Игры на знакомства

реклама
Игры
Знакомство
Великолепная двойка.
Участники рассаживаются парами с теми, кого мало знают или не знают совсем.
В течение 10 минут участники узнают как можно больше друг о друге .
Каждый участник рисует портрет собеседника.
Затем все садятся в один круг и представляют своих собеседников. (Рисунки
расклеиваются на стене.
ПРИВЕТСТВИЕ/РАЗМИНКА
Группа делится на 2 равные команды и образуют 2 круга: внешний и внутренний. По
команде тренера начинают крутиться в разные стороны. По сигналу “стоп”,
здороваются с человеком, стоящим напротив руками, ногами, носами и т.д. по выбору
тренера и говорят своё имя. Оценивается: вербальное и невербальное общение.
«Снежный ком»
Все становятся в круг. Задание: первый участник должен назвать свое имя и
сопроводить его каким-либо жестом. Следующий за ним повторяет имя и движение
предыдущего участника и добавляет свои имя и жест. Самый последний повторяет
имена и жесты всех участников.
СНЕЖНЫЙ КОМ-2
Проводится по правилам игры «Снежный ком», но участник игры называет свое имя с
прилагательным, начинающимся с той же буквы, что и имя, характеризующим свое
положительное качество
Игра «атомы - молекулы».
Участники – «атомы». Ведущий задаёт температуру (от минусовой до плюсовой),
участники двигаются согласно этой температуре. Время от времени ведущий хлопает в
ладоши и говорит: «молекулы…» (в тройки, в четвёрки и т.д.), при этом участники
должны собраться в «молекулы» из заданного числа «атомов». В нашем варианте эта
игра перерастает в знакомство в тройках. То есть, когда «атомы» соединяются в
«молекулы», они начинают знакомиться, а когда эти «молекулы» распадаются и
образуются новые, каждый «атом» должен рассказать не только о себе, но и о тех, с
кем он познакомился в предыдущей «молекуле».
Игра на знакомство «Фантастическое существо».
Одна рука участника становится на время «скульптором», а вторая «глиной».
«Скульптор» создаёт из «глины» какое-либо существо, вдыхает в него жизнь, называет
его интересным именем и идёт знакомить с другими «существами».
Упражнение «Конверт дружеских вопросов».
Каждый пишет на листе бумаги тот вопрос, на который сам бы хотел получить ответ.
Все листы опускаются в один общий конверт. Затем каждый участник «вытягивает»
себе вопрос максимально честно отвечает на него.
Игра - энерджайзер «Импульс».
Участники рассаживаются на стулья в два параллельных ряда спиной друг к другу.
Перед этими рядами стоит стул, на котором расположен какой-либо предмет. Ведущий
посылает «импульс», дотрагиваясь до плеча сидящим в конце ряда участникам, этот
«импульс» передаётся по цепочке. Участник, сидящий в начале ряда и до которого в
первую очередь дошёл «импульс», дотрагивается до лежащего впереди предмета.
Группа, в которой участник дотронулся до предмета, делает переход, т.е. первый
садится назад. Побеждает та команда, которая раньше совершит полный круг:
участники сядут так же, как и в начале.
Поздоровайся.
Задача: в течение 20 секунд поздороваться за руку с большим количеством человек,
при этом называя свое имя.
«Расскажи о себе в 3-х словах».
Участникам в буквальном смысле нужно рассказать о себе в 3-х словах.
«Досье».
Участники создают досье на себя. Смысл игры состоит в том ,что писать свои данные
может только другой человек. Участник и игры подходят друг к другу и просят внести
данные в свое досье.
Общение по парам на заданную тему.
Участники разделяются на 2 круга (внешний и внутренний), разбиваются на пары;
ведущий задаёт тему для общения на 2 мин., по окончанию времени пары и темы
меняются
«Меня зовут…».
Участники становятся в круг. Каждый по очереди называет свое имя и показывает
движение его характеризующее. Все остальные его копируют.
Командообразование
ГУСЕНИЦА
Все участники выстраиваются паровозиком и, держа друг друга за талии, садятся на
корточки. Тренер объявляет, что они изображают гусеницу и должны показать как:
гусеница спит; потягивается; пытается встать (встает); умывается; делает зарядку;
находит еду; ест (ее вырывает);уходит танцуя.
МОНСТР
“Ваша задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той.
При этом все стартуют одновременно, но по команде ведущего. причем одномоментно
вся группа должна иметь только пять точек касания с землей”.
СИНХРОНИЯ
Группа делится на 2 команды и становятся следующим образом:
Участники стоят на 90 градусов от соседа справа и напротив.
Ведущий хлопает в ладоши: каждый участник должен прыгать
на 90 или 180 градусов в любую сторону, стоять - нельзя.
Задача команд: быстрее соперников выстроиться лицом внутрь шеренги. Оценивается:
сплоченность и уровень развития команды, выявление лидера в группе.
Игра «Карты»
Формируются 4 игровых стола (1-«боги»; 2-«элита», 3-рабочи класс, 4-студенты).
Если участник выигрывает кон, то поднимается на стол выше, проигрываетопускается на стол ниже. Условие: ирга проходит в полной тишине, молча; правила
игры раздаются на столы в печатном виде. Для каждого стола они различны (игроки об
этом не знают!). Смысл заключается в умении найти взаимопонимание
Игра «Шарик в воздухе»
Две команды пытаются удержать воздушный шар в воздухе, не прикасаясь к нему
руками. Игра помогает снять напряжённость, изолированность, «загруженность»,
помогает расслабиться и подготовить фундамент для дальнейшей работы.
Игра «энергетический шар».
Тренер просит участников разогреть свои ладони, потирая их друг о друга. Затем он
просит обратить внимание на то, как это тепло, исходящее откуда-то изнутри, «течёт»
по рукам и концентрируется в пальцах. Тренер просит создать «энергетический» шар,
состоящий из этого тепла. Затем необходимо передать этот шар стоящему рядом
участнику, затем группе, затем этот общий шар «растягивается» на всю комнату. Этим
упражнением можно создать ощущение тепла и заполненности комнаты, в которой
проходит занятие.
Игра на внимательность «Хлопок».
Ведущий «дережирует» движениями участников: хлопает в ладоши, делает шаг
вперёд, шаг назад, в сторону, подпрыгивает. Задача участников – моментально
повторять эти движения ведущего.
ДЖУНГЛИ
Участники становятся в круг. Ведущий в центре круга, по–очереди называя
животных (слон, обезьяна, утка), указывая на какого–нибудь участника.
Участник должен изобразить животное, а соседи справа и слева:1) “слон”: участник –
“хобот”, соседи – “уши”; 2)“обезьяна” : участник – “жует банан”, соседи – “пальмы”;
3) “утка”: участник – “клюв”, соседи – “бедра”. Ведущим становится тот, кто первым
ошибется. Оценивается: внимание и наблюдательность
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
Группа разбивается по 3 человека, 2 из которых стоят лицом друг к другу и держатся
за руки (они -“домики”), третий стоит внутри “домика” (он- “житель”).Один “житель”
должен быть лишним, он - ведущий.Если ведущий говорит “домики”, то все “домики”
оставляют своих “жителей” и ищут новых. “Жители” остаются на месте. “Житель”,
оставшийся без “домика”- ведущий.Если ведущий говорит “жители”, то все “жители”
оставляют свои “домики” и ищут новые. “Домики” остаются на месте. “Житель”,
оставшийся без “домика”- ведущий.Если ведущий говорит “Землетрясение”, то все: и
“жители” и “домики” ищут себе новых. “Житель”, оставшийся без “домика”ведущий.Оценивается: внимание и наблюдательность.
МОЛЧУНЫ
Группа делится на 2 равные команды. 1-ая команда - ”молчуны”, 2-ая “говоруны”.
Задача 2-ой команды: установить контакт
ЦВЕТА
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!"
Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела ) остальных
участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет
команду, но уже с новым цветом (предметом). Побеждает оставшийся последним
Фигуры.
Задача: построить ∆О□ ( молча, с закрытыми глазами)
Другие упражнения
«Сильный ветер дует»
Ведущий объявляет «Сильный ветер дует и сдувает всех тех …». Дальше нужно
назвать какой-либо признак. Например, тех, кто в черных ботинках. Как только фраза
заканчивается, все, у кого черные ботинки, должны пересесть на другой стул. Ведущий
тоже старается сесть на свободное место. Тот, кому места не хватило, становится
ведущим.
Новогодняя шляпа
Время: 1 час.
Цель:
Ход игры:
Объяснение сценария: группа инвалидов и здоровых людей собираются смастерить
бумажные шляпы для участия в необыкновенном параде новогодних шляп.
Соотношения здоровых и немощных игроков примерно 1 к 5. Игроки- инвалиды
должны быть по-настоящему нетрудоспособными связать игрокам пальцы, запястья и
руки целиком нескольких игроков ослепить завязав им глаза
Выбрать судей - 3 человека. Они уединяются, чтобы выработать критерии оценки.
Дать временя на изготовление шляпы.
Парад шляп. Все соревнующиеся проходят в шляпах перед судьями.
Судьи оглашают результаты.
Анализ. Что чувствовали «инвалиды»?
предложил ли им кто-нибудь помощь?
если нет, то почему?
Я тоже.
Участники садятся в круг.
Каждый участник думает о своей характерной черте.
По очереди говорят об этой черте.
Если кто-то сможет сказать «я тоже!», он должен вскочить со стула и прокричать это, а
затем сесть на колени человека с кем он имеет равные черты. Затем все возвращаются
на свои места, а этот игрок должен назвать какую-то черту, которую он считает
уникальной. Если это ему удастся сделать, то выходит следующий игрок.
Первый этап закончился, после того как все участники назовут одну черту, которая их
отличает от других.
Теперь начинайте второй этап. Объяснить, что этот этап заключается в том, чтобы
назвать черты, которые есть и у других членов группы.
Уберите один стул и попросите того, кто будет называть свою черту, встать в центре
круга. Он должен думать об этой общей черте с остальными и назвать ее. Например: Я
люблю музыку.
Анализ и оценка.
Разговор об игре. О том, что почувствовали участники. Затем вопросы:
Что было легче: найти то, что отличает их друг от друга, или то, что их сближает с
другими?
Если говорить о реальной жизни, когда мы ценим свою уникальность и отличие от
других, и когда мы предпочитаем быть похожими на других?
Подумайте над выбранными вами чертами, над тем, что вас отличает от других членов
группы. Как вы думаете, найдете ли вы сходные черты членами других групп?
Мост
Инструкции.
Разделите команду на две группы в равном количестве.
Расставьте стулья в два ряда так, чтобы они стояли лицом друг к другу на расстоянии
1-2 метров. В каждом ряду должно быть столько стульев, сколько членов команды
плюс один, ряды должны иметь одинаковую длину.
Определите, где будет находиться финишная прямая в зале на равном расстояние от
рядов стульев.
Попросите каждую команду выбрать себе ряд. Скажите каждому члену команды
встать на стул. Последний стул, который дальше всего от финиша, должен быть
пустым.
Объясните правила игры тот, кто ближе всех к пустому стулу, должен его взять и
передать игроку своей команды. Стулья должны переходить из рук в руки. Последний
игрок должен его поставить на пол и встать на него. А затем все члены группы должны
передвинуться на один стул.
Дайте стартовый сигнал.
Игроки должны все время стоять на стульях. Если кто-то упадет, он выходит из игры, а
его команда будет тогда передавать два пустых стула.
СУДОХОДНАЯ ЛИНИЯ
Цели.
- Поупражняться в логическом мышлении.
- Поупражняться в риторике-то есть в искусстве убеждать.
Порядок действий.
Дается задача, которую участники могут решать любым понравившимся способом .
Много лет назад ежедневно в 12.00 корабль тихоокеанской судоходной линии
отправлялся в Гонолулу в Сидней. Обычно путешествие занимало 7 дней. В те же годы
ежедневно в 12.00 корабль тихоокеанской судоходной линии покидал Сидней и
направлялся в Гонолулу. Маршрут был тот же, путешествие занимало те же 7 дней,
время в обоих случаях определялось по Гринвичу. Однажды я сел на один из этих
кораблей в Гонолулу, направляясь в Сидней. Сколько кораблей тихоокеанской линии я
повидал за время путешествия
Анализ.
В действительности неважно, каким будет правильный ответ на эту задачу,
поскольку попытки отыскать его зайдут чрезвычайно далеко и выйдут за
Демаркационную Линию Времени начнутся споры, где стоит путешественник - у
левого или у правого борта, и т. д. Важно, чтобы команда пришла к общему мнению.
Рецепт эффективности команды
Цель
Предоставить каждому члену команды обратную связь.
Разработать план действий по саморазвитию каждого члена команды.
Завершить тренинг по формированию команды.
Время проведения.
1 час.
Обстановка.
Столы и кресла необходимы для выполнения письменного задания.
Рабочий материал.
Карандаш или ручка на каждого участника.
Карточки в количестве, достаточном для составления каждым участником рецепта
для остальных членов команды.
Конверты с именами всех участников.
Ход занятия.
Объяснить цель и форму занятия. Раздать карточки и ручки.
Попросить участников подготовить рецепт для каждого члена команды с
рекомендациями того, что ему следует сделать. Например:
а ) продолжать делать то, что он делает, так как это необходимо команде.
б) прекратить какие-либо действия, так как это наносит команде ущерб.
в) начать что-либо делать, так как это поможет команде.
3. Взять конверты с именами всех участников и разложить в них приготовленные для
каждого рекомендации. Отдать каждому его конверт с карточками.
4. Каждый участник должен прочесть карточки с рекомендациями. написать еще один
рецепт для себя.
Можно попросить каждого из участников поделиться предписаниями, сделанными для
себя.
Игра «Трибуна».
Группа делится на две подгруппы. Первая – обсуждает ошибки, неудачи в проведении
проекта. Вторая – обсуждает положительные стороны при реализации проекта. Оратор
первой группы с трибуны заявляет об ошибке, оратор второй группы должен найти
положительный момент в данной ситуации. И наоборот.
Скачать