P = 1.1 с

реклама
Методи количественного
анализа элементов интерфейса
1.
2.
3.
4.
5.
Закон Фитса и закон Хика
Количественный анализ интерфейса
Расчеты по модели GOMS
Измерение эффективности интерфейса
Примеры расчетов по модели GOMS
Время мс = 𝑎 + 𝑏 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝐷/𝑆 + 1)
50 + 150 \log 2 (80/50 + 1) = 256мС
50 + 150 \log 2 (80/5 + 1) = 663 МС
Время мс = 𝑎 + 𝑏 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝑛 + 1)
𝑛
Время мс =
𝑖=0
1
𝑝𝑖 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 ( + 1)
𝑝𝑖
Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем
из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое
а + 3b < 2(а + 2b)
K = 0.2 с
P = 1.1 с
H = 0.4 с
M = 1.35 с
R
Нажатие клавиши. Время, необходимое для
того, чтобы нажать клавишу.
Указание.
Время,
необходимое
пользователю для того, чтобы указать на
какую-то позицию на экране монитора.
Перемещение.
Время,
необходимое
пользователю для того, чтобы переместить
руку с клавиатуры на ГУВ или с ГУВ на
клавиатуру.
Ментальная
подготовка.
Время,
необходимое пользователю для того, чтобы
умственно подготовиться к следующему
шагу.
Ответ. Время, в течение которого
пользователь
должен
ожидать
ответ
компьютера.
Расстановка ментальных операций
Операторы М следует устанавливать перед всеми операторами К (нажатие клавиши),
а также перед всеми операторами Р (указание с помощью ГУВ), предназначенными
для выбора команд; но перед операторами Р, предназначенными для указания на
аргументы этих команд, ставить оператор М не следует.
Правило 1
Если оператор, следующий за оператором М, является полностью ожидаемым с точки
зрения оператора, предшествующего М, то этот оператор М может быть удален.
Удаление ожидаемых
операторов М
Например, если вы перемещаете ГУВ с намерением нажать его кнопку по
достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить
оператор М, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность Р М К
превращается в Р К.
Если строка вида МКМКМК... принадлежит когнитивной единице, то следует удалить
Правило 2
Удаление операторов М
все операторы М, кроме первого. Когнитивной единицей является непрерывная
внутри когнитивных единиц последовательность вводимых символов, которые могут образовывать название
команды или аргумент. Например К перемещать, Елена или 4564.23 являются
примерами когнитивных единиц.
Правило 3
Удаление операторов М
Если оператор К означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной
перед последовательными единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем
разделителями
аргумента этой команды), то следует удалить оператор М, стоящий перед ним.
Если оператор К является разделителем, стоящим после постоянной строки
Правило 4
Удаление операторов М,
(например, название команды или любая последовательность символов, которая
которые являются
каждый раз вводится в неизменном виде), то следует удалить оператор М, стоящий
прерывателями команд
перед ним. (Добавление разделителя станет привычным действием, и поэтому
разделитель станет частью строки и не будет требовать специального оператора М.)
Но если оператор К является разделителем для строки аргументов или любой другой
изменяемой строки, то оператор М следует сохранить перед ним.
Правило 5
Удаление перекрывающих Любую часть оператора М, которая перекрывает оператор Я, означающий задержку,
операторов М
связанную с ожиданием ответа компьютера, учитывать не следует.
Правило 0
Начальная расстановка
операторов М
Информационная производительность интерфейса Е определяется как
отношение минимального количества информации, необходимого для
выполнения задачи, к количеству информации, которое должен ввести
пользователь.
Диалоговое окно с информационной теоретической эффективностью 0
1
𝑛
р ∗ 𝑙𝑜𝑔2
1
𝑝
∗ 𝑙𝑜𝑔2 𝑛
(1)
𝑝𝑖 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (1/𝑝𝑖
(2)
1 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 1 = 0
(3)
+ 1 − р ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (1/(1 − р))
(4)
Варіант 1
Інтерфейс користувача
WIMP –інтерфейс
Допустимий часу відповіді інтерактивної системи
Варіант 2
Вузол взаємодії
SILK –інтерфейс
Типи помилок
Варіант 3
Якість інтерфейсу
Командний інтерфейс З
Золотий перетин
Скачать