Практическая работа №1 по Информатике и ИКТ на тему «Язык программирования Паскаль. Используем видеопамять. Разработка игры «Питон» Санкт-Петербург, 2011г. 1. Цель работы: 1.1. Изучить основные приемы работы с прямым доступом в текстовый буфер видеопамяти на языке Паскаль, научиться применять их при написании программ, закрепить приемы работы с условными и циклическими операторами; отработать навыки работы с индексными переменными. 1.2. Овладеть методикой разработки простейших интерактивных игровых программ, моделирования движения объекта на экране средствами языка Паскаль; 1.3. Закрепить на практике знания, полученные при изучении тем «Архитектура компьютера. Оперативная память компьютера», «Модуль CRT». 1.4. Научиться грамотно оформлять результаты работы. Задачи: 1.5. Разработка и отладка программы, реализующей сценарий игры Питон; 1.6. Составление и оформление отчета. Пример оформления отчета приведен в Приложении 1. 2. Задание: 2.1. Разработать программу, реализующую следующий сценарий: питон, состоящий из символов и управляемый клавишами, бегает по экрану и поедает клады. С поеданием каждого клада длина питона возрастает. При этом нужно следить, чтобы не «съесть» собственный хвост или ядовитый плод. 3. Ход работы. 3.1. Составить программу, которая 3.1.1. формирует на экране игровое поле, ограниченное рамкой из выбранных символов, случайным образом выводит на экран символы, изображающие клады и ядовитые плоды. 3.1.2. моделирует движение питона по экрану 3.1.3. изменяет направление движения при нажатии на выбранные клавиши 3.1.4. игра завершается нажатием клавиши ESC, или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле. 3.1.5. при поедании клада увеличивается счет игрока, длина питона увеличивается на одно звено (один символ). 3.2. Отладить программу и предъявить ее преподавателю, подготовить текст программы. 3.3. Оформить отчет. Пример оформления отчета приведен в приложении 1. 4. Уровни игры и оценивание результатов работы. 4.1. уровень 1 (оценка 3(удовлетворительно)) - разработать и отладить программу, которая: 4.1.1. формирует на экране игровое поле, ограниченное рамкой из символов, 4.1.2. моделирует движение питона, состоящего из одного символа по экрану, 4.1.3. изменяет направление движения при нажатии на выбранные клавиши, 4.1.4. игра завершается нажатием клавиши ESC или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле 4.2. уровень 2 (оценка 4(хорошо)) - разработать и отладить программу, которая: 4.2.1. формирует на экране игровое поле, ограниченное рамкой из символов, случайным образом выводит на экран символы, изображающие клады и ядовитые плоды 4.2.2. моделирует движение питона, состоящего из одного символа по экрану, 4.2.3. изменяет направление движения при нажатии на выбранные управляющие клавиши, 4.2.4. игра завершается нажатием клавиши ESC или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле 4.3. уровень 3 (оценка 5(отлично)) - разработать и отладить программу, которая: 4.3.1. формирует на экране игровое поле, ограниченное рамкой из символов, случайным образом выводит на экран символы, изображающие клады и ядовитые плоды 4.3.2. моделирует движение питона, состоящего из трех символов по экрану, 4.3.3. изменяет направление движения при нажатии на выбранные управляющие клавиши, 4.3.4. игра завершается нажатием клавиши ESC или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле, или при самопересечении питона, 4.3.5. при поедании клада увеличивается счет игрока, длина питона увеличивается на одно звено (один символ). 4.3.6. возможно изменение скорости движения питона (нажатие клавиш +/- ) 5.Усложнение сценария приведено в приложении 2, оценивается дополнительно. 2 Приложение 1. Пример оформления отчета о проделанной работе. Отчет Практическая работа №1 по Информатике и ИКТ на тему «Язык программирования Паскаль. Используем видеопамять. Разработка игры «Питон»» Работа выполнена учениками 10-А класса ГОУ ФМЛ №366 Петровым Иваном 1. Цель работы: Санкт-Петербург, 2011г. 3 1.1. Изучить основные приемы работы с прямым доступом в текстовый буфер видеопамяти на языке Паскаль, научиться применять их при написании программ, закрепить приемы работы с условными и циклическими операторами; отработать навыки работы с индексными переменными. 1.2. Овладеть методикой разработки простейших интерактивных игровых программ, моделирования движения объекта на экране средствами языка Паскаль; 1.3. Закрепить на практике знания, полученные при изучении тем «Архитектура компьютера. Оперативная память компьютера», «Модуль CRT». 1.4. Научиться грамотно оформлять результаты работы. 2. Задачи: 2.1. Разработка и отладка программы, реализующей сценарий игры Питон; 2.2. Составление и оформление отчета, документирование разработанной программы. 3. Задание: 3.1. Разработать программу, реализующую следующий сценарий: питон, состоящий из символов и управляемый клавишами, бегает по экрану и поедает клады. С поеданием каждого клада длина питона возрастает. При этом нужно следить, чтобы не «съесть» собственный хвост или ядовитый плод. 4. Ход работы. 4.1. Составлена программа, которая (указать только разработанные и проверенные преподавателем этапы работы) 4.1.1. формирует на экране игровое поле, ограниченное рамкой из символов ____, случайным образом выводит на экран символы, изображающие клады ____ и ядовитые плоды______. 4.1.2. Программа отлажена и предъявлена преподавателю. ____________________________ /подпись проверившего преподавателя/ 4.1.3. моделирует движение питона, состоящего из одного символа по экрану, изменяет направление движения при нажатии на выбранные клавиши, игра завершается нажатием клавиши ESC или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле, при поедании клада увеличивается счет игрока 4.1.4. Программа отлажена и предъявлена преподавателю. ____________________________ /подпись проверившего преподавателя/ 4.1.5. моделирует движение питона, состоящего из трех символов по экрану, изменяет направление движения при нажатии на выбранные клавиши, игра завершается нажатием клавиши ESC или при поедании ядовитого плода, или при выходе питона за рамку, ограничивающую игровое поле, или при самопересечении питона, при поедании клада увеличивается счет игрока, длина питона увеличивается на одно звено (один символ). 4.1.6. Программа отлажена и предъявлена преподавателю. ___________________________ /подпись проверившего преподавателя/ 5. Описание работы: 5.1. Глобальные переменные, типы данных пользователя, константы (перечислить и описать) ____________________________________ 5.2. Структура программы (блок-схема алгоритма) ________________________________________ 5.3. Разработаны процедуры (имя, назначение, список входных/выходных параметров). __________________________________________________________________________ 6. Текст программы с комментариями: _________________________________________ 4 Приложение 2. Написать игру «Числовой питон». Сценарий игры. Вариант хорошо известной игры «Питон» расширен тем, что питон должен «поедать» не клады, а числа, расположенные на экране. В голове у питона записан его вес, который в начале равен единице. В верхней части экрана расположены ворота, которые вначале закрыты. На воротах записан секретный код, позволяющий открыть замок. Ворота можно открыть только, если съесть на поле «правильное» число. «Правильным» будем называть число, которое в сумме с весом питона будет равно коду, записанному на воротах. После того, как ворота открыты, питон должен через них «выйти», чтобы попасть на следующий уровень. Вес питона увеличивается на величину съеденного числа, а его длина при каждом правильном съедении возрастает на единицу. Всякое неправильное число считается ядовитым для питона и при его съедении питон умирает. Питон может умереть и в случае съедения своего тела или выходе за границу поля. На следующих уровнях возможны усиления сложности игры путем добавления «неядовитых» клеток с операциями умножения веса на заданное число (напр., [х2], [х1,2], [х2,3], [х0.5]); на экране они могут быть подсвечены. После чего вес питона изменяется в заданное количество раз и питон может найти нужное число среди имеющихся. Также при совершении определенного количества ползков (шагов) на экране появляются еще числа и ползать становится труднее и опаснее, так что долго выжидать нельзя. Подобная игра окажется полезной для развития навыка быстрого устного счета. 5