«Составление линейных алгоритмов на алгоритмическом языке Паскаль»

реклама
Обобщающий урок по теме
«Составление
линейных алгоритмов
на алгоритмическом
языке Паскаль».
Урок – игра
«счастливый случай»
Цели урока:
образовательные:
проверить качество знаний по теме: «Составление линейных
алгоритмов на алгоритмическом языке Паскаль»;
проверить навыки работы в среде программирования Паскаль.
развивающие:
развивать умения и навыки исследовательской работы, умения
анализировать, сравнивать, обобщать.
воспитательные:
воспитывать аккуратность и точность при выполнении
упражнений, самостоятельность и самоконтроль.
.

Задачи игры

Активизация и развитие познавательных процессов учащихся.

Повторение и закрепление знаний, приобретаемых на уроках.

Расширение кругозора и культуры учащихся по информатике.

Создание деятельной, творческой обстановки в процессе игры,
благотворно влияющей на эмоциональность, психику учащихся.

Совершенствовать сочетание индивидуальной и коллективной форм
работы с учащимися.
10.15

В игре принимают участие 2 команды : команда
«Алгоритм» и команда «Паскаль». Основной ход
игры похож на телевизионную версию. Игра состоит
из 5 геймов. В каждом гейме командам
предлагаются задания.

Оборудование и материалы для урока:
для учителя – компьютер с установленной
презентацией 1, мультимедийный проектор;
для учащихся – компьютеры с установленной
презентацией и заданиями, карточки.



План урока
Представление команд и их домашние заготовки.
I. 1. гейм. Разминка.
« Устный счёт».
II. 2. гейм. Вопросительный.
«Корзина вопросов».
III. 3. гейм. Смекалистый.
«Тестовая проверочная работа».
IV. 4 гейм. Капитанский.
«Кроссворд»
V. 5. гейм. Гениальный.
«Информатика везде, информатика всегда!».
VI. Подведение итогов.
VII. Домашнее задание.
Для начала проверим д/з. История алгоритмов. История Паскаль.
Можно с уверенностью
сказать, что Паскаль лучше
других языков подходит для
обучения программированию.
.
Устный счёт.
Определить значения a, b.
a:=8; b:=a/2;
a:=(a+b)/2;
b:=a-b;
Writeln (b);
Определить значения x, y.
x:=12; y:=x*5;
y:=y-3*x;
x:=y/3;
Writeln (x);
II гейм.
« Корзина вопросов»













Назовите этапы решения задач с помощью ЭВМ.
Алгоритм и его свойства.
Линейные алгоритмы
Изобразите блок-схему линейного алгоритма.
Когда появился и кто создал алгоритмический язык Паскаль?
Алфавит языка Паскаль.
Что такое переменная?
Что такое константа?
Типы данных на Паскале.
Арифметические выражения и операции.
Перечислите стандартные функции на Паскале.
Основные операторы
Структура программы
III гейм.
«Тестовая проверочная работа».

ТЕСТ . ПРОГРАММИРОВАНИЕ

1. Какая строка из перечисленных описывает логическую
переменную на языке Pascal:

1) var x : integer;
3) var x : real;

2) var x : boolean;
4) var x : char?

2. Сколько значений принимает целочисленная переменная в
языке Pascal:

1) одно значение;
3) более 10 значений;

2) два значения;
4) бесконечное множество?

3. Укажите, какие операции относятся к логическим операциям:

1) AND, OR, NOT
3) OR, MOD, AND

2) NOT, AND, THEN
4) IF, OR, AND

4. Какое значение примет переменная Х после выполнения
оператора X = 17 mod 4 ?

1) 4.25;
3) 4;

2) 1;
4) 0.

5. Какой из операторов позволяет вычислить корень квадратный
из числа на языке программирования Паскаль?

1) SQR;
3) SQRT;

2) ABS;
4) DIV.

6. Какая строка из перечисленных описывает символьную
переменную на языке Pascal?

1) var x : integer;
3) var x : real;

2) var x : boolean;
4) var x : char.
Тест . АЛГОРИТМ
1. Последовательность действий, допустимых для исполнителя, –
это
а) программа;
в) команда;
б) алгоритм;
г) система команд?
2. Запись алгоритма на языке конкретного исполнителя – это …
а) алгоритм;
в) программа;
б) команда;
г) исполнитель?
3. Отдельное указание исполнителю – это …
а) программа;
б) алгоритм;
в) команда;
г) приказ?
4. Программы, в которых команды выполняются последовательно
друг за другом, называются …
а) линейными;
в) циклическими;
б) разветвляющимися;
г) вспомогательными?
5. Совокупность всех команд, которые может выполнить
конкретный исполнитель, – это…
а) система программ;
в) система команд;
б) система алгоритмов;
г) система задач?
6. Графический способ описания алгоритма – это …
а) программа;
в) алгоритм;
б) блок-схема;
г) словесно-пошаговая запись?
IV гейм. «Кроссворд»
Решите кроссворд и
найдите ключевое
слово
V гейм.«Информатика везде, информатика
всегда!».


Работа за компьютером.
Зайти в программу «Pascal ABC» и
выполнить следующие задания:
1. Составить программу и вывести на экран
предложение «Приветствуем Всех гостей!»
2. Составить программу, блок-схему и найти
значение выражения, при а = -2,5.
4a  2
a
a
2a
4a
6a  3
a
a
3 a
6a
3. Найти ошибки и исправить в следующих
программах
Program z2;
Var a, d1, d2: real
Begin
Writeln(‘Введи диагонали’);
Readln (d1, d2);
a=sqrt(sqr(d1/2)+ sqr(d2/2))
Writeln (‘a=’,a)
Readln;
End.
Program z1;
Var a, b, p, s: real;
Begin
Writeln(‘b’)
Readln (a, b);
P= 2*(a+b)
S=a*b;
Writeln (p, s)
Readln;
End.
.
4. Вычислить
длину окружности и площадь круга
по заданному радиусу.
l= 2*  *R;
s=  *R².

5. Записать математические выражения на языке
Паскаль

6. Перевести из линейной записи в обычную
IX. Подведение итогов.
1. О чем сегодня шел разговор на уроке и что мы с Вами
успели сделать за урок?
2. Что на уроке было самым сложным, простым?
3. Пригодятся ли вам в жизни полученные знания? Где?
4. Итог игры.
5. Выставление оценок.
X. Домашнее
задание
практической направленности
•Составить программу и блок-схему нахождения
периметра прямоугольного
треугольника по его катетам.
Молодцы!
Веселая переменка!
У Вовочки папа
программист:
- Вовочка, а ты до скольки
считать умеешь?
- До 1010...
- Ой, ты же еще такой
маленький, ну посчитай...
- Ок, 0 1 10 11 100 101 110
111 1000 1001 1010 вот...
Скачать