игры для самых маленьких

реклама
ИГРЫ ДЛЯ САМЫХ МАЛЕНЬКИХ
В МАЗАЯ
По считалке выбирается «Мазай». Остальные играющие сговариваются, какое движение будут
показывать «Мазаю» (например, рубка дров, косьба сена, собирание ягод и грибов и т. п.),
подходят к нему и поют:
Здравствуй, дедушка Мазай,
Из коробки вылезай!
Где мы были, мы не скажем,
А что делали, покажем!
Затем играющие показывают несколько раз движение. Если «Мазай» отгадывает, что показывают
ребята, то они разбегаются, а «Мазай» их догоняет. Кого он первого поймает, то становится новым
«Мазаем», и игра повторяется.
КАЛИМ-БАБА
По жеребьевой сговорке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются
цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих
участников «Калим-Бабу», с которым участники другой команды переговариваются:
- Калим-Баба!
- Зачем слуга?
- Зашить рукава!
- На чьи бока?
- На пятое, десятое, Ваню нам сюда!
Участник, чье имя было названо, бежит и грудью старается разъединить руки стоящих ребят,
чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить руки, то остается в команде
соперников, а если прорвется через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его не удержал.
Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется
больше участников.
ВОРОН
По считалке выбирается «ворон» и «заяц». Остальные играющие - «зайчата» - цепляются за
«зайца», растягиваясь в длинную цепочку. «Ворон» садится на землю и ковыряет ее палочкой.
«Заяц» подходит к нему и спрашивает:
- Ворон, ворон, что ты делаешь?
- Ямку копаю, - отвечает «ворон».
- На что тебе ямка?
- Денежку ищу.
- На что тебе денежка?
- Ситчику куплю.
- Зачем тебе ситчик?
- Мешочек шить.
- Зачем тебе мешочек?
- В нем твоих деток таскать!
- Что тебе мои детки сделали?
«Ворон» говорит:
- В огород мой прибегали,
Всю капусту потаскали,
А репку да мяточку
Потоптали пяточками!
«Зайчата» начинают дразнить «ворона»:
- Крикни, ворон,
На пустой корень!
Корень сохнет,
Ворон в речке мокнет!
- Кар-р! - кричит «ворон» и бросается на «зайчат», а «заяц» их защищает. «Битва» продолжается
до тех пор, пока «ворон» не вытянет из цепочки кого-нибудь из детей. Он и становится новым
«вороном».
КОЛОБОК
Дети, присев на корточки, размещаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса».
Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего
сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.
БЕРЕГИСЬ, БУРАТИНО!
У одного из играющих на голове колпачок. Он - Буратино. Водящий старается догнать и запятнать
того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают
колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они меняются ролями.
ВОРОБЬИ-ПОПРЫГУНЧИКИ
На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно
разместиться по его окружности. Один из его играющих - «кот», он помещается в центре круга,
остальные играющие - «воробышки» - становятся за кругом у самой черты. По сигналу
руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот»
старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого
поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.
ИГРЫ ДЛЯ ТЕХ, КТО ПОСТАРШЕ
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Для этой игры выбирается ровная местность свободная от пешеходов и проезжающих, и
изобилующая потайными местами. Игроки разделяются на две партии: «разбойников» и «казаков».
У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с
подвязанными вокруг руки белыми платками или какими-нибудь другими условными знаками,
отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и
сказавший вслух свой пароль (то есть слово, которое было заранее по общему уговору выбрано по
секрету для отличия в темноте казаков от разбойников) имеет право его ловить. Если казаку не
удается одному изловить замеченного им разбойника, он созывает на подмогу товарищей.
Пойманного разбойника ведут к атаману, который придумывает ему какое-нибудь наказание,
обыкновенно несколько ударов жгутом. Пойманный и осужденный разбойник, в свою очередь,
становится казаком и получает свое отличие - белую повязку вокруг руки. Разбойники могут тоже
ловить казаков, обращая их в разбойников. Для этого достаточно, чтобы разбойник, подкравшись
незаметно, ударил казака и раньше его произнес пароль, который выбрали для себя разбойники.
Если же казак успеет предупредить разбойника, то есть сказать свой пароль раньше, чем
разбойник запятнал его, разбойнику остается только спасаться бегством. Особенное внимание
разбойники обращают на атамана. Они могут подкрасться и захватить его. Поэтому у атамана
должны быть телохранители.
Правила игры: 1. Разбойники и казаки могут пускаться во всевозможные хитрости, но не имеют
права вводить в заблуждение противника отличием на рукаве. 2. Когда казак произносит пароль,
разбойник уже не имеет права его трогать, но и казак не должен произносить пароль до тех пор,
пока действительно не увидит разбойника. 3. Игра кончается, когда одна партия возьмет другую в
плен, или когда будет взят в плен атаман. 4. Больно не драться. И в этой, и в других играх это главное правило.
БОРЬБА ЗА ЗНАМЯ
Небольшой холмик или куча песку изображает крепость. Играющие делятся на две партии, равные
по количеству игроков. Одна партия занимает крепость, становясь вокруг холма, спиной друг к
другу. Предводитель с флагом помещается на середине, на верхушке холма. В нескольких шагах
от крепости проводится черта, изображающая окопы осаждающей армии. По сигналу
предводителя нападающих начинается штурм крепости, заключающийся в том, что нападающие
стараются стащить с крепости кого-нибудь из ее защитников и перетянуть к себе, за черту окопов.
Попавший за черту считается пленником и лишается права продолжать игру. Защитники крепости,
в свою очередь, стараются втянуть в крепость кого-нибудь из осаждающих и сделать последнего,
таким образом, тоже пленником. Когда одна из партий настолько ослаблена другой, что не в силах
будет больше защищаться или нападать, игра считается законченной.
ПОЧТА
Все играющие размещаются на небольшом расстоянии друг от друга в небольших кружках.
Водящий - «почтальон» - стоит в середине площадки. Каждый участник игры, в том числе и
«почтальон», выбирает себе название какого-либо города (Москва, Ташкент, Новосибирск и др.).
Руководитель громко объявляет: «Почта идет из Москвы в Ташкент». Выбравшие для себя эти
города меняются местами. «Почтальон» стремится занять место одного из них. Оставшийся без
места становится «почтальоном». Если «почтальону» долго не удается занять свободное место,
руководитель может объявить: «Почта идет во все города!». Тогда все играющие меняются
местами, а «почтальон» в это время старается занять свободное.
КАРАСИ И ЩУКА.
На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два «дома» карасей, примерно, на
расстоянии 15-30 м. Играющие - «караси» - становятся в одном из своих «домов», а водящий «щука» - посередине площадки. «Щука» считает: «Раз, два, три!» По сигналу «караси» бегут на
противоположную сторону своего «дома». «Щука» ловит перебегающих. Пойманные 4-5 человек,
взявшись за руки, образуют «сеть» и становятся в одну линию посередине площадки. «Караси»
пробегают на другую сторону через «сеть» (под руками), а «щука» стоит позади «сети» и ловит
выбегающих из нее карасей. Пойманные присоединяются к «сети». Когда «сеть» увеличивается за
счет пойманных «карасей», из нее составляется круг - «корзина». «Караси пробегают через
«корзину», а «щука», стоя за ней, ловит их. Когда «карасей» останется немного, пойманные
образуют «верши», т. е. становятся в два ряда, лицом друг к другу, образуя «коридор». «Щука»
становится в двух шагах от выхода из «коридора» и ловит «карасей». Игра кончается тогда, когда
все «караси» будут переловлены.
Правила игры: Все «караси» при перебежке обязаны пройти через «сеть», «корзину» и «верши».
Нарушившие правила игры считаются пойманными.
ОХОТНИК И СТОРОЖ
Играющие выбирают «охотника» и «сторожа». «Сторож» стоит на середине площадки в кругу
диаметром 2 м. Остальные играющие («звери») бегают по площадке. «Охотник» бегает за ними,
стараясь кого-либо осалить. Пойманных «зверей» он отводит в круг под охрану «сторожа». Их
можно «выручать»: для этого достаточно слегка ударить стоящего в кругу по протянутой руке
(переходить линию круга нельзя). Но если «сторож» или «охотник» поймают выручающего, тот сам
отправляется в круг. Игра прекращается по усмотрению руководителя.
КОРШУН И НАСЕДКА
Играющие становятся друг другу в затылок, обхватывают за талию стоящих впереди. Первый в
цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих - «коршун». Он
старается схватить последнего в цепи «цыпленка». «Наседка» мешает ему, преграждая путь
разведенными в стороны руками. Все играющие помогают «наседке», стараясь, чтобы конец цепи
находился как можно дальше от «коршуна». Когда «коршун» поймает «цыпленка», выбирают
новых «коршуна» и «наседку». Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют
другим.
Скачать