Урок №16: «ФИЛЬМ, ФИЛЬМ, ФИЛЬМ…». «КАК СОЗДАТЬ АНИМАЦИЮ В ПРОГРАММЕ Google SketchUp 6» «ПРОФЕССИЙ МНОГО, НО, ПРЕКРАСНЕЙ ВСЕХ КИНО, КТО В ЭТОТ МИР ПОПАЛ, ТОТ НАВСЕГДА ПРОПАЛ!» Добрый день, уважаемые участники обучения программе трехмерного изображения. Пришло время научиться созданию анимации наших работ. С какой целью мы можем использовать эту дополнительную и уникальную в отличие от программ офисного пакета операционное действие? Наш урок мы разделим на три части: 1. Теоретическая часть - немного информации по созданию фильмов. 2. Создание анимации объекта исторической реконструкции с использованием функции «ФОТОАППАРАТ». 3. Анимация трехмерного изображения модели и демонстрация с использованием мультимедиа. плейеров, поддерживающих формат AVI. Часть 1. Основы видеомонтажа Для начала стоит определиться, о каком монтаже пойдет речь. Для удобства можно взять определение, используемое в «киношной» среде. Монтаж, если упростить объяснение - процесс "сборки" ролика или фильма из отдельных элементов. Монтаж условно разделяется на несколько видов: Монтаж изображения Монтаж звука Монтаж звука с изображением В данном случае речь конкретно о монтаже изображения - способах стыковать кадры так, чтобы зритель воспринимал стыки комфортно и правильно понимал происходящее на экране. Однако киношные определения и схемы работы подходят нам не в полной мере - например, мы не работаем с кусками пленки и не имеем возможности оперировать кусками ролика, как это делают, монтируя кино, что несколько усложняет нашу задачу. Но это не отменяет необходимость подавать материал грамотно и внятно, для чего и используются знания о базовых принципах монтажа. Почему бы вообще не плюнуть на монтаж и не показывать все одним планом? Зачем подстраивать под нас киношную специфику? Можно ведь и не заморачиваться, наверное? Не вдаваясь в детали: кино уже сформировало стереотип того, как надо подавать материал подобного рода. Опыт "смежной" индустрии родился не на пустом месте, он получен путем почти 100-летних экспериментов! Так зачем же игнорировать 100-летний опыт?! И еще один момент. Хотим мы того или нет, но подача видеоматериала "как в кино" уже стал критерием качества. Соответствующие стереотипы опять же сформированы кино и телевидением. В общем, раз уж появилась цель делать ролики в игре, то надо подойти к этому вопросу серьезно, так как удовольствие это не дешевое, а неграмотно поданный материал выглядит не только проявлением низкого профессионализма, но и может явиться причиной того, что зритель попросту не поймет, что ему хотели сказать, и усилия, потраченные на производство роликов, пропадут понапрасну. Терминология Когда речь заходит о монтаже, чтобы не случалось путаницы, необходима единая терминология. За ее отсутствием нельзя быть уверенным, что поставленная задача правильно понята и не будет работой "в корзину"; финальный результат работы слабо прогнозируемый. Чтобы не изобретать велосипед, стоит одолжить часть терминологии у киноиндустрии, игнорируя некоторые моменты с поправкой на нашу специфику. Например, из-за отсутствия у нас кинопленки как таковой, мы не рискуем перепутать "кадр" с тем, что в кино называют "кадриком". Зато рискуем перепутать его с "кадром" из framerate. Если возникает такого рода путаница, необходимо утвердить непонятные моменты в терминологии. Все участники процесса создания роликов должны изъяснятся на одном языке, где все термины означают одно и то же. Совершенно необходимо знать следующие термины: Кадр Сочетание композиции, света, цвета называется "кадр". План С момента "включения камеры" - начинается план. Пока камера работает увеличивается длина плана. С выключением камеры - план заканчивается. Крупность плана Крупность плана всегда измеряется относительно человека и только так. В кино используется стандартная таблица крупности планов: Деталь: глаз человека Крупный план: лицо человека 1-й средний план: человек по пояс 2-й средний план: человек по середину бедра Общий план: человек в полный рост Дальний план: человек занимает незначительную площадь кадра Пример: Крупный план кабины самолета - это часть кабины, размером не больше головы человека. Например, штурвал. Кабина самолета целиком - это общий план. Крупный план корабля - это иллюминатор, не больше. И так далее. Базовые принципы монтажа Базовый принцип. Понятие "монтируется". Мозг "достраивает" движение между кадрами. Глаз воспринимает информацию с определенной частотой. У обычного человека это где-то 24-25 кадров в секунду. У тренированного чуть больше. На этой особенности восприятия собственно и держится кино. Каждый раз считывая картинку и сравнивая с предыдущей, мозг сравнивает их и достраивает движение между картинками. Легко убедиться на примере двух кадров в анимированном гифе. Если при смене планов мозгу не удается "достроить" такого рода движение, то говорят, что "планы монтируются". Но это объяснение работает не само по себе, а служит конкретной цели. Цель выполнена, если для зрителя смена планов комфортно воспринята. В идеале смена планов вообще должна остаться незамеченной. Либо, если есть задача вызвать у зрителя неприятные эмоции и "встряхнуть" его, то наоборот, стоит умышленно сделать не монтирующиеся планы в том месте ролика, где вы хотите поставить подобного рода акцент. Монтаж по крупности. Наиболее хорошо воспринимается стык между планами, находящимися на приведенной выше шкале крупности, через один (см. ту же картинку с крупностью планов). Исключения: крупный план монтируется с деталью, общий план с дальним. Опять-таки эти правила и исключения служат конкретной цели - зритель не должен заметить стыка планов и понять, что происходит. При слишком маленьком скачке по крупности возникает тот самый эффект, которого надо избегать. При слишком большом скачке зритель не в состоянии не затрачивая усилий, а как следствие отвлекаясь, сопоставить текущий план с предыдущим. Значит, он заметил стык, замешкался, перестал что-то понимать. А ролик все идет и зритель все больше теряет нить. Миссия провалена. Этим же и объясняются два исключения. Например, при переходе с изображения глаза на изображение человека по пояс, зритель не сможет не напрягаясь, понять, что это глаз того же человека, которого мы показываем по пояс, а не допустим кого то, кто на него смотрит. Монтаж по ориентации в пространстве Линия действия, в том числе и траектория, движения снимаемого объекта. На картинке два персонажа, собирающиеся взаимодействовать. Вы наблюдаете за ними через объектив камеры. Один слева, поворачиваете голову, другой справа. Вы привыкли так воспринимать мир. Это естественно. Если поглядеть сначала на одного персонажа, потом перейти на темную сторону через линию взаимодействия и поглядеть на другого, то на экране они оба будут смотреть лицом в одну сторону. Можно будет подумать, что это один и тот же персонаж, или они смотрят в одну сторону, а не друг на друга. Для зрителя в таком случае смысл происходящего будет потерян. Что же, так и "крутить головой" вправо-влево, стоя на месте? Нет, еще можно менять крупность планов, ракурсы, показывать одного через плечо другого и так далее в таком духе. Главное - не пересекать линию. А если все-таки необходимо показать и с другой стороны? Тогда надо переходить на другую сторону, не выключая камеру. Либо чтобы персонажи перед камерой сами поменялись в кадре местами. В других случаях, зритель запутается в пространстве, кто за кого, и кто с кем взаимодействует. Есть более сложные случаи - например, разговор трех людей, или разговор нескольких человек за столом. Принципы тут те же. При желании можно подсмотреть, как эту задачу решили в хорошем кино или самостоятельно прочесть в специальной литературе. Посмотрите вот это коротенькое видео. Подавляющее большинство посмотревших ролик спрашивают "ну и что?", так и не заметив отзеркаленной надписи на банке и винтовки, кочующей с правого плеча стрелка на левое с каждой сменой плана. Этот несложный эксперимент показывает важность правильного монтажа по ориентации в пространстве. Кстати, "на движке" вы тоже можете отзеркаливать кадры. Если к сцене применяются какие-либо постэффекты, то на экран выводится фактически обычная картинка. Картинку можно легко флипать. Монтаж по фазе движения. При смене плана должно продолжаться начатое в предыдущем кадре движение - примерно с того же момента, где оно было прервано сменой плана. Если движение быстрое, необходимо следующий план начать с чуть более раннего момента движения, чем того, на котором движение было прервано сменой плана. Что забавно, нам, в отличие от киношников, сложнее сделать втрое чем первое. Первое в отличие от работы с живыми актерами, нам дано по умолчанию, надо просто поменять положение камеры. А вот со вторым пунктом аниматору придется повозиться, сделав странноватую анимацию с возвратами к предыдущей фазе движения на момент смены плана. Если позволяет ваш движок, то отмотку времени можно сделать техническими средствами, что значительно удобнее, чем делать специальные анимации. Монтаж по композиции. Смещение центра внимания по горизонтали при переходе от кадра к кадру не должно превышать одной трети ширины экрана. Опять же правило выглядит таким же образом как в случае с монтажом по крупности. Слишком мало сместили центр внимания - и у нас лишнее "движение" в кадре. Сместили много - и зритель "потерялся". Монтаж по скорости движения. Допустим, вы снимаете движущуюся по дороге машину. Траектория движения автомобиля перпендикулярна направлению "взгляда" камеры. Вы снимаете сначала дальним планом, потом общим. В обоих случаях машина движется в одну сторону, но планы явно не монтируются... Дело в том, что зритель воспринимает движение объектов исключительно в экранных пикселах за единицу времени, а после смены плана на более крупный, машина, движущаяся с постоянной скоростью, проедет через экран значительно быстрее, чем на дальнем плане. Зритель не сопоставит эти две машины как одну и ту же. В кино, чтобы избежать подобной ошибки, снимают более крупные планы под углом к траектории движения снимаемого объекта. В этом случае время продвижения снимаемого объекта по экрану увеличивается до допустимых значений. Мы же в добавление к этому способу можем просто замедлить скорость движения снимаемого объекта при смене плана, не ставя камеру под углом к траектории движения объекта, так как это может быть не самым удобным способом (например, тогда будет виден край сцены, который не предназначен, что бы на него смотрели с этого ракурса или вообще). Это ДАЛЕКО не все принципы монтажа, но для начала вполне достаточно. Есть среди оставшихся за кадром и такие, которые в нашем случае прилагаются сами собой как бы "по умолчанию". Например, монтаж по освещенности. Нам не надо рассчитывать время, когда солнце находится на одной и той же высоте, если мы снимаем в разные дни. У нас всегда одинаковое солнце и длина теней, если мы сами не хотим другого. Алексей Серков «Основы монтажа применительно к роликам на движке». Из этой статьи вы сможете получить информацию об основах видеомонтажа и специфике их применения в роликах "на движке". 1. А.Г. Соколов М. - 1985 "Монтаж изображения (простейшие принципы)" 2. В.Рапков, В.Пекелис - 1964 ВЦСПС профиздат "Азбука кинолюбителя" 3. К.Рейцс - 1965 М. "Искусство" "Техника киномонтажа" 4. Л.Фелонов - 1982 М. изд.ВГИК "Современные формы монтажа"