Методи количественного анализа элементов интерфейса 1. 2. 3. 4. 5. Закон Фитса и закон Хика Количественный анализ интерфейса Расчеты по модели GOMS Измерение эффективности интерфейса Примеры расчетов по модели GOMS Время мс = 𝑎 + 𝑏 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝐷/𝑆 + 1) 50 + 150 \log 2 (80/50 + 1) = 256мС 50 + 150 \log 2 (80/5 + 1) = 663 МС Время мс = 𝑎 + 𝑏 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (𝑛 + 1) 𝑛 Время мс = 𝑖=0 1 𝑝𝑖 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 ( + 1) 𝑝𝑖 Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое а + 3b < 2(а + 2b) K = 0.2 с P = 1.1 с H = 0.4 с M = 1.35 с R Нажатие клавиши. Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу. Указание. Время, необходимое пользователю для того, чтобы указать на какую-то позицию на экране монитора. Перемещение. Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры на ГУВ или с ГУВ на клавиатуру. Ментальная подготовка. Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к следующему шагу. Ответ. Время, в течение которого пользователь должен ожидать ответ компьютера. Расстановка ментальных операций Операторы М следует устанавливать перед всеми операторами К (нажатие клавиши), а также перед всеми операторами Р (указание с помощью ГУВ), предназначенными для выбора команд; но перед операторами Р, предназначенными для указания на аргументы этих команд, ставить оператор М не следует. Правило 1 Если оператор, следующий за оператором М, является полностью ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего М, то этот оператор М может быть удален. Удаление ожидаемых операторов М Например, если вы перемещаете ГУВ с намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить оператор М, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность Р М К превращается в Р К. Если строка вида МКМКМК... принадлежит когнитивной единице, то следует удалить Правило 2 Удаление операторов М все операторы М, кроме первого. Когнитивной единицей является непрерывная внутри когнитивных единиц последовательность вводимых символов, которые могут образовывать название команды или аргумент. Например К перемещать, Елена или 4564.23 являются примерами когнитивных единиц. Правило 3 Удаление операторов М Если оператор К означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной перед последовательными единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем разделителями аргумента этой команды), то следует удалить оператор М, стоящий перед ним. Если оператор К является разделителем, стоящим после постоянной строки Правило 4 Удаление операторов М, (например, название команды или любая последовательность символов, которая которые являются каждый раз вводится в неизменном виде), то следует удалить оператор М, стоящий прерывателями команд перед ним. (Добавление разделителя станет привычным действием, и поэтому разделитель станет частью строки и не будет требовать специального оператора М.) Но если оператор К является разделителем для строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то оператор М следует сохранить перед ним. Правило 5 Удаление перекрывающих Любую часть оператора М, которая перекрывает оператор Я, означающий задержку, операторов М связанную с ожиданием ответа компьютера, учитывать не следует. Правило 0 Начальная расстановка операторов М Информационная производительность интерфейса Е определяется как отношение минимального количества информации, необходимого для выполнения задачи, к количеству информации, которое должен ввести пользователь. Диалоговое окно с информационной теоретической эффективностью 0 1 𝑛 р ∗ 𝑙𝑜𝑔2 1 𝑝 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 𝑛 (1) 𝑝𝑖 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (1/𝑝𝑖 (2) 1 ∗ 𝑙𝑜𝑔2 1 = 0 (3) + 1 − р ∗ 𝑙𝑜𝑔2 (1/(1 − р)) (4) Варіант 1 Інтерфейс користувача WIMP –інтерфейс Допустимий часу відповіді інтерактивної системи Варіант 2 Вузол взаємодії SILK –інтерфейс Типи помилок Варіант 3 Якість інтерфейсу Командний інтерфейс З Золотий перетин