GDD_сити

реклама
Game Design Document
City Builder
TEST
Общие сведения
1.1 Краткое описание
Игра в жанре градостроительной симуляции, с компонентой боевой системой.
Построй свою империю
 Воюйте за территорию
 Сражайтесь с другими игроками в PVP режиме
 Выбирайте путь развития своей империи
 Создавайте кланы
 Двигайтесь к будущему, от эпохи к эпохе
 Развивайте направление совей цивилизации
 Отправляйтесь в путешествие по миру
 Ищите сокровища и артефакты
 Завоюйте весь мир
Игра основана на идее некоторых игр:
Forge of Empires and Kingdoms of Camelot and Heroes.
Основная механика боевой системы взята с Heroes
1.2 Основная задача игры
Реализация игры в жанре градостроительной симуляции с социальной и боевой компонентой,
ориентирована на 80+% на мужскую аудиторию.
Игрок развивает свою империю переходя от эпохи к эпохе, используя ветвь направления своей
империи в одно из нескольких направлений.
1.3 Название, жанр, геймплей
Название игры: Test
Локализация:
Поддерживаемые языки: EFIGS, русский, корейский, японский, китайский.
Жанр: City Builder
Платформа: Соц Сети
1.4 Уникальные особенности игры:
Возможность создать свою империю
Пройти разные эпохи, с каменного века до средневековья
Помогай друзьям развиваться
Возможность создать свою империю (красивые здания, анимация, звуки)
Прохождение разных эпох, начиная от каменного века, при этом не делается акцент на
историческую правильность, скорее речь идет о некой «абстрактной цивилизации». Первая
версия игры будет только до средневековья, потом с апдейтами новые эпохи.
Изучение науки, каждая наука сразу влияет на геймплей (новые юниты, новые здания, улучшения)
Строительство чудес света (долго + дорого)
Постепенное расширение территории своей империи
Выполнение задач (с разным уровнем сложности, в том числе epic quests)
Scripted events (завершение эпохи, завершение науки и тп) и random events (пожар, наводнение,
ураган, засуха и прочее), элементы драматургии
Война во всех видах – против других игроков и против компа
Захват территорий (outposts) и война за них с другими игроками
Социализация (игра с друзьями), чат, сообщения и альянсы
В каждой эпохе свой Герой.
Схематическое представление модулей игры и связь между ними
События и цели на этой диаграмме не указаны, так как они включают в себя практически все ее
элементы – «добавь друга», «напади на outpost“, «построй здание», «изучи науку» и тд.
Основной игровой процесс (main game loop)
Начальное продвижение по игре
Загрузка логотипа
загрузка прелоадера
если игра загружается в первый раз – показ Intro
выбор портрета своего героя/героини, имени и названия деревни режим туториала для
начального изучения игры (пошаговый режим с четко заданными событиями, где ничего другого
нельзя сделать до завершения туториала, ведется советниками)
o центровка экрана(выделение подсвечиванием) на ратушу каменного века, описание зачем она
нужна (жилище вождя и его ближайших соратников, генерирует монеты)
o Портрет советника по строительству и текст «Я буду помогать тебе в строительстве твоей
деревни. Построй грот, чтобы укрыть свое племя от непогоды.» - стрелка указывает на кнопку
Build и потом на первое здание. После начала строительства - «Боги послали тебе чудесное
средство ускорить строительство – используй его!» - игрок должен использовать ускоритель на 1
минуту (дается в начале игры бесплатно).
Первое здание – Cave (+прирост свободного населения, +xp, -еда, -камни). После завершения
постройки – событие «голод» (картинка с худыми голодающими людьми обгладывающими кости
и соответствующий текст).
o «построй хижину охотника, чтобы обеспечить свое племя едой» - здание Hunter’s Hut (+еда,
+xp, -свободное население, -дерево). После начала строительства - «Боги продолжают быть
милосердны к тебе – они снова дают тебе средство быстро завершить строительство!» - игрок
должен использовать ускоритель на 1 минуту. После завершения постройки событие «удачная
охота» (картинка с воинами забивающими мамонта, но без крови и лишней детализации
жестокости, плюс текст).
o «твоих людей стало больше, и мораль их начинает падать. Построй дольмен, чтобы они почли
память предков, и их мораль повысится.» - здание Dolmen (+мораль, +xp, -свободное население, камни). После начала строительства - «Ты обрел милость богов снова, на этот раз путем еще более
могущественного артефакта!» - игрок должен использовать ускоритель на 15 минут. Здание
повышает мораль и дает небольшой доход монет (приношения предкам). Событие «поклонение»
(картинка павших ниц людей перед чем-то находящемся в тени, плюс текст).
o «наши запасы камней и дерева иссякают, надо предпринимать срочные меры! Построй
каменоломню и лесоповал.» - здание Stone Pit (+камни, +xp, -свободное население, -дерево) и
потом здание Лесоповал - новое здание, нужно нарисовать для каменного века (+камни, +xp, свободное население, -дерево). После начала строительства Stone Pit «Твои люди нашли странные
прозрачные камни - попробуй использовать их, чтобы ускорить строительство.» - игрок должен
использовать для обоих зданий функцию „Buy Instant Finish» за алмазы. После завершения обоих
зданий - событие «добыча ресурсов» (картинка людей которые таскают валуны и срубленные
стволы деревьев, плюс текст).
o Переход на второй уровень. Торжественная анимация, мелодия, вывод попапа «Level Up!» с
перечислением того, что игроку дал этот подъем уровня (еды, камней, дерева, новые здания и
науки).
o «Твоя деревня сильно выросла, у тебя почти не осталось свободного места для постройки
новых сооружений. Расчисть территорию и получи камень и дерево легким путем.». Игрок должен
срубить 1 дерево и убрать 1 кучку камней. При этом он получает небольшое количество дерева и
камней. Игрок может выбрать – либо использовать ускорители или алмазы, либо оставить их на
потом.
o «Теперь, когда твоя деревня стала больше, ты готов к постижению мудрости богов. Построй
алтарь и собери своих самых умных людей вокруг него.» - здание Monolith (+xp, -свободное
население, -камни,
-дерево). Игрок может выбрать – либо использовать ускорители или алмазы, либо оставить их на
потом. Здание необходимо, чтобы изучать науку. Событие «мудрецы» (картинка людей сидящих
около алтаря, один из них палкой чертит что-то на песке, плюс текст).
o Советник по науке - «Твои мудрецы готовы постигать новое знание, но тебе нужно указать им
путь.» - надо нажать на алтарь, и там выбрать пункт меню «Research“. Открывается меню с
доступными для изучения науками. Там игрок в режиме туториала может выбрать только одну
науку – „Housing (lvl. 1)“ . Эта наука в числе прочих открывает новое здание – Hut (хижина),
которое вмещает больше людей чем грот. Ускорение здесь тоже возможно по желанию игрока.
После завершения изучения науки – событие «эврика» (мудрец с поднятым к небу пальцем перед
собравшимся племенем).
o TBC…
1 Боевая механика
Пошаговая тактика:
Игровой процесс разделен на поочередные ходы игрока и “врага”.
Отображение войска:
Визуально Отряды будут состоять из двух человек а не с 1 как в большинстве пошаговых игр, а в
случае использования абилок визуально отряд может состоять из 3 человек. Над отрядом будет
показываться количество воинов в отряде, при ударе по юнитам от общего количества отнимается
количество убитых.
Ведение боя:
По очереди с врагом игрок двигает всех своих юнитов в нужном направлении:
Игрок и “враг” ходят по очереди расставляя свое войско в нужном порядке. Лимит действий “ход”
= 1, если игрок переместил юнита или использовал специальные способности героя ход засчитан и
к ходу переходит враг.
После того как игрок будет на расстоянии атаки до врага по клику на него воин игрока атакует
супостата.
Идея:
Герой не будет стоять вне границ игрового поля а будет принимать полное участие в бою (по
выбору игрока).
Если герой будет на поле боя то “патриотизм” у юнитов находящихся вокруг героя в
определенном радиусе(3на3 клетки) будет больше, и они буду сильнее сражаться (+5к атаке, +5 к
броне, +5 к выносливости, все будет зависеть от прокачанных навыков у героя). Если героя
побеждают во время сражения то бой не оканчивается, а игрок продолжает биться, и если он
выигрывает то герой остается в живых (типо его ранили, а воины его спасли)
Возможные действия:
Атака вражеских юнитов(если те в поле действия, а именно на клеточке напротив).
Перемещение юнитов на игровом поле.
Пропуск хода
Использование специальных навыков (усиление воинов, бафы и т.д. тоже считается ходом)
Возможность приключения типа атаки или защиты у определенных юнитов
По клику на отряд появляется окошко с выбором тактики отряда
Либо 2 иконки оружия, в зависимости от воинов.
Т.о. игрок выбирает тактику для данного отряда. Или тактику на 1 ход. Выбор тактики не считается
за ход. Пример: у юнита есть два копья одно он может кинуть другим сражаться, или есть воины
со щитами которые при клике на иконку щита закрываются щитами.
Боевая механика 2
Визуально:
Визуально мы видим одного юнита но в котором может быть целый отряд.
При постройке солдат игрок будет строить не одного юнита а целый отряд. В казарме игроку
предлагается определенное количество воинов при постройке:
Пример:
Построить 10 солдат (дубинщиков)
Построить 20 солдат (дубинщиков)
Построить 30 солдат (дубинщиков)
Так же игрок может разделить например 20 дубинщиков на 2 отряда по 10, и т.д.
Ведение боя
Пошаговое сражение, игрок с врагом ходят по очереди.
Возможные действия:
Атака
Движение
Поле боя выглядит так прямоугольник 3на2 клетки, или 6на6:
В начале боя игрок выносит из списка его войск своих солдат на клеточки, и жмет кнопку «бой»
Далее по порядку из выставленных им войск выбирается отряд для атаки.
Для победы игроку нужно вытеснить войско врага с игрового поля.
Т.е. если перед отрядом его дубинщиков стоит отряд дубинщиков врага, убив их отряд игрока
станет на место отряда врага. “Как пешка в шахматах”.
Игрок может передвинуть дальний отряд (“камнеметальщиков”) на свободную клетку кликнув на
соответствующую кнопку в интерфейсе.
При такой механике можно сделать и осаду крепости.
Например:
Либо:
Боевая механика 3
Не контролируемый бой
Игрок задает вектор атаки а бойцы сражаются сами
Поле боя отображается в виде квадрата по делённого на прямоугольники по горизонтали.
Бой:
Игрок выставляет войска в чёткую позицию, тем самым задавая направление для атаки. Войска
можно располагать из 2-3х волн. Также игрок может выставить задержу между волнами.
По завершению атаки войны остались в живых, но на ихнем векторе нету вражеских войск, то
они передвигаются по вертикали на тот вектор где есть вражеские войска.
Игрок может выставить стиль атаки:
Защитный ( передвигаются медленно с поднятыми щитами но получают маленький урон).
Атакующий в быстром темпе сближаются с противником при этом немного прикрываясь щитами.
Варварский ( сломя голову бегут к противнику не защищаясь. Большая атака но защита маленькая.
Добавить возможность тактически манёвров для лошадей см ниже
Механика 4
Внешне игра выглядит как обычная стратегия:
Тип:
В этой механики я хочу смешать пошаговую стратегию, и ртс.
Со старта игры у игрока сразу будит герой “полководец” к которому мы будем крепить юнитов.
При постройке солдат игрок будет строить не одного юнита а целый отряд. В казарме игроку
предлагается определенное количество воинов при постройке:
Пример:
Построить 10 солдат (дубинщиков)
Построить 20 солдат (дубинщиков)
Построить 30 солдат (дубинщиков)
Так же игрок может разделить например 20 дубинщиков на 2 отряда по 10, и т.д.
Игрок может выбрать прикрепить юнитов к герою или оставить их на защите империи “деревни”
Прикрепить к герою:
После постройки юниты автоматически бегут к герою и становятся позади его образуя строй. Для
путешествия игроку достаточно кликнуть на героя чтобы выделить все войско а не выделять по
очереди.
Выделив героя с войском, тыкаем на любом месте на карте и они туда пойдут.
Чем удобно?
Уменьшает количество кликов
Можно мгновенно отправлять подкрепление своему герою, просто вернуться в деревно построить
отряд и он сам пойдет к герою.
Оставленные для дэфа воины ходят от здания к зданию (делаю вид что они патрулируют) в случае
нападения на деревню во время отсутствия героя в ней все оставшиеся воины нападают на
супастата, герою оповещается на мини карте что на деревню напали.
По клику на миникарте его перемещает в деревню где он может управляь обороной.
Или просто переместиться в свою империю не снимая выделения с отряда которым он отправился
в путь и тыкнуть на любом месте в деревне и его отряд автоматически будет идти туда. После он
может снять выделение и управлять своими обороняющими силами..
Над юнитами как в пошаговой стратегии будет показываться их количество(жизни).
Ведение боя:
Выделить юнитов, тыкнуть на супостата( бой начался).
Преимущества:
Уменьшит количество юнитов на поле, что позволит подкрутить общую графику!
Заключение:
Най мой взгляд самая удобная механика, захват всей аудитории стратеголюбов.
Боевка 5
“Как в предыдущей механике игрок строит отряд а не юнита отдельно. Над юнитами показано
количество. при ударе отнимается число сколько юнитов убито.”
При встрече с противником игра загружает бой:
На поле брани выходит герой со своими отрядами, и враг.
Ведение боя
Бой идет в реальном времени, под управлением игрока есть определенный набор юнитов.
Игрок движениями курсора направляет юнтов к врагам. Пути юнита прорисовываться зелеными
стрелочками в виде пунктирной линии, а путь в направлении врага красными стрелочками:
При приближении к врагу юнит ведет авто бой. У игрока будут возможности использовать только
специальные абилки”способности” отряда.
Переключаться между юнитами можно путем нажатия на них.
Интерфейс:
Спелы героя всегда отображаются в левом верхнем углу, и игрок может их применить не в
зависимости выделен герой или нет.
Или:
Спелы будут сменяться в зависимости от включенного юнита(если они у него есть)
По нажатии на spell он активируется и уходит в кулдаун.
Победил тот кто выжил.
Локализация
Все строки используемые в игре должны быть выведены в отдельный ресурсный файл или базу
данных, и потом считываться путем getLocalizedString(„SOME_TEXT1“). Все тексты по максимуму
должны быть сделаны максимально удобно для локализации. Это касается buttons, captions,
labels, всех и всяческих текстов. Должно быть минимум графических элементов, сложных для
локализации. Каждый графический элемент не поддающийся простой локализации просьба
обсуждать в общем чате, нужен ли он вообще в таком случае!
В файле ресурсов (будь то XML-файл, SQLLite база или что-то другое) потом хранится нечто вроде
[EN]
SOME_TEXT1=This is an English version of this text.
... (другие строки)
[DE]
SOME_TEXT1=Das ist die deutsche Version dieses Texts.
... (другие строки)
Push notifications
На все действия в игре которые либо длятся определенный срок либо случаются когда игрок не в
игре (например нападение на игрока или завершение строительства здания) должны быть
предусмотрены как push notifications с локализируемыми текстами и с возможностью отключать
notifications по видам – Build, Attack и тд. в меню Options.
Проверка актуальности версии
Делим все апдейты на 2 категории „critical/must-have“ и „optional/nice-to-have“. При загрузке игры
(на этапе прелоадера) должна быть проверка у серверной части (серверная часть самой игры,
которую пишите вы) есть ли апдейт игры, и если есть то какого вида – critical или optional.
В случае если optional – должен выкидываться вопрос «A new improved version of the game is now
available. Do you want to update it now?“ – ответы «Yes / No“. Если yes - кидать в appstore/market на
нужный ID приложения. Если no – ничего не апдейтить.
В случае если апдейт critical – выдавать сообщение «A new version of the game is now available.
Please update now.“ – ответы «Yes / No, quit“. Логика как выше, только в случае No завершать игру.
В каждом клиенте игры должна вестись версия (номер билда), по которой клиент сверяется с
сервером. На чем писать серверную часть и все что касается серверной части также просьба
обсуждать с Сергеем в общем чате, это важный вопрос и может затронуть и нашу серверную часть
тоже. Также надо предусмотреть возможность апдейта игры без скачивания app’а, а подзагрузкой
новых assets или файлов конфигов и прочего. Сейчас надо заложить базовый функционал этого
модуля, для альфа-версии и playable alpha он не требуется.
Диалоговые окна
Чтобы сократить время на переделку и создание диалоговых окон, предлагаю создать простой
конструктор окон, состоящий из стандартных элементов – вертикальных и горизонтальных линий,
углов и угловых элементов, и кнопок „back“ (если есть) и „close“ (X). В таком случае создание
новых диалоговых окон сильно упростится – мы присылаем mockups, вы их сразу переводите в
программной форме в окна, не тратим время художников и сокращаем размер приложения
засчет использования отдельных мелких элементов, из которых строится окно.
Если есть мнение, что такой конструктор займет большое количество времени или потребует
много ресурсов процессора – давайте обсуждать в общем чате.
То же самое касается окон с сообщениями – любая стандартизация, которую можно реализовать
быстро, будет на пользу в будущем. В каждом окне игрового сообщения (кроме системных,
которые реализуются как простые message boxes – например сообщения касательно апдейтов
игры) должно быть предусмотрено место для картинки «советника» (могут быть разные в
зависимости от эпохи или вида советов), произвольной смеси текста и картинок и кнопки «ОК».
Примерно как это выглядит в Dragonvale при переходе на следующий уровень или выполнении
очередного квеста-задачи. Такие же окна будут использованы после завершения строительства
зданий, юнитов, изучения науки или завершения эпохи.
Ресурсы
Описание ресурсов:
основной ресурс – монеты, нужны везде для строительства зданий, обучения войска и для
изучения новых наук
еда, нужна для пропитания населения (доступна с каменного века)
жители, нужны для постройки зданий и обучения войск
мораль – значение в процентах (предварительно от 70% до 130%), влияет на добычу
ресурсов и силу войска (наносимого урона)
алмазы, покупаются за реальные деньги
начальные ископаемые ресурсы в каменном веке – дерево и камни, оба ресурса
необходимы для строительства
начиная с античной эпохи добавляется руда
новые ресурсы в других эпохах возможно тоже будут добавлены позже
Ресурсы добываются в спец-зданиях (ферма, лесопилка, шахта и тд) и все кроме монет и алмазов
лимитированы.
внешний вид лимита ресурсов.
Добыча ресурсов происходит по стандарту - игрок заходит в игру и "собирает" ресурсы с
добывающих зданий (то сколько они успели добыть за время между "time_last_collected - now()"
учитывая добычу за единицу времени), с учетом глобального лимита ресурсов - выше лимита не
собрать. Если юзер достиг лимита - генерацию ресурсов прекращаем.
Каждое добывающее здание тоже имеет лимит производства (например максимум 10 монет), при
том что здание производит к примеру 1 монету в минуту.
Строительство здания
Строительство здания состоит из:
- выбора здания из меню «Buildings“ (подменю „Build“), (для каждой эпохи свой набор зданий),
лимит «X/Y“, те здания которые временно построить нельзя затемняются (если у игрока не хватает
ресурсов), здания которые пока вообще нельзя строить показываются затемненными и с
перекрещенным цепями (в случае если не хватает науки или уровня), здания которые можно
строить подсвечиваются. Сортировка – сначала показываются здания которые можно строить,
потом здания на которые не хватает ресурсов, а потом уже здания на которые не хватает уровня
или науки. Здания на которые исчерпан лимит (например «1/1“ или «3/3“, показывать не надо
вообще).
При нажатии на иконку здания открывается новый диалог, в котором игрок видит расположение
элементов в пейзажном формате.
- проверки можно ли строить здание в данный момент, количество одновременных построек и
апгрейдов должно быть 1 (этот параметр должен быть легко меняем апдейтами конфига игры
либо путем апгрейдов или науки; отдельно «limit_construction“, отдельно „limit_upgrades“ и
отдельно „limit_total_construction“. Т.е. чтобы можно было выставить например «глобальный
лимит» и в таком случае и апгрейды и строительство в сумме не должно превышать этого
значения). Если какое-то здание уже в процессе постройки, игрок вместо кнопки «Build“ на этом
здании видит диалог с текстом что такое здание уже в процессеж.
выбора места для постройки (аналогично функционалу move)
траты ресурсов (от 1 до N разных видов ресурсов)
траты времени (X секунд, которые при показе форматируются в дни-часы-минуты)
Для строительства здания необходима анимация строительства (всегда одна и та же, для разных
размеров зданий своя, для каждой эпохи свои анимации). Размеров зданий будет 3 – маленькое,
среднее, большое (количество клеток на каждую еще будет установлено). На анимацию
строительства накладывается progress bar (примерно аналогично Dragonvale), как в случае сноса, и
актуализируется в реальном времени исходя из разницы между началом и концом строительства
и где по времени строительство находится в данный момент. Когда строительство завершено,
загружается картинка готового здания, игроку выдается XP (очки опыта) и показывается
сообщение «The following buildings are finished: <ниже список иконок зданий друг под другом,
которые завершились, с названием здания и количеством XP за каждое>“ и ниже кнопка «ОК»,
чтобы закрыть окно сообщения.
При строительстве здания показывается меню состоящее из кнопок:
«Speed Up», «Cancel», «Move». При выборе Cancel выводится диалог «Are you sure to cancel this
building? All spent resources will be lost!“ – Yes/No (при нажатии на Yes – строительство отменяется
и все затраченные ресурсы не возвращаются, при нажатии на No – отмена действия). При выборе
„Speed Up“ показывается диалоговое окно состоящее из элементов как на Рисунок 4 (только
расположение не портретное, а пейзажное):
progress bar и оставшееся время до конца строительства в формате «дни-часы-минутысекунды» (если дней и часов нет, а есть только минуты секунды, то разумеется дни и часы не
выводятся)
кнопка „Finish now for X <иконка diamonds>“
далее идут разные виды ускорителей – 1 минута, 15 минут, 1 час, 3 часа, 8 часов, 15 часов,
24 часа. В случае если они есть у пользователя – выводится сколько таких объектов есть у юзера и
кнопка „Use“, если каких-то ускорителей нет, выводится сколько стоит их купить (например 20
алмазов) и кнопка „Buy and Use“ (кнопка в этом случае должна быть другого цвета чем кнопка
Use). Объекты ускорителя могут быть отрисованы как карманные часы (см. ниже пример), с
разными цветами ободка по мощности ускорения (нужно 7 разных цветов), также можно
модифицировать сами часы, чтобы лучше смотрелось и разница была четче и заметнее.
Карманные часы (ускорители), пример:
8. Специальные здания
Одно здание нужно отрисовать отдельно для 3 эпох – каменный век, античность и средневековье,
это здание – Town Hall. Это здание должно быть самым большим (т.е. спец-размер «очень
большое», которое есть только у этого здания) и уже стоять в центре карты при начале игры. Это
здание будет являться нечто вроде «ратуши-места сборов всего населения», где будут собраны
некоторые центральные функции игры. В последствии это здание будет автоматически менять
облик сразу после вступления в новую эпоху. Снести это здание будет невозможно, равно как и
передвинуть.
Примерные визуальные рефы для двух разных эпох ниже.
9. Intro
После старта игры в первый раз (после отображения логотипа и прелоадера) игроку показывается
intro, для ввода в игру и понимания о чем в игре речь.
Интро лучше всего сделать следующим образом – череда красиво отрисованных картинок с
наложенным на них текстом. Эффект прокрутки текста – снизу вверх (внизу экрана начинает
«выезжать» и катится наверх), на каждую картинку свой текст.
На картинке изображены сидящие пищерные люди
«Миллионы лет прошли с тех пор как древние люди стали жить в пещерах и кочевать. Научились
поддерживать огонь и создавать простейшие орудия, чтобы защищаться от холода и кровожадных
хищников. Теперь человеку предстоит доказать, на что он способен: основать поселения и самому
начать охотиться, вступив на долгий путь развития.»
2) 5 секунд
Вождь (с прелоадера) с копьем и рядом с ним «женская версия» вождя тоже с копьем крупным
планом (нечто вроде амазонки, симпатичная и в меру sexy), за ними вдали племя (мужчины и
женщины) и хижины.
Смена эпохи, random events и scripted events
После смены эпохи, а также в случае «особых событий» (случайных или жестко прошитых) в игре
будут показываться intermezzo – примерно как в intro, но состоящие из одной картинки и текста.
Правитель
В самом начале игры (первый раз после загрузки и показа intro игры) игроку предлагается выбрать
портрет и имя своего персонажа, а также название своей деревни. Игроку на выбор даются
разные портреты правителей, мужские и женские, европеоидные, негроидные и азиатские. Выбор
мужского или женского портрета будет влиять на некоторые тексты и параметры игры. На этапе
альфа-версии достаточно отрисовать 1 женский и 1 мужской портрет (европейцы). Можем взять
пока портрет «цезаря» и «жанны д’арк» из прелоадера.
Портрет правителя и прочие основные данные игрока будут доступны через меню в здании
«ратуша» (Town Hall). Отрисовка портретов должна быть в стиле персонажей прелоадера.
Goals
Основное ведение по игре должно быть реализовано через систему goals (задания/цели).
Выглядеть это окно должно примерно как на Рисунок 6. Окно делится на различные секции –
сверху всегда 1 задача как „Recommended“ (с портретом советника рядом), ниже задачи с
категориями «наука, строительство, сражения». У каждого задания есть краткое описание (1-2
строки), и указание, что игрок получит за выполнение задания (rewards – может быть любая
комбинация из ресурсов и очков опыта).
При нажатии на задание игрок должен автоматически переноситься в то меню/диалог/экран, где
это задание должно быть выполнено.
Пример – задание «построй ферму» - игрок нажимает на задание, экран заданий закрывается, и
автоматически открывается диалог с постройкой зданий. Или – «обучи 10 лучников» - экран
закрывается, открывается экран Train Units.
Tutorial
В начале игры первые шаги игрок сделает в режиме туториала (обучения). Как и во многих других
играх, по сути это означает жесткую последовательность шагов с описанием каждого шага, без
возможности покинуть этот режим и начать делать что-то совсем другое. Нужно будет наложение
«стрелочек» на экране показывающих куда нажимать; блокировка функций, недоступных на тот
момент; окно с советником поясняющим что надо делать на данном шаге.
13.Events
В игре будут присутствовать «особые события», случайные и запрограммированные на
определенные действия игрока. Случайные события могут быть - «пожар», «наводнение»,
«нападение варваров», «нападение диких зверей», задаются они по логике «одно случайное
событие за N единиц времени». Жестко запрограммированные события могут быть - «отбить атаку
диких зверей после того как игрок обучил первых воинов», «добавить на карту бегающих лошадей
после того как игрок построил конюшню», «сделать zoom на карту на месте постройки нового
здания».
14.Советники
В игре игроку помогают и ведут его дальше советники, которых у игрока несколько на разные
виды событий. Пока задумано 3 разных типа советников (отдельно мужского и женского рода), в
будущем возможны новые типы.
Советники (в случае выбора мужского пола героя):
Gronmar – военный наставник
Baltasar – советник в строительстве
Lantos – советник по науке
Советники (в случае выбора женского пола героя):
Brunhilda – военная
Bati – в строительстве
Litinia – по науке
Портреты советников меняются после смены эпох. Лица остаются те же, антураж вокруг меняется.
15.Изучение науки
Изучение наук происходит в зависимости от эпохи и от того, какой уровень у игрока, какой
уровень науки уже изучен и хватает ли ресурсов. Как примерно выглядит изучение науки можно
увидеть на Рисунок 8. Список наук, их уровней (у каждой науки может быть от 1 до N уровней),
недоступные на данный момент для изучения выводятся с „цепью и замком“ (примерно как
недоступные для строительства здания в меню Build)., при нажатии на науку открывается окно
аналогичное меню „Build building“ (см. Рисунок 7), только показывается картинка науки и вместо
кнопки „Build“ – кнопка „Research“. Каждая наука может дать какие-то бонусы в производстве
либо в войне, открыть другую науку, здания или юниты.
Идеи-epic quests
-random events (сломалось здание, наводнение, ураган, урожай) - привязка к tasks
- драматургия !!!
- интерес помимо простого тупого game loop
- меню World Map: детальная проработка
- fog of war!!
- показ объектов в зависимости от продвижений
- выбор следующей колонии произвольный но в рамках своего открытого вида
- открытый вид зависит - от мощи города и мощи альянса
- визуализация - завоеванные аутпосты маркировать на глобальной карте либо золотыми
коронами либо флагами
- вид а ля heroes of might and magic - возможно даже с передвижением генералов по карте и
визуализацией, плюс к этому - можно монетизировать дополнительно ускорением движения.
http://i.d.com.com/i/dl/media/dlimage/88/74/5/88745_large.jpeg
- колонии - полного захвата нет, только разрушение
- энергия для передвижения героев, причем возможно разное кол-во энергии для передвижения
по своей или чужой территории
- валидация с инвеснтивом (как в sf)
Скачать