Совместное создание историй: Учебная деятельность в объектноориентированных социальных сетях. Патаракин Е.Д. Киев 10 декабря 2013 Совместная деятельность. Новые возможности. • На наших глазах появилось огромное разнообразие устройств и программных средств. • Зачем все эти средства? • Чтобы лучше мыслить. • Чтобы лучше мыслить вместе. Совместная деятельность. Новые требования. Выпускник школы. Австралия • Способен создавать собственные медийные продукты, используя для этого информационные технологии и цифровые приборы. • Может проводить исследования в сетях. • Информационные навыки структурированы – найти, скачать, объединить объекты разных форматов, оценить, договориться, создать, сформировать группу . • Способен работать с сообщениями в разных ситуациях и форматах. • Понимает, что окружающий мир стремительно меняется, но не ощущает в этом приближения катастрофы. • Готов жить не только в своем городе и своей стране, но и по всему земному шару. • Способен использовать возможности, которые предоставляют программы своей страны и программы других стран. • Есть чувство принадлежности к своей стране, но он может быть хорошим гражданином и не только в Австралии. Выпускник школы. Новая Зеландия. • Компетентности отношений – знания, навыки, отношения и ценности, необходимые для жизни, работы и игры с другими людьми. Умеют хорошо умеют ладить с другими людьми, открыты для нового знания. Они могут играть разные роли в разных ситуациях. Они знают, когда нужно соревноваться, а когда нужно сотрудничать. • Компетентности сообществ – способность участвовать и вносить вклад в деятельность самых разных объединений. Компетентности сообществ позволяют выпускникам активно участвовать в жизни сообществ самого разного типа. Такими сообществами могут быть семьи, школы, объединения по интересам. Объединения могут создаваться для обучения, работы или отдыха. Они могут быть местными, национальными или глобальными. У выпускников, которые участвуют и сотрудничают внутри сообществ, есть чувство принадлежности и умение сотрудничать в разных контекстах. Они понимают важность равновесия прав, ролей, ответственности и вклада для устойчивого развития общества, культуры и экономики. ЮНЕСКО: Структура ИКТкомпетентности учителей Применение информационных технологий Освоение знаний Производство знаний •разрабатывать цифровые образовательные ресурсы и выстраивать учебную среду; •использовать ИКТ в качестве инструмента для формирования у школьников способности производить знания и развивать свое критическое мышление; •поддерживать рефлексию как необходимую составную часть учебной работы; •создавать в среде учащихся и своих коллег обучающиеся сообщества или «сообщества знаний» ФГОС начального общего образования (Технология) ФГОС основного общего образования (метапредметные результаты) •приобретение первоначальных навыков совместной продуктивной деятельности, сотрудничества, взаимопомощи, планирования и организации; •приобретение первоначальных знаний о правилах создания предметной и информационной среды и умений применять их для выполнения учебнопознавательных и проектных художественно-конструкторских задач. •умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; •формирование и развитие компетентности в области использования информационнокоммуникационных технологий; •формирование и развитие экологического мышления, умение применять его в познавательной, коммуникативной, социальной практике и профессиональной ориентации. Изменить поведение людей • Для достижения этой цели дизайнеры разрабатывают и внедряют в среду обитания новые предметы и орудия деятельности. Появление новых орудий деятельности побуждает людей воспользоваться этими новыми предметами и, таким образом, изменить свое прежнее поведение и прежние способы достижения своих целей. • Например, если у людей есть жизненная потребность перебираться с одного берега бурной реки на другой, то задача дизайнера состоит в проектировании и построении моста. Появление это моста приведет к тому, что люди будут реже рисковать своей жизнью, бросаясь в воду и пытаясь переплыть на другой берег. Б.Фуллер Педагогический дизайн Создание учебных материалов и цифровых объектов, которые помогают ученикам воспринимать информацию Использование объектов и средств для организации преподавательской деятельности Создание средств, которые помогают людям действовать, мыслить и учиться новыми способами Things to think with • 1945. В. Буш - прообраз гипертекстовых систем в работе «Как мы можем мыслить» • 1962. Д. Энгельбарт разрабатывает концепцию расширения способности отдельного человека и группы людей думать и учиться за счет использования возможностей компьютера. • 1965 Т. Нельсон - понятие и общая концепция гипертекста • 1968 С. Пейперт - концепция компьютерных объектов, помогающих думать. • 1971 – И. Иллич - основные принципы учебной паутины «какие вещи и какие люди должны окружать ученика, чтобы он лучше учился» • 1972 А. Кей описывает прототип учебного компьютера, который не контролирует и не программирует деятельность ученика, а помогает ему в поиске и хранении информации • 1989. Т. Бернерс-Ли – HTML + WWW • 1995 В. Кеннингем - WikiWiki Слишком широкая концептуальная рамка Новая концептуальная решетка Онтология совместной деятельности Онтология совместной деятельности Сущности Отношения, процессы Субъект Деятельность, Производство Объект Вариант развития событий, возможный сценарий истории Язык Сохранение Продукт Отбор Рецепт (Сценарий, История) Эволюция Коллекция Привлечение Критика Влияние Сообщество Коэволюция, продвижение Правила Компетентности Внешний мир Обучение Экосистема вокруг игровой доски У нас есть доска – поле, на котором разыгрываются истории. Эти истории записываются, анализируются, забываются, воспроизводятся. Игра = История (Story) Дж. Ги показывает, что в компьютерных играх за геометрическими формами и правилами скрываются истории. Даже когда вы играете в тетрис. Что привлекает к участию деятельности? Возможность сконструировать свою собственную историю Исходя из теорий мотивации Исходя из личного опыта •Потребность в самодетерминации стремление самостоятельно контролировать собственные действия и поведение, потребность влиять на ситуацию в окружающем мире •Потребность в собственной эффективности и компетентности, потребность овладевать новыми компетентностями и потребность чувствовать себя компетентным. •Потребность в близких отношениях, потребность устанавливать связи с другими людьми А если бы меня не было, то кто бы тебе все это рассказал? Учебная деятельность в Летописи http://letopisi.ru Приложение онтологии Объект = Совместно создаваемая история Язык = Wiki разметка, graphviz Коллекция = Учебные проекты Критика = Обсуждение статей Сообщество = Учителя, студенты и школьники Компетентности = Коллективное редактирование, планирование Обучение = Цифровая беглость Отбор = Воспроизведение проектов Эволюция = Изменение проектов Разница между индивидуальным и совместным. Между блогом и вики. Как измерить совместность деятельности? Проекты, где только объекты Проекты, где есть и объекты и история ДОО по биологии Книга воспоминаний 2002-2011 Волшебный экспресс Викимания Саратов-Хабаровск Моя семья UbiPlace Азбука ремесел 100 важных дел Преданные и знаменитые Исчезнувшие школы Мы – студенты Исчезнувшие деревни России Наша КЛАССНАЯ семьЯ Летописи путешествий Лицо школы Дальневосточная азбука Золотое кольцо Нижегородского края Все профессии важны 3000 статей для Википедии Школьная сетевая энциклопедия информатизации Учебная деятельность в сообществе Scratch http://scratch.mit.edu Там, где нет истории, к которой можно добавить свои собственные элементы, там нет и совместной деятельности, а есть только повторы. Там, где есть история, там есть и продолжение, развитие и совместная деятельность. Заключение Создание коллективных гипертекстов, мультфильмов, игр, многоагентных моделей это - процесс конструирования совместных историй. Существование общей истории, над сценарием которой работают участники, придает индивидуальной деятельности дополнительный смысл и способствует превращению деятельность в совместную.