Работу выполнила: Разливаева Ирина СКП – СПБ - 41 Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерная зависимость накладывает определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. В целях повышения эффективности социально – педагогической деятельности по профилактике компьютерной зависимости подростков, нами была разработана программа: "Одиночество в сети". Цель проекта: первичная профилактика компьютерной зависимости подростков. Задачи проекта: 1. Расширить знания о компьютерной зависимости; 2. Провести профилактическую работу, направленную на отрицательное отношение к компьютерным играм; 3. Повысить уровень знаний подростов о других видах досуга; 4. Организовать семинар. Целевая группа: учащиеся 9 класса (14 – 15 лет), МОУ «Дуплятская сош», в количестве 28 человек Оборудование: o Ноутбук o Проектор o Фотоаппарат Данный проект состоит из трех этапов: 1. Подготовительный этап. Теоретический o Изучение и анализ социально-педагогической литературы по проблеме зависимости молодежи от компьютерных игр. o Определение замысла исследования. o Разработка социально-педагогического проекта по профилактике компьютерной зависимости «Одиночество в сети» 2. Основной этап. Апробация программы o 3. проведение мероприятий проекта. Заключительный этап. o Анализ результатов деятельности участников мероприятий, формулировка выводов. Сроки реализации: программа рассчитана на три месяца, занятия проходили 1 – 2 раза в неделю, в среднем от 40 – до 60 минут. Программа включает в себя 10 занятий. Все занятия имеют определенную последовательность. Первое занятие – ознакомительное. Цель: проинформировать подростов о компьютерной зависимости; второе занятие – беседа с учениками о проблеме компьютерной зависимости. Цель: узнать об уровне знания учеников, об этой проблеме; третье - экскурс в проблему компьютерной зависимости. Цель: расширить знания подростов о такой проблеме как компьютерная зависимость; четвертое – просмотр видеоролика. Цель: на наглядном примере показать о пагубном влиянии компьютера на человек; пятое – обсуждение видеоролика. Цель: закрепить полученные знания; шестое – проведение дискуссии о влиянии компьютера на человека. Цель: повысить уровень отрицательного отношения к компьютерам; седьмое - классный час на тему компьютеров и подростов. Обсуждение данной проблемы; восьмое – мозговой штурм. Цель: формирование знаний о вреде компьютерных игр; девятое – занятие с элементами тренинга. Цель: примерить на себя различные роли, научиться говорить «нет», формирование жизненной позиции; десятое – заключительное занятие. Цель: закрепить полученные знания. Во всех занятиях ученики принимали активное участие, некоторые узнали что-то новое о компьютерной зависимости. В конце последнего занятия ученикам были даны рекомендации по профилактике компьютерной зависимости и была сделана повторная диагностика. Диагностика показала результаты, которые говорят о том, что программа эффективна, все цели и задачи были успешно реализованы. Для примеры приведем одно из наших занятий. Семинар « Компьютерная зависимость» - Здравствуйте! Сегодня мы поговорим о компьютерной зависимости и просмотрим презентацию на данную тему. - Первое о чем мы поговорим – это дадим определение компьютерной зависимости. Компьютеры стремительно внедрились в жизнь современного человека. Постепенно чудо-техника становится неотъемлемой частью жизни не только взрослого, но и ребенка. Многие родители считают, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, тем самым ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютеру. В настоящее время большой популярностью среди детей и молодежи пользуются компьютерные игры. У некоторых компьютерные игры становятся главным развлечением. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности. Термин «зависимость» в контексте гуманистической психотерапии, обозначает несамостоятельность, привязанность к чему-то, что дает человеку возможность чувствовать себя удовлетворенным, не прилагая усилий для достижения удовлетворенности. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 90-х годах прошлого века. Она характеризуется навязчивым стремлением уйти от повседневных забот и проблем в виртуальную реальность, улучшив тем самым свое эмоциональное самочувствие. Компьютерная зависимость пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. - Сейчас мы поговорим о стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Стадии психологической зависимости от компьютерных игр 1. Стадия увлечения на фоне освоения. После того, как подросток один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе подростка на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. Игра на этом этапе принимает систематический характер. Если подросток не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности тормозится какими-либо обстоятельствами, возможны достаточно активные действия по устранению этих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется изменением самооценки и самосознания. Игра полностью вытесняет реальный мир. Подростки не отрываются от внешнего окружения, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. 4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. - Механизмы формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр . Считается, что механизм "затягивания" человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. ^ Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума". Дело в том, что уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры, однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность виртуальную. ^ Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. - Какое же влияние компьютерные игры оказывают на развитие агрессивности Замечено, что у, если он хочет выиграть, должен зависимых от компьютера подростков развивается чувство мнимого превосходства над окружающими, а также оскудение эмоциональной сферы, поскольку игрок постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Проанализируем связь показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр. ^ 1. Карточные игры Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы. ^ 2. Логические игры В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию (Тетрис), а также игра в слова (Поле). 3. Симуляторы В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиаимитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS, Flanker, FIFA, Теннис, Бильярд и просто Гонки. 4. Стратегии Стратегия — это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Фараон, Аэропорт, Age of Mycology, Порт Роял, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии. ^ 5. Quest (бродилки) Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Аладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые. 6. Аркады Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт. ^ 7. 3D-Action (стрелялки) Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то есть отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки. ^ 8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры) Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии, Крестоносцы, Diablo, различные варианты Властелина Колец и другие. - Последняя группа компьютерных игр является наиболее опасной. Игры именно этой группы развивают наибольшую степень агрессии. - Спасибо за внимание!