Б3.ДВ5.1 Разработка игр. программ с использ. визуал.средств

реклама
Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации обучающихся по дисциплине.
Общие сведения
1.
Кафедра
2.
Направление подготовки
3.
Дисциплина
4.
Тип заданий
5.
Количество этапов формирования
компетенций (ДЕ, разделов, тем и т.д.)
Физики, информатики и информационных технологий
050100.62 Педагогическое образование (профиль математика, информатика)
Б3.ДВ5.1. Разработка игровых программ с использованием визуальных средств разработки
Защита проектов
Тестирование, реализованное средствами системы
управления обучением
5
Перечень компетенций
ОК-4: способность использовать знания о современной естественнонаучной картине мира в
образовательной и профессиональной деятельности, применять методы математической обработки информации, теоретического и экспериментального исследования.
ОК-7: готовность к взаимодействию с коллегами, к работе в коллективе.
ОК-8: готовность использовать основные методы, способы и средства получения, хранения,
переработки информации, готовностью работать с компьютером как средством
управления информацией.
ОК-9: способность работать с информацией в глобальных компьютерных сетях.
ПК-1: способностью разрабатывать и реализовывать учебные программы базовых и элективных курсов в различных образовательных учреждениях.
ПК-2: готовность применять современные методики и технологии, в том числе и информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной
образовательной ступени конкретного образовательного учреждения.
Критерии и показатели оценивания компетенций
Знания:
− роль игры в развитии личности ребенка, в обучении и воспитании (ОК-4);
− основные отличия игровых приложений от прочих (ОК-4);
− различные подходы к классификации компьютерных игр (ОК-4);
− основные жанры компьютерных игр и их принципиальные особенности (ОК-4);
− методы проектирования и производства программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового
приложения (ПК-1, ПК-2);
− методы организации работы в коллективе разработчиков, распределение ролей и обязанностей
(ОК-7);
− основные этапы жизненного цикла программного продукта (ОК-4, ОК-8, ОК-9);
− иметь представление о проблемах и направлениях развития технологии программирования компьютерных игр, об основных методах и средствах автоматизации проектирования, производства,
испытаний, оценки качества продукта, о направлениях развития методов и программных средств
коллективной разработки компьютерных игр (ОК-7, ОК-8);
Умения:
− применять различные методы поиска идей и создания инноваций: мозговой штурм, мозговая атака, метод фокальных объектов, метод маленьких человечков и др. (ОК-8, ОК-4);
− организовывать свою работу и работу коллектива разработчиков на разных этапах жизненного
цикла программного продукта (ОК-7, ПК-2);
Навыки:
− владение основными методами проектирования и разработки программного продукта (ОК-8, ОК9);
− владение принципами построения, структуры и приемами работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения (ОК-8, ОК-9).
Опыт деятельности:
− владение комплексом современных технологий и концепций, достаточных для профессиональной
разработки компьютерных игр (ОК-4, ОК-7, ОК-8, ПК-1, ПК-2).
Этапы формирования компетенций
Теоретические основы технологии игры
Проектирование компьютерной игры. Проблема поиска идеи
Среда разработки игровой программы
Разработка компьютерной игры (программирование)
Презентация готового проекта
Шкала оценивания (за правильный ответ дается 1 балл)
«2» – 60% и менее
«3» – 61-80%
«4» – 81-90%
«5» – 91-100%
Типовые контрольные задания:
Примерные тестовые задания:
1. К методам генерирования идей относят:
1) мозговая атака
2) эвристический метод.
3) морфологический анализ
4) синектика
2. Расположите этапы моделирования игры в порядке следования:
1) объяснение правил игры
2) разработка алгоритма
3) создание сценария
4) выбор цели
5) программирование
6) опытная эксплуатация
7) модернизация
8) тест и отладка
3. Успешная идея игрового приложения должна отвечать требованиям:
1) оригинальности, неповторимости.
2) реализуемости
3) соответствия действительности
4) непротиворечивости
4. Движок - это:
1) программа, занимающаяся управлением, взаимодействием и выводом контента игры
2) подпрограмма, реализующая движение объектов
3) программа, реализующая функциональность приложения, отличную от простой
демонстрации
5. Концепт-документ представляет собой:
1) перечень документов, сопровождающих программный продукт
2
2) краткое, но ёмкое документирование всех идей и приведение их к какой-то единой
структуре
3) алгоритм игрового приложения
4) результаты маркетингового исследования
6. Лидером группы разработчиков компьютерной игры:
1) сценарист, режиссер
2) программист
3) продюсер
4) гейм-дизайнер
7. Проблема поиска идеи для создания новой игры заключается:
1) в постановке неверной цели создания игрового приложения
2) в широком представлении различных игровых жанров существующими компьютерными играми
3) в истощимости ресурсов
4) несогласованности действий руководителей и исполнителей команды разработчиков
8. Основное назначение среды разработки игрового приложения:
1) использование готовых объектов и создание собственных для внедрения в игровое
приложение
2) создание алгоритма игрового приложения
3) написание программного кода игрового приложения
4) обзор и составление документации игрового приложения
9. Установите соответствие между названием жанра компьютерной игры и его описанием:
Описание
А. Игры, основанные на решении головоломок. Учет времени не ведется,
либо носит статистический характер.
Б. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических
задач.
В. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен
уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для
достижения определенных целей на данном уровне. Обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
Название
1. Квест
Г. Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в
первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Характеризуются развитой
системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы
игры и т. д.
4. Шутер
2. Аркада
3. Логические
игры
10. Процесс поиска ошибок программы на специально созданных задачах называется …
Тематика проектов:
Модуль 3: Создание классического игрового приложения.
жанр аркада: Марио, Pac-Man, Лемминги, спортивные аркады и др.
жанр симулятор: управление каким-либо техническим средством, например, батискафом,
ракетой, автомобилем.
жанр головоломка: различного рода лабиринты, Сапер, Крестики-нолики и др.
жанр квест: развивающая математическая игра-путешествие с элементами головоломок,
например, «Вася в стране чисел» и др.
жанр азартные игры: рулетка, однорукий бандит и др.
жанр action(экшн), shooter (шутер): Охота на уток, Звездные войны и др.
жанр fighting (файтинг): моделирование спортивного поединка.
3
Модуль 4: Разработка собственного игрового приложения одного из жанров (симулятор, головоломка, квест, аркада).
Методические материалы, определяющие процедуры оценивания знаний:
Ключ к типовому тестовому заданию:
Номер
вопроса
Ответ
(номер
ответа)
1
2
1, 3, 4
4, 3,
1, 2,
5, 8,
6, 7
3
1, 2, 4
4
1
5
2
6
4
7
3
8
9
10
3
1-Б
2-Г
3-А
4-В
альфатестированием
(альфатестирование)
Критерии оценивания проектов:
− качество разработки концепт-документа, корректность определения ролей и последовательности реализации отдельных этапов моделирования;
− оригинальность идеи и метода ее реализации;
− наличие осмысленного сценария, системы правил, согласно которым ведется игра;
− соответствие содержания игры выбранному жанру (жанрам);
− соответствие содержания игры целевой аудитории;
− качество графики – отрисовка персонажей, геймплея, степень самостоятельной работы студента;
− наличие не менее 5 разнообразных уровней, причем, в каждом из последующих
усложнение прохождения должно обеспечиваться не только за счет ускорения движения объектов;
− реализация взаимодействия персонажа с элементами геймплея и врагами (нанесение
урона, бонусы);
− ведение счета игры (подсчет очков, отсчет времени и проч.);
− наличие таблицы рекордов;
− наличие справочной информации;
− наличие меню, реализация возможности сохранения игры, возможности продолжения
игры с места сохранения (при наличии возможности среды разработки);
− качество составления сопроводительной документации.
Работа над проектом считается выполненной, если:
 проект удовлетворяет всем или почти всем критериям, описанным выше;
 проект частично удовлетворяет критериям, при этом общий смысл работы сохранен;
 проект частично удовлетворяет критериям, включает в себя несколько отдельных игр
(уровней), не обязательно связанных по смыслу, однако студент имеет представление
о возможных способах его доработки.
Ссылки на электронные программы для самоподготовки студента:
 Лаборатория юного линуксоида. Введение в Scratch [электронный ресурс] url:
http://younglinux.info/scratch;
 Изучаем Scratch [электронный ресурс] url: http://odjiri.narod.ru/;
 Сообщество разработчиков в среде Scratch [электронный ресурс] url:
http://scratch.mit.edu/.
Вопросы к зачету/экзамену – не предусмотрены.
4
Скачать