Как создаются интерфейсы в Mail.Ru процесс, команда, инструменты и другие детали Юрий Ветров О чем этот рассказ? — Как создается дизайн продуктов Mail.Ru – все детали процесса. — Новая интерфейсная команда – зачем она создана и что именно делает. — Инструментарий и технологический процесс – как мы автоматизируем производство. — Прогнозируемый процесс развития дизайна – как интерфейсные гайдлайны и паттерны помогают сохранять единую стилистику. 2 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Вводная часть 4 Новая команда, новый процесс, большие планы 5 Немного обо мне и прошлом опыте. Чем отличается процесс в компании-подрядчике и продуктовой компании. 6 Подрядчик – много разных заказчиков, нужен быстрый старт нового проекта и ранние первые результаты. Проще обучить клиента, чем каждый раз менять процесс. 7 Продуктовая компания – небольшое количество постоянных менеджеров-заказчиков, проще подстроиться под них для большей эффективности. 8 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Команда 10 В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд в разных продуктах и подразделениях – стратегические продукты, социальные сети, многопользовательские игры, юзабилити-лаборатория, поиск и другие. 11 Основные роли и специализации – дизайнеры, проектировщики интерфейсов, юзабилитиисследователи. Стремимся к не совсем четкому разделению на проектировщиков и дизайнеров – так эффективнее. 12 Нельзя делать одно большое внутреннее дизайнагентство – важна плотная работа с командами продуктов, внедрение в них. 13 Моя команда работает над общепортальными правилами, главной страницей, Почтой, Агентом и их мобильными сайтами и приложениями. Плюс новые коммуникационные продукты. 14 С июля команда выросла в два раза, но еще не весь штат укомплектован. На каждом продукте должны быть трое – проектировщик и два дизайнера (для основной и мобильных версий). 15 Зачем так много людей? Важно обеспечить скорость выдачи дизайна и его отличное качество. Также проверяем много концепций, чтобы находить интересные интерфейсные решения, поэтому работы хватает. 16 Подрядчики и фрилансеры. Можно ли говорить про них? Выстраиваем пул постоянных подрядчиков, чтобы можно было закрывать задачи при отсутствии собственных ресурсов. 17 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Процесс работы 19 Мы используем классический подход к проектированию и дизайну интерфейсов – в большинстве компании он выглядит аналогично. Но есть нюансы. Исследования Концепция Детальное проектирование Проверка решений 20 Дизайн Поддержка разработчиков 1 Много общения с менеджерами проектов и продуктов, топ-менеджерами. Это отдельный самостоятельный процесс, который мы также выстраиваем. 21 2 Задачи двух типов – развитие текущих версий продуктов и их новые релизы. Процесс похожий, но отличается в деталях. 22 3 Долгосрочное планирование – весь пул задач по продуктам известен, хотя приоритеты между ними часто меняются. Форс-мажоры и внезапные срочные задачи сравнительно редки. 23 4 Стараемся значительную часть работы по дизайну переложить на проектировщика. В этом помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны. Снимает угнетающую рутину с дизайнера и ускоряет процесс. 24 Процесс гибкий и может корректироваться по ситуации на каждом из этапов. Где-то срезаем углы, где-то наоборот – копаем глубже. 25 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Инструменты и технологический процесс 27 Используем связку Adobe InDesign + Photoshop. Есть неплохие альтернативы – Fireworks, Visio, Omnigraffle, MS Sketchflow, Axure, Balsamiq. Но наш вариант считаем оптимальным. Почему? 28 1 Позволяет сделать мощную автоматизацию производства – можно создавать сложные скрипты и плагины для сокращения ручной работы. Например, автоматическая выгрузка в вики. 29 2 Дает дизайнеру и проектировщику (почти) единую рабочую среду. Наследование документов, сложные библиотеки элементов, похожий интерфейс, командная работа с файлом. 30 3 Проектировщик может делать максимально приближенные к дизайну прототипы интерфейса. Это ускоряет процесс и упрощает приемку – меньше уровней абстракции. 31 Используем связку Jira + Confluence + Git. Также работаем над автоматизацией работы с ними. Например, нажимая в InDesign CTRL+S – автоматически обновятся макеты в вики. 32 Меньше ручной работы – больше производительность команды и времени на создание интересных интерфейсных решений. Процесс публикации готового дизайна: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 33 Сохранить текущий документ Экспортировать макеты в PNG и PDF Дать правильные имена макетам Синхронизироваться с репозитарием Выложить макеты в вики Приложить макеты к задаче в таск-трекере Запросить комментарии у менеджера задачи Быстрая публикация нового дизайна упрощает приемку и другие процессы. Например, быстрое итеративное прототипирование + юзабилититестирование. менеджер дизайнер или проектировщик пользователь 34 Критично, чтобы автоматизация была действительно автоматизированной – большие накладные расходы по ручной публикации приведут к ее нерегулярности. 35 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Интерфейсные гайдлайны 37 Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов – лучший способ работы над интерфейсами пакета крупных продуктов. Что они дают? 38 1 Единая визуальная стилистика – поддержка бренда. 39 2 Привычный для пользователей интерфейс – проще работать сразу с несколькими продуктами. 40 3 Быстрее и проще поддержка и развитие продукта – типовые задачи решаются легко и быстро. 41 4 Новые участники команды быстрее разбираются в продуктах компании и меньше косячат в первое время работы. 42 Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам под нашим началом. Процесс небыстрый, но скоро финишируем и работать станет намного проще. 43 При создании гайдлайнов важно понимать, как и кем они будут использоваться. Мы пишем не абстрактную спецификацию, а готовим рабочий инструмент для проектировщиков, дизайнеров, разработчиков и менеджеров. 44 Из чего состоит гайдлайн? Описание сеток, типовых элементов, цветов, шрифтов, принципов использования иллюстраций и т.п. Т.е. он описывает разные слои интерфейса. 45 Нужно сразу понимать, кто и как будет поддерживать и развивать гайдлайны. Иначе они быстро становятся неактуальными и даже вредными. 46 Библиотека паттернов 47 Библиотека паттернов собирает типовые элементы управления и информационные блоки, которые используются в интерфейсе. Чем они помогают на практике? 48 1 Лучшее дополнение гайдлайнов – собирают все примеры реализации описываемых принципов. 49 2 Сделаны в виде шаблонов для InDesign, которые используются проектировщиками ежедневно. А значит все общаются на одном языке. 50 3 Позволяют быстро собрать первую версию прототипа интерфейса и дешево экспериментировать в дальнейшем. 51 В библиотеке паттернов также критичен процесс ее регулярного обновления. Важно, чтобы было просто не только взять из библиотеки элемент, но и положить в нее новый. 52 Первыми полезность хорошей библиотеки паттернов осознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужно было развивать единообразно. Это и сейчас одна из лучших библиотек, доступна публично. 53 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Тестирование и исследования 55 Пользовательское тестирование и исследования критичны для получения хорошего массового продукта. Мы выстраиваем процесс плотного взаимодействия с юзабилити-лабораторией. 56 Юзабилити-лаборатория – это внутреннее агентство, которое проводит исследования для коммуникационных сервисов, социальных сетей и многопользовательских игр. 57 Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась с нашим темпом работы над продуктами – могла проводить много разных исследований для всей пачки продуктов и их версий. 58 Задачи для лаборатории разные – где-то обычное юзабилити-тестирование или eye-tracking, где-то более неформализованные вещи – например, выбрать подходящие звуки для Агента. Также опросы, интервью, другие предварительные исследования. 59 В лаборатории собрано много интересного оборудования, которое вместе дает комплексную картину – включая физиологические показатели (кардиограмма, мозговые импульсы, дыхание и т.п.). В вебе это не так важно, а вот игровикам очень нужно. 60 Помимо лаборатории активно используется сплит- и бета-тестирование. Сравниваем разные дизайнрешения, обкатываем новую функциональность. 61 Очень помогает мощная внутренняя система статистики RB – можно отслеживать огромное количество действий в интерфейсе. 62 1. Вводная 2. Команда 3. Процесс работы 4. Инструменты и технологический процесс 5. Паттерны и гайдлайны 6. Тестирование и исследования 7. Творческие планы Творческие планы 64 Прошло 4 месяца с момента создания новой команды и наладка процесса еще в середине пути. Но многое уже успели. 65 1 Готовятся запуски новых продуктов и новые релизы старых. К новому году будет что показать. 66 2 Планируем закончить автоматизацию процесса работы дизайнеров и проектировщиков – это значительно повысит нашу продуктивность и качество. 67 3 Должны завершить работу над гайдлайнами и библиотеками паттернов – это удешевит и ускорит процесс дизайна. 68 4 Тесная интеграция с менеджерами и командами разработки. 69 5 KPI отдела. Хотим отслеживать показатели нашей эффективности. 70 Было приятно видеть вас! Вопросы? Юрий Ветров www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau www.mail.ru facebook.com/pages/MailRu Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.