Учитель: Андреева Алия Исмаиловна Предмет: Информатика и ИКТ Класс: 4 Тема Технологическая карта изучения темы Путешествие по компьютерной долине Цели Образовательные: закрепить материал, изученный за год Развивающие: 1. Развивать логическое мышление, внимание, память, формировать умение планировать свою деятельность. 2. Формировать опыт информационной культуры младшего школьника, развитие познавательного интереса. Воспитательные: воспитывать культуру поведения при фронтальной работе, усидчивость, трудолюбие. Планируемый результат Предметные: Знать: «алгоритм», «ветвление», «кодирование», «дерево», «состав компьютера» Уметь: ориентироваться в решении поставленной задачи. Личностные: мотивация к обучению; уметь проводить самооценку на основе критерия успешности учебной деятельности. Метапредметные: Коммуникативные – умение оформлять свои мысли в устной форме; слушать и понимать речь других; совместно договариваться о правилах поведения и общения в школе и следовать им. Регулятивные – планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели; поиск ошибок в алгоритме и внесение в него изменений. Личностные – умение проводить самооценку на основе критерия успешности учебной деятельности. Познавательные – умение ориентироваться в своей системе знаний; умение пользоваться полученными знаниями Основные понятия «алгоритм», «ветвление», «кодирование», «дерево», «состав компьютера» Межпредметные связи «Математика» (логическое построение решения поставленной задачи, схематическое представление информации, таблицы) Ресурсы: - основные - дополнительные Е.П. Бененсон, А.Г. Паутова Учебник – тетрадь «Информатика. 4 класс». 2 часть Организация пространства работа в группах Технологические этапы урока 1 этап Содержание Приветствие учащихся. Учитель предлагает учащимся вспомнить пройденный материал за год Деятельность учителя Задания для учащихся, выполнение которых приведёт к достижению запланированных результатов На интерактивной доске записываются все понятия и навыки, полученные учащимися в течение всего года. Деятельность учеников Учащиеся говорят темы и понятия, которые они запомнили и изучили в течении всего года ученику. Планируемые результаты Личностные: мотивация к учению. Познавательные: сам остоятельное выделениеформулирование познавательной цели, формулирование проблемы. Регулятивные: умение ставить учебные цели. 2 этап Игра «Компьютерная долина» (Приложение 1) - на столе раскладывается карта, в которой учащиеся будут играть, а также к ней прилагается игральный кубик. Выполнение заданий 65, 66, 67, которые связаны с созданием рабочего поля настольной игры «Компьютерная Долина». Задание 1 (№65) Нарисуй на поле недостающие дорожки, которые соединят домики. a. Домики № 1, 4, б, 8, 10, 24, 43, 44, 47, 50, 53, 55 окрашены в голубой цвет. Рядом с каждым находится текстовое или графическое описание понятия, которое ты изучал на уроках информатики. Для каждого голубого домика найди белый, под которым указано соответствующее понятие, и проведи линию со стрелкой от голубого домика к белому. b. От домика №51 проведи шесть пунктирных линий со стрелками к тем домикам, рядом с которыми находятся устройства компьютера, названные в списке. Задание 2 (№66) Домики №2, 11, 20, 22, 26, 30, 34, 39 серого цвета. Нарисуй дополнительные дорожки от них к белым домикам. а. Рядом с каждым серым домиком с голубой крышей написан алгоритм. Выполни его и проведи линию со стрелкой к тому белому домику, рядом с которым написан или нарисован результат выполнения алгоритма. Дети рисуют дополнительные дорожки, которые соединяют цветные и белые домики. Чтобы провести дорожки, надо вспомнить основные понятия, исполнителей алгоритмов и компьютерные программы, с которыми ученики работали. Познавательные: составление целого из частей, уметь находить ответы на вопросы, используя свой жизненный опыт и информацию, полученную за год. Коммуникативные: умение работать в группе. Регулятивные: вносит коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи с поставленной целью. Личностные: Осознание практической значимости знаний. б. От домика №30 проведи шесть пунктирных линий со стрелками. Для этого алгоритм рядом с домиком №30 надо выполнить шесть раз для разных начальных значений переменной X (от 1 до 6). Значение X после выполнения алгоритма будет номером того домика, к которому нужно провести пунктирную линию со стрелкой. в. Рядом с домиками № 22 и 26 лежат документы, созданные на компьютере. Соедини каждый такой домик с тем домиком, под которым указана соответствующая компьютерная программа. г. Рядом с домиками №2 и 39 записаны коды рисунков. Проведи линии со стрелками от этих домиков к домикам с закодированными рисунками. Задание 3 (№67) Поиграй с товарищами в настольную игру «Путешествие по Компьютерной Долине». Для этого понадобятся игральный кубик с разным количеством точек на его гранях и фишки. Фишки могут быть из любой настольной игры или вырезанные из цветного картона. Перед началом игры все игроки ставят свои фишки на старт. Затем игроки по очереди кидают игральный кубик и передвигают свои фишки от домика к домику на столько шагов, сколько выпало на кубике. Если фишка останавливается на сером или голубом домике, её перемещают на домик, к которому ведёт дорожка со стрелкой. Если таких дорожек несколько, выбирается та, что соответствует выпавшему на кубике числу. Если фишка останавливается на домике №51, выпавшее число называет номер элемента в списке устройств компьютера, если на домике №30 — начальное значение переменной X. Выигрывает тот, кто первым дойдёт до финиша. 3 этап Подведение итогов, домашнее задание. Домашнее задание (стр. 60 № 68) Какие действия выполняют объекты, показанные на рисунке? Информацию, необходимую для выполнения задания, найди в энциклопедиях. а. Соедини объекты с выполняемыми ими действиями. b. Назови другие действия нарисованных объектов. c. К какому классу относятся все объекты на рисунке, кроме одного? На¬зови какое-нибудь действие, характерное для всех объектов этого класса. Приложение1