Игры нашего детства

реклама
«Тише едешь – дальше будешь».
Игра на внимание и выдержку. На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии
около тридцати метров одна от другой две линии – «старт» и «финиш». На старте стоят
игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише
едешь – дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально
приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и
осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться
или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым
доберется до финиша. Он и становится следующим водящим.
«Светофор».
Выходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот
случай, если на общем совете будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались
две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки,
кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге».
Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе»
названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно
переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось
только быстро перебежать на другую сторону. А «светофор» должен был ловить
нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».
Классические «Классики»
Вариантов игры в «классики» было великое множество. Но чаще всего играли так. На
асфальте расчерчивали игровое поле из десяти клеток примерно 30x30 см. Клетки шли
двумя столбиками. Первый нумеровался от 1 до 5, второй в обратном направлении от 6 до
10. Самое главное в «классиках» – хорошая бита. Делали ее из круглых жестяных
коробочек от леденцов или баночек от обувного крема. Внутрь насыпался песок. Иногда
биту заменял камешек. Играло несколько человек. Первый игрок бросал биту в «первый
класс» – клеточку с цифрой «1». Задача игрока, прыгая на одной ноге, прогнать биту по
всем классам и выбить с игрового поля. При этом ни игрок, ни бита не должны были
попадать на линии. Если это случалось, говорили, что игрок «стратил», и ход переходил к
следующему участнику. Если же первый класс проходился успешно, игрок переходил во
второй класс. Теперь ему нужно было, не заходя на игровое поле, бросить биту в клетку с
цифрой «2» и уже оттуда гнать ее из клетки в клетку. Необходимо было обладать
достаточной долей сноровки и для того, чтобы ловко прыгать, и для меткого броска биты
в нужную клетку. Выигрывал тот, кто первым проходил все классы.
Казаки-разбойники
Чем больше человек играют в эту игру, тем интереснее. Она подходит и для мальчиков, и
для девочек – нравится всем без исключения. Играть можно где угодно, главное, чтобы
на выбранной территории были укромные места для того, чтобы прятаться.
Сначала все участники делятся на две команды – одна команда – казаки, другая –
разбойники. Нужно придумать знаки отличия, например, у всех казаков будет завязан
шарф или закатаны рукава на куртке.
На счет раз-два-три разбойники разбегаются, а казаки в это время выбирают место для
«темницы» (туда будут приводить пойманных разбойников). «Темница» должна быть не
слишком большой, чтобы ее было удобно охранять. Границы темницы следует чем-то
обозначить (камушками, веточками или просто очертить мелом).
Через определенное время (например, через 5 минут) казаки отправляются на поиски
разбойников. Казакам нужно не только увидеть, но осалить разбойника. Если казаку это
удалось, он ведет разбойника в темницу. Разбойник не должен вырываться, но если казак
случайно отпустит руку, то разбойник может убежать.
Так постепенно казаки ловят разбойников. Но те разбойники, которых еще не поймали,
могут выручать своих пойманных друзей. Так, если казак ведет разбойника в темницу, к
ним может подбежать другой разбойник и осалить казака, тогда тот будет должен
освободить пойманного. Оба разбойника убегают прятаться снова.
Однако, шустрый казак может исхитриться и первым осалить и второго разбойника. Тогда
у него будет уже двое пленных.
Еще разбойник может освобождать своих друзей и из темницы. Для этого он должен
проникнуть в темницу (чтобы его не осалил сторожевой казак) и осалить своего товарища.
Тогда они оба убегают снова прятаться.
Игра заканчивается, когда казаки переловят всех разбойников. Потом команды могут
поменяться ролями.
Резиночка
Вам понадобится длинная резинка (около 3 м).
В игре принимают участие 3-4 человека (если больше, то долго придется ждать своей
очереди прыгать). Впрочем, можно играть даже одному (только тогда резинку придется
привязывать к двум деревьям).
Концы резинки нужно связать, чтобы получилось кольцо. Два игрока становятся друг
напротив друга, одевают резинку на себя, опускают до уровня щиколоток. Игроки
расходятся, резиночка натягивается, и получаются как бы рельсы из резинки.
Третий игрок начинает прыгать таким образом: прыжок - ноги с двух сторон от одной
резиночки, прыжок - ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем обеими ногами с другой
стороны резиночки.
Резинку поднимают на разные "уровни сложности":
- на уровне щиколотки
- на уровне колен
- на уровне бедер
- на уровне талии
- на уровне груди
- под подмышки (это уже, конечно, высший пилотаж)
Если игрок ни разу не ошибся, то есть с первого прыжка перепрыгнул на нужную резинку,
не наступил на нее, то он переходит на новый уровень. Каждый уровень имеет свое
название, например:
Пешеходы
Прыжок - наступаем одновременно обеими ногами на одну "резиночку", прыжок - меняем
ноги местами (то есть сначала ставим правую- перед левой, потом левую перед правой).
Потом тоже повторяем, но уже наступая на другую резиночку.
Конвертик
Прыжок - двумя ногами перепрыгиваем сразу за вторую резинку, при этом зацепив
первую (получается перекрест, внутри которого надо встать), прыжок - наступаем на обе
резинки ногами, выпрыгиваем из резинки.
Цвета
Для этой игры нужно не менее 4 игроков (больше – лучше). Все игроки встают по одну
сторону площадки, а ведущий в центре и поворачивается спиной к другим участникам.
Ведущий называет цвет.
Участники ищут этот цвет на себе (одежде, заколках, игрушках). Если нашли, нужно
взяться за вещь этого цвета и перейти на другую сторону. Если в гардеробе или личных
вещах не оказалось названного цвета, нужно перебежать на другую сторону. Задача
ведущего поймать бегущего игрока и осалить (тогда этот игрок становится ведущим).
Игроки могут помогать друг другу. Если в гардеробе одного участника есть две вещи
нужного цвета, то за одну он может взяться сам, а за другую будет держаться его друг,
тогда они вместе смогут перейти на другую сторону.
Салки – ножки навесу
Обычная игра в салочки, или же в пятнашки, выглядит просто. Выбирают водящего,
который должен бегать за другими участниками. Тот, кого водящий осалит, сам
становится ведущим.
Однако в нашей игре "с ногами" есть одна хитрость: игрок может спасти себя. Когда
водящий подбежит к нему, игрок должен сесть на что-нибудь, поднять ноги от земли и
прокричать: «Салки- ножки навесу». В таком случае водящий уже не может осалить его.
Игроки должны помнить, что всем одновременно нельзя поднимать ноги. Хотя бы один из
участников должен оставаться стоять на земле, чтобы игра продолжалась.
Море волнуется раз
Сначала выбирают водящего. Он отворачивается ото всех остальных игроков и громко
произносит считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура, замри!
Пока водящий произносит слова, все игроки хаотично двигаются. Но как только
заканчивается считалочка, игроки замирают на месте, изображая «морские» фигуры.
Ведущий подходит по очереди к каждому игроку, дотрагивается до него - и игрок без слов
должен изобразить свою «морскую» фигуру. Ведущий должен угадать, что это за фигура.
Тот игрок, кому неточно или хуже других (это решается общим голосованием) удалось
изобразить фигуру, становится ведущим.
Кроме морских фигур, также загадываются:
- звериная фигура
- клоун-фигура
- безумная фигура
- и все, на что хватает фантазии.
Есть и более простая версия этой игры - после окончания считалки все замирают в любых
позах, и новым водящим становится тот, кто первым пошевелился. Но с такими
условиями интереснее играть в следующую игру Совушка
Как и в прошлых играх, сначала выбирают водящего и «совушку». Ее гнездо находится в
стороне от игровой площадки (желательно как-то обозначить гнездо: отделить
предметами или очертить мелом).
Совушка сидит в гнезде, а ведущий говорит: «День наступает, все оживает!» и игроки
начинают бегать и прыгать, подражая полету бабочек, птичек, прыгают, как лягушки.
Через некоторое время ведущий говорит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает!»
Все игроки замирают. Совушка выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она
берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может увести с собой двух
или даже трёх игроков.Затем совушка возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают
свободно бегать по площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни одного раза.
Краски
Дети назначаются разным цветом, назначает продавец, а покупатель черт. Он приходит: тук-тук! - ты кто? - я черт с рогами, с теплыми пирогами. На лбу шишка, а в кармане
мышка (что-то в этом роде) - зачем пришел? - за краской - за какой? Называет цвет. Если
краски такой нет, ему говорят: - Беги на одной ножке по .... Розовой, например, дороже,
той краски которой нет. А если есть, он догоняет краску. Ребята кричат в это время:
краска в коробку!
Цепи кованы
Количество игроков: от 8 человек. Все играющие делятся на две команды. Каждая
команда становится в шеренгу, игроки берутся за руки. Шеренги располагаются друг
напротив друга (на расстоянии примерно 10 метров).
Первая команда команда громко кричит:
«Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!»
Вторая команда, стоящая напротив спрашивает:
«Кто из нас?»
Игроки первой команды называют имя любого игроки из второй команды. Игрок, чье имя
названо, разбегается и пытается прорвать цепь команды-противников. Здесь очень важно
рассчитать «слабое звено».
Если удается разорвать цепь, то игрок, сделавший это, возвращается в свою команду, и
берет с собой одного человека из команды противника - того, кто оказался «слабым
звеном». Так цепь первой команды становится на одного человека длиннее.
Если же игроку не удалось разорвать цепь, он сам становится в команду противников.
Цель игры – перетащить всех игроков из команды противника в свою цепь.
В ту же самую игру играют и с другими приговорками. Например:
"Али-Баба!
О чем слуга?
Пятого, десятого, Васю нам сюда!"
Поросята и котята
Количество игроков: от 6 человек. Все игроки делятся на две команды. Одна команда
поросят, другая – котят. Затем все игроки перемешиваются и закрывают глаза. По команде
ведущего: «Раз, два, три, начали», поросята начинают хрюкать, а котята мяукать.
Цель игры: как можно быстрее найти своих товарищей (поросят или котят) и при этом не
подглядывать.
Невод
Эта игра проходит на ограниченной площадке, за ее пределы никому выходить нельзя.
Водящие – два игрока (если играющих много, то водящими могут быть три человека).
Водящие – невод, остальные игроки – рыбки. Задача невода наловить как можно больше
рыбы.
Все игроки бегают по площадке, и невод ловит (окружает) рыб. Если рыба попалась, то
она сама становится частью невода, то есть он увеличивается на одного игрока.
Рыбы не могут рвать невод, то есть расцеплять руки водящих, чтобы проскочить.
Выигрывает тот, кто дольше всех смог продержаться и не попасть в невод.
Летела корова
Количество игроков: от 3 человек. Все игроки становятся в круг и соединяют руки таким
образом: ладонь правой руки игрок кладет сверху левой руки соседнего игрока. На ладонь
левой руки каждого игрока сверху должна лечь ладонь соседа слева.
Теперь игроки начинают по одному слову произносить считалочку и одновременно
хлопать руками (правой рукой по ладони соседа слева):
Летела корова
Пролетала над домом
Читала газету
Под номером…
Следующий игрок произносит цифру. Игроки продолжают хлопать и считать (одна
цифра- один хлопок). Тот игрок, которому выпадает назвать загаданную цифру, должен
сильнее хлопнуть по руке соседа, а задача того вовремя (не раньше!) отдернуть руку.
Испорченный телефон
В игре должны участвовать не меньше 5 (а лучше больше) человек. Ведущий
придумывает любую фразу и садится первым, за ним в ряд все остальные. Ведущий тихо
шепчет на ухо фразу игроку, который сидит рядом. Тот передает услышанную фразу на
ушко следующему по порядку и так далее. Передавать фразу надо так, чтобы другие
игроки ее не услышали.
В конце ведущий подходит к последнему игроку и спрашивает, какую фразу ему
передали. Тот во весь голос, громко повторяет то, что он услышал. Почти всегда с первой
фразой происходят странные метаморфозы. Например, изначально фраза была такая: «Я
взял козу и крикнул «беги». А в конце она превращается в «я съел косу у реки».
Конечно, ведущий старается придумывать фразу с «подвохом», чтобы ее нелегко было
повторить. К тому же во время игры один человек может не расслышать, что ему сказали.
Переспрашивать нельзя, а передавать фразу дальше надо, вот игрок и придумывает свою
версию.
Чтобы узнать, кто исказил фразу водящего, просят всех игроков повторить то, что они
слышали. Первый игрок, который переврал смысл фразы, садится в конец ряда, на его
место садится ведущий.
Бывает так, что фраза доходит до конца без искажений. Тогда ведущим остается все тот
же человек.
Карниз
Эта игра уже не только на внимательность, но и на ловкость. Все дети встают в одну
линию на бордюр тротуара. Игра начинается с крайнего игрока. Он, а за ним и все другие
участники, должны перебраться с одного края бордюра на другой, не спускаясь на землю.
Остальные игроки не должны ему мешать и даже могут помогать, удерживать, чтобы он
не валился. Тот, кто хотя бы одной ногой коснется земли – выбывает.
Кстати, эта игра вырабатывает командный дух, что, на мой взгляд, очень важно.
Бешеная змейка
Чем больше народу играет в эту игру, тем интереснее. Все игроки выстраиваются в
колонну по одному и держат друг друга за талию. Водящий – это первый игрок колонны.
Его задача - осалить последнего игрока.
Итак, первый игрок бежит за «хвостом» и все участники за ним. Получается, чем быстрее
«голова» бежит, тем быстрее удаляется от нее «хвост». Нужно найти удобный момент,
когда хвост находится на более близком расстоянии и осалить его.
Осаленный игрок становится перед ведущим, и теперь он ловит хвост колонны.
Я знаю…
Игрок бьет по мячу ладонью и чеканит мяч об землю и в такт ударам произносит: «Я знаю
пять имен мальчиков. Саша раз (мяч ударился об землю), Костя два (еще один удар)… и
так далее. С каждым ударом надо называть имя. Пропустил удар, начинай сначала.
Слова в игре такие:
Я знаю пять имен мальчиков
Я знаю пять имен девочек
Я знаю пять названий городов
Я знаю пять называний рек
Дальше можно придумывать все, что угодно. Главное, чтобы названия предметов (людей,
вещей) были сгруппированы по одному признаку.
Вышибалы
Чем больше игроков играют в эту игру, тем интереснее. Но можно играть и втроем.
Сначала определяют площадку для игры. Чертят линии на некотором расстоянии
(примерно 25 шагов) друг от друга. За эту черту игрокам переходить нельзя.
Итак, два игрока становятся каждый за своей чертой. Третий игрок становится
посередине. Задача двух игроков «вышибить» третьего, то есть попасть в него мячом.
Третий игрок может ловить мячи – это называется «свечка». Такая свечка дает игроку
дополнительную жизнь, то есть даже если его вышибут, он будет продолжать игру в
центре.
Если у третьего игрока свечек нет, и в него попали мячом, он встает на место того, кто в
него попал. А тот, кто его вышиб, становится в центр и теперь он уворачивается от мячей.
Еще выше
Для этой игры нужна высокая стена и свободная площадка перед ней.
Игрок кидает мяч о стену. Мысленно он должен просчитать, где мяч упадет на землю,
подбежать к этому месту и в момент, когда мяч соприкоснется с землей, перепрыгнуть
через него.
Кидать мяч нужно немного вверх и не сильно, иначе он отрекошетить и может
неповоротливого игрока сбить с ног.
Ловкость рук
Игрок подкидывает мяч и в то время, пока мяч летит, игрок хлопает в ладоши. Потом
ловит мяч.
Затем подкидывает мяч еще выше и за время полета мяча, хлопает в ладоши и приседает,
а потом ловит мяч.
С каждым разом задание усложняется. Например, игрок должен перевернуться вокруг
своей оси, хлопнуть, подпрыгнуть на одной ноге и только потом поймать мяч.
Штандер-стоп
Для этой игры нужны, как минимум, 4 участника. Все встают в круг, а водящий в центр. В
руках у водящего мяч, он подбрасывает его повыше и одновременно говорит ШтандерКостя (добавляя имя какого-нибудь игрока). Тот, чье имя назвали должен поймать мяч.
Задача других игроков – разбежаться как можно дальше. Когда игрок поймает мяч, он
кричит: «Штандер-стоп» и все участники замирают на месте.
Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого он должен будет дотронуться мячом.
Но чтобы дотронуться, нужно дойти до игрока. И не просто дойти, а назвать количество
шагов, которое ему потребуется. Шаги могут быть разные. Например:
- гигантские (максимально большие шаги)
- человеческие (обычные шаги)
- лилипутские (пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой)
- муравьиные (на мысочках делают маленькие шажки, один за другим)
- утиные (шаги вприсядку)
- лягушка (шаги-прыжки)
- зонтики (кружки вокруг себя на одной ножке, потом на другой)
Интересно, когда называют шаги разных видов: «два лилипутских, три лягушки и один
зонтик». Когда игрок с мячом выполнит все шаги, он должен кинуть мячом в того игрока,
к которому он приближался. Если удалось докинуть, то игроком становится тот, в кого
попали мячом.
Десятка
Для этой игры нужна стена и небольшая площадка перед ней. В игре принимают участие
как минимум два игрока. Каждый участник должен выполнить десять упражнений.
Например:
- 10 раз стукнуть мячом о стену, отбивая мяч ладонями
- 9 раз ударить мячом о стену, отбивая его пальцами (как в волейболе)
- 8 раз стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в
руки после удара о стену
- 7 раз стоя лицом к стене, бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он
отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки
- 6 раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.
- 5 раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками
- 4 раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли
снова ударить об стену и затем поймать
- 3 раза ударить мяч о стену и в момент, когда мяч соприкоснется со стеной, подпрыгнуть
- 2 раза черканить мяч о землю
- 1 раз подбросить высоко мяч
Каждый игрок должен выполнить задание и при этом ни разу не ошибиться (подсказывать
нельзя). Если игрок ошибся, ход переходит к следующему участнику игры. Когда ход
снова вернется к тому, кто ошибся, он начинает игру не сначала, а с того места, на
котором он допустил промах.
Передай мяч
Все игроки стоят по кругу, на расстоянии одного шага друг от друга. Ведущий встает за
кругом. Игроки передают мяч то вправо, то влево – главное, своему соседу. Задача
ведущего, дотронуться до мяча. Если ему это удалось, он встаёт на место игрока, у
которого был мяч, а тот становится ведущим.
Земля, воздух, огонь, вода
Все игроки встают в шеренгу, ведущий перед ними. Он бросает мяч одному из игроков и
при этом произносит одно из четырех слов земля, воздух, огонь или вода. Если водящий
произнес «земля», то игрок должен быстро (пока водящий не досчитает до пяти) назвать
какое-нибудь домашнее животное; на слово «вода» игрок должен сказать название рыбы;
на слове «воздух» - название птицы; на слове «огонь» игрок должен помахать над головой
руками.Если игрок не успел назвать слово или ошибся, он становится ведущим.
Съедобное-несъедобное
Все игроки садятся в ряд (например, на лавочку). Перед ними (на расстоянии, примерно 5
шагов) встает ведущий. Он по очереди кидает каждому игроку мяч и при этом произносит
какое-нибудь слово. Если это слово обозначает съедобную вещь, игрок должен поймать
мяч, если же несъедобное – оттолкнуть. Если игрок ошибается, то он становится ведущим.
Три-пятнадцать
Количество игроков: от 3 человек. Что понадобится: лестница с широкими ступенями.
Ведущий встает наверху лестницы, игроки внизу. Ведущий произносит считалку: "Трипятнадцать-десять-двадцать".
При этом он, а с ним одновременно и все игроки, прыгают на ступеньки. Прыгать можно
по-разному, кому как вздумается - двумя ногами на одну ступеньку или одной ногой на
верхнюю ступеньку, другой на нижнюю, кто-то может даже умудрится поставить ноги
через две ступеньки…
Теперь смотрят, кто из игроков поставил ноги также, как водящий. Если такой игрок
находится, то он считается проигравшим и становится водящим. Если же никто из
игроков не принял такую же позу, как водящий, игра продолжается дальше.
Если случится, что на одни и те же ступеньки одинаково встанут два и более игроков
вместе с ведущим, все прыгают снова.
Рыбак, поймай рыбку
Для этой игры понадобится скакалка или крепкая веревка такой же длины. Ведущий
берет в руки один конец скакалки и садиться на корточки. Он начинает крутиться на месте
и раскручивать скакалку так, чтобы она крутилась прямо над землей. Игроки должны
перепрыгивать через скакалку. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и скакалка его заденет,
считается «пойманной рыбкой» и отходит в сторону. Побеждает та «рыбка», которой
удалось продержаться дольше всех. Она же становится водящим.
Зайцы и морковка
На земле чертят большой круг (диаметром около 3-5 м). Внутрь круга кладут 10
«морковок», то есть палочек или камушков. Круг – это «огород», а ведущий в игре «Пугало». Его задача - ловить зайцев, остальных игроков.
По сигналу ведущего зайцы вбегают в круг и воруют морковки. В это время, то есть когда
зайцы находятся внутри круга, Пугало ловит их. За пределами круга зайцев ловить нельзя.
Игрок-заяц, которого поймали, выбывает из игры. Тот, кого поймали последним,
становится ведущим-Пугалом.
Путаница
До сих пор помню, как в детстве мы с друзьями хохотали, когда играли в эту игру.
Сегодняшние малыши тоже с восторгом восприняли это развлечение.
Итак, все игроки садятся на лавочку в ряд, ведущий стоит перед ними. Смысл игры:
ведущий задает вопрос и кидает мяч одному из игроков. Если ответ «да», то он должен
поймать мяч, если же ответ «нет» не ловить. Самое сложное, вовремя сориентироваться и
не поймать мяч с неправильным ответом.
Игра начинается с простого вопроса: «Тебя зовут…» А дальше ведущий может либо
назвать имя игрока, либо придумать что-то свое. Например ведущий говорит: «Тебя зовут
Слонопотам» и… игрок ловит мяч.
Дальше ход переходит к другому игроку и ему ведущий задает тот же вопрос. Потом идут
отчество, фамилия, количество лет, место проживания… В итоге получается очень
смешно. Например, что зовут тебя Слонопотам Хукович Иванов, тебе 110 лет, живешь ты
в коробке из-под телевизора, ешь яблочные огрызки...
Привет!
Все ребята встают в круг лицом, плечом друг к другу. Ведущий ходит по внешней стороне
круга и задевает плечом одного из тех, кто стоит в круге. Водящий и тот, кого он задел,
бегут в разные стороны по кругу и, встретившись, протягивают друг другу руки,
пожимаю, говорят: «Привет!». Затем продолжают бежать каждый в своем направлении по
кругу.
Задача каждого из них - добежать первым до освободившегося места в кругу. Тот, кто
остался без места, становится новым ведущим.
Водяной
Все игроки встают в круг, в центре стоит ведущий (ему завязывают глаза). Игроки
начинают двигаться по кругу и хором говорят:
Водяной, водяной
Не сиди под водой
Выгляни на чуточку
На одну минуточку.
Как только произнесут слова, игроки останавливаются. Водящий-водяной встает и
подходит к одному из участников. Задача водяного, не подглядывая, определить, кто
перед ним. Можно трогать игрока и определять только на ощупь. Если водящий
правильно угадал игрока, они меняются ролями.
Три, тринадцать, тридцать
До начала игры договариваются о правилах: каждая цифра – 3, 13 и 30 – будет обозначать
определенное движение. Например, 3 – подпрыгнуть 13 – хлопнуть в ладоши, 30 –
присесть на корточки.
Игроки встают в круг, ведущий в центр. Он называет цифры, но не по порядку, а
вразнобой. При этом специально растягивает слова: «три-и-и-и-дцать». «три-и-и-и» и по
окончании слова дает отмашку рукой. Постепенно темп игры увеличивается.
Тот, кто ошибется и сделает неправильное движение, выходит из круга. Побеждает тот,
кто не допустил ни одной ошибки.
У дядюшки Абрама играли так: дети становятся в круг. выбирается ведущий. и все хором:
"у дядюшки Абрама, 40 сыновей и 40 дочерей, они не пили, они не ели и не скучали
никогда..." Дольше ведущий в кругу кричит, к примеру: "правая нога!" и вся повторяют
припевку про дядю, стоя на одной ноге стараются соответственно правой трясти или
изображать какой-нибудь кульбит. Тот, кто ошибается - становится ведущим. Дальше
поют про левую ногу, правую руку, левую руку, голову, язык да самое главное петь надо
всё время вспоминая прошлое задание, то есть: "У дядюшки... правая нога, левая нога,
правая рука..." и прочее и всем что перечислено надо вовремя потряхивать.
Платочек: дети садятся на коленки или на корточки лицом в круг. Водящий, встаёт со
своего места, бежит за кругом, за спинами и незаметно бросает платочек за каким-нибудь
игроком. Если тот, кому бросили, прозевал и водящий успел добежать до своего места и
сесть, то соответственно получается новый водящий. Если нет, всё продолжается.
Скачать