Алёнушка и Иванушка

реклама
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка,
им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать
Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка
обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка
поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо.
Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто -шишкой.
Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который
произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки
оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает
свободное место в любом гнезде, становясь белкой.
Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий
говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде,
который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а
может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана
команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.
На земле чертиться коридор, шириной около метра обозначающий ров. Его можно
было делать различным по ширине и зигзагообразным. Во рву располагаются
водящие, волки. Их немного, два или три и они не имеют права покидать ров.
Остальные играющие - зайцы. Зайцы стараются перепрыгнуть через ров и не
оказаться осаленными волками. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры
или
сам
становится
волком.
Для игры потребуются пары, обычно мальчик с девочкой. Они должны взяться
за руки и выстроить колонну (вереница). Впереди, на расстоянии 3-5 м от колонны
стоит
водящий
(горельщик).
Дети
громко
хором
нараспев
говорят:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят.
Водящий становится спиной к остальным детям после слов «глянь на небо». Дети
продолжают петь песенку, а в это время последняя пара расцепляет руки и идет
по направлению к горельщику. Когда пара детей практически поравняется
с ним, она останавливается и, дождавшись фразы «колокольчики звенят»,
бросается бежать вперед водящего. В задачу водящего входит поймать одного
из пары. Как только он кого-то осалил, он становится с ним в пару в самое
начало колонны, а тот, кого не удалось догнать, становится водящим. Если
горельщик
не
смог
поймать
себе
пару,
он
водит
снова.
Для игры натягивается веревочка и игроки по очереди должны пройти под ней,
прогнувшись. При этом нельзя падать и задевать саму веревку. С каждым коном
веревка опускается все ниже и ниже и в конце побеждает самый гибкий и
упорный.
Все играющие находятся неподалеку друг от
друга и роют маленькие ямки, каждый для
себя. После чего становятся одной ногой в ямку,
за исключением водящего, у которого в руках
находится палка метровой длины и шар (мяч).
У всех «полевых» игроков также есть
палки. Водящий ударяет палкой по шару и
старается попасть им в остальных игроков. Как
только игроки в поле видят, что мяч катится в
их сторону, стараются отбить шар, бросив в него
палкой. Если игрок не попадает, то ему могут
помочь его товарищи. Как только мяч отбит,
водящий бежит за мячом, дотрагивается до него
и пытается занять место того, кто метал палку и
должен ее забрать. Если водящий успевает
занять «пустое место», ямку игрока, которой
убежал за палкой, то происходит смена
водящего.
Жмурку, выбранного жеребьевкой, ставят
в центре игровой площадки и завязывают
глаза, а он поворачивается несколько раз.
Затем
следует
диалог:
- Где стоишь?
- На мосту.
- Что продаешь?
- Квас.
- Ищи три года нас.
Участники игры расходятся по комнате,
жмурка идет их искать. Пока жмурка
ищет, никто не сходит со своего места, но
все могут приседать, вставать на колени,
обмениваться деталями одежды, чтобы,
перехитрить
жмурку.
Участник,
названный
по
имени,
становится
жмуркой.
Участники игры встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают
перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Мяч
перебрасывают, пока кто-нибудь из игроков не уронит его. Уронивший встает в центр
круга и по заданию играющих выполняет 1-2 упражнения с мячом. С провинившихся
можно брать фанты, а при разыгрывании предлагать выполнить упражнения с
мячом: высоко подбросить мяч и, когда тот отскочит от земли, нужно поймать его и
подбросив мяч вверх, прохлопать несколько раз в ладоши и поймать мяч и т. п.
Эта
игра
устраивается
при
небольшой
партии
участников.
Они становятся в кучку и бросают
мяч
над
головами.
На чью голову мяч упадет, тот
должен немедленно подтолкнуть его
ногой, чтобы мяч коснулся еще чьейлибо ноги. Как только кто-нибудь
таким образом «засален» мячом,
остальные игроки окружают его со
всех сторон и начинают тормошить
на разные лады: треплют за рукава,
за платье и т. д., - но в то же время
зорко наблюдают, чтобы сделаться
также
коровой.
Игра состоит из двух таймов по 30 минут, между которыми перерыв в 5 минут.
Проводиться на прямоугольной площадке около 30-40 м шириной, где на расстоянии
40-60 м друг от друга проводят горизонтальные линии. С одной стороны поля
находится кон, с противоположной — город. Для игры потребуется небольшой мячик
и плоская палка длиной около 60 см, именно ее называют лаптой. Игра начинается
с разминки. После этого проводят жеребьевку между капитанами команд. Затем,
определив право первого броска, игроки занимают свои позиции.
Одни идут в город, а вторые водят. Команда города начинает игру.
Тот, кто бьет лаптой, отбрасывает мяч на дальнее расстояние в поле, а сам бежит
через площадку на кон и должен успеть вернуться обратно. Те игроки, которые
находятся в поле, должны поймать мяч и осалить им бегущего. Если бегущий
не успевает вернуться в город, то ждет следующего удобного момента при броске.
Если же его осалили, то его команда переходит в поле.
Если игрок плохо отбил мяч и бежать опасно, то он остается за чертой «в пригороде».
На бросок дается по две попытки. Возможность бежать у ребят, которые остались
за коном или в «пригороде» появляется, как только мяч находится далеко в поле.
По правилам игры все игроки должны по очереди пробить по мячу и пробежать
до кона, только в этом случае игра считается выигранной. По окончании игры
команды меняются местами.
Древко копья делается из сухого дерева,
длиною около двух метров, толщиною
сантиметра три или немного более.
Острие копья закруглено и обито
жестью; конец его тоже обит жестью так, чтобы точка равновесия была
ближе к острию. Для изготовления цели
берут выбеленную доску около метра в
диаметре; в середине ее вырезают
кружок и сзади прикрывают его
железным листом, укрепленным внизу
на петле. Цель укрепляют на столбе.
Игроки становятся в 40-ка или 50-ти
шагах от цели. Метающий опирается на
правую ногу, несколько согнутую в
колене; левую выставляет вперед,
вытянув ее; правою рукой схватывает
копье у точки равновесия, поднимает до
высоты глаз, подавая сколько можно
руку назад, и, приведя острие в одно
направление с целью, бросает копье.
Левую
руку
упирают
в
бедро.
Можно метать копье не в цель, а в даль
Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача – поймать как
можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб – не попасться
в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама
становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится
игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.
Для игры требуется довольно большая открытая площадка, в центре которой делают
разметку — очерчивают большой круг. В качестве инвентаря используется мяч.
В игре должно участвовать как можно больше человек, минимальное
их количество — около 8-10. Все игроки разделяются на две команды, одна
из которых становится «охотниками», а вторая — «утками».
Утки должны в течение игры находиться внутри круга, а охотники — за его
пределами. Задача команды охотников — кидать мяч в «стаю уток», пытаясь попасть
в одну из них. Утки, соответственно, перемещаются внутри круга, стараясь спастись
от «пуль охотников». Утка, в которую попали мячом, считается «убитой» и выходит
из игры. Охотники не должны заступать внутрь круга, и, делая это, нарушают
правила. Бросок охотника, заступившего за линию, не засчитывается.
Утки, наоборот, не должны выбегать из круга. За такое нарушение утка покидает
игру. Попадание мячом должно быть прямым, без отскока от земли или другого
игрока, только в этом случае оно засчитывается. Еще одно правило
предусматривает, что охотники не должны целится в головы игроков команды
противника. Если мяч попадает в голову утки, попадание не засчитывается. Когда
все утки внутри круга «убиты», команды меняются местами. Побеждает
та команда, которая выбила всех уток быстрее другой, или в течение заранее
оговоренного
времени
выбила
большее
количество
уток.
Все играющие выбирают пятнашку, который будет в роли водящего. После того как
вода известен, все разбегаются от него. В задачу пятнашки входит догнать кого-то
из игроков и дотронуться до него (запятнать). После чего осаленный становится
пятнашкой и догоняет остальных ребят.
Изображающий репку (его выбирают, например, с помощью считалки) крепко
держится за неподвижный предмет: дерево, пенек, столб. Остальные обхватывают
друг друга за талию. Один из игроков старается «выдернуть репку», т. е. от дерева
оттащить игрока, изображающего репку. Если играющим это удается, то все они
теряют равновесие и падают на землю, только самые ловкие участники забавы могут
удержаться на ногах. Если ряд оборвался, а репку не вытащили, все смеются: «Не
поели репки».
Двое играющих садятся на землю
друг против друга. Один из них
вытягивает вперед ногу, другой
ставит свою пятку на носок первого.
Через эти две ноги прыгают другие
игроки. Тогда первый играющий
ставит вторую ногу, остальные
прыгают через четыре ноги. Потом
второй игрок ставит вторую ногу и
остальные прыгают через четыре
ноги и после в ход идут руки. Через
такую «загородку» прыгают уже с
места. Кто не перепрыгивает —
выходит из игры. Для самых ловких,
сооружают «котел»: сидящие на
земле раздвигают ноги, и игрок
должен
с
закрытыми
глазами
перепрыгнуть через него.
На заборе, стене или щитах рисуют мелом
большой круг, а внутри него ещё круг
меньшего диаметра. Играющие делятся на
две
соревнующихся
команды,
которые
выстраиваются на расстоянии восьми десяти метров от мишени. По общему
сигналу играющие начинают лепить снежки
и бросать по мишени (кругам).Каждый
участник должен сделать по три - пять
бросков (по общей договоренности). За точное
попадание в малый круг начисляется два
очка, в большой круг — одно очко.
Выигрывает команда, набравшая большее
общее количество очков. Указания к
проведению: игра проводится, например, у
глухой стены здания, у забора или у двух
закрепленных в снегу столбов с фанерными
щитами. Играть могут до двадцати человек.
Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с
привязанным на конце мешочком с песком – удочку. Играющие перепрыгивают
через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся
веревки становится водящим.
Определяют четыре стороны света. Один из
играющих принимает на себя звание бога ветров
Стрибога, а остальные изображают покорные ему
ветры и становятся посреди места, назначенного для
игры, в один или несколько рядов. Наказав
играющим быть внимательными, Стрибог говорит:
«Ветер дует с востока» (или с юга, севера, запада – как
хочет).
Тогда
играющие
должны
показать
направление
ветра:
как
флюгеры,
которые
поворачиваются от ветра, поворотиться лицом к
противной стороне. Закричит: «С юга!» – все
поворачиваются лицом к северу. При слове «Буря!»
каждый должен три раза повернуться на месте и
стать лицом к прежней стороне снова. При слове
«Переменный!» все качаются. Если же Стрибог
уточняет: «Переменный с востока!» – то, покачиваясь,
поворачиваются к западу, но уже не быстро, а
медленно. Если в продолжение игры Стрибог
скомандует страну света, противоположную той, на
которой
стояли,
то
все
должны
оставаться
неподвижными.
Для проведения данной игры потребуется игровая площадка, на которой можно
начертить довольно большой круг. При помощи считалочки дети выбирают
водящего, который будет в роли «хромой лисы». После этого дети становятся
в отчерченный для них круг, а за его пределами находится лиса. По команде лисы
дети начинают бегать по кругу мимо лисы и стараться не попасть к ней в «лапы».
Тем временем водящий должен пытаться схватить хотя бы одного, причем делает
он это, прыгая на одной ноге. Как только «хромая лиса» осалила кого-то, она быстро
забегает в круг, а тот, до кого дотронулись, становится водящим.
Один из числа играющих детей
взбирается на невысокую снежную
горку и оттуда кричит всем с вызовом:
«Я — царь горы!» Остальные участники
веселья со всех сторон самоотверженно
бросаются на штурм этой горки.
Каждый из нападающих игроков
старается сом захватить её, свергнув
самозваного царя горы. В такой
стремительной
и
веселой
борьбе
играющие стаскивают друг друга со
снежной горки. При этом действии не
разрешается резко и жестоко толкать,
использовать грубые травмоопасные
приемы.
С помощью считалки или жеребьевки среди участников игры выбирают водящего —
«козла». Водящий наклоняется вперед и каждый по очереди должен перепрыгнуть
через него. Для усложнения игры можно выбирать двух и более «козлов», которые
будут стоять цепочкой. Также, после каждого кона, водящий может разгибаться
на несколько сантиметров, говоря при этом: «1/4; 1/3; 1/2».
Играющие становятся (садятся) в круг лицом к центру на расстоянии примерно шага
друг от друга. По считалочке выбирают водящего. Он выходит в центр круга, называет
по имени одного из детей и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном
направлении. Тот, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его - шлёпает
ладонью. Число отбиваний мяча устанавливается по договоренности, но не более пяти,
чтобы остальным играющим не пришлось долго ждать своей очереди.
После отбиваний мяча играющий перебрасывает его водящему, и игра продолжается,
пока кто-то не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала и тот, кто уронил
мяч, встает на место водящего.
По числу играющих выкапывают
небольшие ямки - в один ряд или в
шахматном порядке. Расстояние между
ямками
не
больше
двадцати
сантиметров. Каждый замечает свою
ямку. Один из игроков становится в
трех шагах от ямок и катит небольшой,
довольно мягкий мяч. Прочие смотрят,
в чью ямку он попадет. Увидев, что мяч
попал в ямку (например, Андрея), все
разбегаются. Андрей схватывает мяч и
кричит:
«Стой!».
Все
сразу
же
останавливаются. Андрей бьет в когонибудь. Если он промазал, то в его ямку
кладут камешек. Все возвращаются к
ямкам,
и
Андрей
катит
мяч.
Но если Андрей попал в ямку, то хозяин
ямки хватает мяч и кричит: «Стой!» Кто
не надеется на свои силы или слишком
поздно закричал «Стой!», дав играющим
время
отбежать
далеко,
может
перебросить мяч другому. Первый, у
кого в ямке наберется 6 камешков,
считается проигравшим и подвергается
следующему
наказанию:
игроки
становятся в два ряда, один ряд от
другого в 24-х шагах; в этом пространстве помещается проигравший, в
которого каждый может один раз
запустить мячом; но ему позволяется
увертываться от ударов не сходя с
места.
Скачать