Введение Другая мысль, другая вера У русских билася в груди! Грозой спасительной примера Державы целость соблюсти, Славян родные поколенья Под знамя русское собрать И весть на подвиг просвещенья Единомысленных, как рать. (Ф. Тютчев) И верно. Уже более тридцати лет существует наша игра. Подземелья&Драконы. Все это время она жила и развивалась в рамках мысли характерной для человека западного. В рамках его веры, его сказки. В то же время наша собственная история, наши былины и сказки, наша древняя вера - они красивы, романтичны, оригинальны, а самое главное глубоко, почти интимно "правильны" для нас. Друзья, коллеги давайте вернемся к нашей собственной душе и будем играть по русски! Данные материалы являются комплектом правил для игры в русском мире в рамках игровой системы Dungeons&Dragons 3.5. Мы не ставили своей целью написание сеттинга. Это скорее конструктор, набор материалов как игротехнических, так и исторических способных облегчить задачу описания русского мира. Не только мастера, но и игроки могут найти эти страницы полезными для себя. Команда проекта "Сказка Русь". 2005. Глава 1. Русские люди в D&D. В отличии от западного мира русский уклад жизни всегда был иным. Наши люди, наши герои не были точно такими же как и их западные собратья. Сама русская жизнь расставляла акценты совсем по иному. Эта глава ставит своей целью дать описание традиционных образов-архетипов русских героев и их отражения в правилах D&D Русские архетипы • Мастер. Русский мастер, создатель волшебных вещей.На Руси он всегда имел изрядный колорит мага, ремесленника и технолога. Наиболее известные сказочные творения мастеров: Шапка невидимка, Самоходная печь, Топор-самосек и т.п. Базовая идея: постоянной магию делает мастерство ремесленника высочайшей пробы. Магические вещи, как естественное продолжение вещей мастерской работы. В данных правилах Мастер представляет собой отдельный класс и будет рассмотрен в собственной главе. • Богатырь. Древний защитник земли русской- Богатырь, верхов на верном богатырском коне, родиче Сивки-Бурки и с богатырским мечом, как и прежде кочует по рубежам нашей родины. В рамках полярного столкновения старой и новой веры раскол прошел и по рядам богатырей, создав богатырей древнего закона и святых богатырей заступников. Первый тип богатырей отражен вариантом класса Берсерк. Второй вариантом класса Паладин. • Скоморох. Скоморох - это воплощение болеющего за родную землю весельчакатрикстера. Скоморохи умны, хитрый. Ловки. Они умеет вдохновлять на подвиги своих союзников. Разогнять скуку и покрывать хулой врагов. Они были и гудцами-музыкантами, и комедиантами, и сказителям. Скоморохи могут использовать статистики класса Бард. • Дружинник. Дружинник - элитный воин княжеской дружины, как Княжий муж из старшей дружины, так и Детский из младшей. Дружинники характерны прежде всего для ранних веков русского государства (9-14). После 14в дружинники, как воплощение идеального средневекового воина начинает вытеснятся Солдатом. [i[Дружинник может использовать статистики класса Файтер.[/i] • Солдат Солдат, противостоящий богатырю и дружиннику образ тренированного воина. Воина, воюющего не мощью, а умением и смекалкой. Солдат, как образ отраженный в русской сказке, появился довольно поздно на исторической арене и может применяться начиная с 15 в. Для описания оригинального класса, солдат, будет потрачена отдельная глава. • Чародей / Колдун. Тот самый маг-перс на ковре-самолете (или без). Разнообразные искусницы, чародейки и колдуны. Присутствуют и в былинной и в волшебной сказке. Чародей использует класс Sorcerer. Колдун использует модифицированный класс Wizard. Оба класса базируются на переработанном перечне заклинаний. • Волхв. Волхов наш древний символ чародейства и ведовства. И жрец древней веры, и маг, и оборотень. Волхов выглядит злом лишь в глазах ярых поклонников новой веры, злом на самом деле не являясь. Волхв может использовать статистики класса Друид. • Тать. Тати, разбойники и грабители дорогой и весей русских. Настоящих, городских воров, да еще организованных в гильдии на руси просто не было. Русский вор всегда был значительно в большей степени и бродягой и воином, чем его западный собрат. Тать может использовать вариант класса Unfettered из Arcana Unearthed Монти Кука. Ниже этот класс будет полностью повторен для у кого нет доступа к этому источнику. • Юродивый. Юродивый - добровольный нищий скиталец, обладающий, по мнению верующих, даром прорицания. Некоторые юродивые выдавали себя за безумцев, другие в действительности страдали умственными расстройствами. Юродивый может использовать специально разработанный для этой цели Темплейт. • Сказитель-гусляр – Легендарный сказитель историй былин и сказов. Развлекает людей. Передает в устной кодифицированной форме старые знания. Сказитель - Гусляр может использовать класс бард. • Хозяюшка – Архетип русской женщины хозяйки. Та самая, что войдет в горящую избу и т.п. Его не эпические, не героические масштабы отлично отражают русскую ментальность. Хозяюшка может использовать статистики класса комонер (1-5 уровнь). Более значимый и талантливые женщины этого архетипа могут использовать статистики класса Эксперт (1-10 уровень). • Святой человек – Архетип человека активно несущего истинной и горячей «правой» веры. То что называется истинный христианин. В виде мультикласса хорошо отражает суть человека занимающегося чем-то в жизни, но и к тому истинно и горячо верующего. Святой человек может использовать фиты серии Sacred Vow из книги Book of Exalted Deeds. • Охотник – Человек всю жизнь проводящий на природе. Охотник, следопыт, ловчий. Охотник старовер может использовать класс Рейнджер. Охотник поклоняющийся новой вере может вариантного рейнджера без заклинаний из книги Unearthed Arcana, изданой визардами. • Купец – Наш русский торговец назывался Купцом, а если быть еще аутентичней - Гостем. Купцы ездили далеко. Много видели. Много знали. Могли постоять за себя и был весьма хитроумен. Купец может быть отражен вариантом класса Expert (1-20) с бонусными фитами на 1,2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 из общего списка. • Князь, Царь, Боярин – Вне зависимости от временного периода эти персонажи хорошо отражаются классом Аристократ из DMG. • Ратник – Не только дружинниками было сильно русское воиско. Ратник воплощает в себе простых, рядовых воителей. Еще вчера от сохи. Ратники могут использовать статистики класса Warrior (1-10 уровень) • Смерд – Человек живущий от земли. Пахарь, Рыбак, Скотопас. То что потом стало называться крестьянином. Смерд использует статистики класса Коммонер (1-5 уровень) • Работник – Обычный ремесленный или подручный человек. Не шибко развитый и не шибко умелый. Обычно работник специализировался в одной широкой области. Например плотник или кузнец. Работники редко способны не то что на волшебные, но и даже на мастерские деяния. Работники используют статистики класса Коммонер (1-5 уровень) • Приказный грамотей - тип "человека мирной службы", предок чиновника. Они составляют тот костяк, на котором стоит царская власть - точнее, вторую опору помимо военной. Грамотные - но миряне; деятельные - но в русле закона; у власти - но не знать; управленец, посол, хлопотун, руководитель, взяточник-судья или честный сыщик. Спрос с Приказного по всей строгости, так что уметь такому государеву человеку приходится очень многое... Класс Expert (1-20) в версии UA. С бонусными фитами генеральной линии на 1,2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 уровнях. • Священник Священники новой веры, были не только боговдохновенными прозелитами новой религии, но и советниками, и учеными, и учетилями. Священники могут исользовать класс Клирик. • Князь. Князья и Великие князья составляли аристкратическую элиту Руси. Они могут использовать класс Аристократ. Классы традиционного D&D на Руси BARBARIAN - От основе этого класса, как это указано выше, сделан класс Богатырь. В ряде моментов он отличается от стандартного класса и может считаться вариантом. BARD - Барды руси назывались Скоморохами и Гуслярами. Магию можно оставить без изменений. Единственное отличие в том, что вместо музыки Скоморохи будут воодушевлять своих сотоварищей - шутками и ужимками. CLERIC - Типичный клирик новой веры. В более историчном сеттинге может быть именно христианским клириком. DRUID - Волхв. Жрец старых богов. Прекрасно вписывается в дух сеттинга без малейших изменений. FIGHTER - Собственно типичный элитный боец-дружинник. MONK - Отсутствуют. Только если заездом из Шаолиня. PALADIN - Вполне может существовать, как некая разновидность богатыря. Настоящие паладины и ланселоты могут быть разве что заездом из лионесса. Так сказать в рамках гастролей. RANGER - Охотники и следопыты на руси вполне были. Язычники могут быть и с магией. Христиане - могут использовать варриантного рейнджера без формулы из UA. ROGUE - Отсутствует SORCERER - Вполне есть. Хотя колличество эвокаций надо кардинально резать. Эдакий типичный восточный маг-чародей. WIZARD - Что-то не было слышно книжных магов на руси... Надо подумать. Может я сделаю некоего общего чародея... ARISTOCRAT - Этот класс хорош для отражения способностей и талантов Князей и Великих Князей. ADEPT - Отсутствует EXPERT - Присутствует на традиционных позициях. Как в вариантном, так и в изначальном виде. COMMONER - Подавляющее большинство простых русских людей отражаются именно этим классом. WARRIOR - Простые ратники и воины были на руси всегда. Мастер Hit Die: d6. Классовые навыки: Мастер может выбрать 10 любых навыков в качестве классовых Очки навыков на 1ом уровне: (6 + Int модификатор) x4. Очки навыков на каждом дополнительном уровне: 6 + Int модикатор Код: Ур BAB Fort Ref Will Special 1st +0 +0 +0 +2 Мастерство – Волшебство, Identify 1 раз в день 2nd +1 +0 +0 +3 3rd +2 +1 +1 +3 4th +3 +1 +1 +4 Бонусный фит 5th +3 +1 +1 +4 6th +4 +2 +2 +5 Полным полна коробушка... 7th +5 +2 +2 +5 8th +6/+1 +2 +2 +6 Бонусный фит 9th +6/+1 +3 +3 +6 10th +7/+2 +3 +3 +7 Analyze Dweomer 1 раз в день 11th +8/+3 +3 +3 +7 12th +9/+4 +4 +4 +8 Бонусный фит, Analyze Dweomer 2 раза в день 13th +9/+4 +4 +4 +8 14th +10/+5 +4 +4 +9 Analyze Dweomer 3 раза в день 15th +11/+6/+1 +5 +5 +9 16th +12/+7/+2 +5 +5 +10 Бонусный фит, Analyze Dweomer 4 раза в день 17th +12/+7/+2 +5 +5 +10 18th +13/+8/+3 +6 +6 +11 Analyze Dweomer 5 раза в день 19th +14/+9/+4 +6 +6 +11 20th +15/+10/+5 +6 +6 +12 Бонусный фит, Памятник в веках. Способности данного класса: Weapon and Armor Proficiency: Мастер может использовать все виды простого (Simple) оружия и легкие (light) доспехов. Мастерство – Волшебство: При создании волшебных вещей умение Мастера может заменять требуемые заклинания. DC создания волшебной вещи = DC создания ее мастерворкной версии + 2*Максимальный уровень требуемых заклинаний. Identify: Начиная с первого уровня Мастер может изучать устройство волшебных предметов так как это делается в заклинании Identify. Уровень мастера считается в данных целях уровнем заклинателя. Бонусный фит: Мастер может выбрать бонусный фит из Основного и Item Creation списков. Полным полна коробушка...: Начиная с 6-го уровня, Мастер нарабатывает запас не реализованных волшебных предметов. При генерации такого персонажа волшебные предметы которые он может создать идут ему по себестоимости. Analyze Dweomer: Начиная с 10-го уровня Мастер становится столь опытен в своем ремесле, что время от времени он осознает суть магической вещи без долго изучения. Интуитивно. На 12, 14, 16 и 18 уровнях Мастер может использовать эту способность чаще. Памятник в веках: Достигнув 20-го уровня каждый Мастер может оставить о себе память в веках, создав предмет уровня артефакта. Богатырь Hit Die: d12. Классовые навыки: Классовые навыки богатыря (а также ключевые характеристики для каждого навыка) таковы: Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str). 4.Очки навыков на 1-м уровне: (4 + Int модификатор) x Очки навыков на каждом дополнительном уровне: 4 + Int модификатор. Код: Таблица: Богатырь Ур. ВАВ Fort Ref Will Особенности: 1st +1 +2 +0 +0 Широкие шаги, Ярость богатырская 1/day 2nd +2 +3 +0 +0 Uncanny dodge 3rd +3 +3 +1 +1 Monkey Grip 4th +4 +4 +1 +1 Rage 2/day 5th +5 +4 +1 +1 Improved uncanny dodge 6th +6/+1 +5 +2 +2 Special mount 7th +7/+2 +5 +2 +2 Damage reduction 1/— 8th +8/+3 +6 +2 +2 Rage 3/day 9th +9/+4 +6 +3 +3 Whirlwind 10th +10/+5 +7 +3 +3 Damage reduction 2/— 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Greater rage 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rage 4/day, 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Damage reduction 3/— 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Indomitable will 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Whirlwind bonus +2 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Damage reduction 4/—, rage 5/day 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Tireless rage 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Whirlwind bonus +4 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Damage reduction 5/— 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Mighty rage, rage 6/day Классовые способности: Навыки в обращении с оружием и доспехами: Богатырь может свободно обращаться со всеми видами простого и военного оружия, с легкими и средними доспехами, а также со всеми видами щитов, кроме башенных щитов. Широкие шаги (Ex): Пешая скорость богатыря выше чем для представителей его народа +10 feet. Эта способность применима, только если его доспехи не тяжелее средних и он не несет тяжелой ноши. Ярость богатырская (Ex): По варвару… Uncanny Dodge (Ex): Как 2 уровневая способность варвара Monkey Grip: На третьем уровне Богатырь получает cпособность пользоваться богатырским оружием на 1 категорию выше, так как это указано в фите Monkey grip. Improved Uncanny Dodge (Ex): Как способность Варвара 5-го уровня Богатырская лошадь: По Special Mount паладина. Damage Reduction (Ex): Whirlwind: На 9-м уровне богатырь получает возможность использовать фит Whirlwind вне зависимости от предъявляемых к обладателю этого фита требований. Greater Rage (Ex): Indomitable Will (Ex): Whirlwind bonus: На 15-м уровне богатырь получает бонус (+2) к whirlwind атаке. На 18-м уровне этот бонус повышается до +4. Tireless Rage (Ex): Mighty Rage (Ex): Экс-Богатыри Богатыри переставшие служить земле русской перестают получать новые уровни в этом классе. Теряют возможность использовать все виды Ярости и вызывать Богатырскую лошадь. Все остальные способности сохраняются. Богатырь нового закона Вариант класса Паладин Убираем Lay on hands и Aura of courage. Кость становится d12. На третьем уровне приходит Monkey grip. Тать Жестокие хитрые беспринципные люди всегда норовили добыть добра и злата, не проливая пота и рук работой не грязня. Воры, разбойники, грабители существовали на Руси издревле, и имя им было Тати. Тати всегда знали, что лучший способ выжить в схватке – стать быстрым, ловким, не предсказуемым, стать тенью, по которой невозможно попасть. Тати знают хитрые приёмчики в защите и коварные и грязные в атаке. Никто не знает чего ждать от Татя: внезапной атаки из тени или безумного рывка в гущу боя. Часто он и сам об этом не знает. Несмотря на то, что он зачастую очень умен, обладает чутьем воина и разнообразными навыками, Тать редко планирует свое будущее. Он предпочитает брать хитростью и думать на ходу. Он просто принимает судьбу такой, какова она есть, и уворачивается от ее ударов. Приключения: Настоящие тати наслаждается бурным течением жизни и приключениями. Они ищут славы, сокровищ и достойного испытания их талантам. Любой тать скорее отправится в приключение, чем будет тихо грабить проезжих. Предыстория: Тати частенько происходят из рядов самых простых смердов и работников. Они слишком бедны, чтобы иметь вооружение дружинника или богатыря и стремятся компенсировать это уловками и опытом. Свое ремесло они перенимают у учителя, может у уже опытного и отошедшего от дел татя, а может и у действующего разбойничьего атамана. Иные тати обладают загадочным и таинственным происхождением, включая жуткие преступления и деяния последствия которых им еще предстоит расхлебать и превозмочь. Впрочем, они могут просто гордится своим темным прошлым и наслаждаться своей разбойной репутацией. Hir Die: 1d8 Навыки: Очки навыков на 1-м уровне (4+Int модификатор)x4 Очки навыков на последующих уровнях (4+Int модификатор) Классовые навыки: Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft(Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Innuendo (Wis), Jump(Str), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Sneak (Dex), Spot (Wis), Survival(wis), Swim (Str), Tumble (Dex) Код: Ур. BAB Fort Ref Will AC Особенности Bonus 1 +1 +0 +2 +0 +1 Отводки 2 +2 +0 +3 +0 +1 Бонусный фит 3 +3 +1 +3 +1 +2 — 4 +4 +1 +4 +1 +2 подлая атака +1d6 5 +5 +1 +4 +1 +2 — 6 +6/+1 +2 +5 +2 +3 Бонусный фит 7 +7/+2 +2 +5 +2 +3 Отводки дист. атак 8 +8/+3 +2 +6 +2 +3 подлая атака +2d6 9 +9/+4 +3 +6 +3 +4 Evasion 10 +10/+5 +3 +7 +3 +4 Бонусный фит 11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +4 — 12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 +5 подлая атака +3d6 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +5 Отводки чар 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 +5 Бонусный фит 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +6 — 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 +6 подлая атака +4d6 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +6 — 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 +7 Бонусный фит 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 +7 — 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 +7 Бонусный фит, подлая атака +5d6 Свойства класса: Навыки обращения с оружием и доспехами: Тати умеют свободно обращатся со всеми видами простого и военного оружия, а также с лекими доспехами и щитами. Отводки: вооруженный тать использует все свои навыки и умения чтобы предвосхитить приходящий удар и отвести его. Тать может добавить модификатор своего Интеллекта к АС против одной атаки в раунд, хотя этот бонус и не может превышать половину его уровня в данном классе. Эта способность работает лишь в рукопашном бою и против противников о которых тать знает, то есть против невидимок не работает. Бонусный фит: Тать получает бонусный фит. Выбирайте его из следующего списка: Combat Reflexes, Combat Expertise(Improved Disarm, Improved Feint, Improved Trip), Dodge(Mobility, Spring attack), Two-weapon fighting (Improved two-weapon fighting, Greater two-weapon fighting, Two-weapon defense), Weapon Focus (Greater weapon focus), Improved Critical, Improved Initiative, Quick draw, Run, Weapon finesse. Подлая атака+xd6: И так ясно сника и в Африке сника. Отводки дистанционных атак: На 7-м уровне Тать получает возможность отводить дистанционные атаки. Как и раньше он должен видеть атакующего и иметь в руках оружие. Можно в один и тот же раунд отвести или рукопашную атаку, или дистанционную. Evasion: Тать получает известную способность Evasion. Отводки чар: На 13-м уровне Тать получает способность отвести направленных на него (исключительно на него) чары. Эта способность помогает только против чар, имеющих спасбросок. Для отведения чар тать должен иметь в руках зачарованное оружие. Как и раньше лишь в раунд возможна лишь одна отводка. Колдун Колдун использует статистики Визарда, со следующими изменениями: Вместо метамагических фитов на 5,10,15,20 уровнях он получает способности: Цитата: 5 - Wild shape 1/day 10 - Wild shape 2/day (Large) 15 - Wild shape 3/day (Tiny) 20 - Wild shape 4/day (Huge) Описание данных способностей можно взять в классе Друид