1. Сбор, анализ и обработка первичных данных.

реклама
1. Сбор, анализ и обработка первичных данных.
1.1. [Батищев] Инструментальные и программные средства регистрации сигналов,
определения свойств материалов и физических полей.
1.2. [Батищев] Векторно-растровое и растр-векторное преобразования данных.
1.3. [Батищев] Базовые статистические характеристики объектов, оценка погрешности
и представительности данных.
1.4. [Батищев] Дискретизация сигналов, аналого-цифровое преобразование.
1.5. [Батищев] Двумерное прямое и обратное преобразование Фурье.
1.6. [Батищев] Анализ изменчивости данных на основе автокорреляции и расчета
вариограмм.
1.7. [Дукин] Анализ изображений, фильтрация и сегментация, операции
математической морфологии (эрозия, дилатация, открытие, скелетонизация).
1.8. [Дукин] Аппроксимация моделей вариограмм по методу наименьших квадратов.
1.9. [Дукин] Методы и программные средства синтеза двумерных и трехмерных
текстур (на примере генерации рельефа и карт высот) .
1.10.
[Дукин] Современное ПО обработки и анализа изображений, распознавания
образов, генерации рельефа и создания цифровых моделей местности
2. Математические методы построения пространственных моделей объектов и
физических полей
2.1. [Дукин] Типы компьютерных моделей (точечные, каркасные, блочные,
твердотельные) и их базовые характеристики.
2.2. [Калинин] Распространенные форматы файлов хранения пространственных
моделей.
2.3. [Калинин] Генерация сеточных моделей: алгоритм триангуляции Делоне и
построения диаграммы Вороного.
2.4. [Калинин] Создание регулярных решеток для решения краевых задач
математической физики, задание параметров и размера двумерных и трехмерных
моделей.
2.5. [Калинин] Методы интерполяции и аппроксимации: построение линейных (1D),
планиметрических (2D) и объёмных (3D) моделей.
2.6. [Калинин] Интерполяция по методу обратных расстояний. Метод ближайшей
точки.
2.7. [Колесников] Интерполяция линейным методом с построением по точкам
наблюдений сеток треугольников или тетраэдров. Метод естественных соседей
Сибсона.
2.8. [Колесников] Интерполяция по методу Кригинга. Учет тренда в пространственных
данных.
2.9. [Колесников] Логические операции с изображениями и 3D моделями, объединение
объектов в динамической сцене.
2.10.
[Колесников] Построение комплексных каркасных и твердотельных
моделей.
3. Программирование систем визуализации данных и создания виртуальной
реальности
3.1. [Колесников] Назначение и функции библиотек GLScene, FireMonkey (FMX),
ODE, GLBASS, PhysX NVIDIA, Graphics32, OpenAL. Основные типы базовых
графических объектов GLScene.
3.2. [Курлов] Компоненты библиотеки GLScene, их установка в среде Borland C++
Builder. Работа с базовыми объектами сцены GLS & FMX , настройка свойств
управляющих элементов.
3.3. [Курлов] Компоненты навигации GLScene и управление событиями с помощью
мыши и клавиш клавиатуры.
3.4. [Курлов] Функции задания освещения и редактор материалов сцены. Выбор и
наложение текстур на геометрические объекты.
3.5. [Курлов] Масштабирование, вращение и перенос объектов: последовательность
операций, пример кода. Выполнение аффинных преобразований средствами
GLScene.
3.6. [Курлов] Базовый объект сцены TMesh: определение площадей сечений,
поверхностей и объёмов геометрических объектов сцены.
3.7. [Стрекалов] Физика в графике. Использование менеджера столкновений
геометрических объектов при подключении библиотек ODE, Newton, PhysX.
3.8. [Стрекалов] Cоздание скелетной анимации для объектов формата MD2 и SMD:
методы объектов класса TFreeForm и TActor.
3.9. [Стрекалов] Звуковое сопровождение программ. Функции библиотек FMOD,
BASS и OpenAL
3.10.
[Стрекалов] Интерфейс пользователя графического приложения, сохранение
и загрузка рабочей сцены.
3.11.
[Стрекалов] Создание полнофункциональной системы отображения
виртуальной реальности. Локализация, создание системы справки, и принципы
организация сетевой поддержки.
Скачать