или убрать модификатор в конкретном
пуле кубиков. Существует два типа
модификаторов:
■
■
Когда вы делаете бросок кубиков, каждый результат
кубика 6 или выше - считается успехом, включая
результат 10 (представлено как 0 на большинстве d10s).
Если вы выбрасываете число успехов, равное или
превышающее значение Сложности, это называется
выигрышем.
Изменение размера пула кубиков. Этот
модификатор отражает определенное влияние
оказываемое на персонажа обстоятельствами:
опьянение наркоматиками, устрашение,
использование специальности.
Изменение сложности Этот модификатор
отражает изменение или условия влияющие на
само действие: дождливая погода, плохо
обслуживаемая техника, перестрелка,
неприветливая территория и т. д.
КРИТИЧЕСКИЙ РЕЗУЛЬТАТ
Результат 10 на двух обычных кубиках (или два нуля) это
критический успех. Критический успех также считается
двумя дополнительными успехами (суммарно 4 успеха),
поскольку вы выполняете свою задачу намного быстрее,
ловчее или тщательнее, чем обычно. Бросок,
содержащий хотя бы один критический успех,
называется критической победой или критом.
Изменение количества кубиков имеет, чаще
всего, тот же эффект, что и изменение
сложности.
Модификаторы должны использоваться здраво.
В определенной ситуации никакое количество
золотых лилий на одежде не помогает выполнить
задачу; точно так же незначительные черты
персонажей порой могут помочь в сложных
обстоятельствах. Модификаторы редко бывают
качественно больше +/-2. Это правило
относится к ситуативным модификаторам
Рассказчика. Модификаторы не могут обнулить
пул кубиков.
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОБЕДЫ Если пул
кубиков персонажа в два раза превышает
Сложность задачи, Рассказчик может решить,
что персонаж преуспевает автоматически без
броска кубиков. Автоматические успехи
упрощают игру и помогают меньше отвлекаться.
Применяйте их чаще, особенно вне боя или для
бросков, где провал слишком скучен для
отыгрыша: броски на сбор информации, броски
на начало диалога.
Автоматические победы редко применяются в
бою или других стрессовых ситуациях.
Рассказчик, желающий ускорить ход игры или
преодолеть какое-то место, на котором партия
топчется слишком долго, может объявить
последующие действия персонажей
разрешившимися автоматически.
120
RULES
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Martin (dice pool of 6) rolls   
= 5 successes. 4
for the critical success ( + ), 1 for the regular success ( ).
Freja (dice pool of 5) rolls  
= 5 successes.
4 for the critical success ( + ) and 1 for the single . Freja
might want to use Willpower (see p. 122) to reroll the two
failures, hoping for a fourth , that would bring her result to a
whopping 8 successes – 4 for each pair of ’s (10’s).
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ ВАМПИРОВ:
ОБЫЧНЫЙ КУБИК
 = (1-5) Провал
= (6-9) Успех
= (10) Успех, возможно критическая победа (если
выпадает дважды, что также значит 4 успеха)
See chapter 7: Vampires for a guide on how to read and use
the symbols on the red Hunger Dice.
Каждая пара 10-ок считается своим собственным
Критическим успехом, так что три 10-тки (0-0-0) будут
считаться пятью успехами, тогда как четыре 10-тки
(0-0-0-0) будут считаться восемью успехами.
В некоторых тестах критическая победа дает
дополнительные эффекты, помимо описанного выше,
и Рассказчик может даже объявить полную победу
независимо от Сложности, когда ситуация
заслуживает этого. Вампиры также могут получать
особые криты (см. стр. 207).
МАРЖА Количество Успехов, превышающее
Сложность броска, называется Маржей. Если
Сложность равнялась 4, а вы выкинули 7 успехов,
то ваша маржа равна трем. Урон, многие эффекты
способностей и некоторые другие правила
используют маржу для расчета степени эффекта.
Чем больше маржа, тем больше успех.
При автоматическом выигрыше маржа всегда равна
нулю.
ПОБЕДА ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ Если ваш бросок
приносит несколько успехов, но всё же является
провальным, Рассказчик может предложить вам
выиграть, но с последствиями. Вы достигаете своей
цели, но что-то все равно ухудшает ситуацию: вы
получаете ущерб, привлекаете внимание, теряете чтото, что вы цените, и т. д. Любой игрок (включая вас)
или Рассказчик может предложить цену; Обычно она
соразмерна количеству успехов, недостающих для
победы в броске. Если цена слишком высока, вы
всегда можете выбрать провал в действии.
121
COREBOOK
Персонажи могут повторять
большинство действий в бою,
погонях и других конфликтах.
Конфликт по своей сути является
стрессом, и в таких обстоятельствах у
каждой неудачи просто есть цена.
КРИТЫ В ИГРЕ
Рассказчик должен быть готов к критическим победам
персонажей. И чем больше пул кубиков, тем выше вероятность
выпадения критов: у пула из десяти кубиков шансы на
критический успех чуть выше 25%. Конечно, пул из десяти
кубиков это что-то за гранью человеческих возможностей - он
характерен для тёмных сил высшего разряда. Помните об этом,
когда добавляете модификаторы, увеличивая пул кубиков
игроков или уменьшая Сложность теста на 1. Математически,
понижение Сложности на 1 равняется добавлению двух
кубиков в пул персонажа. Наш совет - не искать обходных
путей и принимать критические победы персонажей. Они
позволяют игрокам гордиться за себя и своих героев особенно в
противостоянии, криты дают простор для ярких,
драматических эффектов. А они, в свою очередь, лишь
подтверждают представление игроков о том, что их персонаж
принадлежит к динамичному, сверхъестественного Миру Тьмы.
ПРИМЕРЫ:
В начале хроники, Котерия
делает тест, чтобы сбежать
из горящего здания. Поскольку
провал броска означал бы
смерть персонажа, что
повредило бы истории в
самом её начале, Рассказчик
вместо этого решает, что
каждый недостающий успех
равняется 1 пункту урона
ПРОБУЙТЕ, ПРОБУЙТЕ
СНОВА Если персонаж
потерпел неудачу в действии, он
может попытаться снова. В
конце концов, неспособность
взломать замок не означает, что
персонаж никогда больше не
сможет снова вставить отмычку
в замочную скважину. Чтобы
оправдать новую попытку,
обстоятельства должны
подводить к этому- персонаж
получает хороший набор
отмычек, например, или его
навыки улучшились прошлого
раза.
122
ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ Если в вашем
броске нет успехов, ваш персонаж
полностью провалился. Полный
провал иногда означает только то, что
ваш персонаж не достиг желаемого
результата; бывает, это означает, что
происходит что-то неприятное. В
каждой ситуации Рассказчик решает,
каковы последствия полного провала
и может ли персонаж попытаться
снова.
ПРИМЕР:
Сэм безуспешно пытается
совершить опасный прыжок между
двумя крышами. Ее персонаж быстро
летит навстречу единственной
константе в её жизни - холодной,
твердой почве под ногами.
КОМАНДНАЯ РАБОТА Если два
или более персонажа могут
эффективно работать вместе над
задачей, такой как исследование
места преступления или игра в
покер против одного врага, пусть
бросок делает тот, у кого больше
игровые параметры, а другие
добавляют один кубик к пулу. Если
задействован навык, необходимо
чтобы помощники обладали им.
СИЛА ВОЛИ Персонажи могут
потратить 1 очко Силы Воли на то,
чтобы перебросить до трех кубиков
при броске Навыка или Атрибута,
включая бросок, связанный с
вампирскими Дисциплинами.
Персонажи не могут тратить силу
воли на повторный бросок Голода.
RULES
Также не перебрасываются
проверки Cилы Воли или
Человечности. Потраченный
пункт Силы Воли считается как
полученный Поверхностный урон
Силе Воли (см. стр. 126) и
помечается соответство.
Подробнее о Силе Воли см. стр.
157-158.
ПРОВЕРКИ Проверки отличие
от бросков или тестов зачастую
используют один кубик. Игрок
проходит проверку, если
выбрасывает успех.
Вампир в основном проходит
проверки на определение
усиления Голода (см. Голод,
кормление и Пробуждение, стр.
211).
Персонажи не могут использовать
Силу Воли для перебрасывания
проверок. Автоматические
победы никогда не применяются
к проверкам.
Состязание
Рассказчики используют
Состязания, чтобы смоделировать
конфронтацию: например,
взломать контролируемую
систему, прокрасться мимо
охранника, разыскивающего вас,
или соблазнить полицейского.
В состязании каждый участник
создаёт пул костей; Они не могут
быть одинаковыми. Рассказчик
предлагает одному использовать
Ловкость+Скрытность, а другому
Бдительность+Решительность,
например.
■ Опишите, что и как делает
ваш персонаж
■ Рассказчик решает,
противится ли кто-то усилиям
персонажа и сообщает об этом
Рассказчик выбирает, какие
Черты противника
использовать, собирая его пул.
■ Каждый участник бросает свои
кубики и считает успехи.
■ Если бросок действующего
персонажа равен или
превышает число успешных
бросков противоположного
персонажа, он выигрывает
состязание
Персонажи игроков могут также
состязаться друг с другом! Рассказчик
по-прежнему определяет какие пулы
кубиков набирают игроки.
■
ОПИСЫВАНИЕ ТЕСТА
После того, как тест выполнен,
опишите, что происходит в
деталях, с учётом обстоятельств.
Это становится реальностью,
хорошей или плохой. Исход
должен формулироваться с
учётом степени провала или
успеха, атмосферы сценки,
особенностей персонажа и
исходя из игровой логики.
Игроку и Рассказчику
рекомендуется помогать друг
другу для разрешения ситаций
удовлетворяющим обоих
способом, но стоит помнить, что
за Рассказчиком остаётся
последнее слово в
интерпретации результатов
любого теста и проверки.
123
РАЗДЕЛИТЕ ПОПОЛАМ
Чтобы уменьшить количество бросков
кубиков, Рассказчики могут
использовать следующий приём.
Посчитайте количество кубиков в пуле
оппонента, разделите их пополам,
округлите - это количество успехов,
которые получили подконтрольные
НПС
Конфликты
Состязания, которые приводят к
ущербу - физическому или ментальному
- называются Конфликтами. Базовые
правила Конфликтов ценят за простоту,
универсальность и динамику. Они
применимы к любому недружелюбному
взаимодействию, от уличных боев до
ожесточенных придворных дебатов.
Рассказчикам и игрокам следует
вкладывать в эти базовые Конфликты
столько повествовательных деталей,в
которые они заворачивают исходы
бросков игровых кубиков.
Для более Расширенной Системы
Конфликта см. Стр. 295-305.
COREBOOK
Ходы в Конфликте
Конфликт проявляется шквалом
ударов, словесных или
физических. Когда каждый
участник конфликта действовал
один раз (или отказался
действовать) ход заканчивается.
Ходы продолжаются столько
времени, сколько и в реальности
- два выстрела могут произойти
менее чем за секунду и
положить конец драке, в то
время как трехчасовой флирт
может быть первым ходом в
искушении. Таким образом,
один бросок не обязательно
предписывается одному удару
битой.
В начале каждого хода
конфликта каждый игрок
заявляет о своем намерении – о
том, чего он пытается достичь.
Это может быть что угодно - от
попытки схватить водителя
мотоцикла, до простого бегства
с поля боя.
ПРИМЕР:
Фабиан, Трейси и Лия попали
в засаду в старой церкви,
и теперь борются за свою
жизнь. Определив
очередность, Рассказчик
просит их описать свои
действия. Фаьиан хочет
нырнуть в укрытие, Трейси
продолжает отстреливаться,
а Лия отчаянно пытается
отбиться от сумасшедшего.
После того, как все игроки
определились со своим курсом
действий, Рассказчик решает за
НПС, а затем сообщает труппе,
какие пулы кубиков
необходимо собрать. Затем
игроки делают броски.
ПРИМЕР:
Никто не нападает на
Фабиана, Трейси попадает в
цель, а нападающий Лии
продолжает наступать.
Пулы Конфликта
Пул кубиков, который
каждый участник использует
в ходе конфликта, называется
их Пулом Конфликта. В драке
пул конфликтов может
состоять из Силы + Рукопаш-
124
ный бой или Самообладание+
Стрельба в споре это может
быть Харизма +Убеждение
или Манипулирование+
Этикет. Персонажи могут
изменять пулы во время
конфликта, например, если
они берут монтировку или
меняют тактику с лести на
запугивание.
ПРИМЕР:
Трейси бросает Самообладание
+ Стрельба против Сложности
2 (ее цель находится на
открытом месте, идёт прямо
к ней). Лия бросает Сила +
Рукопашный бой против
Ловкости +Холодного оружия
нападающего. Фабиан в это
время сидит в безопасности.
И атакующий, и
защищающийся одновременно
бросают кубики в базовом
конфликте. Сторона,
выбросившая наибольшее
количество успехов,
выигрывает в этом конфликте.
Победитель вычитает успехи
проигравшего из их общего
числа и
RULES
определяет получившийся остаток в качестве урона
одному из трекеров проигравшего: Силе Воли или
Здоровью (см. урон, стр. 126).
Если конфликт носит односторонний характер, например,
когда защитник пытается уклониться выстрела, только
нападающий может нанести урон. Если оба участника
способны причинить вред своему противнику, то
конфликт носит двусторонний характер, причем обе
стороны считаются нападающими. В этом случае действия
обеих сторон сливаются в один бросок Конфликта. Ничья
приводит к тому, что обе стороны наносят ущерб друг
другу в размере одного успеха.
КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ?
Этот вопрос чаще всего
возникает во время ближнего боя
– в дебатах последнее слово
может быть более ценным, чем
первое заявление.
Если только у какой-либо
стороны нет явного
преимущества, например, удар в
спину или организация засады,
персонажи действуют в порядке
"близости" действия. Сначала
разыгрывается ближний бой
между уже сошедшимися
сторонами, за ним следует
дальний бой, а затем толькотолько начинающийся ближний
бой, после чего следуют другие
действия. Если это необходимо,
очередность можно изменить,
сравнив Ловкость + Смекалку.
ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ Дальний бой обыгрывается
как состязание, обычно против Ловкости+Атлетики
защищающегося. В тех случаях, когда два участника
боевых действий атакуют друг друга на расстоянии, вы
можете обыграть это как двусторонний конфликт, как
описано выше. Это предполагает, что участники имеют
доступ к какому-то укрытию. Персонаж без укрытия
поблизости вычитает 2 кубика из своего пула, в то время
как хорошее укрытие (мешки с песком, бетонные
укрепления и другие пуленепробиваемые препятствия)
предполагает бонус в размере 1-2.
ПРИМЕР:
В приведенном выше конфликте
Лия активно противостоит
своему нападающему в данный
момент, поэтому она ходит
первой. Трейси стреляет раньше
до того, как её враг подступит в
ближний бой, поскольку дальний
бой обыгрывается раньше, чем
инициируется новая схватка.
То, что делает Фабиан, играется
по остаточному принципу.
УКЛОНЕНИЕ Когда вы участвуете в драке или ближнем
бою, защитник всегда может выбрать использование
Ловкости + Атлетики вместо боевого навыка для защиты.
Если они это делают, то не наносят никакого урона
противнику, независимо от маржи.
НЕСКОЛЬКО ПРОТИВНИКОВ Персонаж,
столкнувшийся с несколькими противниками, теряет один
кубик из своего пула за каждого нового врага. Чтобы
атаковать нескольких врагов, персонаж должен разделить
свой пул кубиков.
ПРИМЕР:
Катарина сражается с тремя охранниками. Применяя
Ловкости 3 и Рукопашный бой 4 , она создаёт пул
защиты 7 против атаки первого охранника, шесть
кубиков против второго охранника и только пять
кубиков против третьего. Если она хочет атаковать
двух охранников, она должна разделить свои семь кубиков
на два пула: четыре кубика и три кубика, например.
Для трупп, желающих
использовать более
традиционную систему
инициатив, см. стр. 300.
125
COREBOOK
Урон
Рассказчик сам решает, какому
трекеру Конфликт наносит ущерб.
В физическом конфликте это
обычно Здоровье; социальный
конфликт обычно наносит ущерб
Силе Воли.
Победитель каждого состязания
применяет свою маржу к
соответствующему трекеру
проигравшего в качестве урона.
Персонаж, использующий
дальнобойное оружие,
проделывает то же.
Иногда обстоятельства приводят к
дополнительному урону:
■ Если победитель
использовал оружие, он
добавляет соответствующий
рейтинг Урона Оружия к
общему урону (см. стр. 304)..
■ В социальном конфликте
урон зависит от аудитории
(см. стр. 305). Рассказчик
может также увеличить
урон, если проигравший
ценит мнение аудитории.
ПРИМЕР:
Стреляя дробовика в
полицейского, Клара получает
маржу в два успеха. Добавив к
тому рейтинг урона оружия
дробовика +4, офицер
получает 6 очков урона.
Стандартное оружие наносит
вампирам Поверхностный урон. В
социальном конфликте урон
означает смущение или уязвленное
эго и не оказывает длительного
влияния на статус объекта
Глубокий урон: вызывает
переломы костей, раны и
опасные для жизни увечья.
Острое и колящее оружие
наносит огромный урон людям.
Обычно только огонь,
солнечный свет, когти и зубы
некоторых сверхъестественных
существ наносят вампирам
серьезный ущерб. Социальные
выпады, раскрывающие тайные
знания о цели, или нападки
близких друзей и доверенных
лиц наносят глубокий урон
Силе Воли.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ УРОНА
Персонажи отмечают свой урон на
тракере: Здоровья или Силы Воли.
Если не указано иное, разделите
поверхностное урон пополам
(округленно), прежде чем наносить
его на трекер.
Отметьте каждый уровень
поверхностного повреждения на
трекере символом“ / ".
Отметьте Глубокий урон на трекере,
поставив “X.
■
Когда очко трекера добровольно
тратится на что-то, например,
при использовании Силы Воли
для переброса, отметьте пункт
Поверхностный урон,“/". Если
весь трекер заполнен
повреждениями, то вместо этого
превратите один Поверхностный
урон в Глубокий, как это обычно
делается по правилам
Ослабления Поверхностный
урон, полученный в ходе затрат
очков, не уменьшается вдвое.
ОСЛАБЛЕНИЕ Как только
персонаж получает достаточно
урона (любого типа), чтобы
заполнить свой трекер, он
Ослабляется. Ослабленные
персонажи теряют два кубика из
всех соответствующих пулов: из
физического пулла за
пошатнувшееся Здоровье, из
социального и ментального пулов
из-за сломленной Воли.
ТИПЫ УРОНА В Системе
Рассказчика урон бывает двух
типов:
■ Поверхностный урон:
вызывает ушибы,
растяжения связок, но не
травму, угрожающую жизни.
Кулаки, удары ногами и
нелетальное оружие, такое
как электрошокеры, наносят
Поверхностный урон людям.
126
RULES
По усмотрению рассказчика,
смертные НПС, обнулив трекеры,
выходят из строя.
За каждый пункт входящего урона
любого рода, Поверхностного или
Глубокого, в состоянии Ослабления,
преобразуйте один ранее
полученный Поверхностный урон в
Глубокий урон по принципу "один к
одному". Смените “ / “на” X " на
трекер.
Не забудьте уменьшить наполовину
поверхностные повреждения, как
обычно, прежде чем преобразовать
его.
ЗАПОЛНЕННЫЙ ТРЕКЕР
Персонаж, трекер которого заполнен
пункатми Глубокого урона, выходит
из конфликта, возможно, навсегда.
Он находится в коматозном
состоянии или мертв (если человек),
или впадает в торпор (если является
вампиром; см. стр. 223).
ПРИМЕР:
Офицер из приведенного выше
примера получает 6 пунктов
Глубокого урона (дробь для
смертного), но у него есть
только 5 пунктов Здоровья.
Он быстро вытекает...
Заполнение трекера Силы Воли
Глубоким уроном вне
Социального Конфликта не имеет
никаких ужасных последствий,
кроме Ослабления. Если это
происходит в рамках Социального
Конфликта, побежденный
персонаж полностью сломлен и
осрамлён. Он может быть изгнан
из Совета, потерять свой Статус
или другие Преимущества или
пострадать от любых других
последствий. (Заметьте, что одним
из таких последствий вполне
может быть смерть персонажа.)
ПРИМЕР:
После того, как они привлекли
значительное внимание
вампирского сообщества,
застрелив полицейского
офицера, Котерия была
осуждена старейшинами в
Элизиуме. Те, кто остался без
Силы Воли, не смогут
защитить себя аргументами.
Следующим утром они впервые
со Становления увидят Солнце.
Исцеление
ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН
ЗДОРОВЬЮ В начале сессии
смертные могут залечить
Поверхностный урон
соответственно рейтину
Выносливости.
Вампиры могут залечивать
Поверхностный урон Здоровью,
Пробуждая Кровь каждый ход
(см. исправление дам-возраста,
стр. 218).
ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН
СИЛЕ ВОЛИ В начале сессии,
как вампиры, так и смертные
могут залечить пункты
Поверхностного урона Силе
Воли соответственно рейтингу
Самообладания или
Решительности.
ПРИМЕР:
У Теренса есть Решительность 3
и Самообладание 4. Он получил 6
пунктов Поверхностного урона
Силе Воли во время столкновения
с бандой. Он может залечить 4
пункта поверхностного урона в
начале следующей сессии.
127
ГЛУБОКИЙ УРОН ЗДОРОВЬЮ Для
смертных персонаж владеющий
"Медициной" может преобразовать
Глубокий урон Здоровью в
Поверхностный урон. Он должен
преуспеть в простом тесте Интеллекта +
Медицины; трудность равна количеству
пунктов Глубокого урона, полученного
пациентом. Попытки исцелить себя
добавляют + 1 к сложности.
Максимальное количество очков
Глубокого урона, которое персонаж
может преобразовать, составляет
половину рейтинга медицины этого
персонажа, округленного вверх.
Это исцеление происходит в течение
ночи. Рассказчик решает, требуют ли
травмы дополнительных дней или
госпитализации.
Госпитализация позволяет избежать
необходимости в большем количестве
бросков кубиков, но для полного
заживления травм требуется время в
неделях равное количеству пунктов
Глубокого урона. Рассказчик может
уменьшить это время, чтобы лучше
вписаться в историю, или позволить
персонажу, например, носить гипс.
Вампиры обычно могут залечить 1 пункт
Глубокого урона здоровью каждую ночь
путем Пробуждения Крови
(см. Исправление Повреждений, стр. 21)
ГЛУБОКИЙ УРОН СИЛЕ ВОЛИ В
начале следующей сессии персонаж,
который действовал в соответствии со
своими Амбициями, может исцелить 1
пункт Глубокого урона Силе Воли.
Однако другие последствия таких травм
вследствие социального или ментального
конфликта – плохая репутация,
потерянные друзья, склонность к абьюзу
или социальному доминированию –
могут сохраняться до тех пор, пока
Рассказчик не решит изменить это.
COREBOOK
Примеры
бросков
Мы разработали эту систему
правил, опираясь на
вариативность и гибкость.
Например, текущий диапазон
Атрибутов и Навыков дает
около 270 комбинированаций
для пулов кубиков. Этот
потенциал даже не включает в
себя влияние Специальностей
или каких-либо других
Преимуществ, которые вы
могли бы учесит, если
почувствуете в этом
необходимость.
Следующие примеры бросков
могут дать вам представление о
возможностях системы:
■ Вы хотите безупречно вести
себя на официальном
приёме губернатора (при
этом вы не можете есть!).
Бросьте Ловкость + Этикет
(сложность 4)..
■ Вы далеко от своего
убежища, а скоро взойдет
Солнце. Бросок Смекалки +
Выживание (Сложность
4) позволит найти убежище
на целый день.
■
■
■
■
Вы пытаетесь отвлечь
телохранителя левой рукой,
а правой незаметно убираете
нож обратно за пояс.
Ловкость+ Хитрость
(сложность равна половине
Интеллекта + Бдительности
охранника).
Вы встречаетесь взглядами с
главарем банды, пытаясь
заставить его подчиниться
–конечно, он хочет сделать
то же самое с вами. Это
обычное состязание
Харизма + Запугивание
между вами.
Вам нужно заколотить дверь
в свое убежище с рекордной
скоростью. Бросок Смекалка
+ Ремесло (сложность 3).
Каждый дополнительный
успех добавляет 1 к
сложности взлома.
Это не смысл песни, а ваше
блестящее исполнение
возбуждает интерес! Бросок
Харизма + Исполнение
(сложность 3), чтобы
привлечь поклонниц.
128
■
■
■
Как долго вы можете
оставаться неподвижным в
кустах, пока охранники
болтают о бейсболе?Бросок
Выносливость + Скрытность.
Каждый успех позволяет вам
оставаться неподвижным в
течение одного часа.
Было бы глупо открыто
угрожать своему сопернику,
находясь в пределах
Элизиума. Бросок
Манипулирование +
Запугивание (сложность 4),
чтобы должным образом
завуалировать свои угрозы,
чтобы никто не смог
придраться.
Внезапно человек
выталкивает ящик из
фургона, за которым вы
гнались! Бросок Смекалки +
Вождения
(Сложность 5), чтобы вовремя
свернуть с дороги.
RULES
■
■
■
Ты пытаешься привлечь
внимание толпы, вонзив
свой нож в руку местного
заводилы и швырнув его за
барную стойку. Бросок
Сила + Рукопашный Бой
(Сложность 3)..
Вы пытаетесь держаться
рядом с сбегающим
Мерседесом, чтобы ваши
друзья могли вскочить на
его крышу. Бросьте свою
Смекалку + Вождение
против Смекалки +
Вождение водителя
Мердеса. Если вы
выигрываете, вы нагоняете
его; если нет, то "Мерседес"
убегает.
Новая банда в городе
ужасно хорошо подобрала
Сородичей для захвата
власти. Бросьте Харизма +
Уличное чутье, чтобы
узнать, что люди думают о
них.
■
■
■
Какого рода охранная
система в этом месте?
Бросьте Интеллект +
Вороство. Чем больше
успехов вы выбросите, тем
больше информации
получите.
Чьей истории поверит
Принц: вашей или вашего
врага? Это требует базового
состязания
Манипулирование +
Убеждение.
Вы пытаетесь убедить
судебного секретаря , что
являетесь инспектором
ФБР, и что вам нужно
посмотреть судебные
протоколы. Бросок
Манипулирования +
Финансы (сложность 5).
129
■
■
Вы должны продолжать
бежать, если хотите скрыться от
своих преследователей.
Состязание Выносливость +
Атлетика, чтобы преуспеть.
Вам нужно убедить начальника
ЖД станции освободить вас до
восхода солнца. Бросок
Харизма + Образование
(Юриспруденция) (Сложность
4), чтобы аппелировать своими
гражданскими правами.
COREBOOK
ПРАВИЛО ТРЁХ
ХОДОВ
Мы настоятельно рекомендуем
разрешать Конфликты примерно
за три хода. Слишком много
бросков кубиков растягивает
время и сбивает с толку,
становится всё сложнее
придумывать исходы каждого
броска. Если Рассказчик и игроки
хотят острых олдскульных
ощущений борьбы за каждый
пункт Здоровья - хозяин барин. Но
для остальных есть несколько
способов быстрого решения:
■
■
■
Позвольте игрокам
прекратить Конфликт, если
они этого хотят. Для этого
Рассказчику может
потребоваться состязание
(например, Сила или
Ловкость + Атлетика для
бегства или Самообладание
+ Этикет для смены темы в
дискуссии).
Если враги игроков
понесли большие потери –
или получили
неожиданный отпор
- Рассказчик может просто
прекратить Конфликт.
Просто присудите победу
той стороне, которая
выиграла наибольшее
количество состязаний, или
стороне с наименьшим
количеством очков
Глубокого урона.
■
■
Изменить ситуацию.
Возможно, на сцену выходит
какая-то новая, третья сила,
например полиция или сам
Принц. Возможно,
Конфликт просто меняет
место действия с переулка
на соседний склад или со
двора на сцену. Это
изменение должно
предоставить обеим
сторонам новые
возможности.
Используйте,
Однобросковый Конфликт
стр 296.
Распределение
Опыта
Персонажи, пережившие ночные
опасности, повышают свои
шансы на выживание в
следующей игре. Мы
представляем этот дарвиновский
процесс обучения и
совершенствования при помощи
Очков Опыта.
Рассказчик награждает каждого
игрока 1 очком Опыта за
сыгранную игру, плюс 1 очко в
конце каждой Истории. В более
коротких хрониках и других, где
более быстрое развитие событий
добавляет драматизма,
Рассказчик может выбрать
награду в размере 2 очков на
персонажа в конце сессии.
Игроки тратят свои Очки, чтобы
улучшить Черты персонажей или
приобрести Специальность (стр.
159) в соответствии с стоимостью
Черт в главе о персонажах на стр.
151.
130
ПРИМЕР:
Эван хочет увеличить свою
Решительность с 2 до 3. Для
этого он должен потратить
15 очков опыта (5 х 3).
Рассказчики могут настаивать на
том, чтобы игроки заставляли
своих персонажей действовать в
ходе игры, чтобы обосновывать
приобретение улучшений, как в
случае с Достоинствами.
Золотое
Правило
Это самое важное правило из
всех, и единственное реальное
правило, которого стоит
придерживаться: нет никаких
правил. Эта игра должна быть
такой, какой вы хотите ее
видеть, будь то почти
героическая летопись или
длительная тактическая
кампания. Если правила этой
книги мешают вам наслаждаться
игрой, измените их. Мир
слишком велик – ни один набор
правил не может его отразить во
всех деталях. Думайте об этой
книге как о сборнике
рекомендаций: предлагаемых,
но не обязательных для игры в
Мире Тьмы. Вы сами решаете,
что лучше всего работает в
вашей игре. И вы можете
свободно использовать,
изменять, или игнорировать эти
правила. ■
RULES
131
132
CHARACTERS
ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — это сцена, и все люди — только актёры.
Ó íèõ åñòü âðåìÿ èõ âûõîäà è âðåìÿ èõ óõîäà,
è îäèí ÷åëîâåê èãðàåò íåñêîëüêî ðîëåé.
– В и л ь я м Ш е кс п и р
Ролевая игра - это настоящая возможность
"пройти милю в чужой обуви". Хватай
этот шанс и используй пополной. Подумайте о
своей хронике как о сотворенном престижным
телеканалом HBO телевизионном сериале, в
котором вы изображаете яркого персонажа,
вероятно, очень отличающегося от вас, который
обнаруживает себя в ужасающих и
душераздирающих ситуациях, которые
изменяют и развивают их драматическими
способами. Это ваша игровая личность, поэтому
спросите себя: "кем я хочу стать?"Ваш персонаж
говорит вашим голосом в игре, у них есть внешний
вид и язык тела, а также вера, политические
ценности и этика, - все это определяет, кто они
такие в сущности. У них есть Навыки, Атрибуты и
Дисциплины, которые определяют то, что они
могут делать. Вы
определяете основную концепцию, способности и
навыки вашего персонажа во время прелюдии к
сессии или можете просто выбрать тип Охотника
и Клан, а затем следовать инструкциям, данным
для быстрого создания персонажа игрока.
133
Вы задаёте собственные моральные правила для
персонажа и рисуете его Карту Отношений
Фундамент Персонажа
Ваш персонаж - это мощный инструмент создания
историй "здесь и сейчас". Игра священникомнаркоманом, пытающегося разобраться в вопросах
Веры, совершенное другое дело, нежели создание
профессионального убийцы, работающего на
местного наркобарона. Другие персонажи игроков,
персонажи, сыгранные рассказчиком (НПС),
и персонажи близкого круга общаются совершенопо-разному.
Ваш делаете выбор, начиная с самого начала, в том
числе создавая концепцию, окружение и выбирая
Клан - всё это уже задаёт стиль игры.
Но главное помнить, что вы не являетесь вашим
персонажем!
COREBOOK
Вы освобождаетесь от ограничений
собственного "Я" Ваш персонаж может
быть буквально любым человеком
любого пола, этнической
принадлежности или происхождения,
любой религией, политическими
мыслями или мировоззрением. Вы не
обязаны разделять мнение вашего
персонажа или уважать его ценности.
На самом деле, куда более интересный
опыт, если вы будете в корне
отличаться. Vampire это игра про
увлекательную жизнь монстров:
антигероя, наркомана, социопаразита, собирающегося погрузиться
в темноту или подняться к свету.
Игра с клише и штампами
прекрасна и безвредна – иногда
вы неизбежно прибегаете к
штампам в импровизационной
игре, но клише могут быть
скучными или похабными, если
это все, чем вы руководствуетесь.
Следует почитать о культуре и
социальной среде, которые
сформировали характер
Персонажа. Смотрите видео,
сделанные такими же людьми, как
он, прилагайте усилия, чтобы
понять и уважать героя, чью
холодную, мертвую плоть вы
избрали для игры. Тогда ваш
персонаж приобретает вес и силу
в ваших глазах и глазах других.
Ощущение реальности всегда
оставляет фантастику позади по
адреналину, когда дело доходит
до непредвиденного. Ваш
персонаж не одинок, его
определяют
Учёный
Учёный
134
взаимоотношения. Эта игра, где
тот, кого вы знаете, часто более
важен, чем то, как далеко вы
можете бросить врага через стену.
В ходе игры мы используем Карту
Отношений, чтобы отслеживать
отношения в игре. Вы должны
добавлять
символы, стрелки отношений и
описания к этому листу
на протяжении всего времени,
включая все важное: клан,
предысторию и даже навыки, если
это необходимо. Таким образом,
ваше окружение образует
начальную Карту Отношений,
включая Опоры вашего
мировоззрения.
И последнее, но не менее важное:
ваш персонаж -вампир. Вы здесь,
чтобы играть монстра. Гуманное
чудовище это возможно, но
никогда не забывайте, что вы
играете немертвеца-хищника,
носящего шкуру своих жертв. Вы
выглядите как смертный (ладно,
может быть, как мертвый или
обезображенный смертный), вы
говорите как человек, но считать,
что вы человек-это большая
ошибка, которую совершают ваши
жертвы. Внутри вас сидит зверь,
постоянно напоминающий о своем
чудовищном голоде. В Vampire вы
можете сыграть многими типами
кровососов, вдохновляясь более
чем тремя столетиями готического
саспенса и ужасов. Мир Тьмы
содержит множество видов,
кланов, религий, философий и сект
нежити.
CHARACTERS
Создание Персонажа
В этой главе описывается, как создать
уникального персонажа, начиная с общей
концепции и трансформации этой концепции в
цифры, используемые в игре. Глава содержит
некоторые рекомендации, позволяющие игрокам
оставаться в рамках разумного, но в то же время
допускать индивидуальные настройки и
индивидуальные предпочтения. Игроки могут
легко понять эту простую интеративную систему,
как и Рассказчики. Они должны не только
отвечать на технические вопросы или выносить
решения, но и направлять игроков на создание
персонажей, которые вписываются в хронику в
том виде, в котором она изначально была
задумана.
Персонажи начинаются и заканчиваются с
истории. Спросите себя, кого вы хотите сыграть:
уличного панка или акулу бизнеса в зале
заседаний? Узнали ли вы оккультные секреты в
затененном деревьями старом саду, или же на
Востоке? Вы жили для других или для себя, или
как большинство людей, умели балансировать?
Где вы провели черту дозволенного? И что стало
после того, как вы стали монстром?
Создайте персонажа в своем воображении,
используя очки и числа Системы Рассказчика как
скелет, а не как суть. Не пытайтесь создать
«самого лучшего» персонажа - это не только
убивает драму, но и попросту невозможно, у вас
не может быть больше преимуществ, чем у
целого города, полного хищников, а тем более
целого Мира Тьмы. Игра о выживании, терроре
и трагедии - создайте персонажа, который играет
в эту игру: персонажа, который действительно
живет, несмотря на свою смерть.
Роль Рассказчика
Как Рассказчик, вы проводите игроков через
процесс генерации персонажа. После того, как
ваши игроки приедут на игровую сессию,
ознакомьте их с предысторией игры и опишите
систему правил. Сделайте все как можно проще
для игроков. Для начинающих игроков облегчите
процесс; помогите им создать персонажа,
которого они хотят, но позвольте им
135
самостоятельно раскрыть тонкости системы.
Сотворите свою игру
Существует несколько различных подходов к настройке
вашей игры, каждый из которых имеет свои
преимущества и недостатки в зависимости от характера
и опыта вашей группы, личного вкуса и доступного
времени:
ПОКАЖИТЕ, НО НЕ ГОВОРИТЕ
Игроки изначально тратят минимальное количество
времени на создание своих персонажей, вместо того,
чтобы делать это в процессе игры. Предложите только
самое базовое описание вашего персонажа другим
игрокам и намекните о его отношении. Все остальное
станет ясно во время игры, и когда это произойдет,
нанесите отметки на Карту отношений. Игроки могут
даже решить оставить некоторые вещи нерешенными,
такие как точный характер контактов и союзников.
Этот метод полезен для игроков с ограниченным
временем и малознакомым с сеттингом
СЕССИЯ НОЛЬ
С этим методом не торопитесь и проведите весь игровой
сеанс, создавая персонажей.
ФЛАЕРЫ
Некоторые Рассказчики считают полезным дать игрокам
некоторые намеки относительно игры, которые они
раскрывают раньше. Рассказчик часто распространяет
документ, сообщение в социальных сетях, по электронной
почте или через сайт обмена файлами, а не печатает его.
Флаер должен включать в себя классное, запоминающееся
имя Хроники и все необходимые детали хоумрулов и
аспектов общих правил, а также тщательно подобранную
графику, (де-) мотивирующие цитаты, тексты песен или даже
видео или рисунки.
Внешний вид, текст и сам флаер влияют на Сессию Ноль и
может одновременно создавать волнение, ожидания,
организовывать сесиию и создавать драматические рамки
для Хроники. Отправьте свою концепцию хроники и
поговорите о затронутых темах, которые вы хотите
исследовать в своих историях.
COREBOOK
Ñîçäàíèå ïåðñîíàæà
резюме
БАЗОВЫЙ КОНЦЕПТ
Какое имя было у персонажа в прошлой жизни?
Что он делал? Где и когда он пережил Становление?
Как его именуют теперь? Где он теперь? Запишите
имя персонажа на Карте Отношений.
Добавьте бесплатные специальности для
навыков Образования, Ремесла, Исполнения
и Науки.
КЛАН И ЛОЯЛЬНОСТЬ
Выберите свой клан. Запишите имя своего
персонажа на Карте Отношений вместе с сектами
НПС.
Возьмите еще одну бесплатную специальность.
ДИСЦИПЛИНЫ
Выберите две дисциплины вашего клана. Отметьте 1
уровень в одной и 2 уровень в другой.
Для персонажей-каитиффов выберите любые две
дисциплины. Отметьте 1 уровень одной и 2 уровень другой
У персонажей Малокровок нет своих Дисциплин.
АТРИБУТЫ
Возьмите один Атрибут 4 уровня; три Атрибута 3
уровня; четыре Атрибута 2 уровня; один Атрибут 1
уровня.
Здоровье = Выносливость + 3; Сила воли =
Самообладание + Решительность.
ОХОТНИК
Выберите тип Охотника (p. 175) и отметьте следующее:
■ Добавьте одну из перечисленных специальностей.
■ Добавьте один уровень в указанной Дисциплине
■ Отметьте Преимущества и Недостатки
НАВЫКИ
Выберите одно распределение навыков.
■
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык уровень 3; восемь навыков - 2; десять навыков - 1
■
БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; пять
ПРЕИМУЩЕСТВА
Потратьте 7 очков на Преимущества и получите 2 очка
Недостатков в дополнение к тем, которые получены от
выбранного типа Охотника.
навыков - уровень 2; семь навыков - 1
■
СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4 уровня; три
навыка - 3; три навыка - 2; три навыка - 1
136
CHARACTERS
◻ 12ого или 13ого Поколения: Сила Крови 1
◻ Каждый игрок тратит 15 Очков Опыта
■ АНЦИЛЛОМ: превращенные между 1780 и 1940
годом
Персонажи малокровки должны иметь от одного до
трех достоинств Малокровок и столько же
недостатков из группы Малокровок.
Обновите Карту Отношений исходя из
полученной информации.
◻
◻
◻
◻
◻
УБЕЖДЕНИЯ И ДУШЕВНЫЕ ОПОРЫ
Выберите от одного до трёх Убеждений. (p. 172)
Создайте равное количество Душевных Опор
(стр. 173), каждый из которых связан с одним
Убеждением. Нанесите на Карту Отношений.
10ого или 11ого Поколения: Сила Крови 2
Каждый игрок тратит 2 очка Преимуществ
Каждый игрок тратит 2 очка Недостатков
Каждый игрок вычитает 1 очко Человечности
Каждый игрок тратит 35 очков опыта
СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
Установите Человечность на 7
МОРЕ ВРЕМЕНИ
Вместе с другими игроками и Рассказчиков
решите, является ли ваш персонаж:
■ НОВОРОЖДЕННЫМ: превращен около 15 лет
назад
◻ 14ого, 15ого, или 16ого поколения
(малокровки): Сила Крови 0
◻ 12ого или 13ого Поколением: Сила Крови 1
■ НЕОНАТОМ: превращен между 1940 годом и
декадой позже.
ЧЕРТА
ОЧКИ ОПЫТА
Увеличение Атрибута
Новый уровень x 5
Повышение Навыка
Новый уровень x 3
Новая Специальность
3
Клановая Дисциплина
Новый уровень x 5
Другая Дисциплина
Новый уровень x 7
Дисциплина Каитиффов Новый уровень x 6
137
Ритуал Кровавой Магии
Уровень ритуала x 3
Формула Малокровок
Уровень формулы x 3
Преимущество
3 за очко
Сила Крови
Новый уровень x 10
COREBOOK
Ветеран
Ветеран
Этот подход гарантирует, что игроки не будут
спешить в создании законченных персонажей из
плоти и крови. В начале этой вводной сессии, или
Нулевой сессии, группа игроков и Рассказчик
собираются за столом, вооруженные чистыми листами
персонажей, копией этой книги правил, карандашами,
несколькими десятигранными кубиками, большим
чистым листом для Карты Отношений.
Игроки обсуждают между собой интересные идеи,
а Рассказчики подкидывают занимательные детали.
Таким образом истории героев переплетаются и
дополняют друг друга, создавая сложную паутину
отношений, одолжений и интриг в качестве основы
для своей будущей хроники.
Что мне делать в этой игре?
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
Охотиться в поисках крови
Сражаться с внутренним зверем
Строить и разрушать отношения с другими
Скрываться или сражаться со Второй
Инквизицией
Править на улицах города
Защищать свои принципы Человечности
Стремиться к власти
Плести заговоры против Сородичей
Раскрывать страшные секреты
Столкнуться с последствиями чудовищной
сущности
Сражаться с примитивными вервольфами
ПРЕЛЮДИЯ
В прелюдии вы быстро рисуете чувственную картину
человеческой жизни персонажа - и разыгрываете ужас
и жестокость его С тановления перед сопартийцами.
Другие игроки играют роль вспомогательного состава
и могут изображать родственников, друзей, отца
персонажа и тому подобное. Прелюдия знакомит
игрока с его персонажем и хроникой, поэтому
сделайте её незабываемой!
138
CHARACTERS
Персонаж, Котерия,
Хроника
Рассказчики и игроки формируют свои истории
вместе в самой игре, но они начинают этот процесс
ещё при создании персонажа. Игроки создают своих
персонажей-вампиров как часть Труппы, термин для
небольшой группы связанных Сородичей - в
частности, Котерии, состоящей из игровых
персонажей. Исходя из определения, Котерия
является частью истории, построенной Рассказчиком с
использованием Мира Тьмы в качестве точки отсчёта.
История персонажей игроков, Котерию, которую
они формируют, и способы, которыми Котерия
исследует (или борется против) мир вокруг, становится
хроникой. Таким образом, все три элемента персонажи, Котерия и хроника - влияют друг на друга
с самого начала и на протяжении всей игры. Вот
почему Рассказчик и Труппа должны разработать
основы этих трех элементов сообща с самого начала.
Первая сессия должна быть захватывающей как для
игроков, так и для Рассказчика. Здесь в начале пути
приготовления и планы Рассказчика встречают
реакцию персонажей, которые образуют Труппу, и
собственные ожидания игроков от игры. Обычно
Рассказчик начинает подбирать опции ещё перед
первым сеансом, поэтому сначала мы поговорим об
этом процессе, но по сути всё происходит в самой игре.
Город
Игра по умолчанию происходит в городе.
Вампирам нужно много еды, а люди
концентрируются в городах. В ночи, преследуемые
Второй Инквизицией, вампиры отступают к своим
древним твердыням. Где вы хотите начать свою
историю? Ваш Рассказчик может иметь
представление о том, в каком городе он хочет
развернуть свою историю, или он может открыть ее
для обсуждения, или во время первых сеансов может
появиться более удачная идея. Рассмотрите
следующие варианты и обратитесь к главе
«Города» (стр. 317–335), чтобы узнать больше
подробностей.
Рассказчик, возможно, уже имеет представление
о том, какие кланы и секты правят ночью в своей
хронике, и может легко перенести их в свой
город.
Где-то в ночи Вы можете использовать
опубликованную книгу настроек, чтобы
определить свои настройки. Неважно,
используете ли вы новую книгу Vampire 5th
Edition или книгу из более раннего издания
Vampire, адаптируя ее под современные условия.
Книги серии «Ночью» предлагают почти
бесконечное количество персонажей, сюжетных
крючков и глубоких погружений в местную
историю Сородичей.
Возраст и Поколение
Сколько лет вашему вампиру? Вампиры из
разных веков или даже из разных десятилетий
могут иметь очень разные ценности и убеждения
от Птенчиков, которых обратили неделю назад.
Ваш покровитель на одно поколение старше вас;
Сородичи 11-го поколения служат 12-му. По
соображениям баланса игры все персонажи
должны быть одного поколения. Если равная
сила среди персонажей вас не волнует, не
стесняйтесь дозволять отца и его ребенка или
любую другую комбинацию Сородичей.
Вместе с Рассказчиком и другими игроками
решите, являются ли ваши друзья:
ДРУГИЕ ЭПОХИ
По умолчанию Vampire происходит сегодня
ночь, да-да. Прямо в наши дни.
Однако ничто не мешает вам начать хронику,
которая стартует в 1991, 1968, 1888, 1204 годах или в
древнем Риме в 120 году нашей эры. Хотя в этой
книге нет полных правил или рекомендаций для
исторических хроник - это , очевидно, ни одно
издание никогда не сможет охватить всю историю
Сородичей, - в более старых изданиях и версиях есть
много, в особенности про вампиров викторианской
эпохи - Vampire: The Dark Ages.
Ваш собственный город
Игра в вашем родном городе может быть интересным
решением.
139
COREBOOK
Дети или Птенцы: превращенные в
течение последних 15 лет, вплоть до
последней недели или прошлой ночи
перед началом игры. Чем моложе
превращенные, тем более вероятно, что
персонажи будут малокровками 14-го,
15-го или 16-го поколения. Однако
новое Дитя 12-го и 13-го поколения всё
возможно даже в наши ночи.
Неонаты: Становление примерно
между Второй мировой войной и
настоящим. Неонаты, скорее всего 12го или 13-го поколения. До последних
десятилетий малокровки были
исчезающи редкими, главным образом
потому, что старшие Сородичи
беспощадно преследовали их как
символы Геенны.
Анциллы: Становление между
Американской революции и Второй
мировой войной, около 250 лет назад.
Анциллы достигли совершеннолетия в
современную эпоху или, по крайней мере,
в эпоху, когда божественное право
Князей стало эксцентричной шуткой, а не
основой общества. Именно контраст
между их модернистскими идеями и
средневековым мышлением Камарильи
привел к возникновению движения
Анархов. Даже бескомпромиссные
анциллы Камарильи считают, что система
должна дать послабления - что другие
Сородичи истолковывают как
«дайте нам больше власти». Персонажи
Анциллы могут быть как 10-го или 11-го
поколения.
Старейшины: старше 250 лет, девятое
поколение или более раннее. Призыв
постепенно стягивает старейшин на
Войну Геенны, и они не доступны в
качестве персонажей игроков в этой
книге.
АНАРХИ Движение Анархов
Секта
На какое из множества
сообществ нежити претендуют
ваши персонажи? У каждой
секты есть свой особый вкус,
описанный в других местах
этой книги и подробно в
книгах секты Анархи и
Камарилья. В каждой
нижеуказанной секте есть
только краткое описание, а
также кланы по умолчанию и
наиболее вероятные типы
Трупп (стр. 197), которые
игроки должны рассмотреть.
КАМАРИЛЬЯ
Во время раннего Ренессанса
лорды-вампиры Высших кланов
создали так называемую Башню
Слоновой Кости, чтобы скрыть
Сородичей от смертной
Инквизиции. Она стала одним
из самых могущественных
тайных обществ в истории,
подрывая и проникая в
правительства, корпорации,
организованную преступность и
средства массовой информации.
Построенная по феодальному
типу, когда князья правят
вампирами города, как темные
лорды ушедшей эпохи, Камарилла сочетает в себе
цивилизованный порядок и
безжалостный подход. Хроники
Камарильи об использовании
силы, мертвой руки прошлого, о
вопросах безопасности и долга.
Типичные кланы: Вентру,
Тореадор, Носферату,
Малкавиан, Тремер, и
диссиденты Гангрел и Бруха
Типичные котерии: Церберы,
Коммандос, Дневной дозор,
Тусовка Охотников, Шерифы,
Плюмари, Квестари,
Наместники, Легавые, Вема и
Стражи
140
задает каждому вампиру вопрос:
«Почему ты подчиняешься?» Столь
же старое, как Камарилья,
Движение Анархов наконец-то
было выброшено из Башни как
неприемлемая угроза в опасные
времена. Результат: война на
улицах, повсеместное кровопитие,
новые объединения и бароны, и
неизбежные чистки. Кто-то из
анархов избрал чёрные знамена,
кто-то красные, а кто-то опустил
голову и просто ожидает своей
жертвы. Хроники анархов обычно
повествуют об изменениях
общества, жизни под надзором, о
революционных идеях и проблемах
идеологии.
Типичные кланы: Бруха,
Гангрел, диссиденты Камарильи,
некоторые Каитиффы
Типичные котерии: Культ Крови
Воители, Коммандос, Банда,
Кочевники, Квестари, Легавые,
Стражи
МАЛОКРОВКИ
Ты просыпаешься с тяжелым
похмельем и новой зависимостью.
Любой запах крови властен над
вами, искушая вас словить трип от
вкуса тех, кого ты называл
друзьями. В твоей жизни исчезли
правила, появилось много
вопросов и бесконечные ужасы.
Ты жив или мертв? Что за древние
существа обитают в закоулках
ночи? Будешь ли ты снова
пытаться стать человеком или
примешь в себе каинита,
выберешь ночь и участь
Проклятых?
CHARACTERS
investigator
Investigator
В хрониках Малокровок откройте
для себя мир Проклятых с личной
точки зрения. Игрокам не нужно
предварительно знать обстановку,
чтобы начать играть. Опыт игры
малокровкой может плавно
перетечь в хронику о Камарилье
или об Анархах.
Типичные кланы:
Малокровки
Типичные котерии:
Воители, Дневной Дозор,
Банда, Охотники,
Кочевники, Плюмари
Ключевой концепт
персонажа
Пока вы размышляете, где
разворачивается ваша хроника и
в чьи когти попадет персонаж,
возникает ваша ключевая
концепция. Считайте это
черновым наброском персонажа:
«наемный убийца-вампир» или
«странный клубный торчок»,
«Джессика Джонс, - только
вместо виски кровь».
По мере того, как вы
узнаете больше о сюжете и
обстановке, ваша основная
концепция может измениться
или просто стать более
прицельной. Спросите своих
товарищей по игре и
Рассказчика. Подумайте о
вашей Котерии и Секте, к
которой она относится.
Придумайте базовые вещи,
которые интересно
перекликаются с персонажами
других игроков.
Вы несете ответственность
за создание персонажа,
который работает в команде
или, по крайней мере, не
мешает группе играть так, как
им того бы хотелось.
141
Нежизнь вампира слишком
опасна, чтобы допускать
вражду изнутри; выживание
требует сотрудничества.
Решите, почему ваш
вампир объединился со
своими Сородичами и почему
они остаются вместе. У них
есть общая миссия или враг?
Они мистически или
политически связаны? «Принц
создал нас» прекрасно
работает как ответ на первый
вопрос; А ответ на второй вы
можете узнать в ходе самой
игры.
COREBOOK
Выберите свой Клан
Если вы еще этого не сделали,
выберите клан вашего персонажа.
(См. Кланы, стр. 63, для
подробностей и дополнительных
идей архетипов.) Клан описывает
существенную часть предыстории
вашего персонажа; он испил жизни
своего Сира, поэтому клан Сира во
многом определяет и его. Семь
кланов в этой книге представляют
общество вампиров на землях
Камариллы и Движения Анархов.
На востоке существуют и другие
кланы.
Возможно, персонаж не
является частью признанного клана
вообще - это совершенно разумно.
Тем не менее, вампиры не любят
маргиналов. Они зовут их
каитиффами, и они будут презирать
таких героев.
С другой стороны, ваша Кровь
может быть настолько Слабой,
что у вас нет клана - если вы
начинаете хронику Малокровкой,
решение уже принято за вас.
Создание слабокровного
персонажа У персонажей
малокровок есть некоторые
правила при создании. Они не
выбирают Клан и не получают
очки Дисциплин. Вместо этого
они получают временные
Дисциплины в зависимости от
Резонанса крови, а также могут
изучать Алхимию Тонкой Крови
путём Достоинств и опыта.
Вы также должны выбрать от 1 до
3 Достоинств Слабокровных и
равное количество Недостатков
Слабокровных, прежде чем
выбирать обычные Преимущества
(стр. 182).
142
Карта Отношений
Vampire игра о драматических
действиях. Драма происходит между
людьми, некоторые из которых могут
быть вампирами. Когда два человека
взаимодействуют, они создают,
укрепляют или изменяют отношения.
Нарисовав Карту Отношений, вы
можете визуально представить
драматизм ситуации, отследить тех
персонажей, которыми вы пренебрегли,
и предоставить Рассказчику и игрокам
возможность отыграть эмоциональные
и напряженные сцены.
Вы начинаете игру с персонажем, у
которого есть Сир (отец) и Душевные
опоры. Затем, возможно, вы добавите
наставников-вампиров,
CHARACTERS
Отношения всегда взаимны и значат для
разных персонажей разное. Вампиры - мастера
ношения масок, скрывающие свои истинные
чувства, поэтому стрелка ориентации в одном
направлении может быть иметь подпись
«Ненавижу» с одной стороны и «люблю» с
другой. Другие возможные подписи: «параноик»,
«психотическая ревность», «упырь» или «кровная
связь».
или журналиста, который всегда знает
последние слухи о сверхъестественном. Вы
почти наверняка добавите Принца города или
главного Анарха, Барона, советников. По мере
того, как вы рисуете линии и описываете связи
между вашими персонажами и персонажами
Рассказчика, Карта Отношений вашей хроники
обретает форму, а ваша игра приобретает жизнь
и множество возможностей развития.
По мере появления новых дополнительных
персонажей и изменения отношений вы
записываете новые имена и вычеркиваете старые
убеждения. Укажите найденное убежище или
охотничье угодье Гангрел. Обновляйте карту,
когда союзники становятся противниками после
неудачных переговоров в Элизиуме или когда
неизвестный вампир Обратил опасного
инквизитора. Достаточно скоро карта
превращается в беспорядочные записи о
персонажах, зарисовки, памятные цитаты,
полнится винными пятнами и
предположениями.
Ваша Карта Отношений превращается в
нечто сродни писанине заговорщиков.
Используйте её не только как инструмент драмы,
но и для отслеживания запутанной паутины лжи
Сородичей. Расположите карту на столе. Она
может быть бумажной, электронной.
Представлять из себя принт или чистый лист.
Отношения, которые вы установили в начале
игры между членами группы, вполне могут быть
как правдивыми, так и взаимными, но связи,
которые игроки и Рассказчик добавляют по мере
развития хроники, отражают только то, что
считают персонажи в данный момент.
Обновляйте Карту по мере узнавания истинных
мотивов.
Начало Карты
Во время Сессии Ноль вы начинаете Карту
Отношений, возможно, сначала работая
карандашом. На этом первом этапе проработки
концепции нарисуйте своего персонажа вместе с
несколькими связями и вспомогательными
персонажами.
Взаимоотношения в Котерии
Запишите имена персонажей большими буквами.
Затем проведите линии (или стрелки) между
вашим персонажем и двумя другими
персонажами в группе. Напишите положительное
отношение на одной из стрелок и отрицательное
на другой. Позитивные отношения между людьми
могут включать в себя: «симпатия», «старый друг»,
«доверие», «должник» и «друг с пушкой».
Отрицательные значения могут гласить:
«недоверие», «соперничество за кого-то», «хочет
подняться засчет меня», «дармоед» или «поборник
справедливости».
■ Черным обозначены имена персонажей
игроков, их местоположение и заметки.
■ Красный обозначает друзья-Сородичи, их
убежища и интересы.
■ Синим укажите смертных, их занятия и базы.
Стрелки и Легенда
Вы можете погрузиться в разнообразие
графического отображения насколько вам
хочется. Например, каждая стрелка указывает в
сторону более слабой стороны. Например,
линия-стрелка между вашим Сиром и вашим
персонажем указывает на вас, а не на него. Если
стороны имеют фактическое равенство, то у этой
линии может отсутствовать направление. Потом
вы всегда можете превратить её в стрелку, узнав
какие-то подробности истории.
Помните, что вы можете изменить эти отношения
в лучшую или худшую сторону во время создания
персонажа, если вы придумаете, что вписывается
в историю персонажа более элегантно.
143
COREBOOK
эти уровни с помощью Очков Опыта,
полученных в процессе игры. Неонаты и
Анциллы получают дополнительные очки на
приобретение Черт и Преимуществ в конце
генерации персонажа, а Рассказчик должен
позволить другим изменить свой выбор Черт,
исходя из новых потребностей группы. Не стоит
зацикливаться на этом.
В игре Черты измеряются в своеобразных
точках (очках), иногда называемых «уровнями»
или «рейтингами». Черты варьируются от 1 до 5
и уровня, где 5 максимально возможный
показатель для человека.
Сиры Напишите имя и, возможно, такие детали,
как клан, год Становления и известное
положение в секте Отца. Затем нарисуйте
стрелку, указывающую на вашего персонажа с
базовым описанием "Становление". Примечания
могут включать «случайное Становление», «моя
ошибка», «мучительное Становление» и
«ненависть».
Вспомогательные персонажи секты У каждого
вампира, кроме пожалуй птенца, есть связи в его
секте. Спросите Рассказчика о парочке местных
вампирах или установите связь с другими
Сородичами или персонажем другого игрока.
Запишите других персонажей по аналогии с
своим. Укажите стрелками взаимоотношения.
Они могут нести положительный оттенок: «мой
сеньор», «уважение», «в восторге», «помогал в
деле», «собрат по крови» или «странно
привлекает». Или отрицательный: «должен мне
деньги», «подхалим», «трус», «смутьян»,
«наводит страх». Ни одно из этих отношений
(пока) не означает Преимущества или
Недостаткам, хотя позже всё может измениться.
УСТАНОВИТЕ АТРИБУТЫ Посмотрите на
Атрибуты в верхней части листа . В чём ваш
персонаж преуспевает больше? Закрасьте 4 точки.
А в чём хуже? Закрасьте 1 точку. Затем выберите
четыре Атрибута 3 уровня и три Атрибута на 2
уровня.
ЛУЧШИЙ АТРИБУТ: 4 точки
ТРИ АТРИБУТА: 3 точки в каждом
ЧЕТЫРЕ АТРИБУТА: 2 точки в каждом
ХУДШИЙ АТРИБУТ: 1 точка
Ваша Человеческая
жизнь
Теперь установите еще две Черты исходя из
ваших Атрибутов следующим образом:
■■ Прибавьте 3 к уровню Выносливости = Здоровье.
■■ Суммируйте Решительность и Самообладание,
чтобы получить Силу воли.
Все вампиры когда-то были людьми. Так же и
с игровыми персонажами
Вы можете создать персонажа любого
возраста, любой культуры и любой
национальности при условии одобрения
Рассказчиком. Основные понятия о хронологии
и будущей хронике могут помочь вам сузить
выбор из семи миллиардов возможностей.
Если вы еще этого не сделали, определите имя
своего персонажа.
НАПРИМЕР:
Кристофер распределяет очки своему персонажу и
решает, что, прежде всего, его персонаж хорошо
адаптируется в сложных ситуациях. Он выбирает
Самообладание 4. Тем не менее, он считает своего
персонажа дохляком, поэтому присваивает один
уровень Выносливости. Решительность, Харизма и
Смекалка получают по три уровни каждый, а
оставшиеся Атрибуты получают два уровня.
Выберите Черты
В Vampire вы создаёте своего персонажа поэтому сами решаете, что он может делать в
игре, отображая это уровнем Черт. Позже в ходе
игрывы можете улучшить
ВЫБЕРИТЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА
Навыки являются отражением истории
жизни вашего персонажа.
144
CHARACTERS
Чем ваш персонаж занимался каждодневно?
Вы можете использовать метод Быстрого
Распределения Навыков на стр. 147 или более
вдумчиво подойти, используя метод ниже.
Подумайте немного о том, что означает каждый
навык в контексте истории жизни вашего
персонажа. Сдал ли персонаж неплохим борцом
после дерьмового года в Мексике, освоил ли
навыки самообороны в Японии?
Профессиональные навыки
Скорее всего персонаж неплохо умел делать то,
на чём зарабатывал деньги.
Навыки вашей профессии дают вам два навыка
уровня (•••) и два навыка уровня (••).
Справа представлена таблица соответствия.
Всякий раз, когда вы приобретаете первый
уровень Образования, Ремесла, Исполнения или
Науки, установите специализацию этих навыков.
Затем выберите специальность в одном из ваших
профессиональных навыков.
ПРИМЕРЫ НАБОРОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
■
■
■
■
■
Жизненные уроки
Какие главные события в жизни сформировали
вас? Вы участвовали в туре по Ираку, прошли
через абьюзные отношения, выигрывали в
лотерею или имели детей? Вас ограбили и
занялись тхэквондо? Что бы это ни было, оно
чему-то научило вашего персонажа.
В частности, одно событие могло дать вам навык
уровня (•••), а другое - навык уровня (••).
■
■
■
■
Навыки досуга
Чем вы разбавляли рабочую рутину, на что
копили и куда тратили деньги? Вы занимались
триатлоном или ходили на фестивали EDM
каждые выходные? То, как проводил время ваш
персонаж имеет вес.
Возьмите три навыков досуга уровня(•) на
основе увлечений или других занятий:
Дополнительные навыки
А теперь посмотрите и выберите те навыки,
которые вы хотели бы в дополнение.
Выберите один из вариантов ниже:
145
ХУДОЖНИК: Ремесло (Искусство) или Исполнение
•••
Проницательность • • • Образование •• Бдительность или
Оккультизм • •
КОДЕР: Технологии • • • Образование или Ремесло • • •
Финансы • • Убеждение ••
РУКОВОДИТЕЛЬ: Финансы • • • Запугивание или Убеждение
• • • Проницательность •• Притворство • •
СЛЕДОВАТЕЛЬ: Расследование • • • Проницательность • • •
Бдительность • • Рукопашный бой или Стрельба • •
НАРКОМАН: Уличное чутье • •• Знание животных или
Рукопашный бой • • •
Проницательность или Воровство • • Притворство ••
МАФИОЗИ: Рукопашный бой или Притворство • • • Уличное
чутьё • • • Запугивание или Воровство • • Холодное оружие
или Стрельба • •
УЧЁНЫЙ: Образование или Наука • •• один Ментальный
навык • • • Ремесло (Писательство) • • Убеждение • •
СВЕТСКИЙ ЧЕЛОВЕК: Исполнение или Технологии • • •
Финансы • • • Проницательность • • Этикет или
Притворство • •
ВЕТЕРАН: Атлетика или Бдительность • • • Стрельба • • •
Скрытность • • Выживание или Лидерство • •
COREBOOK
Специалист: возьмите ещё один
Навык (••••). При желании вы
можете изменить свою
профессиональную
специальность на специальность
этого навыка. Однако, вы не
можете "переместить" бесплатную
специальность из Образования,
Ремесла, Исполнения или Науки
на другой навык.
Эрудит: возьмите ещё два
Навыка (••) и четыре Навыка
уровня (•). В идеале,
придумайте правдоподобную
причину, по которой у вас есть
эти новые навыки, но не
переусердствуйте.
ВО ЧТО ВЕРИТ ПЕРСОНАЖ
Каковы моральные и этические
ценности вашего персонажа? Был ли он
верующим, коммунистом, веганом? Кто
были самые важные люди в его жизни?
Эти вещи являются Убеждениями и
Душевными Опорами Человечности
персонажа, его моральной целостности
и защиты от чуждого Зверя внутри
каждого вампира.
Убеждения
Убеждения являются основными
ценностями человека: набор моральных
принципов, которые укрепляют его
волю, препятствующую Зверю.
Создайте от одного до трех
Убеждений, имеющих ключевое
значение для вашего персонажа в
жизни. Убеждения часто
формулируются наподобие «никогда
не...» или «всегда...»; это сильные
убеждения относительно того, что
может появиться в игре. Убийство,
любовь, верность, основные идеалы,
политические принципы и религиозные
Примеры событий
(выберите или заролльте):
1. СЛУЖИВЫЙ: Бдительность или
Стрельба
2. РАЗРЫВ ОТНОШЕНИЙ:
Манипуляции или Приворство
3. ВЫБРОШЕННЫЙ НА УЛИЦУ:
Уличное чутье или Выживание
4. СТУДЕНТ: Образование или
Наука
5. ПОЛИТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ:
Политика или Приворство
6. ЖЕРТВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ:
Рукопашный бой или
Воровство
7. СЕРЬЕЗНОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ:
Медицина или
Проницательность
8. БОГАТСТВО: Финансы или
Этикет
9. ИМЕЛ ДЕТЕЙ:
Проницательность или
Убеждение
10. ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КУЛЬТУ:
Оккультизм или Запугивание
ОБРАЗЕЦ ХОББИ И ДОСУГА
(выберите или заролльте):
1.
2.
3.
4.
БЕГУН МАРАФОНА: Атлетика
правила - создают хороший пулл
Убеждений. Рассказчик должен
всегда утверждать ваши
Убеждения; в некоторых труппах
необходимо всеобщее принятие.
Подумайте, где и как эти
убеждения стали для вас
важными. Ваша семья прививала
их? Персонаж перенял их в
Сорбонне или от любовника?
Возможно, ваше главное
жизненное событие повлияло на
мировоззрение?
ПРИМЕР:
Персонаж Томас был создан для
хроники, исследующей, как
сосуществуют люди с плохими
убеждениями. «Я забочусь только о
себе и своей выгоде», «Рожденный
ползать - летать не может», и
«Алчность - это инструмент
получения власти» все это его
убеждения, которые полностью
противоречат Догмам хроники
(см. С. 172 ), но это именно тот
эффект, которого хочет добиться
игрок Томаса.
ГЕЙМЕР: Технологии
ТВОРЕЦ: Ремесло
АКТИВИСТ: Политика или
Лидерство
5. НАЦ. ГВАРДЕЕЦ: Стрельба
6. ОХОТНИК: Выживание
7. АРТИСТ ИЛИ МУЗЫКАНТ:
Исполнение
8. ИЗМЕНЯЕТ СУПРУГУ:
Притворство
9. ВЕЧЕРНЯЯ ШКОЛА:
Образование
10. СТРИТ-РЭЙСЕР: Вождение
146
Душевные опоры
Теперь подумайте о тех, кто окружает
персонажа, и о тех, кого он больше
всего любит. Если бы он стал
монстром, отринувшим старую жизнь,
кого бы он рискнул ещё раз увидеть?
Память о ком всё ещё живёт внутри
персонажа?
Эти люди душевные опоры персонажа.
Выберите столько смертных, сколько у
вас есть Убеждений. Эти люди
буквально определяют для вас
человечность и служат воплощением
этих Убеждений.
CHARACTERS
Это могут быть ваша жена и
ребенок, ваш лучший друг и ваш
старый командир, ваш знакомыйАЛЬТЕРНАТИВНОЕ БЫСТРОЕ
бармен или красивая девушка, за
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАВЫКОВ
которой вы наблюдали издалека,
Выберите одно распределение
но к которой никогда не
навыков:
подходили. См. Раздел
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык
«Душевные опоры» на с. 173 .
- уровень 3; восемь навыков - 2;
десять навыков - 1
БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня;
пять навыков - уровень 2; семь
навыков - 1
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4
уровня; три навыка - 3; три навыка
- 2; три навыка - 1
Добавить бесплатные
специальности навыков
Образования, Науки, Исполнения.
Возьмите еще одну бесплатную
специальность.
■
ПРИМЕР:
Для первого Убеждения Томаса
«Я забочусь только о себе и
своей выгоде», его игрок
выбирает смертного потомка
Томаса, о которой он
заботится, и которая
совершенно не похожа на него.
«Рожденный ползать -летать
не может», связано с
Светская львица
с преуспевающим
бизнесменом, которого Томас
презирает, но который попрежнему остается для него
очень важным. А третьей
Убеждение зиждется на
планах Становление одного
упыря.
Запишите имена своих
Душевных Опор на Карте
Отношений рядом с вашим
персонажем.
Светская львица
147
COREBOOK
Амбиция
Каково было ваше самое большое
стремление как человека? Эта
цель может измениться после
того, как вы вступите в Ночь, но
какова была цель вашей жизни до
смерти? Этот вопрос часто просто
обуславливает вашу предысторию,
так как смерть и Становление
имеют тенденцию менять ваши
приоритеты. Тем не менее, многие
старейшие кровопийцы все еще
стремятся завершить свои
смертные дела, иногда в
извращенной и униженной
форме.
Смотрите раздел Амбиции на с.
173 для большего количества идей
и инструкций.
А потом какой-то монстр убил
вашего героя..
Становление и
последствия
Есть два типа людей. Первые
жили серой рутинной жизнью,
держась слабой веры. Для них
Становление - это новая задача,
новая болезнь в семье, новая
проблема, которую нужно
преодолеть. Другие считают,
что худшее уже произошло, и в
будущем станет только лучше.
Конечно, они ошибаются...
Антракт и Прелюдия Если вы
играете хронику Слабокровных,
особенно историю о Птенцах, вы
можете разыграть «Становления»
прямо с самого начала и
завершить остальное
механическое создание для своего
персонажа, как только вы
пройдете его. Вы можете сделать
подобное,
если хотите импровизированной
игры и подробностей
Становления.
Если вы уже выбрали свой Клан
с более Сильной Кровью,
установили свои связи, очертили
круг знакомых и установили
место персонажа в Мире, можете
завершить этот этап генерации.
Рассказчик может использовать
ваши наработки для сюжетных
поворотов или арок своих
хроник.
Кто вы теперь? Если вы умерли
недавно и достаточно незаметно,
чтобы ваша банковская карточка
все еще работала, вам не нужно
новое имя. Но если вы
юридически мертвы, или вы
умерли в другом столетии или на
другом континенте, вам нужно
выбрать название своей Маски.
Вы используете Маску,
притворяясь человеком; если вы
умерли достаточно давно или у
вас было распространённое имя,
например «Сьюзен Джонсон»,
вряд ли кто-то заподозрит что-то
при использовании его повторно.
У вас также может быть особое
имя среди Сородичей, которое
вы используете только в
Элизиуме или среди себе
подобных. Это прозвище может
быть чем угодно, от вашей
фамилии до латинского названия
древнего бога. Примечание: для
Гарпий жестокие игры с
вчерашними смертными,
придумавшими пафосное
вампирское имя сродни хобби
так что действуйте осторожно.
Какова ваша роль в Ночи?
Вы не можете существовать при
солнечном свете
148
Если вы сохраняете Маску, а тем более,
если продолжаете работать, вам нужно
объяснить, почему никто из ваших
смертных знакомых никогда не увидит
вас в течение дня. Вот несколько идея
для ночных работников:
Охранник
Барабанщик кавер-группы
■ Санитар
■ Кодер или биржевой трейдер,
который работает дома на
Индийских и Японских
платформах.
■ Репортер, полицейский,
медсестра, врач скорой
■ Продавец в ночном кафе или
фанатичный работник
гипермаркета
■ Гражданский детектив (“Зло не
дремлет, и я не должен”)
■ Бармен
■ Водитель убера или такси
■ Доставщик
■ Дизайнер настольных игр
Возможно, вы просто никогда не
общаетесь со скучными людьми. У
персонажа действительно нет работы, и
никто не интересуется его жизнью. Вы
можете использовать следующее:
■
■
■
■
■
■
■
■
Вышибала или тусовщик
Игроман
Преступник
Секс-работник
Бездомный
Иммигрант или беженец без
документов («Я не могу выйти,
меня могут забрать».)
Сила Крови Чем ближе вампир
к Каину, тем больше Сила его
Крови и тем более мощны его
способности управления ею.
Сила Крови персонажей
зависит от их поколения, как
было определено ранее:
CHARACTERS
■
14,15,16 ПОКОЛЕНИЯ:
ноль
(слабокровки)
■
12 И 13 ПОКОЛЕНИЕ: один
■
10 ИЛИ 11 ПОКОЛЕНИЕ: два
Запишите это число на
ПРИМЕР:
Кармен выбирает Дисциплины
для своего персонажа из
Носферату. Она вкладывает две
точки в Затемление и одну
точку в Анимализм.
листе персонажа.
Запишите Человечность персонажа
Человечность определяет,
насколько ваш персонаж близок к
Зверю. Персонаж с нулевой
Человечностью полностью уступил
Зверю и больше не может
использоваться в качестве игрового
персонажа.
Начальное значение Человечности
- 7. Рассказчик может разрешить
персонажам начинать со значения 8.
См. подробные правила
Человечности на стр. 236-241.
Как вы охотитесь?
У каждого серийного убийцы есть
свой порядок. У каждого хищника
есть инстинкты. Ваши зависят от
ваших Дисциплин и стиля Охоты.
ВЫБЕРИТЕ ДИСЦИПЛИНЫ После того,
как персонажи становятся вампирами,
они получают различные Дисциплины,
дарованные Кровью. См. Стр. 243-287
для описания дисциплин и связанных с
ними способностей.
Выберите две дисциплины, связанные с
вашим кланом (см. Главу «Кланы», стр.
63-113), одна второго уровня и одна
первого уровня.
Если вы Кайтифф и у вас нет клана,
выберите любые две дисциплины,
которые вам нравятся, и возьмите два
уровня в одной и один уровень другой.
Не забудьте также выбрать
способность для каждого
уровня. (См. Стр. 244.)
ПРИМЕР:
Для Затмения, Кармен
выбирает «Покров Теней» и
«Незримое Присутствие». Для
Анимализма она выбирает
«Узы Служения».
Слабокровки и Дисциплины
Тонкокровки не могут
заручиться силами Крови на
постоянной основе. Чтобы
компенсировать это, они
разработали свое собственное
искусство: Алхимия Тонкой
Крови. Они также получают
преимущества от Резонанса
крови своих жертв (стр 226).
Поскольку слабокровки,
вероятно, сохраняют больше
связей с миром смертных,
рассмотрите возможность
выбора Связей, Влияния и
других Преимуществ и
Душевных Опор. Запишите оные
на Карту Отношений. Ни один
слабокровка не может обладать
Связыванием, Мавла, Слугами
или Статусом с момента
генерации. (Котерии могут
обладать ими сообща)
Вы, ваш
Сир или даже просто ваша
Кровь определяет то, как вы
охотитесь.
ВЫБЕРИТЕ СТИЛЬ ОХОТЫ
149
Каждый стиль Охоты (стр. 175-178)
добавляет вашему персонажу ряд Черт,
такие как Дисциплины, Преимущества,
Недостатки и другие особенности для
разыгрывания или упрощения
выбранного вами способа добычи пищи.
Если Стиль Охоты добавляет
специальность, для которой у вас нет
соответствующего навыка, вместо этого
вы получите уровень этого навыка.
Новорожденные птенцы не выбирают
стиль Охоты, поскольку ещё не
выработали его.
О чём ваша история?
На этой стадии создания персонажа вы
заканчиваете прорисовку жизни
персонажа in vitro и соединяете её с
внешним миром самой Хроники и с
большим Миром Тьмы.
Теперь, когда ты
знаешь, как убивать, задай себе вопрос зачем?
Если смертные амбиции вашего
персонажа остаются нетронутыми, после
Становления запишите их (или их
извращенную версию) на листе
персонажа. Если вы узнали достаточно о
сеттинге и можете установить амбицию
характерную для Сородичей - выберите
её.
ВСЁ МЕНЯЕТ НОЧЬ
У всех нас есть
Преимущества и Недостатки, которые
трудно описать с точки зрения простых
навыков или способностей. Это может быть
выраженная социальная привилегия или
политическая чуйка, богатство, красота,
друзья из низших сословий или отсутствие
каких-то привязанностей. Преимущества
помогают определить жизнь вашего
персонажа и пригодятся даже после
смерти.
ПРЕИМУЩЕСТВА
COREBOOK
Руководитель
Руководитель
Выберите «Преимуществ» на
сумму до семи очков в разделе
«Достоинства» (стр. 179-182) и в
разделе «Предыстория» (стр. 184).
Вы должны помнить пару вещей об
этом этапе:
Во-первых, эти преимущества
должны соответствовать вам как
вампиру, поскольку вы используете
их в ходе Хроники. Если вы
выберете своего приходского
священника в качестве союзника,
вам придется либо утаивать от него
свою истинную природу, либо
придумать
причину, по которой он
останется вашим другом, даже
когда вы станете монстром.
В зависимости от характера
вашей хроники Рассказчик
может ограничить ваш выбор.
Рассказчик может также
решить, что некоторые
Предыстории должны быть
обязательными или что
Котерия должна обрести
Убежище и использовать для
этого часть очков. В таком
случае вы можете получить
дополнительные очки.
150
Подумайте, какие Преимущества
лучше раскрывают историю вашего
персонажа.
Вы должны взять как минимум два
уровня Недостатков к конце создания
персонажа. Добавьте любые
вспомогательные роли обусловленные
Преимуществами на Карту Отношений.
ПРИМЕР:
Желая хорошо позиционировать
своего персонажа в мире смертных,
Клаус выбирает Преимущество
Маска 2 уровня, 2 уровня Ресурсов и
2 уровня Союзников
CHARACTERS
Его последнее очко вкладывается
в «Связи» - персонаж бедный
перегруженный работой
издатель. Но ночная жизнь не
без опасности, и персонаж
Клауса стал остерегаться
анархов из-за не очень удачных
решений в прошлом, таким
образом это отображает 2х
уровневый Недостаток.
Выберите Фрагмент Знаний
Фрагменты знаний- это особый
тип Преимуществ, который
интегрирует вашего персонажа
в глубокий метаплот Мира
Тьмы. Каждый игрок может
выбрать Фрагмент Знаний и
выбрать уровень в нем, как и
любом другом Преимуществе.
Помните, однако, что эти
Преимущества часто очень
своеобразны по своей природе
и могут не подходить для всех
хроник. Фрагменты Знаний
выложены в конце этой книги.
Рассказчик решает, могут
персонажи располагать или или
нет. При использовании
сделайте отметки на Карте
Отношений
Достоинства и Недостатки
Тонкокровных. Не найти двух
одинаковых Малокровок.
Камарилья преследует их
частично именно по этой
причине; даже их природа - это
отвержение правил. При
создании персонажа
Слабокровки выберите от
одного до трех Достоинств
Тонкой Крови (стр. 183) и
равное количество Недостатков
Тонкой Крови (стр. 182).
СОБЕРИТЕ СВОЮ КОТЕРИЮ
Каждый игрок получает одно
очко Котерии. (В небольших
труппах Рассказчик может дать
каждому игроку по два очка
Котерии.) Работая вместе,
игроки тратят эти очки и
любые оставшиеся очки
Преимуществ с предыдущих
этапов, организуя свою
Котерию. Совместное создание
объединения дает толчок для
идей начала общей истории.
Используйте Очки Котерии для
определения ваших охотничьих
угодий: вашего Домена (с. 195).
Используйте оставшиеся Очки
Преимуществ и Очки Котерии,
чтобы приобрести
Предыстории Домена (стр. 196).
Соберите всё вместе на Карте
Отношений.
МОРЕ ВРЕМЕНИ Здесь всё
зависит от возраста вашей
небольшой банды.
Птенцы или младенцы: Если
ваш персонаж только пережил
Становление! Разыграйте
Прелюдию, взгляните в зеркало
(стр. 154) и начните играть.
Неонаты: Каждый персонаж
получает 15 очков Опыта, что
отражает его постепенное
совершенствование в течение
десяти лет.
Анциллы: Каждый анцилла
получает 1 очко Силы Крови
151
два очка Преимуществ, два очка
Недостатков и вычитает одно очко из
уровня Человечности. Они также имеют
дополнительные 35 очков опыта.
СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
ЧЕРТА
ОЧКИ ОПЫТА
Новый
уровень x 5
Увеличение
Атрибута
Улучшение Навыка Новый ур. x 3
Новая Специальность
3
Дисциплина Клана Новый ур. x 5
Другая
Дисциплина
Новый уровень x 7
Дисциплина
Каитиффов
Новый уровеньx 6
Ритуал Кровавого
Колдовства
Уровень
Ритуала x 3
Формула Тонкой Уровень
Крови
Формулы x 3
Преимущество
3 за Очко
Сила Крови Новый уровеньx 10
Стоимость уровня варьируется от
уже набранного рейтинга и самой
Черты. Таблица Стоимости содержит
всё информацию. «Новый уровень» в
таблице означает уровень Черты,
которую вы хотите приобрести.
Например, если вы хотите перейти от
2 уровня Самообладания (••) к 2
уровню Самообладания (•••), вам
нужно потратить 15 Очков Опыта,
потому что Самообладание 3 x 5 = 15.
Вы не можете пропустить уровень
и сразу взять 4 уровень
Самообладания (••••) за 20 очков, если
в настоящее время у вас есть только 2
уровень Самообладания (••). Сначала
необходимо приобрести 3 уровень
Самообладания (•••) за 15 очков
опыта, затем 4 уровень
Самообладания (••••) за 20.
COREBOOK
VAMPIRE: THE MASQUERADE
ЛИДЕРСТВО: направление и вдохновление других
(Социальные)
■ МЕДИЦИНА: врачевание и диагностика болезней
(Ментальные)
■ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ: ближний бой с оружием в
руках (Физические)
■
Краткое содержание
АТРИБУТЫ
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
ХАРИЗМА: Очарование, магнетизм, шарм
(Социальные)
МАНИПУЛИРОВАНИЕ: изменение поведения
других в ваших интересах (Социальные)
САМООБЛАДАНИЕ: Самоконтроль, хладнокровие
(Социальные)
СИЛА: мышечная крепость, физическая подготовка
(Физические)
ЛОВКОСТЬ: моторика, проворство, координация
(Физические)
ВЫНОСЛИВОСТЬ: устойчивость, терпимость,
выносливость (Физические)
ИНТЕЛЛЕКТ: Память, рассуждение, мышление
(Ментальные)
СМЕКАЛКА: ум и интуиция (Ментальные)
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ: концентрация, внимание,
воля к действию (Mental)
■
■
■
■
■
■
■
■
■
НАВЫКИ
■ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные науки,
книгочтение (Ментальные)
■ ЗНАНИЕ ЖИВОТНЫХ: укрощение и общение
(Социальные)
■ АТЛЕТИКА: Бег, прыжки, карабканье
(Физические)
КЛАНЫ
Каждый клан имеет три клановые дисциплины,
перечисленные после краткого описания.
■
■
БДИТЕЛЬНОСТЬ: чувство опасности
(Ментальные)
■ РУКОПАШНЫЙ БОЙ: драка без оружия
(Физические)
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
ОККУЛЬТИЗМ: тайные знания и запретные
искусства (Ментальные)
ИСПОЛНЕНИЕ: умение произвести впечатление
(Социальные)
УБЕЖДЕНИЕ: убеждение других (Социальные)
ПОЛИТИКА: знание организации и управления
правительством (Ментальные)
НАУКА: естественно-научное образование
(Ментальные)
СКРЫТНОСТЬ: незаметность (Физические)
УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ: знание законов улиц,
устройства криминального мира (Социальные)
ПРИТВОРСТВО: одурачивание других
(Социальные)
ВЫЖИВАНИЕ: позволяет выживать в непривычных
природных условиях (Физические)
ТЕХНОЛОГИИ: понимание и использование
современных гаджетов и девайсов (Ментальные)
■
РЕМЕСЛО: крафт и стройка (Физические)
ВОЖДЕНИЕ: управление транспортом (Физич.)
ЭТИКЕТ: корректность в обществе (Социал.)
ФИНАНСЫ: умение обращаться с деньгами
(Ментальные)
СТРЕЛЬБА: дальнобойное оружие (Физические)
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ: определение мотивов
и помыслов (Социальные)
ЗАПУГИВАНИЕ: подавление и принуждение к
отступлению (Социальные)
РАССЛЕДОВАНИЕ: следование подсказкам,
разгадывание загадок (Ментальные)
ВОРОВСТВО: Взлом и проникновение (Физич.)
■
■
■
■
152
БРУХА: Сброд воставший против гнета и тирании
(Могущество, Величие, Стремительность)
ГАНГРЕЛ: непокорные Чужаки, размывшие границы
между Вампирами и Зверями (Анимализм, Превращение,
Стойкость)
МАЛКАВИАН: безумие Сумасшедших скрывает правду и
порой проливает истину (Затмение, Прорицание,
Доминирование)
НОСФЕРАТУ: скрытные Канализационные Крысы влачат
своё жуткое существование в темноте и таят свои секреты.
(Анимализм, Затмение, Могущество)
ТОРЕАДОР: Вырожденцы ищут острых ощущений в
искусстве, романтике и жестокости
(Прорицание, Стремительность, Величие)
ТРЕМЕР: разобщенные новой Инквизицией, некогда
могущественные Чернокнижники, пытающиеся
восстановить свой колдовской авторитет (Прорицание,
Доминирование, Кровавое Колдовство
ВЕНТРУ: Аристократическая Голубая Кровь
навязывающая Традиции и закон Маскарада низшим
вампирам.
(Доминирование, Стойкость, Величие)
CHARACTERS
КАИТИФФЫ: лишенные клановой
принадлежности изгои. (Нет)
■ ТОНКОКРОВКИ: неразделившие силы Каина,
слабокровки, вынужденные сами искать свой
путь и место в Мире Тьмы. (Алхимия Тонкой
Крови)
ПРЕДЫСТОРИИ
■
■ СОЮЗНИКИ: знакомые-смертные, обычно семья или
друзья
■ СВЯЗИ: источники информации, которыми вы
владеете
СЛАВА: насколько вы известны среди смертных
УБЕЖИЩЕ: место для безопасного сна днем
■ СТАДО: беззащитные овечки-смертные, кровью
которых вы можете питаться
■ ВЛИЯНИЕ: ваше политическая сила в обществе
смертных
■ ФРАГМЕНТ ЗНАНИЙ: ваша связь с историей Мира
Тьмы
■ МАСКА: подставная личность
■ МАВЛА: Сородичи, которые помогают и направляют
вас
■ РЕСУРСЫ: Богатство, имущество и доход
■ СЛУГИ: последователи, стражи и прислужники
■ СТАТУС: ваше положение в мире вампиров Другие
Преимущества и Недостатки см. на стр. 179-184.
■
■
ДИСЦИПЛИНЫ
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
АНИМАЛИЗМ: сверхъестественная близость и
контроль над животными
ПРОРИЦАНИЕ: экстрасенсорное восприятие,
осознание и предчувствие
КРОВАВОЕ КОЛДОВСТВО: Использование
Крови для сотворения Магии
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ: сверхъестественная
проворность и рефлексы
ДОМИНИРОВАНИЕ: контроль над разумом с
первого взгляда
СТОЙКОСТЬ: необычайная сопротивляемость,
порой даже огню и солнечному свету
ЗАТМЕНИЕ: способность оставаться
неприметным и даже невидимым в толпе
МОГУЩЕСТВО: Дисциплина физического
превосходства и неколебимости
ВЕЛИЧИЕ: Способность улавливать, управлять
и контролировать эмоции
ПРЕВРАЩЕНИЕ: изменение формы, от
наращивания когтей до слияния с землей
АЛХИМИЯ ТОНКОЙ КРОВИ: Смешивание
крови, эмоций и других ингредиентов для
получения мощных эффектов
ТИПЫ КОТЕРИЙ
КУЛЬТ КРОВИ: управляет человеческой сектой
и паразитирует на ней.
■ ЦЕРБЕРЫ: защищают или охраняют важное
место
■
ВОИТЕЛИ: борятся за правое дело
КОММАНДО: сражаются по воле своего Лорда
■ ДНЕВНОЙ ДОЗОР: защищают вампиров от
смертных в дневные часы
■ БАНДА отряд разбойников, воров и головорезов
■
■
СТИЛИ ОХОТЫ
■ БРОДЯЧИЙ КОТ: Вы берете Кровь силой или
угрозами.
■ БАНКИР: Вы предпочитаете консервированную
или кровь мёртвых людей, и почти не охотитесь.
■ ПИЯВКА: Вы питаетесь другими вампирами.
■ СЕКАЧ: Вы пьёте кровь своих близких из
человеческого прошлого.
■ АРИСТОКРАТ: Вы берёте кровь по согласию.
■ ФЕРМЕР: Вы питаетесь кровью животных.
■ ОСИРИС: Как объект почитания, вы берёте
кровь своих последователей и слуг
■ ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК: Вы питаетесь кровью
спящих жертв, часто врываясь в дома.
■ КОРОЛЕВА СЦЕНЫ: Вы паразитируете на
небольшой группе, пользуясь большой
популярностью
■ СИРЕНА: Вы соблазняете жертв и пьёте кровь
под видом секса
■
ОХОТНИКИ: ловят смертных с определенным
качеством крови по заказу других вампиров
■
МАРШАЛЫ: служат и охраняют лорда города
КОЧЕВНИКИ: постоянно перемещаются с места
на место
■
ПЛЮМАРИ: тусовка, объединённая какими-то
общими интересами и взглядами
■ КВЕСТАРИ: Стремятся достичь великой цели или
выполнить важное дело
■ НАМЕСТНИКИ: заправляют всем хозяйством до
тех пор, пока Старшие не вернулись
■ ЛЕГАВЫЕ: замаскированные и тайно внедренные
во владения конкурента
■
ВЕМА: поддерживают Маскарад
■ СТРАЖИ: защищают город от других
сверхъестественных тварей и захватчиков
■
153
COREBOOK
ВЗГЛЯД В ЗЕРКАЛО
Вы можете детализировать
другие аспекты персонажа в
дополнение к
вышепроделанному. Вам не
обязательно записывать эти
вещи, но вы должны
определенно задуматься о них не только сейчас, но и на
протяжении всей истории
вашего персонажа.
Внешность
Внешний вид вашего персонажа
визуализирует его Черты для
других. Используйте
соответствующие Черты вашего
персонажа - такие как
Социальные Атрибуты, рейтинг
Достоинства "Внешность" и
даже Ресурсы - для того, чтобы
буквально нарисовать. Высокий
интеллект может выражаться
ясным пронзительным
взглядом. Высокий уровень
финансов может подразумевать
ношение костюма от Savile Row.
Пусть Черты участвуют в игре,
даже когда вы не используете
кубики.
Снаряжение
По умолчанию предполагается,
что персонажи в Vampire
имеют доступ к любому
инвентарю, которое сообразно
Ресурсам и Связям. Не тратье
много времени на описание;
Vampire - это не игра о
пересчитывании денег, даже
если у вас 5 рейтинг Финансов.
154
Будучи Рассказчиком, не
ограничивайте того, кто хочет
детализировать содержимое
своего рюкзака, но не наказывают
тех, кто так не поступает - просто
предложите проверку Интеллект
+ Ресурсы или Манипулирование +
Уличное чутьё во время игры,
насколько осмотрителен был
персонаж в самоподготовке.
Фишки и причуды
Сделайте своего героя необычным
(интересные ситуации и курьезные
случаи в его истории), это
позволит сделать персонажа более
многогранным. Сделайте себе
заметки о странных и, возможно,
интригующих вещах, которые
характерны персонажу. Причудой
может быть извращенное чувство
юмора, нежность к животным или
привычка рычать, когда героя
отвлекают или раздражают ■
CHARACTERS
Ключевые Черты
Когда вампир хочет быстро миновать
подозрительного инквизитора, обогнать
стаю гончих, отправленную за ним в
погоню Шерифом, или пройти
незамеченный через заброшенную
библиотеку Тремер, он используют свои
естественные Атрибуты и изученные
Нвыки, пытаясь добиться успеха. Даже
если вам не хватает специальной
подготовки, вампир может
использовать свои врожденные
Физические, Социальные или
Ментальные черты, чтобы выполнить
поставленную задачу.
Рейтинги Атрибутов и Навыков
варьируются от 1 (плохо) до 2 (средне)
до 5 (превосходно), хотя возможен
рейтинг 0. Атрибут 0 указывает на
фактическую немощь; Навык 0 говорит
об отсутствии специальной подготовки
или опыта. Навык 3 может означать
значительный опыт, Навык 4 означает
уровень эксперта; кто-то с навыком 5,
вероятно, лучший в своём деле в городе
или даже в стране. Большинство людей
в реальной жизни прекрасно живут с
навыками соответствующими 2 уровню.
Сила
Физические
Атрибуты
Ловкость
Сила определяет, сколько
человек вы можете поднять, как
сильно можете ударить, какую
тяжесть можете подвинуть.
(Примерная масса того, что вы
можете поднять указана в скобках)
Вы можете легко раздавить
• банку пива. (20 кг:
новогодняя елка, дорожный
знак)
•• Вы один из многих. (45 кг:
унитаз)
Вы в состоянии проломить
деревянную дверь (115 кг:
большой
человек,
холодильник)
•••• Вы очень хорошо развиты
физически, это прекрасно
заметно со стороны
(180 кг: гроб, пустой
мусорный контейнер)
•••
••••• Вы настоящий монстр
и скорее всего можете
пробить металлическую
пожарную дверь, разорвать
сетку-рабицу (250 кг:
мотоцикл, пианино)
Отражает вашу верткость и
грацию. Определяет насколько
проворно вы сможете уклониться
Являются мерой общей дееспособности, от угрозы и координировать свои
ловкости и выносливости персонажа.
действия в сложных условиях.
Из-за скверны в их Крови одаренные
•
Вы неплохо бегаете, но
вампиры не должны выглядеть
над балансом и
бодибилдерами и суперменами.
координацией надо
Некоторые из самых смертоносных
работать.
Сородичей наоборот кажутся
•
Вы хороший спринтер и
обманчиво слабыми и медлительными.
временами показываете
интересные финты
155
Ваша ловкость впечатляет, а
координация хорошо
натренирована
•••• Вы превосходный акробат
•••
••••• Ваши движения плавны и
гипнотичны, даже сверхчеловечны.
Выносливость
Мера физической
сопротивляемости: выносливость
поглощает физический урон,
позволяя выдерживать пулевые и
резаные раны, а также переживать
опасные условия среды.
Здоровье персонажа
вычисляется по формуле:
Выносливость+3
Небольшие усилия вызывают
одышку
•• Вы вполне можете драться, но
после будете долго отходить
••• Несколько дней в походе
с рюкзаком за спиной
для вас не проблема
•••• Вы могли бы выиграть марафон и
даже выдержать серьезную
боль.
••••• Для вас почти ничто не
представляет трудностей
•
Социальные
Атрибуты
Будучи манипулятивными
существами по природе, Сородичи
используют людей в качестве
кирпичиков своей пирамиды
власти, в дополнение к их
очевидному применению.
COREBOOK
Социальные характеристики
показывают, насколько персонаж
красив, обольстителен и насколько
хорошо умеет взаимодействовать с
окружающими. Эти важно для
персонажей, которые желают
производить хорошее впечатление и
выстраивать полезные общественные
отношения.
Харизма
Умение нравиться окружающим,
завоёвывая их симпатии или доверие.
Обаяние — это сила влияния и
обольщения. Зависит от Достоинства
"Внешность"
•
Вы можете говорить четко,
•
хотя мало кто будет слушать
•• Несмотря на то, что вы
нежить, у вас есть друзья.
••• Люди доверяют вам
безоговорочно,
и вы легко заводите знакомства.
•••• Вы обладаете личным
магнетизмом и привлекаете
последователей.
••••• Вы можете встать во главе
Восстания, если пожелаете
••••• "Если Принц спросит, кто
стоял во главе заговора, я скажу,
что это была моя идея".
Самообладание
Уравновешенность позволяет
вам сохранять спокойствие,
управлять своими эмоциями и
успокаивать других, несмотря
на угрозы и критические
ситуации.
Ваше Самообладание +
Решительность = Сила Воли
•
••
•••
Малейшее оскорбление или
спор могут привести вас в
бешенство.
Вы можете подчинить свои
инстинкты в большинстве
ситуациях.
Другие обращаются к вам
за советом по борьбе со
Зверем
Манипулирование
•••• Вы можете легко
блефовать и в некоторой
степени управляете своим
Зверем.
••••• Зверь - ваш питомец, а не
паразит.
•
Ментальные
Атрибуты
Это умение персонажа вести
себя
так, чтобы окружающие
выступали на его стороне
и действовали в его интересах.
Вежливость единственный ваш конёк
Это когнитивные функции
персонажа, включающие такие
••• Порой персонажу удаётся
аспекты как память, интеллект,
восприятие
окружающей
обвести кого-нибудь вокруг
действительности,
мышление,
пальца
обучаемость и анализ. Кровь
••• Персонаж никогда не
нередко пробуждает
платит полную цену
•••• Вы могли бы встать во главе мыслительные способности и
интуцию.
культа или политического
движения
156
Интеллект
Это его умение познавать,
запоминать, мыслить, решать
задачи и анализировать факты.
Кроме того, именно интеллект
отвечает за критичность и
гибкость мышления персонажа.
Низкий Атрибут присущ
персонажам с недостатком
образования или склонность
к излишнему упрощению
•
Вы умеете писать, читать и
делать простые выводы.
•• Интеллект персонажа
зауряден,и он достаточно
умён, чтобы это понимать
Персонаж
умнее
•••
большинства тех,
кто его окружает.
•••• Блестящий разум персонажа
потрясает своей остротой.
••••• Признанный гений.
Смекалка
Это сообразительность
персонажа, его
способность быстро думать и
оперативно реагировать на изменения. Персонажи
с невысоким показателем смекалки туговато
соображают, легко верят
во всякую чушь и частенько
становятся добычей
всякого рода мошенников..
•
••
•••
Вы всё понимаете, но не
без объяснений
Персонаж знает, когда
ставить, а когда пасовать.
Персонажа сложно застать
врасплох, и он не привык
лезть за словом в карман.
CHARACTERS
Художник
Художник
•••• В споре персонажа можно
одолеть разве что задним
числом.
••••• Персонаж думает и
реагирует едва ли не
быстрее, чем успевает
понять, что произошло.
Решительность
Решимость обуславливает
сосредоточенность и твердость
духа, а также отображает
концентрацию и умственную
стойкость.
Сила Воли = Решительность
+ Самообладание
•
Вы можете
сконцентрироваться на
значимых вещах
•• Персонаж неплохо
выдерживает
продолжительные прогулки
•••
Чтобы сбить вас с толку
потребуется немалое усилие
•••• Вы творец своей жизни,
преодолевающий любые
препятствия.
••••• В ходе боя ничто не
ускользает
от
вас.
Количество входов и
выходов, тип оружия и
эмоции противников.
Сила Воли
Отображает уверенность
персонажа, психическую
стабильность и способность
преодолевать жизненные
трудность. Как и Здоровье, Сила
Воли- это трекер с неким
максимальным рейтингом и
лабильным количеством очков.
157
Максимальный рейтинг Силы
Воли персонажа равен его
Самообладание + Решительность. Вы
не можете приобрести
дополнительные очки Силы Воли ни
во время создания персонажа, ни
при помощи Очков Опыта, но вы
можете увеличить запас вкладывая
очки в Самообладание или
Решительность.
Сила Воли персонажа сильно
колеблется в течение истории или
хроники. Она затрачивается каждый
раз, когда игрок позволяет его
персонажу сделать что-то необычное
или противостоять влиянию
противника. Социальный конфликт
также может истощать Силу Воли.
COREBOOK
Тратя очко Силы воли, пометьте получение
Поверхностный урона на трекере (см. Стр. 126).
Персонаж, у которого не осталось очков Силы Воли,
становится Ослабленным, получает штраф -2 кубика
к Социальным и Ментальным броскам. Они попрежнему могут бросать кубики, но исходя из
штрафа.
Трата Силы Воли
Игрок может потратить очко Силы воли для
нескольких разных целей:
■ Перебрасывать до трех обычных кубиков (не
кубиков Голода) любого пула, за исключением
случаев, когда правила специально исключают
переброс: броски по трекеру , разыгрывание
Конфликта Одним Броском (стр. 296) и т. д..
■ Взять под контроль своего персонажа на один
ход во время безумия или под воздействием
сверхъестественного принуждения, такого как
Доминирование или Величие (см.стр. 255).
■ Для выполнения минимальных движений
(дергайте пальцем, открывайте глаза) будучи
парализованным колом в сердце.
■ Игнорирование штрафов за урон Здоровью,
включая Ослабление, в течение 1 хода
ИГРАЙТЕ СО ВРЕМЕНЕМ
Управление скоростью восстановления Силы
Воли - это идеальный способ установить
уровень кошмара в вашей хронике. Если вы
хотите, чтобы персонажи могли жить без
последствий дольше, или вы просто ведете
очень тяжелую хронику, увеличьте скорость
восстановления Силу Воли: пусть персонажи
восстанавливают весь урон Поверхностной
Силы Воли в начале сессии, вместо того,
чтобы использовать максимальный предел
Решительности или Самообладания.
И наоборот, если вы хотите, чтобы
персонажи были еще более порабощены
своим Голодом, или вы вообще редко
бросаете кубики, уменьшите количество
восстанавливаемой Силы Воли: ограничьте
восстановление минимальным уровнем
Самообладания или Решительности.
Восстановление Силы Воли
Персонажи могут восстанавливать Поверхностный
урон Силе Воли следующими способами::
■ В начале сессии игрок может использовать
максимальный уровень Самообладания или
Решительности. На его значение он
нивелирует полученный урон. Исключение
составляют ситуации, когда персонажи
находятся в стрессе с самого начала.
■ По усмотрению Рассказчика, один раз за сеанс,
решает удовлетворить свое Желание (стр.
174), может немедленно восстановить 1 пункт
Поверхностного урона Силы Воли.
■ По усмотрению Рассказчика, персонаж,
который отыгрывает жуткую критическую
(стр. 207), чудовищную неудачу
158
CHARACTERS
(стр. 207), безумие (стр. 219) или
Принуждение (стр. 208)
достаточно драматичным образом
может восстановить один или
несколько Поверхностных
поверждений Силы Воли, после
насыщения внутреннего Зверя.
Персонажи могут восстанавливать
Глубокий урон Силы Воли
следующими способами:
■
■
По усмотрению Рассказчика
персонаж может восстановить
один или несколько пунктов
Глубокого урона Силе Воле,
действуя во благо Душевной
Опоре или держась
собственного Убеждения даже
против своих интересов.
В конце сессии, в которой
персонаж активно движется к
воплощению Амбиции, он
восстанавливает один пункт
Глубокого урона Силы Воли.
Физические
навыки
Физические навыки зависят в
значительной степени от
контроля тела, склонностей и
тренировок.
Атлетика
Отражает базовую физическую
подготовку персонажа,
полученную им в результате
тренировок или другой
деятельности, неотделимой
от интенсивных физических
нагрузок. Атлетика — это всё,
что связано с бегом,
прыжками, метанием,
плаванием, спортивными
играми и т. п.
СПЕЦИАЛЬНОСТИ
Специальность представляет собой определенный опыт в одном аспекте
навыка. Это область, в которой персонаж может особенно практиковаться,
обладать особыми способностями или заниматься более глубоким изучением.
Если Рассказчик решает, что персонаж выполняет задачу, которая подпадает
под его специальность, игрок получает один дополнительный кубик в пул своих
кубиков. Персонаж может применять только одну из своих специальностей к
броску.
Игроки могут консультироваться с Рассказчиком, чтобы придумать другие
специальности, которые более точно детализируют персонажей. Для
большинства Навыков у вас может быть только столько специальностей,
сколько уровней Навыка у вас есть.
Специальности должны быть конкретными и точными. Персонажи не могут
специализироваться на конкретных стилях боевых искусств, например, как
специальность для драки. Поскольку любое использование Рукопашного боя
фактическое применение этого стиля, что означает бесплатный
дополнительный кубик в каждом тесте Рукопашного боя.
Четыре Навыка обладают Специальностью со старта: Ремесло, Образоваие,
Наука и Исполнение. Персонажи получают одну бесплатную специальность во
время создания персонажа для применения к любому навыку и еще одну
бесплатную специальность, определяемую Стилем Охоты.
Специальности сверх того могут приобретаться за очки Опыта.
159
COREBOOK
чемпионат мира по
борьбе..
У персонажа было
активное детство.
•• До того как стать
вампиром вы каждый
день делали зарядку.
••• Вы кое-что понимаете в
спорте и участвовали в играх
района
Специализации: гроза
бронемишек, мастерский захват,
грязные приёмы, безоружные
смертные, оборотни, силён в
форме Зверя
•••• С вашими способностями,
зачем вам превращаться в
летучую мышь?
Ремесло
•
Включает в себя строительство,
••••• Олимпийская медаль ждёт крафт, создание предметов и
принадлежностей от
вас;
Специализации: плавание, альпинизм, декоративных до
функциональных.
акробатика, танцы, паркур,
Когда вы берете этот навык, вы
определённый вид спорта.
получаете бесплатную
специальность.Вы можете иметь
специальностей ремесла сверх
Рукопашный бой
уровня навыка.
Это показатель того, насколько
Вы дилетант, но
•
хорошо персонаж способен
старательный
сражаться без оружия. Это умение
•
может включать в себя как известные •• У ваших изделий
неплохой функционал
боевые искусства, так и самые
Ваши
творения красивы
•••
простые и эффективные методики,
или
ужасающи,
но всегда
выработанные долгими годами
очевидны
практики. Хороший боец обладает
•••• Ваши навыки уважаемы
отличной координацией движений и
среди Сородичей и
высоким болевым порогом.
производят впечатление
В детстве персонаж
••••• Вас часто приглашают
•
оформить залы Элизиума
расквасил немало носов.
•••
Персонажу порой
приходилось участвовать в
пьяных драках в баре
••• Вы держите себя в форме
•••• У вас прекрасная
подготовка достойная
спецслужб
Специальности: гобелены,
резьба, дизайн, рисование,
скульптура, шитьё, оружейное
мастерство
Вождение
Персонаж знает, как управлять
автомобилем и, возможно,
некоторыми другими
••••• Вы вполне можете выиграть транспортными средствами.
160
Навык отражает способность
действовать за рулём в
стрессовой ситуации: погони,
побег, гонка.
•
Вы осторожный водитель
•••
Вы можете вдавить педаль в
пол и побороть свой страх
перед возможной аварией
•••
Вы не раз участвовали
в районных гонках
•••• Вас скорее всего возьмут
на роль водителя Князя
или Барона Анархов
••••• Вы блестяще разбираетесь в
машинах, мало кто может
соперничать с вами в этом
Специализации:
внедорожники, мотоциклы,
стрит-рейсинг, большегрузы
Стрельба
Смертный, зарубленный
мечом, определённо привлечёт
внимание полиции. Тело,
разорванноекогтями на куски,
тянет на нарушение Маскарада
Этот навык позволяет
пользоваться чем угодно — от
карманных пистолетиков до
тяжёлых станковых пулемётов.
Опытный стрелок разбирается
в большинстве видов
огнестрельного оружия, знает,
как его чистить, ремонтировать
и, естественно, использовать по
прямому назначению.
CHARACTERS
Я рожден в смерти,
Свирепый от отчаяния,
Вооруженный ядом и желчью,
Голодный до надежды и благодати.
Вам не остановить меня.
Не этой ночью.
161
COREBOOK
•
•
••
•••
ПОЛУЧЕНИЕ НОВЫХ НАВЫКОВ
Если вы хотите обзавестись новым навыком, сделайте это!
Однако сначала немного подумайте. Новые навыки отражаются
не только на листе персонажа, но и определяют жизнь героя.
Является ли новый навык актуальным, или же для персонажа
более характерно приобретение специальности? Имеет ли смысл
приобретение с точки зрения актуальности? В то же время
получение специальности в стрельбе из артиллерийских орудий это не совсем характерно для современного времени, когда всё
управляется компьютерными системами, даже пушки.
Конечно, в ходе Хроники встречается множество разноплановых
задач. Но нет никакой необходимости подбирать специальность
под каждый чих. Один прыжок с парашютом во многом схож с
параселингом и бейс-джампингом.
Итак, допустим, у вас есть Хроника о Лос-Анджелесе, Мумбае,
Лагосе или Сеуле, вы решаете, что один из персонажей является
режиссёром. Тема сокрытия тайных вампирских посланий и
сигналов в структурах фильмов и сериалов является основной в
ходе сюжета. Кинопроизводство - достаточно большая сфера,
чтобы описываться одним отдельным Навыком? Лучший выход
в такой ситуации это микс Навыков, применяющихся в
зависимости от конкретных событий. Это и Образование и
Исполнение, местами Технологии. Для этих навыков можно
подобрать специальность из разряда Технологии
(звукорежиссура), Исполнение (актерское мастерство).
Киносъёмка скорее всего специальность Навыка "Ремесло".
Вы можете придумать свой собственный навык. Для этого
решите к какой группе он принадлежит, чем является по своей
сути и ранжируйте по уровням. Это позволяет создавать
авторские субсистемы игры и подгоняет игровой процесс под
конкретную историю, хронику или зарисовку.
162
Вы как-то раз держали в
руках пистолет
Вы знаете как разбирать,
собирать и ухаживать за
оружием.
Однажды вы побывали в
перестрелке и сумели
пережить её.
•••• Вы можете показывать
удивительные трюки с
оружием. "Прямо в
яблочко" - уже рутина.
••••• Вы практиковались со
времён изобретения
Винчестера.
Специальности: арбалеты,
снайперское дело, револьверы,
дробовики, ремонт оружия
Богатство приходит к
тем, кто смирился и
принял зло вокруг
CHARACTERS
В век компьютеризации порой часто потребуется
совмещение Воровства и Технологии.
•
Вы можете без зазрения совести украсть бесхозный
пакет и вскрыть щеколду
•• Кража из магазина? Завести автомобиль? Легко!
••
Рассказчикам следует ограничивать очевидное
читерство, такие специальности как «Стрельба в
бою», «Пистолеты» или даже «Глок-17».
Специальность относящаяся к вашему личному
оружию вполне реализуема потому что, если вы
берете свой личный гравированный кольт,
сбалансированный под вашу хватку. Но следует
помнить, что каждое личное оружие оставляет
неповторимый след, по которому персонажа
можно вычислить.
Вы без труда находите жучки и скрытые камеры,
отключаете сигнализаю и охранные системы
•••• Вы взламываете ID-защиту и можете воровать
данные
карточек
.
•••
••••• Данные клиентов национального банка, пароли и
явки давно лежат у вас на диске
Специальности: Сигнализация, Подделка, Угон,
Проникновение, Взлом замков, Карманник, Руткиты,
Анализ безопасности
Воровство
Этот навык обеспечивает персонажа умением
пользоваться инструментами и техниками, которые в большинстве случаев имеют
непосредственное отношение к противозаконной
деятельности. В эту категорию входит очень
многое: от взлома замков, подделки документов,
вскрытия сейфов, угона автомобилей и
проникновения на охраняемую территорию до
карманных краж и невинных фокусов.
Холодное оружие
Это навык обращения с любым холодным оружием — от
мечей и бейсбольных бит до экзотических восточных
приспособлений вроде нунчаку или сай. И, конечно же,
не стоит забывать о столь полезном приспособлении, как
деревянный кол…
163
COREBOOK
•
••
•••
Играясь с оружием, вы
скорее пораните кого-то
У вас неплохая хватка и
внушительная поза
Специальности: засады, в толпе,
маскировка, переодевание, тихое
перемещение, городской
хамелеон, дикая природа
Ваш навык обращения
с оружием известен во
всём Домене
Выживание
•••• Дураки с пушками для
вас не проблема
••••• Вы настоящий мастер
оружия, прославленный
среди Сородичей
Это умение отражает способность
существовать в дикой природе и
других неблагоприятных условиях
без особых последствий:
ориентироваться по звездам,
разбить лагерь, приметить следы
неприятеля. Иногда навык
реализуется в парках и чащобах.
•
Специальности: топоры,
цепы, булавы, монтировки,
обезоруживание, гаррота,
импровизированное оружие,
ножи, колья, мечи
••
•••
Скрытность
Умение избегать обнаружения
вне зависимости от того,
перемещается персонаж
или стоит на месте, полезное в
шпионаже и слежке.
•
Спрятаться в тени или
замаскироваться вам
затруднительно
•• Вы можете быть незаметны
для обывателей, но
внимательный взгляд всё
равно вас найдёт
Вы
легко одурачиваете
•••
патрульных, скрываясь от
преследования
•••• Ваши навыки исчезать
достойны древних ассасинов
••••• К вам обращаются за
наставлениями и советами в
искусстве исчезновения
Вы ориентируетесь в
своем Домене
Вы проводите больше
времени на улице, и вы
можете отследить любого,
кто не так осторожен
Вы хорошо себя чувствуете
в дикой природе, можете
ставить ловушки на зверей
•••• Вы настоящий дикий
хищник, для которого нет
разницы - город то или лес
•••••
Гангрел наверняка завидуют
вашим потрясающим
умениям
Специльности: Пустыня, Охота,
Джунгли, Следы, Ловушки,
морские просторы
Социальные
навыки
Социальные навыки действуют
обуславливают взаимоотношения
Людей и Сородичей. Хотя они
зависят от ваших способностей и
вашей индивидуальности,
тренировка вносит определенный
вклад.
164
Знание животных
Этот навык позволяет
предсказывать их поведение
в тех или иных ситуациях,
дрессировать домашних
животных. Не обладающие
этим навыком вампиры
вызывают у зверей агрессию и
немотивированный гнев.
Животные избегают вас, но не
бегут при первом приближении
•• Дикие звери, кажется, не
замечают вашей ужасающей
ауры и терпят присутствие
••• Животные относятся к вам так,
как если бы вы были теплым,
дружелюбным хозяином, если
только вы не провоцируете их
•••• Вы переманиваете животных на свою
сторону. Редко встретишь того, кто
решится напасть на вас
••••• Вы можете читать чувства и мысли
животных, а также обмениваться ими
Специальность: Натравливание,
Кошки, Собаки, Сокольничий,
Лошади, Умиротворение, Крысы,
Змеи, Обучение трюкам, Волки
•
Этикет
Этот навык отражает соблюдение
особых тонкостей поведения, причём
как в обществе смертных, так
и среди Сородичей. Во многих случаях
знание о том, как начать разговор,
становится ничуть не менее
важным, нежели сам разговор. Этот
навык используется во время
официальных мероприятий, деловых
переговоров, соблазнения и т.д.
•
Вы знаете как лучше обратиться к
местному лорду, чтобы не
осрамить себя.
•• Вам знакомы правила этикета
CHARACTERS
•••
••••
каждого конкретного
Домена
•
Вы впечатляете других
своей корректностью и
интеллигентностью.
Ваше поведение задаёт
новые нормы, на вас
равняются в обществе
••
•••••
Хранитель Элизиума
доверит вам дополнять и
адаптировать Кодекс
поведения
Специальность: Анархи,
Камарилья, Селебрити,
Корпоративная этика, Элизиум,
Тайное общество
Проницательность
Проницательность дает вам
способность интерпретировать
язык тела, подмечать знаки в
выражении и тоне, и отличать
правду от лжи. Это также
позволяет вам воспринимать и
понимать мотивы действий
других людей и Сородичей.
•••
Вы неплохо выводите на
чистую воду хвастунов
Вы улавливаете скрытые
эмоции у людей и даже
иногда у Сородичей
Вы настоящий психолог,
глубоко анализирующий
своего собеседника
•••• Вы воплощение детектора
лжи среди Неживых
••••• Люди это исполненные
кровью книги, которые вы
читаете без труда
Специальность: Амбиции,
Желания, Определение Лжи,
Эмоции, Эмпатия, Допрос,
Мотивы, Фобии, Уязвимости
Запугивание
Запугивание бывает разным - от
прямых угроз и применения
насилия до подавления
собеседника авторитетом или
силой личности персонажа.
165
вежливые и тщательно
завуалированные угрозы в
некоторых кругах могут считаться
вполне приемлемым методом
ведения переговоров.
•
У вас хорошо получается
придумывать оскорбления
•• Вы без труда можете
переспорить других,
отправив в нокаут
••• Ваша свирепость стала
предметом слухов среди
Сородичей
•••• Вы делаете больно иначе,
нежели кулаками
••••• Даже Сородичи порой избегают вас
Специальность: Вымогательство,
Оскорбления, Допрос, Физическое
принуждение, Язвительность,
завуалированные угрозы
Лидерство
Лидерство дает вам способность вести
толпу, командовать людьми и вдохновлять
других на великие дела.
COREBOOK
Могучий Принц или Барон
должен обладать Лидерством
или рискует рано или поздно
потерять свой трон и
положение в обществе.
Вы организовывали
•
тусовки и можете собрать
Сородичей на вечеринку
•• На совете к вашему голосу
иногда прислуживаются
даже старшие
••• Вы можете командовать
на поле боя и возглавлять
атаку
•••• Вы вдохновляете даже
умирающих и раненых
бороться до конца
••••• Ваши слова наполняют
сердца вампиров силой,
верой и храбростью
Специальности:
Командование, Вдохновение,
Ораторство,
Координация
действий
Исполнение
Навык включает различные
виды самовыражения, от танца
до поэзии, от комедии до
рассказывания баек.
Когда вы берете этот Навык,
вы получаете в нём одну
бесплатную специальность.
Вы душа компании, но всё
•
же боитесь микрофона
••
Вы выступали на сцене.
Некоторые любят вас,
другие ненавидят.
Вы прекрасный ученик
актерского колледжа
•••• Вы отточили свое
искусство выступления и
•••
даже Тореадор приметили
вас
••••• Импровизация
не
представляет
никаких
проблем. Каждая ночь новое шоу!
Специальности: Комедия,
Драма, Танцы, Гитара, Поэзия,
Чтение, Спикер, Пение,
Скрипка, Духовые
инструменты
Рассказчик может
видоизменять правила
Исполнения в интересах
Хроники. Сложно представить
поп-певицу выступающую на
сцене оперы столь же успешно.
Убеждение
Этот навык используется для
навязывания собственного
мнения и мыслей другому,
например, что один небольшой
укус никак не повредит.
Опытные убийцы могут играть
на эмоциях жертв и поднимать
со дна давно забытое.
Убеждение применяется в
судах и придворных советах, в
залах заседаний, барах и даже в
спальнях.
Вы можете впихнуть товар
глуповатому покупателю
•• Вы всегда имеете скидку в
магазинах и в курсе
последних сплетен
••• Вам всегда удаётся найти
компромисс, даже в
патовых ситуациях
•
•••• Оппозиция начинает
нервничать, видя вас на
суде или совете Сородичей
166
••••• Дьявольский среброуст
Специальность: Торги,
Уговоры, Допрос,
Аргументирование,
Переговоры, Риторика
Уличное чутьё
Навык позволяет не
выделяться в толпе,
собирать слухи, понимать
жаргон и даже знать,
как вести кое-какие тёмные
делишки.
•
••
•••
Вы знаете, где продаётся секс и
наркотики в Домене.
Вы знаете, какие банды
действуют на районе, включая их
бро и соперников. У вас есть
фирменное граффити
Вы можете отличить хороший
товар от плохого, продать
оружие и легко смешаться с
бродягами или бандитами.
•••• Гангстеры, встретив вас, обычно
говорят: "Да я же знаю этого парня!"
••••• Вы тайно руководите или имеете
большое влияние в
криминальном мире
Специальности: Продажа оружия,
Черный рынок, Взяточничество,
Наркотики, Краденые товары, Банды,
Граффити, Торговля Сексом.
Притворство
Притворство - это искусство
убедительной лжи и оправдания плохих
поступков. Этот навык определяет ваш
талант как интригана, двойного агента
или шпиона. Притворство может также
использоваться
CHARACTERS
Такова грань между жизнью и смертью.
Замирание сердца - это понимание, что
неизбежное наконец наступило.
Понимание, что ты ничего не можешь
сделать.
Ты должна умереть со мной.
167
COREBOOK
для соблазнения или симулирования
поведения смертных.
•
Простая ложь не вызывает
у вас трудностей
•• Вы можете обманывать
доверчивых и наивных
людей - детей и стариков
••• Вы способны плести сети
лжи и коварства, главное
не запутаться самому!
•••• Искусство обмана сильнейшая ваша
сторона. Вы прекрасный
двойной агент!
••••• Вряд ли кто-то когда-то
поверит, что вы
притворяетесь!
Специальности: Блеф, Притворная
Смертность, Безупречная ложь,
Невинность, Жульничество,
Соблазнение
Mентальные
навыки
Навыки из этой группы почти
полностью основываются на знаниях,
а также на интеллектуальных
способностях персонажа
Образование
Навык отражает, наличие высшего
образования или понимания
гуманитарных наук. Когда вы
приобретаете этот Навык, вы получаете
бесплатную специальность. Для знания
иностранных языков используйте
Достоинство Лингвистика (стр. 179).
•
Базовое или среднее
образование, обучение в
вечерней школе
•••
•••
базовое университетское
образование в течение 4х
лет, наличие ментора
Университетская
магистратура, обучение в
течение шести лет
•••• Углубленное
постдипломное
образование, аспирантура
••••• Персонаж состоит в ученом
совете, окончил
докторантуру
Специальности: Архитектура,
Литература, Теология, История
Древнего Мира,
Бдительность
Этот навык позволяет персонажу
замечать то, что творится вокруг
него, в том числе совершенно
случайно. Бдительность — это
мера внимания, которую герой
уделяет внешнему миру, неважно,
сознательно или нет.
•
Вы понимаете, когда что-то
лежит не на своём месте
•• Вы можете обнаружить
странное или наигранное
поведение человека.
••• Вы подмечаете ловушки и
можете предвосхищать
ужасные последствия
Финансы
•••• Даже когда вы
отвлекаетесь, вы всё равно
держите всё под контролем
Это знание может
пригодиться, когда персонаж
пытается что-нибудь купить
или продать, устроить
тотализатор или сыграть на
бирже. Клан Вентру ценит эту
редкую черту порой выше
любой существующей
Дисциплины.
••••• Ваши чувства остры как у
дикого хищника
•
Специальности: Засады,
Маскировка, Спрятанные
вещи, Слух, Инстинкты,
Запах, Зрение, Ловушки,
Дикая местность
168
••
•••
Вы можете начать своё дело и
вести бухгалтерию.
Вы можете управлять отделом
или филиалом банка; ваши
финансовые отчёты всегда
безупречны
Благодаря открытой торговле вы
стали прекрасным брокером
международного уровня
CHARACTERS
замечать детали, на которые
•••• Ваши финансовые
другие попросту не обращают
политики лежат в основе
внимания, исследовать улики,
целых банковских систем.
искать зацепки и составлять
Вы без труда проводите
общую картину из множества
махинации с деньгами
разрозненных деталей.
Деньги
ваше
оружие,
•••••
•
Вы любитель детективов и
которыми вы можете
мистики, воображающий
возносить друзей или
себя сыщиком
уничтожать целые страны
••
Вам знакома криминология
Специальности: Пересчёт,
Банковское дело, Черный рынок,
и символика местных банд
Корпоративное дело, Валютные
••• Может быть вы и не
махинации, Отмывание денег,
детектив, но ничто на месте
Фондовый рынок
преступления не ускользает
от вас
Расследование
Этот навык позволяет вам
•••• Местный шериф ваш
частый гость. Вы
обладаете редким
навыком, ценным среди
Сородичей
169
••••• Вы сами придумываете загадки
для других, само ваше
существование большая тайна
Специальности: Криминология,
Дедукция, Пропажа людей, Судебная
экспертиза, поиск информации
Медицина
Медицина позволяет ставить на ноги
раненых и диагностировать причины
смерти или болезни. Этот навык также
позволяет использовать медицинское
оборудование, назначать лекарства,
замедлять (или стимулировать)
кровообращение.
CHARACTERS
а также тех, кто двигает
пешки в политических играх
планетарного масштаба.
••••• Вы можете догадываться о
членах Внутреннего Круга
Камарильи
Специальности: Анархи,
Камарилья, Городские власти,
Клан (в частности), Дипломатия,
СМИ, Национальная политика
Наука
Это всеобъемлющий навык,
включающий все, от
понимания основных законов
физики до осознания
вселенской энтропии. Законы
науки управляют миром
смертных, и вампиры, которые
хотят управлять этим миром,
должны разбираться в них
известного ученого». При
создании персонажи получают
бесплатную специальность в
этом навыке.
•
Вы ориентируетесь в
естествознании и
понимаете принципы,
лежащие в основе жизни
всего
сущего.
••
Вы можете
сформулировать теорию
о научной стороне
процесса Становления
••• Вы можете управлять
лабораторией,
анализировать научные
результаты и быстро
достигать успехов в
исследованиях.
•••• Вы эксперт в своей области,
к которому тянутся другие
••••• Немногие достигли таких
же высот в познании
окружающего мира
Специальности:
Астрономия, Биология,
Химия, Физика, Математика
Технологии
Как навык, Технологии
позволяют обращаться с
современными устройствами
и аппаратурой. В век
информационных технологий
это относится к компьютерам,
смартфонам, планшетам и
другим гаджетам.
Программирование, ремонт,
использование, настройка и
многие другие аспекты также
относятся к этому навыку.
Стоит помнить, что в XIX веке
высокотехнологичны были
паровые двигатели.
•
Вы среднестатистический
пользователь ПК
•• Вы можете скрыть свой IP,
подделать фотографию и
использовать нестандартный
сфот
••• Вы можете собрать свои
вирусы и организовать
хакерскую атаку
•••• Принц скорее всего выберет
вас специалистом по
кибербезопасности Домена
••••• В невидимка в
интернете, способный
пошатнуть системы
правительства
Специальности: наведение
артиллерии, коддинг, сбор
компьютеров, взлом данных,
майнинг, серфинг, взлом
системы наблюдения ■
171
COREBOOK
Верования
Не совсем Черты, поскольку у
них нет числового рейтинга,
основные убеждения
персонажа, тем не менее,
определяют его жизненный
уклад. По этой причине они
имеют механические эффекты
в игре, которые существуют,
чтобы углублять и
детализировать драму.
Убеждения
Каждый персонаж начинает с
1-3 Убеждений: человеческие
ценности, которые они
пытаются поддержать даже
после смерти.
Специфика этих убеждений
зависит от игрока. Они могут
быть религиозным кодексом,
философией, личными
нормами. Рассказчик должен
не стесняться отвергать те или
иные действия игроков, если
они расходятся с убеждениями
персонажей.
Убеждения могут быть:
■■
■■
■
■
■
■
■
■
■
Не убей
Убивать только еретиков /в
честном бою /в целях защиты
Не подвергай детей насилию
Возлюби ближнего
Неповиновение - бесчестье
Защищай невинных
Храбрость - высшая
добродетель
Всегда держи своё слово
Правда священна, ложь
достойна презрения
Рабство - это воплощение зла
■ Уважай авторитет другого
■ Это моя страна, какая она
есть
■ Никто не властен надо мной
■ Не принимать наркотики
■ Не пытай и подвергай мукам
■■ Виновного ждёт наказание
■■ От каждого по способностям,
каждому по потребностям
■ Грабь богатых, отдавай
бедным
■ Богатство развращает
■ Не поднимай руку на друга
своего
■ Помогай женщинам
■ Защити бесправных и
обездоленных
■ Уважай свою религию и чти
её законы
Получение Пятен в ходе
следования Убеждениям
уменьшает Запятнанность стр
239.
Игнорирование Убеждений
повышает Запятнанность.
■
Догмы Хроники
Труппа должна собрать набор
Догм Хроники, основанных на
чем-нибудь от жанрового
подражания, драматической
иронии, до личных вкусах или
реальных проблемах игроков.
Помните, что Догмы налагают
моральные санкции и
способствуют дегенерации, если
они нарушаются.
Догмы Хроники действуют на всех
игровых персонажей, даже если
персонаж не придерживается
конкретного убеждения лично. В
конце концов, борьба между
индивидуальным моральным
кодексом персонажа и
общественным мнением наполняет
содержанием бесчисленное
количество литературных
произведений. Догмы Хроники
задают определенную этическую
планку. Когда персонажи
становятся серийными убийцами,
они за это расплачиваются.
Догмы Хроники обсуждаеются
между игроками и Рассказчиком до
начала игры. Утверждается также,
что может привести к нарушению
Догм. Необходимо, чтобы все
игроки поняли серьёзность их
действий или бездействия в
отдельных ситуациях и последствия,
которые могут за этим последовать
Ниже приводятся некоторые
примеры Догм Хроники:
ГУМАНИЗМ
■
■
■
КРЕДО СПРАВЕДЛИВОСТИ
■
■
■
172
Не убивайте, сражайтесь в
целях самообороны
Не насилуйте, не пытайте
других
Не причиняйте вреда
невинным
Никогда не убивайте невинных
Будьте самими собой, не
поддавайтесь
Без цели вы ничто и никто
CHARACTERS
ГОТИКА/РОМАНТИКА
Никогда не отвергай
настоящую любовь
■ Виновный понесёт кару
■ Придерживайся
общественных норм
■
ЗАКОНЫ УЛИЦ
■ Не доносите на других
■ Уважай других и требуй
уважения к себе
■ Не убивай чужаков
ПРИМЕР:
Карим и его друзья создают
«Хронику» и договорились
стремиться к тому, что они
называют «Скандинавской
готикой» - в фокусе которой
вопросы денегерации и морали. Они
условились: «Не навреди»,
«Действуй как человек, а не как
зверь» и «Никогда не смотри в
бездну». После небольшого
обсуждения труппа определила,
что «Не навреди» включает в себя
убийства и нанесение увечий, а
также грубые нарушения прав
других людей - нельзя захватывать
разум, принуждать к рабству.
«Действуй как человек, а не как
зверь» для труппы означает, что
нельзя прибегать к
сверхъестественным штучкам.
Последнее, «Никогда не смотри в
бездну», было добавлено из-за любви
игрока к культовым
литературным ужасом, где знание
секретов порой намного хуже
счастливого невежества, и часто
приводит к развращению.
Раскрытие тайн Мира Тьмы даст
персонажам Хроники несколько
пунктов Запятнанности.
Душевные
опоры
Каждый вампир имеет
Убеждения и Душевные Опоры.
Последние отражают то, что
персонаж привык ценить в
жизни. Они подкрепляют собой
Убеждения персонажа. При
крушении Душевной Опоры
Убеждение также пропадает.
Опора это живой человек последний маяк для вампира в
мире смертных.
Душевной Опорой может быть:
■
■
■■
■■
■
■
■
■
Ваш живой супруг, родитель
или любовник
Ваш ребенок из прошлой
жизни или родственник
Человек, очень похожий
на погибшего близкого
Человек, которым вы
восхищались и уважали
Человек, связанный с кемто, кого вы убили в самом
начале своей нежизни: ктото, кого вы поклялись не
трогать
Кто-то, кто вам симпатичен:
милосердная монахиня,
волонтер в приюте для
животных, милая старушка
из соседнего дома
Тот, кто воплощает собой
всё, что было дорого вам в
прошлой жизни
Тот, кто оберегает или
защищает людей или
идеалы, которые для вас
представляли большую
ценность: старый знакомый
шериф, мудрый швейцар,
самоотверженный репортер,
173
кладбищенский смотритель,
ухаживающий за вашей
могилой, мать-одиночка,
взявшая ребенка из детского
дома
Душевные Опоры являются
физическим обоснованием
Человечности персонажа; см.
стр. 239 подробных правил.
ПРИМЕР:
Торф создает две Душевных
Опоры для своего персонажа:
один молодой человек, недавно
принявший ксенофобские
убеждения,связавшийся с плохой
компанией, и отец персонажа,
который все еще верит, что его
сын пропал много лет назад
Амбиция и
Желание
Амбиции и Желания похожи, но
это не одно и то же. Амбиции
это стремления и жизненные
цели из смертной жизни.
Желания это внезапные,
кратковременные потребности,
будь то жажда мести или
восстановления справедливости
Амбиция
Амбиция персонажа
подстегивают его ночь от ночи
крутиться в колесе нежизни.
Амбиции обуславливают
мотивации персонажей и
являются хорошим материалом
для Рассказчика.
Амбиция должна измеряться в
пределах игровой системы.
COREBOOK
Например, «Мои Амбиция достичь Человечности 10». Она
может быть связана с конкретным
достижением («Моя Амбиция освободить Чикаго от
Камарильи»). Амбиции не могут
быть чем-то туманным, например,
«положить конец расизму» или
«достичь мира во всем мире». Они
формулируются четко. Например,
«Принести Истинную Смерть
<имя>» или «положить конец
Войне Геенны». на Украине ».
Даже если Амбиция навряд ли
достижима в текущую или
последующие Хроники, это не
повод от неё отказываться.
Амбиции дают простор для
отыгрыша при любом раскладе.
Если персонаж претворяет
Амбицию, а Хроника
продолжается, игрок должен
выбрать новую, в идеале
руководствуясь происходящем
в игре. А быть может новая
Амбиция родится путём
переосмысления достигнутого
от старого стремления.
В конце сессии, в которой
персонаж активно действовал
на благо достижения своей
Амбиции, он восстанавливает 1
пункт Глубокого урона Силе
Воли.
Желание
Желания не столь объёмны и
глобальны, как Амбиции,
174
они отражают мимолетные слабости
героев. Перед каждой сессией
персонаж может выбрать Желание или
оставить свое неисполненное Желание
из предыдущей сессии. Один раз за
сессию, когда персонаж утоляет своё
Желание или делает максимально
возможное ради этого, он
восстанавливает один пункт
Поверхностного урона Силе Воли.
Поскольку желания меняются очень
быстро, вам не нужно записывать их на
свой лист персонажа. Просто отметьте
где-нибудь, чтобы не забыть.
Эта механика даёт игрокам стимул
фантазировать и оживлять поведение
своих героев, а не просто ждать
следующего сюжетного пинка.
CHARACTERS
Желания всегда направлены во вне.
Эмпирическое правило гласит:
если Желание не относится к чемулибо нанесенному на Карту
Отношений, этот порыв не
считается Желанием. Если
следовать этой логике, получается
следующее: «Я хочу водить
вишневую Мазерати» или «Я хочу
испить брюнетку» не являются
Желаниями, но «Я хочу водить
Мазерати Цитереи» или «Я хочу
испить шлюшку-брюнетку лорда
Харкнесса» являются отличными
примерами Желаний. Рассказчик
должен здраво оценивать желания
игроков в придумывании желаний
персонажей и ограничивать
читерские варианты быстрого
восстановления Силы Воли.
Стили Охоты
Даже высшие хищники
должны адаптироваться к среде,
в которой существуют. Узкие
экологические ниши обязывают
охотников подходить к своей
стратегии очень внимательно.
Ваши охотничьи предпочтения
питают Кровь, а от Крови
зависят Дисциплины и
вампирские способности.
Представленные стили
отражают каким образом вы
настигаете жертву. Стиль Охоты
синтезирует природные навыки
и поведенческие предпочтения
персонажа.
175
Вы не должны строго
придерживаться их внутри
игровых сессий, но если
представится возможность - это
будет интересным опытом.
Бродячий кот
Вы полагаетесь на свою силу и
прыть. Выбираете жертву,
преследуете её, нейтрализуете, а
затем выпиваете, когда хотите и
сколько хотите. Вы можете
прибегать к Доминированию или
угрозам, настигнув добычу.
COREBOOK
Подумайте о том, как вы
пришли к такому подходу и
почему вам нравится этот
стиль. Может персонаж стал
бродягой, был солдатом,
наемным убийцей картеля или
охотником за крупной дичью.
■
■
■
■
Кровавая пиявка
Вы выпиваете других вампиров,
охотясь, принуждая или беря Кровь в
качестве оплаты - для вас это
единственно гуманный способ
прокормиться. Эта практика обычно
запрещена в обществе Сородичей.
Это рискованно (как и всё вокруг),
либо требует личной власти и
влияния.
■ Добавьте специальность:
Рукопашный бой (Сородичи) или
Скрытность (от Сородичей)
■ Добавьте уровень
Стремительности или
Превращения
■ Уменьшите Человечность на 1
■ Сила Крови увеличивается на 1
■ Получите Недостаток Тёмный
Секрет (••) Диаблерист, или
Избегаемый: (••)
■ Получите Недостаток Кормления:
(••) Охотничьи Рамки (Смертные)
Добавьте специальность:
Запугивание ( Налёт) или
Рукопашный бой (Захват)
Добавьте один уровень
Стремительности или
Могущества
Уменьшите Человечность на 1
Наберите три уровня Связей в
криминальном мире
Банкир
Вы крадете, покупаете или иным
образом добываете
консервированную кровь, а не
охотитесь. Черный рынок,
больницы, банки крови - ваша
зона интересов. Этот стиль
недоступен для членов Вентру
■
■
■
■
Секач
Добавьте специальность:
Воровство (Вскрытие
замков) или Уличное чутьё
(Чёрный рынок)
Добавьте уровень
Кровавого Колдовства
(только Тремер) или
Затмения
Получите Достоинство
Кормления: Железное
Нутро (•••)
Получите Недостаток Враг
(••) Кто-то верит, что есть
какая-то иная причина, по
которой вас никто не видит
на улицах города
Вы тайно питаетесь своей (или
чьей-то) семьёй из прошлой жизни
или друзьями, с которыми вы все
еще поддерживаете связь. Самые
безбашенные Секачи усыновляют
детей, женятся на людях и стараются
как можно дольше поддерживать
семейную жизнь, паразитируя на
ней. Добавьте своих "овечек" на
Карту Отношений.
Секачи часто делают все
возможное, чтобы скрыть правду о
своей принадлежности от своей
семьи, но некоторые иногда всё же
поддерживают нездоровые
отношения со своими
родственниками. Камарилья
запрещает заводить семейные
отношения со смертными, поскольку
176
CHARACTERS
рано или поздно это приводит к нарушению
Маскарада. Более разумные Сородичи
попытаются убить знакомых персонажа для его
же блага, если раскроют секрет.
■
■
■
■
Вентру не могут выбирать этот Стиль Охоты.
Вы не можете выбрать этот Стиль Охоты,
если ваша Сила Крови равна 3 или выше.
■
Добавьте специальность: Убеждение (игра
на чувствах) или Приворство (Сокрытие
своей природы)
Добавьте уровень Доминирования или
Анимализма
Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•)
Секач
Добавьте Преимущество Стадо (••)
■
■
■
Добавьте специальность: Знание животных
(Домашние животные) или Выживание
(Охота)
Добавьте уровень Анимализма или
Превращения
Получите 1 очко Человечности
Добавьте Недостаток Кормления: (••) Веган
Осирис
Аристократ
Вы никогда выпиваете жертву против её воли. Вы
последователь идеи о благом испитии,
считающейся извращением в «нормальном
сообществе вампиров». Вы можете раскрывать
свою природу жертве, чтобы получить дозволение.
Камарилья называет это нарушением Маскарада,
но многие философы-анархисты считают это
приемлемым риском. Вы могли бы быть кем
угодно в жизни, но секс-работник, политический
организатор или адвокат в прошлом скорее всего
будет Аристократом в вампирском настоящем.
■ Добавьте специальность: Медицина
(Кровопускание) или Убеждение (Жертвы)
■ Добавьте уровень Прорицания или
Стойкости
■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•)
Нарушитель Маскарада
■ Получите Недостаток Кормления: (•)
Охотничьи Рамки (несогласные)
Фермер
Вы питаетесь только от животных. Ваш Голод
постоянно грызет вас, но вы до сих пор не убили
ни одного человека (за исключением, может
быть, одного раза), и вы намерены продолжать в
том же духе. Вы могли бы быть кем угодно в
жизни, но этот Стиль характер высокодуховным
людям. Возможно, вы были священником,
волонтером или пацифистом в прошлом.
177
Вы - знаменитость среди смертных, или
родоначальник культа, церкви и т.п. Вы пьёте
своих последователей, почитающих вас за
божество. У вас всегда есть доступ к "легкой
крови", но жертвы порождают проблемы с
властями, признанной религией и с Камарильей.
В жизни вы могли быть диджеем, писателем,
культистом, проповедником или гейм-мастером.
■ Добавьте специальность: Оккультизм
(Специальная традиция) или Исполнение
(Особый вид представления)
■ Добавьте уровень Кровавого Колдовства
(только Тремер) или Величия
■ Распределите три очка между
Преимуществами Стадо и Слава
■ Распределите два очка между Недостатками
Враг и Мифы
Песочный человек
Вы полагаетесь на свою скрытность или
Дисциплины, чтобы выпивать спящих жертв. Зачем
будить людей - они будут слишком волноваться .
Возможно, вы были очень антисоциальны в жизни;
Вы чувствуете общность с бурной ночной жизнью и
более буйными Сородичами
■ Добавьте специальность: Медицина
(Обезболивание) или Скрытность
(Проникновение)
■ Добавьте уровень Прорицания или
Затмения
■ Добавьте уровень Ресурсов
COREBOOK
■
Королева сцены
Вы полагаетесь на свою близость с
определенной субкультурой
положение в ней, паразитируя
исключительно на её членах,
которые очень уважают вас. Ваши
жертвы превозносят вас за
удивительную сценическую игру и
сверхъестественный шарм. Вы
можете происходить со Дна или
Селебрити, но так или иначе
теперь играете на слабостях и
опьяняете других ложными
надеждами. В жизни вы почти
наверняка проводили время на
сцене перед аудиторией, которая
стала целью вашей охоты теперь.
■
■■
Добавьте специальность:
Этикет (Субкультура), или
Лидерство (Субкультура),
или Уличное чутьё (Особое)
Добавьте уровень
Доминирования или
Могущества
■■
Получите Преимущество
Слава: (•) Получите
Преимущество Связи:(•)
■
Получите Недостаток
Влияния ИЛИ Кормления:
(•) Не в почёте (вне
субкультуры)
(•) Охотничьи Рамки (другие
субкультуры)
Сирена
Вы пьёте кровь почти всегда во
время секса, полагаетесь на
Дисциплины, навыки
соблазнения или плотские
аппетиты других, чтобы скрыть
178
скрыть свою хищническую природу.
Вы овладели искусством интрижек
на одну ночь или же являетесь
звездой ночных клубов. Вы считаете
себя сексуальным монстром, но в
самые мрачные моменты из глубин
поднимается тревога, что вы всего
лишь дешевый любовник или даже
насильник.
Бывший любовник избежавший
осушения может быть вашей
Душевной Опорой или
преследователем. Нанесите его на
Карту Отношений. В прошлом
персонаж мог быть продюсером,
развратным Данж-мастером, или
девственницей
■
■
■
■
Добавьте специальность:
Убеждение (Соблазнение) или
Притворство (Соблазнение)
Добавьте уровень Прорицания
или Величия
Добавьте Достоинство
Внешности: (••) Красивый
Добавьте Недостаток Враг:
(•) Отвергнутый любовник или
ревнивый партнер ■
CHARACTERS
Преимущества
Изменение языка с течение времени
достаточно условны, но учитывание
диалектов в игре порой довольно милое
дополнение для игрового процесса.
■ Недостаток: (••) Неграмотность Вы не
можете читать или писать. Ваши навыки
Образование и Наука не могут быть выше 1, и
не могут иметь специальностей.
В дополнение к вампирическим способностям
и человеческим навыкам, у персонажей может
быть множество преимуществ на момент начала
игры, от знания языков до отряда преданных
упырей. Как и все остальное, Преимущества
ранжируются, как правило, от одного до пяти
уровней. Отсутствие Преимуществ это также
нормально, как и их наличие. Совсем немного
проверок ассоциировано с Преимуществами,
хотя Рассказчик может потребовать броска
Интеллект + Лингвистика для расшифровки
папируса, или Притворство + Связи, чтобы
пустить нелепый слух о недруге.
Преимущества делятся на Достоинства,
Предыстории и Фрагменты Знаний. Обратная
сторона Преимуществ - Недостатки накладывают
определенные трудности.
ВНЕШНОСТЬ
Не все вампиры похожи на актеров с центрального
телевидения. Некоторые из них выглядят еще лучше. А
некоторые, конечно, гораздо неприятнее.
Этот модификатор применим, когда персонажа видно.
Рассказчик определяет, применяются ли эти
модификаторы во время споров и дискуссий.
■
Достоинства
■
Достоинства отражают преимущества и
врожденные таланты, присущие персонажу:
физические, умственные и социальные. Хотя в
процессе игры что-то может измениться особенно после использования магией Достоинства персонажей остаются довольно
постоянными на протяжении всей истории.
Недостаток: (••) Омерзительный. Вы теряете
два кубика в любых социальных бросках
Недостаток: (•) Уродливый. Вы теряете
один кубик в любых социальных бросках
Красивый: вы добавляете один кубик
в подходящих социальных бросках.
•••• Сногсшибательный: вы добавляете два
кубика для подходящих социальных
бросков
•
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВЕЩЕСТВ
У вас есть зависимость от вещества, помимо крови.
Сородичи с этим Достоинством или Недостатком ищут
кровь, содержащую это вещество. Зависимость от
определенного вида крови или отказ от питья крови,
содержащей данное вещество, считаются Охотничьими
Рамками (стр. 181). Смотрите стр. 310 для уточнения
свойств конкретных веществ. Они действуют
независимо от наличия Преимущества.
■ Недостаток: (••) Безнадежная зависимость.
Уберите два кубика из всех пулов, если у вашей
последней жертвы в крови не было нужного
вещества, за исключением пулов действий,
которые удовлетворят потребность.
ЛИНГВИСТИКА
Каждый персонаж свободно говорит на своем
родном языке и на базовом языке Хроники.
Например, ливанский вампир в истории,
происходящей в Мехико, может говорить и
читать на арабском (или арамейском, если он
очень старый ливанский вампир) и испанском
языках.
Каждый уровень Лингвистики позволяет
персонажу свободно говорить, писать и читать
на одном дополнительном языке помимо
родного.
179
COREBOOK
■
•
ПРИОБРЕТЕНИЕ И УТРАТА
ПРЕИМУЩЕСТВ
События Хроники могут изменять
Преимущества персонажа,
особенно Предыстории. Убедище
может сгореть, Союзники могут
отвернуться от вас, если вы их
предадите, а полицейские
застрелить Слуг. А с другой
стороны в ходе истории вы можете
заводить Связи и заручаться
поддержкой; Значения
Преимуществ непостоянно в
масштабах жизни героя. Основное
правило таково: персонаж может
заменить утраченное
Преимущество или восстановить
его, если на него были затрачены
Очки Опыта. Если Преимущество
получено без траты Очков Опыта,
оно должно быть в лучшем случае
временным.
Недостаток: (•) Зависимость. Потеряйте один
кубик из всех пулов, если у вашей последней
жертвы в крови не было нужного вещества, за
исключением пулов действий, которые
удовлетворят потребность.
Высокофункциональный наркоман: вы
добавляете один кубик к определенной
категории (зависит от вещества), когда вы
испивали кровь человека с этим веществом
АРХАИЧНЫЙ
Только Анциллы и Старейшие Вампиры
могут получать эти Недостатки.
■ Недостаток: (••) Архаичный. Вы ещё не
привыкли к настоящему или долго были в
торпоре. Вы не можете пользоваться
компьютерами или сотовыми телефонами, и
ваш рейтинг Технологии навсегда равен 0.
Рассказчик может накладывать доп. штравы.
■ Недостаток: (•) Живёт в Прошлом. Вы так и
не поняли современный уклад или просто не
хотите понять. У вас есть одно или несколько
серьезно устаревших убеждений, например:
«Слово Папы - закон», «Женщины - хрупкие
цветы», «Низшие классы существуют только
для служения». Эти устаревшие принципы
поддерживают вашу Человечность, но
одиозны для многих; вы теряете один кубик из
пула социальных бросков, за исключением
ситуаций общения с такими же древними
существами.
ПРИВЯЗАННОСТЬ Не все вампиры одинаково
реагируют на Кровную Связь. Некоторые
подпадают под влияние дарителя с наивной
простотой; другие сопротивляются всем своим
существом. Вы можете объединить эти Достоинства
и Недостатки. Подробнее о Кровных Узах см. Стр.
233.
■ Недостаток: (••) Раб. Вы мгновенно
привязываетесь к другим, едва попробовав их
Жизнь; Достаточного одного глотка Крови, а
не три. Либо вы начинаете рабом своего Сира,
либо консультируетесь с Рассказчиком, чтобы
найти причину, по которой первая связь
персонажа разорвалась.
Пример: Катрин обратила на
свою сторону группу легковерных
смертных, что примерно
эквивалентно нескольким уровням
Союзников. Пока она не вложит в
приобретение Очки Опыта, эти
Союзники, вероятно, будут
доступны только в этой истории.
180
CHARACTERS
Наркоман
Наркоман
■
■
•
•
КОРМЛЕНИЕ
Несколько различных Достоинств и Недостатков
подпадают под категорию Кормления. Персонаж может
не ограничиваться одним из них.
■ Недостаток: (••) Веган. Вы питаетесь только кровью
животных. Вы должны потратить два очка Силы Воли,
чтобы пить человеческую кровь. Вентру не могут
принять этот недостаток.
■ Недостаток: (••) Каннибал. Вы можете справиться с
голодом, только съев человеческую плоть и органы,
особенно богатые кровью, такие как сердце, печень,
легкие, плацентарный слой и селезенка. Только сердце
даёт Резонанс, если таковой имеет место.
■■ Недостаток: (•)Жажда Мафусаила. Ваш Голод может
быть утолён только кровью сверхъестественных
существ. (Алхимики в состоянии сгущать Кровь
Малокровок, чтобы насытить вас.) В противном случае
Голод не может снизиться менее 1 (зависит от Силы
Крови). (см. С. 215).
■■ Недостаток: (•) Охотничьи Рамки. Вы отказываетесь
охотиться на определенный класс жертв: наркоманов,
женщин, детей, полицейских, невинных, ЛГБТ и тому
подобное. Если вы питаетесь такой добычей, вы
получаете Пятна, как если бы нарушили Догмы
Недостаток: (•) Дурманящая связь. Жертва
лучше относится к вам, когда это происходит.
Вычтете один кубик из пула, когда действуете
против Кровных Уз.
Недостаток: (•) Крепкие узы Кровная связь
повязанная на вас теряет силу медленнее,
уменьшаясь на единицу каждые три месяца
если не усилена чем-то.
Устойчивость к Кровному рабству: Ваша
Кровь противится контролю. Добавьте один
кубик в пул, чтобы противостоять Кровным
Узам, за каждый уровень Достоинства.
Слабая связь: Кровная связь повязанная на
вас теряет силу быстрее, уменьшаясь каждое
полнолуние и новолуние (дважды в месяц).
••••• Непокорный: Вы не можете быть связаны
Кровью. Если вам когда-либо будет не
хватать денег, вы, вероятно, можете
продать свою Кровь алхимикам.
181
COREBOOK
Хроники. Разговоры
других Сородичей о
нападении на исключенных
из вашего рациона жертв
также может давать Пятна,
по решению Рассказчика.
Вентру с этим Недостатком
получают дополнительное
ограничение, что делает их
выбор жертв невероятно
узким.
•
Ищейка: Вы можете
чувствовать Резонанс
человеческой крови, не пробуя
его на вкус. Вы все еще
должны быть на адекватном
расстоянии от жертвы.
Сделайте тест Решительности
+ Бдительности со
сложностью 3 (может
меняться)
••• Железное нутро: Вы можете
питаться холодной,
прогорклой и даже
фракционированной кровью.
Она не даёт Резонанса.
Вентру не могут выбрать это
Достоинство.
Недостаток: (•) Фольклорные
уязвимости
Вы получаете Глубокий урон
от стереотипного оружия:
◻ Ультрафиолетовый свет
(урон как от солнечного)
◻ Серебряное оружие или
предметы (урон как от
оружия, касание
серебряной монеты
вызывает получение 1
Глубокого урона)
◻ Святая вода (урон как от
огня)
■ Недостаток: (•)
Фольклорные запреты
Столкнувшись с "народным"
вампирским препятствием вы
должны обойти его или
потратить Силу Воли, чтобы
преодолеть. При этом каждый
такой блок расходует отдельное
очко Воли.
■
◻ Святые символы (не
важно кто их показывает)
◻ Бегущая вода (не
рекомендуется для
"речных" городов)
◻ Пересечение порога дома
без приглашения
◻ Белое животное
◻ Чеснок
◻ Дикие розы
◻ Россыпь семян
МИФИЧЕСКИЕ
ДОСТОИНСТВА И
НЕДОСТАТКИ
Каждая родословная Сородичей
пропитана особенностями,
проклятиями и душевной болью.
Частицы предков передаются от
Сира к Птенцу. Жуткое наследие
проявляется у современных
вампиров обостренными
психосоматическими
заболеваниями и многим другим.
■
Недостаток: (••) Участь
наживки. Вы встречаете
Окончательную Смерть,
когда ваше сердце пронзают
колом, а не впадаете в торпор
■
Недостаток: (•) Стигмата.
Вы начинаете кровоточить
и покрываться ранами на
руках, ступнях и лице, когда
ваш Голод достигает 4
уровня. Это привлекает
внимание, оставляет следы
и может наложить штраф
на пулы кубиков по
усмотрению Рассказчика.
182
•
Всеядный: Вы можете
потреблять человеческую
пищу без усилий и даже
наслаждаться ею, хотя она
не восполняет ваш Голод и
должна быть исторгнута
перед отдыхом.
Достоинства и Недостатки
Тонкой Крови
Эти Достоинства и Недостатки применимы
только к персонажам-слабокровкам. У них
нет числового значения; каждый
Недостаток уравновешивает Достоинство, и
наоборот. Таким образом, они не
соотносятся с количеством Достоинств и
Недостатков, которые можно выбрать на
старте за Очки Опыта.
НЕДОСТАТКИ ТОНКОКРОВОК
■ Детские зубы: У вас так и не выросли
клыки, или ваши слишком тупые для
кормления. Вам нужно надрезать
кожу, либо использовать шприц для
получения крови.
■ Звериный характер: вы одержимы
Зверем, как полноценный вампир. Вы
должны проходить проверки безумия,
согласно нормальным правилам.
■ Заклейменный Камарильей: В
некоторых городах правители просто
выслеживают и уничтожают
слабокровок. В других городах более
милосердный Шериф клеймит их в
напоминание об их месте в мире
Сородичей. (Многие из тонкокровок
выслеживаются и уничтожаются, часто
для удовольствия или из презрения.)
Вы никогда не избавитесь от этого
клейма, Камарилья об этом
позаботится.
CHARACTERS
Вы можете взять Связь с Камарильей
вместе с этим Недостатком;
Камарилья процветает благодаря
двойственным отношениям такого
рода.
■
■
■
■
Клановое проклятие:
Частицы Крови твоего Сира
все еще текут по твоим
венам, неся отзвуки его
древнего проклятия. Вы
должны выбрать Клановое
Проклятие с силой 1.
Вы можете выбрать
Проклятие Бруха или
Гангрел только в том случае,
если у вас есть Недостаток
Звериный Характер, и в
Проклятие Тремер, только
если у вас есть Достоинство
Связывающий Кровь.
Мертвая плоть: ваша Кровь
недостаточно сильна, а
потому ваша вампирская
плоть находится в
состоянии медленного
постоянного гниения.
Любой медицинский осмотр
констатирует смерть. Вы
получаете штраф на минус
один кубик в социальных
контактах с живыми. Вы не
можете взять Достоинство
Как живой.
Слабость смертных: вы не
можете Пробуждать Кровь,
чтобы самоисцелиться, в
этом вы похожи на людей.
Вы не можете взять
Вампирское Сопротивление
Избегаемый Анархами: Вы
нарушили неписаное
правило или считали себя
равным среди равных, где
одни оказались болеее
ДОСТОИНСТВА ТОНКОКРОВОК
Друг Анархов: Вы
подружились с членами движения
Анархов, которые терпят ваше
присутствие или даже заботятся
вас как о своем питомце. Они в
совокупности действуют как
Преимущество Мавла (Анархи) 1
уровня, если вы не отклоняетесь от
линии партии. Запишите "друзей"
на Карте Отношений
■ Связь с Камарильей Вы
попались на глаза
рекрутеру из Камарильи,
который пообещал вам
шанс стать настоящим
вампиром. Все, что вам
нужно сделать, - это
держать глаза и уши востро,
сообщать о своей
деятельности и делах
котерии и быть готовым к
выполнению любых
заданий, которые от вас
требуется. Это даёт вам
Мавла (Камарилья) 1
уровня. Сделайте пометки
на Карте Отношений
■ Связывающий Кровь: Вы
можете создавать Кровавые
Узы и проводить
■
более равными, чем другие. В
любом случае, Анархи знают о
вас и стараются избегать. Они
скорее бросят вас Камарилье,
чем выслушают ваши просьбы.
Вы не сможете взять Друг
Анархов, если вы берете этот
Недостаток.
■
Зависимость от Витэ: Ваша
Кровь не способна
самостоятельно поддерживать
вампирические силы. Если вы
не пьете достаточно крови
вампира, чтобы утолять
единицу Голода каждую
неделю, вы теряете
способность приобретать и
использовать любые
Дисциплины (включая
Алхимию Тонкой Крови). Вы
восстанавливаете свои силы,
как только испиваете
вампирской крови.
183
"ритуал" Становление, как
совершенно обычный вампир. Все
птенцы будут слабокровками.
■ Испивающий Днём: Солнечный
свет вдвое снижает ваше Здоровье
(округляется в большую сторону),
но бывает он просто нейтрализует
ваши вампирские способности,
включая все Дисциплины, и не
наносит никакого другого урона.
Однако вы все еще страдаете от
Голода, и рано или поздно вам
придется поспать. Если ваше
здоровье падает ниже лимита,
COREBOOK
вы страдаете от эффектов
Ослабления или торпора (в
зависимости от ситуации) до
тех пор, пока Солнце не уйдёт.
■
■
■
■
Сродство с Дисциплиной:
У вас есть привязанность к
определенной Дисциплине,
выбранной при создании
персонажа. Вы получаете
уровень в этой Дисциплине
и можете изучать и
сохранять новые уровни за
счет затрат Опыта, как если
бы вы были обычным
вампиром. (Стоимость
улучшения как для
внеклановой Дисциплины.)
Испитие крови с
соответствующим
Резонансом не
вознаграждает вас
дополнительными
уровнями в этой
дисциплине
Как живой: У вас бьётся
сердце, вы можете есть и
испытывать наслаждение от
секса как живой. Никакой
медосмотр не приметит
ничего необычного, кроме
вашей активности по ночам.
Алхимия Тонкой Крови:
Рожденные в Сумерках
меняются в зависимости от
пищи. Будь то спонтанная
находка или навык,
полученный от других, вы
получаете один уровень
Алхимии Тонкой Крови и
одну формулу. Вы можете
приобретать улучшения и
формулы за Очки Опыта.
Вампирская
Сопротивляемость:
Вы получаете урон как
обычный вампир, считая
колотые и рубящие раны как
Поверхностный урон.
Предыстории
Предыстории
обуславливают выгоду от
знакомств, обстоятельств и
возможностей: материальное
положение, социальные сети и
тому подобное. Предыстории
определяются внешним, а не
внутренним миром героя.
Игрок всегда должен объяснять
то, как персонаж получил то
или иное Преимущество этой
категории. Откуда эти Связи?
Почему ваши Союзники
поддерживают вас? Где вы
обрели своих Слуг? Какие
вложения вы сделали, чтобы
обладать 4х уровневыми
Ресурсами? Вам не нужно
ломать голову над этим всё
время, но обоснование тому
необходимо
Предыстории дискретны, а
не прогрессивны. Один и тот
же тип Предыстории может
быть приобретён несколько раз.
ПРИМЕР:
Мартин берёт Предысторию
"Союзники" дважды, один уровень
(Дружелюбный сосед) и три
уровня (Адвокат), таким
образом, это два разных
союзника.
Персонажи могут делиться
некоторыми Предысториями с
котерией. См. Предыстории
Котерии на стр. 196.
Союзники
Союзники - это смертные,
которые поддерживают и
помогают вам: семья, друзья
или даже
184
даже целая организация, которая
абсолютно лояльна. Хотя союзники
обычно помогают вам с большой
охотой, без уговоров или
принуждения, они не всегда готовы
пойти на это; у них есть свои
собственные проблемы и они сами
могут сделать очень многое ради
ваших отношений. Обычно
союзники появляются примерно
один раз за историю.
Союзником может быть почти
любой человек в вашем родном
городе, в зависимости от
ограничений Рассказчика. У вас
могут быть друзья в районном морге,
в бульварной газете или баре, среди
высшего общества или на
железнодорожном узле. Союзники,
как правило, заслуживают доверия
(хотя они, вероятно, не знают, что вы
вампир, или даже что вампиры
существуют). Тем не менее, ничего не
бывает бесплатно. Если вы в
конечном итоге будете получать
поддержку от своего друга в русской
мафии, он, вероятно, попросит вас
оказать ему ответную услугу в
будущем.
Враги являются
противоположностью Союзников и
считаются Недостатком.
Вы можете использовать Шаблон
Смертного для создания союзников
или противников, когда вы вводите
их в игру. Вы можете сами заносить
их на Карту Отношений.
Создавайте союзников или врагов
за очки, отталкиваясь от их
Эффективности и Надежности.
Максимум очков Союзников одного
типа - шесть. Группы союзников или
врагов появляются в числах, равных
количеству игровых персонажей.
Все Враги на два уровня меньше
их Эффективности; Одаренный
смертный союзник стоит три очка в
качестве Союзника, но даёт одно
очко Недостатка.
CHARACTERS
Все враги имеют одинаковую
Надежность: по усмотрению
Рассказчика они
гарантированно появляются,
но, как правило, раз за историю.
ЭФФЕКТИВНОСТЬ
•
Слабый смертный,
вероятно бесполезный в
драке или на стрелке
•• Обычный смертный или
дружная группа слабых
смертных (соседские дети,
которые разгадывают
тайны, группа прихожан)
••• Одаренный смертный или
группа обычных людей
(уличная банда, свита,
профсоюзная группа)
•••• Смертельноопасный человек,
владеющий магией или
другими
сверхъестественными
способностями, или
хорошо вооруженная
группа (мафия, отряд
спецназначения)
НАДЕЖНОСТЬ
•
Когда вы нуждаетесь в них,
они приходят в половине
случаев
•• Когда требуется они
приходят в течение 1-10
часов.
••• Появляются настолько
быстро, насколько это
возможно
ШАБЛОНЫ СМЕРТНЫХ
Используйте эти шаблоны для создания персонажей, которыми
играет Рассказчик, когда Быстрая Генерация Персонажей требует
слишком много времени. При желании, используйте очки
Преимуществ, чтобы приобрести больше навыков.
СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
Атрибуты: Два 2-ого уровня, остальные 1-ого
■ Навыки: Три 2-ого уровня , пять 1-ого
■ Преимущества: Нет
■
ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
Атрибуты: Два 3-ого уровня, три 2-ого, остальные 1-ого
Навыки: Три 3-ого уровня, четыре 2-ого, пять -1-ого
■ Преимущества: До 3 очко (2 очка максимум Недостатков)
■
■
ОДАРЕННЫЙ СМЕРТНЫЙ
Атрибуты: Один 4-ого, два 3-ого, два 2-ого, оставшийся 1-ого
■ Навыки: Два 4-ого (один со Специальностью), четыре 3-ого, ещё
четыре 2-ого, и ещё четыре - 1-ого
■ Преимущества: до 10 Очков (4 очка максимум Недостатков)
■
СМЕРТЕЛЬНООПАСНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Атрибуты: Два 5-ого, два 4-ого, два 3-ого, остальные 2-ого
Навыки: Один 5-ого, три 4-ого, пять 3-ого, шесть 2-ого; три
специальности
■ Преимущества: 15 очков (нет Недостатков)
■
■
Связи
Вы знаете людей из разных
слоев населения. Связи в
первую очередь предоставляют
вам информацию из конкретных
сфер общества. Ваши контакты
могут захотеть плату за свою
помощь. Для других видов
поддержки
185
COREBOOK
Мафиози
Мафиози
Слава
используйте своё Влияние(стp. 187)
в мире смертных или призовите
Союзников (стp. 184), ищите
помощи Мавлы (стр. 192).
Ваш связной - это кто-то
занимающий прекрасную
позицию в жизни общества,
способный узнавать всё, что
творится в городе. Он может быть
полицейским диспетчером, или
лейтенантом, или сотрудником
конгресса, или сенатором.
Газетные обозреватели, эксперты
из разных стран и репортеры - все
они дают прекрасные Связи.
Всякий раз, когда вы вводите их в
игру, обязательно добавьте
соответствующих персонажей на
карту отношений.
•
Один контакт, который
может сделать или получить
что-то дешевое или обычное
для вас (Ресурсы 1).
Примеры: торговец
гашишем, продавец
автомобилей.
•• Один контакт, который
может сделать что-то
полезное (Ресурсы 2).
Пример: мелкий торговец
оружием, ветеринар.
••• Один контакт, который
может добыть что-то
дорогое и важное для вас
(Ресурсы 4).
Пример: эксперт по
охранным системам,
лейтенант полиции,
186
Смертные знают ваше имя и
охотно ищут новости о вашей
жизни и работе. Вы можете быть
кинозвездой, рок-звездой или
другой знаменитостью. Слава
привлекает СМИ и блоггеров; у вас
есть больше способов
манипулировать мыслями
населения, чем у многих других.
Вероятно, у вас есть способы
скрыть тот факт, что вы никогда не
появляетесь в течение дня,
например, двойник.
В некоторых случаях Рассказчик
может разрешить вам использовать
Славу в пуле для социальных
бросков вместо другой Черты,
особенно в какой-то незаурядной
ситуации. Резвое "Ты знаешь кто
я?!" не каждый раз срабатывает, но
срабатывает же! Каждый уровень
Славы снижает сложность
Социальных бросков на один
кубик и может облегчать охоту, в
зависимости от вашего Стиля
Охоты - у вас меньше проблем с
привлечением добычи.
CHARACTERS
Конечно, у Славы есть и
обратная сторона - вам
труднее, например, незаметно
преследовать кого-то, сложнее
скрываться от папарацци и
отваживать поклонников от
своего убежища. Маскировка
должна быть специальностью
известного персонажа. По
умолчанию Слава
подразумевает известность
среди смертных, но никто не
мешает вам взять Славу среди
Сородичей. Некоторые
вампиры, такие как Дракула
или Элизабет Батори, имели и
то и другое! Вампиры могут
восхищаться или, по крайней
мере, больше интересоваться
Сородичем, который был
знаменитым или печально
известным.
ДУРНАЯ СЛАВА
Вы прославились чем-то
ужасным. В лучшем случае,
сложность большинства тестов
увеличивается на величину
Недостатка; в худшем случае
власти активно ищут вас или
преследуют с целью
ликвидации.
ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ
Ваши тёмные делишки
остаются неизвестными для
всех, кроме вас и, возможно,
одного старого врага.
Одноуровневая Дурная Слава
даёт также очко Тёмного
Секрета, поскольку лучше
раскрыть меньшее зло, чем
сделать известным большое.
■
Недостаток: (••) Вы Секач
или злостный нарушитель
Маскарада, изгнанный
из другого города Кровавой
Охотой или выброшенный
оскорбленным правителем
Домена
■ Недостаток: (•) Вы задолжали
плохим людям или испортили
отношения с ними. Или быть
может, у вашего супруга,
любовника или близкого
Дурная Слава ••.
Только избранный круг лиц
знает вас и восхищается
вашим прошлым
•• Вы местная знаменитость,
признанная большинством
••• Многие в стране знают
ваше имя
•••• Всякий, кто следит за модой
и последними новостями в
вашей сфере знает о вас
•
•••••
Ваша слава достигла
планетарного масштаба.
Вы главная кинозвезда,
великая рок-звезда или,
может быть, президент
страны
Влияние
Вы вовлечены в жизнь
сообщества смертных, путём
инвестиций, престижа,
политической властьи, шантажа
или сверхъестественных
манипуляций. Сородичи с
высоким влиянием могут
раскачивать, а в редких случаях
даже контролировать,
политические силы в городе,
особенно полицию и
администрацию.
По умолчанию, Влияние
распространяется на ваш Город.
Группы влияния могут быть
большими и даже
разрозненными: медиа, религия,
криминальный мир.
187
Но Влияние не может
распространяться на крупнейшие
Домены: Бруклин, Рив Гош, Южная
Сторона, Гиндза и т. д.
Ваше влияние действует на
остальной город в целом на один
уровень слабее, чем на жителей
вашего района. Использование
локального влияния в другом городе,
штате или провинции может
налагаться дополнительными
штрафами. Таким образом, вампир
может быть Могущественным (••••) в
Голливуде, Закрепившимся (•••) в
Лос-Анджелесе, Просто
Влиятельным (•••) в Сан-Диего или
Сан-Франциско и С большими
связями (•) в Чикаго или Нью-Йорке.
Рассказчик может потребовать,
чтобы вы использовали Влияние
вместо Черты в некоторых бросках,
особенно в Социальных тестах,
пытаясь убедить мелких бюрократах.
Эта Предыстория позволяет,
например, заполучить "заброшенное"
здание для убежища, не развязывая
войн с муниципалитетом.
Если Рассказчик хочет запустить
игру, охватывающую весь мир, он
может настроить Влияние, чтобы
потенциально применить его
Национальном (••••) или даже на
Глобальном уровне (•••••).
■
■
Недостаток: (••) Презираемый.
Одна группа или район города
живет только для того, чтобы
помешать вам и вашей фракции.
Уменьшите пулл костей на 2,
пытаясь убедить нейтрального
актера оказать вам политическую
поддержку или услугу. Рассказчик
должен воспользоваться любой
возможностью, чтобы вовлечь
ненавистников персонажа в
историю.
Недостаток: (•) Не в почёте.
COREBOOK
Уменьшите пулл кубиков социальных
бросков с участием любой группы в городе,
кроме ваших Контактов и Союзников или
других явно лояльных сторонников.
•
С большими связями .вас точно хорошо
выслушают и будут демонстративно кивать
•• Влиятельный: люди хотят угодить вам.
••• Закрепившийся: фракции и влиятельные
маклеры смертных неохотно перечат вам.
•••• Могущественный: Без веской причины,
функционеры и пешки никогда не пойдут
против вас
УБЕЖИЩЕ (БАЗОВЫЕ)
Недостаток: (•) Нет убежища. Вы должны
приложить некоторые усилия (пройдите
проверку), чтобы найти новое место отдыха
каждое утро.
• Небольшая гавань, но более безопасная и приватная.
Примеры: подвальная квартира, склеп, запертая
кладовая на складе.
•• Хороший размер, безопасность и конфиденциальность.
Примеры: дом на одну семью или таунхаус, вольер в
зоопарке, ветка канализационного туннеля.
••• Очень большой, безопасный и приватный.
Примеры: заброшенная стройка за городом, здание банка,
выведенная из эксплуатации станция метро.
■
••••• Господствующий: меньшие фигуры
пытаются выяснить, чего вы желаете, и
ставят это превыше всего
Убежище
Как и все Предыстории, Убежище является
необязательным. У вампира без уровней Убежища все же
может быть комната в заброшенном мотеле,
арендованный офис или квартира с окнами,
затемненными пластиковыми пакетами. Они все еще
могут оставаться в безопасности и скрываться днем в
этом относительно небольшом и небезопасном убежище.
Рассказчик может позволить игровому персонажу
обладать Убежищем, которое обеспечивается его
Ресурсами, Влиянием, Статусом. При утрате этих
Предысторий, такое Убежище также утрачивается.
Персонаж, у которого нет ни одной из
вышеперечисленных Предысторий, может иметь
безопасный уголок, подкрепленный только уровнями
Убежища. Например, у персонажа может не хватить
Ресурсов, чтобы позволить себе 20-комнатный
викторианский особняк, но если его прабабушка
оставила его в наследство, нет никаких причин, по
которым персонаж не может выбрать таковой своей
резиденцией.
В целом уровни Убежища отражают размер,
безопасность и конфиденциальность укрытия. Все эти
факторы влияют на вероятность обнаружения,
проникновения и слежки за местом отдыха вампира.
Добавьте +1 к сложности бросков недроброжелателей,
когда они пытаются вторгнуться в пределы Убежища.
Хозяева убежища хорошо знают все его особенности,
поэтому добавьте один кубик к пулу обнаружения
противника за каждый пункт Убежища (в том числе для
бросков на пробуждение, стр. 219), находясь внутри.
188
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ УБЕЖИЩ
Вы можете добавить Достоинства и Недостатки вашего
Убежища, если хотите. Они суммируются с базовым
рейтингом Убежища, образуя общее количество очков этой
Предыстории для проектов и других целей.
Помните, что вы можете сделать Убежище общей
Предысторией для котерии - лучший способ создать укрытие
с множеством параметров и особенностей.
■
■
■
Недостаток: (••) Под угрозой. Ваш райский уголок уже был
подвергнут рейду, возможно, раньше, чем он стад вашим.
Захватчики или шпионы могут добавить два кубика в свой
пул, чтобы проникнуть в ваше Убежище или осмотреть его.
Если вы когда-нибудь попадетесь Инквизиции, вам следует
подумать о том, чтобы сменить место дислокации.
Недостаток: (•) Жуткое. Ваше Убежище выглядит как
логово серийного убийцы, что, честно говоря, не так уж
далеко от правды. Новые соседи могут позвонить в полицию
или просто наплодить сплетен о жутком месте, которое они
увидели. Ваш пул кубиков получает штраф -2 на социальные
броски для соблазнения и душевных бесед с гостями.
Недостаток: (•) С привидениями. В вашем убежище есть
какие-то сверхъестественные сущности, которых вы не
контролируете или даже не понимаете. Может быть, это
просто призрак, но также этот Недостаток может означать
наличие пространственного портала, проклятый погост
под фундаментом или что-то еще, от чего вы не сможете
избавиться. Очевидно, что тот, кто обнаружил
сверхъестественность вашего Убежища, может
использовать ее против вас. Рассказчик определяет пулл
кубиков, к которому применяется штраф
CHARACTERS
в один кубик за каждый уровень
Недостатка.
•
•
•
•
•
•
•
Скрытая оружейная: Каждый уровень этого
Достоинства добавляет некий запас оружия в ваше
Убежище: один пистолет и одно длинное
огнестрельное оружие с боеприпасами. Арсенал
защищен от разворовывания, как и Убежище (по
рейтингу).
Клетка: В вашем Убежище есть специальное, запертое
место для содержания двух заключенных с
Сложностью побега 5. Каждая дополнительный
уровень также позволяет содержать вдвое больше
заключенных (до 32 максимум, только для очень
больших убежищ) или добавить +1 к Сложности
побега.
Стража: у вас есть частная охрана или нанятые
головорезы, охраняющие ваше Убежище. Каждый
уровень этого Достоинства предоставляет одного
Одаренного и четырёх Средних бойцов (см. Шаблоны
смертных, стр. 185). Охрану могут обнаружить и начать
задавать вопросы.
Лаборатория: ваше Убежище имеет оборудованную
лабораторию со специальной промышленной
раковиной, вытяжным шкафом и усиленным полом
и т. д. Каждый уровень Достоинства добавляет один
кубик к броскам, относящихся к специальности
Науки или Технологии, или к пулу кубиков Алхимии
Тонкой Крови, использующей метод Фиксацио (стр.
284). Это Достоинство недоступно в небольших
убежищах.
Библиотека: У вашего Убежища есть специальная
оккультная библиотека с легендам Каинитов,
истории города, мифами о вампирах и т.п. Каждый
уровень этого Достоинства добавляет кубик к
броскам на исследование навыков Образование,
Расследование, Оккультизм. Небольшие убежища
могут обладать Достоинством не более 1 уровня.
Местоположение: Ваше Убежище расположено в
одном из самых модных или роскошных районов
города. Добавьте два кубика (или +2 к Сложности
противнику) к бонусам от Шас (стр. 195) или от
базовых опций Убежища (Выбери один). Например,
убежище, близкое к Элизиуму, может дать бонус в два
кубика на бросок Этикета в Элизиуме.
Роскошь: плоские экраны высокой четкости,
дизайнерская мебель, предметы искусства или
другие дорогие элементы
189
•
•
•
•
дают вам бонус в два кубика для социальных бросков,
связанных с гостями-людьми в вашем Убежище. Если у
вас нет как минимум трех уровней Ресурсов (•••), ваши
благосостояние заполучены незаконно.
Задняя дверь: у вашего Убежища есть черный выход,
секретный туннель, дверь в подвале, ведущая в
канализацию, или другой незаметный выход. Для
каждого уровня этого Достоинства, добавьте один
кубик к пулу, чтобы сбежать или избежать слежки возле
вашего Убежища.
Охранная система: в вашем Убежище стоит хорошая
система безопасности. Для каждого уровня этого
Достоинства, добавьте один кубик в пул, чтобы
противостоять (или предупредить)
несанкционированное проникновение в ваше Убежище.
Операционная: В вашем убежище есть одна комната,
оборудованная под нужды полевой хирургии. Добавьте
два кубика в пулы бросков, как правило, «Медицины» в
вашем Убежище. Это Достоинство недоступно для
небольших Убежищ.
Оберег: в вашем убежище есть некая защита,
которая блокирует сверхъестественные силы.
Возможно, вы не можете деактивировать его, но
оберег не мешает вам пройти. Каждый уровень этого
Достоинства добавляет один кубик к пулу , чтобы
противостоять сверхъестественному. Рассказчик
может потребовать от вас обладания Оккультизмом 3
или выше или Кровавым Колдовством, чтобы
приобрести это Достоинство
Стадо
Вы холите и лелеете группу смертных, которыми можете
беззаботно питаться. Вы можете использовать их для
какого-то элементарного служения, хотя они не так хорошо
контролируются и не так лояльны, как Слуги. (Если
необходимо, создайте свое Стадо как комбинацию Слабых и
Средних смертных; см. Шаблоны смертных, стр. 185.) Вы
можете утолять Голод численно равный уровню Стада
каждую неделю без броска. Злоупотребление ставит под
угрозу ваше Стадо, потенциально понижая его рейтинг,
поскольку участники умирают или разбегаются.
■
Недостаток: (••) Явный Хищник: Вы буквально источаете
ауру опасности и люди инстинктивно боятся и не доверяют
вам. Вычтите два кубика из любого пула охоты, за
исключением чисто физического преследования.
COREBOOK
Уменьшите пул социальных
бросков на непринужденное
взаимодействие с людьми на 1.
Вы не можете содержать стадо.
Один-три человека со
случайным Резонансом и без
Дискразий. Вы можете
менять Резонанс одной
жертвы один раз в месяц с
помощью успешного теста
Манипулирования +
Проницательность
(сложность 4). Примеры:
аспиранты, ученики, семья
секача
•
От четырех до семи человек,
половина из которых имеет
один Резонанс, который вы
можете выбрать. Примеры:
пожилые, товарищи по
клубу, большая семья секача
••• От 7 до 15 человек, два из
которых имеют разные
Резонансы, которые вы
можете изменять каждую
неделю, питаясь разными
людьми. Примеры: команда
регби, танцевальный класс
•
•••• от 16 до 30 человек.
Выбирайте два Резонанса
каждую неделю. Содержание
стада, прикрытия и вербовка
занимают место в вашей
хронике. Примеры: культ,
большой бордель, потогонка
••••• от 31 до 60 человек.
Выбирайте три Резонанса
каждую неделю.
Содержание, прикрытие и
охрана вашего Стада
начинают угрожать
Маскараду.
Пример: большой культ,
церковь, большой цех
Фрагмент Знаний
Приобретая Преимущества из
конкретного Фрагмента Знаний,
вы внедряете часть истории
Мира Тьмы в родословную
персонажа. Некоторые
Фрагменты Знаний (особенно
«Потомок…») требуют, чтобы
персонаж был из определенного
клана.
Помните, что, как и другие
преимущества, каждый уровень
Фрагмента Знаний является
обособленным и должен
приобретаться отдельно.
См. Фрагменты Знаний на стр.
382
Маска
Будучи невидимыми
хищниками, у вампиров мало
оружия, более мощного, чем
хитрость и коварство. Ложь в
которой погряз мир Сородичей
омрачает Хроники и Истории, вы
никогда не должны забывать о
главном инструменте вампира - о
его Маске. Хорошая Маска
объясняет ночное бдение
персонажа и предлагает
множество возможностей
взаимоотношений со смертными.
Некоторые вампиры
постоянно меняют Маски, рискуя
запутаться в своих альтер-эго, в
то время как другие сотворяют
себе одну, но очень
правдоподобную личность, и
строго придерживаются её на
протяжении всей жизни в
человеческом мире, используя
косметику и имитируя старение,
а также подделывают каждый
аспект жизни, чтобы и по
бумагам быть одним из людей.
190
Другие, почти всегда Носферату или
неприкаянные вампиры, отказываются от
безопасности ради свободы рамок. По
умолчанию (без уровней) вампир либо не
нуждается в маске, либо недавно пережил
Становление и все еще похож на человека,
либо имеет одну Маску и поддельный
паспорт, который может обдурить
постового. Маска с 0 уровнем не проходит
проверку биографии, не говоря уже о
надлежащем расследовании со стороны
властей.
■ Недостаток: (••) Белая ворона.
Ваши биометрические данные, имя,
биография, близкие партнеры,
знакомые и псевдонимы хранятся в
нескольких базах данных
спецслужб. Вы помечены как
потенциальный террорист. Любой
инквизитор может раскусить вас и
узнать в вас вампира.
■ Недостаток: (•) Недавно умерший.
Люди знают, что вы недавно
погибли, для них будет шоком, если
вы внезапно появитесь. Этот
Недостаток также применяется к
любым поискам в базе данных по
вашей личности.
•
••
У вас есть фальшивое
удостоверение личности,
кредитная карта, банковский
счет, кредитная историю,
свидетельство о рождении и т. д.,
Все на имя вашей Маски. Вы
можете пройти проверку на
уровне штата или района.
Ваша Маска выдерживает
проверку в федеральной
полиции: ФБР, Скотланд-Ярд
или аналогичный орган. Если у
вас был военный опыт, это было
засекречено.
Если у вас есть Маска 2 уровня, вы
также можете приобрести следующие
Преимущество за одно очко каждое:
CHARACTERS
“Ты знаешь, что самое печальное,” - сказала
она.
- Самое печальное, что мы - это вы.”
Я ничего не ответил.
“В твоих фантазиях, - сказала она, - мой
народ такой же, как и ваш. Только лучше.
Мы не умираем, не стареем, не страдаем от
боли, холода или жажды. Мы одеваемся
гораздо быстрее. Мы обладаем мудростью
веков. И если мы жаждем крови, что ж, это
не более того, как вы, люди, жаждете пищи,
любви или солнечного света - и конечно, свой
дом. Склеп. Гроб. Какая разница."
"Так, что же правда?" - спросил я.
"Мы - это вы,"- ответила она. "Мы
это вы со всеми заморочками и
человеческими проблемами, страхами,
одиночеством и замешательствами...
Ничего из этого не изменилось."
"Это как стать знаменитым или
разбогатеть. Вы тот же человек, которым
были, когда копошились в грязи и безности.
Только хуже. Все плохое приумножается, и вы
уже не понимаете, что считается хорошим."
"Это все так. Но есть ещё кое-что. Мы
холоднее, чем вы. Мертвее. Я скучаю по
дневному свету и еде, и осознанию, каково
это - прикоснуться к кому-то, о ком
заботишься. Я помню свою жизнь и трепет
новых знакомств с людьми, которых ты
воспринимаешь не как вещь, не как источник
пищи, и я помню, что значит чувствовать
что-то. Нечто счастливое или грустное или
что-нибудь ... »
И затем она остановилась.
“Ты плачешь?” спросил я.
“Мы не плачем” ответила она мне.
Как я уже сказал, эта женщина
была лжецом.
191
COREBOOK
•
•
Обнуленный: кто-то из
высокопоставленных лиц стёр
ваши реальные данные. Вы
официально не существуете.
Сапожник: вы можете делать
или углублять Маски.
Создание Маски занимает три
дня на каждый пункт и,
возможно, засветит вас
онлайн; Углубление Маски
занимает один день на
каждый пункт, но при этом
требует чего-то. Сколько - уже
зависит от ваших Связей,
прибыли или от результата
социального броска. по
решению Рассказчика.
не более чем Анциллой,
располагающим прекрасной сетью
информаторов, или же это может
быть многовековое существо с
огромным влиянием и
сверхъестественной силой. Они
могут давать советы, говорить с
Принцем или Бароном от вашего
имени или предупреждать, когда
вы попадаете в ситуации, которые
до конца не осознаёте. Ваш Мавла,
конечно же, ожидает взаимности.
Рейтинговая Мавла может даже
обуславливать группу вампировединомышленников, таких как
старейшины часовни Тремер или
Мавла
Эта Черта представляет собой
одного или группу Сородичей, которые
заботятся о вас, предлагая советы,
информацию или помощь время от
времени. Это слово происходит из
средневекового арабского языка,
означая разные вещи: от "доверенного
лица" до "дяди", от "источника
постоянной защиты" до " немусульман,
чья клятва все еще связывает их".
Западные вампиры возродили этот
термин времён Крестовых походов, и
по мере того, как Аширра и Камарилья
все больше объединяются в Войне
Геенны, это слово пользуется большей
популярностью в вампирском
обществе.
Мавла может действовать как ваш
ментор. Такая роль обычно выпадает
на долю вашего Сира, если он не
относится к вам как к собственности
или игнорирует вас.
Ваш Мавла может продавать вам
информацию или прийти на помощь, в
зависимости от ваших отношений. В
зависимости от уровня этой
Предыстории ваш Мавла может быть
192
анархов-троцкистов. (Во множественном
числе Мавла - это Мавали.) Как правило,
группа Мавали стоит на одно очко больше,
чем один Сородич этого уровня: ковен
старейшин Мавали был бы, например,
группой Мавали 3 уровня.
Кем бы они ни были, запишите Мавали на
своей карте отношений, когда вы их
покупаете.
Как правило, Мавали предлагают полезное
советы и иногда политический подъём,
порой даже прикрытие, но они не
сражаются в ваших битвах и не могут быть
призваны в корыстных целях. Если они
вынуждены это сделать для защиты
собственных интересов,
CHARACTERS
вы скорее всего потеряете рейтинг этой
Предыстории, вызвав их гней.
Персонажи также могут приобретать
разовые второстепенные Блага (стр. 315)
от других Сородичей на этапе создания
персонажа. Эти блага стоят половины
очков соответствующего Мавлы
ПРОТИВНИК
Каинит, который, как правило, желает
вам (или, скорее всего, вашему Сиру,
кровной линии или ментору) зла,
противник - обратная сторона
ПредысторииМавла. Противники
варьируются от одноуровневых старцев
до трехуровневых принцев или
могучих кабалистов. Рассказчик
может использовать либо Статус
Противника, либо какую-то
особенную черту при
составлении пула кубиков для
противостояния персонажам.
•
Неонат
•• Анцилла
••• Старейшина
•••• Примоген или член
Совета Анархов
••••• Принц или Барон
Ресурсы
Эта Предыстория определяет
благосостояние персонажа. Оно не
обязательно носит финансовый
характер и редко бывают полностью
ликвидным. Вы можете продать часть,
чтобы получить денег. Это может
занять недели или даже месяцы, в
зависимости от объёма продажи. Тем
более, что Вторая Инквизиция
закрывает банковские счета
Сородичей,вампиры всё чаще
возвращаются к хранению средств в
наличной валюте, или в золоте,
предметах искусства, наркотиках,
оружии и рабах.
Уровни Ресурсов предоставляют вам
доход для поддержания вашего уровня
жизни, но вы должны указать
источник своего дохода и форму,
которую принимает эта Предыстория.
В конце концов, любой источник
может пересохнуть, а сокровищница
может быть разворована.
■ Недостаток: (•) Нуждающийся. У
вас нет ни денег, ни дома
Всё посчитано: Вы живетё от
зарплаты до зарплаты: есть машина,
квартира, туристическое снаряжение.
•
Средний класс: хорошие
апартаменты или небольшой дом,
несколько машин, отличное
снаряжение
••• Богатый: отличный пейнтхаус,
частный дом, роскошная мебель,
возможность снарядить нескольких
людей прекрасным оборудованием
•
•••• Зажиточный: особняк, вертолёт,
частный самолёт, редкое
специализированное снаряжение
••••• Очень богатый: много резиденций,
“все, что можно купить за деньги”
193
COREBOOK
Слуги
Возможно, в определенном местном сообществе
Сородичей, возможно, в Камарилье или среди
Анархов. Статус в обществе Камарильи зависит от
статуса вашего Сира и уважения к вашей
родословной так же, как и от личных достижений.
Высокий статус среди Анархов теоретически зависит
от вклада персонажа в общее дело, но чаще всего от
его преданности Барону или другому правителю.
Статус в одной секте не означает положение в
другой. По большому счету, Статус в другом городе
уменьшается на один уровень; Влиятельный (•••)
вампир в Картахене просто Уважаемый (••) в
Буэнос-Айресе.
Рассказчик может время от времени просить
добавить свой Статус в пул игральных костей вместе
с социальной Чертой, особенно в ходе Советов и
судебных заседаний. В других случаях Рассказчик
может разрешить вам заменить свой Статус какой-то
Социальной чертой - некоторые вампиры могут
заметить, что вы пытаетесь слишком давить своим
авторитетом, вместо того, чтобы, например,
правильно использовать навык Этикета.
Персонажи Каитифф начинают с Недостатком
Подозреваемый и не могу приобретать Достоинства
Статуса во время создания персонажа
У вас есть один или несколько верных и надежных
прислужников или помощников. Слуги могут быть
гулями, которых вы держите кровной связью,
людьми, которых вы подвергали Доминированию в
течение лет, что они не способны к самостоятельным
действиям, или людьми, которых вы настолько
ошеломили своим Величием, что они сделают все для
вас.
Вы всегда должны каким-то образом
контролировать своих слуг: деньгами, кровью,
гипнозом. Хотя обычно они лояльны, слуги всё же
могут предать вас, если цель не оправдывает средства,
или если вы плохо к ним относились. Рассказчик
всегда может вызвать конфликт в этой сфере.
Слуги должны действовать как персонажи, а не
марионетки. Даже слуги гули не супермены, а самые
доверенные люди не самоубийцы. Рассказчики могут
использовать Слуг, чтобы разнообразить Хронику, но
игроки не должны злоупотреблять возможностями.
■ Недостаток: (•) Сталкеры. У вас есть
тенденция привлекать людей, которые
становятся чересчур заинтересованными в
ваших действиях. Они могут быть голодными
до вашего внимания, помешанными на любви,
отчаявшимися. Если вы избавитесь от одного,
скоро появится другой.
•
••
•••
Недостаток: (••) Избегаемый. Эта секта вас
ненавидит. Вы предали их, оскорбили местного
лидера или сражались с ними в прошлом. Члены
этой группы будут активно пытаться подпортить
вам нежизнь, если смогут.
■ Недостаток: (•) Подозреваемый. вы на плохом
счету в этой группе. Вы нарушили клятву или
показали зубы, когда не следовало. Вы можете
попытаться держаться подальше, но, если вы както не исправите ситуацию, вы будете наказаны
штрафом в два кубика в социальных тестах с
членами этой фракции.
•
Известный: хороший знакомый, одобренный
новообращенный, подающий надежды
•• Уважаемый: у вас есть привилегии и
обязанности, вы вампир средних лет
••• Влиятельный: вы обладаете авторитетом в группе
вампиров, вы наверняка старейшина.
•••• Могущественный: вы управляете целыми
группами
••••• Светило: вы стоите у руля целой фракции,
уважаемый член Примогена ■
■
Неконтролируемый прихвостень: дитя,
мелкий преступник, хоррор-гик или другие,
кого вы не привязали к себе кровью. Они
будут следовать за вами и считать Слабыми
смертными.
Гуль, фамильный слуга, человек-любовник
или подчиненный раб: создайте им
предысторию. Оформите их как Средний
смертный или как гуля без Преимуществ. См
подробно о Гулях на стр. 234.
Прислужник достаточно способный,
чтобы действовать самостоятельно и
избавляться от мелких проблем. Вероятно,
это гули с Чертами, эквивалентными
Одаренным смертным.
Статус
У вас есть репутация и определенное
положение в обществе.
194
CHARACTERS
Создании Котерии
Игроки могут создавать своих
персонажей индивидуально, но
вместе им необходимо создать свою
команду. Совместное создание
Котерии делает общий вклад в
хронику, и это позволяет игрокам
подмечать, какие аспекты Мира
Тьмы им больше всего интересы для
изучения.
Пул Котерии начинается с одной
бесплатного очка на каждого
персонажа игрока, который в неё
входит.
(Рассказчик может разрешить
группам игроков с тремя или менее
членами начинать с пула Котерии из
расчёта 2 очка на персонажа) Игроки
также могут добавлять Очки
Преимуществ своих собственных
персонажей в пул Котерии.
Игроки коллективно тратят общий
пул, хотя в некоторых группах
каждый игрок контролирует
отдельную сферу. Группа также
может взять Недостатки Котерии,
чтобы получить больше Очков
Котерии во время создания.
Каждый игрок должен согласиться
с добавлением Недостатка
ПРИМЕР:
Игроки сделали Марешалей (см.
ниже), и поэтому считают, что
у них нет собственного домена,
вместо этого они вкладывают 4
очка в Связи для свободы
перемещений и поиска новых
убежищ. Они также берут
Противник 2 уровня
(таинственная фигура, которая
преследует Котери) для того,
чтобы вложить 2 очка в Статус
в Камарилье
195
Домен
Важный аспект жизни Котерии -это
Домен, представляющий собой место в
городе, где Котерия может охотиться.
Для Камарильи каждый Домен
напоминает феодальный двор,
управляемый Принем или другим
высокородным Сородичем; Котерии
Анархов называют свои Домены
"территорией". Но базовый принцип
остаётся прежним.
Как и другие элементы Мира Тьмы,
Домены имеют Черты. Каждый уровень
Черты Домена стоит 1 очка из пула
Котерии. Черты Доменов охватывают
множество деталей и довольно
абстрактны.
Шасс
Эта черта описывает, насколько хорошо,
уязвимо и богато область как охотничье
угодье.
COREBOOK
Одно очко в Шасс
обеспечивает Круг простой
охотой со сложностью 6
внутри домена. Каждое
дополнительное очко
уменьшает эту сложность на
единицу. Шасс абстрактно
представляет размер домена.
Это качество радикально
варьируется в зависимости от
географии конкретного
города, но в качестве общего
правила используйте
следующую таблицу.
ШАСС
•
ЭКВИВАЛЕНТ
Один квартал, одно
городское поселение
••
Два квартала, один
парк, знаковое место,
больница
•••
Восемь кварталов по
обе стороны улицы,
аэропорт, крупный
деловой центр,
казино, колледж
••••
Один округ,
квадратный километр,
один крупный объект
(большой
университет, парк
развлечений)
•••••
Большая группа
объектов («все парки
на южной стороне»,
«все больницы в
Квинсе», «все шоссе к
югу от реки»)
Очки не всегда должны
означать размер. Очевидно, что
меньший Домен в богатом
охотничьем районе, таком как
Рэк, все еще имеет более
высокий Шасс, чем большой
Домен в заброшенной или
пустой части города.
Лян
Эта черта описывает, насколько
хорошо интегрирован Круг в свой
домен. Каждое очко в Лян
добавляет один кубик к пулу
члена Круга при попытках,
например, мирного
взаимодействия с местным
смертным; найти что-то, кого-то
или что-то конкретное в домене;
Лянн никогда не изменяет пулл
дайсов при Охоте.
Портильон
Эта черта описывает, насколько
защищен домен от вторжения или
разрушения: другими вампирами,
полицией или оборотнями,
Второй Инквизицией и т. д.
Каждое очко Портильона
вычитает один кубик из пула
противника, когда он пытается,
например, войти, вломиться или
исследовать домен без ведома
Котерии.
Портильон редко добавляет
кубики в пулл игроков; это прежде
всего черта сопротивления угрозе.
Критический успех
злоумышленника может понизить
Портильон Домена для этого
конкретного захватчика - если
только Котерия не разберется с
ними до следующего вторжения.
Портильон не распространяется
на Убежища, в Домене или вне его.
Котерии без
Домена
Котерии без своего Домена либо
вероломно охотятся на чужих
владениях,
196
что довольно опасно. Либо имеют
письмо с дозволением от своего Принца
или другого высокопоставленного
вампира. Если местные власти признают
такие полномочия, они, как правило,
предоставляют Котерии временное право
на охоту где-либо. Рассказчик может
использовать значения на с. 308, чтобы
определить Сложность охоты Котерии
по умолчанию.
Предыстории
Котерий
У К отерий есть общие Предыстории и
Н едостатки: Противники, Союзники,
Связи, Враги, Убежище, Стадо,
Влияние, Маска, Мавла, Ресурсы,
Слуги, и Статус. Вы можете
приобретать Предыстории Котерий за
очки, как делали это при создании
персонажа.
Не забудьте отметить новые
фигуры на Карте Отношений, как
после приобретения личных
Предысторий
Каждый член Котерии может
использовать эти Предыстории как
свои собственные, используя правила
на стр. 179-194. Однако, стоит
помнить, что эти Предыстории
принадлежат Котерии, а не
конкретному персонажу. Если Котерия
раскололась, или если персонаж был
изгнан из своей Котерии (например,
изгнан Принцем), то они не могут
пользоваться Предысториями
Котерии.
Предыстории между собой не
суммируются - Стадо 2 уровня имеет
такую же численность и дает только
один Резонанс, так же, как в случае с
личной Предысторией Стадо (••)
персонажа.
CHARACTERS
Как и все Предыстории,
Предыстории Котерий остаются
уязвимыми для внутриигровых
событий. Если толпа баптистов с
факелами сжигает Убежище, все
члены Котерии лишаются его,
как если бы баптисты сожгли
Убежище конкретного
персонажа. Но такова нежизнь,
чего вы хотели? Не стоило
кучковаться в одном месте. Это
суровый Мир Тьмы.
Виды Котерий
Сородичи любят распространять
миф о том, что они одинокие
существа. Это утверждение отчасти
верно; как и все наркоманы, они
ставят себя и свою жажду крови
выше любых личных
привязанностей. Вампир имеющий
близких друзей - это очень уязвимый
вампир. Поскольку пролетающие
века обращают любовь ненавистью, а
близость презрением, предательства
почти неизбежны. Проклятые редко
признаются, что нуждаются в
компании, как люди, а может быть
намного больше. Их жизнь - это
существование на краю бездонной
пропасти отчаяния. Одинокий
сородич очень легко становится
жертвой своего Зверя или быстро
сгорает в пламени
самоубийственной депрессии.
Итак, в чем же причина
существования вашей Котерии,
кроме личных потребностей? На
практике вампиры объединяются в
бесчисленные группы по
"интересам".
Выберите Вид Котерии или
придумайте свой собственный.
Если ваша Котерия
соответствует приведенному
виду, возьмите указанные
Черты. Если ваш пул очков
недостаточно велик, чтобы
взять необходимые Черты
верните очки с персонажей.
Вы можете улучшить любую
Черту за очки Котерии. А
также использовать
предложенные опции в
перспектике.
Культ Крови
Формально осужденные как
нарушители Маскарада,
Кровавые Культы тем не менее
возродились с приходом
Геенны. Эта Котерия завлекает
смертных почитателей,
кормится их жизненной силой
или просто порабощает. Их
деятельность часто привлекает
Вторую Инквизицую,
осложняя и без дого нелегкую
жизнь вампиров.
■ Домен: Лян (•) и
Портильон (••)
■ Стадо: (•••)
■ Статусный Недостаток:
(•) Подозрение
Возможные расширения: Враги
(••), Убежище (церковь или
подвалы), Недостаток Маски (••)
(для Второй Инквизиции), Слуги
Церберы
Котерия существует для защиты
или охраны определенного
места, такого как могила, портал
или хранилище бесценной
реликвии. Котерии Церберов
часто являются
"наследственными".
197
Вампиры в них сменяют друг
друга на протяжении веков.
■ Домен : Шасс (•) и
Портильон (•••)
■ Убежище: (••)
Возможные расширения:
Противники, Недостаток "С
привидениями", Статус (для
наследников)
Воители
Котерия существует ради борьбы за
какую-то более менее правую цель:
очищение района от наркоторговли,
например. Тонкокровки часто
становятся Воителями. Более
Полнокровные Воители, вероятно,
считают себя Анархами, хотя хитрые
Принцы Камарильи также с
радостью найдут им применение.
Даже у Воителей порой встаёт выбор
между продолжением своей
деятельности на благо общества и
воплощением своих вампирских
амбиций в мире Сородичей.
■
■
■
Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
Союзники: (•)
Враги: (••)
Возможные расширения:
Противники, Связи
Коммандос
Котерия существует для
борьбы с врагами своего
хозяина: вампирский
эквивалент спецназа или
группы ОМОН. Вы можете
даже замаскироваться под
отряд полиции города, если
только не будете пытаться
выдавать себя за настоящих
полицейских.
COREBOOK
■
■
■
■
Домен: Шасс (•) и
Портиьон (••)
Мавла: (•••) (ваш босс)
Статус: (•)
Враги: (••)
Возможные расширения:
Противники, Убежище (база), Маска
Дневной дозор
Эта Котерия защищает мир нежити от
смертных, особенно в течение дня, когда
большинство Сородичей спит. Каждый
участник должен быть малокровкой с
Достоинством Испивающий Днём, или
Рассказчик должен предоставить им
другое средство оставаться активным в
течение дня.
■
■
■
Домен: Шасс (•) и
Портильон (••)
Влияние: (••)
Враги: (•••)
Возможные расширения:
Союзники, Связи, Убежище,
Мавла, общая реликвия или
ритуал, разрешающий
активность по дням
Банда
Котерия действует как
преступная банда или группа
мошенников. Банда может
маскироваться под часть
городского организованного
преступного синдиката
■
Домен: Шасс (•), Лян (•), и
Портильон (•)
Связи: (•) (Скупщик или
другой представитель
криминального мира)
■ Враги: (••)
Возможные расширения:
Убежище (клуб), Стадо (люди
или жертвы вашей банды
■
Влияние (организованная
преступность), Слуги, Статус
(среди Анархов)
Охотники
Котерия специализируется на
охоте и отлове людей с особыми
качествами крови. Зная
предпочтения гурманов
Тореадор и слухи о новых
Резонансах от поваров, Котерия
добывает товар для одних, часто
обворовывая и надувая других.
Домен: Шасс (•••)
Союзники: (•) или
Мавла: (•) (торговец
кровью)
Возможные расширения:
Стадо, Влияние
(криминальный мир)
■
■
Марешали
Эта Котерия служит и
охраняет Принца или Барона,
выполняет их приказы в
качестве слуг и карателей.
Прямая связь с хозяином
означает, что влиятельные
старейшины признают членов
Котерии.
198
Старейшины потерявшие свою
значимость используют все
имеющиеся в их распоряжении
средства, чтобы обратить (или
принудить) Котерию на свою
сторону.
Домен: Шасс (••) и
Портильон (••)
■ Статус: (•••)
Возможные расширения
Противники, Влияние, Мавла
(Принц/Барон), Слуги
■
Кочевники
Котерия путешествует с места на
место. Она может представлять
собой (или фактически быть)
музыкальную группу, театральную
труппу или других странствующих
артистов. Эта Котерия может
выступать на светских балах и при
дворе Князя, а не только во
второсортных рок-клубах. С
другой стороны, Кочевники могут
быть беженцами или просто
“королями дороги"
CHARACTERS
Домен: нет
Связи: (•••) (аудитория,
промоутеры, брокеры)
■ Слуги: (••) (по крайней мере один
старший, чтобы решать
проблемы дневного путешествия)
■ Статус: Недостаток: (•)
Подозрение
Возможные дополнения: Стадо
(попутчики)
■
■
Плюмари
Рыбак рыбака видит издалека, и
объединения, такие как плюмари
(«пернатые»), иллюстрируют эту
пословицу. Объединенные
социальными связями или общим
энтузиазмом они появляются во
дворах Камарильи и в переулках
Анархов. Некоторые плюмари
объединяются, будучи готами,
тусовщиками или
контркультурными гиками,
разделяя схожие вкусы.
■
Домен: Шасс (••) и Лян ( ••)
■■
Связи: (•••) (последователи
субкультуры)
Возможные расширения:
Противники и Враги (противники
моды) , Статус (для светских
плюмари)
Квестари
Котерия существует для достижения
великой цели. Квестари часто
формируются по собственному
желанию, преследуя свою цель
добровольно, а не по указу. Они могут
выбирать врагов, охотиться на
реликвию или разгадать тайну. Они
часто могут отправляться за границы
города.
■
■
Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
Связи : (••)
Дополнения: Убежище с
Библиотекой, Мавла, Ресурсы
(бюджет для исследований)
Наместники
Старейшина Камарильи
выбрал или создал Котерию,
чтобы охранять свое наследие,
на время Призыва. Они держат
голос старейшины среди
Примогенов. Старейшиныанархи, которые чувствуют
Призыв, также избирают
Наместников в качестве
руководителей или
наблюдателей в Совете.
■
Домен: Шасс (••)
и Портильон (•••)
■
Мавла: (••)
(хозяин дома)
■
Статус: (••••) (или ••• для
Анархов-наместников
Преимущества: Выберите
до 10 пунктов распределив
их на Убежище, Стадо,
Влияние, Ресурсы и/ или
Слуг
Недостатки: выберите то
же количество недостатков,
что и преимуществ выше
■
■
Легавые
Эта группа выдаёт себя за
другую, служа при этом иному
барону или Князю, нежели они
присягнули. Их покровитель
выбирает группу Сородичей, а
затем отправляет их в другой
город или иногда внедряет в
отдельную фракцию в том же
мегаполисе.
■ Мавла: (••)
(укротитель или
посыльный)
■
Маска: (•)
199
Возможные дополнения: Противники
в указанных городах Примоген, другие
Преимущества от предполагаемого
типа прикрытия группы.
Вема
Названному (и возможно
произошедшему) в честь немецкого
тайного общества, Примоген поручил
Котерии Вема стоять на страже
Маскарада. он имеет право
арестовывать и карать нарушителей,
если это необходимо, чтобы предать их
Принцу и Примогену.
■
■
Домен: Шасс (•)
Влияние: (•••) (особенно
в полиции и медиа)
■
Статус: (•••)
Возможные дополнения:
Противники, Мавла (от Советов
Примогена или Анархов)
Стража
Эта Котерия патрулирует город и
защищает его от злоумышленников,
особенно Анархов и Оборотней.
Сообщества Камарильи, созданные в
приграничных городах для ослабления
влияния Шабаша или для
колонизации вновь завоеванной
территории, также считаются
Стражами. Города Анархов называют
своих стражей Комитетом
общественной безопасности, Чека или
Глаза Народа.
■ Домен: Шасс ( •), Лян
(••) и Портильон (•)
Статус: (••)
(Камарилья)
Возможные дополнения:
Связи, Слуги ■
■
200
VA M P I R E S
ВАМПИРЫ
"Ïîýòîìó ß è ãîâîðþ íàðîäó Èçðàèëÿ: íèêòî èç âàñ íå äîëæåí
åñòü êðîâü, è íèêàêîé èíîçåìåö, æèâóùèé ñðåäè âàñ, íå äîëæåí
åё åñòü. Ïîòîìó ÷òî äóøà âñÿêîãî òåëà åñòü êðîâü åãî"
– ЛЕВИ Т И К УС 1 7 : 1 2
Голод доводит вас до убийственного исступления,
заставляет впиваться клыками в плоть жертвы.
Человеческая кровь, которую вы пьете, пермутирует и
резонирует, даруя не только экстаз, но и бессмертие; не
только удивительные силы, но и вечную зависимость.
Вампиры - это то, что они едят. И они вынуждены следить
за тем, насколько человечными они остаются, намного
тщательнее, чем мы с вами.
Те кровопийцы, что бродят по миру Тьмы, в
основном называют себя Сородичами или
Каинитами. Термин "вампир" кажется
деклассированным завсегдатаям Элизиума и
теоретикам утопии Анархов, напоминающим
постулаты дрянного "Молота" и знакомый туристам
развлекательный фольклор. Однако те, кто пережил
Становление в последние десятилетия, все чаще
использует этот термин между собой, претендуя
называться Вампирами с большой буквы, несмотря
на ослабевшую Кровь. Когда им перечат, они часто
говорят: "У кого больше прав так зваться? У нас, кто
действительно бродит в ночи, или у мифический
монстрах из фильмов?”
Правда и ложь
Различия между вампирами из поп-культуры, или даже
легендарными балканскими вампирами, и Сородичами в
том, что они не убийцы, за исключением некоторых
безумных каинитов. Тем не менее, определенные сходства
доказывюет, что мифотворцы как современные, так и
средневековые иногда приближались к правде. Даже
кажущиеся вечными истины о вампирах порой
изменяются, по мере того как изменяется мир. На
протяжении столетий Сородичи верили, что после 13-го
поколения вампиров быть не может, а некоторые
современные вампиры сохраняют психосоматический
страх перед крестом или чесноком.
Вампиры не могут жить в мире сладких фантазий; Их
существование зависит от одурачивания жертвы, а не
самообмана. Независимо от того, называют они себя
Сородичам, или Вампирами, они сталкиваются с
определенными непреложными истинами. Быть
вампиром -з начит быть движимым ненасытной
жаждой человеческой крови и бессмертным
наследием своей Родословной.
201
COREBOOK
ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ:
Правда. Их можно убить (хотя
и непросто), но они не стареют
и не умирают от естественных
причин. Кроме того, они не
дышат и не испытывают
потребности в еде (в
человеческом смысле этого
слова).
ВАМПИРЫ - ЖИВЫЕ
МЕРТВЕЦЫ: Правда. С
клинической точки зрения
вампир мёртв: он не дышит,
его сердце не бьётся, его кожа
холодна на ощупь и т. д. При
этом вампир думает, ходит,
разговаривает, строит планы…
охотится и убивает.
ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ
ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: Правда.
Чтобы поддержать своё
бессмертие, вампир должен
периодически пить кровь,
желательно человеческую.
Некоторые вампиры из
моральных соображений
ограничивают себя кровью
животных, а самые древние из
вампиров способны утолять
свой голод только кровью
других Сородичей, но
большинство каинитов
предпочитает именно людей.
ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ
ОТМЕТИНЫ НА ТЕЛЕ
ЖЕРТВЫ: в основном ложь.
После Становления, у вампира
вырастают клыки для
кормления. Однако слюна
вампира может затянуть раны,
нанесенные его клыками, и
таким образом скрыть следы
кормления.
202
ТОТ, КТО УМРЁТ ОТ УКУСА
ВАМПИРА, САМ СТАНЕТ
ВАМПИРОМ: Ложь. Если бы это
было правдой, вампиры бы уже
давно заполонили весь мир (а это
далеко не так, несмотря на домыслы
жёлтой прессы). Вампиры
действительно пьют
человеческую кровь, и их жертвы
порой действительно от этого
умирают, но мертвец в данном случае
остаётся просто мертвецом. Чтобы
превратить свою жертву в Сородича,
вампир должен напоить
её собственной кровью. Этот процесс
превращения человека в нежить
называется Становлением.
СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СЖИГАЕТ
ВАМПИРА: Правда. Вампир должен
любой ценой избегать
солнца — в противном случае его
ожидает верная
смерть. Лишь немногие Сородичи
способны выносить лучи дневного
светила.
VA M P I R E S
ЧЕСНОК ИЛИ БЕГУЩАЯ
ВОДА ОТПУГИВАЕТ
ВАМПИРОВ: чаще всего Ложь.
Подавляющее большинство
Сородичей попросту не обратит
на них никакого внимания.
ВАМПИРЫ БОЯТСЯ
КРЕСТОВ: чаще Ложь.
Священный символ может
причинить вампиру вред, но
только если носитель этого
символа обладает Истинно
Верой в силу, которую этот
символ олицетворяет..
КОЛ В СЕРДЦЕ УБЬЁТ
ВАМПИРА: Ложь. Если
пронзить сердце вампира
деревянным предметом
(колом, стрелой, обломком
доски и т. п.), он впадёт торпор
(оцепенение) до тех пор, пока
предмет не извлекут.
ВАМПИРЫ ОБЛАДАЮТ
СИЛОЙ 10 ЧЕЛОВЕК,
ПОВЕЛЕВАЮТ ВОЛКАМИ,
ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ И
ДРУГИМИ ТВАРЯМИ: и Правда
и Ложь. Молодой, едва
переживший Становление
вампир лишь немногим
сильнее обычного человека, но
с возрастом он начинает
постигать тайны своего
посмертного бытия и присущие
ему сверхъестественные
способности, которые
называются Дисциплинами.
Старейшины вампиров могли
бы померяться силами с
мифическими Дракулой и
Лестатом, а мафусаилы и
предтечи, у которых за плечами
века и тысячелетия
бесконечной ночи, наделены
невероятным, почти
божественным могуществом.
203
ВАМПИРЫ ЭТО
ЧУДОВИЩА, ОДЕРЖИМЫЕ
ЗЛЫМИ ДУХАМИ: миф, в
котором есть доля правды.
Фактически вампиры —
никакие не демоны, но сочетание множества трагических
факторов нередко
заставляет их совершать самые
ужасные поступки.
В самом начале молодой вампир
думает и действует
как человек. Становление как
таковое не превращает
его в злобное жестокое
чудовище, но вскоре вампир начинает чувствовать муки
голода и понимает,
что само его существование
зиждется на человеческой
крови. Образ мышления
вампира меняется вместе
с его образом жизни.
COREBOOK
Трастовые фонды и фиктивные
браки ради денег - все это
хорошо, если вы хотите иметь
свою собственную линию
одежды, но что насчёт клыков?
Именно здесь мир перестает
быть твоим другом и
становится твоей сучкой.
он перестаёт быть общественным всеядным и превращается в хищника-одиночку. Рано
или поздно, намеренно или под давлением непреодолимых обстоятельств вампир
неизбежно отнимает чью-нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой новой жертвой
убийства начинают даваться всё легче. Поняв, что отныне он не может верить даже самому
себе, каинит быстро учится не доверять другим. Приняв свою новую природу, вампир
отдаляется от мира смертных. Осознав, что для выживания необходимо соблюдать
секретность и контролировать своё окружение, вампир становится манипулятором. За
долгие годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает убивать, своими глазами
наблюдая, как его родные и близкие постепенно стареют и один за другим умирают.
Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая по сравнению с бессмертным
существованием вампира, постепенно обесценивается, и вскоре суета человеческого
«стада» начинает значить для вампира не больше, чем жужжание докучливых насекомых.
Старейшины вампиров — самые холодные, равнодушные, подозрительные и расчётливые
(короче говоря, чудовищные) разумные существа на Земле. Конечно, фактически они не
демоны, но где пролегает грань, за которой эта разница стирается?
204
VA M P I R E S
Если запросы внутреннего Голода слишком опасны в данный момент, игрок
может (и должен) перебросить кубик, потратив Очко Силы Воли (стр. 122),
либо избавиться от обычных 0, либо превратить неудачный бросок в
успех в случае зверской неудачи. Каждая сессия восстанавливается несколько
пунктов израсходованной Силы Воли (см. стр. 158), так что нет никаких
причин откладывать ее в крайнем случае, и предполагается, что большинство
вампиров используют свою Волю для этой цели каждую ночь. Конечно,
низкая Сила Воли увеличивает риск безумия (стр. 219), но, как говорится,
"Зверь ли я, иль зверем стать мне суждено?”
Голод
Отчасти аппетит, отчасти похоть и частично
зависимость - Голод это голос Крови и когти
внутреннего Зверяв. Он постоянно взывает к
вампирам, шепчет и кричит о своих потребностях,
побуждениях и желаниях. Каждый вампир
измотанный Голодом должен убить, чтобы
заставить его голос умолкнуть. Сородичи платят за
свое бессмертие и свою силу бременем Голода,
который никогда их не оставляет насовсем.
В Vampire: The Masquerade все вампиры обладают
уникальной Чертой персонажа -Голодом,
измеряемым от 0 до 5. Вампир с Голодом 0
насыщен и удовлетворен, в то время как вампир с
Голодом 5 зверски голоден и едва может думать о
чем-либо, кроме своей следующей жертвы.
ПРИМЕР:
Эрика хочет проверить место преступления на
предмет улик. Рассказчик говорит ей, чтобы
бросила Интеллект+ Расследование. У нее есть 3
очка в обеих Чертах, так что ее пул кубиков равен
6 (Интеллект 3 + Расследование 3). У Эрики есть
Голод 2, поэтому она заменяет два из шести
кубиков на кубики голода.
Исключение: персонажи никогда не
включают кубики Голода в проверки, Силы
Воли или пулы кубиков Человечности.
Кубики Голода функционируют как обычные
кости в тестах и состязаниях, принося успехи
на 6 или выше. Однакокубики Голода нельзя
перебрасывать, используя Силу Воли,
поскольку Голод это антагонист всего
разумного в персонаже. Кроме того, выпадает
0 (10) или 1 на Кубике Голода несет
дополнительные последствия: Грязные криты
и Зверские провалы.
Кубик Голода
За каждый уровень Голода, влияющий на персонажа,
он получают один кубик Голода. Кубики Голода
имеют десять сторон, как и обычные кубики, но
должны быть другого цвета, нежели базовые кубики,
чтобы игроки могли легко их отслеживать. (Мы
предлагаем красный цвет.) Когда игрок собирает пул
кубиков для персонажа-вампира, он обменивает
базовые кубики из этого пула на кубики Голода в
соотношении один к одному.
Если пул кубиков для броска меньше, чем Голод
персонажа, просто бросьте несколько кубиков
Голода, равных пулу кубиков.
205
VA M P I R E S
Грязные криты
Критическая победа, в которой один или
несколько 10-ок на кубиках Голода, является
Грязной победой (критом). Персонаж
преуспевает, как при обычном крите – но не
контролирует последствия. Считайте, что это не
Рацио персонажа, а его внутренний Зверь
преуспел в броске.
ПРИМЕР:
Ванда выбрасывает грязный крит балл при
использовании силы Предвидения (см. стр. 249).
Когда она получает информацию, которую
ищет с поразительной ясностью, видение
прерывается
картинами,
в
которых
воплощаются её самые животные желания.
ПРИМЕР:
Ваш Голод изменяет вашу реакцию и
контроль ситуацию. Вы победили бандита,
но явно сломали ему позвоночник или
вырвали язык, вместо обычного нокаута. Вы
открыли дверь, сняв ее с петель. Вы нашли
нужную книгу и в эйфории разнесли шкаф.
Вы ускользнули от охранников, убив
свидетеля, прежде чем он успел закричать,
Зверский провал
Неудачный бросок (недостаточно удачный,
чтобы превзойти Сложность или побить число
успехов соперника-врага), в котором один или
несколько кубиков Голода являют собой
единички, считается Зверским провалом. Либо
персонаж потерпел неудачу из-за того, что его
Зверь пробудился некстати или чрезмерно, либо
неудача персонажа разозлила его Зверя
настолько, что он вышел из-под контроля.
Ниже приведены последствия Звериных
провалов:
Рассказчик и игрок работают вместе, чтобы
сколько "чистого успеха" и сколько "грязи" в
вашей победе.
Ниже приведены последствия грязных критов:
■
■
■
■
Персонаж должен разыграть некое
Побуждение, поскольку Кровь начинает
повелевать действиями персонажа. (смотрите
ниже)
Для новичков игре или трупп, которые хотят, чтобы
их персонажи были менее склонны действовать по
принуждению, выберите один из следующих
вариантов:
■ Персонаж теряет уровень Преимущество, как
при Грязном крите
■ Персонаж получает один или несколько
уровней Глубокого урона. Этот вариант
хорошо работает при зверских провалах на
бросках сопротивления.
■ Если никто в труппе не может придумать
ничего интереснее, то Голод увеличивается на
единицу. Если этот результат приведет к тому,
что Голод превысит 5, персонаж немедленно
бросает кубик на сопротивление безумию
(стр. 220) против Сложности 4.
Персонаж получает от одного до нескольких
Пятен (см. стр 239)
Персонаж нарушает Маскарад, проявляя свою
сверхъестественную силу на людях, или
оставляя за собой труп
Персонаж теряет один уровень
Преимущества. Например, он потерял
Бугатти, спугнул Служителя, отверг Союзника
или потерял свой Статус из-за своей выходки.
Персонажу может потребоваться время,
чтобы восстановить свои регалии
Если ни одно из вышеперечисленных условий
не соответствует ситуации, например, в тестах
Скрытности или Бдительности, грязный крит
превращается в провал и тест терпит неудачу,
поскольку Зверь притупляет чувства или
иным образом делает скрытный подход
невозможным
■
207
COREBOOK
Голод
Помните: если ваш бросок все
равно увенчается успехом, вы не
получаете Зверский провал,
независимо от того, сколько
единичек выпало на кубиках
Голода.
Побуждения
Побуждения возникают
вследствие Зверского провала,
когда Голод тонко подталкивает
вампира к действиями,
продиктованными их Кровью,
иногда даже взывает к наследию
Клана. Когда персонаж должен
сыграть Побуждение, Рассказчик
выбирает сам или случайным
образом определяет его тип,
используя таблицу ниже.
(Старайтесь каждый раз менять
Побуждение, а не опираться на
клановое Побуждение, если
только вы не наслаждаетесь
клановым стереотипом.) После
выбора игрок решает, как лучше
его разыграть. При удачном
отыгрыше Побуждения, игрок
восстанавливает очко Силы
Воли. Обратите внимание, что, в
отличие от безумия, игроки не
могут тратить Силу воли, чтобы
игнорировать эффекты
Побуждения. Они могут
казателься слишком
естественными для персонажа,
чтобы прикладывать усилия для
препятствования им.
СЛУЧАЙНЫЕ ПОБУЖДЕНИЯ
1-3: Голод
4-5: Господство
6-7: Вред
8-9: Паранойа
0: Клановое Побуждение*
* Тонкокровки и каитиффы перебрасывают
кубик
Архетипическое Побуждение:
Голод проникает в мысли
вампира, занимая всё
пространство желанием впиться
клыками в жертву. Вампир
сделает все, чтобы утолить голод,
будь то насилие, уловки или
попрошайничество. Он
выполняют любые действия, не
ведущие к утолению голода, со
штрафом в 2 кубика. Это
Побуждение развеивается, когда
вампир утоляет хотя бы 1
уровень Голода
ПРИМЕРЫ:
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
Вместо того, чтобы допросить
свидетеля, вампир склоняет
разговор в сторону соблазнения.
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ: Вампир
отбрасывает оружие и
устремляется вперёд, решив, что
его противник прекрасная добыча
В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: вампир
решает, что ему нужен ланч, и
совершенно случайно оказывается
в набитом ночном клубе.
Господство
Кровь побуждает своего хозяина во
что бы то ни стало преуспеть,
обрести власть и превзойти других.
Это Побуждение заставляет
вампира не только бросаться на
других, но и упиваться своим
могуществом, насмехаясь над
слабыми и бросая вызов сильным.
Вампир превращает своё следующее
взаимодействие в состязани,
используя все имеющиеся в его
распоряжении средства, чтобы в
конечном итоге одержать победу и
утереть нос проигравшему. Вампир
не может использовать помощь
товарищей в этом действии.
Простые Побуждения
Эти базовые Побуждения
формируют вампирское
естество. Рассказчики могут
свободно создавать собственные
Побуждения, основанные на их
собственных представлениях.
208
VA M P I R E S
Вампир получает штраф ко всем
броскам, не относящимся к
достижению превосходства в
размере 2 кубиков. Эта
Побуждение рассеивается, когда
вампир побеждает соперника и
утверждает своё превосходство.
ПРИМЕРЫ:
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ: Мирное
знакомство перетекает в словесную
перепалку и психологическое насилие.
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ:Вместо того
ПРИМЕРЫ:
чтобы отпустить недееспособного
противника, вампир с упоением
начинает терзать и издеваться над ним.
В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Раздраженный
какой-то безделицей, вампир берет
бейсбольную биту и планирует
расколошматить свою компьютерную
приставку.
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
Вампир превращает вежливую
беседу в дискуссию, отталкивая
человека, чье доверие он
стремился завоевать.
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ: Вампир
превращает битву в игру, в
которой он упивается своим
превосходством над
соперником, вместо добивания.
В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Вампир
становится одержим идеей
найти того, перед кем он смог
бы самоутвердиться.
Паранойя
Сегодня охотник, завтра жертва - вампир
всегда должен держать свои глаза и уши
востро на случай неприятностей. С этим
Побуждением этот принцип
гиперболизируется невероятно, поскольку
Кровь постоянно нашептывает о возможных
угрозах.
Вампир пытается отгородиться от любого
источника опасности, подозревая кого
угодно и что угодно. Любое действие,
направленное на что-то иное, накладывается
штрафом в 2 кубика. Побуждение
рассеивается, когда вампир проводит
примерно час в безопасном месте: например,
на крыше с хорошей видимостью, в своем
убежище или глубоко под землей.
Вред
События принимают дурной
оборот: Голод заставляет
вампира причинять боль и
разрушение – не для того, чтобы
насытиться или победить, а
исключительно ради
причинения вреда, упиваясь
чужой болью. Это Побуждение
часто, но не всегда, означает
желание физического ущерба.
Оно также может включать в
себя более элегантные виды
урона, например, социальный
или эмоциональный.
Все действия не приводящие к
достижению цели, облагаются
штрафом в 2 кубика. Это
Побуждение рассеивается, когда
вампир выводит из строя,
уничтожает или повергает цель.
Если цель вампира - вещь, она
должна иметь определенную
для него или других знакомых
ценность.
ПРИМЕРЫ:
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
Вампир начинает подозревать
окружающих и избегает любых
социальных контактов.
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ:
Вампир пытается прекратить
любой конфликт и скрыться из
опасного места как можно
скорее.
209
COREBOOK
В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Вампир
видит угрозы там, где их нет,
срывается и убегает, подмечая
символы или странные
совпадения.
Клановые
Побуждения
Свойства Крови Древних
проявляются в их потомках и
наследниках. Независимо от
того, обусловлено ли это
Побуждение наследственными
особенностями, или же
результатом какой-то мутации,
оно может подпортить нежизнь.
Бруха: Противление:
Вампир выступает против чегото или кого-то нейтрального в
ситуации, будь то его лидер,
точка зрения, или просто
решение, принятое в данный
момент.
Пока он не пойдет против
приказов или ожиданий,
персонаж получает штраф в 2
кубика ко всем броскам. Это
Побуждение рассеиваетс, как
только ему удается либо
заставить кого-то изменить свое
мнение (при необходимости
силой), либо сделать нечто
противоположное тому, что от
них ожидалось.
Гангрел: Животный
позыв
Поддавшись дикому порыву,
вампир резко регрессирует до
такой степени, что речь
становится трудной, одежда
неудобной, а споры лучше всего
разрешать зубами и когтями.
На одну сцену вампир получает
штраф -3 кубика для всех
бросков Манипулирования или
Интеллекта. Кроме того, может
говорить только однословными
предложениями.
Малкавиан:
Заблуждение
Экстрасенсорный дар выходит
из-под контроля и вампир
испытывает то, что может быть
истиной или знамением, что
чаще другие называют
бреднями, нашептанными
Голодом. Разум и восприятие
подводят вампира, но он всё ещё
в сознании. Он получает штраф
в два кубика на броски,
Ловкости, Манипулирования,
Самообладания и Смекалки, а
также на броски, чтобы
противостоять ужасу безумия на
одну сцену.
Носферату:
Криптофилия
Персонажу нужно узнать, что
движет этим миром. Он жаждет
секретов, которых никто не
знает, почти так же сильно, как
Кровь. Он также отказывается
делиться знаниями с другими.
Все действия, направленные не
на разгадку какой-то тайны
получают штраф в два кубика.
Побуждение рассеивается, когда
вампир узнает секрет,
достаточно весомый, чтобы
считаться полезным.
Тореадор:
Одержимость
Плененный красотой, вампир
временно становится одержим
чем-то прекрасным.
210
Выберите нечто красивое, например,
челвоека, песню, скульптуру, брызги крови
или даже восход солнца. Очарованный
вампир всецело поглощён объектом
восхищения. И если заговорить с ним, то
он будет говорить только об объекте.
Любые другие действия получают штраф в
два кубика. Это Побуждение длится до тех
пор, пока вампир держит объект в поле
зрения.
Тремер: Перфекционизм
Только лучший результат приносит
удовлетворение. Все, что получается хуже
чем превосходно, вызывает глубокое
чувство разочарования, и вампир часто
одержимо повторяет одно действие раз за
разом, доводя до совершенства.
До тех пор, пока вампир не получит
критическую победу в броске Навыков
или пока сцена не закончится, на все
броски кубиков накладывается штраф -2.
Уменьшите штраф до -1 в конкретном
броске при повторении. Второе
повторение действия не облагается
штрафом вовсе.
VA M P I R E S
Любой полученный Голод добавляется в трекер
после того, как произойдёт действие его вызвавшее,
поэтому совершенно нормально сделать проверку
Пробуждение одновременно с основным броском.
ПРИМЕР:
Эрика использует Живой Румянец. Затем она
проходит проверку Пробуждения Крови. Ее
результат - 4: провал. Она все еще успешно
применяет Живой Румянец на протяжении
ночи, но её Голод увеличивается на 1.
Некоторые условия, такие как повышенная Сила Крови,
позволяют игроку бросить два кубика на некоторые
проверки Пробуждения Крови и выбрать наилучший
результат. Один успех (6+) на любом кубике
предотвращает увеличение Голода. (Это эквивалентно
перебросу кубика.)
При Голоде 5 тело вампира слишком истосковалось по
Крови, чтобы поддерживать сверхъестественные силы.
Вампир никогда не может намеренно Пробудить Кровь,
находясь в состоянии Голода 5. Если какой-то внешний
фактор заставляет вампира пройти проверку
Пробуждения, игрок должен немедленно пройти тест на
голодное безумие с сложностью 4 (см. стр. 220). Как всегда,
провал проверки Пробуждения на Голоде 5 все еще
активирует эффект, который потребовал проверки.
Вентру: Надменность:
Вампир
страстно желает взять контроль на себя. Он
останавливается ни перед чем, чтобы принять
командование над ситуацией.
Кто-то должен подчиниться приказу вампира.
Любое действие, не связанное непосредственно с
лидерством, получает штраф в два кубика. Это
Побуждение действует до тех пор, пока не будет
выполнен его указ или повеление (без влияние
сверхъестественных сил).
Утоление Голода
Употребление крови снижает уровень голода вампира на
определенное число. Только питье человеческой крови до
иссушения может уменьшить Голод до 0.
Молодые вампиры могут уменьшить голод до 1, не убивая
жертву. По мере того как повышается Сила Крови вампира,
повышается и мощь его Голода. Например, вампиры с
Силой Крови 7 не могут уменьшить свой Голод ниже
уровня 3, не убив при этом человека.
Нужно время, чтобы пить кровь и заботиться о том, чтобы
делать это правильно. Укус вампира может показаться
жертве верхом блаженства; вампирские клыки производят
сверхъестественный опьяняющий эффект, вскрывая вены.
Поскольку вампиру требуется время, чтобы погрузить
клыки и насытиться, а затем зализать рану, жертва может
вспомнить эту встречу только как наркотический трип,
прелюдию странного грубого секса или просто бредовую
дымку.
Пробуждение Крови
Каждую ночь, когда вампир восстаёт после
заката, его Кровь Пробуждается, почти наверняка
обостряя его Голод. Когда вампир вливает Кровь в
свои Атрибуты, сотворяет Живой Румяц или
залатывает свое поврежденное тело (стр. 218-219),
правила требуют проверки Пробуждения Крови.
Активация большинства сил Дисциплин также
стоит персонажу проверок Пробуждения (см.
Дисциплины, стр. 243-287).
Чтобы сделать проверку Пробуждения игрок
бросает один кубик. Как всегда, результат 6 или
выше означает успех. В случае успеха Голод
вампира остается неизменным. При неудаче
вампир получает 1 очко Голода.
211
COREBOOK
ИСТОЧНИК
УТОЛЕНИЕ ГОЛОДА
ВРЕМЯ
ПРИМЕЧАНИЕ
Небольшое мелкое животное
(пара кошек или дюжина крыс)
1
Одна сцена
Не утоляет жажду вампиров с Силой
Крови выше 2 уровня
Среднего размера животные
(енот, собака, койот)
1
Один ход
Животный Резонанс; Нет Дискразии
Большое животное (лошадь)
2
Одна сцена
Пакет с кровью
1
Один ход
Не утоляет жажду вампиров с Силой
Крови выше 2 уровня
Животный Резонанс; Нет Дискразии
Один глоток из живого человека
1
Три хода
Включает скрытное зализывание раны
Максимальное испитие без
вреда для жертвы
2
Одна сцена
Вредное для жертвы испитие,
которое может привести к
смерти без медицинской помощи
1-4
Иссушение человека
5
Помните, что даже зализанная
рана и оставленный на память
момент эйфории может обернуться
для жертвы воздушной эмболией,
не говоря уже о хронической
анемии.
Как правило, попытка сохранить
жизнь, здоровье и счастливое
неведение жертвы (каждое,
конечно, также поддерживает
Маскарад) занимает больше
времени, чем грубый разрыв
шейной артерии и оставление трупа
за собой. С другой стороны, жертва,
которая оказывает сопротивление,
замедляет ход событий и подвергает
опасности Маскарад. Вампир может
истощить и убить беспомощного
или иного не сопротивляющегося
человека примерно за пять ходов.
Кормление кровью
животных
За очень редким исключениями, в
животные крупнее человека, а
кормление им убивает его. Очень
осторожный вампир, который
использует целую сцену, чтобы
накормиться, возможно, утолит
одну точку Голода без
Один ход за
каждый пункт
восстановления
Голода
5 ходов
Глубокий урон численно равен утоленному
Голоду; Человек бросает Сила +
Выносливость против Сложности, равной
восстановленному Голоду, чтобы выжить
Единственный способ достичь Голода 0
без убийства собаки, если по
какой-то причине ценит её. Но
даже тогда собака останется
калекой и до конца не
выздоровеет. Крупные
животные могут содержать
много крови - корова содержит
почти 40 литров крови, а лошадь
- больше 50, по сравнению с
пятью литрами среднего
человека, - но кровь животных
просто не насыщает вампиров.
Тем не менее, кровь животных
никогда не таит в себе
Дискразию (с. 227), и даже
Гангрел обнаруживают, что
употребление крови животных
более спокойный процесс,
нежели эктатичный. Для
вампиров с Силой Крови выше 2
никакое количество крови
животных не может утолить
даже одну точку Голода (с. 216).
Питание
пакетированной
кровью
А что насчет кормления
донорской кровью в пакетах?
212
К сожалению для сообщества
вампиров, большая часть
медицинской крови
фракционируется:
центрифугируется для отделения
плазмы от элементов крови, а
затем хранится в виде плазмы,
упакованных эритроцитов или
других продуктов крови. Даже
цельная кровь хранится с
антикоагулянтными
консервантами, такими как
CPDA-1. Все эти примеси делают
кровь из пакета неприятной (в
лучшем случае) для
употребления и почти
бесполезной для Сородичей.
Без Достоинства Железное
Нутро (с. 182) вампиры ничего
не извлекают из питья такой
крови. Пакетированная кровь,
как и кровь животных, не может
утолить голод вампиров с Силой
Крови выше 2 уровня
Кровь в пакетах, как и вся
кровь, находящаяся разделенная
с телом более чем на 15 минут, не
имеет никаких эффектов
Резонанса и подобных ему. Хотя
Алхимики Тонкокровки и
Тремер порой используют
VA M P I R E S
консервированную кровь и
фракции крови в их Ритуалах
и Формулах. Акт Кровавого
ритуала или дистилляции
пробуждает скрытый
Резонанс, но поглощает его в
то же мгновение.
Питьё крови другого
вампира
Вампир, который выпивает
другого вампира, восполняет 1
очко своего Голода за каждый
пункт Голода, который он
наносит жертве, хочет она того
или нет. Питаясь от вампира,
по крайней мере, на два
уровня Силы Крови выше
пьющий утоляет 2 очка Голода
за каждое нанесенное. И
наоборот, кормление от
вампира более слабого по
Крови, утоляет только 1 очко
Голода заа каждые 2 очка
Голода, нанесенных донору.
Кормление непосредственно
от другого вампира также
рискует формированием
Кровной Связи (с. 233).
Укус
Вампиры могут использовать
свои клыки в качестве оружия
во время рукопашной схватки.
Чтобы атаковать клыками,
игрок должен объявить о
своем намерении, прежде чем
бросать свои кубики, и
удалить два кубика из своего
пула - от клыков проще
защититься и их сложнее
нацелить.
Независимо от количества
выпавших успехов,
вампирский укус наносит два
пункта урона при победе в
броске Рукопашного боя.
Кровь - это долг, который
с каждым днем
увеличивается.
И вам вряд ли захочется
быть поблизости, когда
счёт наконец придёт.
Укус наносит Глубокий Урон смертным и вампирам.
Успешно атаковав, вампир может начать испивать жертву, не
отнимая клыков. Следующий бросок Рукопашного боя не имеент
штрафа - присосавшегося вампира сложнее оторвать. Испитие
наносит 1 единицу Глубокого урона смертным за ход, а также
восполняется 1 единицу Голода.
Если цель - вампир, то жертва получает +1 Голод в ход, вместо
того, чтобы получать дополнительный урон. (См. Питьё крови другого
вампира выше.) ■
213
COREBOOK
ПОКОЛЕНИЕ
МИНИМАЛЬНАЯ СИЛА КРОВИ
МАКСИМАЛЬНАЯ СИЛА КРОВИ
4-ое
5
10
5-ое
4
9
6-ое
3
8
7-ое
3
7
8-ое
2
6
9-ое
2
5
10-11-ое
1
4
12-13-ое
1
3
14-16-ое
0
0
КРОВЬ
Кровь бурлит в жилах каждого
вампира. Не вполне разумный, но
далеко не безвольная, она
подталкивает и уговаривает своего
хозяина совершать действия,
далеко за гранью мыслей
смертных. Она может дать
огромную силу, но рано или
поздно ты должен за это заплатить
великую цену.
Поколение
Все вампиры получают свои
нечестивые силы от Крови, но
отнюдь не вся Кровь равносильна.
Чем ближе вампир к своему
мифическому прародителю Каину,
тем больше потенциал его
вампирских сил. Вампиры говорят
Поколение и есть положение по
отношению к Каину, первому из
Вампиров. После Становление
вампира он восстаёт на одно
поколение старше - на одно
поколение слабее - чем его
родитель. Таким образом,
Антедилувиане, дети детей Каина,
составляют третье поколение, а их
потомство образовали четвертое
поколение. Становление вампира
определяет его Поколение.
Только через запрещенный
ритуал Диаблери, через
употребление крови и самого
духа другого вампира, можно
это изменить.
Поколение вампиров не
обязательно указывает на их
возраст. Старейшина мог бы
породить вампира 10-ого
поколения во времена
Колумба; Мафусаил мог бы
породить вампира 6-ого
поколения пару недель назад.
Каин и Второе
Поколение: Мифы
Первые вампиры остаются
почти полностью предметом
легенд и теологических
спекуляций. Большинство
вампиров, верящих в этот миф,
отождествляют Каина с
Каином из Библии, но под
покровом Первых Ночей
могло произойти все, что
угодно.
Третье Поколение:
Антедилувиане
Основатели тринадцати
кланов вампиров,
214
каким – то образом вызвали
библейский потоп - или были его
мишенью. Их потомки продолжают
формировать Сородичей до наших
ночей, даже когда заговоры, которые
они сотворили тысячелетия назад,
все еще управляют бесконечным
Джихадом вампирского рода. В
течение последней тысячи лет
многие Сородичи считали, что
Антедилувиане спят; лишь немногие
верили, что они продолжают свою
борьбу с помощью хитростей,
заговоров и коварства вне
представляемых пределов политики.
Камарилья настаивала на том, что
Антедилувиане давно мертвы или
даже выдумана, пока Шабаш не
подтвердил обратное.
Шабаш стремится покончить с
Джихадом. Меч Каина объявил
войну Антедилувианам от имя
Первого Вампира, развязав Геенну и
пробудив Третье поколение от их
вечного сна в первобытных
лабиринтах и подземных склепах.
Теперь Антедилувиане призывают
своих потомков на защиту,
пробуждая древние узы Крови, это
молодые вампиры называют Зовом
или Призывом.
Четвертое и Пятое
Поколение: Мафусаилы
Почти столь же могущественные,
как и Антедилувиане, мафусаилы
покинули Джихад в первые
тысячелетия его существования - их
могущество сделало их любимым
оружием и избранными мишенями.
Многие мафусаилы по-прежнему
спят под старыми человеческими
городами, охраняемые преданными
культами, или были преданы
забвению. Другие становятся
Инконну, полностью отстраняясь от
вампирского общества и от
Джихада.
VA M P I R E S
Шестое-Девятое
Поколение:
Старейшины
Вампиры этого поколения, по
большей части пережившие
Становление еще до эпохи
модерна, долгое время занимали
господствующие места как в
Камарилье, так и в движении
Анархов, продолжая старые
склоки, когда начался Ренессанс.
Призыв Антедилувиан
вытаскивает их из их башен и
гнезд на Войну Геенны.
Некоторые Старейшины
противятся или утверждают, что
не слышат Зова своей Крови, все
крепче держась за трон своих
гордов . По иронии судьбы,
после столетий презрения
девятое поколение также
оказалось причисленным к
Старейшинам, поскольку они
также чувствуют Призыв.
10 и 11 Поколения:
Анциллы
Благодаря убеждению, ставшие
более зрелыми Анциллы, также
были включены в иерархию.
Население мира переживает
настоящий бум, в то время как
большинство вампиров этого
поколения достигли возраста
порядка 250 лет. Лишенные
статуса Старейшин, выступающие
посредниками между Двором и
улицами, Анциллы тем не менее
являются силой в Мире Тьмы.
Игровые персонажи самого
старшего поколения происходят
из родов Анциллы.
12 и 13 Поколения:
Неонаты
Даже в большей степени, чем в
предшествующих поколениях,
количество вампиров 12 и 13
поколений серьезно
контролировалось. Но в
современных реалиях произошёл
резким бум численности.
Большинство представителей
этих поколений имеют немного
представлений о сущности
вампирского проклятия, но зато
существенно более продвинутые
в социальном и технологическом
плане. Старейшины Камарильи
считают Неонатов виновниками
восстания Анархов.
14-16 Поколения:
Тонкокровки
Многие ученые Сородичей со
страхом взирают на год от года
приумножающихся слабокровок,
столь далеких от Каина, что и их
проклятие, и дар, обратились в
ничто. В книге Нода говорится о
“времени Тонкой Крови” как о
предвестнике Геенны и
пробуждения Антедилувианов о
конце рода вампиров.
Вампир в состоянии торпора
теряет Силу Крови со скоростью
1 уровень за 50 лет. Сила Крови
вампира никогда не может упасть
ниже минимума для его
поколения, а также не может
быть увеличена выше предела.
Тонкокровные никогда не смогут
увеличить свою Силу Крови, если
не прибегнут к диаблери,
достигнув 13 Поколения.
Сила Крови дает следующие
эффекты на каждом уровне.
Полное описание эффектов Силы
Крови см. В таблице на стр. 216.
Сила Крови: 0 (ноль)
Тонкокровки
Ты - Тонкокровный,
презираемый и отвергаемый
истинными вампирами.
■
При Исправлении
Повреждений (стр. 218) вы
можете удалить один пункт
Поверхностного урона за
одну проверку
Пробуждения Крови. Сила
Проклятия равна 0, так как
у вас нет клана, а значит, и
нет кланового проклятия.
Сила Крови
Даже при смене одного
поколения Сила Крови меняется.
По мере того как проходят годы,
Кровь становится всё более
могущественной и густой.
Процесс её созревания
растягивается на сотни лет.
Кратчайший путь к этой силе:
стать Птенцом могущественного
Сира, или осмелится совершить
Амарант. С повышением Силы
Крови растёт и цена могущества –
вам требуется больше крови,
чтобы поддерживать себя, а
проклятие вашей родословной
проявляется всё выраженнее.
Сила Крови возрастает по мере
старения вампира. Как правило,
вампир получает 1 пункт Силы
Крови через каждые 100 лет
своего бдения.
215
Вы получаете урон, как
смертные.
Вы не можете создавать Кровные
Узы (стр. 233), выполнять
Становление или создавать гулей
(стр. 234).
■ Только сверхъестественные
вещи могут довести вас до
безумия (стр. 219)
■ Вы получаете только один пункт
Поверхностного урона в ход,
находясь под солнечным светом.
Более подробно об ограничениях и
способностях слабокровок см. стр.
109.
■
COREBOOK
СИЛА
ПРИЛИВ КРОВИ
КРОВИ
0
Нет
ПЕРЕБРОС
СИЛА
ПРОВЕРКИ ПРОБУЖДЕНИЯ ПРОКЛЯТИЯ
ОТ ДИСЦИПЛИНЫ
ДИСЦИПЛИНЫ
ШТРАФЫ КОРМЛЕНИЯ
ИСПРАВЛЕНИЕ
БОНУС
ПОВРЕЖДЕНИЙ
ЗА ОДНУ ПРОВЕРКУ
СИЛЫ
1 пункт
Поверх. урона
Нет
Нет
0
Нет эффекта
Нет
Уровень 1
1
Нет эффекта
1
Добавьте 1 кубик
1 пункт
Поверх. урона
2
Добавьте 1 кубик
Доьавьте 1 кубик Уровень 1
1
Животная и пакетированная
кровь утоляет 1/2 Голода
3
Добавьте 2 кубика
2 пункта
Поверх. урона
2 пункта
Поверх. урона
Добавьте 1 кубик Уровень 2 и
ниже
2
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
4
Добавьте 2 кубика
3 пункта
Поверх. урона
Добавьте 2 кубика Уровень 2 и
ниже
2
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 1
пункт Голода меньше
5
Добавьте 3 кубика
3 пункта
Поверх. урона
Добавьте 2 кубика Уровень 3 и
ниже
3
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 1
пункт Голода меньше
6
Добавьте 3 кубика
3 пункта
Поверх. урона
Добавьте 3 кубика Уровень 3 и
ниже
3
7
Добавьте 4 кубика
3 пункта
Поверх. урона
Добавьте 3 кубика Уровень 4 и
ниже
4
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 2
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 2
пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 2
8
Добавьте 4 кубика
4 пункта
Поверх. урона
Добавьте 4 кубика Уровень 4 и
ниже
4
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
9
Добавьте 5 кубиков
Добавьте 4 кубика Уровень 5 и
4 пункта
ниже
Поверх. урона
5
Питьё людей утоляет на 2
пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 3
10
Добавьте 5 кубиков
Добавьте 5 кубиков Уровень 5 и
5 пунктов
ниже
Поверх. урона
5
Животная и пакетированная
кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 3
пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 3
216
VA M P I R E S
Сила Крови 1
Ты-настоящий вампир, хотя,
по мнению некоторых
старейшин, это с большой
натяжкой. Тем не менее, ваша
Кровь способна не которые
вещи при Пробуждении.
■ Добавьте один Атрибут в
пул кубиков при
выполнении Прилива Крови
(стр. 218).
■ При Исправлении
Повреждений вы можете
удалить 1 очко
Поверхностного урона за
каждую проверку
Пробуждения.
■ Бросьте два кубика и
выберите лучшее значение
при проверке Пробуждения
за Дисциплины уровня 1.
(Или перебросьте проверку)
■ Сила Проклятия - 1
Сила Крови 2
Избранные в обществе низших
кровопийцев. Ваша кровь
могущественнее. Однако кровь
животных и неживых людей
даёт вам меньше - она давно
потеряла свой вкус для вас.
■ При Исправлении
Поверждений удалите 2 очка
Поверхностного урона за
проверку Пробуждения.
■ Добавьте один кубик при
использовании или
сопротивлении Дисциплинам
■ Вы должны выпить в два раза
больше животной или
пакетированной крови,
чтобы утолить 1 уровень
голода.
Сила Крови 3
Большинство Старейшин
считает, что ваша кровь
достаточно сгустилась - вы не
просто кровопийца, а настоящий
Каинит, достойный внимания и
признания.
Как бы то ни было, Кровь
вместе с большими
возможностями, раскрывает
всё больше наследованной от
предков порчи.
■
■
■■
■
Добавьте два Атрибута в пул
кубиков при выполнении
Прилива Крови
Бросьте два кубика и
выберите лучшее при
проверке Пробуждения за
Дисциплины 2 ур. и менее.
Кровь животных и
консервированная кровь не
утоляет ваш Голод
Сила Проклятия - 2
Сила Крови 4
Так близко, и все же так далеко.
Вы занимаете среднее
положение, управляя низшими
и оставаясь коротышкой для
высших. Вам требуется все
больше человеческой крови,
чтобы утолить свой голод, и вы
чувствуете, как ваша
человечность медленно убывает.
■ При Исправлении
Поверждений удалите 3 очка
Поверхностного урона за
проверку Пробуждения.
■
■■ Добавьте 2 кубика при
использовании или
сопротивлении Дисциплинам
■■ При испивании людей вы
утоляете на 1 очко Голода
меньше
Сила Крови 5
Став на пороге зрелости, вы
остаётесь лишь в одном
соблазнительном шаге от того,
что многие называют
божественностью.
■
Добавьте три кубика
Атрибута в пул при
выполнении Прилива
Крови
217
■
■
■
Бросьте два кубика и выберите
лучшее при проверке
Пробуждения за Дисциплины
3 ур. и менее.
Только иссушая и убивая
людей вы можете понизить
свой Голод ниже 2.
Сила Проклятия 3.
Сила Крови 6 и выше
По мере того как Призыв лишает
мир его Старейшин, эти уровни
Силы Крови становятся все
более редкими. Затворники,
параноики порождают вокруг
слухи и легенды, а также
собирают множество
хранителей. С кровью
совершенно отличной от
человеческой, эти вампиры
становятся чуждыми, как умом,
так и телом. Вампиры этого
уровня не являются игровыми,и
они включены в таблицу для
применения Рассказчиком.
Дары Крови
Вампир получает больше, чем
нежизнь, от крови, которую он
потребляет. Вампирская кровь
дает ряд способностей, каждая из
которых стоит одного или
нескольких проверок
Пробуждения. Вампир должен
быть осторожен, когда использует
эти дары, чтобы его не поглотил
Голод.
Помните, что провал проверки
Пробуждения не означает, что
способность терпит неудачу, это
означает только то, что Голод
увеличивается на 1.
COREBOOK
Живой Румянец
Если только тело вампира
намеренно не подаёт признаки
жизни, оно функционально мертво.
Бессмертие означает бледную или
пепельную кожу, холодную плоть,
отсутствие дыхания (кроме
придыхания в речи) и
сердцебиения. Посылая свою кровь
через омертвевшие капилляры
кожи, в зачерствелое сердце,
вампир может казаться полностью
человеком в течение ночи, вновь
запуская сердцебиение, поднимая
температуру тела и активизируя
дыхание. Вампир может даже
использовать эту силу, чтобы
потреблять пищу и питье без
рвоты в течение часа. Без оной
вампиры должны немедленно
пройти тест Самообладание +
Выносливость (сложность 3),
чтобы иметь возможность
вовремя выйти на улицу или в
ванную комнату.
В зависимости от своей
Человечности, вампиры могут
симулировать или иногда даже
наслаждаться половым актом,
пока Живой Румянец активен
(см. стр. 236).
временно увеличить Человечности до
9 или выше, вампиры кажутся
больными или "героиновым шиком", а
не мертвыми; их сердцебиение, их
атрибуты, будь то физические,
социальные или ментальные. Когда
персонаж желает использовать
Прилив Крови, игрок может добавить
несколько кубиков в пул кубиков,
включающий Атрибут. Количество
кубиков, которые добавляет Прилив
Крови, зависит от Силы Крови
персонажа; персонажи могут
использовать Прилив Крови только
один раз за бросок.
Прилив Крови требует проверки
пробуждения.
Прилив Крови относится только к
одному броску кубики. (Эти кубики
нельзя перебрасывать Силой Воли.)
Персонажи не могут использовать
Прилив крови для бросков Силы воли
или Человечности, а также
специальных бросок наподобие
"конфликт одним броском" (стр. 296).
Не применяйте автоматические
выигрыши (стр. 120) или “разделить
пополам” к броскам, увеличенным
Приливом Крови.
Вампирическое
восстановление
пройдите беглый медицинский
осмотр, хотя они все еще терпят
неудачу в более глубоких
проверках на мельчайшие
признаки, такие как отсутствие
интестинальной флоры.
Не-Тонкокровные вампиры
должны использовать Живой
Румянец для использования
сенсорных экранов – таких, как
на смартфонах - без
посторонней помощи, которые
не работают без влаги кожи и
проводимости живых существ.
их пульс и дыхание кажутся
нитевидными, но их можно
обнаружить. Не нужно
использовать Живой Румянец
для других целей, кроме
косметических.
Чтобы использовать Живой
Румянец, требуется Проверка
Пробуждения.
Прилив Крови
Любой вампир может
воззвать к своей крови, чтобы
218
Будучи мертвыми, вампиры не
исцеляются естественным путем. Но их
неживое тело всё же может собраться
воедино, если приложить достаточно
усилий.
ИСПРАВЛЕНИЕ ПОВЕРХНОСТНОГО
УРОНА ЗДОРОВЬЮ В зависимости от и
Силы крови, вампир может залечить один
или несколько пунктов Поверхностного
урона здоровья с помощью одной
проверки Пробуждения. Вампиры могут
делать эту проверку раз в ход.
ИСПРАВЛЕНИЕ ГЛУБОКОГО УРОНА
ЗДОРОВЬЮ Для исправления Глубокого
урона необходимо дождаться следующей
ночи и пройти три проверки
VA M P I R E S
Пробуждения, в дополнение к
обычной проверке Пробуждения,
сделанной при подъеме.
Этот процесс удаляет один пункт
Глубокого урона, а также одну
калечащую травму или аналогичное
повреждение. Вампир может
исправить только один пункт
Глубокого урона за ночь.
Как и при Пробуждении, если эти
проверки поднимают Голод вампира
выше Голода 5, они впадают в
торпор, а не бросают тест голодного
безумия.
Дисциплины
Могучая сила Крови питает все,
кроме самых базовых способностей
Дисциплины, многие из которых
требуют многократных проверок
Пробуждения. На каждом ходу
вампир может активировать одну
силу Дисциплины, независимо от
продолжительности действия этой
силы.
Нет предела количеству способностей
Дисциплин, которыми вампир может
обладать одновременно.
На более высоких уровнях Силы
Крови игрок бросает два кубика для
каждой проверки Пробуждения,
чтобы активировать некоторые силы
дисциплины, выбирая при этом
лучший результат. Как уже
отмечалось
в таблице (стр. 216), чем выше Сила
Крови, тем выше уровень силы,
которую можно так активировать.
За один ход вампир может применить
одну способность Дисциплины,
Живой Румянец, Прилив Крови и
залечить поверхностные
повреждения. Однако этот процесс
потребовал бы, по крайней мере, трех
проверок Пробуждения в дополнение
к стоимости силы Дисциплины.
Цена Крови
Несмотря на все дары,
принесенные ею, Кровь
является тяжким бременем. Ряд
ужасных проклятий поражает
вампира, каждый из которых враг, давно живущий в жилах.
Просыпание
Каждую ночь вампир
поднимается после дневного
сна, в связи с чем он должен
пройти проверку Пробуждения
Крови. Если провал этой
проверки поднимет Голод
вампира выше 5, вампир впадёт
в торпор вместо того, чтобы
пройти тест на безумие голода.
В течение дня Кровь вампира
становится неподвижной, даже
гелеобразной. Пробуждение в
течение дня требует броска
Человечность против
Сложности, зависящей от
самой причины. Пожар или
другая опасная для ситуация сложность 3; срочное
сообщение - Сложность 4;
неудобство, с которым нужно
разобраться, - Сложность 5 или
выше.
Пробудившись днём,
вампир может действовать
только в пределах одной сцены.
В конце этого периода, чтобы
продолжать бодрствовать, он
должен сделать бросок
Человечности Сложности 3;
победа разрешает
дополнительную сцену.
Критическая победа позволяет
им бодрствовать столько,
сколько нужно. Максимум
любой пул костей в дневное
время равен уровню
Человечности.
219
Безумие
Безумие ждет каждого вампира:
постоянная угроза их хрупкому
спокойствию. Внешние обстоятельства
обычно провоцируют бешенство,
обрывая тонкий поводок внутреннего
Зверя. Предельное выражение самых
низменных влечений Крови, - безумие
высвобождает Зверя не ограниченного
разумом и совестью: самозабвенного
хищника.
Вампир в состоянии безумия теряет
всякую способность к рациональному
мышлению, движимый исключительно
яростью, голодом или паникой. Он
делает все возможное, чтобы разорвать
причину на куски, утолить свой голод
или подавить угрозу, обычно яростно
и с большим количеством побочных
реакций. В отличие от многих других
возбуждений крови, безумие никогда
не бывает вялотекущим.
Чтобы противостоять безумию,
вампир бросает Силу Воли против
Сложности в зависимости от
раздражителя. Вампиры добавляют
кубики, равные одной трети их
Человечности (округленной вниз) в
свой пул Силы Воли, когда
сопротивляются безумию.
Вампир сопротивляется безумию при
успехе, но ему потребуется не менее
хода, чтобы унять возбуждение. При
критической победе он
сопротивляются безумию, не теряя
хода.
ПОДДАТЬСЯ ПОРЫВУ вампир может
также избрать другой выход - поддаться
безумию, не делая никакого теста. Это
действие соответствует обычным
правилам безумия, хотя рассказчик
должен позволить игроку самому
разыграть безумие, например, выбрать,
кого он сожрёт первым и тому
подобное.
COREBOOK
Если вампир не Поддаётся
Порыву, то в исступлении он
становится марионеткой Рассказчика
на всё время безумия.
ЭФФЕКТЫ БЕЗУМИЯ во время
безумия вампиры остаются
невосприимчивыми к любым
связанным со здоровьем
повреждениям, кроме увечий. Они
могут использовать только
физические Дисциплины (такие как
Стремительность, Стойкость и
Могущество), но они
сопротивляются ментальным
Дисциплинам (например,
Доминированию, Величию) с тремя
дополнительными кубиками,
добавленными к их пулу
сопротивления. (Если Дисциплина
не имеет пула сопротивления,
игрок добавляет +2 к своей
сложности.)
Игрок может потратить очко Силы
Воли, чтобы взять контроль над
своим персонажем на один ход,
находясь в безумии, но не может
использовать Силу Воли для
повторного броска кубиков.
Обезумевший вампир не может
спровоцировать безумие какимлибо другим стимулом, равно как и
не может быть принуждён к чемулибо. Он пытается достичь своей
цели любой ценой (см. типы
безумия ниже), до тех пор пока не
достигнет или сцена не закончится.
ТИПЫ БЕЗУМИЯ Различные
стимулы провоцируют различные
типы безумия, грубо
классифицируемые по трем
категориям: Ярость, Голод и Ужас.
Каждый тип безумия выражается
по-разному, хотя и основываются
на внутреннем Звере.
Оскорбления, унижение или
агрессия рискуют вывести из
себя внутреннего Зверя. Вампир
в бешенстве не останавливается
ни перед чем, чтобы разорвать
раздражитель в клочья, часто
вместе с соседом: другом или
врагом. После уничтожения
объекта своего гнева вампир
может сделать тест на Силу
Воли сложности 3 (или 5, если
есть другие враги). Успех
прекращает безумие, в то время
как неудача загоняет персонажа
в ещё более глубокую ярость; он
продолжает убивать всех, кто
находится поблизости, если его
не усмирить.
Примеры триггеров:
РАЗДРАЖИТЕЛЬ
СЛОЖНОСТЬ
Убитый друг
2
Вред любовнику
или Опоре
3
Убитый любовник 4
или Опора
Физическая
провокация
2
Оскорбление
2
Публичное
унижение
2
БЕЗУМИЕ ГОЛОДА Искушение
вызывает безумие голода; зверь
всегда жаждет больше крови.
Каждый раз, когда вампир
проваливает проверку
Пробуждения, при Голоде 5, он
должен кинуть тест на
Голодное безумие. В
зависимости от хроники
рассказчик может изменять
Сложность тестов. Во время
голодного безумия вампир
будет искать ближайший
человеческий сосуд (Если
ближайший источник - это
Душевная Опора, остаётся
надеяться, что у игрока все еще
есть некоторая Сила Воли,
БЕЗУМИЕ ЯРОСТИ Раздражитель
вызывает бешенство.
220
Голодное безумие
заканчивается, когда вампир
достигает уровня Голода 1
или ниже.
Примерные триггеры
голодного безумия:
РАЗДРАЖИТЕЛЬ
СЛОЖНОСТЬ
Вид открытой
2
раны или
всепоглощающий
запах крови при
Голоде 4 или выше
Вкус крови при
Голоде 4 или
выше
3
Провал проверки
Пробуждения при
Голоде 5
4
БЕЗУМИЕ УЖАСА Опасность причина этого безумия; Зверь
начинает защищаться от всех угроз.
Также известный как
Всепоглощающий Страх, оно
проявляется, когда перед вампиром
возникает угроза, подобная
солнечному свету или открытому
огню. Серьезное повреждение тела
вампира также может вызвать такую
реакцию. Находясь в страхе, вампир
бежит от источника опасности, не
обращая внимания ни на кого и ни
на что на своем пути. Безумие ужаса
заканчивается, когда вампир
укрывается опасности или когда
сцена заканчивается.
Примеры триггеров:
РАЗДРАЖИТЕЛЬ
СЛОЖНОСТЬ
Костёр
2
Внутри горящего
здания
3
Воспламенение
2
Непрямой
солнечный свет
(через окно)
3
Попадание под
лучи солнца
4
VA M P I R E S
Опасности
Крови
Пули лишь причиняют боль
Сородичам; мечи лишь сминают
их плоть. Даже если они
заразятся зараженного человека,
они передают ее жертвам,
которыми питаются, в то время
как зараза погибает в их
собственном теле. Тем не менее,
есть средства, которые наносят
смертельный вред вампиру.
Солнечный свет
Солнечный свет сжигает
нежить, воспламеняя их
нечестивую кровь и плоть под
взглядом небес. Вампир,
подвергающийся воздействию
прямых солнечных лучей,
страдает от Глубокого урона в
ход равного Силе Проклятия.
в меньшее количество одежды ,
чем полнокровные Сородичи,
чтобы уменьшить их уровень
урона на каждом втором ходу.
Огонь
Если он не используется в
качестве оружия (например,
горящий факел, зажигательные
патроны или огнемет), огонь
наносит вампиру Глубокий урон
здоровью, основанный на степени
обнаженности, по мнению
Рассказчика. Если сунуть руку в
открытое пламя, это может
нанести один пункт, в то время
как падение в костёр - три или
более урона за ход. Хотя вампиры
горят не быстрее смертных, огонь
остается очень реальной и
вездесущей угрозой для нежити.
Экстремальный холод
ПРИМЕР:
Клаус имеет Силу Проклятия 2.
Таким образом, прямой
солнечный свет наносит Клаусу
2 очка Глубокого урона за ход.
Непрямой солнечный свет, как
через занавески или в сильно
пасмурный день, или сквозь
одежду, такую как тяжелое
пальто, перчатки, маска,
широкополая шляпа,
солнцезащитные очки и ботинки,
уменьшают степень повреждения
на каждом втором ходу.
ТОНКОКРОВКИ И СОЛНЕЧНЫЙ
СВЕТ
Слабокровки получают только
один пункт поверхностного урона
в ход под прямым Солнцем.
Тонкокровные могут носить
солнцезащитный крем с высоким
SPF и кутаться
Хотя вампиры не могут умереть
от холода, они могут пострадать
от последствий обморожения и
даже полностью замерзнуть при
низких температурах. Холод
представляет особую опасность
для вампиров, потому что они не
выделяют своего тепла, кроме
того, что растекается по жилам
после кормления, и поэтому не
могут легко ощутить опасные
перепады температуры.
После часа экстремального
холода (-30°C или ниже) вампир
должен бросить Выносливость +
Решимость (Сложность 2), чтобы
продолжать двигаться. Он снова
бросает каждый час, увеличивая
сложность на +1. При неудаче он
перестает двигаться и может
использовать только ментальные
Дисциплины. Спустя час его
плоть замерзает, и он впадает в
торпор.
221
Вода проводит тепло более
эффективно, чем воздух; вампиры в
ледяной воде делают тест каждые
полчаса. Замороженный вампир
тонет, так как у него нет воздуха в
легких, чтобы обеспечить
плавучесть.
Обезглавливание
Успешно обезглавленный вампир
умирает мгновенно.
Обезглавливание вампира в
ближнем бою требует удара со
штрафом -2 (см. стр. 302) с
использованием холодного оружия
(топор, ятаган, Палаш и т. д.)
который причиняет 10 или более
урона здоровью любого типа (не
учитывая разделение надвое, в
случае Поверхностного урона).
Колья
Чтобы вбить колу вампиру в сердце,
охотнику нужно сделать это, пока
вампир спит, либо ударить его во
время боя. В бою охотник должен
провести удар со штрафом -2 и
нанести 5 очков или более урона
любого типа (до того, как он
уменьшится вдвое). Это урон может
быть получен в тесте дальнего боя с
использованием иглострела или
арбалета, стреляющего
заточенными деревянными болтами
(или каким-то подобным оружием
для стрельбы кольями), или в
ближнем бою в броске Сила
+Холодное оружие. Кол всегда
имеет модификатор урона +0,
независимо от того, как он
применяется.
Пронзание сердца деревянным
колом парализует вампира, хотя
поначалу он остается в сознании.
Потратив очко Силы Воли, вампир
может сделать несколько движений
COREBOOK
ИСТИННАЯ ВЕРА
Многие, а может быть, и большинство смертных верят в
Высшее Существо или высший мир, но лишь немногие
обладают истинной верой. Истинная вера может
проявляться евангельским рвением и фанатизмом,
умиротворенной убежденностью и глубоким
здравомыслием, бескорыстной любовью и бескорыстной
щедростью, или же может проявляться только в момент
кризиса. Истинная вера встречается среди обычных
людей и священников с равной степенью частоты.
Орден Святого Леопольда пытается вербовать таких
людей, но даже им трудно предсказать или определить
глубину убеждений.
Западные легенды о вампирах говорят о силе Крестов,
но истинная вера проявляется во всех религиях.
Благочестивый еврей, держащий в руках Звезду Давида,
верующий мусульманин, держащий в руках Коран,
верный индус с символом Аум на футболке - все они
могут отпугнуть Вампира Истинной Верой. Даже в руках
епископа крест может оказаться бессильным, если его
вера ослабла. Черта Истинная Вера варьируется от 1 до
5, как и большинство других черт. Её нельзя купить за
очки опыта, хотя её можно улучшить и извратить,
вкладывая таковой. Каждый уровень Истинной Веры
предлагает больше защиты от Сородичей, как было
отмечено ниже. Пути веры представляют собой загадку
для смертных и вампиров; только рассказчик точно
знает, что именно происходит в Хронике.
за успех, поскольку символ обжигает их плоть.
Критический успех заставляет вампира бежать и
бросить тест на безумие ужаса против Сложности,
равной Истинной Вере персонажа.
• • Смертный с рейтингом истинной веры 2 или
более может сопротивляться Доминированию и
подобным вампирским способностям управления
разумом, тратя Силу Воли (1 очко защищает на
количество ходов, равное рейтингу истинной
веры).
••• На этом уровне или даже больше, верующий
может почувствовать присутствие вампира.
Причины, если таковые имеются, диктуются
Рассказчиком; Ловчий ведьм Ньянза или болгарский
саботажник могут обладать сверхъестественной
чувствительность, в то время как благочестивая
домохозяйка, возвращающаяся домой из мечети,
реагируют на нежить божественными инсайтами. Эта
способность работает в драматические моменты и не
является “вампирским радаром " - смертный просто
знает, что рядом скрывается что-то нечистое и злое.
•••• Смертный не может быть превращен в гуля и
никогда не поддается никаким ментальным
Дисциплинам, таким как Доминирование, Величие
или Затмение.
••••• Размахивая священным символом или громко
молясь, смертный заставляет вампира сделать тест
Раскаяния. Если он побеждает, вампир исполняется
беспомощностью и отвращением к себе, неспособный
к чему-либу, кроме своей собственной защиты в
течение ряда ходов, равных числу его Пятен (как
минимум одного). После этого все Пятна снимаются.
Не преуспев в броске, верующий заставляет вампира
навсегда потерять 1 очко Решительности, при этом не
вычитает Пятен и немедленно убегает в безумном
ужасе. Вампир, который не может убежать, получает
урон, как если бы символ был прямым солнечным
светом. Вампир должен стремиться отстраниться от
символа веры всеми возможными способами.
• Персонаж может попытаться отогнать вампиров,
размахивая священным символом или произнося
молитвы. Он делает тест Решительности+Истинная
Вера против пула Силы Воли Вампира. Если
вампир победит, он сможет беспрепятственно
продвигаться вперед. Каждый успех верующего
смертного заставляет вампира отступить на шаг и
отвести глаза; если верующий прикоснется к
вампиру священным символом, вампир также
получит один пункт Глубокого урона
222
VA M P I R E S
например, мельчайшие движения, такие
как подергивание пальца или открытие
глаз - но это уже предел их
подвижности. Вампиры все еще могут
использовать ментальные дисциплины,
такие как Прорицание, Величие и
Доминирование, но они не могут
отдавать команды, если не могут
общаться телепатически.
Будучи заколотым, вампир все еще
бросает проверку Пробуждения каждый
закат. Рано или поздно их вечно
бодрствующий Голод вводит их в
торпор, как было отмечено на стр.219
Торпор
Сородичи существуют между жизнью и
смертью. Между вампирским неживым
существованием и окончательной
смертью есть мертвецкая гибернация,
известная как торпор. Находясь в
торпоре, вампир кажется совершенно
мертвым для окружающих, порой в виде
иссохшего трупа. Он не может
пользоваться никакими Дисциплинами
или каким-либо образом реагировать на
раздражители.
Вампиры остаются в торпоре в течение
длительного времени, продиктованного
их Человечностью (см. таблицу
человечности, стр. 241). Будучи
заколотым, вампир остается в торпоре
до тех пор, пока кто-то или что-то не
уберет кол. Удаление кола после того,
как его период торпора истекает,
пробуждает вампира немедленно или в
ту же ночь. Вампиры восстают из
торпора, имея Голод 5.
Как только время торпора истекает,
вампиры впавшие в него, но
незаколотые, должны сделать тест
Решительности + Бдительности
(сложность 2) каждый раз, когда
потенциальная жертва входит в их
окрестности. В случае успеха они могут
проснуться достаточно быстро, чтобы
напасть на жертву, вероятно, входя в
голодное безумие на время охоты.
Как только их Голод падает
до 4 или ниже, они поднимаются
полностью оправляются от
последствий торпора.
Вампиры впадают в торпор
тремя способами: от голода, от
повреждений и добровольно.
Если вампир восстать с
уровнем Голода 5 и не
проходит проверку
Пробуждения, он впадает в
торпор.
■ Если вампир получает
достаточно Глубокого урона,
чтобы полностью заполнить
трекер здоровья, он
автоматически впадает в
торпор. Затем он
бессознательно пытается
исправить повреждения,
пытаясь залечить один пункт
здоровья за ночь. Если он
полностью восстановит себя
(весь урон, все увечья), он
может снова подняться. Если
неудачные проверки
Пробуждения для исправления
повреждений вгоняют его в
Голод 5, он впадает в торпор.
■ Вампир, добровольно
впавший в торпор, все еще
увеличивает свой голод
каждую ночь, пока не выйдёт
из него.
Чтобы сократить период
торпора, можно накормить
дремлющего вампира
достаточным количеством
вампирской крови с более
высокой Силой Крови, чем у
него, чтобы утолить голод.
■
Окончательная смерть
Хотя вампиры не смертны, они
все еще сталкиваются с
возможностью окончательной
смерти.
223
Вампир, который погибает еще
раз, не может быть возвращен к
нежизни и он, как говорят,
встречает окончательную
смертью. В дополнение к огню,
солнечному свету и де-капитации,
кислота, которая полностью
растворяет тело вампира, а также
гигантское давление и взрывы
убивают Сородичей окончательно.
Рассказчик может также знать о
некоторых вампирских болезнях,
которые приносят окончательную
смерть изнутри.
Многие вампиры претерпевают
окончательную смерть в бою с
оборотнями, с другими
Сородичами, или все чаще в битве
против Инквизиции. Даже плоть
вампира не может выдержать
бесконечную травматическую
силу; достаточное количество пуль
может привести их в торпор. Впав
в торпор, вампир становится
беспомощной мишенью для своих
врагов.
Общество Святого Леопольда
предписывает сжигать дотла
оцепеневших вампиров.
Окончательная смерть
немедленно воплощает истинный
возраст вампира. Обращенный
неделю назад вампир становится
гниющим трупом, а Старейшина иссохшей мумией или скелетом.
Игромеханически, когда трекер
заполняется Глубоким уроном,
вампир впадает в торпор. Любой
дополнительный Глубокий урон
от огня или света и другого,
вызывает окончательную смерть.
COREBOOK
224
VA M P I R E S
Этот сок питает любую деятельность в вашем
неживом теле. Всем Сородичам, даже таким
анархистам-мочекровкам, как Кейс, нужна Она,
чтобы продолжать функционировать. Это
жизненная основа, такая как сон или еда для
смертных. Кровь помогает тебе пережить эту
ночь. Вот как мы любим об этом говорить. Но
ведь это не чистая правда, не так ли? Истинный
голод движет нами, невзирая на все условности,
все риски и рацональные суждения. Никакие
возможности и силы не оправдывают той дикой
опасности, которой мы подвергаемся, чтобы
попробовать на вкус гуляющего под вечер
сладкого мальчика. Мы используем хитрые и
жестокие рычаги, чтобы получить желаемое.
Помнишь Латишу Никому-не-дающую
строительницу, которую мы заперли в ванной
комнате в Радуге? За её ореолом перегара
скрывалось тошнотворно-сладкое, мускусное
тепло, верно? Это потому, что она была
возбуждена тобой. Когда моя маска соскользнула,
ты уже успел влить в нее кварту, так что
наверняка заметил, как изменился вкус. Горькая
полынь и сандаловая зола. Это гораздо лучше
сочетается с тем, кто ты есть, не так ли? Это
питает животную силу в твоих мертвых
мышцах. Это был страх.
Это не просто голод, это пагубная привычка:
неоднозначное стремление насытиться
бесконечно разнообразной сущностью человека.
Там, где человеческое тело переваривает
аминокислоты и белки, чтобы расти, мы, совсем
близкие ему по форме и строению, перевариваем
эмоции, истории, травмы и привязанности,
чтобы насытить свою Кровь, сделать её живее.
Мы едим то, что когда-то было обуславливо
человеческую жизнь, и со временем становимся
теми, кого едим: тенями своих страхов и
фантазий. Так было всегда. Голубая кровь
предпочитает что-то конкретное -сок
человеческой родни, блондинок в жару, фитнесфриков или жертв чахотки. Она дает им все,
что нужно, и в который раз подтверждает одну
негласную истину – не вся кровь одинакова.
Остальные из нас более простые создания,
злоупотребляющие смешанной Кровью, ищущие
чувств и эмоций, которые перенесут нас туда,
где мы хотели бы оказаться.
Ты то
что
Ты ешь
Я предпочитаю гнев, насилие или страх: кровь
холерика. Так что, когда я кормлюсь, я становлюсь их
кошмаром, и они всегда видят меня.Так мне будет легче спать днем. Моя жертва точно
знает, что происходит и подсознательно знает куда
бежать. Я могу сосредоточиться на преследовании или
бегстве. Так будет честнее, да? Но в конце концов, мне
нужен именно этот заряд, а не моральное оправдание. Я
живу за счет грубой силы, и клянусь, я мог бы очистить
Голливудский бульвар, от крыши до крыши, если бы
сейчас во мне пульсировала кровь Латиши. Это не
предмет для разговора в компании, и ты захочешь
сохранить свой особый вкус в тайне от ваших врагов, но
знание того, что тебе нравится и как это получить,
является ключом к быстрой, легкой энергии для нашего
вида. Это нехорошо и неправильно, но тебе лучше
научиться опьянять или пугать, или заручаться
доверием жертв. Всегда будь готов нанести удар; ты
никогда не знаешь, когда появится идеальная жертва.
Может быть, этот парень с ноутбуком совсем один в
мире, пишет последнее отчаянное письмо матери со
Среднего Запада, которая всю жизнь всё делала не так.
Да-да. Вон тот, за соседним столом.
Это и есть вкус одиночества: меланхоличная кровь.
Никто не следит за одинокими, социальными отбросами
и изгоями, и поэтому, испив его, ты станешь там же,
впустив в свои жилы его робкую кровь аутсайдера. Иди и
узнай сам, если не веришь. Только не заставляй его
проникнуться и тенью доверия, иначе печали так и не
испробуешь.
Какая удачная и печальная охота!
225
COREBOOK
Сородичи использует десятки различных классификаций
для описания Резонанса, от японской возрастной
астрологии до френологии американской бизнес-школы
Майерс-Бриггс. Индийские ученые рассуждают об
аюрведических гунах, декадентские поклонники Гурджиева
изображают свои трапезы на эннеаграмме;
Канализационная Крысы в Женеве утверждает, что
использовали оригинальные записные книжки Юнга для
построения “единой теории функции Крови".- Но самый
распространенный метод, которым пользуются тауматурги
Тремер и уличные повара, основан на четырех
Темпераментах классической медицины и принципах
средневековой алхимии.
Алхимический тигель, говорят колдуны, служит метафорой,
обозначающей вампирское тело. Соли и металлы в тигле
представляют собой элементы крови, очищенные огнем
эмоций. Согласно убеждениям Тремер, вся алхимия
основывается на доведении жертв до нужного душевного
состояния, а затем выпивание их . Это может быть и
средневековая мистификация, но, как могут подтвердить
Меркурианцы, эта теория действительно работает. Для
вампиров, чья кровь действительно содержит магическую
силу и формирует их личность эти современные алхимики
являются убедительным аргументом.
Кровь это Жизнь
Человеческая кровь питает тело вампира. Без свежего
сока Сородич будет бессильным перед жестоким миром.
Его мертвое сердце бьется только тогда, когда
подпитывается украденным смыслом жизни. Его глаза
зрят только тогда, когда тело жертвы истекает кровью. Все
вампиры знают, что Кровь состоит из намного большего,
чем плазма, красные тельца и тромбоциты. Какая-то
непостижимая связь с душой добычи придает "красному
Рому" каждого человека его особый вкус и эффект.
Возможно, это всего лишь гормоны и следы
непрекращающегося биоэлектрического тока разума, но
чувства жертвы глубоко влияют на Сородичей. Испейте
достаточно, и вы достигнете Резонанса: сначала как
острый привкус в крови, затем как образы, мысли, голоса
и чувства; сгустки неразрешенной проблемы или
слипшиеся массы надежд. Образы из прошлого,
запомнившиеся жизненные моменты особенно ярки на
самом дне, когда жертва почти осушена. Убийство всегда
дает самый сильный, самый продолжительный импульс,
поэтому искушение всегда велико.
Раш крови- это не просто кайф, это состояние, когда она
немного меняет собственный Резонанс вампира. Обычная
меланхоличная кровь - хороша для добычи Затмением, а
кровь вон того собачника пропитана зависимостью от
большой мамы, делая Доминирование над ним
возможным без зрительного контакта. Всё это Сородичи
называют Дискразией, а игроки называют "мастхэв" НПС.
ЧЕТЫРЕ ГУМОРА Эти четыре гуморальных состояния
восходят к Древнеегипетской и Вавилонской медицине,
Гиппократ переосмыслил их около 400 г. до н. э. Он описал
их как "Холер" или "Ксантехолию" (желтую желчь),
"Меланхолию" (черную желчь), белую слизь (не только
современную мокроту, но также слюну, лимфу и жидкости
легких и мозга) и красную "Хему" (кровь). Таким образом, по
преобладанию конкретной жидкости, люди становятся
холериками, меланхоликами, флегматиками и
сангвиниками.
Резонанс
Тип крови выражается в виде Резонанса. Если только
пьющий не ищет быстрого топлива, чтобы выжить, он
должен заботиться о том, кто его добыча, и чем она
ЭМОЦИИ И
питалась.
ГОРМОН
ПО ЮНГУ
ТЕМПЕРАМЕНТ ЭЛЕМЕНТ
СОСТОЯНИЯ
Резонанс ароматизирует кровь,
превращая обычное питье в
Ощущения Адреналин Злой, жестокий, задиристый,
Холерик Огонь
страстный, завистливый
пиршество. Дело не в генетике,
Меланхолик
Земля
Размышления
Тиреоидный
Грустный, испуганный,
даже если в семьях есть склонность
умный, подавленный,
к какому-то типу Резонанса. Речь
апатичный,
Флегматик
Вода
Интуиция
ГипофизарныйЛенивый,
идет скорее о сочетании
сентиментальный
темперамента человека и
Сангвиник Воздух
Чувства
Тестостерон/ Возбужденный,
душевного состояния в момент
эстроген
счастливый, зависимый,
кормления.
активный, взбалмошный,
восторженный
226
VA M P I R E S
Современные алхимики отмечают, что анализ осадка
крови показывает наличие в ней всех четырех гуморов:
черные тромбоциты и сгустки на дне, красные кровяные
тельца, лейкоциты, и, наконец, прозрачная плазма,
окрашенная желтоватым цветом билирубина.
ТЕМПЕРАМЕНТ И ДИСКРАЗИЯ Резонанс бывает трех
видов: мимолетный, интенсивный и острый.
Мимолетный темперамент возникает в данный момент,
благодаря двигательным стимулам. Люди в
эмоциональном равновесии (”хорошо
адаптированные") испытывают мимолетные всплески
всех четырех Резонансов в своей повседневной жизни.
Интенсивный темперамент указывает на человека с
очень сильной склонностью к тому или иному
проявлению. Этот тип может быть обусловлен
психическим заболеванием, возрастом, прошлыми
травмами, наркоманией или даже образом жизни.
Человек, который наслаждается сексом, может легко
стать сангвиником, благодаря тому, что ищет и
получает удовольствие каждую ночь.
Острый Резонанс настолько интенсивен, что он создает
самоподдерживающуюся реакцию в крови. Сородичи
приняли термин Гиппократа "Дискразия“, или” плохая
смесь", для обозначения этого эффекта. Молодняк, не
обращающий внимания ни на алхимию, ни на
гематологию, называют это сгустком крови.
ЖИВОТНЫЕ ГУМОРЫ
Есть ли у животных эмоциональные состояния,
достаточно сложные, чтобы создать Резонансы?
Рассказчик может пойти одним из двух направлений
здесь. Любой, кто когда-либо владел домашним
животным, работал на ферме или на ранчо или
проводил много времени рядом с животными, может
сказать вам, что да, у животных действительно есть
эмоции или, по крайней мере, настроение. Рассказчик
может связать резонансы животных с их
эмоциональным состоянием, хотя большинство
животных в зоопарках меланхоличные или в лучшем
случае флегматичные из-за неволи. Однако любое
животное, которому угрожает опасности, является
холериком; а на жаре животные скорее сангвиники.
Другая возможность, которая разделяет кровь
животных и человека, определяет Резонанс животных
в соответствии с их средневековой классификацией.
Животные олицетворяли различные пороки и
добродетели: и несчастливая крыса, и мудрая сова,
следовательно, дают меланхоличную кровь, в то время
как холерическая кровь характерна похотливому
кролику или кошке. Верные собаки флегматичны;
хищные волки явно холерики.
В этом случае животное всегда является источником
мимолетного Резонанса.
При другом раскладе, можно считать, что кровь
животных наиболее сильна после драки или во время
спаривания.
За исключением некоторых зверей, о которых
говорится в пророчествах Гангрел, животные не дают
Дискразии.
Резонанс и Дисциплины
С какой стати вампиру заботиться о всяких тонкостях?
Потому что Резонанс дает крови больше, чем вкус и
аромат – интенсивный Резонанс дает ей силу. А
Дискразия сильнее всего бьёт по Крови. Резонансы,
распространяясь с Кровью вампира, активизируют
характерные Дисциплины.
РЕЗОНАНС
ДИСЦИПЛИНЫ
Холерический
Стремительность, Могущество
Меланхолический
Стойкость, Затмение
Флегматический
Прорицание, Доминирование
Сангвинический
Животная кровь
Кровавая Магия, Доминирование
Анимализм, Превращение
Все люди имеют разный вкус и энергичны поразному, и кровь некоторых облегчают
определенные силы, пока вампир опьянен ею.
После сотен жертв закономерности начинают
меняться
227
COREBOOK
Требования к получению его эффекта варьируются в
зависимости от различных Дискразий, но если не указано
иное, вампир должен убить и осушить сосуд, или питаться
от него в течение трех ночей. Некоторые Дискразии могут
быть выпиты только один раз,, другие задерживаются и
могут быть получены от одной жертвы повторно.
Последствия Дискразии обычно длятся до тех пор, пока
Сородич снова не накормится или не достигнет Голода 5
начинают проявляться в любом охотнике.
Убийства печальных помогают вам исчезнуть из
поля зрения, убийства возбужденных усиливают
влечение, а злых - наполняют ладони силой.
Кровь копит память и чувства всех
поглощенных, сублимирует их путём странных
пермутаций и выражает сверхъестественные
дары Каина.
Именно таким образом Сородичи изучают и
развивают Дисциплины: от первого глотка крови
Сира, до сознательного обучения. Вампиры
дополняют этот процесс некробиологической
обратной связью, пропуская Витэ через
вампирскую систему, оживляя органы, чакры
или нервные скопления Сородичей в нужный
момент. То, что вы едите, закладывает основу
того, что вы можете.
И это касается ваших врагов тоже. Умные
клыкастые изучают привычки и выясняют
сильные и слабые стороны других Сородичей.
Каждый вампир имеет свой паттерн питания:
меняющийся или статичный. Возможно, все
вампиры, независимо от возраста, поколения,
навыков и обучения, интуитивно ищут ту кровь,
которая безупречно сочетается с их натурой.
Охота и Гуморы
Определение того, какой Резонанс имеет сосуд, делает
кормление больше, чем просто пит-стопом. Большинство
вампиров наблюдают за своими жертвами издалека или
вступают с ними в разговор, чтобы прощупать их. Ролевая
игра должна дать довольно хорошее представление о том,
какой Резонанс несет кровь жертвы, но после
выслеживания или разговора в сцене Рассказчик может
разрешить тест Решительность + Проницательность,
чтобы прояснить ситуацию.
Вкус человеческой крови рассеивает все сомнения;
описание рассказчиком вкуса, текстуры и толчка крови
должно дать кропопийце ясное представление о том,
какой резонанс несет в себе смертный. Если у смертного
есть Дискразия, рассказчик может намекнуть на ее
природу. Когда персонаж утоляет уровень голода от
жертвы, он чувствует прилив некой сущности, запертой в
крови их жертвы. Этот всплеск Резонанса может привести
к тому, что чувства вампира обострятся или проявится
уникальное состояние.
Чтобы определить темперамент потенциальной жертвы,
который рассказчик (или автор сценария) не создал и не
детализировал до начала сеанса, бросьте d10, чтобы
определить случайный темперамент. Если вы получите 6+
перебросьте кубик. Необходимо принимать во внимание и
места, где НПС вводится в игру. Ночные клубы вряд ли
привлекут флегматиков.
ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАМЕНТА Мимолетный
темперамент придаёт охоте определенный
оттенок , но он не оказывает немедленного
механического эффекта, за исключением случаев
Алхимии Тонкой Крови. Тем не менее, даже
мимолетного темперамента достаточно, чтобы
оправдать приобретение уровней в связанных с
ними дисциплинах (см. Резонанс и Опыт, стр.
231).
Употребление крови с интенсивным
темпераментом дает пьющему один
дополнительный кубик в бросках, включающих
Дисциплину, соответствующую данному
Резонансу. Этот бонус сохраняется до тех пор,
пока вампир не сделает следующий глоток крови,
или до тех пор, выпитая кровь не истощится,
когда Голод достигнет 5.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДИСКРАЗИИ
Сосуды с острым темпераментом дают такой же
дисциплинарный бонус, как и интенсивный
резонанс. Они также включают в себя
Дискразию,которая даёт более сложную или
мощную пользу пьющему.
228
СЛУЧАЙНЫЙ ТЕМПЕРАМЕНТ
СЛУЧАЙНЫЙ РЕЗОНАНС
1-5: Хороший баланс,
незначительный Резонанс
1-3: Флегматический
6-8: мимолетный Резонанс
4-6: Меланхолический
9-0: Интенсивный,
потенциально острый:
7-8: Холерический
1-8: Интенсивный, 9-0:
Острый
9-0: Сангвинический
VA M P I R E S
Изменение Резонанса
Персонажи могут изменить резонанс жертвы
посредством отыгрыша или посредством игровых
социальных механик. Если персонаж успешно пугает,
соблазняет или одурманивает свою жертву, Рассказчик
должен изменить резонанс жертвы в соответствии с
этим. Например, если вампир соблазняет испуганную
жертву, то человек приобретает Сангвинический
(мимолетный) темперамент, в то время как его
Меланхолический резонанс (временно) исчезает.
Усиление Резонанса возможно по аналогии, в ходе
успешного социального теста или после крутой ролевой
сцены. Как только жертва испытывает острый Резонанс,
по-настоящему бессердечный вампир может начать
долгий процесс манипулирования ею, чтобы вызвать
Дискразию. Любовная связь со смертным, длящаяся
месяцами или годами, может привести к тому, что у них
разовьется соответствующий Сангвинический сгусток;
если держать жертву взаперти в течение нескольких
месяцев и подвергать ее многократным пыткам водой
или промывке мозгов, у нее может развиться
Меланхолическая или Холерическая Дискразия,
229
Такое длительное совращение и жестокое
обращение с жертвами это не научный интерес, и,
вероятно, повлечёт появление Пятен. Догмы
Хроники скорее запрещают пытки, но некоторые
могут оправдать вампира за то, что соблазнил
смертного на Сангвиническую любовную интрижку.
Гуманные вампиры находят все это неприятным;
Рассказчик определяет сам, какой ущерб
Человечности наносит та или иная ситуация на этом
фронте.
Примеры Дискразий
Вот несколько примеров Дискразий, которыми
Рассказчик может посыпать кучку смертных или
незаметно подселить стаду соперника. Персонажи
могут захотеть следить за такими смертными,
которые несут определенные Дискразии, чтобы они
могли питаться ими для тактического преимущества.
Рассказчик должен контролировать Дискразии,
исходя из предысторий персонажей и баланса
происходящего.
COREBOOK
ПОРОЧНОСТЬ: перебросьте
Некоторые Дискразии являются
постоянными, гнездящимися
внутри смертного в течение многих
лет или даже всей жизни, в то время
как другие являются временными,
зависящими от внешних
обстоятельств. Именно Рассказчик
должен решить, можно ли
использовать каждую Дискразию
только один раз или она остается
свойством крови человека дольше.
Холерические Дискразии
ХУЛИГАН: выпивший наносит +1
урон против более слабых врагов
(или против врагов, над которыми
издевался сосуд). Этот бонус
распространяется как на
социальную, так и на физическую
борьбу.
КРУГ НАСИЛИЯ: ваше следующее
кормление холерической кровью
утоляет еще +1 Голод; другая кровь
утоляет -1 Голод.
ЗАВИСТЬ: выпивший наносит +1
урон врагу в чем-то лучше его
самого (более привлекательного,
более молодого, более
талантливого, более высокого,
богатого, более высокого статуса и
т. д.). Этот бонус распространяется
как на социальную, так и на
физическую борьбу.
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ:
перебросьте один бросок в
идеологическим конфликте против
вашего врага. Вы не можете
перебросить кубики Голода с 1-ами
во время первого броска.
МСТИТЕЛЬНОСТЬ: Добавьте два
кубика к одному тесту против типа
людей, которым жертва хотела
отомстить (обманутые супруги, ,
шумные соседи, и т. д.), или ко всем
броскам против конкретной цели.
любые броски Запугивания. Вы
не можете перебросить кубики
Голода с 1-ами во время первого
броска.
НА ДРАЙВЕ: Получите 1 очко
опыта для приобретения
Стремительности или
Могущества. Это немедленно
истощает Дискразию.
Меланхолические
Дискразии
В ТРАУРЕ: добавьте один кубик
к тестам на Раскаяние
ПОТЕРЯННАЯ ЛЮБОВЬ:
добавьте один кубик на
сопротивление соблазнению и
Величию.
УТРАТА БЛИЗКОГО: утолите 1
дополнительный голод при
кормлении от оставшихся
членов вашей семьи.
БОЛЬШОЙ ПРОВАЛ: постоянно
Флегматические
дискразии
СПОКОЙСТВИЕ: добавьте два кубика
к броску на сопротивление безумию
УЮТНОЕ ОЦЕПЕНИЕ: вы не
чувствуете боли, не получаете штрафов
от негативных эффектов боли
физической или социальной.
ПЕРЕВАНИЕ СВОИХ ЭМОЦИЙ: ешьте
и переваривайте пищу без тошноты (и
утоления Голода)
СДАВШИЙСЯ: ваше следующее
кормление флегматичной кровью
утоляет 1 дополнительный Голод;
другая кровь утоляет на один Голод
меньше.
ОДИНОКИЙ ВОЛК: добавьте один
кубик к вашим тестам в одиночку,
вычитайте один кубик из тестов, чтобы
помочь другим, или при командной
работе (стр. 122). Длится одну сцену.
напоминая себе о том, чтобы не
потерпеть неудачу таким же
образом, пьющий может
повторить тесты, которые
относятся к провалу жертвы. Вы
не можете повторно бросить
кубики Голода, которые привели
к 1-ам во время первого броска.
ПРОКРАСТИНАЦИЯ: восстановите 1
очко силы воли, если вы откладываете
что-то важное на день или больше.
Можно использовать только один раз
за сессию.
НОСТАЛЬГИЯ: Добавьте один
очко опыта для приобретения
Прорицания или Доминирования. Это
полностью поглощает Дискразию.
кубик ко всем пулам для
бросков, которые связаны с
конкретным десятилетием,
формой искусства или
социальной группой, о которую
вспоминал сосуд; добавьте три
кубика в пул Мемориума, на
исседование этого предмета.
НАПОМИНАНИЕ: получите 1
бесплатный пункт опыта для
приобретения Стойкости и
Затмения. Это полностью
поглощает Дискразию.
230
РЕФЛЕКСИЯ: получите 1 бесплатное
Сангвинические
дискразии
ЗАРАЗНЫЙ ЭНТУЗИАЗМ: Если вы
можете прикоснуться к своей цели кожа
к коже и пот к поту, вы можете
добавить три кубика к одному тесту,
чтобы убедить её что-то сделать.
Относитесь к этой Дискразии как к
Доминированию в отношении
основных убеждений, секретов и так
далее.
VA M P I R E S
ИГРА ВКУСА: добавьте три кубика ко
всем броскам, чтобы обнаружить
другие Сангвинические сосуды.
КАЙФ ОТ ЖИЗНИ: выпивший может
использовать Живой Румянец без
проверки Пробуждения.
КАЙФОМАНИЯ: испивший
добавляет один кубик ко всем тестам,
пока он не провалит бросок; после
этого он вычитает два кубика из всех
тестов.
НАСТОЯЩАЯ ЛЮБОВЬ Утолите 1
дополнительный голод при питании от
истинной любви сосуда. Если у
пьющего есть Прорицание, он может
видеть глазами истинной любви,
Пробуждая кровь.
ВЗБАЛМОШНЫЙ: получите 1 очко
для приобретения Величия или
Кровавого Колдовства. Это
немедленно истощает Дискразию.
Резонанс и Опыт
Чтобы оправдать трату опыта на
дисциплины, ваш персонаж должен
питаться кровью с соответствующим
типом Резонанса. Количество
потребляемой крови и сосудов
варьируется, но в целом оно зависит
от рейтинга Дисциплины. Рассказчик
вполне имеет право заставить вас
искать все более и более сильные
Резонансы, даже Дискразии, чтобы
добиться более высоких уровней
Дисциплины. Изучение новой
внеклановой Дисциплины также
требует, чтобы вы попробовали
кровь того, кто ею обладает. ■
231
COREBOOK
Камарилья достаточно сильна,
чтобы дать вам все, что вы
пожелаете,
но она также достаточно
алчна, чтобы отнять все, что
у вас есть.
Все, что вы заработаете,
служа ей, будет отнято у вас
позже вашими призрачными
хозяевами.
232
VA M P I R E S
Оттенки
Вечных Мук
Вампирская кровь может
вызвать глубокие изменения в
тех, кто ее употребляет, будь то
смертный или нежить. Будут ли
эти перемены к лучшему или к
худшему, зависит, как
выражаются Ленинские
анархисты, "от того, кто кого
пьет."
Узы Крови
Бойся тех, кто познал это.
Кровавая Связь создает и
укрепляют самые суровые
обязательства внутри
Камарильи, как между
Сородичами, так и между их
смертными слугами. Анархи
обычно философски отвергают
Кровные Узы между
вампирами (хотя иногда для
блага движения приходится
делать исключения), а
некоторые радикалы даже
отказываются связывать
смертных Кровными Узами.
233
Каждый, кто пьет кровь вампира,
постепенно становится все более
привязанным к своему донору, пока,
наконец, после трех или более
глотков эта связь не превращает его
в раболепного лакея. Вампиры
называют связанного Рабом, а
создавшего её - Регнантом. Находясь
под действием Уз, раб испытывает
чувство преданности, иногда даже
влюбленности, пытается оберегать и
защищать своего регнанта. Он
старается угодить своему хозяину,
становится настороженным и порой
даже боится рассердить его. В
отличие от многих Дисциплин,
ничто не мешает вампиру
использовать Узы против другого
вампира низшего поколения или
того, чья кровь более опасна.
Многие Сородичи даже не
признают, что они были Связаны,
считая свои чувства истинными и
даже благородными. Взаимное
связывание Узами Крови,
COREBOOK
иногда называемое Кровной
Свадьбой, – это не любовь, а
одержимость и зависимость.
Жестокость и
дисфункциональность этих
отношений сложно описать, а
через несколько столетий они
становятся вовсе
отвратительными. В обществе
Камарильи подобное
неодобряется.
Точно так же, как при
Становлении, потребляемая кровь
должна быть взята
непосредственно из вены донора,
поскольку сила связывания
начинает быстро пропадать - кровь
должна быть выпита
незамедлительно. Пьющий должен
повторить этот акт в течение трех
разных ночей с промежутком
между отпитием не более года,
чтобы Узы полностью
сформировались. (В течение своего
первого года Дитя остается на
треть связанным со своим Сиром,
испробовав кровь единожды.) У
регнанта может быть столько
рабов-вампиров, сколько у него
Силы Крови, а у раба может быть
только один регнант, он также
становится невосприимчив к
другим попыткам связывания.
Если регнант связывает другого
раба свыше своего предела Силы
крови, его самая старая связь с
рабом исчезает в течение недели.
Система Кровавых Уз
Кровные Узы приобретает Силу
Связи, равную количеству раз
испития крови регнанта
(максимум 6), и уменьшается на
единицу за каждый месяц без
единого глотка. Чтобы попытаться
сделать что-то против воли своего
регнанта, раб должен преуспеть в
состязании Решительности +
Интеллекта против Силы Связи
в присутствии регнанта такое
неповиновение требует теста
один раз за ход, то в одиночестве
раб должен пройти тест на
неповиновение только один раз
за сцену.
Разрыв связи требует, чтобы раб
уменьшил прочность Связи до 0
(ноль), избегая своего регнанта в
течение длительного времени.
Также для этого он должен
успешно сделать бросок
неповиновения один раз за
сессию. Немногие рабы могут
сопротивляться так долго,
особенно если их регнант
активно ищет их.
Гули
Смертный, который выпивает
кровь вампира, становится чемто большим и одновременно
меньшим, чем человек.
Насмешливо называемый
западными вампирами упырем
(или гулем), смертный обретает
частичку силы истинного
вампира. Полученная Витэ не
только добавляет мощи, но и
прекращает старение. Однако
эти эффекты носят временный
характер, и если отлучить
смертного от вампирской
крови, он быстро деградирует, а
отложенные годы начинают
нагонять. Вампиры используют
упырей в качестве слуг там, где
лояльность перевешивает
ценностью Маскарада.
Сородичи могут сотворить
столько гулей, сколько и
Кровных Уз.
В отличие от Становления и
Кровных Уз, вампирская кровь
для гулей сохраняет свои
свойства, и после нескольких
дней при хранении в
герметичном контейнере, но не
более.
234
Вампиры обычно
предоставляют свою Витэ
подобным образом, как и при
Кровных Узах.
Про успешной проверке
Пробуждения, Витэ дает
следующие преимущества
смертному примерно на месяц:
Смертный получает одно очко в
самой высокорейтинговой
Дисциплине своего Хозяина, а
также одну способность 1 уровня,
имеющуюся у хозяина.
■
Процесс старения
останавливается, иногда даже
переводя стрелки часов на
несколько лет назад.
■ Раны заживают в два раза
быстрее, за исключением ожогов
Упыри, которые используют
способности выше уровня 1
(благодаря алхимическим эффектам
или другим причинам), приобретают
1 балл Глубокого урона своему
здоровью вместо того, чтобы сделать
проверку Пробуждения.
■
Диаблери
Действие, поносимое большинством
вампиров, претендующих на хоть
какое-нибудь признание или
боящихся праведного уничтожения.
Диаблери означает выпивание
другого вампира досуха, поглощение
не только крови, но и самой
сущности (души). Вампиры с
религиозным уклоном говорят о
поглощении самой души жертвы, и
те, кто может чувствовать ауру, могут
ясно видеть пятна, покрывающие
преступника, совершившего
Диаблери.
Совершение Диаблери
Для начала потенциальный
диаблерист должен вообще
обездвижить свою цель.
VA M P I R E S
Добровольное жертвоприношение
прт диаблери -редкое явление, но
достаточно известное в извращенной
опере "джихад". Тяжелые цепи, кол,
торпор или множество партнеров,
удерживающих жертву - все это
работало и в прошлом. Затем
диаблерист должен выпить кровь
жертвы, учитывая вязкость Витэ.
Обычно требуется целая сцена, чтобы
выполнить иссушение полностью.
(См. стр. 213 о влиянии вампирской
крови на чувство голода.) Партнеры
могут помочь иссушить жертву, но
только один пьющий может вобрать
силу жертвы при Диаблери.
Выведя из строя и опустошив цель,
будущий диаблерист может
попытаться совершить последнее
богохульство: высосать
"нежизненную" силу жертвы. Он
должен выиграть ряд тестов на Силы
+ Решительность (сложность 3) в
количестве равном Силе Крови
жертвы. Нападающий может сделать
один такой бросок за ход; если даже
один не удается, какая-то частица
сущности вампира угасает до того, как
она была поглощена. В любом случае
тело жертвы быстро разлагается и
умирает окончательно.
Каждый успех дает
дьяблеристу 5 очков Опыта,
чтобы немедленно
потратить на повышение
Силы Крови (до
максимальной потенции
крови жертвы) или на
Дисциплины, известные
жертве.
■
Если бросок проваливается,
диаблерист теряет
дополнительный пункт
Человечности за каждый
неполученный успех. Если
эта неудача разъедает их
Человечность до 0 (нуля), то
его
Они спросили слугу
Сен-Жермена,
действительно ли его
хозяину тысяча лет,
как он утверждал.
“Откуда мне знать?ответил мужчина. “Я
работаю у хозяина
всего триста лет.”
Эффекты Диаблери
Как только Диаблери завершается,
диаблерист должен подавить чужую
кровь в своём теле, чтобы не стать
жертвой сущности своей добычи.
Этот процесс происходит следующим
образом:
■
■
Диаблерист теряет 1 очко
Человечества.
Затем он должен сделать
бросок Человечность +
Сила Крови (своя) против
Решительности + Сила
Крови (жертва)
235
разум заменяется
сознанием жертвы; отныне
вампир теряет себя и
считается персонажем
Рассказчика.
■
■
Если жертва принадлежала к низшему
поколению, то диаблерист понижает
своё поколение на единицу.
В ауре диаблериста появляются
черные отметины. Они сохраняются в
течение года, или если поколение
диаблериста было ниже, чем
поколение их жертвы, они
сохраняются в течение нескольких
лет, равных первоначальной разнице
в поколении ■
COREBOOK
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Человечность определяет, насколько вампир
близок к своей человеческой жизни, к
конкретным людям, которые тянут его к жизни и
свету, и вообще к человеческой природе.
Большинство вампиров с возрастом теряют
человечность, а инородный Зверь внутри них
пожирает их чувства, воспоминания и всё другое,
что связывает их с миром под светом Солнца.
За исключением особых обстоятельств (таких как
модификатор, основанный на стиле Охотника),
персонаж игрока-вампира начинает с
Человечности 7 (для обычных Сородичей) или 8
(для только что родившихся Птенцов).
Человечность 10
Нисходящая спираль
■
Даже люди с таким рейтингом встречаются редко, а
вампиры, достигшие его, тем более. На этом уровне
смертные и Сородичи ведут праведную, истинно
аскетическую жизнь, строго контролируемую этикой и
принципами, поддерживающими хрупкую
гармоничность. Даже самого простого эгоистичного
поступка или мысли достаточно, чтобы разрушить это
состояние благочестивости.
Вампиры с Человечностью 10 могут казаться людьми и
в других отношениях:
■
Вампиры-это монстры, не сомневайтесь, и даже
Сородичи с самыми высокими рейтингами
Человечности - это не более чем волки в овечьей
шкуре. Тем не менее, по мере того как
Человечность их прогнивает, вампиры не только
становятся более могущественными, но
применяют всё более варварские методы. Это
лежит в самой природе вампиров - охотиться и
убивать, и в конце концов каждый вампир
обнаруживает, что держит в руках труп человека,
которого он не собирался убивать.
Поэтому важно знать, как меняются вампиры по
мере того, как их человеческие ценности
растворяются как дым, и все меньше и меньше
связывают их с прошлой жизнью под Солнцем.
Поведение вампиров может стать настолько
извращенным и чуждым, что сама мысль о них
вызывает дискомфорт у окружающих.
■
■
Живой Румянец не нужен, потому что вы выглядите
как бледный смертный в добром здравии.
Вы исцеляете Поверхностный урон как смертные, в
дополнение к Вампирскому Исправлению.
Вы можете чувствовать вкус, есть и переваривать
пищу, как человек. Вы можете бодрствовать в
течение дня, как человек.
Скорость получения урона от Солнечного Света
уменьшается вдвое.
Человечность 9
Сородичи с этим рейтингом более гуманны, чем
большинство людей. Они кажутся естественными
среди них; они могут думать и действовать так же, как
это делают смертные - так же бессознательно.
Убийство кажется ужасным, почти таким же
мучительным, как Голод на пике. Многие
неоперившиеся вампиры иногда придерживаются
кодексов более строгих, чем когда-либо в жизни,
таким образом пытаясь сопротивляться своему Зверю.
Старшие Сородичи издеваются над этой практикой из
грубого презрения или же из-за потаённой зависти.
236
VA M P I R E S
Вампиры с рейтингом Человечности 7
представляют большинство Сородичей:
Вампиры с Человечностью 9, кроме того во
многом похожи на людей:
■ Живой Румянец не к чему, вы выглядите как
больной человек, но не как мертвец.
■ Вы восстанавливаете Поверхностный урон
здоровью как смертный и как Вампир.
■ Вы можете чувствовать вкус, есть и изредка
переваривать сырое мясо, а также множество
напитков.
■ Вы можете вставать за час до заката, если
хотите, и точно так же бодрствовать через час
после рассвета.
■
■
■
Человечность 8
Вы должны делать проверку Пробуждения при
использовании Живого Румянца
Вы не можете получать сексуальное
наслаждение, но вы можете симулировать его,
пройдя тест Ловкости + Харизмы, если хотите
(Сложность равна Самообладанию или Смекалке
вашего партнера).
Без использования Живого Румянца, еда и питье
вызывает рвоту; пройдите тест Самообладание +
Выносливость (сложность 3), чтобы успеть
выбежать в туалет или на улицу.
Человечность 6
Ты все еще чувствуешь боль за те обиды,
которые причиняешь себе и своим Сородичам.
Ваша внешность по-человечески выглядит
неважно, но воспоминания и чувства всё ещё
свежи.
Такие вампиры могут казаться людьми и в других
отношениях:
■ Вы можете бросить два кубика для проверки
Пробуждения, чтобы использовать Живой
Румянец, и выбрать лучший результат.
■ Живой Румянец позволяет вам иметь
половой акт и, возможно, даже наслаждаться
им.
■ Живой Румянец позволяет вам усваивать
вино и чувствовать его вкус.
■ Вы можете просыпаться за час до заката.
Человечность7
Большинство людей имеет этот уровень. Вампиры
на этом уровне человечности обычно могут сойти за
смертных. Вампиры с человечностью обычно
придерживаются социальных норм, грех - это
неправильно, но уклонение от налогов и
превышение скорости - это не грех. Вампир
чувствует какую-то связь с другими существами, и
это явно больше, чем простой эгоистический
интерес.
237
Эй, люди умирают, вещи ломаются. У вас нет особых
трудностей с тем фактом, что вы пьёте кровь живых,
чтобы выжить, получая её разными путями. Может
быть, вы и не стремитесь к тому, чтобы ломать вещи
или убивать людей, но эта мысль вас не задевает.
Ещё не бесчеловечные, но уже не люди, Сородичи
этого рейтинга не получают никаких бонусов за
общность духа.
Правила для этого уровня человечности работают
так же, как и для предыдущего:
■ Вы не можете получать сексуальное
наслаждение, но вы можете симулировать его,
пройдя тест Ловкости + Харизмы, если хотите,
со штрафом -1. (Сложность равна
Самообладанию или Смекалке вашего партнера).
■ Без использования Живого Румянца, еда и питье
вызывает рвоту; пройдите тест Самообладание +
Выносливость (сложность 3), чтобы отложить
рвотный позыв на один час.
■
Человечность 5
К этому моменту вы успели повидать всякое в
тёмных закоулках города. Большинство Неонатов и
некоторые Анциллы попадают в этот диапазон. Вы
попробовали боль и страдание на вкус, и вы
начинаете воспринимать их как часть своего
COREBOOK
Человечность 3
существования. Вы не особенно заботитесь о живых,
за исключением домашних животных и Душевных
Опор. В конце концов, ты никогда больше не
станешь смертным, так зачем беспокоиться? Вы
эгоистичны, а ложь - ваше альтер-эго. У вас может
проявиться какая-то незначительная физическая
аномалия или уродство, например, неестественный
оттенок глаз.
Правила для этого уровня Человечности работают
так же, как для предыдущего, если не указано иное:
■
■
На этом уровне цинизм и принижение других означают
для вас хорошее начало ночи. Вы бессердечно
переступаете через кого угодно, останавливаясь только,
чтобы в лишний раз пнуть презренного. Вы идете по
безопасному, прагматичному пути: убиваете свидетелей
и не рискуете довериться кому-то, в кого вы еще не
вцепились своими когтями. Вы действительно
выглядите чудовищно, даже при самом удачном
освещении.
Правила для этого уровня Человечности работают так
же, как для предыдущего, если не указано иное:
Вы получаете штраф в виде одного кубика на
бросках, чтобы взаимодействовать с людьми. Этот
штраф применяется к большинству социальных
бросков (включая тесты на взаимодействие с
Душевными Опорами), но не к Запугиванию,
Притворству (Соблазнению) и не к тестам на
Охоту и убийство. Этот штраф также
распространяется на творчество; например, проза
Сородичей заметно ухудшается и становится
более витиеватой по мере их вырождения.
Даже под действием Живого Румянца вы не
можете иметь половой акт как таковой, но вы
можете симулировать его, пройдя тест Ловкости +
Харизмы, если хотите, со штрафом -2. (Сложность
равна Смекалке или Самообладанию партнера)
■
■
Человечность 2
Нет ничего важнее вас. Идиоты испытывают ваше
терпение; черви пытаются захватить ваши вещи или
внимание; смертные мешки с мясом мешают вам
нормально питаться своими пушками. Существуют
только слуги и скот для кормления, и каждый должен
сам решить, к кому себя относит, или вы выберете за
него. У вас, конечно, есть свои увлечения – бессмертным
нужны увлечения. Извращенные удовольствия,
декадентские капризы, зверства, извращения, жестокие
убийства, увечья – так много нужно сделать и так мало
времени в ночи. Даже Сородичи вас сторонятся.
Правила для этого уровня Человечности работают так
же, как для предыдущего, если не указано иное:
Человечность 4
Хэй, некоторые люди должны умереть. Вы наконецто начали, даже приняли, свое неизбежное падение в
бездну развращения и потакание своим слабостям.
Убийство - это более чем нормально; спросите у
Старейшин, они достаточно ходили по свету, видели
не один геноцид. Разрушение, разбой, увечья – все
это инструменты, а не табу. Физические изменения
становятся вполне очевидны: “пепельная бледность”,
трупная окоченелость тела.
Правила для этого уровня Человечности работают
как для предыдущего, если не указано иное:
■
■
Вы страдаете от штрафа -4 кубика при
бросках на взаимодействие с людьми.
Вы больше не можете совершать или даже
имитировать половой акт при помощи
Живого Румянца.
■
Вы страдаете от штрафа -6 кубика при
бросках на взаимодействие с людьми. (При
использовании Живого Румянца: -4)
Человечность 1
Ваше сердце зачерствело, а чувства - это еле
уловимое эхо прошлого для вас,
балансирующего на грани забвния. Для вас
вообще мало что имеет значение, даже ваши
собственные желания, кроме алчности до крови.
Вы можете делать все, что угодно, или вообще
ничего. Только несколько разорванных
фрагментов личности стоят между вашим
осмысленным существованием и полной
деволюцией. Вам не нужна ни речь, ни
искусство, ничего, кроме брани и брызг крови.
Правила для этого уровня Человечности
работают так же, как для предыдущего, если не
указано иное:
Вы страдаете от штрафа -2 кубика при бросках на
взаимодействие с людьми.
Вы не можете не пить, не есть, даже с Живым
Румянцем.
238
VA M P I R E S
■
Вы страдаете от штрафа -8
кубика при бросках на
взаимодействие с людьми.
(При использовании
Живого Румянца: -6, но кого
это волнует? Точно не вас)
Человечность 0
Вы превратились в Зверя. Ваши
последние побуждения
выражаются в финальном
Красном Ужасе (см. Последняя
капля, p. 241). Вы стали
маринеткой Крови, безвольным
упырём под контролем
Рассказчика навечно.
Отслеживание
Человечности
Трекер Человечности имеет 10
полей: 
Поля на трекере заполняются
слева направо, закрашиваясь
поочередно.
Пятна
Человечность изменяется лишь в
ответ на значимые события в
жизни персонажа, имеющие
сюжетную обусловленность:
Становление нового Дитя, утрата
Душевной Опоры и тому
подобное. Каждодневные
действия, которые могут запятнать
Человечность, порождают Пятна. .
При накоплении множества
Пятен, Человечность персонажа
может регрессировать.
Отслеживайте Пятна,
перечёркивая поля Человечности
справа налево на трекере. Каждое
Пятно помечает одно поле.
Если персонаж действует в
нарушение Догм Хроники,
рассказчик взвешивает тяжесть
нарушения. Явное, но
оправданное или менее чем
ужасное нарушение может
повлечь за собой только 1
Пятно. С другой стороны, понастоящему звериный акт может
повлечь получение 2 или более
Пятен. Если Догма была
нарушена в угоду Убеждению
персонажа, уменьшите
количество полученных Пятен
на один или несколько.
ПРИМЕР:
Джоан проламывает череп
человека, который пытался
раскрыть ее природу своему
младшему брату. Это
бессердечное убийство обычно
вызывает 3 пятна, но поскольку
у Джоан есть Убеждение “моя
семья не должна вмешиваться в
это”, она получает только 2.
Любые дополнительные Пятна,
после заполнения пустых
полей трекера, вызывают
Дегенерацию и вызывают
ухудшение силы воли (см.
ниже).
Раскаяние
Персонаж с помеченными
Пятнами на трекере в конце
сессии, делает тест на
Раскаяние. Бросьте несколько
кубиков, равных
немаркированным,
(незаполненным полям) на
трекере Человечности;
например, персонаж с
Человечностью 6 и двумя
Пятнами, будет бросать два
кубика. Минимальное
количество кубиков в броске
Раскаяния - один; даже если
весь трекер заполнен, игрок
может бросить один кубик.
239
Если бросок Раскаяния оборачивается
хотя бы одним успехом, персонаж
испытал достаточно вины, стыда или
сожаления, чтобы сохранить свою
нынешнюю человечность. Он удаляет
все Пятна.
Если Раскаяние не приводит к успеху,
то Зверь победил в этой схватке.
Персонаж должен потерять 1 очко
Человечности, а затем удалить все
Пятна.
Дегенерация
Если персонаж накапливает больше
Пятен, чем полей на трекере, он
становится Ослабленным (что
приводит к штрафу в два кубика для
всех пулов), поскольку его одолевает
сожаление. Кроме того, он набирает по
одному Глубокому урону Силы Воли за
каждое Пятно, которое не поместилось
в поле.
В этом состоянии персонаж не
способен к дальнейшим
преднамеренным нарушениям Догм, и
если его заставляют совершить одно из
них, он должен пройти тест на безумие
ужаса на уровне сложности 4.
Ослабленное состояние сохраняется до
конца сеанса, когда, как обычно,
проходит Раскаяние. Персонаж также
может выбраться из этого состояния,
пожертвовать 1 очко Человечности и
удалить все Пятна. Считается, что
персонаж рационализируют свои
действия и принимает то, чем он стал.
ВРЕД И РАЗРУШЕНИЕ ДУШЕВНЫХ
ОПОР В дополнение к нарушению
Догм, другие действия также ставят
под угрозу человечность вампира.
Когда такие действия происходят,
вампир получает дополнительные
Пятна, основанные на серьёзности
нанесенного вреда.
COREBOOK
ПРИМЕР:
После спасения своей Опоры из
когтей соперника, Марк
хочет убедиться, что такое
никогда не повторится. В
слезливой сцене, в которой он
заставляет свою Опору
выпить яд, Марк получает 5
пятен – 2 от убийства и еще
один потому что он
собственноручно разрушил
Душевную Опору.
её ценит), когда её жестоко
убивают или она переживает
Становление, или когда с ней
происходит что-то действительно
катастрофическое. Если вампир
непосредственно вызывает
повреждение или разрушение
собственной Душевной Опоры,то
полученные Пятна
увеличиваются.
ДЕЙСТВИЕ
ПЯТНА
Кровавое Связывание смертного
+1
Становление смертого
+2
Повреждение Душевной Опоры
+1
Вы повредили Душевную Опору
+2
Душевная Опора уничтожена
+
Вы виновны в разрушении Опоры
+3
Душевная Опора
повреждается, когда с ней
случается что-то плохое,
обычно что-то по вине
Сородичей или даже что-то
косвенно вызванное
действиями вампира. (Это
зависит от Рассказчика,
поскольку даже потеря работы
может являться вредом)
Душевная Опора также
повреждается, если её
человеческое воплощение чтото меняет в своей жизни, что
вампир не одобряет: его вдова
снова выходит замуж,
священник отрекается от
Церкви. Конечно, пытаясь
предотвратить изменение
Душевной Опоры, вампир
вмешаться, но это скорее всего
также нанесёт ей урон..
Душевная Опора разрушается,
когда она предает свои
убеждения (в частности, когда
она предают убеждение, за
которое вампир
240
.
Если же, напротив, Душевная Опора
умирает по естественным причинам
вы можете переназначить Опорой
преемника усопшего или подобного
ему. Этот перенос требует проверки
Человечности (Сложность 4) при
встрече или наблюдении за новой
потенциальной Опорой.
Если вам не удастся перенести свое
внимание на новую Душевную
Опору, ваша убежденность,
связанная с разрушенной, будет
утрачена.
Когда Человечность
разбивается вдребезги...
Человечность - это то, что держит
внутреннего Зверя в оковах. Таким
образом, по мере того как Человечность
падает, безумие становится все более и
более вероятным (стр. добавьте кубики,
в количестве равном одной трети
Человечности вампира (округленной
вниз), к тесту Силы Воли, чтобы
противостоять безумию. Человечность
также позволяет вампирам просыпаться
днем (стр. 219).
По мере того как Человечность
ослабевает, продолжительность
времени, которое вампир проводит в
торпоре, увеличивается.
Способность вампира
взаимодействовать с людьми вне
контекста хищник-жертва также падает.
VA M P I R E S
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
КУБИКИ НА
СОПРОТИВЛЕНИЕ
БЕЗУМИЮ
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
ТОРПОРА
Человечность 9
3
Три дня
Человечность 8
2
Одна неделя
Человечность 7
2
Две недели
Человечность 6
2
Один месяц
Человечность 7
1
Один год
Человечность 4
1
Одно десятилетие
Человечность 3
1
Пять десятков лет
Человечность 2
0
Один век
Человечность 1
0
Пяти столетий
Последняя капля
Вампир, потерявший свою последнее очко
Человечности, от 1 к 0 (нулю), становится жертвой
всепожирающего безумия. Все его Атрибуты и
рейтинги увеличиваются до 5 в течение этой сцены;
если он выживает в этом исступлении, то становится
упырем, ставшим рабом Крови, полностью
подконтрольным Рассказчику.
И рассказчики, и игроки, скорее всего, будут
иметь идеи для подходящей драматической и
впечатляющей финальной сцены для таких случаев ;
Пусть это будет красиво!
Увеличение Человечности
Вампиры могут увеличить Человечность, только
самоотверженно вовлекая себя в человеческую жизнь
и человеческие заботы. Развитие Человечности
должно стать, возможно, главным личным
стремлением персонажа, включающим (по крайней
мере) обретение новой Душевной Опоры и
отвержение укладов жестокого общества Сородичей.
Некоторые чрезвычайно гуманные действия в игре
(например, пожертвование и самозабвенная защита
музея или больницы) могут позволить игроку
приобрести Человечность за Очки Опыта по цене
Новый рейтинг х 10 очков. Эта возможность остается
на усмотрение Рассказчика.
Некоторые из искусств и практик Голконды также
могут позволить увеличить Человечность, но это
также решает Рассказчик. ■
241
242
DISCIPLINES
ДИСЦИПЛИНЫ
Íî åñëè ïðåäïîëîæèòü, ÷òî ñóùåñòâóåò êàêàÿ-òî èñòèííîñòü â
ôàêòå ÿâëåíèé âàìïèðîâ, òî äîëæíû ëè îíè áûòü ïðèïèñàíû Áîãó,
àíãåëàì, äóõàì ýòèõ ïðèçðàêîâ èëè äüÿâîëó?  ïîñëåäíåì ñëó÷àå ìîæíî
ëè ñêàçàòü, ÷òî äüÿâîë îáëàãîðîäèë ýòè òåëà è äàë èì ñèëó ïðîíèêàòü
ñêâîçü çåìëþ áåç ïîìåõ, ñêîëüçèòü ïî òðåùèíàì è ñòûêàì äâåðè,
ïðîõîäèòü ÷åðåç çàìî÷íóþ ñêâàæèíó, óäëèíÿòü èëè óêîðà÷èâàòü ñåáÿ,
ñâîäèòü ñåáÿ ê ïðèðîäå âîçäóõà èëè âîäû, ñëèâàòüñÿ ñ çåìëёй?
– Августин Кальмэ, Тра к т а т о я в ле нии дух о в
нечеловеческую физическую крепость и воспринимать
реальность с позиции хищников, взирающих на добычу
сверху вниз. Младшие Сородичи могут иметь лишь
несколько символических Дисциплин, но даже эти
незначительные дары Крови все еще дают
преимущества перед простыми смертными. Анциллы
владеют Дисциплинами достаточно искусно, чтобы
сокрушать низших Сородичей, и бросать вызов
Старейшинам. В то время как могущество Старейшин в
знании тайн вампирских способностей делает их
действительно непобедимыми даже для отрядов
вооруженных врагов.
Как только смертный переживает Становление,
он получает доступ к способностям, которые в
просторечии называются Дисциплинами.
Совершенствуя кровью различных
темпераментов, затачивая их разрушительный
потенциал, вампиры используют Дисциплины,
чтобы влиять на свою добычу и врагов.
Дисциплины напоминает проклятым об их
бесконечной пропасти, отделяющей нежизнь от
жизни смертных, так как Витэ в их венах
позволяет им подчинять себе других,
демонстрировать
243
COREBOOK
Общие Правила
ОБУЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНАМ В игре
Дисциплины ранжируются по шкале от
одной до пяти точек, как и другие
Черты персонажей. Персонаж получает
уровни в Дисциплине либо при
создании персонажа, либо приобретая
их с помощью Очков Опыта позже. Для
того чтобы потратить Очки Опыта на
это совершенствование Дисциплины
обычно нужно поглотить кровь с
соответствующим Резонансом (см. стр.
226). Чтобы позже научиться
совершенно новой Дисциплине,
которая не является одной из
Дисциплин Клана, персонаж должен
попробовать кровь того, кто ею
обладает.
ВЫБОР СПОСОБНОСТЕЙ Каждый раз,
когда персонаж получает уровень в
Дисциплине, он выбирает одну силу
предыдущих уровней, либо из нового
уровня дисциплины. Персонажи
обычно имеют равное количество сил и
уровней в Дисциплине - ни больше, ни
меньше.
ПРИМЕР:
При создании персонажа Марта
приобрела две точки Стойкости.
С первым уровнем она может
выбрать любую из сил первого
уровня, выбирая Сопротивление.
Во второй точке она может
выбрать либо Непоколебимый
Разум (сила первого уровня), либо
Твердость, сила второго уровня.
Она выбирает Непоколебимый
Разум. Когда она позже получит
третье очко Дисциплины, она
может выбрать либо Твердость,
либо любую из сил третьего уровня.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
СПОСОБНОСТЕЙ Если не
указано иное, вампир может
активировать Дисциплины в
любое время; это требует мало
времени или трудозатрат. Силы
обычно не активируются задним
числом; они являются реакцией
на действия, предпринятые
против вампира. Вампир может
активировать одну силу
Дисциплины в ход.
Одновременно может быть
активировано любое количество
сил Дисциплин.
Вампиры добавляют кубики в
количестве равном половине
Силы Крови в пул для
активирования или
противостояния Дисциплине
(см. Сила крови, стр. 215).
Общие правила для конкретных
Дисциплин приводятся в
соответствующем разделе.
Амальгамические
силы
Некоторые редкие способности
требуют умения владеть более
чем одной Дисциплиной.
Персонажи также должны
обладать указанным
количеством уровней в другой
дисциплине, чтобы получить
эти способности. Для удобства
классификации эти силы
приписываются обеим
Дисциплинам.
Анимализм
Это было похоже на нечто из
фильма ужасов. Я просто
увидел этого парня, идущего в
одиночестве, заметил, что у
него в заднем кармане
оттопыривается кошелёк, и
выдернул его.
244
Знаете, как это бывало? Это должна была
быть простая сделка. “Твои деньги или
твоя жизнь", как говорится в тех старых
историях. А потом всё стало чертовски
странно. Ранее ясная, тихая ночь,
наполнилась лаем, воем и криками не
знаю ... двух десятков собак? Этот
маленький черный парень просто смотрел
на меня. Его лицо менялось, становилось
меньше... или больше ... я не знаю. Он был
похож на ротвейлера. Он сказал мне
“Запомни это. Если ты связался с Крысой,
тебе лучше научиться бегать.” Я
почувствовал, как что-то во мне
сломалось, и побежал.
Мне не следовало оглядываться назад. Я не
знаю, сколько собак гналось за мной по
гребаной Хай-стрит, но множество людей
видели меня, когда я кричал, брызгал
слюной и звал на помощь. Когда эти
собаки сбили меня с ног и начали кусать, я
думал, что они съедят меня живьем. Но
самое странное... они как будто знали,
когда надо остановиться. Они просто ...
они просто искалечили мне жизнь! А
теперь посмотри на меня. Никаких
пальцев. Никаких пальцев на ногах. Ни
гребаного носа, ни ушей. Я все еще вижу
вытаращенные глаза этого ублюдка, когда
моргаю, и слышу этих гребаных собак,
когда сплю.
Прозвища: Укрощение, Бестиэ Сермо.
Вполне возможно, у вампира больше
общего с животным, чем с человеком.
Ими движет опасный набор инстинктов, и
им очень трудно сдержать желание просто
наброситься на жертву. Подобно дикой
собаке на цепи, Зверь внутри никогда понастоящему не будет приручен.
Но некоторые Сородичи находят способ
стать единым целым с ним. Их называют
мастерами анимализма. Некоторые
сопровождают использование этой силы
воем, рычанием и ревом, или общением
DISCIPLINES
с животными на их “языке", хотя это
всё скорее притворство, а не
необходимость.
Дисциплина Анимализма приносит
много пользы вампирам, которые
изо всех сил пытаются
приспособиться, при этом не
потребляя людей на обед. Часто
считающееся ценным Даром Каина,
позволяющим вампиру питаться
кровью животных или подчинять
себе неразумных существ, оно также
является разрушительным оружием
против вампиров, которые
цепляются за свои башни, и против
инквизиторов, которые полагают,
что их враги передвигаются только
на двух ногах. Стая кровожадных
крыс, вторгающихся в пентхаус
Сородича или ворон с глазамибусинками, который шпионит за
обществом святого Леопольда, - все
это позволяет достичь Анимализм.
Уровень 1
УЗЫ СЛУЖЕНИЯ
Когда Узы Крови связывают
животное, вампир может сделать
его фамулусом, формируя
ментальную связь с ним и
облегчая использование других
сил Анимализма. Хотя эта сила
сама по себе не допускает
двусторонней связи с животным,
оно может исполнять простые
словесные команды “останься” и
“иди сюда.- Оно нападает,
защищая себя и своего хозяина,
но иначе его нельзя убедить
драться по причине непонятной
для животной логики.
■
■
Характеристики
По умолчанию силы Анимализма,
относящиеся к животным, могут быть
использованы только на
позвоночных . Кроме того, любое
использование способности на
травоядных животных добавляет один
к сложности связанных с этим
бросков навыков.
■
■
■
Тип: Ментальная
Угроза Маскараду: от низкой
до средней. В то время как
разговор с животными может
показаться эксцентричным,
только самые жестокие
применения Дисциплины
вызывают больше, чем
несколько поднятых бровей.
Резонанс Крови: Животная
кровь, предпочтительно
диких зверей.
■
■
Пулы кубиков: Харизма +
Знание животных
Цена: животное должно
кормиться Кровью хозяина в
течение трех отдельных
ночей, каждая из которых
требует проверки
Пробуждения хозяина.
Количество Крови,
необходимое для
поддержания состояния
животного после этого,
ничтожно мало. Игроки,
начинающие с этой силы,
могут выбрать фамулуса на
старте игры.
Система: Без применения
Звериного Языка, отдача
команд животному требует
броска Харизмы + Знание
животных (сложность 2);
Увеличьте сложность для
более сложных команд. У
вампира может быть только
один фамулус, но он может
получить нового, если старый
умрет. Вампир может
использовать Звериный Язык
(Анимализм 2) или Слияние
Душ (Анимализм 4) на своём
фамулусе бесплатно.
Длительность: Только смерть
245
освобождает фамулуса,
однажды связанного. Пока
он получает вампирскую
кровь, фамулус не стареет.
ОЩУЩЕНИЕ ЗВЕРЯ
Вампир может чувствовать Зверя,
живущего в смертных, вампирах и
других сверхъестественных существах,
понимать его природу, голод и
враждебность.
■ Цена: Бесплатно
■ Пулы кубиков: Решительность +
Анимализм против
Самообладания+Приворство
■ Система: Бросьте
Решительность+Анимализм
против Самообладание
+Притворство. Побежа
позволяет почувствовать
степень враждебность цели
(независимо от того, готова цель
нанести удар вот-вот, или же
только помышляет об этом), а
также опознать
сверхъестественную природу
Зверя. При победе или крите, вы
понимаете принадлежность
цели, а также уровень Голода и
Ярости. Эта сила может
использоваться как активно, так
и пассивно, предупреждая
пользователя об агрессивных
намерениях в непосредственной
близости от него.
Уровень 2
ЗВЕРИНЫЙ ЯЗЫК Вампир может
общаться с дикими зверями и
обитателями городов. Звериный
язык позволяет осуществлять
двустороннее общение с
животными. Кошка может быть не
заинтересована в обсуждении
творений Матисса, но с радостью
поговорит об отсутствии мышей
вокруг здания из бурого камня
через дорогу. В зависимости от того
COREBOOK
умения вампира они могут даже
заставить животных прислуживать;
подобно людям, животные редко
соглашаются на то, что противоречит
их природе или угрожает им.
Вампиры также могут использовать
Звериный язык, чтобы призвать
выбранный тип животных (см.
Ограничения Анимализма), но
животные должны услышать зов,
чтобы среагировать. Ничто не мешает
вампиру попытается призвать касатку
в Центральном парке, но успеха ждать
не приходится. Призванные
животные внимают призывателю, но
сбегают или нападают, если им
угрожает опасность.
■ Пулы кубиков:
Манипулирование +
Анимализм, Харизма +
Анимализм
■ Цена: Одна проверка
Пробуждения для каждого типа
животного, выбранного для
сцены. Позволяет один призыв
и неограниченное общение.
Бесплатно при использовании
на фамулусе.
■ Система: Простая
коммуникация не требует
броска пула кубиков. Чтобы
убедить животное выполнить
услугу, требуется бросок
Манипулирования +
Анимализм; сложность зависит
от требуемой задачи. Заставить
птицу следить за любым
человеком, входящим в парк
ночью, - это сложность 3, в то
время как приказ любому
животному защищать свою
территорию - это сложность 6.
Призыв животных требует
броска Харизма + Анимализм;
сложность зависит от условий
призвыва. Количество
призванных животных зависит
от маржи теста; критическая
победа призывает множество
или всех возможных животных
с округи
■ Длительность: одна сцена
Уровень3
КАРНИЗМ
Вампир может утолить
дополнительный Голод, питаясь
животными. Кроме того, вампир
может питаться своим
фамулусом, получая жизненную
энергию, намного
превосходящую все другие
животные источники.
Цена: Бесплатно
Система: Кормление от
животных утоляет 1
дополнительный Голод, и
вампир считает их Силу
Крови на два уровня ниже в
отношении штрафов за
утоление голода из крови
животных.
Испитие крови фамулуса
утоляет 4 Голода, вне
зависимости от размера
животного. Этот акт никогда
не сможет понизить Голод до
0. Кроме того, потребление
своего фамулуса увеличивает
Атрибут вампира, наиболее
близкий фамулусу
(определяется Рассказчиком),
на два очка. Рассказчики
могут варьировать бонус в
угоду ситуации. Сова может
давать бонус Интеллекту.
Кошка давать бонус Ловкости
и так далее. Бонус длится до
следующего кормления или
до тех пор, пока его Голод не
достигнет 5.
■
■
■
Длительность:
Пассивное
УСМИРЕНИЕ ЗВЕРЯ
Вампир, постигший эту силу,
получает возможность
подавлять волю любого
смертного существа (в том
числе человека), смотря прямо в
глаза, усмиряя
его внутреннего Зверя.
246
Это позволяет ему приглушать
все обуревающие жертву
сильные эмоции —
надежду, ярость, любовь, страх.
Но животные инстинкты
самого вампира также
ослабевают.
■ Цена: одна проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Харизма +
Анимализм vs Выносливость +
Решительность
■ Система: Сделайте
вышеприведенный бросок.
Победа выводит цель из строя
для этой сцены, вводя её в
тяжелую летаргию. Она будет
активно действовать только в
целях самосохранения.
Победа над вампиром
препятствует тому, чтобы он
использовал Прилив Крови.
Пока его Зверь подавлен,
вампир не получает выгоды
от Грязных критов. Против
вампира эта сила длится один
ход плюс количество ходов,
равное марже соперника при
состязания. Критическая
победа над целью вводит её в
безумие.
НЕЖИВОЙ РОЙ
Амальгама:
Затмение 2
Наиболее часто наблюдаемая среди
Носферату, эта пугающая сила
позволяет пользователю
распространить свое Анимальное
влияние на рои насекомых, таких как
мухи или тараканы. Некоторые
вампиры даже заходят так далеко, что
делают целые ульи диких ос своими
фамули, предоставляя им кров в
затхлых погребах или даже
собственном теле
■
■
■
Цена: Нет дополнительной
стоимости
Система: Эта сила
распространяется на все
DISCIPLINES
способности, ранее ограниченные
применением на позвоночных.
Вампир может связывать рой Узами
Крови, а некоторые даже дают ему
возможность гнездиться в полостях
своего тела. Это скрывает Рой от
глаз, позволяя ему питаться
ничтожным количеством крови,
необходимым для поддержания его
бесконечной жизни. В то время как
рой обитает внутри, он не
обнаруживается ничем, кроме
рентгеновских лучей.
Рои наносит мало вреда в бою. У него
есть Здоровье 5 и пул из 8 кубиков,
чтобы противостоять атакам. Рои
получают Поверхностный урон в
ближнем и дальнем бою; пламя и
инсектицид наносят Глубокий урон.
Вампиры могут использовать рои
для шпионажа, для отвлечения
внимания (что приводит к штрафу в
два кубика при любом броске для
цели роя) или для запугивания
смертных (добавьте от одного до
трех кубиков к пулам Запугивания, в
зависимости от типа насекомого и
фобий жертвы). Игроки и
рассказчики, несомненно, могут
придумать еще более творческое
использование этой силы.
■
Длительность:
Пассивное
Уровень 4
СЛИЯНИЕ ДУШ
Вампир может полностью
перенести свой разум в тело
животного. Он может
контролировать зверя и
свободно использовать его
органы чувств, даже днем, если
ему удается оставаться
бодрствующими. При этом тело
вампира лежит неподвижно,
находясь в торпоре.
Цена: одна проверка
Пробуждения. Бесплатно на
фамулусе.
■ Пулы кубиков:
Манипулирование +
Анимализм
■ Система: сделайте
обозначенный бросок;
Сложность 4. При победе
вампир может обитать в теле
животного в течение одной
сцены. При критической победе
вампир может обитать в
животном бесконечно долго.
При использовании в дневные
часы вампир должен
противостоять сну(стр. 219);
выход на солнце требует теста
на безумие ужаса, хотя
солнечный свет не вредит
животному. Вампир не
чувствует своего тела, но вред
ему немедленно выводит из
транса, высвобождая животное.
Смерть одержимого животного
также прекращает транс, и
вампир получает очко
Глубокого урона Силе Воли от
шока.
■ Длительность: Сцена/
бесконечно (см. выше)
■
Уровень 5
ГОСПОДСТВО НАД
ЖИВОТНЫМИ
Власть вампира над животными
теперь достаточно велика,
чтобы управлять стадами и
стаями, как если бы они были
продолжением его собственного
тела. По одному его приказу
животные десятками, даже
сотнями отдают свои жизни,
чтобы умилостивить своего
хозяина.
■ Цена: две проверки
Пробуждения
■ Пул кубиков: Харизма +
Анимализм
247
■
■
Система: Сделайте
вышеупомянутый бросок против
Сложности, зависящей от типа
животных и приказа. Заставить
стаю ворон разлететься и искать
конкретного человека (по какимто отличительным чертам)
относительно легко (Сложность
3), но заставить стаю собак отдать
свои жизни в самоубийственной
атаке другого вампира - это более
сложная задача (Сложность 5).
Сила не позволяет пользователю
призывать животных, но
заставляет тех, кто уже
присутствует, повиноваться.
Вампир может приказать
животным вернуться после
выполнения их задания, если есть
возможность.
Длительность: Одна сцена или до
факта исполнения, в
зависимости от того, что короче
ПРОБУЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
Вампир может высвобождать
своего Зверя в момент ужаса или
ярости, передавая его человеку
или вампиру. Этот человек
немедленно испытывает безумие,
впадая в беспощадную ярость или
убегая в ужасе в зависимости от
триггера.
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Пулы кубиков: Смекалка +
Анимализм vs Самообладание
+ Решительность
Система: Вместо броска Силы
Воли, чтобы противостоять
ужасу или безумию ярости,
бросьте Смекалку +
Анимализм против
Самообладание +
Решительность цели. Если
пользователь терпит неудачу,
он входят в исступление, как
если бы они не справились с
броском Силы Воли.
COREBOOK
При победе цель переживает
это безумие вместо вампира.
Последующие триггеры все еще
могут спровоцировать безумие у
вампира, но он может
использовать эту силу до тех пор,
пока может проходить проверки
Пробуждения и существуют
потенциальные цели.
Эта сила не может вселить безумие
голода.
■
но у меня осталась память об этом
вероломном вторжении, и я убежден, что
единственный способ остановить его это убить женщину, сотворившее его.
Вот почему меня завербовало
правительство. Все, что мне нужно
сказать, - это слово “Лечебница”, и я не
остановлюсь, пока она не заткнётся!
Прозвища: Вуайеризм, Гадание, Анима
Визус, Ауспекс
Длительность:
длительность безумия
duration (см стр. 220)
Среди величайших даров и худших
проклятий, поражающих вампиров,
дисциплина Прорицания позволяет
Сородичам отличать правду от лжи,
исследовать умы тех, кто их окружает, и
воспринимать реальность на другом
уровне, чем другие существа. То, что
кажется высшей силой в предвидении,
порой дает своим обладателям, слишком
много знаний. Они могут увидеть клинок
убийцы до того, как он ударит, или
проникнуть в голову врага, чтобы
изменить ход событий, но они также
могут чувствовать каждую перемену в
эмоциях, хороших и плохих, видеть
вещи, которые они не хотели бы видеть,
и различать будущее, которое они,
возможно, не захотят познавать.
Практики Прорицания поражаются
паранойей, и использование этой
Дисциплины вызывает привыкание. Как
только вы узнаете, что истина находится
в пределах вашей досягаемости, вы
будете искать ее при каждом удобном
случае.
Сородичи используют Прорицание во
многих отношениях. Некоторые
вампиры - для шпионажа, другие - для
шантажа смертных и вампиров на
предмет секретов, подчерпнутых из
душевных бесед, некоторые - для тонких
эмоциональных сдвигов и
телепатических вторжений. Прорицание
позволяет своему пользователю играть
роль детектива Домена, изучая место
убийства для обнаружения эфемерных
подсказок или допрашивая
подозреваемых с неестественной
пунктуальностью.
Прорицание
Я все еще чувствую это, да? В моей голове.
Я называю это "оно", хотя и знаю, что
это она. Она забралась в мою чертову
голову и не перестает смеяться. Она
забралась туда и не хочет
заткнуться! Извините. Я могу
успокоиться. Сначала я подумал,
что то Бог ответил на мои
молитвы. Он сказал, что хочет узнать
меня получше, а я был так одинок. Он
начал рассказывать обо мне то, что я
уже забыл. Он знал каждую частичку меня
Наверное, мне было приятно, что кто-то
интересуется моей жизнью. Но потом он
начал использовать мой мозг против меня. Он
начал говорить мне, что я собираюсь сделать,
прежде чем я начинал это делать. Он начал
говорить мне, что если я не буду танцевать
под его дудку, то никогда не буду свободен от
него. Я не хотел оставаться один, но мне не
нравилось, к чему все это может привести.
Вот почему я попытался просверлить себе
голову
Дело в том.... и, послушайте: я не
сумасшедший. Я знаю, что схожу с ума, и
знаю, что выгляжу сумасшедший, но это не
так. То, с чем я имел дело, было чем-то, кемто, кто проецировал свой разум в мой и
разрывал меня на части, когда я был наиболее
уязвим. Я до сих пор не знаю, зачем она это
делала, кроме как для каких-то идиотских
острых ощущений и получения кода от сейфа
моей компании,
248
DISCIPLINES
Характеристики
■
Рассказчики могут позволить
делать броски Прорицания,
чтобы в свою очередь давать
ложные или туманные ответы
после неудавшихся бросков.
■
■
■
Тип: Ментальное
Угроза Маскараду: Низкий.
Прорицание незаметно
глазу и не вызывает
последний, которым нельзя
было бы подобрать
рациональных объяснений.
Резонанс Крови:
Флегматический.
Художники (особенно
фоторепортеры), некоторые
шизофреники, потребители
психоактивных веществ,
детективы.
Уровень 1
ОБОСТРЕННЫЕ ЧУВСТВА
Чувства вампира обостряются до
сверхъестественной степени, давая
ему возможность видеть в
кромешной тьме, слышать
ультразвуковые частоты и
чувствовать страх съежившейся
жертвы.
■
■
■
Цена: Бесплатно (см. ниже)
Пулы кубиков: Смекалка +
Решительность
Система: пользователь
добавляет свой рейтинг
Прорицания ко всем броскам
Восприятия. При воздействии
экстремальных ощущений,
таких как громкие удары,
вспышки интенсивного света
или подавляющие запахи,
когда способность активна,
пользователь должен сделать
бросок (см.выше) против
Сложности 3, чтобы понизить
чувствительность, в противном
случае он получает -3 кубика ко
всем броскам на основе
Восприятия на сцену.
Длительность: До
отключения. Поддержание
силы активной в течение
длительного периода
(больше, чем сцена), может
потребовать расходования
Силы Воли по усмотрению
рассказчика.
ЧУВСТВО НЕЗРИМОГО
Сверхъестественная
чувствительность вампира
позволяет ему ощущать
присутствие того, что нельзя
увидеть глазом. Это может быть
что угодно - от другого вампира,
использующего Затмение, до
кого-то, использующего
Прорицание, чтобы шпионить за
персонажем, и даже Призрака
посреди комнаты. Некоторые
древние заклинания могут
ощущаться этой способностью.
■
■
■
Цена: Бесплатно
Пулы кубиков: Смекалка +
Прорицание или
Решительность + Прорицание
Система: Всякий раз, когда
есть что-то
сверхъестественное,
скрывающееся из виду,
рассказчик делает скрытый
бросок Смекалки
+ Прорицания против
задуманной Сложности,
которую они выбирают.
Против сущности, активно
пытающейся оставаться
скрытой, рассказчик может
потребовать слепой бросок
("Лиза, брось семь кубиков
для меня") на манер
состязания. (Например,
обнаружение вампира в
Затмении было бы броском
Смекалки + Затмение против
Смекалки
+ Прорицания).
249
Уровень 2
ПРЕДЧУВСТВИЕ
Вампир порой переживает озарения.
Они могут принимать формы
внезапного вдохновения или даже
ярких видений. Хотя эти видения
никогда не бывают точными, они
могут предостеречь вампира от
опасного пути или открыть истину,
ранее упущенную из виду.
■
■
■
■
■
Цена: Бесплатно или одна
проверка Пробуждения
Пулы кубиков:
Решительность +
Прорицание
Система: Всякий раз, когда
рассказчик считает
уместным, эта сила дает
персонажу внезапную
подсказку, которая помогает
ему в некотором роде:
позволяет ему найти ключ,
который он упустил, или
оберегает его от опасности.
Независимо от того, как
реагирует персонаж на
преподнесённый инсайт, эта
способность всегда дает
Рассказчику право
незаметно ускорить игру
или вернуть историю в
нужное русло. Предлагаемое
ограничение - одно
Предчувствие на сцену, даже
если Предчувствие есть у
нескольких персонажей.
Пользователь также может
активно провоцировать
Предчувствие,
сосредоточившись на
предмете, сделав проверку
Пробуждения и бросок
Решительность +
Прорицание. Количество
успешных попыток
определяет уровень
понимания предмета, если
таковой имеется.
Длительность: Пассивное
COREBOOK
Уровень 3
ЧТЕНИЕ ДУШ
Сосредоточившись на человеке, вампир
может воспринимать состояние его
психики как меняющуюся цветовую
ауру. Ауры дают мало информации об
истории цели, но дают ключ ко многим
вещам, например, эмоциональному
состоянию, Резонансу и
сверхъестественным чертам. Если
вампир ищет определенное состояние,
он может бегло просканировать толпу,
чтобы обнаружить его. Такое беглое
сканирование не дает никакой
подробной информации.
■ Цена: 1 проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект +
Прорицание против
Самообладание
+Притворство
■ Система: пройдите
обозначенный выше тест.
При победе Рассказчик
правдиво отвечает на ряд
вопросов, по марже броска,
об ауре и психике цели, в
том числе:
◻ Эмоциональное
состояние субъекта
◻ Резонанс Крови
◻ Является ли субъект
вампиром, оборотнем,
упырем или любым другим
сверхъестественным
существом
◻ Является ли этот объект
неподвластным влиянию
магии крови или другой
магии
◻ Совершил ли субъект
диаблери в прошлом году
Критическая победа
позволяет обнаружить
нечто неожиданное.
Если вы оглядываете толпу,
сложность определяется
размером толпы и внешними
отвлекающими факторами, а
также типом искомой черты.
(Найти вампира в гостиной
может быть иметь Сложность
3, в то время как найти самого
нервного человека на
переполненном рейве, скорее
всего, имеет Сложность 6 или
выше.)
■
Длительность: один ход
РАЗДЕЛЕНИЕ ЧУВСТВ
Выйдя за грань своего разума,
вампир может эмпатировать
чувства другого смертного
или вампира, видя, слыша и
чувствуя то, что и они.
Пользователь все еще
сохраняет свое собственное
восприятие и все еще
осознает свое собственное
окружение, хотя к этому
определенно нужно
привыкнуть. Вампир решает,
какие типы чувств ему
воспринимать. Необходима
прямая видимость с
объектом, хотя Кровные Узы
допускают эту связь на
расстоянии.
■ Цена: проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков:
Решительность +
Прорицание
■ Система: Сделайте бросок
выше против Сложности
3. Эта сложность может
варьироваться. Цель
обычно остается в
неведении о вторжении,
но Чувство Незримого
250
может раскрыть подселенца.
Чтобы избавиться от
нежелательного соседа, жертва
должна пройти тест Смекалка +
Решительность против Смекалка
+ Решительность вторженца.
Практик Прорицания,
изгнанный таким образом, не
может сделать еще одну попытку
до следующей ночи.
■
Длительность:
одна сцена
Уровень 4
ПРИКОСНОВЕНИЕ ДУХА
Прикасаясь к неодушевленному
предмету или земле в определенном
месте, вампир может ощутить
эмоциональный осадок,
оставленный теми, кто пользовался с
этим предметом или посещал это
место в прошлом. Пользователь
получает представление о событиях
и обстоятельствах. Хотя эта
информация редко бывает
кристально ясной, она часто дает
ответы, которые невозможно найти
при помощи обычной дедукции.
■ Цена: проверка Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект +
Прорицание
■ Система: Сделайте бросок
против установленной
Сложности. Определить
эмоциональное состояние
державшего орудие убийства,
за несколько дней до этого, Сложность 3, но ощущение
окружения, в котором
писалось 300-летнее письмо
где-то на уровне Сложности 6
или выше. Каждая единица
маржи при броске позволяет
пользователю ощутить
примерно одну
дополнительную деталь
DISCIPLINES
или совокупность
событий, считая от самых
последних.
■
Длительность: Один ход
Уровень 5
ЯСНОВИДЕНИЕ
Закрыв глаза и войдя в легкий транс,
вампир становится хозяином своего
окружения. За несколько минут он
может собрать информацию из
района размером примерно с
городской квартал (больше, если он
находится на открытом воздухе или
менее населен), что обычно занимает
много часов, возможно, дней работы
ног и исследований. Вампир может
также получать информацию обо
всем, что происходит в этом районе
необычного.
■ Цена: одна проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект +
Прорицание
■ Система: сделайте бросок против
сложности, основанной на
безопасности и уровне
активности области.
Использование ясновидения в
собственном особняке Сложность 3, в то время как
незнакомый городской квартал в
трущобах крупного города
составил бы Сложность 7 или
более. Пользователь добавляет
свой базовый рейтинг Убежища
в пул, когда использует
ясновидение в своем
собственном убежище.
Рассказчик отвечает на вопросы
вампира о новом и ушедшем в
этом районе, о том, что люди
видели и слышали, о местных
сплетнях, о недавних крупных
потрясениях или впечатлениях и
так далее.
Игрок может задать примерно
один вопрос за единицу маржи;
намеренно скрытая информация
требует больше. Критическая
победа раскрывает что-то
важное автоматически.
Вампир также может
отслеживать происходящие
события, хотя это требует, чтобы
он оставался в этой области до
тех пор, пока эффект активен.
■
Длительность: несколько
минут для сбора
информации, или целая
ночь для наблюдения
ОВЛАДЕВАНИЕ
■ Амальгама:
Доминирование 3
С помощью этой силы вампир
может лишить воли смертного
и полностью овладеть его
телом, используя его как свое
собственное. В то время как ум
субъекта остается скрытым для
вампира, он может делать все,
что угодно, и идти куда угодно,
пока субъект остается
активным. Используя
марионетку вампир может
выносить свет, чувствовать вкус
и наслаждение от секса.
Марионетка получает весь
входящий урон по вине
вампира и вынуждена с этим
мириться.
■
■
■
Цена: две проверки
Пробуждения
Пулы кубиков:
Решительность +
Прорицание vs
Решительность + Интеллект
Система: Эта сила может
быть использована только
на смертных. Если
смертный-гуль, то сначала
он должен быть связан
кровью.
251
Прежде чем он овладеет жертву, вампир
должен установить зрительный контакт с
ней (см. Доминирование). Затем практик
Прорицания делает бросок-состязание
для получения контроля. Если вампир
выбрасывает Полный провал, жертва
становится невосприимчивой к
дальнейшим попыткам овладения на
протяжении всей истории.
Как только вампир вселяется в тело своей
жертвы, его собственное тело впадает в
похожий на оцепенение транс,
совершенно не осознавая своего
окружения и собственного физического
состояния, за исключением Глубокого
урона, которое нарушает транс и
прекращает действие силы. Вампир,
завладевший смертным, может
использовать Прорицание, Величие и
Доминирование через него. Если
пользователь хочет продлить
Овладение и в дневное время,
он должен сделать бросок, чтобы
оставаться бодрствующим (стр. 219).
Неспособность оставаться
бодрствующим прекращает действие
силы. Любой Глубокий урон одержимому
рискует разомкнуть связь, вынуждая
сделать бросок Решительность +
Прорицание (сложность 2 + нанесенный
урон), чтобы сохранить контроль. Если
субъект умирает во время одержания, то
полученная в результате этого духовная
травма немедленно заставляет
пользователя претерпеть три Глубоких
урона Силе Воли
Эта сила не дает пользователю
возможности читать мысли, использовать
навыки жертвы или подражать её
манерам. Любые используемые навыки
используют рейтинг вампира.
Овладевший должен сделать бросок
Манипулирования + Исполнение против
Смекалки + Проницательности, чтобы
успешно имитировать манеры жертвы,
выражения и тому подобное.
COREBOOK
Наконец, Одержимость
разрушает жертву даже более
глубоко, чем Кровные Узы.
Рассказчик должен подумать о
серьёзном количестве Пятен за
это событие.
■
Длительность: До
завершения
Чтобы прочитать мысли
несогласного вампира, потратьте
одно очко Силы Воли перед
броском
. ■ Длительность: одна минута
за одну проверку
Пробуждения
Стремительность
ТЕЛЕПАТИЯ
Вампир проецирует частицу своего
сознания в разум находящегося
неподалёку смертного, создавая таким
образом ментальную связь, которая
позволяет им общаться без помощи
слов, а заодно
обеспечивает вампиру доступ к самым
потаённым мыслям жертвы. В то
время как чтение мыслей смертных
это относительно просто, Немертвый
разум требует более высоких усилий
для проникновения.
■
■
■
Отчет №600-Неестественная
Скорость
Теперь мы наблюдали в 37 случаях
неестественную скорость
движения невидимок. Этот вид
способен к порывам скорости и
невероятной грации, появляясь
перед одним из нас, затем
возникая сзади и вонзая зубы в
спину, по оценкам, менее чем за две
секунды. Кроме того, некоторые
редкие невидимки показали, что
они могут действовать с такой
быстрой скоростью большее
время, появляясь на другом конце
улицы через десять секунд, когда
Цена: одна проверка
это должно занять не меньше 60.
Пробуждения (+очко Силы
Воли за несогласных вампиров) У нас нет известного средства или
Пулы кубиков: Решительность защиты от этой быстроты.
Пожалуй преимущество скорости
+ Прорицание vs Смекалка +
одна из величайших угроз нашему
Притворство
собственному виду.
Система: от пользователя не
Предполагается, что они
требуется бросать кости, чтобы нуждаются в крови для
спроецировать свои мысли
жизнедеятельность, но как долго
другому, хотя это и требует
они могут обходиться без неё
неизвестно.
прямой видимости. Чтобы
Текущий протокол основан на
прочитать мысли смертного в
полевых наблюдениях за
пределах прямой видимости,
невидимками. Если один из них
бросьте Решительность +
Прорицание против Смекалка загнан в угол, то разрешается
взорвать микробомбу на теле
+ Притворство, смотря прямо
нашего агента, поскольку даже
в глаза. (При согласии броска
самые быстрые невидимки не
не требуется). Победа означает, выносят огня и осколочных
что пользователь может
взрывов. Замедление или
различать поверхностные
уничтожение одного из этих
мысли как поток образов,
существ стоит жизни одного
агента.
причем достаточная маржа
*на момент составления отчета.
позволяет пользователю
исследовать более отдаленные Прозвища: Удирание,
или скрытые воспоминания.
Ускользание, Велоцитас
Критическая победа дает
Способность быстро наносить
связную картину текущих
удары, уворачиваться и
мыслей и намерений субъекта.
252
убегать от преследователей позволяет
Сородичам становиться чрезвычайно
эффективными хищниками.
Стремительность позволяет вампирам
двигаться быстрее чем любое живое
существо. Эта сила не только
повышает скорость действия, но и
скорость реакции. В то время как
некоторые вампиры используют её для
драк, другие чисто в трансферных
целях.
Характеристики
■
■
■
Тип: Физическое
Угроза Маскараду: СреднийВысокий. Большинство
проявлений Стремительность
явно, и единственное спасение
Маскарада - бегунов почти
невозможно поймать на камеру.
Резонанс Крови: Холерический.
Страх и полнейший ужас, бегуны,
спортсмены, потребители
амфетамина и алкоголя , игроки в
шутеры
Уровень 1
КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ
Вампир обретает чувство баланса и
грацию, равную или даже
превосходящую мастеров трапеции
мирового класса. Он может легко
ходить и даже бегать по карнизам
и проводам, а также сохранять
равновесие на самых тонких
опорах.
■
■
■
Цена: Бесплатно
Система: Пользователь
автоматически проходит любой
ловкий или атлетический
бросок, необходимый для
поддержания равновесия.
Обратите внимание, что эта
сила не позволяет ему
балансировать на опоре,
которая не может вынести его
вес.
Длительность: Пассивное
DISCIPLINES
БЫСТРЫЕ РЕФЛЕКСЫ
Несмотря на то, что законы
физики никто не отменял,
вампиры с этой силой
воспринимают происходящее
мгновенно, отвечая с
сверхчеловеческой быстротой.
Они могут даже проследить
полёт пули и уклониться от
неё, если потребуется.
■ Цена: Бесплатно
■ Система: С этой силой
вампиры не получают
штрафов для защитных
пулов в дальнем бою при
отсутствии укрытий. Они
также могут предпринять
незначительное действие
(см. 298), такое как
подготовка или
перезарядка оружия.
■ Длительность: Пассивное
Уровень 2
ПРОВОРСТВО
Мастерство Стремительности
теперь позволяет вампиру
двигаться и действовать
невообразимо быстро.
■
■
■
Цена: 1 проверка
Пробуждения
Система: Добавьте рейтинг
Стремительности в пул
кубиков для тестов
Ловкости вне боя. Один раз
в ход в бою можно сделать
подобное для защитного
пула Ловкость+Атлетика
Длительность: Одна сцена
наблюдателю кажется, что он
телепортировался а порыв ветраединственное свидетельство того.
■
■
НАСКОЛЬКО БЫСТРО?
Мы не просим двигать
миниатюры и не предоставляем
точных метровых эквивалентов
для скоростей, достигаемых
Стремительностью, и даже если
бы мы это сделали, не каждый
боевой ход длится одинаковое
количество секунд. Рассказчик
решает, на сколько этажей
лестницы вампир с
Стремительностью взбирается в
ход, исходя из результатов
состязания со своими врагами
или исходя из драматической
необходимости.
Тем не менее, некоторые хотят
иметь точное представление.
Усэйн Болт, самый быстрый
человек, его скорость 45 км/час.
Если принимать, что уровень в
Ловкости равен 9 км/ч на
ровном месте, вы получите ответ
на вопрос “Может ли мой
вампир догнать мчащуюся
машину?”
(“Нет.")
Конечно, в вашей игре уровень
Ловкости может означать все,
что вам угодно, но это в
основном означает некоторое
преимущество над теми, у кого
на один уровень Ловкости
меньше.
■
Цена: 1 проверка Пробуждения
Пулы кубиков: Ловкость
+Атлетики или что-то другое
Система: Вампир движется по
прямой к цели, покрывая любое
расстояние до 50 метров, но при
этом у него остается достаточно
времени для выполнения
действия, такого как атака. Если
местность каким-либо образом
опасна, персонаж должен
сделать бросок Ловкости +
Атлетики, чтобы избежать
спотыкания. Рассказчик может
вводить дополнительные
состязания между бегущими
Вампиры, вступающие в бой с
врагом с помощью этой силы,
действуют так, как будто они уже
вступили в бой, когда
начинается ход.
ПРИМЕР:
Сео Хи блинкует, увидев агента
ФБР с Глоком 17-го калибра в 40
метрах. Она хочет выйти из зоны
поражения, прежде чем он сможет
выстрелить. Она бросает Ловкость
+ Атлетика против Ловкости
+Стрельба Джи-Мэна. В случае
победы она входит в ближний бой
прежде, чем федерал спустит курок.
Если агент победит, он может
сначала выстрелить, а затем
атаковать в ближнем бою
■
Длительность:
один ход
МИНОВАНИЕ
С невероятной скоростью вампир
может бегать или карабкаться по
любой поверхности, включая
вертикальные и даже жидкие среды
Уровень 3
БЛИНКОВАНИЕ
Вампир быстро приближается
к врагу, вступая в бой или
убегая в мгновение ока.
Неподготовленному
253
COREBOOK
В то время как сила не дает
насекомоподобных зацепов, бег по
или вдоль стен проблематично.
Хождение по воде остается
невозможным, но вампир может
пробежать по воде ограниченное
расстояние, учитывая инерцию.
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Пулы кубиков: Ловкость
+Атлетика
■ Система: Сделайте бросок со
сложностью от 3х
(наклонная поверхность) до
6 (скользкая вертикальная
поверхность, открытая
вода). Каждая единица
маржи позволяет
продвинуться дальше.
Рассказчик должен заранее
сообщить игроку, если цель
находится слишком далеко,
чтобы даже попытаться
пройти; как правило, все,
что находится над водой
дальше 60 метров (или выше
30 этажей здания)
недостижимо даже этой
силой.
■ Длительность: один ход
Уровень 4
ВКУС ЭЛЕГАНТНОСТИ
Кровь вампира насыщается
силой Стремительности,
передавая часть этой силы
любому, кто ее пьет. Хотя это
также первый шаг к Кровным
Узам (уже связанные рабы об
этом не думают) даже
несвязанные союзники могут
решить отважиться на глоток
ради временных сил.
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
■
■
Система: Свойства крови
пользователя даруют
пьющему временный рейтинг
Стремительности, равную
половине уровней донора.
Пьющий получает те же
неамальгамические
способности этой
Дисциплины такого же
уровня.
Длительность: Одна ночь,
при циклических кормлениях
- до тех пор, пока донор не
получает Голод 5
БЕЗУПРЕЧНАЯ ТОЧНОСТЬ
Амальгама: Прорицание 2
■
Мир вокруг него резко
замедляется, вампир может
прицелиться и бросить или
выстрелить любым оружием,
как если бы цель была
неподвижной.
■ Цена: одна проверка
Пробуждения
■ Система: Используйте
перед атакой в д.б. Жертва
не делает бросков, чтобы
увернуться или защититься;
сыграйте атаку против
сложности 1. Противник со
Стремительностью 5 может
нейтрализовать для себя эту
силу, сделав проверку
Пробуждения
■ Длительность: 1 атака
Уровень 5
УДАР МОЛНИИ
Быстрее, чем может уловить
глаз, вампир наносит удар
кулаком или оружием
ближнего боя с такой
скоростью, что его противник
попросту беззащитен.
■ Цена: проверка
Пробуждения
■ Система: используйте
перед началом схватки в
ближнем бою.
254
Противник не делает броска, чтобы
увернуться или защититься;
проведите атаку против сложности 1.
Противник со Стремительностью 5,
может свести на нет эту силу,
защищаясь с той же скоростью,
проходя проверку Пробуждения.
■ Длительность: одна атака
ДОЛЯ СЕКУНДЫ
Скорость, с которой движется
вампир сравнима только с его
сверхвосприятием, позволяющим
мгновенно реагировать на
происходящие вокруг события.
Сидящие в засаде обнаруживают
свою жертву уже стоящей позади
них, а мольбы не успевают
вылететь из их уст, уже угаснув.
■ Цена: проверка Пробуждения
■ Система: игрок может
скорректировать описанное
Рассказчиком, в пределах
разумного. Он может выбрать,
чтобы их персонаж прошел
через дверь до того, как она
закроется, вовремя увернулся
от взрыва и так далее.
Предпринимаемое действие
должно быть разумным и не
должно занимать более
нескольких секунд в реальном
времени. Рассказчик решает,
какие навыки, если таковые
имеются, необходимо
использовать, чтобы успешно
выполнить действие с
использованием этой силы.
■ Длительность: одно действие с
согласия Рассказчика
Доминирование
- Мисс Савона, я полагаю, - Талли
низко поклонился
представительнице клана Вентру,
когда она со своей свитой вошла в
зал, где должна была состояться
их встреча.
DISCIPLINES
- Называй меня "Мисс", "мадам",
"леди" - как тебе больше нравится,
пес. Твои дела, а не слова, имеют вес,
Фиоренца Савона жестом отпустила
двух своих телохранителей, стряхнув
воображаемую пыль с рукава.-“Ты и
твои товарищи хорошо поработали.
Мы были свидетелями сожжения
четырех кардиналов Шабаша в
прошлом месяце, благодаря твоему ...
самопожертвованию. Я готова
поговорить с Магистрами о
рассмотрение твоей кандидатуры.”
Талли улыбнулся, хотя его улыбки
всегда были фальшивыми, и поймал
взгляд Савоны. “Ты немедленно
отзовёшь свою охрану,- эти слова
пронзили разум Вентру, как неумелый
удар палашом.
Она поморщилась и зашипела на
Ласомбру. “Ты думаешь так просто
манипулировать мной? Я не какая-то
слабокровка или упырь, которым
можно командовать, Хранитель! Каждый член ее эскорта потянулся за
своим оружием.
- Погоди, постой... - Талли нервно
лыбился. - Я просто хотел убедиться,
что ты не какая-то шавка. Я
предпочитаю разговоры на равных, и
теперь мне ясно, что вы достойны.
Охранники Савоны замерли, ожидая ее
ответа. Она приказала им убрать
оружие.
Талли снова поклонился, мысленно
отметив, что ему сперва стоит
разобраться с её слугами.
Прозвища: Змеиное колдовство,
Гипноз, Ментис Империум
Доминирование дает вампиру
возможность контролировать
действия других людей,
манипулировать их воспоминаниями
и заставлять живых существ
совершать поступки, на которые они
сами никогда не отважились бы.
В самой своей основе
Доминирование позволяет
вампиру заставить жертву забыть
о причине кормления. В самом
опасном своем проявлении она
позволяет Сородичам
порабощать целые толпы себе
подобных. Это выражение Зверя
в своей самой жестокой и
властной форме.
Доминирование может
использоваться как дубинка
хранителей Маскарада, как
инструмент самоутверждения
или воплощения прихотей. При
использовании этой Дисциплины
Сородичи чувствуют себя
всемогущими. Немногие
догадываются, что
Доминирование это тоже бремя.
Характеристики
Большинство способностей
Доминирования требуют
зрительного контакта с жертвой.
Как только вампир устанавливает
контакт, жертва не может
оторвать взгляд до тех пор, пока
не получит команду. Поймать
взгляд того, кто активно
пытается избежать взгляда
вампира, требует состязания
Решительности+Запугивания
против Смекалки+ Восприятия.
Конечно, невозможно поймать
взгляд того, кто зажмуривается
или носит повязку на глазах.
Использование Доминирования в
бою или в других возможно
только для атакующих, так как
внимание защитников
сосредоточено на их собственной
безопасности. Если только
пользователь не имеет в своем
распоряжении
сверхъестественных сил, таких
как Телепатия (Прорицание 5), то
255
он должен командовать жертвой
аудиально. Жертва должна мочь слышать
заклинателя и понимать его язык.
Без Последнего Приказа
(Доминирование 5), команды,
приводящие к очевидной смерти или
серьезной травме, автоматически
отклоняются. Жертвы бросают кубики,
чтобы сопротивляться командам,
приводящим к другим социальным или
физическим повреждениям, таким как
раздевание на публике. (Подробнее см.
детали конкретных сил). Вампиры не
могут использовать Доминирование для
извлечения информации, так как жертва
становится безмозглой марионеткой,
находясь под его влиянием. Например,
принудительная команда "говорить“
приводит к словесному салату, а вопрос
"скажи, что ты знаешь об убийце" ответ "что ты знаешь об убийце".
Доминирование не может
заставить субъект делать то, что
он не мог сделать по команде,
например “спать." В конечном счете,
рассказчик определяет, чего может
Дисциплина, но он должен позаботиться
о том, чтобы Доминирование оставалась
одной Дисциплиной из многих, а не
универсальным решением каждой
проблемы.
Вампиры должны сопротивляться
попыткам контроля над собой. Вампир
раннего (более старшего) поколения
может сопротивляться попыткам
доминирования вампиров низшего
(позднего) поколения, тратя очко Силы
Воли, полностью нивелируя эффект.
При Полном Провале в броске любой
доминирующей силы этот вампир
больше не может доминировать над этой
целью до конца истории.
Доминирование угрожает Человечности,
особенно если вампир имеет
COREBOOK
Принципы, запрещающие ему
вторгаться в человеческий
разум. Такое применение
вызывает набор Пятен (стр.
239).
■
■
■
Тип: Ментальное
Угроза Маскараду: Низкий.
Если не пытаться овладеть
всей аудиторией оперетты,
то достаточно незаметная
сила.
Резонанс Крови:
Флегматический. Кровь слуг
или хозяев, командиров и
рабов, промышленных
гигантов, предпринимателей
лидеров культов.
короткого предложения. Эта
команда должна быть
выполнима за ход. Рассказчик
может интерпретировать
двусмысленные команды, как
считает нужным. В худшем
случае команда просто сбивает
жертву с толку и терпит неудачу.
■
■
■
Уровень 1
ЗАБВЕНИЕ
Произнеся фразу "Забудь!"
пользователь может заставить
жертву забыть текущий момент,
а также последние несколько
минут, этого достаточно, чтобы
скрыть факт кормления.
Несмотря на то, что никаких
новых воспоминаний не
формируется, жертва начинает
осознавать, что из её жизни
пропало несколько минут.
■ Цена: Бесплатно
■ Пулы кубиков: Харизма +
Доминирование vs
Смекалка + Решительность
■ Система: против
неподготовленного
человека не требуется
никакого броска. Против
сопротивляющегося
человека или вампира
требуется бросок (см.выше)
■ Длительность:
Неопределенно
ПРИНУЖДЕНИЕ
При зрительном контакте
вампир отдаёт простую
команду, не длиннее
■
Цена: Бесплатно
Пулы кубиков: Харизма +
Доминирование vs
Интеллект + Решительность
Система: Против
неподготовленного человека
бросок не требуется. Против
сопротивляющейся жертвы
требуется бросок состязания
Харизмы + Доминирования
против Интеллекта +
Решительность. Команды
противоестественные для
жертвы требует броска.
Длительность: не более
одной сцены
Уровень 2
ГИПНОТИЗИРОВАНИЕ
Вампир может отдавать
сложные команды жертве, пока
он сохраняет зрительный
контакт в достаточной тишине,
чтобы давать указания.
Указания должны быть
выполнены так быстро, как это
возможно, и не должны
содержать никаких условных
действий (“...если вы увидите
Генри, отдайте ему документ”),
так как это потребует от
жертвы осуществления
когнитивной деятельности.
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Пулы кубиков:
Манипулирование +
Доминирование vs
Интеллект + Решительность
256
■
■
Система: Против
неподготовленного смертного
бросков не требуется.
Манипулирование
сопротивляющейся жертвой
или другим вампиром требует
состязания Манипулирование +
Доминирование против
Интеллект + Решительность.
Указания, которые угрожают
жертве также требуют бросков.
Длительность: до конца сцены
или до исполнения приказа
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО
Амальгама:
Затмение 2
Эта тонкая сила требует не более
случайного разговора, поскольку
коварное влияние вампира
заключено в его голосе и интонации.
Жертва постепенно становится всё
более взволнованной, и в конце
концов разбуженные внутренние
демоны вырываются, заглушая собой
разум, помрачая самосознание.
■
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения в сцену
Пулы кубиков:
Манипулирование +
Доминирование vs
Самообладание + Интеллект
Система: Вступив в разговор
с жертвой, заклинатель
может активировать эту
силу. На протяжении всей
сцены он может "атаковать"
одну жертву каждый ход,
делая вышеупомянутые
броски ходе конфликта,
нанося поверхностный
ущерб силе воли. Смертный,
ослабленный этой силой,
переживает нервный срыв
или паническую атаку,
форма и природа которых
DISCIPLINES
зависят от их личных качеств (и,
возможно, от Резонанса Крови).
Вампир, ослабленный этой
силой, должен немедленно
поддаться Побуждению на
выбор заклинателя.
Если пользователь хочет
воздействовать на несколько
жертв, он должен сделать
отдельную проверку
Пробуждения для каждой из
них.
■ Длительность: одна сцена
Уровень 3
ЗАБЫВЧИВЫЙ РАЗУМ
Вампир может переписывать
целые отрезки памяти жертвы,
пока он сохраняет зрительный
контакт с жертвой и
поддерживает концентрацию.
Вампир вербально описывает
новые воспоминания жертвы,
которые жертва затем принимает
как свои собственные. Эта сила
не позволяет исследовать память;
Она больше похожа на слепое
рисование на старом холсте.
■ Цена: одна проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков:
Манипулирование +
Доминирование vs
Интеллект + Решительность
■ Система: Вампир делает
бросок в
вышепредставленном
состязании. Каждая единица
маржи позволяет ему
добавлять или удалять
элемент памяти. Жертва
смутно помнит инцидент.
Критическая победа создает
безупречное искусственное
воспоминание.
■ Длительность:
неопределенно долго
ПОДСОЗНАТЕЛЬНАЯ
УСТАНОВКА
При использовании
Гипнотизирования вампир
может осуществлять
суггестивное внушение, при
котором приказ будет выполнен
только при определенном
стимуле. Этот триггер может
быть чем угодно (“когда ты
встретишь Роланда, скажи ему
эти слова”). Люди могут
существовать с установкой в
глубинах их сознания в течение
многих лет. Можно внедрить
только одну установку жертве.
■
■
■
Цена: нет стоимости
Система: как и при
Гипнотизировании,
Рассказчик может
попросить сделать пару
бросков. Нет способа узнать
об успешности внедрения.
Длительность: пассивное
Уровень 4
РАЦИОНАЛИЗИРОВАНИЕ
Жертвы вампира теперь верят,
что все, что они делают под
влиянием доминирования,
является их добровольным
решением, они будут
отстаивать это. Длительное
воздействие этой силы может
вызвать психическую травму.
■
■
■
Цена: нет стоимости
Система: Если надавить на
её убеждения, жертва может
пройти тест Смекалка
+Запугивание (Сложность
5). Победа заставляет их
усомниться в собственном
утверждении и, возможно, в
своем здравомыслии.
Длительность:
неопределенно долго
257
Уровень 5
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ТОЛПОЙ
Теперь вампир может командовать
целыми группами смертных, а в
некоторых случаях даже группами
вампиров. Вампир может
использовать эту силу как для отдачи
указаний, так и для управлением
воспоминаниями.
■ Цена:одна проверка Пробуждения
в дополнение к стоимости
конкретной способности
■ Система: Вампир может
использовать любую из других сил,
чтобы воздействовать на группу
смертных или вампиров,
одновременно. Все жертвы должны
видеть глаза пользователя.
Пользователь делает любой
необходимый бросок против
самого сильного противника
в группе
■ Длительность: см. способность
ПОСЛЕДНИЙ ПРИКАЗ
Подавляя инстинкт самосохранения
своих жертв, вампир теперь может
отдавать команды, которые
непосредственно ведут к
причинению вреда или смерти
жертвы. Смертных можно заставить
вышибить себе мозги, прыгать с
крыш или глотать яд. Вампиров
можно принудить, приложив
немного усилий, войти в огонь или
под солнечный свет.
■ Цена: нет дополнительной цены,
но действие приводит к
серьёзной потере Человечности
■ Система: приказы, грозящие
смертью или повреждением
жертв, теперь вызывают
состязательные броски, а не
отклоняются автоматически.
■ Длительность: пассивное
COREBOOK
Стойкость
Оглушительный грохот,
как будто захлопывание сотни
стеклянных дверей, разрушил
тишину, когда град выстрелов
обрушился на офисных
работников. Несколько человек
замертво упали на круглый
стол для совещаний, а другие
корчились на полу от боли.
Стрелок убежал, бросил оружие
и устремился на пожарную
лестницу.
Хор криков и стонов залил
комнату для совещаний, когда
Маюми Сибасаки пришла в
себя, она поднялась с пола,
вытерла руки о свой костюм,
изрешеченный пулями. На пол
одна за другой, позвякивая,
упали пули, отвергнутые
сопротивляющимся телом.
Она оглядела умирающих
членов совета директоров и
припала к открытым ранам,
чтобы насытиться.
Кто бы ни заказал это
нападение, он не мог знать,
насколько стойкой может
быть неживая плоть.
Кто бы ни заказал это
убийство, он заплатит за
новый чертов костюм Маюми.
Прозвища: Непоколебимость,
Каменная кожа, Резистенция
Очень ценимая бессмертными,
Стойкость дает возможность
противостоять физическим и
умственным атакам. Немногие
вампиры проживают дольше
века, не имея знаний этой
Дисциплины, особенно в
мире, где насилие является
обычным явлением
обыденным.
В эти ночи меньше вампиров
используют Стойкость, чтобы
противостоять Солнцу, и всё
больше для сопротивления
пулям и огню. Те, кто обладает
Стойкостью, это бесстрастные
Сородичи, способные
противостоять психическим и
физическим выпадам
противника.
Характеристики
■
■
■
Тип: Физическое
Угроза Маскараду: Средняя.
Очевидцы, несомненно,
впечатляются видением
восставшего после обстрела
вампира. Конечно даже
такой вопиющий случай
можно обосновать
волнением, аффектом
свидетеля или
спецэффектами YouTube.
Особенно в эти ночи стало
много подделок и фальши в
интернете, чем Сородичи и
пользуются.
Резонанс Крови:
Меланхолический. Бывшие
на войне, претерпевшие
насилие или несчастье
бегуны, альпинисты,
спецназовцы.
Уровень 1
СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ
Наделенный
сверхъестественной
выносливостью, вампир может
укрепить свою физическую
стойкость.
■
■
■
Цена: бесплатно
Система: пользователь
добавляет рейтинг
Сопротивляемости к
трекеру Здоровья.
Длительность: Пассивное
258
НЕПОКОЛЕБИМЫЙ УМ
Вампир обретает мистическую
способность противостоять
любым попыткам повлиять на
них с помощью чар, принуждения
и хитрости. Некоторые
демонстрируют нерушимую
твердость духа, некоторые Дзенподобное спокойствие, другие
сверхъестественную тупость.
■ Цена: бесплатно
■ Система: добавьте рейтинг
Стойкости в любой бросок,
сделанный, чтобы
противостоять принуждению,
запугиванию, соблазнению
или любой другой попытке
повлиять на разум вампира
против его воли. Эта сила
также работает против
Дисциплин
■ Длительность: Пассивное
Уровень 2
КРЕПОСТЬ
Все вампиры с этой силой
проявляют врожденную
способность игнорировать
повреждения, которые в
противном случае причиняли
бы неудобства и даже
выводили из строя других
людей их вида.
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: понизьте
количество Поверхностного
урона на рейтинг Стойкости
до разделения надвое. Урон
не может быть снижен до 0.
Длительность: одна сцена
СТОЙКИЕ ТВАРИ
■ Амальгама:
Анимализм 1
DISCIPLINES
■
■
■
■
Вампир разделяет небольшую
часть их неестественной
Стойкости с
подконтрольными
животными. Эти звери
становятся устойчивы к урону,
почти как сам вампир.
Цена: бесплатно (для фамулуса);
одна проверка Пробуждения
(для других животных)
Пулы кубиков: Выносливость +
Анимализм (для не-фамули)
Система: Вампир может по
своему выбору распространить
некоторые из своих
способностей Стойкости на
животных под действием
Анимализма. Таким образом
животное получает
дополнительные очки здоровья,
равные рейтингу Стойкости
вампира. Использование этой
силы на их фамулусе не
представляет проблем Чтобы
наполнить других животных
силой, необходимо пройти
обозначенный выше тест.
Вампир может укрепить одно
животное за единицу маржи.
Когда эффект закончится,
удалите "бонусное" здоровье.
Вследствие этого животное
может умереть.
Длительность: одна сцена
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Пулы кубиков: Смекалка +
Выживание (для
рефлекторной активации)
Его разум кажется совершенно
пустым, в то время как его аура
абсолютно никакая.
■
■
ПРИМЕР:
Салман обладает Стойкостью
3. Во время грядущей драки он
может, например,
преобразовать 2 очка Глубокого
урона в поверхностный, а
затем преобразовать еще 1
очко Глубокого урона в
следующий ход.
Пользователь может
возобновить эту силу после
истечения срока действия,
сделав еще одну проверку
Пробуждения. В случае
внезапной угрозы, вампир
может активировать силу
рефлекторно, сделав бросок
против Сложности 3 при
получении Глубокого урона.
Если он проваливает тест, то
сила не активируется; если
он выигрывает тест, он
должен сделать проверку
Пробуждения.
Уровень 3
ВЫЗОВ СМЕРТИ
Подготовив себя с помощью
этой силы, вампир может
сделать себя временно
устойчивым к огню и
солнечному свету, а также к
другим угрозам, которые грозят
ему Окончательной смертью.
Система: Пользователь
может преобразовать
количество Глубокого урона
равное его рейтингу
Стойкости, в
Поверхностный при
получении. Он не может
залечить это Поверхностное
повреждение до конца
сцены. Эта сила преобразует
количество урона за сцену.
■
Длительность: одна сцена
или до конца действия
УКРЕПЛЕНИЕ ДУХА
Вместо того, чтобы укреплять
физическое тело вампира, эта
сила позволяет пользователю
защитить свои мысли и эмоции
от сверхъестественного
вмешательства.
259
■
Цена: Бесплатно
Система: Увеличивает сложность
Чтения Душ (Прорицание 3),
Телепатии (Прорицание 5), и
подобных способностей на
половину от рейтинга Стойкости.
Если правила позволяют
пользователю сопротивляться
этим силам,то вместо этого он
добавляет свой рейтинг
Стойкости в свой пул кубиков.
Длительность: одна сцена
Уровень 4
ВКУС ТВЕРДОСТИ
Кровь вампира насыщается
силой Стойкости. Всякий кто
испивает её, разделяет её. Эта
способность Дисциплины,
эквивалентна Вкусу
Элегантности (стр. 254).
■
■
■
Цена: проверка Пробуждения
Система: Выпивая кровь,
пьющий получает временную
Стойкость, равную половине
рейтинга (округленного вниз)
донора. Пьющий получает те
же силы, что и донор.
Длительность: одна ночь. При
постоянном кормлении до
истощения донора.
Уровень 5
МРАМОРНАЯ ПЛОТЬ
Сила крови заставляет кожу
вампира затвердевать,
приобретая мраморный
оттенок. Она остаётся мягкой
при касании, но может
остановить почти любой
COREBOOK
любой удар, прежде чем
поддаться. Вампира,
использующего эту силу, почти
невозможно уничтожить с
первой атаки, за исключением
удачного удара или особых
обстоятельств.
■ Цена: две проверки
Пробуждения
■ Система: Когда эта сила
активна, вампир игнорирует
первый источник
физического урона каждый
ход, включая огонь, но не
солнечный свет. Рассказчик
определяет, какой источник
первичен. Критическая
победа на броске атаки
обходит эту силу.
■ Длительность: одна сцена
МОЩЬ ЧЕРЕЗ СТРАДАНИЯ
Травмы и урон теперь только
подпитывают силы вампира,
который становится сильнее и
быстрее с каждым полученным
ударом. Только полное
уничтожение может
остановить того, кто призывает
эту силу Дисциплины.
■
■
Цена: проверка
Пробуждения
Система: После активации
вампир больше не получает
штрафов к кубикам из-за
полученного урона
здоровью, например
Ослабление. Кроме того,
он может увеличить один
физический атрибут на
один уровеньза каждый
пункт любого урона на
трекере. Атрибуты не могут
превышать значение,
равное Силе Крови+6 при
использовании этой силы.
ПРИМЕР:
У Дарина есть Сила крови 3,
что дает ему прилив крови 2.
Он не может увеличить свои
физические Атрибуты выше 8,
используя Дисциплину.
■
Длительность: одна сцена
Затмение
Ладно, я начну с самого начала. Я
всего лишь курьер, мне поступил
заказ-отказняк с обещанной
хорошей премией за молчание о
подробностях дела, и я подумал:
“Черт возьми, почему бы и нет.”
Вот так я и доставил эту
коробку в особняк. Нет, я никогда
не видел, что было в коробке, но,
судя по месту доставки, я
предполагаю, что это было чтото компьютерное.
Итак, парень, который открыл
дверь, - это дворецкий. Выглядел
неплохо, правда бледный - за
компом надо сидеть меньше. Я
просто протянул ему коробку и
просил поставить подпись, но он
только осмотрел меня с ног до
головы, а затем попросил меня
зайти, чтобы забрать
вознаграждение. Я уже получил
один бонус, но, черт возьми,
больше денег никогда не
повредит! Так что я пошёл.
Дворецкий ушёл, ему на смену
пришёл другой человек. На этот
раз горничная. Она
поинтересовалась, не хочу ли я
выпить. Я поблагодарил и
отказался - я просто хочу
получить свои деньги и убраться
отсюда. Вернулся дворецкий и
отдал мне конверт. Он
предложил мне посмотреть
местные технологические
новшества.
260
Дело в том, что я никогда не был
технарем, но все равно решил
полюбопытствовать. Повсюду
компьютеры, кабели, всякие
устройства. Жуткое место. Я
протянул руку, чтобы отодвинуть
один из проводов, чтобы сумка не
зацепилось, и именно тогда всё и
произошло.
Дворецкий резко обернулся и прокричал
мне, чтобы я ничего не трогал. Его лицо
исказилось перед моими глазами. И его
тело тоже. Он изошёл какой-то слизью.
И вот он уже горничная! А потом он
снова обратился дворецким. А потом он
стал кем-то другим! Через секунду он
растворился в тенях, окутавших всё
вокруг. Я убрался оттуда к чертовой
матери!
Кстати, парня звали "Маропис", но вот
что странно: я снова навестил особняк
через неделю, так он был совершенно
пуст и пылен, как будто пустовал
десятилетиями.
Прозвища: Стелс, Сокрытие, Завеса,
Оккульто
Для любого охотника умение прятаться,
двигаться незаметно и использовать
маскировку является жизненно
важным. Для Сородичей Дисциплина
Затмение обеспечивает идеальное
прикрытие, чтобы подобраться к
жертве, выдать себя за мирных овечек,
или же просто скрыться с места
преступления.
Маэстро Затмения могут использовать
эту дисциплину, чтобы растворяться в
тенях во время шпионажа, менять
внешность в толпе, находясь под
наблюдением, или даже распространять
сокрытие на группу вампиров, которые
хотят спрятаться.
Характеристики
Силы Затмения работают сродни
поверхностному, слабому гипнозу.
Наблюдатели видят вампира, но
DISCIPLINES
их разум предпочитает игнорировать
его. Свидетели бессознательно отходят
в сторону, если пользователь блокирует
их путь, и рационализируют свое
поведение, если на них нажимают.
Затмение влияет на все пять чувств,
если не указано иное.
У Дисциплины есть предел: иллюзия
терпит неудачу, если наблюдатель не
может игнорировать пользователя.
Вампир, блокирующий дверной проем,
также не может оставаться
незамеченным. Подобно этому,
насильственные действия ставят под
угрозу маскировку, как и привлечение
внимания голосом или резкими
звуками. Как правило, Дисциплина не
дает никакой защиты от машинного
наблюдения. Человеку, следящему за
вампиром, затруднительно направить
объектив в нужном направлении, но
автоматические камеры и другие типы
детекторов могут его засечь.
Вампир с Чувство Незримого
(Прорицание 1) может засечь Затмение
по косвенным признакам, бросая
Смекалку или Решительность
+Прорицание против Смекалки
+Затмение. Любой может обнаружить
затемненного вампира, который
привлекает к себе внимание; Для этого
необходимо пройти состязание
Смекалка + Бдительность (или
Решительность + Бдительность при
активном поиске) против Смекалки
+Затмение. Это также относится и к
неожиданным атакам со стороны
затемненного вампира – жертва всегда
имеет шанс почувствовать опасность за
мгновение до удара.
■
■
Тип: Ментальное
Угроза Маскараду:
Низкая. Весь смысл этой
дисциплины заключается в
том, чтобы избегать
обнаружения.
■
Резонанс Крови:
Меланхолический.
Отвергнутые и невидимые,
бездомные, забытые и
подавленные; шпионы,
карманники, превосходные
слуги, дорожные рабочие и
рабочие сцены, а также все
закулисные люди.
Уровень 1
ПОКРОВ ТЕНЕЙ
Стоя совершенно неподвижно,
пользователь сливается с
окружающей обстановкой. Пока
они имеют какое-то прикрытие,
не издают ни звука и не
двигаются, только
сверхъестественные средства
могут обнаружить их.
■ Цена: бесплатно
■ Система: Следуйте общим
правилам Затмения. Эффект
длится до тех пор, пока
пользователь не
переместится или он не
будет обнаружен.
■ Длительность: одна сцена
БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ
Популярная среди Бану Хаким,
эта сила полностью заглушает
пользователя, сводя на нет все
звуки, производимые ими. Как
и с другими силами Затмения,
это работает только в пределах
слышимости людей и не
обманывает звуковые
детекторы. В отличие от
Затмения в целом, эта сила
работает только со звуковым
анализатором. Вампиру нужно
сделать реально очень много
шума, чтобы нарушить эффект
силы.
■
■
Цена: бесплатно
Система: Пользователь
приглушает шаги, шуршание
одежды
261
и другие звуки своей персоны. Это
делает вампира незаметным, если
наблюдатель ориентируется по
звуку, например, когда он находится
на другом этаже дома.
Эта сила не устраняет звуки,
которые пользователь издает вне
своего личного пространства
(например, бросание или падение
предметов или хлопанье дверью). В
противном случае, только Чувство
Незримого (Прорицание 1) может
обнаружить затемненного вампира.
■
Длительность: одна сцена
Уровень 2
НЕЗРИМОЕ ПРИСУТСТВИЕ
С этой силой вампир может
передвигаться, оставаясь
сокрытым. Пользователь невидим
по всем законам Затмения.
■
■
■
Цена: проверка Пробуждения
Система: до тех пор, пока
пользователь не издаёт никаких
запахов и лишних звуков громче
шепота, эта сила работает пассивно.
Только если наблюдатель обратил
свое внимание на пользователя, он
может сделать бросок на
обнаружение. Чувство Незримого
(Прорицание 1)также может
обнаружить скрытого вампира,
согласно общим правилам Затмения.
Обратите внимание, что пользователь
не может использовать эту силу,
чтобы исчезнуть при активном
слежении; в этом случае он
автоматически терпит неудачу.
Длительность: одна сцена
или до раскрытия
COREBOOK
Уровень 3
МАШИННЫЙ ПРИЗРАК
Теперь заклинатель может передавать
эффекты Затмения через электронные
носители, позволяя вампиру казаться
невидимым или замаскированным при
просмотре в прямом эфире на экране.
Если наблюдатель просматривает
изображение позже, на фотографии
или записи, эффект уменьшается:
изображение кажется слегка размытым,
что затрудняет идентификацию. Кроме
того, автоматизированный контроль
имеет тенденцию к сбоям в присутствии
вампира, что уменьшает их шансы быть
пойманными детекторами.
Затемненный таким образом
вампир вызывает мало
подозрений, пока его образ
сохраняет правдоподобие.
Эта сила не предоставляет
никаких паспортных сведений
или других способов проверки
идентификации.
■
■
■■ Цена: нет стоимости
■■
Система: При просмотре в
прямом эфире никакого
дополнительного броска не
требуется. Относитесь к
смотрящим как к живой
аудитории, с точки зрения
Дисциплины. Наблюдатель
добавляет +3 к Сложности в
тестах, чтобы опознать вампира
на пленке, видео, фотографиях,
сделанным во время действия
Затмения. Пользователь также
получает три кубика к пулам,
которые он использует при
попытке обойти
автоматизированный контроль.
■ Длительность: см. силу
МАСКА ТЫСЯЧИ ЛИЦ
Вместо того, чтобы исчезнуть,
вампир, использующий эту
силу, может заставить себя
выглядеть как невзрачный
незнакомец. В отличие от
других сил Затмения эта
позволяет пользователю
взаимодействовать и общаться
с теми, с кем он может
столкнуться.
■
объекта там нет, или обходя
вокруг, если это необходимо.
■
■
■
Цена: проверка Пробуждения
Система: Никаких бросков не
требуется. Любой, кто
смотрит на вампира, видит
незапоминающееся лицо того
же пола, приблизительно
такого же телосложения и
роста, что и оригинал.
Одежда приобретает
внешность под стать
окружению. В офисе
заклинатель может выглядеть
как охранник, в то время как
на заводе он может казаться
одетым в спецодежду.
Чувство Незримого
(Прорицание 1) может
раскрыть силу, как обычно.
Длительность: одна сцена
Уровень 4
СОКРЫТИЕ
■
Амальгама: Прорицание 3
Эта способность позволяет
пользователю скрывать
неодушевленные предметы,
такие как двери, автомобиль
или небольшой дом. Как и в
случае с другими силами
Затемнения, она на самом деле
не делает объект невидимым,
но создает длительный
гипнотический эффект,
который заставляет
большинство людей просто
игнорировать его. Если только
что-то не заставляет прохожих
сталкиваться с объектом или
кто-то не указывает на него,
люди ведут себя так, как будто
262
■
Цена: один бросок Пробуждения
Пулы кубиков: Интеллект +
Затмение
Система: вампир дотрагивается
до объекта и делает тест на
Интеллект + Затмение против
Сложности от 2 (сокрытие кольца
в ящике, заполненном другими
памятными вещами) до 6
(сокрытие дома посреди
оживленного квартала), в
зависимости от размера и
местоположения цели. Сила
действует одну ночь. Каждая
единица маржи в броске скрывает
объект на дополнительную ночь.
Эта сила скрывает кого угодно и
что угодно внутри объекта
(например, людей в машине или
сарае), пока наблюдатель остается
снаружи. Эта сила не может
воздействовать на что-либо
большее, чем двухэтажный дом
или любой движущийся объект
(например, автомобиль). Кто-то,
обладающий силой Прорицания
Чувство Незримого (или
аналогичной) может заметить
объект, выиграв состязание
Смекалки + Прорицания против
Интеллекта + Затмение
пользователя.
Длительность: одна ночь или
+ночь за каждую единицу маржи
броска
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
■
Требование: Покров Теней
Вампир может активировать
Покров теней и Незримое
Присутствие даже находясь
под непосредственным
наблюдением. Вампир, будто,
исчезает в мгновение ока;
DISCIPLINES
даже воспоминание о нем
становится туманным и
расплывчатым.
■ Цена: см. основную силу
■ Пул кубиков: Смекалка +
Затмение vs Смекалка +
Бдительность
■ Система: Когда вы
исчезаете перед смертным,
бросьте обозначенное
состязание В случае победы
наблюдатель задается
вопросом, а был ли вампир
на том месте; его память
начинает подводить. При
критической победе видение
вампира растворяется из
памяти наблюдателя. Эта
сила не влияет на память
вампиров. Эта сила может
быть использована только
один раз в каждой сцене.
■ Длительность: см.
основную силу
Уровень 5
ОБЩИЙ ПОКРОВ
Вампир может укрыть своих
спутников под покровом
Затмения.
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждение в дополнение
к проверкам основной силы
Система: Вампир может
распространить свою силу
Затмения на других в
количестве равном рейтингу
Смекалки, плюс по одному
на каждую успешную
проверку Пробуждения.
Сила Затмения,
используемая в группе,
обсчитывается с точки
зрения бросков по
рейтингам сотворившего её
вампира.
Члены группы все еще могут
видеть друг друга, находясь под
воздействием силы. Если ктото, кроме наложившего силу,
раскрывается, либо по
собственной вине, либо из-за
проницательного наблюдателя,
остальная часть группы
остается скрытой. Если
наложивший силу раскрыт, то
и все остальные тоже.
■
Длительность: как и
основная сила
ЛИЧИНА САМОЗВАНЦА
Требование: Маска
Тысячи Лиц
При некоторой сноровке вампир
может заставить себя предстать
в виде конкретного человека
любого телосложения и пола. Он
должен тщательно изучить
предмет, в противном случае
иллюзия терпит неудачу при
встрече с кем-то знающим лицо.
■
■
■
■
Цена: проверка
Пробуждения
Пулы кубиков: Смекалка +
Затмение, Манипулирование
+Исполнение
Система: Пользователь
должен изучать лицо для
маски по крайней мере в
течение пяти минут, с
разных углов. Вампиру
требуется еще десять минут
наблюдения, чтобы
сымитировать голос и
манеры цели. Он может
копировать только
человеческий облик, но не
животный. Затем Рассказчик
делает скрытый тест на
Смекалку + Затмение
(сложность 4). Неудача
означает, что сходство
неубедительно. Победа
создает убедительную
263
иллюзию, но вампир должен сделать
бросок Манипулирования +
Исполнения, чтобы имитировать
речь и манеры. Критическая победа
создает идеальную иллюзию без
необходимости дальнейшего броска.
Чувство Незримого (Прорицание 1)
может распознать ложь в
соответствии с общими правилами.
■
Длительность: одна сцена
Могущество
“Я не какой-нибудь бандит, - Тео
стоял на разбитой сцене в Берлине,
рядом с Хешем Рухадзе из
министерства и Руди из клана
Гангрел. Три лидера движения
анархистов собрались вместе, даже
несмотря на то, что аудитория
состояла в основном из
Кайтиффов и Тонкокровных.
“Смею заметить, вы тоже не
разбойники. Никто из вас не
отщепенец и не отброс общества,
как утверждает Камарилья! Вы
были смертны, а теперь нет. И вы
ходите по земле так же, как
ублюдки из Башни Слоновой Кости!”
Негромкий крик поддержки разнесся
по всему старому театру, и Хеш
неторопливо захлопал в ладоши.
Тем временем, Тео продолжал: “Мы
больше не будем терпеть их
унижения! Мы не будем мусором,
который бросают в лапы
Инквизиции!- Тео Белл ударил
кулаком в бетонную колонну, пробив
камень насквозь. С ревом он
высвободил свою руку и поднял ее
вверх.
Поддерживающий крик теперь
превратился в приветствие. Хеш
поднял бровь. Это было весьма
театрально, но весьма
показательный - лучше быть на
стороне стального кулака, чем на
другой.
COREBOOK
Есть популярная поговорка
среди членов клана Бруджа:
“У тебя есть лишь один шанс
недооценить нашу силу. Могущество - это способность
Витэ, укрепляющая
физическую силу. Более
мощная, чем любой препарат,
но более неестественная, чем
телосложение качкафитоняшки. Могущество -это
Зверь, проявляющийся в
грубой телесной силе. Эта
Дисциплина используется не
только для нанесения ударов,
хотя он очень хорошо
подходит для этой задачи. Она
наделяет вампира совершать
действия, недоступные
смертным. Могущество
превосходит другие
Дисциплины в абсолютной
несообразности облику
практика. Хилый Носферату
может растоптать культуриста
или громилу Бруха.
Характеристики
■
■
■
Тип: Физическое
Угроза Маскараду: От
среднего до высокого.
Малые возможности
Дисциплины ещё можно
выдать за действия в
аффекте, но когда вампир
пробивает стены кулаком...
Резонанс Крови:
Холерический. Сильные и
здоровые; спортсмены и
молодежь в расцвете сил,
фито-няшки, борцы,
к их рукопашному урону, а
также к трюкам на Силу.
строители, реслеры и
атлеты.
Прозвища: Халкинг, Мощь
Крови, Перкуцио
Уровень 1
■
КОСТОЛОМ
Используя эту силу, вампир
способен наносить ужасные
повреждения смертным,
разрывая кожу и ломая кости
одними пальцами.
■ Цена: Бесплатно
■ Система: безоружные атаки
пользователя теперь могут
нанести Глубокий урон
смертным, если это нужно.
Они также игнорируют
уровень брони за каждый
уровень Могущества.
■ Длительность: Пассивное
СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ
ПРЫЖОК
Обладая нечестивой силой не
только рук, но и ног,
пользователь может прыгать
гораздо выше и дальше, чем
любой смертный.
■ Цена: Бесплатно
■ Система: Пользователь
может прыгать на
расстояние (м), равное 3х
рейтингу Могущества в
высоту, и 5х рейтинга в
длину. Разбег при этом не
требуется.
■ Длительность: Пассивное
Уровень 3
ЖЕСТОКОЕ КОРМЛЕНИЕ
Известная как "дикий поцелуй", эта сила
позволяет вампиру использовать
нечестивую мощь, когда он истощает
жертву. В считанные секунды
нападающий поглощает потоки крови,
одновременно терзая жертву. В
результате получается эффективное, хотя
и грязное, кормление, часто
применяемое в пылу битвы, когда
искалеченные останки это обыденность.
■
■
Уровень 2
УДАЛЬ
Вампиры, обладающие
Могуществом, черпают из Витэ
большую силу, чем остальные
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: При активации
добавьте рейтинг
Могущества пользователя
264
Длительность: одна сцена
■
Цена: Бесплатно.
Система: Вампир может полностью
осушить человека за несколько
секунд, в течение хода. Каждый
пункт утоленного Голода вызывает 1
пункт Глубокого урона здоровью
жертвы, так как их кровеносные
сосуды начинают лопаться, а
внутренние органы разрываются.
Использование силы на вампирах
наносит им лишь Поверхностный
урон. В бою Жестокое Кормление
наступает сразу же после успешной
драки с использованием клыков.
Жертва сначала получает урон от
укуса, а затем урон от этой силы.
Броня не защищает от Жестокого
Кормления, так как повреждения
имеют внутренний характер.
Рассказчик может наградить игрока
за каждый эпизод Жестокого
Кормления одним или несколькими
Пятнами (стр. 239).
Длительность: одно кормление
DISCIPLINES
Вампир всё же может
подняться по поверхности из
мягких металлов, по
усмотрению рассказчика.
Тонкие стеклянные
поверхности (хотя, как правило,
это не стеклянные фасады
современных офисных зданий)
могут разрушаться. Точно так
же вампир может висеть на
Стоимость: одна проверка
стене или потолке в течение
Пробуждения
сцены, хотя только босоногие
Пулы кубиков:
вампиры могут хвататься
Манипулирование+Могущество
ногами. Всё это оставляет
Система: При активации вампир
очевидные следы,
может добавить своё
обнаруживаемые любым
Могущество к любой попытке
человеком при броске
разозлить или подстрекнуть
Интеллект + Расследование на
человека или толпу к насилию.
против сложности 2.
При воздействии на вампирах
Обнаружение следов на стекле
необходим бросок (см.выше)
не требует бросков.
состязания против
Самообладания+Интеллект цели. ■ Длительность: одна сцена
При победе жертва должна
немедленно пройти тест на
Уровень 4
безумие ярости (Сложность 3)
ВКУС МОЩИ
Длительность: одна сцена
Кровь вампира насыщается
ЖУТКАЯ ХВАТКА
силой Могущества и может
Сосредоточив свою
распространять возможности
неестественную силу на
Дисциплины на других. Это
пальцах и ногах, вампир
эквивалент Вкуса
зацепляется и зарывает свои
Элегантности (стр. 254)
конечности почти в любую
■ Цена: одна проверка
поверхность, что позволяет
Пробуждения
перемещаться под любым
■ Система: эта сила даёт
наклоном. Эта способность
пьющему временный
отлична от супергеройской.
рейтинг Могущества,
Она обусловлена физическим
равный половине рейтинга
хватом, а не "прилипанием" в
(округленный вниз) донора.
стиле Человека-паука.
Пьющий получает те же
■ Цена: проверка
силы, что и донор, вплоть до
Пробуждения
его уровня.
■ Система:Вампир,
■
Длительность: одна ночь
использующий эту силу,
или при регулярном
автоматически преуспевает в
кормлении до истощения
любом испытании навыка,
донора Голодом 5
чтобы подняться по
неметаллической
поверхности.
ИСКРА ЯРОСТИ
Амальгама: Величие 3
Сочетая Могущество и Величие,
вампир может вызвать гнев и даже
безумие у зевак так же легко, как
благоговение или страх.
Пользователь должен быть
осторожен, чтобы использовать
провокацию в своих интересах.
■
■
■
■
■
265
Уровень 5
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
Его сила сродни стихийной, вампир
может ударить кулаком или ногой в
землю, создавая ударную волну,
которая отбросит его противников
прочь. Одна из наиболее
драматических сил Могущества она должна применяться
обдуманно, чтобы пользователь
буквально не обрушил дом на себя.
■
■
Цена: две проверки Пробуждения
Система: Для создания ударной волны
не требуется никаких дополнительных
тестов (по земле трудно не попасть.)
Любой человек в радиусе пяти метров
от пользователя должен сделать
бросок Ловкости + Атлетики
(сложность 3), после сравните
результат с описанием ниже.
Любой человек,
подготовленный к землетрясению,
может сдвинуть свои результаты
вверх на один шаг.
◻ Критическая победа: нет эффекта.
◻ Победа: вышел из равновесия,
прервал свое действие.
◻ Провал: пал ничком, прервал
свое действие, должен
потратить ход, чтобы встать.
Эта сила наносит значительный
сопутствующий ущерб. При
использовании на земле она трескается.
При использовании внутри дома мебель
ломается, а зеркала разбиваются
вдребезги. На любом этаже, кроме
первого, пол может проломиться,
заставляя всех в радиусе упасть на
нижний этаж. Эта сила может быть
использована только один раз в сцену.
■
Длительность: одно использование в
сцену
COREBOOK
ДЛАНЬ КАИНА
Голые руки вампира могут
нанести серьезные раны,
смертельные как для людей, так и
для других вампиров. Он может
расчленить, пронзить тело,
обезглавить и даже вырвать
сердце из груди.
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: В течение сцены
вампир в ходе драки может
нанести один пункт
Глубокого урона смертным
или сверхъестественным
существам, разрывая их
плоть.
Длительность: одна сцена
Величие
Что ж, да, я пробрался туда
поздно ночью, и нашёл целую кучу
людей с кирками и лопатами,
щетками ну и всякими обычными
археологическими инструментами.
Казалось, никто даже не заметил моего
присутствия, по крайней мере,
поначалу. Они все были слишком
заняты, и это было странно, ведь
стояла глубокая ночь? Все они казались
счастливыми. Словно одурманены
счастьем.
Мне захотелось узнать, что же они
там копали. И я увидел большой
черный саркофаг-наверное, из
обсидиана. Но блин, откуда здесь
саркофаг? Я хотел подойти поближе, но
тут та женщина, которая, казалось,
руководила раскопками, остановила
меня. Она была ... я думаю, что
“красивая " - это слишком простое
слово, когда описываешь ее. Спокойная,
уверенная, царственная... она спросила,
почему я не работаю, и я не нашёл слов.
Я был околдован? Наверное. Я не мог
отвести от нее взгляда.
Затем ее глаза сузились. Она
сказала мне, что я не должен
быть здесь. Она выглядела
разочарованной. Мое сердце
разрывалось. Это звучит нелепо,
но каким-то образом я влюбился в
нее по уши в течение одной
минуты. Я упал на колени, но она
приказала мне уйти, и это было
похоже на кошмар. Она была...
она перешла от любви к
ненависти.
Я не мог ничего поделать, кроме
как убраться оттуда к чертовой
матери и никогда не
оглядываться назад. Я знаю, где
находятся раскопки, и они все
еще продолжаются, но я слишком
напуган, чтобы вернуться. Что
она со мной сделала?
Прозвища: Суперзвезда,
Порабощение, Сублимитас
Большинство вампиров - существа
грациозные и смертоносные.
Сородичи ассоциируются с
красотой и гибелью, они и сами
поддерживают этот стереотип,
чередуя кнут и пряник, в
зависимости от ситуации.
Величие-это Дисциплина, которая
выражает это биполярное
существование. Используемая для
привлечения жертв или для их
устрашения, Величие позволяет
контролировать людей,
эмоционально манипулировать и
даже принуждать их к служению.
Самый боязливый смертный
может мгновенно стать очарован
порождением ночи.
Вампиры, прибегающие к
Величию, используют его для
охоты и для заметания следов
своей деятельности.
266
В конце концов, лучше оставить о себе
яркое ложное впечатление, чем только
кровавый след на воротнике.
Характеристика
Величие влияет на эмоции тех, кто ему
подвержен, а не на разум. Хотя это
полезно в том смысле, что жертвы мыслят
(в отличие от Доминирования), они не
находятся под прямым контролем
вампира и поэтому часто непредсказуемы.
Для того чтобы подпасть под действие
Величия, субъект должен находиться в
физическом контакте с вампиром или, по
крайней мере, в пределах слышимости.
Дисциплина не оказывает действие через
цифровую передачу, если практик не
обладает Звездным Магнетизмом
(Величие 5). Обнаружить использование
Величия очень трудно, если только
жертва не имеет Чувства Незримого
(Прорицание 1), но даже тогда сила
слишком незаметна, чтобы вычислить её
не заостряя внимания.
Эффекты сил Величия не складываются,
поэтому кто-то, использующий
Благоговение и Завороженность на одном
и том же объекте, только один раз
добавит свой рейтинг Величия для любых
бросков на Убеждение.
В бою только Ужасающий Взор и
Владычество имеют какой-то эффект, так
как обаяние мало помогает, когда кто-то
решил, что хочет причинить тебе боль.
■
■
■
Тип: Ментальное
Угроза Маскараду: низкая-средняя.
Тонкая сила, люди редко осознают,
что Величие повлияло на них
вообще. Как и в большинстве
Дисциплин, самые могучие
проявления сил Величия могут
оставить скрытые сомнения о
произошедшем в умах жертв.
Резонанс Крови: Сангвинический.
DISCIPLINES
Красивые и похотливые, те, кто
полностью влюблен в вампира,
модели, актеры и кинозвезды,
привлекательные публичные и
частные ораторы от политиков
до продавцов автомобилей,
сенсации YouTube и
влиятельные люди Instagram.
Уровень 1
БЛАГОГОВЕНИЕ
Любой, кто находится в
присутствии вампира, внезапно
понимает, что все его мысли
заняты только им. Даже
несогласные с вампиром приходят
к компромиссу. Хотя эта сила не
вызывает восторженного
увлечения, она все же достаточно
сильна, чтобы влиять на умы
большинства смертных.
■
■
■
■
Цена: бесплатно
Пулы кубиков:
Манипулирование + Величие vs
Самообладание + Интеллект
Система: Добавьте рейтинг
Величия к любому пулу
навыков, включающему
Убеждение, Харизму или
Исполнение, по усмотрению
рассказчика. Любой, кто
осознает, что на него
воздействуют, может
попытаться сопротивляться с
помощью состязания
Самообладание + Интеллект
против Манипулирование
+Величие. При победе жертва
может сопротивляться
эффектам в течение одной
сцены; критическая победа
делает цель невосприимчивой
на всю ночь. Как только власть
ослабевает, жертвы
возвращаются к своим прежним
суждениям.
Длительность: одна сцена или
до логичного завершения
УСТРАШЕНИЕ
Вместо того чтобы привлекать
людей, вампир использует
Величие, чтобы отталкивать их. С
этой силой пользователь
выглядит угрожающим и
излучает жуткую ауру,
достаточно мощную, чтобы
заставить большинство смертных
избегать его, и даже вампиры
дважды подумают, прежде чем
действовать против него
■■ Цена: Бесплатно
■■ Система: Добавьте рейтинг
Величия к любому броску
Запугивания. Атака на
вампира требует броска
Решительности
+Самообладания при
сложности 2. Нельзя
комбинировать с
Благоговением
■ Длительность: одна сцена
или до логического
завершения
Уровень 2
ДОЛГИЙ ПОЦЕЛУЙ
Сам по себе поцелуй вампира
вызывает у смертных почти
экстаз, но эта сила оставляет
несравнимые ощущения.
Смертные становятся
зависимыми от Поцелуя
вампира, одержимыми им и
даже ищут вампира для
повторного кормления.
■
■
Цена: Бесплатно
Система: вампир может
выбирать, использовать эту
силу или нет во время
каждого кормления. Он
добавляет кубики
соразмерно Величию, в
любой пул атрибутов с
Харизмой против
укушенной жертвы.
267
Смертный, жертва этой силы,
может каждую неделю проходить
тест Силы Воли (сложность равна
Величию вампира), чтобы
противостоять воздействию.
Победа в этом тесте в течение
трех недель подряд разрушает
эффект, как и единственная
критическая победа.
■
Длительность: до снятия
эффекта
Уровень 3
УЖАСАЮЩИЙ ВЗОР
Кратко разоблачая свою вампирскую
природу, практик внушает одной
жертве полнейший ужас. Смертные
пугаются, бегут или замирают от
страха, в то время как вампиры либо
покоряются, как побитые собаки,
либо убегают в безумии ужаса.
■ Цена: проверка Пробуждения
■ Пулы кубиков: Харизма +
Величие vs Самообладание +
Решительность
■ Система: Демонстрируя свои
клыки, искажая лицо в хищной
гримасе, пользователь делает
бросок Харизма + Величие
против Самообладания +
Решительность своей цели.
◻ Провал: Смертные не могут
действовать иначе, как в
свою защиту, отступая в
течение хода. На вампиров
это никак не влияет.
◻ Победа: Смертные бегут в
страхе. Вампиры действуют
в целях самосохранения в
течение хода или тратят
Силу Воли, равную марже
броска (как минимум одну).
◻ Критическая победа:
Смертные застывают или
съеживаются в позе
эмбриона. Вампиров
одолевает безумие ужаса,
заставляя сделать бросок
COREBOOK
против Сложности 3. Если он
успешен, то они всё ещё
подвергаются эффектам выше.
■
Длительность: один ход
ЗАВОРОЖЕННОСТЬ
Вампир сосредотачивает свое
неестественное обаяние на одном
человеке, прививая ему
восторженное очарование или
страстное увлечение, сродни
влюбленности или встрече со
своим кумиром. Смертная жертва
делает все возможное, чтобы
оставаться в милости вампира, но
не будет причинять себе или
близким какой-либо вред.
■ Цена: проверка Пробуждения
■■ Пулы кубиков: Харизма +
Величие vs Самообладание +
Смекалка
■ Система: вампиру нужно
только завоевать внимание
субъекта, выиграть состязание
Харизма + Величие против
Самообладание + Смекалка.
Эффект длится примерно
один час, плюс час за единицу
маржи. Вампир может
возобновлять этот эффект
бесконечно, но неудача в
броске прекращает действие и
делает субъекта
невосприимчивым на всю
оставшуюся ночь. После
достижения успеха
пользователь добавляет
кубики, равные его рейтингу
Величия, в любой социальный
пул против зачарованного
субъекта. Просьбы,
приводящие к очевидному
урону субъекту автоматически
проваливаются и вызывают
повторный бросок
состязания.
■
Длительность: один час,
плюс час за каждую
единицу маржи
Уровень 4
НЕОДОЛИМЫЙ ГОЛОС
Амальгама:
Доминирование 1
Величие вампира становится
проводником для его сил
Доминирования. Теперь
вампиру достаточно голоса,
чтобы доминировать над
другими
■ Цена: нет стоимости
■ Система: одного голоса
достаточно, чтобы
Доминировать над целью.
Это не относится к
телефонным разговорам и
другим электронным
"посредникам".
■ Длительность: Пассивное
■
ПРИЗЫВ
Вампир может призвать к себе
любого смертного или
вампира, на которого он ранее
воздействовал Благоговением,
Завороженностью или
Владычеством, или который
хотя бы раз вкушал его кровь.
Цель узнает, кто её вызывает, и
текущее местоположение
вампира. Этот призыв длится
целую ночь. По истечении
этого времени эффект спадает,
но пользователь может
повторять его ночь за ночью,
если это необходимо. Любой
призванный чувствует тягу к
призывателю и пытается
добраться до него, хотя и не
подвергая себя опасности.
Жертвы не продадут свой дом,
чтобы купить билет, и не
пропустят важную встречу.
■
■
Цена: проверка
Пробуждения
Пулы Кубиков:
Манипулирование +Величие
268
против Самообладания
+Интеллект цели.
■ Система: вампир должен
концентрироваться в течение
пяти минут и думать о
призываемом человеке, а затем
совершить обозначенное
состязание. В случае победы
цель слышит призыв, но может
не последовать ему. При
критической победе цель
прибывает как можно быстрее.
■ Длительность: одна ночь
Уровень 5
ВЛАДЫЧЕСТВО
Достигнув этой вершины Дисциплины
вампир может усилить свою волю до
сверхъестественных уровней.
Независимо от того, кажется ли он
невероятно красивым, чудовищно
пугающим или владеющим
абсолютной властью, каждый, кто
смотрит на него, поражен его образом,
неспособен действовать или даже
говорить что-то супротив вампира.
Пережить Владычество - значит
прикоснуться глазами к чему-то
божественному или инфернальному.
■
■
■
Цена: две проверки Пробуждения
Пулы кубиков: Харизма+Величие
vs Самообладание + Решительность
Систем: люди в присутствии
вампира могут только пялиться,
разинув рот, или отводить глаза в
страхе или подчинении. Любой, кто
хочет действовать каким - либо
образом в противовес пользователю,
кроме самосохранения, должен
пройти состязания своей
Самообладание+Решительность
против Харизмы+Величие. Победа
даёт один ход свободы от влияния
вампира.
DISCIPLINES
Плюс один ход за каждое очко
маржи; только критическая
победа отменяет эффект на всю
оставшуюся сцену.
■
Длительность: одна сцена
ЗВЕЗДНЫЙ МАГНЕТИЗМ
Сила Величия вампира теперь влияет
на людей, смотрящих на него в
прямом эфире или слышащих его по
телефону. Однако записанные
изображения или сообщения не
сохраняют этого эффекта.
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: Благоговение,
Устрашение, и Завораживание
могут передаваться в прямом
эфире через экраны или
телефоны. При применении
Завороженности имя жертвы
должно быть произнесено четко,
так как эта сила воздействует
только на одного человека. Любой
другой человек,
просматривающий ту же передачу,
находит пользователя
очаровательным, но не более.
Длительность: см. основную
способность
Превращение
Руди пробирался по мелководью,
оглядываясь через плечо, чтобы
посмотреть, не идут ли по пятам
преследователи и теперь, когда он
зашёл в воду и перестал оставлять
следы. Он не видел их, но
определенно слышал их вой. - Он
выругался. Прогулки с волчками
никогда не были хорошей затеей, но
реагировать так, как он размахивая когтями и угрожая
вырвать глаза тому щенкуоборотню... Это слишком. Он
должен был лучше контролировать
свой гнев. Он же не какой-нибудь
Бруха.
Гангрел не был экспертом в
незримых преследователях, но он
знал, что стая была близко.
Он все еще находился в
нескольких милях от
Копенгагена, и ему не добраться
туда пешком. Остановившись
на секунду, Руди оглядел ночной
воздух, а затем и воду под собой.
Что ж, ему предстояло
зажариться на рассвете, если он
не найдёт выход из ситуации.
Он чувствовал Голод, но сначала
нужно было пережить еще одну
ночь.
Оборотни выскочили из кустов
и бросились к нему, прыгнули и
рванули пастями ил, поскольку
вампир моментально ушёл под
землю. Разъяренный волчонок
отмахнулся от зловонной воды
и топнул лапой по земле, прежде
чем его оттащили его сородичи.
Прозвища: Трансформация,
Смена форм , Мутацио
Оборотни презирают вампиров
за то, что они обладают этой
способностью. Они считают её
издевательством над своей
собственной природой - с каких
пор нежить может обращаться в
животную плоть? Тем не менее,
Превращение сопровождает
Сородичей столь же долго,
сколь существует их Род.
Способность мутировать,
менять форму и становиться все
более смертоносными
хищниками так же естественна
для вампира, как и для люпина.
Практики Превращения
зачастую прагнматики. Эта сила
позволяет вампиру
превратиться в зверя,
превратить свои конечности в
оружие или вовсе раствориться
в воздухе, чтобы избежать
пленения.
Характеристики
Силы Превращения, которые
изменяют
269
форму или иным образом
трансформируют тело вампира,
также влияют на одежду,
проглоченные предметы и другие
небольшие (менее нескольких
граммов) переносимые предметы.
Превращение не затрагивает
массивные объекты, например
рюкзаки и спортивные сумки.
Поэтому практики ходят налегке.
■
■■
■■
Тип: Физическое
Угроза Маскараду: Высокая.
Одна из самых небезопасных
Дисциплин, доступных
вампирам, все её силы
способны нарушить
Маскарад.
Резонанс Крови: Кровь
животных, особенно
животных-прообразов
формы; кровь оборотней,
подменышей и других
сверхъестественных химер
человека и зверя.
Уровень 1
ГЛАЗА ЗВЕРЯ
Вампир может сотворить
сверхъестественный красный
блеск своих глаз, при этом он
способен видеть практически в
полном отсутствии света.
■
■
■
Цена: Бесплатно
Система: не требуется бросков
для активации. Вампир
игнорирует любые штрафы за
зрение, наложенные темнотой, в
том числе сверхъестественные. В
то же время сила дает два
бонусных кубика для
запугивания смертных.
Длительность: не ограничено
ЛЕГКИЙ КАК ПЕРЫШКО
Вампир может снизить свою
эффективную массу и плотность,
COREBOOK
делая себя почти невесомым.
Это позволяет ему избежать
срабатывания датчиков
давления, а также избежать
серьезных повреждений от
падений, столкновений или
бросков. Сила не может быть
использована для длинных
прыжков, так как сила вампира
пропорционально
уменьшается.
■
■
■
■
Когтями Зверя, не убавляется
на половину
■
Длительность: одна сцена
Уровень 3
СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
Став единым целым с почвой,
вампир погружается в землю.
Если только вампир не впадает в
торпор, он восстаёт на
следующую ночь.
■ Цена: одна проверка Пробуждения
■ Система: Никаких бросков не
требуется, но вампир должен
находиться на естественной
поверхности: камни, сырая земля,
трава и т. д. Эта сила не работает
на бетоне, асфальте или других
искусственных поверхностях.
Вампиру требуется ход, чтобы
погрузиться в землю. Он оставляет
переносимые предметы на
поверхности. Слившись с землёй,
вампир осознает свое окружение,
за исключением дневного времени.
В это время помехи (например,
рытье или громкие звуки) будят их
или нет, как это бывает со всеми
вампирами (стр.
■ Длительность: один день или
более до пробуждения
Цена: Бесплатно
Пулы кубиков: Смекалка +
Выживание
Система: Если у вампира есть
время подготовиться, то
никакого броска не требуется.
во время внезапного падения,
активация требует броска
(см.выше) против Сложности
3. Пока эта сила действует,
вампир невосприимчив к
повреждениям от падений,
столкновений. Пользователь
также избегает запуска
различных устройств на
усмотрение Рассказчика.
Длительность: не ограничено
Уровень 2
КОГТИ ЗВЕРЯ
Вампир может нарастить свое
природное оружие до
чудовищных размеров.
Обычно это затрагивает ногти,
обращающиеся зловещими
когтями, и клыки,
увеличивающиеся наподобие
змеиных.
■ Цена: проверка Пробуждения
■ Система: Для активации этой
силы не требуется никакого
броска навыка. При
активации вампир добавляет:
модификатор а +2 к их урону
в драке, и причиняет
Глубокий урон здоровью
смертным. Поверхностные
повреждения, нанесенные от
ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ
Вампир может принять форму
животного соразмерного с ним
самим по массе. Вампир может
превращаться только в один тип
животного (обычно волк, иногда
большая кошка или гигантская
змея), обычно ассоциированного с
их кланом или Стилем Охоты. Это
животное, хотя является несколько
нестандартным по размеру, не
являет обывателю никаких
признаков сверхъестественного.
270
DISCIPLINES
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: Никаких бросков не
требуется. Преобразование
занимает один ход, в течение
которого пользователь не
может предпринимать никаких
других действий. После
трансформации вампир
обретает физические атрибуты,
черты и врожденные навыки,
связанные с этим животным
(см. стр. 373), а также
природные инструменты
общения и взаимодействия
(большинство животных могут
носить одну вещь во рту) и так
далее. Вампир может
использовать другие
Дисциплины, по усмотрению
рассказчика, в процессе. (Чаще
это Прорицание, Анимализм,
Стремительность, Могущество,
Стойкость и Превращение).
Магия Крови не может
использоваться.
Длительность: одна сцена или
менее
Уровень 5
ФОРМА ТУМАНА
Эта легендарная способность
позволяет вампиру становиться
клубом тьмы, при этом он
неуязвим ко всему, кроме огня,
света и сверхъестественного
оружия. Вампир таким образом
может проникать в узкие щели и
трещины. И только сильный
ветер представляет угрозу.
■
■
Уровень 4
МЕТАМОРФОЗИС
Требование: Изменение
формы
Эта сила дает пользователю
дополнительную животную
форму, при этом он может
менять её размер. Вампиры
чаще всего превращаются в
летучих мышей, крыс,
необычно крупных насекомых
или змей. (см. стр. 373)
■
■
■
■
Цена: одна проверка
Пробуждения
Система: та же, что и у
Изменение формы
Длительность: одна сцена
или менее
■
Цена: от одной до трёх
проверок Пробуждения
Система: Бросков не
требуется. Трансформация
занимает три хода, хотя она
может быть ускорена с
помощью дополнительных
проверок пробуждения
(1:1). В форме тумана
вампир движется в темпе
ходьбы и воспринимает
свое окружение. Вампир в
туманной форме не может
смотреть в глаза или
говорить. Он может
использовать только те
Дисциплины, которые не
требуют никакой
физического контакта или
присутствия. Редкие виды
урона могут повредить
вампира в этой форме.
Длительность: одна сцена
или меньше
НЕСТЕСНЁННОЕ СЕРДЦЕ
Овладев силой Превращения,
вампир делает свои
внутренности податливыми.
Сердце, вместилище Витэ и
нежизни вампира
271
теперь свободно существует вне
его тела, и может мигрировать
по всему телу. Это делает
вампира чрезвычайно сложной
целью для эффективного удара
колом.
■ Цена: Бесплатно
■ Система: Увеличивает
сложность любого небоевого
теста, чтобы заколоть вампира.
В ближнем бою, только если
обладатель Кола бросает
критический выигрыш, кол
пронзает сердце. Даже будучи
пронзенным, вампир может
пройти проверку Пробуждения
и бросить Сила+Решительность
(Сложность 5) один раз в час.
Победа означает, что вампир
исторгает кол из себя и
оцепенение спадает. Они не
могут сделать попытку такого
изгнания кола при Голоде 5.
■ Длительность: Пассивное
Кровавое
Колдовство
Карна всегда считала этот ритуал
ненормальным, но игры с кровью по
определению не для слабонервных.
Призвав свою Витэ, чтобы придать
себе силы, она использовала
раскаленную ложку, чтобы извлечь
глазное яблоко потерявшей сознание
жертвы. Она вздохнула, совсем почеловечески, когда выдернула глаз из
глазницы и положила себе в рот.
Вытянув вперед руку, держа глаз на
языке, Карна приняла нож от своего
сподвижника. Не колеблясь, она
вытащила язык жертвы и уверенно
отрезала его кончик. Отправив
кусочек в рот, Карна проглотила всё,
пока ее товарищ Тремер
обрабатывал кровоточащие раны
человека.
COREBOOK
Карна повернулась, чтобы изучить
Фракийский текст, выведенный на
стене. Тот человек сопротивлялся
ее ментальному принуждению,
отказывался добровольно
выполнять работу и никогда бы не
поддался пыткам. Это печальная
необходимость - взять его глаза и
язык, чтобы читать и говорить
на древнем языке, известном
только ему.
Прозвища: Своего Рода Магия,
Тауматургия, Квайетус
Тремер утверждают, что магия
крови, или “Тауматургия”, как они
ее называют, была их
изобретением. Бану Хаким дает
свою версию - "Квайетус" появился
задолго до самих Тремер. Другие
кланы также разделяются во
мнениях. И хотя происхождение
самой науки довольно туманно,
ужасная природа Кровавого
Колдовства не вызывает
разногласий. Мало кто из
Сородичей доверяет обладателям
силы, способной манипулировать
Витэ в их венах и превращать
кровь в яд.
В отличие от других Дисциплин,
которые основываются на
самосовершенствовании вампира,
Тауматургия требует
наставничества. Тремер когда-то
полагались на свою
пирамидальную клановую
иерархию, чтобы организовать
опеку над неонатами-учениками, в
то время как Бану Хаким
подчеркивают, что отношения
между Сиром и Дитя являются
лучшей формой наставничества. В
наши ночи многие Сиры и Птенцы
оторваны друг от друга, а
пирамида Тремер разрушена, в
связи с чем новички вынуждены
искать знаний в заплесневелых
фолиантах.
Подлинные мастера этой
Дисциплины разрабатывают свои
собственные Ритуалы, зачастую
скрывают их от других, упиваясь
таинственностью, окружающей
источник их могущества.
Практиковать Кровавое
Колдовство - значит подчинять
свою собственную кровь. Любая
форма этой силы напоминает
вампиру, насколько отдалился от
человеческой природы, поскольку
ни один смертный не способен на
подобное.
Уровень 1
ЕДКАЯ ВИТЭ
Изменяя свойства части своей
собственной крови, вампир может
сделать ее сильно агрессивной к
неживой материи, способной
разъедать большинство вещей, при
условии достаточного времени и
достаточного объёма затраченной
крови.
■
■
Характеристики
Тауматургия - это особая
Дисциплина, поскольку она
одновременно наделяет
способностями и также открывает
возможность выполнять Ритуалы
уровня Дисциплины. В то время
как способности кажутся
сравнительно слабыми,
универсальность ритуалов с
лихвой компенсирует это. При
создании персонажа игрок может
выбрать один Ритуал 1-го уровня,
если у него есть хотя бы один
уровень Магии Крови. Новые
ритуалы осваиваются по цене
Новый уровень ритуала х 3 очков
опыта. Изучение новых ритуалов в
игре требует времени. Освоение
занимает уровень ритуала в
квадрате в неделях.
■ Тип: Колдовство
■ Угроза Маскараду: низкаявысокая. Индивидуальные
проявления сил и ритуалов
Тауматургии варьируются
так же широко, как и их
последствия..
■ Резонанс Крови:
Сангвинический. Кровь
культистов, колдунов,
шаманов, гемофиликов,
библиофилов.
272
■
Цена: Одна проверка
Пробудждения
Система: Никакого
дополнительного броска навыков
не требуется. Вампир
концентрируется в течение хода и
изливает кровь через открытую,
обычно нанесенную самому себе,
рану. Затем он наносит её на
неживой объект (за исключением
мертвой плоти), чтобы разъесть и
разрушить его. Каждая проверка
Пробуждения вызывает коррозию
примерно 35 см вещества во всех
направлениях от зоны нанесения;
это занимает приблизительно
пять минут (мягкие металлы).
Твердые металлы, такие как
сплавы и сталь, не прожигаются
насквозь; (Эта сила может
прожечь замок наручников, если
дать ей достаточно времени и
Витэ.)
Длительность: неопределенно
долго
ВКУС КРОВИ
Попробовав каплю крови, практик
Тауматургии может различить
некоторые основные черты того,
кому она принадлежит.
■
■
Цена: Бесплатно
Пулы кубиков: Решительность +
Магия Крови
DISCIPLINES
■
■
Система: Практик пробует
каплю крови и делает
бросок (см.выше) против
Сложности 3. Победа
позволяет определить
Резонанс и Интенсивность
крови, если это человек. Он
также может определить,
принадлежит ли кровь
смертному, гулю, вампиру
или другому
сверхъестественному
существу (не обязательно
идентифицировать
существо, сам факт
сверхъестественного - тоже
сведение). Дегустация Витэ
примерно определяет Силу
Крови (и, следовательно,
поколение) вампира.
Критическая победа также
показывает, совершал ли
субъект когда-либо
Диаблери, и поколение
вампира. Если пользователь
знает о сверхъестественном
существе, о котором идет
речь, он может узнать
точную принадлежность.
Длительность:
неопределенно долго
Интеллект + Магия Крови vs
Выносливость +
Самообладания целевого
вампира на линии видимости,
при свободных руках. Победа
увеличивает Голод цели на 1, а
Критическая победа
увеличивает его на 2. Жертва
может распознать, кто
поражает её, если они могут
увидеть напавшего, выиграв в
состязании Интеллекта +
Оккультизм- против Смекалки
+ Притворства.
■ Длительность:
неопределенно долго
Уровень 3
СГУЩЕНИЕ КРОВИ
Вампир может временно
сгущать свою кровь,
увеличивая Силу Крови.
■
■
■
Уровень 2
УГАСАНИЕ ВИТЭ
Пользователь может
намеренно подавить
сверхъестественную силу Витэ
другого вампира, разжигая его
Голод и истощая все
внутренние резервы.
■
■
■
Цена: проверка
Пробуждения
Пулы кубиков: Интеллект +
Кровавое Колдовство vs
Выносливость +
Самообладание
Система: практик проходит
состязание
■
Цена: проверка
Пробуждения
Пулы кубиков:
Решительность + Магия
Крови
Система: Практик делает
бросок (см.выше) против
Сложности 2+ его Сила
Крови Победа увеличивает
Силу Крови на 1;
Критическая победа
увеличивает ее на 2. Вампир
может таким образом
превысить лимит за
поколение.
Длительность: одна сцена
или одна ночь
УКУС СКОРПИОНА
Вампир может превратить часть
своей крови в парализующий яд,
способный воздействовать как
на смертных, так и на вампиров.
Они могут использовать его,
чтобы покрыть холодное
оружие, или даже выплюнуть
его в цель. Кровь Скорпиона
выводит из строя
273
людей, и осложняет нежизнь
вампирам. Особые дыхательные и
гомеостатические упражнения,
практикуемые некоторыми тайными
обществами, являются лучшей
защитой от этой крови, помимо сил
Дисциплины Стойкости.
■ Цены: одна или более проверки
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Сила + Кровавая
Магия vs Выносливость +
Оккультизм или Стойкость
■ Система: Вампир концентрируется
в течение хода и заставляет свою
кровь изливаться через открытую,
обычно нанесенную самому себе,
рану. Каждая проверка
Пробуждения, позволяет
выплеснуть столько яда, чтобы
покрыть одно холодное оружие
ближнего боя или поразить
одного противника плевком.
Плевок подразумевает бросок
Ловкости+Атлетика (от него
можно уклониться), хотя вампиры
скорее предпочитают французские
поцелуи для отравления жертв.
Еще более искушенные вампиры
используют свою ядовитую Витэ
для отравления диаблеристов:
питье отравленной крови из вены
автоматически отравляет жертву!
Тем не менее, Кровь Скорпиона
слишком вязкая, чтобы сделать
ядовитую инъекцию шприцом.
Практик не может отравить
напитки или впрыснуть яд при
помощи укуса. Наконечники стрел
и пули несут слишком мало яда,
чтобы эта сила была эффективна в
дальнем бою;
COREBOOK
Кровь слишком быстро
сворачивается, чтобы вамир мог
наполнить булочки ядом.
Если яд находит цель, вампир
проходит состязание Сила + Магия
Крови против Выносливости +
Оккультизм. (Вампиры, владеющие
Стойкостью, могут сопротивляться
Выносливостью + Стойкость.) Если
практик побеждает, яд дает
наносит Глубокое повреждение
здоровью смертоного в количестве
маржи броска, и неуменьшаемое
количество Поверхностного урона
вампирам. Смертный, получивший
хотя бы один пункт урона, теряет
сознание.
■
Длительность: яд действует
в течение сцены
Уровень 4
ПОЖИРАНИЕ ЖИЗНИ
С помощью мистических сил
вампир вскрывает артерию
смертного и кровь струей
выбрасывается ему в рот. Это
довольно зловещее подобие
Поцелуя, после которого рана
закрывается сама по себе, как
только эффект заканчивается,
независимо от того, умерла
жертва или нет. Эта сила
чрезвычайно эффективна, но
является серьёзной угрозой
Маскараду, хотя завершенный
процесс, не оставляет никаких
следов.
■ Цена: проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Смекалка +
Кровавая Магия vs
Смекалка + Оккультизм
■ Система: Вампир делает
манящий жест в сторону
смертной жертвы в зоне
видимости и делает бросок
Смекалка+Кровавая Магия
против Смекалки + Оккультизм
жертвы. Победа открывает
артериальное кровотечение, и
вампир может вкушать кровь с
другого конца комнаты. (Цель,
носящая полную защиту тела,
такую как защитный костюм,
просто экстатически истекает
кровью в скафандр.)
Пользователь не может делать
ничего другого во время
кормления, он насыщается с
удвоенной нормальной
скоростью (с тройной
скоростью при критическом
победе).
■
Длительность: одно
кормление
Если вампир получает урон,
необходимо повторить
состязание. При повторной
победе цель впадает в
торпор в момент
следующего отхода ко сну.
■
КИПЯЩАЯ КРОВЬ
Эта ужасная сила позволяет вампиру
воспламенить кровь жертвы внутри
сосудов, вызывая мучительную скорую
смерть. Хотя существуют более
эффективные способы убийства,
немногие методы подобны этому по
уровню жестокости.
Уровень 5
■
ЛАСКА БААЛА
Вампир может превратить
свою кровь в чрезвычайно
агрессивный яд, смертельный
как для смертных, так и для
Сородичей.
■ Цена: одна или более
проверка Пробуждения
■ Пулы кубиков: Сила + Магия
крови vs Выносливость +
Оккультизм или Стойкость
■ Система: Эта сила использует
ту же систему (и ее яд имеет те
же ограничения), что и Укус
Скорпиона (стр. 273), но
увеличивает урон.
Если яд настигает цель,
вампир проходит
обозначенное состязание.
(Вампиры владеющие
Стойкостью могут
сопротивляться при помощи
Стойкости, а не Оккультизма.)
Маржа броска наносит
соразмерный Глубокий урон
людям и вампирам. Смертный
получивший урон умирает.
■
274
Длительность: яд остаётся
активен в течение одной
сцены
■
■
Цена: одна проверка Пробуждения
+одно или более Пятно
Пулы кубиков: Решительность +
Магия крови vs Самообладание +
Оккультизм или Стойкость
Система: Вампир должен
прикоснуться к жертве (Ловкость
+ Атлетика в бою или подобных
ситуациях) и пройти состязание
Решительность + Магия крови vs
Самообладание + Оккультизм или
Стойкость (для вампиров с
Дициплиной). При победе каждая
единица маржи наносит одно очко
Глубокого урона. Смертные,
получившие хотя бы одно очко
урона, немедленно агонически
умирают. Вампиры добавляют 1
Голод за каждый пункт урона, пока
Голод не достигнет 5 баллов.
Длительность: один ход
Ритуалы
Если не указано иное, выполнение
ритуала требует проверки
Пробуждения и пяти минут
сотворения за каждый уровень
ритуала, а также
DISCIPLINES
Защита длится до тех пор, пока
охраняемый объект не будет физически
уничтожен или сломан; нарушитель не
может этого сделать.
Не совершайте ритуальный бросок до тех
пор, пока нарушитель не коснется оберега
в первый раз, вызывая его эффект.
Перчатки или другие предметы одежды
не предохраняют от воздействия. Если
заклинатель побеждает в тесте ритуала,
жертва получает один балл Глубокого
урона здоровью. При критической победе
урон составляет три пункта. Заклинателю
не нужно делать ритуальный бросок для
каждого нарушителя, прикасающегося к
оберегу, только для первого. Любой
пострадавший, который хочет снова
прикоснуться к оберегаемому объекту,
должен потратить очко Силы Воли, а
затем пройти тест Выносливости +
Решительность (сложность 4 или 7
для критического успеха при
ритуале), чтобы сделать попытку.
Чувство Незримого (Прорицание 1)
может обнаружить Оберег при
успешном состязании Интеллект
+Прорицание против Интеллект+Магия
Крови заклинателя.
победы в тесте Интеллекта + Магия
крови (сложность = уровень Ритуала
+ 1). Ритуалы обычно требуют
дополнительных ингредиентов, хотя
некоторые - только непрерывной
концентрации практика, и часто
включают смешивание крови с
компонентами, выбранными в
соответствии с принципами
симпатической магии или алхимии.
Если не указано иное, заклинатель
может выполнять ритуалы, дающие
какие-то преимущества, только на
себя.
Обереги
Тремер широко используют Обереги,
применяя свою загадочную
символику. Подопечные Бану Хакима
обычно используют гематрийское или
абджадическое письмо, а не
оккультные символы, но методология
остается одинаковой в обоих случаях.
Обереги образуются глифом или
заклинанием, призваннным отразить
один тип сверхъестественного,
называемого “нарушителем”. При
прикосновении оберег вызывают
нечто вроде электрического разряда в
сознании и теле нарушителя, оставляя
как физические ожоги, так и чувство
панического ужаса. Защита не
сработает при принудительном
соприкосновении с "нарушителем"- в
схватке на мечах удар нарушителя не
приведёт к активации силы, но это
произойдет, если он попытается
поднять заклятый меч.
Обереги могут покрывать объекты
около метра в поперечнике: нельзя
наложить защиту на автомобиль.
Заклинатель очерчивает глиф
окровавленным пальцем на
оберегаемом предмете. Как только
заклинатель стирает кровь, символ
оберега становится невидимым.
ЗАЩИТНЫЕ КРУГИ Охранный круг
напоминает обычный Оберег,
нарисованный на земле или полу. Он
требует в три раза больше ритуальных
ингредиентов, чем обычный Оберег того
же типа. Знание одного Оберега не
передает знания о соответствующем ему
Защитном круге, и наоборот.
Нарушители границ, которые пытаются
пересечь охранный круг, страдают от его
воздействия. Если заклинатель не
задумывает защитный круг
“направленный внутрь ", сам круг не
блокирует попытки выйти из него.
Правила Защитного Круга отличаются
от обычных Оберегах лишь в нескольких
моментах: он стоит три проверки
Пробуждения крови
275
COREBOOK
для сотворения пентаграммы или окружности
радиусом до трёх метров. Если заклинатель
хочет, чтобы заклинание сохранялось год и
один день, то для этого требуется одна полная
ночь и ритуальный бросок (со штрафом +2 к
Сложности); в противном случае оно
Защитный Круг рассеивается на рассвете.
Когда нарушитель пытается пересечь круг,
бросьте состязание Интеллект + Магия крови
против Силы воли нарушителя. (Если
рассказчик или игрок записал результат
первоначального ритуального броска,
использованного для создания годичного
защитного круга, они могут использовать этот
результат здесь.) Если защитный круг не
сработает, нарушитель может войти в него.
Если заклинатель выигрывает, нарушитель
получает три пункта Поверхностного урона
здоровью (три очка Глубкого урона
при критической победе) и не
может войти. Нарушитель должен
потратить очко Силы Воли,
чтобы попытаться снова войти в
\
круг. Если нарушитель побеждает в
состязании, он может войти в круг и
выйти из него. Он должен повторить
свой бросок (первоначальный результат
заклинателя остается), чтобы повторно войти
в него.
над чашей в течение часа.
■ Система: Победа в
ритуальном броске (см.
общие системы) позволяет
заклинателю узнать
поколение и имя субъекта, а
также его Сира. Критическая
победа также информирует
его о любых Кровных Узах,
повязанных на объекте, будь
он рабом или регнантом.
ЦЕПКОСТЬ НАСЕКОМОГО
Вампир обретает способность
цепляться за стены подобно
гротескному насекомому или
пауку.
■
■■
■■
Уровень 1
ВДОЛЬ ПО КРОВИ
Этот ритуал усиливает способность Вкус
Крови, позволяя заклинателю узнать больше
подробностей об изучаемом объекте,
предполагается, что таковой является
вампиром.
■
■
Ингредиенты: Серебряная чаша,
наполненная кровью объекта.(проверка
Пробуждения)
Процесс: Пользователь смешивает свою
кровь с кровью объекта и читает заклинание
Ингридиенты: живой
паук
Процесс: заклинатель
наполняет сосуд своей
кровью и раздавливает в
нем паука, затем
подмешивает кусочки
почвы, после выпивает. (Это
не восполняет Голод.)
Заклинатель может
выполнять этот ритуал
только на себе; другие не
получают никакой пользы
от употребления этой смеси.
Система: успешный бросок
дает способность цепляться
за стены и потолок в
течение сцены (критическая
победа - в течение ночи).
Заклинатель должен
цепляться за поверхность
обеими руками и ногами;
Его скорость равна
половине нормальной.
ИЗГОТОВЛЕНИЕ
КРОВАВОГО КАМНЯ
В результате ритуала
заклинатель получает Кровавый
камень - магический трекер, до
которого заклинатель всегда
знает точное расстояние.
■
Ингредиенты: кусочек
железной руды
276
или маленький магнит,а также
литр крови из любого
источника в серебряной чаше
■ Процесс: заклинатель смешивает
свою кровь с содержимым чаши, а
затем читает над ней заклинание в
течение часа, повторяя его в течение
следующих двух ночей. Камень (или
магнит) поглощает кровь в течение
трех ночей; после успешного
завершения процесса жидкость
становится прозрачной.
■ Система: Сделайте бросок в конце
третьей ночи. При победе заклинатель
соединяет свой разум с Кровавым
камнем. Заклинатель может
безошибочно определить направление
и расстояние до камня. Этот эффект
длится до тех пор, пока Кровавый
камень не будет разрушен или не
пройдет неделя. Заклинатель может
иметь и следить за количеством камней
в количестве рейтинга Решительности.
ПРОСНУТЬСЯ С ВЕЧЕРНЕЙ
СВЕЖЕСТЬЮ
Совершаемый перед рассветом, этот
ритуал позволяет заклинателю
просыпаться при любом признаке
опасности, как если бы это произошло
ночью.
■■ Ингредиенты: пепел костей и перьев
петуха
■
■
Процесс: Заклинатель смешивает
пепел со своей кровью, рисуя круг
вокруг места сна.
Система: Не делайте ритуальный
бросок, если только не возникает
настоящая опасность. Если
заклинатель находится под угрозой
в течение дня, сделайте
ритуальный бросок тогда, при
победе он пробуждается. На
протяжении всей сцены вампир
игнорирует негативные эффекты
бодрствования днём.
DISCIPLINES
При критической победе эффект
сохраняется до следующего
рассвета.
ОБЕРЕГ ОТ ГУЛЕЙ
Осторожные Тремер создали
этот ритуал, чтобы защитить себя
от слуг мстительных соперников.
Этот оберег использует
стандартные правила (стр. 275).
■
ОЧИ ВАВИЛОНА
Вкушая язык и глаз человека,
заклинатель обретает
способность читать и говорить
на любом языке, известном
жертве.
■
■
Ингредиенты: кровь
заклинателя
Уровень 2
СВЯЗЬ ДИТЯ И СИРА
Заклинатель использует связь
между Сиром и Птенцом, чтобы
перекинуть ментальный мост
между ними, позволяя Птенцу
телепатически общаться с Сиром.
Как и в случае с некоторыми
другими ритуалами, этот ритуал
стал особо актуален во времена
наступившей всеобщей
коммуникации.
■ Ингридиенты: Предмет,
ранее принадлежавший
Сиру, и серебряная чаша,
наполненная чистой водой.
■ Процесс: Заклинатель
погружает предмет в воду и
добавляет свою кровь, а
затем концентрируется на
последнем своём
воспоминании о Сире в
течение 30 минут.
■ Система: Сделайте
ритуальный бросок после
того, как пройдет 15 минут.
Победа позволяет провести
десять минут двусторонней
"молчаливой" ментальной
коммуникации после того по
прошествии ещё 15 минут.
Критическая победа
немедленно завязывает
общение Любая серьёзная
помеха обрывает связь.
■
Ингриденты: свежий глаз и
язык жертвы
Процесс: после извлечения
из тела жертвы, вампир
должен проглотить
компоненты. (Это повлечёт
за собой набор Пятен.)
Система: проверка
Пробуждения, необходимая
для этого ритуала, позволяет
мистическим образом
усвоить проглоченное. Как
только это будет сделано,
сделайте ритуальный
бросок. Победа дает
заклинателю возможность
читать и говорить на любом
языке, известном жертве в
течение недели. Критическая
победа - неделя.
ОСВЕТИТЬ СЛЕД ЖЕРТВЫ
Ритуал позволяет заклинателю
видеть передвижение
назначенного человека как
тонко светящийся след,
видимый только ему.
■ Ингридиентами: белая
атласная лента
■ Процесс: вампир
обмакивает ленту в
собственную кровь и
поджигает ее.
■ Система: Если ритуальный
бросок успешен, лента
воспламеняется, несмотря
на то, что она мокрая, и
горит подобно фитилю.
Пока действие ритуала не
закончилось, заклинатель
может следовать по слабым
следам цели даже в тех
областях, где они абсолютно
незаметны.
277
Чтобы следовать по следам,
заклинатель делает бросок
Интеллекта + Выживание против
Сложности, равной 6 минус маржа
при ритуальном тесте. Лицо цели
должно быть хорошо известно
заклинателю. Он видит путь,
пройденный жертвой в течение
последних 24 часов. Путь остается
отмеченным в течение всей ночи;
критическая победа продлевает
действие до двух ночей.
ИСТИНА КРОВИ
До недавнего времени известный
только Бану Хаким, этот ритуал
создает мистическое зелье, способное
отсеивать ложь от истины. Этот
ритуал обладает достаточной силой
даже для того, чтобы иногда
раскрывать факты, неизвестные
говорящему.
■
■
■
Ингредиенты: одна пинта
крови субъекта
Процесс: Исполнитель Ритуала
смешивает свою собственную
Кровь с кровью субъекта в сосуде,
достаточно большом, чтобы можно
было опустить палец.
Система: Вместо обычного
ритуального броска заклинатель
погружает свой палец в смесь и
делает бросок Решительности +
Магия Крови против
Самообладания +Оккультизм для
каждого высказывания,
сделанного субъектом. Первое
неудачное состязание завершает
ритуал. Победа должна раскрыть
правду, известную субъекту. При
критической победе заклинателя
субъект непроизвольно
расширяет свой ответ,
предоставляя больше
информации, включая детали,
которые он мельком видел или
подсознательно забыл.
(Рассказчик должен сообщить
заклинателю,
COREBOOK
если информацию больше
получить нельзя). Смесь
пузырится и кипит во время
процесса, полностью
превращаясь в пепел в конце
сцены. Этот ритуал не может
превозмочь Забвение, и
Забывчивый Разум или другие
стирающие память силы.
Заклинатель вполне может
догадаться о причине пустого
или туманного воспоминания,
но не может восстановить
утраченную память
ОБЕРЕГ ОТ ПРИЗРАКОВ
Этот ритуал защищает предмет
от бестелесных существ, таких
как призраки, призраки и
элементальные духи. Любая
попытка с их стороны
воспользоваться или пересечь
предмет вызывает эффект.
См. стандартные правила (стр.
275).
■
Ингредиенты: Горсть соли
(иногда горсть кирпичной
пыли) смешанная с кровью.
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ
ГУЛЕЙ
Этот ритуал создает оберегокружность на полу или земле
от гулей. Используйте
стандартные правила для
Защитных кругов(стр. 275).
■ Ингредиенты: Заклинатель
выводит круг человеческой
костью обмокнутой в кровь
Уровень 3
ЗОВ ДАГОНА
Ужасающий приём,
используемый убийцами Бану
Хаким, этот ритуал позволяет
заклинателю разрывать
кровеносные сосуды жертвы
издалека, только
прикоснувшись. Смертные
умирают довольно быстро, и
даже вампиры должны боятся
этого жестокой силы.
■ Ингредиенты: золотой
церемониальный клинок
■ Процесс: прежде чем
приступить к ритуалу, жертва
должна быть контактировать
кровью заклинателя - выпив
её, либо прикоснувшись
кожей. Через час, но не более
недели, заклинатель может
выполнить ритуал, разрезав
свою собственную кожу
кинжалом, проливая кровь.
Когда первая капля касается
земли, ритуал вступает в силу.
■ Система: Сделайте бросок
Решительности+Магия Крови
против Выносливости
+Решительный жертвы.
Каждая единица маржи
наносит жертве урон,
поскольку её кровеносные
сосуды лопаются, а легкие
наполняются кровью. Это
Глубокий урон для смертных,
но Поверхностный для
вампиров. Заклинатель
может повторить этот
процесс еще до двух раз,
каждый раз требует от него
сделать дополнительную
проверку Пробуждения.
ОТРАЖЕНИЕ ДЕРЕВЯННОЙ
ПОГИБЕЛИ
Совершая этот ритуал, вампир
защищает себя от колов. Первый
кол, который должен пронзить
его сердце, разлетается
вдребезги, прежде чем
проникнуть под кожу.
278
■
■
■
Ингредиенты: Деревянные
щепки или стружки
Процесс: Вампир смешивает
стружку с своей кровью и рисует
вокруг себя круг. Затем он
должны медитировать в этом
круге в течение часа, поместив
одну щепочку под язык на весь
период действия ритуала.
Система: Не делайте никакого
ритуального броска, пока вампир
не будет заколот.
Если ритуальный бросок
окажется выигрышным, то кол
разлетится вдребезги, едва
коснувшись кожи вампира.
(Критическая победа ослепляет
нападающего на два хода, брызжа
в лицо осколками.) Это работает
только при подлинных попытках
пронзить сердце вампира. Защита
длится до конца ночи или до тех
пор, пока щепка не будет
извлечена из-под языка вампира,
в зависимости от того, что
наступит раньше.
СУЩНОСТЬ ВОЗДУХА
Заклинатель создает зелье, которое
при выпивании позволяет
ограниченно летать. Камарилья
неодобрительно относится к
использованию этого ритуала из-за
нарушения Маскарада; по этой
причине его использование стало
редким явлением в наши ночи.
■ Ингредиенты: ягодки и листья
беладонны
■ Процесс: Заклинатель погружает
белладонну в собственную
кровь, помешивая варево над
жаровней, произнося слова
зловещего заклинания.
■ Система: Сделайте ритуальный
бросок при приготовлении смеси
(критическая победа создаёт две
порции зелья).
DISCIPLINES
Заклинатель знает наверняка,
получился ли ритуал.
Полученное черное зелье
сохраняет свою силу в течение
ночи и активизируется при
употреблении. Зелье позволяет
заклинателю (и только ему)
летать или парить на скорости
бега в течение сцены.
Заклинатель может нести
массу соразмерную
человеческой, хотя при этом
скорость падает до скорости
ходьбы. Захват и поднятие в
воздух кого-то насильно, или
сопротивление притяжению к
земле, требуют состязания
между Сила + Магия крови и
Сила+ Атлетика
противодействующего.
ОГНЕХОДЕЦ
Это болезненный ритуал, но он
позволяет заклинателю сделать
себя и даже своих товарищей
устойчивыми к огню.
■
■
■
Ингредиенты: кончик
пальца заклинателя
Процесс: Вампир отрезает
одну из фаланг и сжигает его
вместе с своей кровью в
золотой чаше.
Система: пройдите тест
Выносливость +
Решительность(сложность 3),
чтобы отрезать кончик
пальца. При победном
ритуальном броске
голубоватое пламя поглощает
компоненты, означая
свершившийся ритуал. На
оставшуюся часть ночи урон
огнём заклинателю наносит
вдвое меньше повреждений.
Этот ритуал может быть
выполнен и на других, но все
принесенные в жертву
фаланги пальцев должны
принадлежать заклинателю.
Это небольшое увечье не
считается уроном; кончик
пальца отрастает во время сна.
ОБЕРЕГ ОТ ОБОРОТНЕЙ
Этот ритуал защищает предмет
от оборотней. Любое
прикосновение к предмету
вызывает эффект. Оберег
использует стандартные
правила (стр. 275).
■ Ингредиенты: Горсть
серебряной пыли
смешанная с кровью.
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ
ДУХОВ
Этот ритуал создает защитный
круг на полу или земле,
предназначенный для
препятствования призракам.
Хотя он и более сложен, чем
некоторые охранные круги, он
является одним из наиболее
часто встречающихся в
гримуарах и других источниках.
Смертный культист
потенциально может воссоздать
версию этого ритуала с
помощью теста Интеллект +
Оккультизм (Сложность 6),
хотя он не может использовать
его без. Правила см. на стр 275.
■ Игредиенты: заклинатель
рисует защитный круг
железным ножом,
обмакнутым в соль и кровь.
Уровень 4
ЗАЩИТА СВЯЩЕННОГО
УБЕЖИЩА
Исполнитель этого
могущественного ритуала
может защитить свое убежище
от Солнца, укрывая место
своего отдыха от
проникновения губительных
лучей, поскольку мистическая
тьма окутывает эту область.
279
■
■
■
Ингредиенты: ничего, кроме
крови заклинателя
Процесс: Заклинатель наносит
множество знаков и глифов на
охраняемую территорию и
вокруг нее. Особое внимание
стоит уделить окнам, и
дверным проёмам. (Защита
руин, ничейных территорий
остаётся на усмотрение
Рассказчика.)
Система: Этот процесс
занимает час или больше, в
зависимости от размера
оберегаемой территории.
Площадь может быть
радиусом не более шести
метров. Ритуал
дезактивируется, если
заклинатель выходит из этой
зоны в любое время после
завершения ритуала.
Заклинатель делает
ритуальный бросок, как только
встает Солнце. При победе
тень покрывает всю площадь,
предотвращая урон солнечным
светом. При критической
победе те, кто находится
внутри, могут смутно
наблюдать за внешним миром.
Ритуал длится целый день,
если только заклинатель не
выходит за пределы этой зоны.
ГЛАЗА НОЧНОГО СОКОЛА
Родственный силам Анимализма,
этот ритуал позволяет
заклинателю овладевать хищной
птицей, обычно вороном или
соколом, направлять ее полет и
видеть ее глазами. Попугаи и
голуби не могут быть
использованы в этом ритуале.
Некоторые Тремер потратили
годы, обучая воронов говорить,
прежде чем использовать их как
проводников ритуала.
COREBOOK
С разрушением пирамиды теперь
у меньшего числа
Чернокнижников есть свободное
время. на эти ритуалы.
■ Ингредиенты: Глаза
использованной птицы,
взятые по завершении ритуала
■ Процесс: Заклинатель кормит
птицу своей кровью и входит в
транс.
■ Система: При победном
ритуальном броске заклинатель
может управлять птицей и
видеть ее глазами. При
критической победе птица
может выполнять простые
действия под контролем, такие
как сбор предметов или нажатие
кнопок. Заклинатель может
использовать большинство
нефизических Дисциплин через
птицу, даже Доминирование,
если заклинатель владеет
Телепатией (стр. 252). Нет
предела дальности полета
птицы, хотя, если заклинатель
не выколет ей глаза в конце
ночи, он сам будут страдать от
слепоты в течение трех
последующих ночей.
БЕСТЕЛЕСНОЕ
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Заклинатель принимает
бестелесное состояние, мало чем
отличающееся от призрака, он
способен проходить сквозь
предметы и полностью
невосприимчив к физическому
воздействию. Он не может
взаимодействовать с
материальным миром иначе, как
посредством зрения и речи.
■
■
■
Ингредиенты: зеркало
Процесс: Заклинатель
проливает свою кровь на
зеркало, проговаривая
заклинание, а затем разбивает
его.
Система: Сделайте ритуальный
бросок.
Если бросок успешен,
заклинатель принимает
бестелесную форму до тех пор,
пока держит осколок разбитого
зеркала. Будучи бестелесным,
заклинатель остается
невосприимчивым ко всему,
кроме огня, солнечного света и
сверхъестественного оружия,
способного повредить духам.
Заклинателя все еще можно
видеть и слышать, но он не
может физически
взаимодействовать ни с чем и
ни с кем. Он не может
Пробуждать кровь, будучи
бестелесными. Бестелесные
заклинатели не имеют доступа в
царства духов; ритуал не делает
его призраком или духом.
Заклинатель может проходить
сквозь стены и другие объекты,
но должен делать это по прямой
линии; они не могут изменить
направление. Ритуал действует в
течение сцены, или пока вампир
не выбросит осколок.
Воплощение внутри объектов
может привести к смерти
персонажа. Подобные случаи
остаются на усмотрение
Рассказчика.
ОБЕРЕГ ОТ КАИНИТОВ
Этот ритуал защищает объект от
всех вампиров, кроме
заклинателя. Любая попытка
прикоснуться к предмету
вызывает эффект. Тем не менее,
вампир, исследующий Оберег
при помощи Прорицания может
узнать имя заклинателя при
успешном состязании Интеллект
+ Прорицание против Интеллект
+ Магии крови.
Оберег использует стандартные
правила (стр. 275).
■
Ингредиенты: пепел, ещё
теплый от костра;
280
заклинатели рискуют впасть в
безумие ужаса и не смогут
сотворить Оберег в эту ночь, если
они поддадутся ему.
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ
ОБОРОТНЕЙ
Этот ритуал использует
стандартные правила для
Защитных кругов (стр. 275).
Ингредиенты: Заклинатель
рисует защитный круг
серебряным ножом,
обмакнутым в волчий аконит и
кровь.
■
Уровень 5
БЕГСТВО К ИСТИННОМУ
СВЯТИЛИЩУ
Подготовив два оккультных круга
в ходе сложного ритуала,
заклинатель может мгновенно
перемещаться из одного в другой.
Путешествие является
односторонним, и заклинатель
должен обозначить один кругом
отправления, а другой - кругом
прибытия
■
■
■
Ингредиенты: Два выжженых
круга примерно метр в диаметре.
Процесс: заклинатель выжигает
круги на земле или полу
открытым пламенем, а затем
освящает каждый. Освящение
требует двух часов песнопений за
ночь и двух проверок
Пробуждения в течение трех
последующих ночей. В общей
сложности этот ритуал
инициирует двенадцать проверок
Пробуждения.
Система: Как только круги будут
завершены, заклинателю нужно
только войти в в круг
отправления, концентрироваться
в течение хода, совершить
ритуальный бросок.(Заклинатель
делает ритуальный бросок
каждый раз, когда пытается
переместиться, но может сделать
DISCIPLINES
При успехе ритуал свершается;
критическая победа исцеляет урон от
огня свечи. Эффект сохраняется
бесконечно долго, и если заклинатель
хочет повернуть процесс вспять, он
должен повторить ритуал.
только одну попытку за сцену.)
При победе заклинатель исчезает,
появляясь в одно мгновение в
середине круга "прибытия".
Расстояние между этими двумя
кругами не ограничено, но они
должны быть начертаны на земле
или на полу стационарного
объекта. Заклинатель может
перевозить одного человека или
объекты, составляющие примерно
человеческую массу. Разрушение
любого круга полностью нарушает
ритуал и делает оба круга
невосприимчивыми. У вампира в
любой момент времени может
функционировать только одна
пара таких кругов.
■
КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
Выполнение этого ритуала
превращает сердце заклинателя в
камень. Это делает его
неуязвимым к кольям, но также,
благодаря побочному эффекту,
совершенно безжалостным и
хладнокровными, совершенно
невосприимчивым к
эмоциональным и социальным
сигналам. Куда больше, чем
обычно.
■
■
Система: Ритуал обращает сердце
заклинателя в камень буквально.
Колья не могут проникнуть в него
и ломаются при попытках.
Заклинатель также демонстрирует
полную эмоциональную
отстраненность, вычитая три
кубика из любых бросков
Раскаяния, а также из активных
(не сопротивляющиеся)
социальных действия, за
исключением Запугивания и
Доминирования. Заклинатель не
может использовать Величие, но
получает три бонусных кубика для
пулов, используемых для
сопротивления эффектам
этой Дисциплины.
ОСТРИЕ ОТЛОЖЕНННОЙ
СМЕРТИ
Сородичи боятся лишь немногих
видов оружия так же, как
сотворенного в ходе ритуала кола.
Считающееся скорее мифическим,
Остриё Отложенной Смерти не
только ищет свой путь к сердцу, но и
вызывает Окончательную смерть,
когда достигает своей цели. Если
проще, оно действует как заноза,
медленно продвигающаяся через тело
жертвы, чтобы достичь роковой цели.
Ингредиенты: Каменная
плита и восковая свеча,
залитая кровью заклинателя
Процесс: Заклинатель лежит
на каменной плите со свечой
на груди, позволяя ей сгореть
дотла в течение ночи. Когда
пламя достигает груди, оно
наносит единицу Глубокого
урона и провоцирует безумие
ужаса (Сложность 3). Если
заклинатель не справляется с
броском безумия, ритуал
заканчивается. Если
заклинатель преуспевает,он
делает ритуальный бросок.
■
■
281
Ингридиенты: кол, вырезанный из
рябинового дерева, исписанный
губительным руническим
проклятием
Процесс: заклинатель обливает
кол своей кровью, делая две
проверки Пробуждения.
COREBOOK
■
Затем он обугливает его в огне
дубовых головёшек, читая над
ним заклинание. Ритуал
занимает 5 часов.
Система: полученный кол дает
бонус в три кости любому пулу
при любой попытке заколоть
вампира, будь то ближний бой
или дальний. Заклинателю
необязательно самому
орудовать колом. Если бросок
атаки выигрывает с перевесом в
пять или больше, вампир
обращается в прах за один ход,
как будто пожранный
невидимым огнем. Если бросок
успешен бьет, но у броска
недостаточная маржа (менее
пяти), чтобы пронзить сердце,
кол обламывается в ране,
кончик зарывается в плоть и
медленно начинает медленно
продвигаться к сердцу жертвы.
В зависимости от места
попадания это может занять
часы или ночи, но если его не
извлечь Окончательная смерть
неминуема. Чтобы удалить
острие хирургическим путем
кто то другой кроме жертвы
должен пройти бросок
Ловкости+ Медицина
(сложность 6) в течение
четырёх часов операции. Иной
не медицинский путь: кто – то
может удалить остриё, отсекая
пораженную конечность-если
только осколок уже не достиг
туловища.
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ
КАИНИТОВ
Этот Оберег используется правила
для защитных кругов (стр. 275).
■ Ингридиенты:
заклинатель рисует
защитный круг рябиновой
палкой, обманутой в ещё теплом
пепле и собственной крови.
Алхимия
Тонкой Крови
Я знал, что Педро подсел на
странное дерьмо, но я
действительно не догадывался,
насколько странное. Он заставил
всех нас искать самое неописуемое
дерьмо во всём мире:
этилированный бензин,
ароматизированный зеленым
яблоком жидкость для вейпа,
стружку из обедненного урана,
диетическую колу и бромид
этидия, что бы это ни было. Мы
приносили все сюда, и он клал
компоненты в пластиковую
посуду, или в старую бутылку изпод водки, или в пакетик на
молнии, или еще куда-нибудь, и
наклеивал этикетки. Плюс время
от времени мы приносили
лошадиные транквилизаторы,
кетамин, ПХФ, грибы и все это
ужасное русское дерьмо, от
которого кожа чернеет.
Но, как я уже сказал, деньги были
хорошие, и просто брали их, не
задавая никаких вопросов. Пока
однажды ночью я не доставил его
заказ в лабораторию. Он не звонил,
но я набрал целый ящик
просроченной импортной
квашеной капусты и подумал, что
Педро, возможно, захочет купить
ее у меня. Да, я был как
стеклышко, клянусь, я видел то,
что видел. А именно Педро без
рубашки, с гребаной печью,
работающей на полную
мощность, и все эти контейнеры
на полках. Он пускал по трубке
кровь какой-то девушки и сливал в
банку. Он был занят этикеткой,
282
так что меня не видел. Мне кажется, он
услышал, как квашеная капуста упала на
пол, и я уверен, что он почувствовал ее
запах.
На днях он позвонил и спросил, есть ли у
меня что интересное, но я не хочу больше
возвращаться в его гребаный притон.
Прозвища: Готовка, Домашнее варево,
Мэшап, Ремесло
Тонкая кровь последних поколений едва
ли обладает силой. Но некоторые
тонкокровные научились использовать
её в качестве катализатора, пробуждая
скрытую силу во всем - от человеческих
травм до бензина. Эта наука появилась
из наркоманских увлечений и
коктейльной культуры в той же мере, в
какой она была исследована в
средневековые времена. Алхимия
Тонкой Крови может стать
определяющим трендом следующего
тысячелетия. Смешивая сильно
резонирующую человеческую кровь, а
иногда и другие вещества, со своей
собственной Витэ, алхимики могут
подделать широкий спектр сил из других
дисциплин – и некоторые уникальные
силы из своих собственных. Слухи мира
Сородичей уже изобилуют
специфическими эликсирами, которые
дают возможность ходить в солнечном
свете, общаться с Допотопными или
достигать Голконды. Но пока что
уличные повара делают все возможное,
чтобы не попадаться на глаза членам
Двора – многие Старейшины считают
алхимию не чем иным, как своего рода
Диаблери.
Алхимия может подделать некоторые
силы Магии Крови
(те, что влияют на кровь заклинателя),
но не Ритуалы. Рассказчик может
запретить любую способность алхимии,
если он беспокоится об игровом балансе
или правдоподобности.
DISCIPLINES
Эта дисциплина молода, и
тонкокровные едва ли исследовали
все возможные рабочие схемы или
попробовали все возможные
коктейли.
Характеристики
Все формулы требуют от алхимика и
человеческой крови правильного
резонанса (стр. 226). Резонирующая
человеческая кровь может храниться
в мешке для крови или в стаканчике
из "Старбакса", если уж на то пошло.
Необходимо количество зависит от
степени резонанса донора и от
желаний Рассказчика.
В этих правилах “уровень силы "
всегда относится к уровню Алхимии, а
не к уровню силы, подделанной с
помощью формулы. Все формулы
имеют стоимость Дистилляции, а
затем стоимость Активации.
Стоимость дистилляции отражает тот
факт, что все формулы требуют
задатков алхимика: одну проверку
Пробуждения. Стоимость активации
для Формулы такая же, как и при
обычном использовании сил:
бесплатно или некоторое количество
дополнительных проверок
Пробуждения.
После активации Алхимик делает
бросок Дистилляции, чтобы
определить, насколько эффективна
была та или иная смесь. Пул
определяется в конкретной ситуации.
Чем больше успехов, тем
эффективнее смесь:
УСПЕХИ
ЭФФЕКТ СМЕСИ
2
Сила слабая, случайная
или запоздалая
4
Все как назначено
6
Эффект сильнее, чем
ожидалось
Некоторые силы требуют
собственных бросков для
активации и определения
степени воздействия. Алхимик
делает эти броски тогда, когда
это необходимо, заменяя свой
рейтинг Алхимии на рейтинг
конкретной Дисциплины.
Чтобы выучить новую Формулу,
требуется время на исследование,
независимо от того, тратит ли
Алхимик его на изучение
библиотек, медитацию,
дегустационные изыскания или
лабораторные эксперименты.
Игроки должны записать, какие
Формулы их персонаж уже знает,
и какие специальные
ингредиенты он пробовал.
Персонаж получает Формулу
бесплатно за каждый уровень
Алхимии и может приобрести
дополнительные за опыт и
эксперименты.
■
■
Угроза Маскараду:
варьируется
Резонанс Крови: требуется
для каждой формулы и
изменяется соответственно.
ИНГРЕДИЕНТЫ Перечисленные
ингредиенты для каждой
формулы являются примерами.
Каждый тонкокровный алхимик
разрабатывает свои собственные
затейные формулы, часто
записывая рецепты шифрами,
как это делали средневековые
алхимики. Собственная кровь
алхимика-единственный
неизменный ингредиент во всех
алхимических формулах, хотя
почти все они также требуют
человеческой крови особого
Резонанса. Холодная или
свернувшаяся кровь может
работать в Формуле, если у
алхимика ее достаточно.
Ингредиенты не обязательно
должны быть материальными 283
определенное переживания или
эмоция могут быть такими же
мощными, как редкие реагенты.
Рассказчик должен изменить пул
кубиков в плюс или минус на один
или два кубика, основываясь на
качестве ингредиентов – и, возможно,
на оригинальности, если игрок
придумает подходящие
экстравагантные или причудливые
решения.
В качестве примера:
■ Добавьте один кубик для очень
редких или дорогих ингредиентов
(те, которые требуют очков Ресурсов
больше рейтинга Формулы); вычтете
один кубик для замены дешевыми
ингредиентами, которые вы можете
купить на барахолке. (Многие
формулы включают легко доступные
промышленные химикаты или
продукты питания как основные
компоненты); используйте
этот модификатор только
тогда, когда персонажи заменяют
компоненты указанные в рецепте.
■ Добавьте один кубик для очень
мощных или магических
ингредиентов, таких как рог
единорога, красная ртуть,
человеческая кровь с Дискразией,
кровь оборотня или Витэ Силы
Крови на два уровня выше, чем
уровень Формулы; вычтите один
кубик для консервированной крови,
дешевых свечей и других подделок.
■ Добавьте один кубик за креативность
игрока в предложении ингредиентов,
особенно если их поиск приводит к
неприятностям или иным образом
двигает сюжет.
МЕТОДЫ ДИСТИЛЛЯЦИИ При наборе
первого уровня Алхимии Тонкой Крови.
Алхимик выбирает свой метод работы.
COREBOOK
Именно таким образом он будет
проводить дистилляцию. Освоить
другой метод - значит начать с нуля,
это совсем другая история. В этом
случае Формулы одной методики не
могут быть выполнены по другой одна и та же Формула должна быть
изучена отдельно для каждого метода.
АТАНОР КОРПОРИС Алхимик
использует свое собственное тело в
качестве "Атанора", или алхимического
тигля. Это может быть процесс
обратной биологической связи,
результат действия эликсира, выпитого
при инициации, или просто
интуитивное понимание того, как
взаимодействуют Резонансы.
Ингредиенты обычно состоят из
различных типов Резонансных
смесей, что требует от алхимика
взять образцы крови
нескольких жертв, чтобы
получить правильную смесь.
Алхимик выпивает различные типы
крови и процесс трансмутации
протекает в его жилах, он бросает тест
Дистилляции Выносливость + Алхимия
вместе с проверкой Пробуждения.
Только одна сила может быть активна
одновременно. Новая сила должна
быть дистиллирована, прежде чем она
может быть активирована. Это обычно
занимает по меньшей мере три хода
концентрации, в течение которых
алхимик не может делать ничего
другого.
КАЛЬЦИНАЦИО Алхимик использует
тело человека в качестве "атанора",
контролируя его биофизическое
состояние посредством
эмоционального давления и
произносимых заклинаний.
(Некоторые практики
Кальцинацио опьяняют жертв
наркотиками). Затем Алхимик
скармливает свою кровь
выбранному человеку, оплачивая
стоимость дистилляции, и делает
бросок дистилляции с
Манипулирование + Алхимия.
Человеческие жилы перегоняют
смесь. Затем Алхимик выпивает
его кровь, чтобы использовать её
силу (объём утоленного Голода
равен уровню силы минус 1).
Алхимик может выделить только
одну силу из жертвы, хотя жертва
сохраняет формулу внутри себя до
тех пор, пока она находится в
одном и том же эмоциональном
состоянии; каждая сила
активируется столь же долго, сколь
требуется времени на испитие
крови (стр.212)
что он в состоянии сотворить это горшок
со слабой формулой (Уровень 3 или
меньше). Использование такого
неподходящего оборудования уменьшает
пул дистилляционных кубиков на 2.
Алхимик может носить с собой несколько
фиксированных формул (любого уровня)
по количеству Смекалки или Ловкости –
держать флаконы в безопасности,
стабильными, незаметными и
герметичными - это не тривиальная
задача. (Рассказчик решает, в какой таре
можно разместить конкретную Формулу.)
Алхимик может хранить некоторое
количество фиксированных Формул
(любого уровня), равное удвоенной сумме
Алхимии+рейтинг Убежища. При этом
холодильник - это необходимый атрибут.
В конце концов, фиксированный не
обязательно означает стабильный.
Алхимик может активировать одну силу
за ход.
ФИКСАЦИО Не имея особых
Уровень 1
пристрастий к другим методам,
Алхимик использует обычный
тигель, например, сосуд для
металла, метамфетаминовая
плита, переделанный резервуар
для пропана и тому подобное.
Этот метод больше всего
напоминает "классическую"
алхимию: Алхимик вливает свою
кровь, а также инертные, обычно
редкие ингредиенты в атанор,
оплачивает стоимость
дистилляции и перегоняет их
внутри него с помощью броска
Интеллект + Алхимия.
Полученные Формулы
фиксируются, это означает, что
алхимик может носить их с собой
и поглощать, чтобы активировать
силу по мере необходимости.
(Сделайте бросок дистилляции
при потреблении, а не при
приготовлении.) Однако без
лаборатории самое большее,
284
ДЛИННАЯ РУКА
Эта формула позволяет алхимику
использовать свой разум, чтобы хватать,
удерживать и толкать предметы или
людей, не прикасаясь к ним. Немногие
обладают достаточной силой, чтобы
причинить прямой вред, но хитрый
практик может найти много способов
заставить противника отступить.
■ Ингредиенты: Кровь алхимика,
холерическая человеческая кровь,
расплавленные нейлоновые волокна
или натертый магнит, или странные
ноотропы, заказанные из интернета
■ Стоимость Активации одна проверка
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Решительность +
Алхимия vs Сила + Атлетика
■ Система: The alchemist can lift,
DISCIPLINES
Алхимик может поднимать, толкать
или подтащить физический объект
или человека весом менее 100 кг в
пределах видимости ближе, чем
10 метров. Предмет движется быстро,
но недостаточно быстро, чтобы ранить
человека при столкновении; предмет
может сломаться, если он хрупок.
Исключение: ножи или другие
небольшие металлические
инструменты, которыми алхимик
может манипулировать с помощью
теста Решительность + Алхимия, с
штрафом в два кубика за точность.
Нож, используемый таким образом,
наносит только один дополнительный
урон.
Попытка передвижения объекта при
сопротивлении требует состязания
Решительности + Алхимия против
Силы + Атлетика. При победе алхимик
может подтащить объект или бросить
его на один метр за каждую единицу
маржи, также нанося соразмерный
Поверхностный урон. Для удержания
чего-то в воздухе, требуется бросок
Решительность + Алхимия
(Сложность 3) на каждый ход. Тонкая
манипуляция (например,
выдергивание чеки гранаты) требует
броска Смекалки + Алхимия с
подходящей сложностью, как
определено рассказчиком.
■
Длительность: обычно один
ход
ДЫМКА
Эта формула создает поле тумана,
которое следует за пользователем,
делая его более трудно уловимым для
целеуказания с помощью
дальнобойного оружия и скрывая его
личность.
Ингредиенты: В дополнение к крови
Алхимика и флегматической
человеческой крови, нужен сухой лёд
или сигарный дыму, или выхлопные
газы автомобилей
■
■
■
Стоимость Активации: одна
проверка Пробуждения
Система: После активации
дымка скрывает силуэт
алхимика. Любой, кто хочет
идентифицировать его или
поразить дальнобойным
оружием, получает штраф в
размере двух кубиков.
Алхимик может расширить
туман, чтобы охватить группу
до пяти человек, сделав еще
одну проверку Пробуждения.
Длительность: одна сцена или
менее
НЕЧЕСТИВАЯ ИЕРОГАМИЯ
Алхимические тексты говорят о
Великом Гермафродите,
соединении
противоположностей. День и
ночь, мужчина и женщина,
жизнь и смерть. Алхимики,
которые овладевают Иерос
Гамос, используют изменчивую
природу своего состояния,
чтобы переменить свой пол. Это
грязный процесс, требующий
большой самоотдачи и
убежденности, но это сила,
которой многие Сородичи
тайно завидуют. Это также
отличный способ изменить
свою личность или принять
новую маску.
■
■
Ингредиенты: Кровь
алхимика, кровь пяти людей
задуманного пола,
полностью принимающих
свой гендер.
Система: После
приготовления формулы
Алхимик проводит
самокастрацию и / или
мастэктомию перед
погружением в дневной сон.
285
Проснувшись, он обнаруживает себя
совершенно сформировавшимся
представителем желаемого пола. Есть
даже истории о таких женщинах,
Сумеречнорожденных, которые рожают
детей. При желании
модифицированный процесс может
создать любую конфигурацию пола и
гендера, которую только можно себе
представить.
■ Длительность: постоянная (до
повторной смены)
Уровень 2
На уровне 2 Алхимик может
разработать формулы для подделки
способностей других Дисциплин
уровня 1. На исследование каждой из
этих формул уходит не менее недели.
ОБЪЯТИЕ
Эта формула создает туман,
который окружает жертву,
ослепляя ее и (у смертных) вызывая
удушье.
■
■
■
■
Ингредиенты: Кровь алхимика,
меланхолическая и флегматическая
человеческая кровь, хлорат калия,
смог или галон газа
Стоимость Активации: одна
проверка Пробуждения
Пулы кубиков: Смекалки + Алхимия
vs Выносливость + Выживание
Система: Алхимик активирует силу
и выбирает цель в пределах
видимости. Клубящийся туман
окутывает цель, застилая глаза и
накладывает штраф в три кубика на
все пулы действий, требующих
контроля зрения. Кроме того,
алхимик может заставить туман
задушить смертного с помощью
состязания Смекалки + Алхимия vs
Выносливость + Выживание.
COREBOOK
При победе цель не может
предпринять никаких действий,
кроме приступа кашля; при
критической победе цель теряет
сознание. Алхимик может
применять объятие только по одной
цели, и только по одной за раз.
■
Длительность: до конца сцены
или до отмены алхимиком
Уровень 3
На уровне 3 Алхимик может
создавать формулы для подделки
способностей Дисциплин уровня 2.
Каждая из этих формул требует по
меньшей мере одну ночь для
дистилляции и по меньшей мере
один месяц для исследования.
ДЕФРАКЦИОНИРОВАНИЕ
Эта формула приводит к
получению гомеопатического
эликсира. При добавлении к
фракционированной крови
медицинского назначения
эликсир возвращает ей свежесть,
позволяя вампирам без
Железного Нутра получать из нее
питательные вещества.
■
■■ Ингредиенты: кровь
алхимика, сангвиническая и
меланохолическая
человеческая кровь,
человеческая кровь I группы
(всего несколько мл),
заплесневелый шпинат,
горячий черный кофе,
октаноат натрия
■ Система: Алхимик использует
атанор для получения
эликсира. За каждый успех при
броске дистилляции он
получает достаточно эликсира,
чтобы превратить один мешок
крови (утоляет 1 Голод) из
фракционированной в цельную
кровь. Любой вампир может
выпить эту её и утолить Голод.
286
■
Атанор Корпорис: Алхимик
может использовать своё тело
один раз за ночь для получения
этого эликсира или до тех пор,
пока он не достигнет Голода 5.
Ему не нужно снова оплачивать
стоимость дистилляции.
Кальцинацио: Если сосуд
выдержит перегонку, алхимик
сможет снова использовать его
через неделю для получения
большего количества эликсира.
Ему не нужно снова платить
стоимость дистилляции, но
человек постепенно
изнашивается (3 пункта
Глубокого урона) каждый раз
при перегонке.
Уровень 4
На уровне 4 Алхимик может
разработать формулы для
подделки способностей 3-го
уровня других Дисциплин.
DISCIPLINES
На этом уровне все Формулы
также требуют каплю Витэ от
вампира соответствующего клана
или обладающего конкретной
Дисциплиной. Например, чтобы
подделать силы Превращения,
алхимику нужна Витэ от вампира
с Превращением или от Гангрела.
Гангрел может не обладать
Превращением 3, или даже не
иметь Дисциплины вообще; сила
находится в крови, а не в
конкретном вампире.
Эта капля Витэ не стоит донору
никакого здоровья, и она не
завязывает Кровные Узы. Тем не
менее, алхимики обычно
получают такие пожертвования
Витэ как награду - или потому, что
донор имеет с этого корыстный
интерес, пытаясь вовлечь в свое
дело котерию Алхимика.
На дистилляцию подобных
формул уходит не менее трех
ночей, а на исследование - не
менее трех месяцев.
ЭТЕРИУС МОМЕНТУМ
Эта формула позволяет
алхимику поднимать себя с
земли для полёта или парения.
Он может летать в любом
направлении, в том числе
вверх или вниз, хотя его
грузоподъемность ограничена.
■ Ингредиенты: кровь
Алхимика, холерическая и
сангвиническая
человеческая кровь,
шампанское, птичья кровь,
гелий, скополамин или
экстракт белладонны
■ Стоимость Активации:
одна проверка Пробуждения
■ Пулы кубиков: Сила +
Алхимия vs Сила+Атлетика
(при сопротивлении)
■ Система: это зелье
позволяет алхимику (и
только ему) летать или
парить со скоростью бега.
Летун может нести массу
размером с человека, при
этом скорость падает. Для
подъёма или захвата
сопротивляющегося объекта
необходимо пройти
состязанием (см.выше).
■ Длительность: одна сцена
Уровень 5
На уровне 5 Алхимик может
разработать формулы для
подделки сил уровня 4 других
Дисциплин.
На дистилляцию этих формул
уходит месяц, а на
исследования-не менее трех лет.
287
ПРОБУЖДЕНИЕ СПЯЩЕГО
Эта формула дает эликсир,
который при разбавлении
человеческой кровью, может
пробудить вампира от торпора.
■ Ингредиенты: кровь
алхимика, холерическая или
сангвиническая человеческая
кровь, адреналин, карбонат
аммония, нюхательная соль,
кофеин или бензедрин,
мелатонин
■ Система: алхимик использует
атанор для получения
эликсира. Затем он смешивает
его с кровью смертного. При
количестве успехов 3+ на
броске дистилляции эликсир
пробуждает вампира данной
Силы Крови.
Пример: Хари получает 5
успехов при броске
дистилляции: этот эликсир
может пробудить вампира с
Силой Крови 3 или меньше (5-3
= 2).
■ Атанор Корпорис: алхимик
может использовать своё тело
один раз за ночь для
получения этого эликсира или
до тех пор, пока он не
достигнет Голода 5. Ему не
нужно снова оплачивать
стоимость дистилляции.
■ Кальцинацио: Если сосуд
выдержит перегонку, алхимик
сможет снова использовать его
через неделю для получения
большего количества эликсира.
Ему не нужно снова платить
стоимость дистилляции, но
человек постепенно
изнашивается (5 пунктов
Глубокого урона) каждый раз
при перегонке. ■
288
Скачать