Программирование 1. Государственный образовательный стандарт Объектно-ориентированная парадигма программирования. Объекты,

реклама
Программирование
1. Государственный образовательный стандарт
Объектно-ориентированная парадигма программирования. Объекты,
полиморфизм и наследование. Объектно-ориентированное проектирование.
Конструирование объектов: строки, стеки, списки, очереди, деревья.
Математические объекты: рациональные и комплексные числа, векторы,
матрицы. Библиотеки объектов. Интерфейсные объекты: управляющие
элементы, окна, диалоги. События и сообщения. Механизмы передачи и
обработки
сообщений
в
объектно-ориентированных
средах.
Конструирование программ на основе иерархии объектов.
2. Контрольно-измерительные материалы
Теоретические задания
 Интегрированная среда программирования Visual Basic.
 Стандартные объекты Visual Basic. Назначение, классификация.
 Свойства стандартных объектов.
 Объектно-событийный стиль программирования.
 Типы событий, событийные процедуры, аргументы событийных
процедур.
 Встроенные методы и функции.
 Управляющие конструкции языка Visual Basic.
 Синтаксис объявлений, деклараций и описаний структурных элементов
проекта.
 Типы данных и область видимости.
 Структурно-ориентированный стиль программирования.
 Массивы объектов.
 Статические и динамические массивы, методы работы с ними.
 Типы диалогов. Стандартные диалоги. Использование диалогов в Visual
Basic.
 Объект Date и программирование баз данных.
 Применение табличных форм.
 Динамический обмен данных (DDE) и использование буфера обмена.
 Объекты Screen и Printer. Свойства и методы.
 Типы файлов данных. Этапы работы с файлами данных. Методы
взаимодействия с файлами данных.
 Основы объектно-ориентированного программирования.
 Классы и их описание.
 Основы создания и применения ActiveX-компонентов.
 Основные принципы объектно-ориентированного программирования.
Инкапсуляция, полиморфизм, наследование.
 Описание классов. Синтаксис. Понятие открытых и закрытых данных,
методов и функций класса.
 Конструкторы и деструкторы класса, описание, назначение и методы
применения. Конструкторы и деструкторы с аргументами.
 Доступ к экземплярам класса (объектам) через указатель на объект.
 Передача инкапсулированных данных одного объекта другому.
 Передача объектов функциям по значению и по адресу. Объекты в
качестве возвращаемого значения функции.
 Массивы объектов. Описание массива объектов имеющих конструктор.
 Программирование файлов ресурсов.
 Программирование многодокументного интерфейса.
 Программирование интерфейса в стиле проводника.
 Компоненты для моделирования сложных интерфейсов.
 Программирование ActiveX-компонентов.
 Программирование и использование DLL-библиотек.
Практические задания
1. Подсчитать сумму элементов над главной диагональю квадратной
матрицы и под ней.
2. Определить максимальный и минимальный элементы двумерного
массива и их индексы.
3. Заполнить одномерный массив случайными неповторяющимися
числами.
4. Написать программу, реализующую игру «Угадай число».
5. Написать программу решения квадратного уравнения.
6. Расположить строки двумерного массива в порядке возрастания сумм
элементов в них.
7. Заполнить одномерный массив случайными числами из интервала [-10,
10] . Упорядочить массив по возрастанию, если сумма элементов массива
положительна, или по убыванию в противном случае.
8. Определить сумму n первых членов последовательности: 1 , 2 , 3 …
2
3
4
n
.
n 1
9. Сохранить данные одномерного массива в файле данных. Организовать
чтение данных из файла.
10. Преобразовать введенное число в строку (123  «123»).
11. Решить линейное неравенство, не используя условную конструкцию.
12. Определить количество слов во введенном тексте.
13. Заполнить двумерный массив случайными числами. Вывести массив на
экран. Найти максимальный и минимальный элементы, их индексы.
14. Заполнить одномерный массив случайными числами. Упорядочить
массив по возрастанию или убыванию по желанию пользователя.
15. Подсчитать, сколько среди пятизначных чисел таких, у которых сумма
четных цифр равна сумме нечетных цифр.
16. Определить, сколько раз в тексте встречается указанный фрагмент.
17. Создать проект, позволяющий сохранять произвольный текст в текстовом
файле с указанным пользователем именем. Загружать текст из файла.
18. Создать проект, позволяющий сохранять текст, набранный в текстовом
окне в файле данных, очищать текстовое окно и загружать в него
сохраненный текст.
19. Создать проект, позволяющий построить треугольник по координатам
вершин.
20. Имеется десять флажков. Создать проект, позволяющий сохранять
состояние флажков, обнулять и восстанавливать сохраненное состояние.
21. Организовать анимацию процесса движения шарика по окружности.
22. Создать проект, реализующий часы с «будильником».
23. Проект содержит три текстовых окна. Используя буфер обмена,
организовать обмен информацией между приложениями.
24. Вывести алфавит введенного пользователем текста.
25. Создать проект, позволяющий добавлять записи в простой список и
удалять их.
26. Расположить слова строкового массива в порядке возрастания их длин.
27. Построить на экране правильный N-угольник. Количество вершин и
радиус окружности, на которой они расположены, указываются
пользователем.
28. Построить график функции в выбранной пользователем системе
координат.
29. Составить программу, генерирующую цвет по трем его составляющим
(красный, зеленый, синий).
30. Составить программу, моделирующую работу светофора.
31. Разработать класс, объекты которого обладают методами,
позволяющими вывести на экран в любую его точку правильный
многоугольник произвольного размера с произвольным количеством вершин.
32. Написать программу, моделирующую движение броуновской частицы.
33. Разработать класс, объекты которого обладают методами,
позволяющими вывести на экран график функции. График должен
выводиться в прямоугольную область указанного размера. Объект должен
иметь свойство, определяющее величину единичного отрезка.
34. Разработать класс, объекты которого фиксируют время своего
существования.
35. Разработать класс, объекты которого обладают методами,
позволяющими вывести на экран анимацию вращающегося шарика.
Координата точки – оси вращения, скорость вращения, радиус вращения и
направление вращения задаются.
36. Описать процедуру, имеющую три аргумента целого типа и
работающую по следующему принципу: значения трех переменных целого
типа, описанных выше точки вызова и указанных в качестве аргументов
процедуры, должны быть расположены по возрастанию в порядке указания
аргументов в процедуре.
37. Разработать класс, объекты которого обладают методами,
позволяющими
заполнить
одномерный
массив
случайными
неповторяющимися числами, вывести его на экран и упорядочить.
38. Решить квадратное уравнение, используя директивы препроцессора и
условную операцию.
39. Описать процедуру, позволяющую произвести обмен значениями
переменных указанных в качестве аргумента.
40. Разработать компонент, предлагающий интерфейс для отображения
одномерного массива и имеющий методы для заполнения, очистки и
сортировки.
41. Разработать компонент «Переключатель», имеющий пять стационарных
состояний. Компонент должен иметь свойство для установки состояния и
обрабатывать событие, связанное с выбором другого состояния.
42. На форме имеется десять командных кнопок (пронумерованных от 1 до
10) и графический контейнер. При нажатии на одну из кнопок в контейнере
должно появиться соответствующее римское число. При написании
программы использовать объект PictureClip.
43. Написать программу, позволяющую просматривать записи простейшей
базы данных, добавлять, корректировать и удалять их.
44. Используя объект FlexGrid, разработать программу, позволяющую
заполнять двумерный массив с указанным пользователем количеством срок и
столбцов и находить среднее арифметическое в каждой строке и в каждом
столбце.
45. Используя общий диалог, написать программу, позволяющую
сохранять указанный пользователем текст в файле и считывать сохраненный
текст из файла.
46. Используя объектно-ориентированный подход, написать программу,
моделирующую движение броуновских частиц.
47. Разработать компонент «Таймер», выводящий время, прошедшее с
момента запуска таймера. Компонент должен иметь метод, возвращающий
текущее время, обрабатывать событие, связанное с включением и
выключением таймера и метод, обнуляющий таймер.
48. Описать класс, объекты которого связываются с текстовыми окнами,
хранят введенную пользователем в окно информацию, обладают методом
сортировки символов в текстовых окнах в алфавитном порядке и методом
восстанавливающем текст в окне после сортировки.
49. Разработать компонент, предлагающий интерфейс для ввода данных и
вывода решения квадратного уравнения.
50. Разработать компонент, представляющий собой окно, в котором можно
рисовать окружности. Компонент должен иметь свойство, определяющее
цвет «графического пера».
51. Калькулятор.
Разработать проект, моделирующий арифметический калькулятор.
Калькулятор должен выполнять следующие операции: сложение, вычитание,
умножение, деление, возведение в квадрат и извлечение квадратного корня
как для целых, так и для вещественных чисел.
При разработке проекта требуется использовать массивы объектов.
Первый массив объектов – это массив командных кнопок с цифровыми
обозначениями. Второй – массив командных кнопок с арифметическими
операциями.
52. Секундомер.
Создать проект, моделирующий работу секундомера. Секундомер должен
иметь циферблат с минутной и секундной стрелками, метку и одну
командную кнопку.
Метка предназначена для отображения минут, секунд и миллисекунд,
прошедших с момента запуска секундомера.
Командная кнопка реализует три функции. При первом нажатии кнопки
секундомер запускается, при втором останавливается, а при третьем
обнуляется.
Последующие
нажатия
последовательно
повторяют
перечисленные выше функции.
53. Графический редактор.
Контрольно-измерительные материалы
по дисциплине «Программирование »
для специальности 030100 – Информатика
Содержание контрольно-измерительных материалов
3 семестр
 Интегрированная среда программирования Visual Basic.
 Стандартные объекты Visual Basic. Назначение классификация.
 Свойства стандартных объектов.
 Объектно-событийный стиль программирования.
 Типы событий, событийные процедуры, аргументы событийных
процедур.
 Встроенные методы и функции.
 Управляющие конструкции языка Visual Basic.
 Синтаксис объявлений, деклараций и описаний структурных элементов
проекта.
 Типы данных и область видимости.
 Структурно-ориентированный стиль программирования.
4 семестр
 Массивы объектов.
 Статические и динамические массивы и методы работы с ними.
 Типы диалогов. Стандартные диалоги. Использование диалогов в
Visual Basic.
 Объект Date и программирование баз данных.
 Применение табличных форм.
 Динамический обмен данных (DDE) и использование буфера обмена.
 Объекты Screen и Printer. Свойства и методы.
 Типы файлов данных. Этапы работы с файлами данных. Методы
взаимодействия с файлами данных.
 Основы объектно-ориентированного программирования.
 Классы и их описание.
 Основы создания и применения ActiveX-компонентов.
5 семестр
 Основные принципы объектно-ориентированного программирования.
Инкапсуляция, полиморфизм, наследование.
 Описание классов. Синтаксис. Понятие открытых и закрытых данных,
методов и функций класса.
 Конструкторы и деструкторы класса описание, назначение и методы
применения. Конструкторы и деструкторы с аргументами.
 Доступ к экземплярам класса (объектам) через указатель на объект.
 Передача инкапсулированных данных одного объекта другому.
 Передача объектов функциям по значению и по адресу. Объекты в
качестве возвращаемого значения функции.
 Массивы объектов. Описание массива объектов имеющих конструктор.
 Программирование файлов ресурсов.
 Программирование многодокументного интерфейса.
 Программирование интерфейса в стиле проводника.
 Компоненты для моделирования сложных интерфейсов.
 Программирование ActiveX-компонентов.
 Программирование и использование DLL-библиотек.
Цели и задачи
Оценить
усвоение
структурного
и
студентами
принципов
объектно-ориентированного
программирования. Определить наличие знаний о методах
и
технологиях
владения
программирования.
языком
программирования.
Критерии оценки
Выявит
уровень
объектно-ориентированного
Программа оценивается положительной оценкой, если достигнута цель
поставленная в задании, рационально написан программный код, удачно
применена
концепция
программирования,
структурного
использовались
или
объектно-ориентированного
современные
технологии
для
организации данных, методов, ресурсов и интерфейса проекта.
3 семестр
При оценке заданий предназначенных для третьего семестра особое
внимание уделяется организации программного кода, рациональности
алгоритмов используемых при программирование отдельных процедур и
функций. Знание свойств, событий и методов стандартных объектов. Умение
применять встроенные функции. Навыки объектно-событийного стиля
программирования.
4 семестр
При оценке заданий четвертого семестра пристальное внимание
уделяется разработке интерфейса. Методам использование дополнительных
компонентов. Умению рационально организовать структуру проекта и
правильно выбрать компоненты и методы его реализации. Навыки объектноориентированного стиля программирования.
5 семестр
В заданиях пятого семестра особое внимание должно уделяться умению
студента проектировать сложные по организации, интерфейсу и задачам
проекты.
созданных
Использование
разработанных
самостоятельно
файлов
самостоятельно
ресурсов,
компонентов,
применение
объектов
являющихся экземплярами описанных самостоятельно классов и обращение
к функциям описанных самостоятельно библиотек.
Разработанный программный продукт должен сопровождаться отчетом
содержащим следующие пункты:
1.
Название проекта.
2.
Краткое описание целей работы.
3.
Описание интерфейса проекта.
4.
Структурно-функциональная схема проекта.
5.
Таблица
управления.
Тип
объекта
свойств
функционально
Имя
объекта
Свойст
во
необходимых
элементов
Значение
В таблице должны быть отображены объекты, свойства которых
меняются на этапе проектирования и являются существенными на этапе
программирования и при работе проекта.
6.
Таблица событий.
Имя
объекта
Тип
события
Описание
назначения
событийной процедуры
7.
Программный код.
Описание программного кода начинается с описания событийных и
общих процедур всех форм проекта, после чего описывается код модулей,
классов, компонентов и других элементов проекта.
8.
Используемые ресурсы.
Перечисление ресурсов использовавшихся при разработке проекта.
9.
Примечание.
Дополнительные настройки
применение
дополнительных
IDE
Visual
средств
дополнительных элементов управления, и т.п.
Basic,
разработки,
подключение
и
использование
Контрольно-измерительные материалы
3 семестр
52. Подсчитать сумму элементов над главной диагональю квадратной
матрицы и под ней.
53. Определить максимальный и минимальный элементы двумерного
массива и их индексы.
54. Заполнить одномерный массив случайными неповторяющимися
числами.
55. Написать программу, реализующую игру “Угадай число”.
56. Написать программу решения квадратного уравнения.
57. Расположить строки двумерного массива в порядке возрастания
сумм элементов в них.
58. Заполнить одномерный массив случайными числами из интервала [10, 10] . Упорядочить массив по возрастанию, если сумма элементов
массива положительна, или по убыванию в противном случае.
59. Определить сумму n первых членов последовательности:
…,
1 2 3
, , ,
2 3 4
n
.
n1
60. Сохранить данные одномерного массива
Организовать чтение данных из файла.
в
файл
данных.
61. Преобразовать введенное число в строку (123  “123”).
62. Решить линейное неравенство, не используя условную
конструкцию.
63. Определить количество слов во введенном тексте.
64. Заполнить двумерный массив случайными числами. Вывести массив
на экран. Найти максимальный и минимальный элементы и их
индексы.
65. Заполнить одномерный массив случайными числами. Упорядочить
массив по возрастанию или убыванию по желанию пользователя.
66. Подсчитать сколько среди пятизначных чисел таких, у которых
сумма четных цифр равна сумме нечетных цифр.
67. Определить сколько раз в тексте встречается указанный фрагмент.
68. Создать проект позволяющий сохранять произвольный текст в
текстовый файл с указанным пользователем именем. Загружать
текст из файла.
69. Создать проект
позволяющий сохранять текст, набранный в
текстовом окне в файл данных, очищать текстовое окно и загружать
в него сохраненный текст.
70. Создать проект позволяющий построить треугольник по
координатам вершин.
71. Имеется десять флажков. Создать проект позволяющий сохранять
состояние флажков, обнулять и восстанавливать сохраненное
состояние.
72. Организовать анимацию процесса движения шарика по окружности.
73. Создать проект, реализующий часы с "будильником".
74. Проект содержит три текстовых окна. Используя буфер обмена
организовать обмен информацией между приложениями.
75. Вывести алфавит введенного пользователем текста.
76. Создать проект, позволяющий добавлять записи в простой список и
удалять их.
77. Расположить слова, строкового массива в порядке возрастания их
длин.
78. Построить на экране правильный N-угольник. Количество вершин и
радиус окружности, на которой они расположены, указывается
пользователем.
79. Построить график функции в выбранной пользователем системе
координат.
80. Составить программу, генерирующую цвет по трем его
составляющим (красный, зеленый, синий).
81. Составить программу, моделирующую работу светофора.
4 семестр
Разработать класс, объекты которого обладают методами
позволяющими вывести на экран в любую его точку правильный
многоугольник
произвольного
размера
с
произвольным
количеством вершин.
2. Написать программу, моделирующую движение броуновской
частицы.
3. Разработать класс, объекты которого обладают методами
позволяющими вывести на экран график функции. График должен
выводиться в прямоугольную область указанного размера. Объект
должен иметь свойство, определяющее величину единичного
отрезка.
4. Разработать класс, объекты которого фиксируют время своего
существования.
5. Разработать класс, объекты которого обладают методами
позволяющими вывести на экран анимацию вращающего шарика.
Координата точки – оси вращения, скорость вращения, радиус
вращения и направление вращения задаются.
6. Описать процедуру, имеющую три аргумента целого типа и
работающую по следующему принципу: значения трех переменных
целого типа, описанных выше точки вызова и указанных в качестве
аргументов процедуры, должны быть расположены по возрастанию
в порядке указания аргументов в процедуре.
7. Разработать класс, объекты которого обладают методами
позволяющими заполнить одномерный массив случайными
неповторяющимися числами, вывести его на экран, и упорядочить.
8. Решить квадратное уравнение, используя директивы препроцессора
и условную операцию.
9. Описать процедуру позволяющую произвести обмен значениями
переменных указанных в качестве аргумента.
10. Разработать компонент предлагающий интерфейс для отображения
одномерного массива и имеющий методы для заполнения, очистки и
сортировки.
1.
11. Разработать
компонент
«Переключатель»
имеющий
пять
стационарных состояний. Компонент должен иметь свойство для
установки состояния и обрабатывать событие, связанное с выбором
другого состояния.
12. На форме имеется десять командных кнопок (пронумерованных от 1
до 10) и графический контейнер. При нажатии на одну из кнопок в
контейнере должно появиться соответствующее римское число. При
написании программы использовать объект PictureClip.
13. Написать программу позволяющую просматривать записи
простейшей базы данных, добавлять, корректировать и удалять их.
14. Используя объект FlexGrid разработать программу позволяющую
заполнять двумерный массив с указанным пользователем
количеством срок и столбцов и находить среднее арифметическое в
каждой строке и в каждом столбце.
15. Используя общий диалог написать программу позволяющую
сохранять указанный пользователем текст в файл и считывать
сохраненный текст из файла.
16. Используя объектно-ориентированный подход написать программу,
моделирующую движение броуновских частиц.
17. Разработать компонент «Таймер» выводящий время, прошедшее с
момента запуска таймера. Компонент должен иметь метод,
возвращающий текущее время, обрабатывать событие, связанное с
включением и выключением таймера и метод обнуляющий таймер.
18. Описать класс, объекты которого связываются с текстовыми
окнами, хранят введенную пользователем в окно информацию,
обладают методом сортировки символов в текстовых окнах в
алфавитном порядке и методом восстанавливающем текст в окне
после сортировки.
19. Разработать компонент предлагающий интерфейс для ввода данных
и вывода решения квадратного уравнения.
20. Разработать компонент представляющий собой окно, в котором
можно рисовать окружности. Компонент должен иметь свойство,
определяющее цвет «графического пера».
5 семестр
1. Калькулятор
Разработать
проект,
моделирующий
арифметический
калькулятор. Калькулятор должен выполнять операции сложения
вычитания, умножения, деления, возведение в квадрат и извлечение
квадратного корня, как для целых, так и для вещественных чисел.
При разработке проекта требуется использовать массивы
объектов.
Первый массив объектов – это массив командных кнопок с
цифровыми обозначениями. Второй – массив командных кнопок с
арифметическими операциями.
2. Секундомер
Создать
проект,
моделирующий
работу
секундомера.
Секундомер должен иметь циферблат с минутной и секундной
стрелками, метку и одну командную кнопку.
Метка предназначена для отображения минут, секунд и
миллисекунд, прошедших с момента запуска секундомера.
Командная кнопка реализует три функции. При первом нажатии
кнопки секундомер запускается, при втором останавливается, а при
третьем
обнуляется.
Последующие
нажатия
последовательно
повторяют перечисленные выше функции.
3. Графический редактор
Разработать простейший графический редактор позволяющий
создавать простые растровые изображения, используя инструменты:
прямая линии, прямоугольник, окружность, карандаш, листик. Проект
должен содержать меню, и панель управления с пятью кнопками
Меню ”Редактирование”
Меню ”Инструменты”
выбора инструментов, с шестью кнопками выбора цвета пера
(черный, белый, красный, зеленый, синий, желтый) и двумя кнопками
для работы с буфером обмена.
4. Табличная форма
Разработать
проект,
реализующий
журнал
успеваемости,
представляющий таблицу содержащую поля: номер записи (№),
фамилия (Ф.И.), номера уроков с 1 по 10 и суммарный балл (СБ).
В проекте должна быть предусмотрена возможность: добавлять
и
удалять
строки,
сохранять
и
загружать
данные таблицы,
сортировать данные.
При сохранении в файл и извлечении из файла данных таблицы
использовать общие диалоги ”Сохранить” и ”Открыть”.
5. Календарь
Разработать проект, генерирующий календарь на указанный
месяц указанного года. При запуске программы должен отображаться
текущий месяц текущего года с выделенной текущей датой (см. рис).
6. База данных
Разработать проект, связанный с базой данных и позволяющий
просматривать ее содержимое. В проекте должна быть предусмотрена
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Добавить запись.
Удалить запись.
Сортировать.
Отменить сортировку.
Выборка
Отменить выборку.
Выход.
1
2
3
4
5
6
7
возможность добавлять новые записи, удалять их, сортировать и
делать выборку.
Заголовки
содержать
фреймов
отметку
”Выборка”
(Вкл/Откл)
и
”Сортировка” должны
определяющую
применены
ли
параметры выборки или сортировки к данным базы.
Например, если применить выборку в приведенном на рисунке
проекте (т.е. нажать командную кнопку под номером 5), то в рамке
”Данные” при просмотре записей будут отображаться фамилии
студентов из 125 группы, имеющих зачет и оценку ”5” за экзамен
(если
такие
имеются).
Фамилии
останутся
отсортированы
в
алфавитном порядке, так как сортировка не отключалась.
7. MDI интерфейс
Разработать проект базы данных ”Персонал” имеющий MDIинтерфейс.
Проект
должен
предусматривать
возможность
одновременно просмотра и редактирования нескольких документов.
Документом является форма, на которой располагается графическое
окно для вставки фотографии и текстовые окна для ввода
информации.
Данные
конкретного
документа
должны
сохраняться
в
отдельный файл и загружаться из него при необходимости. В проекте
должна быть предусмотрена возможность, распечатать данные
конкретной формы на принтере.
Проект должен содержать серию меню и панель инструментов
со следующими командами (слева на право): создать новый документ,
сохранить документ, открыть документ, напечатать документ,
очистить документ, вставить фото из буфера, поместить фото в буфер
обмена.
Меню ”Файл”
Меню ”Операции”
Меню ”Документы”
При сохранении и загрузке данных следует использовать общие
диалоги ”Сохранить” и ”Загрузить”.
В процессе ввода фамилии, имени и отчества в строке заголовка
формы должны появляться эти же данные.
Внутри формы передача фокуса от одного текстового окна к
другому должна быть последовательной, согласно порядку ввода
данных.
Примерные экзаменационные вопросы
3 семестр
1. Принципы и этапы визуального программирования. Событийная
модель Visual Basic.
2. Интегрированная среда разработки Visual Basic.
3. Стандартные объекты Visual Basic. Назначение и основные
свойства стандартных объектов.
4. События, связанные с мышью. Причины активации событийных
процедур. Аргументы событийных процедур.
5. События, связанные с клавиатурой. Причины активации и
аргументы событийных процедур.
6. Объект форма. Характеристика объекта. Свойства, события и
методы. Примеры.
7. Командная кнопка, флажок, переключатель. Характеристика
объектов. Свойства, события и методы применения.
8. PictureBox и Image. Характеристика объектов. Свойства, события и
методы. Примеры.
9. Метка и текстовое окно. Характеристика объектов. Свойства,
события и методы применения.
10.Простые и комбинированные списки. Характеристика объектов.
Свойства, события и методы применения.
11.Объект линейка прокрутки. Характеристика объекта. Свойства,
события и методы применения.
12.Объект таймер. Характеристика объекта. Свойства, события,
функции работы со временем.
13.Список дисков, каталогов и файлов. Характеристика объекта.
Свойства, события и методы применения.
14.Frame, Line, Shape. Характеристика объектов
применения. Свойства, события. Примеры.
и
способы
15.Типы данных. Область видимости. Пользовательские типы
данных. Примеры применения пользовательского типа данных.
16.Управляющие конструкции Visual Basic.
17.Объект меню. Характеристика объекта, разработка и применение.
Свойства, события и методы использования.
18.Организация работы с массивами в Visual Basic.
19.Графические методы и функции Visual Basic. Способы применения
объекта принтер, его свойства и методы.
20.Процедуры и функции. Типы процедур. Применение программных
модулей.
4 семестр
1. Диалоги. Принципы настройки и применения. Примеры.
2. Файлы данных. Типы файлов. Методы работы с ними.
3. Объект буфер обмена. Характеристика объекта, методы и способы
его применения.
4. Объект Data. Характеристика объекта. Свойства, события и
методы. Примеры.
5. Принципы и методы работы с массивами объектов.
6. Применение компонента табличная форма Microsoft FlexGrid
Control.
7. Применение компонента Microsoft Common Dialog Control.
8. Применение стандартного компонента Data.
9. Применение компонента Microsoft Data Bound Grid Control.
10.Применение компонента Microsoft PictureClip Control.
11.Применение компонентов Microsoft Common Controls 5.0.
12.Применение многодокументного интерфейса MDI.
13.Программирование в стиле проводника.
14.Применение компонента ImageList и PictureClip.
15.Применение компонента
инструментов.
MS
Windows Common Control панель
16.Классы, их описание и применение.
17.Типы файлов. Организация работы с файлами данных.
5 семестр
1. Программирование файлов ресурсов.
2. Описание классов с конструкторами и деструкторами.
3. Описание классов, объекты которых обрабатывают собственные
события.
4. Программирование многодокументного интерфейса.
5. Программирование интерфейса в стиле проводника.
6. Компоненты для моделирования сложных интерфейсов.
7. Разработка и использование ActiveX-компонентов.
8. Программирование и использование DLL-библиотек.
Меню «Редактирование»
Меню «Инструменты»
Разработать простейший графический редактор, позволяющий создавать
простые растровые изображения, используя инструменты: прямая линии,
прямоугольник, окружность, карандаш, ластик. Проект должен содержать меню
и панель управления с пятью кнопками выбора инструментов, с шестью
кнопками выбора цвета пера (черный, белый, красный, зеленый, синий,
желтый) и двумя кнопками для работы с буфером обмена.
54. Табличная форма.
Разработать проект, реализующий журнал успеваемости, представляющий
таблицу, содержащую поля: номер записи (№), фамилия (Ф.И.), номера
уроков с 1 по 10 и суммарный балл (СБ).
В проекте должна быть предусмотрена возможность добавлять и удалять
строки, сохранять и загружать данные таблицы, сортировать данные.
При сохранении в файл и извлечении из файла данных таблицы
использовать общие диалоги «Сохранить» и «Открыть».
55. Календарь.
Разработать проект, генерирующий календарь на указанный месяц
указанного года. При запуске программы должен отображаться текущий
месяц текущего года с выделенной текущей датой (см. рис).
56. База данных.
Разработать проект, связанный с базой данных и позволяющий
просматривать ее содержимое. В проекте должна быть предусмотрена
возможность добавлять новые записи, удалять их, сортировать и делать
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1
выборку.
2
3
4
5
6
7
Добавить запись.
Удалить запись.
Сортировать.
Отменить сортировку.
Выборка.
Отменить выборку.
Выход.
Заголовки фреймов «Выборка» и «Сортировка» должны содержать
отметку (Вкл/Откл), определяющую, применены ли параметры выборки или
сортировки к данным базы.
Например, если применить выборку в приведенном на рисунке проекте
(т.е. нажать командную кнопку под номером 5), то в рамке «Данные» при
просмотре записей будут отображаться фамилии студентов из 125 группы,
имеющих зачет и оценку «5» за экзамен (если такие имеются). Фамилии
останутся отсортированы в алфавитном порядке, так как сортировка не
отключалась.
57. MDI-интерфейс.
Разработать проект базы данных «Персонал» имеющий MDI-интерфейс.
Проект должен предусматривать возможность одновременного просмотра и
редактирования нескольких документов. Документом является форма, на
которой располагается графическое окно для вставки фотографии и
текстовые окна для ввода информации.
Данные конкретного документа должны сохраняться в отдельный файл и
загружаться из него при необходимости. В проекте должна быть
предусмотрена возможность распечатать данные конкретной формы на
принтере.
Проект должен содержать серию меню и панель инструментов со
следующими командами (слева направо): создать новый документ, сохранить
документ, открыть документ, напечатать документ, очистить документ,
вставить фото из буфера, поместить фото в буфер обмена.
Меню «Файл»
Меню «Операции»
Меню «Документы»
При сохранении
и загрузке данных
следует использовать общие диалоги «Сохранить» и «Загрузить».
В процессе ввода фамилии, имени и отчества в строке заголовка формы
должны появляться эти же данные.
Внутри формы передача фокуса от одного текстового окна к другому
должна быть последовательной (согласно порядку ввода данных).
3. Процедура контроля
Контроль осуществляется в форме письменной контрольной работы для
проверки
теоретической
подготовки
(5
вопросов)
и
проекта,
разрабатываемого студентом.
4. Время контроля
На выполнение контрольной работы отводится 2 академических часа (90
минут). На выполнение проекта – 4 часа (180 минут).
5. Интерпретация результатов
Отметка «отлично» выставляется, если выполнены все теоретические
задания. Отметка «хорошо» – если не выполнено 1 задание полностью или 2
– частично. Отметка удовлетворительно» – если выполнено не меньше 3
заданий.
Отметка «отлично» выставляется, если проект выполнен с соблюдением
всех перечисленных ниже пунктов. Отметка «хорошо» выставляется, в
проекте
имеются
незначительные
погрешности.
Отметка
«удовлетворительно» – если выполнено не меньше 3 заданий.
Примечание: требования к проекту
10.Название проекта.
11.Краткое описание целей работы.
12.Описание интерфейса проекта.
13.Структурно-функциональная схема проекта.
14.Таблица свойств функционально необходимых элементов управления.
Имя
Тип объекта
Свойство
Значение
объекта
В таблице должны быть отображены объекты, свойства которых меняются
на этапе проектирования и являются существенными на этапе
программирования и при работе проекта.
15.Таблица событий.
Имя
Тип
Описание
назначения
объекта
события
событийной процедуры
16.Программный код.
Описание программного кода начинается с описания событийных и общих
процедур всех форм проекта, после чего описывается код модулей, классов,
компонентов и других элементов проекта.
17.Используемые ресурсы.
Перечисление ресурсов, использовавшихся при разработке проекта.
18.Примечание.
Дополнительные настройки IDE Visual Basic, подключение и применение
дополнительных средств разработки, использование дополнительных
элементов управления и т.п.
Скачать