Новые игровые технологии: ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ГЕОКЕШИНГ + ФОТОКВЕСТ Игровые технологии являются важным элементом обучения и используются достаточно давно и широко, особенно в дополнительном образовании. Сегодня геймификация в образовании приобретает новые формы. Википедия трактует геймификацию как применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач. Игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. В игровой деятельности каждый ребенок, независимо от своих способностей, имеет шанс быть успешным. Поскольку он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант — путь к хорошему и лучшему результату. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ребенок перестает бояться ошибаться и сосредотачивается на обучении, как единственному способу улучшения результата. Принципы игры способствуют повышению интереса и мотивации. Поэтому игровые технологии, которые мотивируют, помогают ученику сосредоточиться на процессе, видеть места и пути улучшения результата (основа формирующего оценивания) нужны образованию, если мы хотим повысить качество образовательных результатов. Образованию необходимо заимствовать у игровых технологий отношение к ошибкам детей. Не карательные меры, а возможность учиться на своих ошибках, в играх является основным принципом для игрока, в достижении успеха. И дополнительное образование – место апробации образовательных игровых технологий. Возможности, реализуемые в играх: возможность коммуникации, состязания с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом; возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего); возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе); возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр. В организации учебных игр с мобильными цифровыми устройствами успешно сотрудничают крупные корпорации и система образования региона, отдельные центры дополнительного образования. Накоплен большой опыт сотрудничества корпорации Intel с с Всероссийским детским центром "Орлёнок", Федеральным детским центром "Смена", при поддержке Министерства образования и науки Российской Федерации, с компьютерным лагерем "Байтик" (Татарстан), при поддержке Министерства образования и науки Республики Татарстан. Как возникла идея учебной игры с мобильными цифровыми устройствами? Массовое распространение мобильных цифровых устройств породило ряд связанных с ними увлечений. Так, например, возникла игра геокешинг. Геокешинг (geocaching) — туристическая игра с применением спутниковых навигационных систем (GPS), состоящая в нахождении тайников (точек), заложенных другими участниками или организаторами. Есть много вариантов геокешинга. Существует международное сообщество игры "Геокешинг", созданное любителями приключений, которые путешествуют по миру с целью поисков кладов. Карты с указаниями мест тайников публикуются в интернете (сайт игры). Клады в этой игре прячутся самими участниками. Как правило, это пластиковые коробочки с сувенирами и блокнотом, где нашедший клад оставляет запись. По условиям игры можно взять сувенир из тайника, но взамен нужно положить равноценный, чтобы игра не прекращалась. Использование геокешинга в образовательных проектах создало направление «Образовательный геокешинг». В ходе образовательного геокешинга дети осваивают геоинформационные технологии, GPS-приборы и картографические сервисы; исследуют территории; знакомятся с достопримечательностями территорий; выполняют творческие задания. Исследование новых территорий можно считать самой первой ступенькой исследовательской деятельности, органично соответствующей детскому интеллектуальному и физическому развитию. Исследование территорий является естественной потребностью развития человека. При этом исследователи вкладывают в процесс исследования не только умственные, но и физические способности. Освоение абстрактных знаний в процессе взросления так же будет ассоциироваться с физическим проникновением в новое, не освоенное пространство идей. Поисковыми точками образовательного геокешинга могут быть места произрастания определенных видов растений (популяции), геологические достопримечательности, памятники культуры, исторические места, объекты архитектуры и паркового зодчества. Создание и поиск “виртуальных” и реальных тайников превращаются в активный познавательный процесс, который наполняет обучение новым практическим значением. Игровые технологии обучения, подобные геокешингу, расширяют границы образовательного пространства. Фотоквест изначально был игрой для взрослых. Широкое распространение во всем мире фотоквеста связано с массовым распространением цифровых фотоаппаратов и, как следствие, ростом интереса к приемам художественной фотографии. Фотоквест - это соревнование по тематической фотографии с временными ограничениями. Задания для фотоквеста, как правило, оригинальны и требуют от исполнителей творческой смекалки. Например: “Как бы вы сфотографировали счастье? ”. Чаще всего фотоквест это командная игра. Члены команды находят соответствующие заданию планы и инсценируют постановки. Применение фотоквестов в образовании имеет свою специфику. Одним из условий образовательного фотоквеста является целостность команды, когда на фотографиях обязательно должны присутствовать все члены команды за исключением фотографа. Кроме того, учитель несет ответственность за жизнь и здоровье детей, поэтому маршруты перемещения команд должны быть оговорены или ограничены определенной территорией. Объединяя фотоквест с геокешингом в практике мобильного и повсеместного обучения, мы получаем ряд преимуществ, обогащающих игру и адаптирующих ее к специфике школьного возраста. Геокешинг плюс фотоквест - командная игра, одной из основных целей которой является сплочение детей. Команды, в числе прочего, должны научиться действовать сообща, доверять друг другу, помогать слабым, вырабатывать общие идеи воплощать их при решении творческих заданий, которые сформулированы так, что ничем не ограничивают фантазии детей. Что необходимо для организации игры? На территории в радиусе до 400 метров размещаются пункты-тайники, которые предстоит найти участникам гео-фотоквеста. Каждый пункт представляет собой лист бумаги с нанесенным на него QR-кодом и номером (рис. 1). Лист крепится скотчем. Необходимо прикрепить листы так, чтобы рисунок с QR-кодом был плоским, иначе могут возникнуть проблемы при его распознавании. На стволах деревьев метку лучше закреплять за уголок листа, чтобы она могла висеть как флажок. Листы не закапываются и не закрываются, прячутся так, чтобы их можно было увидеть из положения стоя, с расстояния не менее 2-х метров и в секторе видимости не менее 30 градусов. В QR-коде зашифрован текст с заданием для фотографии. Сгенерировать QR-код можно легко с помощью целого ряда приложений и сервисов (пример). Следует иметь в виду, что не все мобильные устройства распознают QR-коды одинаково хорошо, поэтому зашифрованное задание должно быть коротким, одно – два предложения, и напечатано достаточно крупно. Цифра или знак, обозначающие точку, тоже должны быть крупными, чтобы они могли просматриваться на фотографиях. Рис. 1. Пример точки с заданием в QR-коде У каждой команды, принимающей участие в игре, должны быть в наличии: 1. GPS-навигатор для поиска точек - виртуальных кладов. 2. Фотоаппарат для фотофиксации точек и выполнения заданий. 3. Мобильное цифровое устройство (смартфон, планшетный компьютер, нетбук) для расшифровки QR-кодов. Устройство может быть "три в одном". Например, смартфон со встроенным GPS. Можно предусмотреть такой вариант, когда подготавливается публичная карта с точками тайниками на https://mapsengine.google.com и перед началом игры предоставляется игрокам ссылка на эту карту в виде того же QR-кода. Далее навигация производится по карте, открытой на персональных цифровых устройствах игроков. Ходить по карте на мониторе мобильного цифрового устройства сложнее, чем по стрелке туристического навигатора, но результат тот же, особенно, если у команды не один прибор, а несколько. Организуя серию игр «Геокешинг плюс фотоквест» в ФДЦ «Смена», мы имели в распоряжении школьные компьютеры CMPC, планшетные компьютеры ASUS и GPSнавигаторы Garmin Docota 10. Каждая команда из 3-6 человек получала три мобильных цифровых устройства. На территории лагеря была развернута WiFi-сеть и организован доступ к локальному серверу, на котором была установлена среда Mediawiki, позволяющая всем участникам игры редактировать совместный гипертекст и создавать альбомы цифровых фотографий. Такой вариант сетевой инфраструктуры с внутренним веб-сервером в достаточной степени автономен и не зависит от проблем, возникающих при доступе большого количества школьников к глобальной сети. Как была организована игра в летние смены в ФДЦ «Смена» Особенностью организации серии игр «Геокешинг плюс фотоквест» в ФДЦ "Смена" стало большое количество школьных команд. В течение неполных двух недель в игре приняло участие более 400 детей. Мероприятие проходило в два этапа в течение одного дня для каждого потока детей. Одномоментно в игре участвовали 11 команд по 3 - 6 детей в каждой команде. На первом этапе дети: 1. Участвующие в игре дети разбиваются на 11 команд. Команда придумывает себе название. Делается общая фотография команды. Затем организаторы выдают командам мобильные цифровые устройства и дают задания (каждое следующее устройство выдается как приз после выполнения заданий с предыдущим). 2. Знакомятся с мобильными цифровыми устройствами: школьными компьютерами CMPC, планшетными компьютерами ASUS и GPS-навигаторами Garmin. Предлагается выполнить ряд заданий на освоение интерфейсов и технологий, используемых в игре. Например: показать свой дом с высоты птичьего полета с помощью приложения Google Планета Земля; расшифровать QR-код, выведенный на проекционный экран, сформировать собственный QR-код и дать расшифровать его соседу; сделать фотографию планшетным компьютером, выполнив задание для фотографии; определить точность работы GPS-навигатора и указать направления на положения спутников и др. 3. Создают виртуальные визитные карточки команд на внутреннем вики-сайте. Дети знакомятся с вики-сайтом, на котором размещены правила игры и истории уже игравших команд. Каждая команда размещает на своей гипертекстовой странице общую фотографию, перечисляет участников команды и дает краткое описание команды. На втором этапе игры: 1. Команды выходят на улицу и выполняют квалификационное задание. Командам необходимо получить зачет по квалификационной подготовке до начала основного этапа игры. Для этого нужно выполнить игровое задание в одной точке, указанной членом жюри, и отчитаться о выполнении задания. Само задание заключается в том, чтобы найти точку с помощью GPS-навигатора, расшифровать QR-код и сделать фотографию, на которой будет зафиксирована точка с заданием, вся команда минус фотограф, и будет инсценировано выполнение задания. Если задание не будет выполнено полностью, то вся команда возвращается на точку и исправляет замечания, сделанные членом жюри. Типичной ошибкой команд бывает предоставление трех фотографий – с одним условием из задания на одной фотографии, вместо одной фотографии, где все три условия выполнены вместе. Зачет квалификации дает команде право начать основную игру. 2. Проводится основная игра. Игра представляет собой соревнование. За каждый «взятый» тайник начисляются баллы. Команда получает 5 баллов, если предоставлена фотография с изображением пункта и всей командой рядом с пунктом. Еще баллы по пяти бальной шкале команда получает от членов жюри за творческое выполнение задания. Время игры ограничено одним часом. Опоздание на финиш наказывается штрафными баллами - за каждую минуту опоздания минус один штрафной балл. Победит та команда, которая получит большее количество баллов, это означает, что собрано больше тайников и наиболее творчески выполнены задания фотоквеста. Если возникает ситуация с равным количеством баллов, то побеждает команда, финишировавшая первой. 3. Организуется подведение итогов и рефлексия команд на страничках сайта. После финиша последней команды устраивается общий просмотр результатов на большом экране. С помощью сервиса Google Планета Земля командам демонстрируются треки их перемещений, сообщается пройденное расстояние, средняя и максимальная скорость. Демонстрируются фотографии с выполненными заданиями. Все результаты размещаются на внутреннем сайте. Команды на созданных ими ранее страничках внутреннего сайта пишут отзывы об игре, описывают интересные игровые ситуации, анализируют свои ошибки. Вся история игры фиксируется на сайте. Вернувшись домой из лагеря, дети смогут продемонстрировать собственные треки перемещений и фотографии, сделанные во время игры “Геокешинг плюс фотоквест” своим родственникам и друзьям. Серия игр “Геокешинг плюс фотоквест” в ФДЦ “Смена” завершилась фестивалем образовательных программ Intel. На фестивале были представлены лучшие фотографии школьных команд. Команды победители получили призы. Что можно узнать о детских командах по результатам игр? Результаты игр, представленные в созданных детскими командами гипертекстовых страницах, данных GPS-логгинга и фотоальбомах, могут нести в себе ценную, с точки зрения педагогического анализа, информацию. Проведем анализ серии игр «Геокешинг плюс фотоквест», организованных нами на территории ФДЦ «Смена». В пределах охраняемой территории лагеря площадью ~15 гектар было спрятано 16-пунктов – тайников, представляющих собой таблички с QR-кодами и цифрами - номерами пунктов. QR-коды закреплялись на стволах и ветвях деревьев, стенах заборов, сооружений, скамейках и других местах. Среднее расстояние между ближайшими тайниками – 100 метров. Максимальное расстояние между тайниками 450 метров. В зависимости от возраста участников в игре было задействовано разное количество тайников. Для младших отрядов зона игры ограничивалась парковой территорией и в игру было включено 7 точек. Детям постарше давалось 14 точек для поисков. Старшие играли со всеми точками. Команды самостоятельно определяли стратегию игры. Команда могла собрать большее количество точек за счет скорости прохождения маршрута или акцентироваться на качестве выполнения заданий и получить большие баллы за фотографии.