О соблюдении правил и критериях выигрыша Из года в год проблема несоблюдения правил на играх, в том числе нашего проекта, заставляет бурлить различные массы на форумах, да и при любом другом обсуждении прошедшего мероприятия. Хотя смысла в несоблюдении правил игры нет никакого, ведь отсутствует главное правило: «победителей не судят». Еще как судят! Да так, что порой вкус победы, добытой с нарушением правил игры, оказывается настолько неприятным, что ей не то что радоваться не получается – рассказывать кому-то о ней бывает стыдно. Выиграв, вы не получаете денег или других благ. Единственный результат игры – хорошее настроение от самого процесса и высказанных «респектов» за отличную подготовку, хороший отыгрыш или яркие игровые моменты, которые вы еще не раз вспомните после игры. Поэтому мы призываем всех наших игроков всегда помнить: Игрывать нужно только по правилам, чтобы никто не смог усомниться в честности вашей победы и оспорить ваши достижения. Наиболее частым поводом для возмущения является неотслеживание попаданий и использование бункерных магазинов. В первом случае всегда нужно помнить, что человек САМ отслеживает попадания, а ситуации бывают разными. Игрок мог случайно не заметить или не почувствовать одиночного попадания, или вы могли промахнуться. В любом случае – будьте честны сами и доверяйте противнику. Даже если он намеренно не засчитал четкого попадания, это не повод вам становиться таким же читером. После игры обмен впечатлениями все расставит на свои места, а от клейма «несознанщик» избавиться бывает довольно тяжело. Использование бункерных магазинов уже набило оскомину, а поднимать эту тему на форуме считается дурным тоном. Тем не менее, каждый год она возникает вновь. Организаторы убедительно просят всех игроков серьезнее относиться к правилам по использованию магазинов. Тем, кто нарушает: Плотность огня на игре не настолько высока, чтобы использование бункерного магазина дало вам огромные бонусы. А вот вероятность того, что игроки или командные мастера заметят нарушение правил довольно высока. И тогда этот факт с вашей фотографией станет достоянием общественности, сильно испортив вам послевкусие от игры. Стоит ли оно того? Тем, кто НЕ нарушает: Вы молодцы и мы гордимся вами :) Ваша победа бесспорна и заслужена. Если же вы заметили нарушение правил – сообщите об этом ближайшему мастеру, но сами в конфликт не вступайте. Знайте: организаторы на вашей стороне и при необходимости всегда помогут. Еще один момент, который вызывает множество вопросов – это правила по антуражу. Проект «СТАЛКЕР freeplayMOD» - это игра не только (и не столько) «про войну», сколько про выживание и взаимоотношения людей в опасном окружающем мире. По отзывам опытных игроков, плотность стрельбы на полигоне настолько незначительна, что острой необходимости в наилучшей маскировке и использовании камуфляжей нет. Зато максимальное соответствие первоисточнику вызывает заслуженное уважение у всех участников и организаторов проекта. Сталкер-одиночка в реплике костюма «Заря» смотрятся круто и аутентично, а игрок во «флоре» с рынка, без капюшона или респиратора – нет. Первый после игры еще неоднократно услышит в свой адрес похвалу от других игроков, а второго иначе чем «какой-то дрищь» и не назовут. Отряд Долга в черно-красной форме, как будто сошедший с рекламных плакатов компьютерной игры, заставляет восхищенно выдохнуть: «респект ребятам, очень круто!», а подразделение бойцов в ACU (даже если они очень хорошо экипированы) вызывает легкое недоумение: «мы же вроде не в Ирак играем». Поэтому при подготовке костюма к игре мы советуем в качестве первоисточника рассматривать не современность, а фантастический мир компьютерных игр S.T.A.L.K.E.R., в котором Зона - реальность. В этом мире незаметность для сталкера - не главное, потому что в Зоне значительно выше вероятность сгореть в жарке, вляпаться в мясорубку или нахватать рентген, чем получить пулю. Собственно, и на полевой игре эта вероятность сохраняется. Желаем Вам приятной игры и ярких впечатлений! 1. Общие положения 1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, если заявка была подтверждена. Такие лица далее именуются игроками. 1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) о их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока. 1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют некомбатанты. 1.4. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 1.5. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные вещи без разрешения владельца. 1.6. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу. 1.7.Счет попаданий ведет тот, кто их получает. 1.8. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. Не пытайтесь отмахиваться от других игроков досками, кирпичами и иными подобными предметами. 1.9. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам. 1.10. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры. 1.11. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории. 2. Игровое оружие 2.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамма и 8 мм весом 0,34 грамма. 2.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующее правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами. 2.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (6мм, 0,2 г/8мм, 0,34 г): Пистолеты и револьверы - 110/85 м/с. Дробовики и ружья - 120/93 мс. Электропневматическое и газовое автоматическое оружие - 150/115 м/с. Пулеметы и легкие пулемёты - 160/123 м/с. Длинноствольное оружие с одиночной стрельбой — 172/132 м/с. 2.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях, запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 120 м/с шаром 0,2 грамма. 2.5. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением моделей пневматики, механические магазины к которым не выпускаются. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации. К игре будут допущены бункеры соответствующего вида (C-mag, короб, барабан, удлиненные магазины для РПК74) только для пулеметов. В качестве пулеметов допускается «полноразмерная» штурмовая винтовка с удлиненным стволом и установленными сошками. Установка глушителя с удлиненным внутренним стволиком не делает из винтовки пулемет. 2.6. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, а так же самодельных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства. Самодельные гранаты и мины должны быть внешне похожи на реальные прототипы, для гранат обязательно наличие чеки. Для изготовления самодельных гранат и мин могут применяться только петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №6» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т. д. Поражающими элементами могут быть шары калибра 6 мм или 8 мм, горох и фасоль. 2.7. Запрещается устанавливать мины на высоте от 150 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. 2.8. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия. 2.9. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из пластмассы (полистирол, полиэтилен, стеклотекстолит, текстолит) или резины, не имеющих острых кромок, с длиной клинка не более 30 см и длиной рукояти не более 15 см. 2.10. Метание имитации холодного оружия в игрока или закрепление холодного оружия на стрелковом (штык) запрещено. 2.11. Все оружие должно соответствовать духу времени и мира. Абсолютно фантастическая, но присутствующая в компьютерной игре винтовка гаусса к игре допущена будет. Совершенно реальный, но неподходящий по духу средневековый кинжал – нет. 3. Снаряжение и экипировка 3.1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит Российскому законодательству. 3.2. Экипировка и снаряжение игроков обязано соответствовать настоящим правилам и стилистике первоисточника. 3.3. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен. На базах можно устанавливать стационанрые прожекторы мощностью до 3000 люмен. 3.4. Использование дымов разрешено только на локации "Барьер", границы которой определяются организаторами и отмечаются на карте игровой территории. Дымы должны быть ТОЛЬКО фабричного изготовления, их можно применять только на открытой местности. Применять дымы в зданиях СТРОГО запрещено. Дымы имеет право применять только заранее определенный и согласованный с организаторами игрок ГРУППИРОВКИ. Применение дымов другими игроками запрещено. 3.5. Использование ракет и пиротехнических факелов, а также различных их имитаторов, разрешено только игрокам, прошедшим обучение на пиротехника и имеющим соответствующие документы. 3.6. Все игроки, находящиеся на игровой территории, обязаны постоянно носить средства защиты глаз, выдерживающие во всех направлениях выстрел в упор из страйкбольного оружия при скорости шара 172 м/с и при весе шара 0,2 г. 3.7. Противогазы и маски со стеклами (без замены на поликарбонат, стальную сетку и т.д. с выполнением пункта 3.5.) запрещено надевать на игровой территории. 3.8. В качестве брони используются реальные бронежилеты, их реплики или самостоятельно изготовленные образцы. Самодельные бронежилеты должны выглядеть, как бронежилеты и полностью закрывать корпус. В качестве бронепластин можно использовать любой материал толщиной не менее 5 мм, не дающий осколков и не пробивающийся выстрелом из страйкбольного оружия. 3.9. На игре возможно использование экзоскелетов – особого вида тяжелой брони, дающей владельцу непревзойденные защитные характеристики. Допуск экзоскелетов будет жестко регламентирован для каждого клана или группировки - везти на игру экзоскелет можно только по предварительному согласованию с организаторами. Убедительная просьба: перед тем, как вы займетесь изготовлением брони, согласуйте это с мастерами. 3.10. Внешний вид снаряжения и экипировки должен соответствовать духу времени и мира. Снаряжение, не соответствующее стилистике первоисточника к игре не допускается. Самый характерный пример реального, но не соответствующего первоисточнику снаряжения - объемный камуфляж (гили) и штурмовые щиты. 4. Фортификация 4.1. На игре допускается строительство инженерных сооружений, рытьё окопов, траншей и бункеров, если это не наносит непоправимого вреда живой природе. 4.2. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жестко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 3 см., и других, оговоренных с организаторами укреплений. 4.3. Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, должны устанавливаться так, чтобы свести к минимуму вероятность нанести травму игрокам. 4.4. При строительстве крыш у инженерного сооружения, устроенного ниже поверхности земли, не допускается использование тентов и других материалов низкой прочности. Крыша такого сооружения должна выдерживать вес 5 (пяти) человек. 4.5. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений. 4.6. В любом инженерном сооружении должен быть как минимум один вход/выход для игроков. 4.7. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников. 4.8. В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть оборудовано хотя бы одно место общественного пользования. После проведения игры яма должна быть закопана. 5. Транспорт 5.1. На игровой территории использование автотранспортных и других подобных средств запрещено. 6. Ранения, лечение и смерть 6.1. Раненым считается персонаж, в которого попали хотя бы одним шаром из стрелкового оружия или поражающим элементом имитации гранаты или имитации мины-растяжки в любую часть тела или снаряжения. Рикошет и попадания в оружие не засчитываются, дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. Для нанесения ранения холодным оружием персонаж-сталкер должен нанести удар имитацией ножа в туловище, персонаж-мутант должен нанести удар когтями (или рукой) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. 6.2. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону. 6.3. Организаторы настоятельно рекомендуют не стрелять игрокам в голову, если возможно поразить противника в другую часть тела. Не рекомендуется также стрелять по персонажам, обладающим иммунитетом к стрелковому оружию. 6.4. Раненым также считается игрок, детектор которого зафиксировал полное поражение. Это ранение нельзя вылечить аптечкой. Лечение происходит на любой базе, где есть стационарный медпункт, время лечения - 20 минут. Лечить в медпункте может только персонаж медик (прописывается в легенде, обозначается в паспорте персонажа). 6.5. Раненый персонаж немедленно прекращает боевое взаимодействие, ложится на землю и дополнительно обозначает свой статус зажатой в руке предоставленной организаторами красной повязкой. Он может говорить, стонать, кричать, сообщать о своем местонахождении, состоянии и передавать любые известные ему сведения о противнике и о ходе игры (в т.ч. по радиосвязи). Желательно, отыгрывая свое состояние. Может переползать до ближайшего укрытия в пределах 5 метров. Перемещать на большие расстояния раненого можно только на себе, идти сам он не может. 6.6. Ранение можно вылечить, применив на раненого персонажа аптечку. Аптечка моделируется бинтом со специальной наклейкой. Бинт необходимо полностью смотать на место ранения и зафиксировать свободный край наклейкой. Если в момент ранения на персонаже был бронежилет, он переходит в состояние «здоров» через 10 минут. Если бронежилета не было – через 20 минут. По прошествии указанного времени бинт можно снимать. Повторно использовать аптечку нельзя. 6.7. Применить аптечку на игрока может только другой не раненый игрок. Специальную "научную" аптечку (отличается упаковкой и цветом наклейки) игрок может применить на себя самостоятельно. 6.8. Раненый персонаж может перейти в состояние «убит» двумя способами: если на него не применили аптечку в течение 30 минут или если его добили. 6.9. Добивание производится имитацией холодного оружия или выстрелом РЯДОМ с игроком из стрелкового оружия с расстояния не более одного метра с подходящими словами («Сдохни, погань», «Ничего личного», «Развелось вас – плюнуть некуда», «Спокойной ночи» и т.д.). Добиванием также считается попадание в раненого поражающих элементов гранаты. 6.10. Персонаж переходит в состояние "убит", если он не успел укрыться от Выброса в любом убежище. Убежищем считается любое сооружение, вход в которое отмечен оранжевым флагом (флаги предоставляют организаторы). За 4-5 минут до начала выбороса начинает звучать сирена. Как только звук сирены прекращается, начинается Выброс. Окончание Выброса обозначается кратковременным включением сирены. Если в промежутке между сигналами сирены игрок оказался вне убежища, он переходит в состояние "убит" без возможности воскрешения в той же роли за счет ранга. 6.11. Персонаж может быть казнен. Казнью считается показательное убийство предварительно плененного, не раненного персонажа в присутствии не менее 10 человек. Способом казни может выступать любое ее моделирование (повешение, сожжение, расстрел, скармливание мутантам и т.д.) при условии соблюдения правил техники безопасности. По обоюдному согласию участников казнью (для проигравшего) может считаться дуэль на Арене. Если персонаж был казнен, он , он переходит в состояние "убит" без возможности воскрешения в той же роли за счет ранга. 6.12. Есть еще один способ перевести раненого или пленного персонажа в состояние "убит" без возможности воскрешения в той же роли за счет ранга. Если он с вами произойдет - вы об этом узнаете от того, кто применит этот способ и сможете подтвердить это у мастера по стране мертвых. 6.13. Убитый персонаж должен оставаться на месте не менее 5 минут, но не более 10 минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе передавать кому-либо свое игровое оружие или боеприпасы, сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры, а так же должен соблюдать режим полного радиомолчания. 6.14. По истечении этого времени убитый должен надеть на предплечье предоставленную организаторами красную повязку, и в виде зомби кратчайшим путем двигаться в лагерь для мертвых ("мертвяк"). Игрок не может отклоняться от курса или преследовать других игроков, но может атаковать тех, кто встречается по пути, но не добивает раненых. На таком зомби (в отличие от обычного) одна "жизнь". Если ему наносят поражение, он должен упасть на землю, полежать одну минуту и продолжить движение в сторону мертвяка в виде зомби. Повторно атаковать группу, которая нанесла ему поражение он не может. Намеренно задерживать (пленить, несколько раз подряд расстреливать и т.д. ) игроков, которые следуют в виде зомби в мертвяк, ЗАПРЕЩЕНО. 6.15. Стандартный срок "отсидки" в мертвяке - 1 час. Сталкерский или научный спецкостюм сокращает срок отсидки на 15 минут. Дальнейший срок можно сократить, заплатив мастеру по мертвяку игровыми деньгами (цена указана в правилах по экономике). 6.16. После завершения срока отсидки игрок одевает на голову красную повязку (а в ночное время дополнительно обозначить свой статус включенным красным фонариком), и в виде некомбатанта кратчайшим путем идет к своей базе. На территории своей базы игрок вновь входит в игру. 7. Оглушение, плен, допрос. 7.1. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение». Каска и некоторые артефакты защищают от оглушения. Оглушение длится 10 минут. Досрочно вывести из состояния оглушения можно ЛЕГКИМИ похлопываниями по лицу. Оглушение не считается "боевым" воздействием. 7.2. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. Любой игрок может попасть в плен либо добровольно, либо в обездвиженном состоянии (спит, ранен, оглушен). Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять его до момента освобождения или, в случае бегства из плена, до тех пор, пока не доберется до любого торговца. 7.3. Взявшая в плен сторона может ограничить свободу пленного на свое усмотрение (не может ходить, говорить, пользоваться руками и т.д.). О степени ограничения пленному сообщают пленители, они могут изменить ее, коснувшись пленного и сообщив новые ограничения. 7.4. После пленения игрок обязан молча разрядить оружие (отстегнуть и убрать в подсумки магазин), отключить рацию или отсоединить гарнитуру. Пленный обязан отдать по требованию пленившего все вещи и документы, перечисленные в Списке отчуждаемого имущества. 7.5. Самостоятельно освободиться от ограничений пленный не может, это может сделать (а может и не делать) только другой несвязанный человек, сняв с него петлю. До этого момента пленный обязан соблюдать наложенные на него ограничения. 7.6. Допрашивать пленного можно где угодно, но он не обязан отвечать правдиво. Пытать можно только на базе. Пытка моделируется следующим образом: палач задает пять вопросов, после чего отжимается столько, сколько хочет. Если пленный отжимается меньше, он честно отвечает на эти вопросы. Если пленный отжимается больше, он может не отвечать на эти вопросы. Палач не имеет права повторно задавать их. Пытать без последствий можно не чаще, чем один раз в час. Если человека пытают во второй раз за час, то после пытки он умирает. При этом если пытку он проиграл, то перед смертью он отвечает на заданные вопросы. 7.8. Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения по аналогии с добиванием. 7.9. Гарантированно удерживать человека в плену можно не более 3 часов. После этого времени пленный может в любой момент скончаться по собственному желанию, или продолжить игру в качестве пленного. 8. Некомбатанты 8.1. Все некомбатанты (например, фото- и видеокорреспонденты) обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта. В случае подтверждения заявки они получают от организаторов отличительный знак, который обязаны носить ВСЕГДА, пока находятся на игровой территории. 8.2. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или боеприпасы, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры. 8.3. К некомбатантам можно условно отнести мастерских персонажей. То есть стрелять в них можно (все-таки это персонажи, которые находятся в игре), но совершенно бессмысленно. Все мастерские персонажи будут представлены перед игрой. 8.4. Отношения с туристами, местными жителями, должны быть ровными и нейтральными. 8.5. Намеренное использование игрового оружия против некомбатантов категорически запрещено. 8.6. Соблюдение всех правил не защищает корреспондентов и их оборудование от попадания шаров или пиротехники. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются. 9. И еще раз отдельно о том, чего делать нельзя. 9.1. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 9.2. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные вещи без разрешения владельца. 9.3. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом. Запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. 9.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях, запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 120 м/с шаром 0,2 грамма. 9.5. Запрещается устанавливать мины на высоте от 150 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. 9.6. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия. 9.7. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен. 9.8. Запрещено надевать на игровой территории противогазы и маски со стеклами (без замены с выполнением пункта 3.5.). 9.9. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений. 9.10. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников. 9.11. Запрещено использование на игровой территории автотранспортных и других подобных средств. 9.12. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону. 9.13. Запрещено намеренное использование игрового оружия против некомбатантов. 9.14. Запрещено метание имитации холодного оружия в игрока или закрепление холодного оружия на стрелковом (штык). 9.15. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением моделей пневматики, механические магазины к которым не выпускаются. К игре будут допущены бункеры соответствующего вида (C-mag, короб, барабан, удлиненные магазины для РПК-74) только для пулеметов. Антураж: правила по костюмам Для создания атмосферы мира, на игре СТАЛКЕР freeplay MOD действуют повышенные требования к антуражу и внешнему виду игроков. В качестве первоисточника мы рассматриваем серию компьютерных игр S.T.A.L.K.E.R., поэтому фраза «как в игре» является необходимым и достаточным аргументом. Мир компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R. - это не современная реальность, а научная фантастика. Стоит понимать, что Зона со всеми ее опасностями и приключениями, аномалиями и артефактами, мутантами и войнами группировок существует только в книгах и компьютерных играх. Ну и в нашем с вами воображении, разумеется. Поэтому при подготовке своего костюма и экипировки на предстоящую игру мы советуем вам не так сильно опираться на реально существующие военные подразделения, сколько на внешний вид группировок и персонажей мира S.T.A.L.K.E.R. И в этом мире незаметность для сталкера - не главное. Потому что в Зоне значительно выше вероятность сгореть в жарке, вляпаться в мясорубку или нахватать рентген, чем получить пулю. В игре есть огромное количество упоминаний о том, что промышленность делает специальные комбинезоны для работы в агрессивных средах, а разные «кулибины» их в той или иной степени модифицируют. В условиях отсутствия сталкерских комбинезонов в свободной продаже, их надо будет чем-то моделировать. Самый простой вариант - это униформа соответствующей расцветки и разгруз/бронежилет, который закрывает место стыка штанов и куртки. К этому в комплекте идут наколенники/налокотники, перчатки и балаклава или капюшон соответствующего цвета. Каждая группировка в Зоне носит свою форму. Почему? Может это вопросы единого снабжения, которые выходят за рамки нашей игры. Или способ определения свой-чужой. А может быть сталкеры просто верят в то, что Зона видит каждого и оценивает его поступки. Так, уверенные в своей правоте долговцы, открыто выступают против этого опасного явления — Зоны — и носят заметные черные комбинизоны с красными треугольниками на груди. Они — защитники человечества и не в их правилах трусливо прятаться от своего врага. Более толерантная Свобода живет по принятым здесь правилам и ее зеленая форма лишь подтверждает то, что они - «местные». Неуместно-синий камуфляж Чистого Неба расскажет об их намерениях больше, чем любой всезнающий торговец. А свинцово-серый Монолит... кто может знать наверняка их мотивы? Именно поэтому сталкеры-одиночки предпочитают носить однотонные костюмы или просто джинсы и куртки. Никому ведь не хочется получить пулю только потому, что воюющие группировки открывают огонь на цвет униформы, а не на цели и намерения конкретного сталкера. Сюда же можно отнести бронежилеты и разгрузки — их цвет так же характерен для той или иной группировки. Сталкеры никогда не ходят в Зону с непокрытой головой. Дело в том, что за военным кордрном людей поджидают не только абсолютно смертельные аномалии или стационарные источники радиации, но и менее заметная, то не менее опасная угроза — радиоактивная пыль. Она оседает на волосах, забивается в нос, глаза и уши. Жизнь сталкера, который пренебрег элементарной защитой становится короткой и весьма безрадостной. Самой популярной защитой от пыли по праву считается капюшон. Простой в изготовлении и удобный в применении — именно капюшон стал непременным атрибутом любого сталкера. Чуть меньшую защиту предоставляет маска-балаклава. Если по тем или иным причинам сталкер не смог найти костюм с капюшоном, балаклава — его выбор. Для защиты органов дыхания сталкеры носят респираторы или противогазы. Мы понимаем, что носить постоянно их довольно тяжело, поэтому не заставляем игроков совершать такие самоотверженные поступки. Достаточно, чтобы респиратор или противогаз висел на груди или другом видном месте. Сталкеры-одиночки: Не носят НИКАКОГО камуфляжа, только однотонную зеленую, либо гражданскую одежду: штормовку, синие джинсы или длиннополый плащ-пыльник. Сталкеры, предпочитающие вести неправедный образ жизни, носят черные кожаные куртки или плащи, а так же спортивные костюмы «Абибас». Сталкеры-одиночки практически не носят разгрузок, цепляя подсумки на поясной ремень. Если разгрузка используется, она должна быть однотонной (не камуфлированной). Головной убор - черная балаклава или капюшон. Без капюшона можно ходить только в безопасных местах (на базах). При вылазках в Зону капюшон надо одевать. Рюкзак: черный или олива, без этикеток и надписей. Можно «украсить» заплатками и грубыми стежками. Обувь: берцы или старые поношенные кроссовки. Защита дыхания: респиратор или дешевый общевойсковой противогаз с «хоботом». Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны или полный комбинезон с маской «Сфера». Цвет сталекрских комбинезонов – олива («Заря») или черно-серая основа и серые треугольники («Сева»). Отделка экзоскелета – серая. Долг: Форма, разгруз и рюкзак: черные с красными вставками, желательны перчатки или полуперчатки. Головные уборы: черная балаклава, капюшон, любые каски черного цвета. Противогазы, респираторы, покрашенные в черный цвет с красными вставками (самое простое – антуражно обмотать красной изолентой). Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны или полный комбинезон с маской «Сфера». Обязательна нашивка группировки. Цвет сталекрских комбинезонов – черный (основа) и красный (треугольники). Отделка экзоскелета – красная. Свобода: Камуфляж – флектарн (или аналоги), разгруз и рюкзак – олива, флектарн (или аналоги), желательны перчатки или полуперчатки. Головные уборы: балаклава, капюшон, любые каски зеленого цвета. Респиратор или противогаз. Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны или полный комбинезон с маской «Сфера». Обязательна нашивка группировки. Цвет сталекрских комбинезонов – черный и зеленый (основа) и зеленый (треугольники). Отделка экзоскелета – желтая. Монолит: Камуфляж – урбан (или аналоги), разгруз и рюкзак – олива, черная балаклава или капюшон, респиратор или противогаз. Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны. Обязательна нашивка группировки. Отделка экзоскелета – олива. Чистое небо: Камуфляж – талый снег (бело-голубая гамма), желательны штаны черного цвета, разгруз и рюкзак – черный, желательны перчатки или полуперчатки. Головные уборы: балаклава, капюшон, любые каски зеленого цвета. Респиратор или противогаз. Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны или полный комбинезон с маской «Сфера». Цвет сталекрских комбинезонов – черный (основа) и синий (треугольники). Обязательна нашивка группировки. Отделка экзоскелета – синяя. Наемники: Однотонная синяя форма, разгруз и рюкзак – черный, желательны перчатки или полуперчатки. Головные уборы: балаклава, капюшон, любые каски черного цвета. Респиратор или противогаз. Носить их на лице не обязательно, можно повесить на грудь/плечо, но чтобы он был на виду. Возможно использовать кислородные баллоны. Цвет сталекрских комбинезонов – синий (основа) и черный (треугольники). Обязательна нашивка группировки. Отделка экзоскелета – черная. Ученые: Белые халаты или комбинезоны оранжевого, желтого или зеленого цветов. Респираторы либо спецкостюмы «Эколог» со шлемом «Сфера». Тактическое снаряжение отсутствует. Обязательна нашивка. Мусорные ведьмы: Внешний вид обсуждается с мастерами. Распределение каналов радиостанций Один из важнейших аспектов игры - радиосвязь. С помощью рации вы всегда можете вызвать помощь или связаться с группировкой на подходе к их базе, чтобы не получить случайную очередь. По рации можно передать информацию или решить какие-то вопросы, если личное присутствие на переговорах невозможно или опасно. Радиосвязь на игре осуществляется в открытом для общего пользования LPD-диапазоне (433,075-434,750 МГц). За каждой группировкой на игре будет закреплена своя частота (канал), чтобы любой персонаж всегда мог выйти на нее и связаться с членами этой группировки. Одиночки говорят, что бойцы Долга и Свободы нередко развлекаются, вступая в словесные перебранки на частотах друг друга. Естественно, для соблюдения секретности при проведении боевых операций группа может дополнительно выбрать себе еще один или несколько каналов, но после операции бойцы всегда возвращаются на свою «родную» частоту, ведь их могут искать для передачи важной информации. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО глушить и создавать помехи на частотах других группировок! 1 канал (433.075 МГц, 1 канал на 8-канальных рациях) – Канал для связи Организаторов и Игротехников, экстренный канал для вызова неигровой помощи. 5 канал (433.175 МГц) – Группировка «Монолит». 10 канал (433.300 МГц, 4 канал на 8-канальных рациях) – Общий канал одиночек. 15 канал (433.425 МГц) – Группировка «Свобода». 20 канал (433.550 МГц) – Группировка «Долг». 25 канал (433.675 МГц) – Группировка «Наемники». 30 канал (433.800 МГц, 8 канал на 8-канальных рациях) – Ученые. 35 канал (433.925 МГц) – Группировка «Военные сталкеры». 40 канал (434.050 МГц) – Группировка «Чистое небо». Остальные каналы все игроки могут распределять на свое усмотрение, но не удивляйтесь, если кто-то облюбует тот же канал, что и вы :) Защитное снаряжение В Зоне сталкеры каждый день сталкиваются с двумя основными опасностями. Первая и самая простая - это мутанты и коллеги-сталкеры, которые по какой-либо причине решили вас пристрелить. Для борьбы с ними нужно горячее сердце, холодный ум, исправное оружие и внушительный боекомплект. Из-за необходимости удобно размещать на себе большое количество амуниции, у многих сталкеров стали популярны военные или гражданские разгрузочные системы, иногда совмещенные с легкими бронежилетами. Но главный минус такой экипировки невозможность носить более одного контейнера с активированным артефактом и абсолютное отсутствие защиты от второй, не менее распространенной опасности аномальных образований и зон с повышенной радиацией. Разработкой спецкостюмов, способных защитить человека от агрессивной внешней среды Чернобыльской аномальной зоны отчуждения, занимаются несколько НИИ как на территории Украины, так и за ее пределами. Самыми известными на текущий момент являются спецкомбинезоны, выпускаемые под маркой "СЕВА", который часто поставляется в комплекте с системой замкнутого дыхания "Сфера", и более дешевые аналоги от украинского НИИ "Заря". Во всех моделях спецкостюмов установлена система балансировки, позволяющая носить два контейнера с активированными артефактами. Основной минус всех сталкерских комбинезонов - малое количество подсумков и карманов для размещения гранат и запасных магазинов. Пока что наиболее оптимальным вариантом сталкеры считают спецкостюм и пару больших поясных подсумков под сменные магазины или хабар. На основе базовых моделей спецкомбинезонов изготавливаются различные модификации, обладающие улучшенными защитными свойствами. Кроме того, в Зоне повсеместно встречается радиоактивная пыль, оседающая на коже, волосах и проникающая в легкие при дыхании. Поэтому сталкеры стараются не пренебрегать элементарной защитой в виде куртки или плаща с капюшоном, шлема или балаклавы, респиратора или противогаза. Отсутствие у сталкера защиты головы или органов дыхания удорожает дезактивацию на 25% каждая (вместе – 50%). Бандана, кепи, берет или панама защитой головы НЕ являются – только капюшон, балаклава или каска. Для улучшенной защиты от радиации, аномальных и физических воздействий применяют спецкостюмы и системы защиты дыхания. Кроме того, аналогичную защиту дают и некоторые артефакты. Бонусы от дыхательных систем суммируются с бонусами спецкостюмов и свойствами артефактов. Обращаем особое внимание на то, что все бонусы устанавливаются на ваш личный детектор и работают только на вас. Если вы хотите, чтобы эти бонусы получил другой игрок, вы должны передать ему все предметы, дающие вам бонусы вместе с вашим детектором, взамен взяв его детектор. Эта операция может проводиться только добровольно (ее нельзя делать с оглушенным, пленным или раненым), потому что детектор и экипировка - личное неотчуждаемое имущество игрока. Замкнутые системы дыхания: • Облегченные дыхательные системы: кислородный баллон (располагается на поясе или цепляется к рюкзаку), соединенный с респиратором или противогазом увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%. • Замкнутая система дыхания: 2 кислородных баллона или жесткий ранец на спине, соединенные шлангом(-ами) с противогазом или шлемом «Сфера» увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%, а также уменьшает стоимость дезактивации на 50%. Специальные костюмы для работы в условиях агрессивной внешней среды: • Научные костюмы для защиты от агрессивных внешних сред СПП-99 «Эколог» (рыжий) и СПП-99М «Вега» (зеленый) увеличивают возможное время нахождения в радиационных пятнах на 50%, позволяют носить один контейнер. У комбинезона СПП-99 «Эколог» противопулевая защита отсутствует (не является бронежилетом), спецкостюм СПП-99М «Вега» совмещен с бронежилетом. Защита от радиации не учитывается, если поверх спецкостюма надета разгрузка, закрывающая переднюю часть корпуса более чем на 50%. • Комбинированные сталкерские комбинезоны «СЕВА» и «Заря» сочетают противопульную защиту с защитой от радиации. Позволяют носить два контейнера под артефакты, увеличивают возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%. Костюм совмещен с бронежилетом. Защита от радиации не учитывается, если поверх спецкостюма надета разгрузка, закрывающая переднюю часть корпуса более чем на 50%. • Модификация спецкомбинезона «СЕВА» ПС5-М «Универсальная защита» и собственная разработка техников группировки «Долг» ПСЗ-9Д «Броня Долга» позволяют носить два контейнера под артефакты, увеличивают возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%. Защита от радиации не учитывается, если поверх спецкостюма надета разгрузка, закрывающая переднюю часть корпуса более чем на 50%. Костюм совмещен с бронежилетом. На ВСЕХ спецкостюмах членов группировки «Долг» изначально установлена модернизация: уникальные самовосстанавливающиеся бронепластины повышенной прочности. При получении попадания из стрелкового оружия носитель должен упасть в состоянии "ранен", но через 10 секунд он может встать и продолжить действовать в состоянии "здоров". При поражении ножом или когтями падать не нужно. Второе поражающее воздействие приводит к состоянию "ранен" на общих основаниях. Свойства костюма автоматически восстанавливаются через полчаса после поражающего воздействия. • Модификация спецкомбинезона «СЕВА» «Ветер свободы», разработанная техниками группировки «Свобода». Позволяет носить два контейнера под артефакты, увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%. Защита от радиации не учитывается, если поверх спецкостюма надета разгрузка, закрывающая переднюю часть корпуса более чем на 50%. Костюм совмещен с бронежилетом. На ВСЕХ спецкостюмах членов группировки «Свобода» изначально установлена модернизация: внутренний слой комбинезона пропитан составом, повышающим регенерацию клеток. Носитель автоматически восстанавливается из состояния «ранен» до состояния «здоров» за 10 минут без применения аптечки, если не был добит на общих основаниях. • Модификация спецкомбинезона «СЕВА» ЧН-3А, разработанная техниками группировки «Чистое Небо» позволяет носить два контейнера под артефакты, увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 50%. Защита от радиации не учитывается, если поверх спецкостюма надета разгрузка, закрывающая переднюю часть корпуса более чем на 50%. Костюм совмещен с бронежилетом. Модернизация спецкостюмов и систем замкнутого дыхания: Специалисты на "Большой земле", техники в группировках или простые кулибиныодиночки постоянно работают над возможностью усовершенствовать сталкерские комбинезоны и научные спецкостюмы. Суть этих разработок значительно отличается в зависимости от нужд заказчиков, поэтому в результате исследований разработчики получили возможность устанавливать на спецкостюмы уникальные "апгрэйды" (обозначаются специальными нарукавными нашивками): - Группировка "Свобода": пропитка внутреннего слоя комбинезона составом, повышающим регенерацию клеток. Носитель автоматически восстанавливается из состояния «ранен» до состояния «здоров» за 10 минут без применения аптечки. Модификацию можно установить ТОЛЬКО на сталкерские и научные комбинезоны (СПП-99 «Эколог», СПП-99М «Вега», «Заря» и все модификации комбинезона «СЕВА»). - Группировка "Долг": установка специальных самовосстанавливающихся бронепластин повышенной прочности. При получении попадания из стрелкового оружия носитель должен упасть в состоянии "ранен", но через 10 секунд он может встать и продолжить действовать в состоянии "здоров". При поражении ножом или когтями падать не нужно. Второе поражающее воздействие приводит к состоянию "ранен" на общих основаниях. Свойства костюма автоматически восстанавливаются через полчаса после поражающего воздействия. Модификацию можно установить ТОЛЬКО на сталкерские комбинезоны (СПП-99 «Эколог», СПП-99М «Вега», «Заря» и все модификации комбинезона «СЕВА»). - Техник в лагере Ученых: Установка системы, которая частично блокирует воздействие контролера или любой другой вид ментального подавления. Модификацию можно установить ТОЛЬКО на замкнутую систему дыхания, полностью закрывающую голову (шлем "Сфера", противогаз с баллонами). Защита работает только в том случае, если в момент воздействия шлем находится на голове. - Техник в баре Сталкеров-одиночек: установка на сталкерские и научные комбинезоны (СПП-99 «Эколог», СПП-99М «Вега», «Заря» и все модификации комбинезона «СЕВА») различных улучшений, защищающих от разных типов аномальных повреждений. Кроме того, техник может установить на любой костюм систему балансировки, позволяющую носить дополнительный контейнер с активированным артефактом. Дополнительная экипировка: • Экзоскелет - тяжелый боевой костюм, являющийся экспериментальным видом индивидуальной брони, по защитным характеристикам сопоставимый с легкой бронетехникой. Экзоскелет должен полностью соответствовать стилистике компьютерной игры. Обязательные элементы: шлем и полная защита лица, модель наспинного силового блока с разводкой на верхний и нижний гидравлические контуры, шланги с дополнительными точками крепления на руках и ногах. Обязательно наличие бронепластин, закрывающих более 90% площади тела. В силу конструкции, не совместим ни с одним из других видов защитного снаряжения. Настоятельно рекомендуем все экзоскелеты согласовывать с организаторами до игры, дабы при допуске не возникало лишних проблем. На всех экзоскелетах, допущенных к игре, организаторы разместят специальный датчик на наспинном блоке. Датчик является маркером допуска брони в качестве экзоскелета. Маркер можно поразить из стрелкового оружия, тогда он издаст резкий звуковой сигнал и игрок в экзоскелете считается раненым. Добить попаданием в маркер нельзя. Стоит учитывать, что применяемые в Зоне экзоскелеты - лишь прототипы и их конструкция пока что далека от совершенства. И хотя гидравлика позволяет человеку переносить на себе количество брони, сравнимое с защитой легких бронемашин, в экзоскелете можно передвигаться только шагом. Кроме того, механизм сбалансирован только для перемещения, при котором корпус находится в вертикальном положении. В нем нельзя ложиться, прыгать, кувыркаться, лазать и вообще принимать такое положение, в котором нельзя перемещаться или удерживать равновесие без помощи рук. То есть нельзя подползти на четвереньках под низкую преграду или перешагнуть через препятствие, опираясь на руки. Экзоскелет не защищает от радиации, позволяет носить один контейнер и считается бронежилетом (для определения времени лечения аптечкой). Носитель экзоскелета обладает полным иммунитетом к стрелковому оружию (за исключением попадания в маркер допуска). Он может быть поражен холодным оружием, когтями мутанта, гранатой, миной или выстрелом из подствольного гранатомета на общих основаниях. • Гаусс-винтовка - это экспериментальное сверхточное высокотехнологичное снайперское оружие. Внешний вид и габариты гаусс-винтовки должны полностью соответствовать компьютерной игре. Гаусс-винтовка может вести только одиночный огонь, по правилам для замера скорости полета шара соответствует длинноствольному оружию с одиночной стрельбой. Магнитное поле гаусс-винтовки ослабляет действие аномалий электрической группы на владельца. Отчуждаемое имущество К пленному или раненому персонажу, а так же к персонажу в состоянии «убит» может быть применен обыск. Для этого обыскивающий должен заявить, что он проводит обыск, а обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемые предметы. Обыскиваемый по своему желанию может потребовать предъявить игровой паспорт, удостоверяющий, что перед ним другой игрок, а не случайный прохожий. В случае возникновения альтернативы при обыске (несколько единиц одной категории), выбор всегда принадлежит обыскивающему. Обыскивать одного персонажа можно только один раз в течение эпизода с ранением/пленением/смертью. Если персонаж был вылечен/отпущен и снова ранен/захвачен повторно ДРУГИМИ людьми, а так же после возвращения из мертвяка обыск можно повторить. У одного человека можно забрать: - Все игровые вещи (реквизит, предоставленный организаторами). К ним относятся артефакты, аптечки, информация на флеш-картах или бумажных носителях и любое другое имущество, предоставленное организаторами и полученное игроком на территории полигона во время игры. - Не более одной единицы еды или напитков в заводской упаковке (например, одна банка консервов ИЛИ одна бутылка минеральной воды). - Не более одной пачки сигарет. - Жидкость из фляги в полном объеме, но только в случае, если ее есть куда перелить. - Шары из одного (любого) магазина, если это не пулеметный бункер. Из пулеметного бункера шары изымаются в объеме одной горсти. - Не более одной гранаты. - Жетон персонажа, если вы причиняете ему "Последнюю смерть". К неотчуждаемым предметам относятся: - Личные вещи игрока за исключением указанных в предыдущей секции. - Элементы снаряжения и игровое оружие. - Медикаменты (настоящие, а не игровые). - Любая электроника, включая ноутбуки, КПК и личные приборы игрока (детекторы). - Жетон персонажа, если вы НЕ причиняете ему "Последнюю смерть". - Игровые вещи с пометкой "Неотчуждаемо". Они сдаются мастеру по стране мертвых после смерти персонажа. Любые игровые вещи (реквизит, предоставленный организаторами: артефакты, аптечки, информация на флеш-картах или бумажных носителях и другое, ), найденные на территории баз группировок или кланов ( в том числе просто лежащие без присмотра), можно изымать на свое усмотрение в любых количествах. Захват другого отчуждаемого имущества с базы клана или группировки возможен только если на базе есть хотя бы один раненый/плененный/мертвый представитель этого клана или группировки, который может это имущество отдать. При этом, отчуждаемое имущество можно брать со всей территории базы, а не только у представителя клана или группировки. Количество отчуждаемого имущества, которое можно взять с захваченной базы, определяется количеством игроков на проигравшей стороне (по одному комплекту за каждого). Если на базе клана или группировки нет ни одного их представителя, имущество трогать и, тем более, забирать ЗАПРЕЩЕНО. Пример: на захваченной базе есть три представителя проигравшей группировки. Поэтому можно забрать все игровые вещи, три единицы еды или напитков, три пачки сигарет, жидкость из трех фляг, шары из трех магазинов и три гранаты. При этом, если гранаты или еда лежат на столе или где-то еще в пределах базы, то их забрать МОЖНО. НО! Выдать их должны представители проигравшей стороны. Любое отчуждаемое имущество, найденное на полигоне, принадлежит нашедшему. Все неотчуждаемое имущество, найденное на полигоне, необходимо при первой возможности сдать любому организатору. Система рангов Вы когда-нибудь задумывались, в чем разница между только что перешедшем через кордон щеглом и бывалым сталкером, который знает Зону как свои четыре пальца? Наверняка не в том, что ветеран лучше стреляет или больше знает об аномалиях. Хотя, как правило, и не без этого. Основная разница заключается в том, что новички умудряются мереть на ровном месте, как мухи, тогда как тертые калачи всегда находят выход из, казалось бы, безвыходных ситуаций. Вот ты видишь, как стая матерых кровососов загоняет известного на всю Зону сталкера в разлом с аномалиями, а у него ни патронов, ни аптечек уже не осталось. Ну все, думается тебе, вот и отбегался бродяга. А через неделю встречаешь его в Баре, где он только что скинул редкий артефакт, угостил всех выпивкой и рассказывает, как он чудом споткнулся и свалился в какую-то щель, куда кровососы пролезть не смогли. А он бродил там два дня, нашел труп какого-то бедолаги, снял с него почти новый АК-74 с двумя полными рожками, водки, еды и артефакт, за который бармен чуть душу не продал. И вот как это понимать, думаешь ты после этого… А вот как: Зона любит своих героев. И если ты - легендарный сталкер, то у тебя всегда есть шанс, что пуля прошла вскользь, а твое изодранное когтями мутантов тело упало не где-нибудь, а в Оазисе, про который по Зоне только легенды и ходят. Для моделирования подобных ситуаций мы вводим систему рангов. На полигоне существует шесть рангов, которые указываются в паспорте игрока и отображаются соответствующего вида лычками: Новичок – нет лычек Бродяга – одна лычка Сталкер – две лычки Ветеран – три лычки Мастер – четыре лычки Легенда – пять лычек Эти ранги можно будет зарабатывать на полигоне за выполнение заданий. Система будет балансироваться таким образом, чтобы ценность ранга была высока, и за игру очень тяжело было получить более двух-трех лычек. Что дает ранг? После смерти игрок приходит в мертвяк. Если у игрока нет ни одной лычки - персонаж считается умершим, игрок сдает все игровое имущество мастеру по мертвяку и придумывает себе нового персонажа. Если же у игрока есть хотя бы одна лычка (ранг от Бродяги и выше), он кидает шестигранный кубик. Если игрок выкидывает на кубике число, больше чем у него лычек, то персонаж сдает все игровое имущество мастеру по мертвяку. Если же игрок выкинул на кубике число равное или меньше, чем у него лычек, то все игровое имущество остается у игрока. После срока отсидки игрок может вновь выйти в игру прежним персонажем с потерей одного уровня ранга. Существует две ситуации, при которых система рангов не применяется и персонаж считается умершим: 1. Если персонаж погиб под выбросом. 2. Если персонаж был прилюдно казнен. Казнью считается показательное убийство предварительно плененного, не раненного персонажа в присутствии не менее 10 человек. Дуэль на арене по обоюдному согласию участников может идти "до смерти" и считаться казнью для проигравшего. Пример: Персонаж в ранге "Легенда" (5 лычек) попал в мертвяк и кинул кубик, на котором выпало 6. Жизнь несправедлива, вы сдаете все игровое имущество и выходите в игру в ранге "Мастер" (4 лычки). Персонаж в ранге "Ветеран" (3 лычки) попал в мертвяк и кинул кубик, на котором выпало 3. Случилось чудо и персонаж выходит в игру в ранге "Сталкер" (2 лычки) со всем своим добром. Идеологическая война. Бары. Безопасность. Как любят шутить бойцы крупных группировок, «сталкер-одиночка – это не только дешевая рабсила, но и два, а то и три рожка патронов, которые, при грамотной агитработе, рано или поздно послужат на благо группировки». Дело в том, что в закончившейся недавно войне группировок основные потери были именно среди членов группировок, что в значительной степени подорвало доверие к ним со стороны одиночек. Вольные бродяги искали в группировках поддержку и безопасность, а находили только шальную пулю в никому не нужных стычках. «Точкой невозврата» стала приснопамятная бойня между группировками Монолит и Чистое небо, в которой последняя была практически полностью уничтожена и до сих пор не смогла до конца восстановиться. В итоге дело дошло даже до того, что сталкеры начали покидать группировки и возвращаться на вольные хлеба. Естественно, такое положение дел не на шутку обеспокоило командование группировок. Ни одна из сторон не смогла быстро завоевать преимущество, поэтому на первый план вышло поддержание численности и боеспособности группировок в долгосрочной перспективе. А этого можно было добиться, только привлекая в свои ряды сталкероводиночек. На территориях баз группировок были организованы бары и прочие заведения, где вольные бродяги могли бы отдохнуть, подлечиться и поесть, пополнить запасы и наняться на работу. Естественно, группировки в целом и сами бармены оживленно включились в конкурентную борьбу за кошельки и умы клиентов. Ведь очевидно, что одиночки будут проводить время в том баре, где кормят вкуснее, работы больше и ассортимент разнообразнее. А значит, они будут знакомиться с местными сталкерами, выполнять задания бармена и лидера группировки, есть, спать, травить анекдоты и слушать песни, и, рано или поздно, могут стать одним из бойцов этой группировки. Практически одновременно с пониманием необходимости представить свою группировку в выгодном свете, командование осознало необходимость представить противника в свете НЕвыгодном. То есть попросту подставить. Самым лучшим вариантом, хотя и тяжело выполнимым, было подстроить так, чтобы сталкеру в другой группировке не оплатили выполненную работу. Такие новости разносились по Зоне молниеносно и могли надолго лишить заведение посетителей и подорвать позиции группировки. Однако чаще всего группировки пытаются «посадить в лужу» своих оппонентов более простыми способами. Отдельно стоит отметить то, что память о войне группировок еще относительно свежа и откровенное провоцирование военного конфликта может быть воспринято достаточно негативно. Естественно, без локальных конфликтов не обходится, а стрельба на Барьере практически не прекращается. Однако портить с трудом восстановленное доверие с одиночками очередной бессмысленной бойней командиры группировок не спешат, поэтому полномасштабных штурмов противоборствующих баз в Зоне за последние полгода не было. В этих условиях шаткого мира в сталкерском сообществе выработались несколько правил, за соблюдением которых пристально следят все без исключения. 1. СЛОВО БАРМЕНА - ЗАКОН! 2. В баре НИКАКОЙ СТРЕЛЬБЫ и НИКАКИХ РАЗБОРОК! Вести боевые действия в баре, из бара на улицу или с улицы в бар ЗАПРЕЩЕНО! 3. При входе в Бар необходимо отстегнуть от оружия магазин, убрать его в карман или подсумок и произвести контрольный выстрел в пол. 4. Снаряжать или осматривать магазины или оружие в Баре разрешено, пристегивать магазин к оружию – нет. 5. Ножи разрешены к ношению только в ножнах. Бар – не место для поножовщины. Желаете подраться – снаружи или на Арене (специально отведенном месте для подобных развлечений). 6. Бармен вправе отказать любому участнику игры в продаже спиртных напитков по своему усмотрению. В данном случае действия Бармена НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ! Так как в барах запрещено вести боевые действия, то их захват отыгрывается по следующим правилам: Бары группировок (и лаборатория ученых, как приравненная к бару по правилам о боевых действиях локация) располагаются в отдельных помещениях рядом с основной базой. Бар и база должны иметь разные входы. Штурм ведется через вход основной базы. Посетители бара, желающие принять участие в штурме, должны покинуть бар. Если основная база захвачена - все посетители бара АВТОМАТИЧЕСКИ переходят в распоряжение атакующих, которые могут по своему желанию объявить их ранеными, мертвыми, пленными или же отпустить. Бар одиночек, как отдельное заведение без основной базы НЕ ШТУРМУЕТСЯ. На игре будет присутствовать сразу несколько баров и других мест, где сталкеры могут не только отдохнуть, но и выпить-закусить. Впрочем, как показывает практика, на играх без баров выпить-закусить никак не отменяется, а просто происходит на базах или просто где попало. Это иногда приводит к нежелательным последствиям и вопрос обеспечения безопасности игроков и соблюдения правил все чаще звучит на различных конференциях и конвентах. И единственный вариант получить эту безопасность – обеспечить ее своими силами. Поэтому при барах, да и вообще по полигону, будут действовать «добровольные дружины» из особо сознательных игроков крупных команд (в первую очередь группировок). Отвлекать от игры «дружинников» мастерская группа будет только в крайних случаях – если столкнется с вопиющим неадекватом. Чего, мы надеемся, не случится. Но если вдруг подобный инцидент произойдет – мастер обратиться за помощью к ближайшей «дружине». Сами «дружинники» могут пресекать нарушение правил в случае, если с таковым столкнуться. Например, увидят человека с «бункером» или сталкера, собирающего хабар в аномалии без детектора. Такого нарушителя нужно переправить до ближайшего мастера. «Добровольная дружина» при барах так же контролирует степень трезвости выходящих из бара. Контроль производится по субъективному мнению дружинника и обсуждению не подлежит. Единственный, кто может оспорить слово «дружинника» - сам бармен или организаторы. Выходить на территорию, где перестает действовать ограничение на боевые действия в нетрезвом виде – опасно как для самого человека, так и для всех окружающих. Если игрок перебрал – ему следует остаться на базе и протрезветь. «Дружину» в бары набирает бармен или командир группировки, если этот бар принадлежит группировке. Игровая экономика Жизнь в Зоне отчуждения полна опасностей, интересна и захватывающа, однако вместе с тем проста и напрочь лишена ненужных условностей. Поэтому и товарно-денежные отношения внутри периметра сохранили свою первозданную функцию – обмена одних благ на другие с применением универсального мерила всего – денег. Последние, к слову, приобрели в Зоне особенный налет мистицизма. Многие мировые державы пытались насадить здесь свою валюту. Но ни доллары, ни фунты, ни даже современная валюта соседних стран – Украины, России и Белоруссии - здесь не прижились, уступив место канувшим в небытие советским рублям. Кто их здесь печатает – загадка. Тем не менее, именно эти купюры стали в Зоне эталоном благосостояния. Курс сталкерского рубля к российскому – примерно 1:50, хотя он никого особенно не интересует. Мир Зоны жесток и несовершенен. Один сталкер, в силу везучести или просто трудолюбия, успел заработать больше. Другой был не столь удачлив, или просто приехал в Зону недавно и не успел найти дорогой хабар. Или его банально ограбили. Да мало ли что может случиться в Зоне. В общем, на начало игры все игроки будут иметь разное количество денег, информации и других материальных ценностей. В зависимости от доигровой активности и степени соответствия костюма выбранной роли, игроку будут начисляться стартовые деньги по следующей схеме: Доигровая активность: • Обустройство полигона и/или собственного лагеря: до 10 рублей • Срок подачи легенды и взноса: до 20 рублей • Проработанность легенды: до 20 рублей Внешнее соответствие: • Цветовое соответствие: до 10 рублей • Качество комбинезона/бронежилета: до 20 рублей • Защита головы и органов дыхания: до 20 рублей Заработать после начала игры можно двумя способами – отправиться на поиски артефактов (и других полезных вещей) или выполнять задания разнообразных заказчиков. Благо, количество их не убывает. Для рядового сталкера олицетворением «хорошей жизни» являются хозяева немногочисленных заведений. Именно они могут предложить неплохие деньги за артефакт, подкинуть задание, купить найденный в развалинах жесткий диск или чертеж. У них же можно пополнить запасы провизии, воды, боеприпасов и пройти антирадиационную обработку. Особенно по душе сталкерам пришлось то, что группировки нередко стараются открыть свои заведения, где также можно подзаработать и потратить только что заработанное. Бойцам группировок задания и деньги выдает, естественно, командир. А уж где он сам их берет – одному ему ведомо. За выполненные задания командиры всегда расплачиваются сполна как со своими бойцами, так и с вольнонаемными одиночками. Обращаем внимание, что все "квестовые" вещи на полигоне маркированы специальным чипом. Их можно продать любому бармену, однако некоторые из них могут предлагать за определенные предметы более высокую цену. Эти вещи не участвуют в основных сюжетных линиях. "Сюжетные" вещи будут маркированы чипом другого цвета. Их также можно продать торговцам, а можно попытаться найти тех, кому они нужны больше. За них можно выручить хорошие деньги или получить пулю - тут все зависит от вашей осмотрительности:) При барах будут находиться персонажи-игротехники, у которых за определенную плату можно будет узнать, кому может понадобиться найденная вами вещь. Иногда бродяги могут и не брать денег за выполненное задание. Тогда об их великодушии (или глупости) начинают судачить все, кому не лень. И чем больше дел сталкер делает «за спасибо», тем более известным он становится. Многие бродяги верят, что Зона слышит эти мысли и в случае необходимости может спасти известного сталкера от беды (подробнее смотри в документе Система рангов). Фактически, отказываясь от вознаграждения, сталкер получает равное ему количество «пунктов известности», которые бармен или лидер группировки выдает сталкеру в виде расписки за своей подписью. Расписки всех барменов и лидеров группировок имеют равный вес, то есть когда суммарное количество пунктов известности во всех расписках достигнет определенного значения, можно «купить» очередной ранг. Переводить «пункты известности» в реальные деньги нельзя, как нельзя купить ранг за реальные деньги. Ранги покупаются только последовательно – чтобы купить, например, ранг «Ветеран», нужно сначала купить «Бродягу» и «Сталкера». Примерный уровень стартовых цен: Артефакт-пустышка (без скорлупы) - 1 рубль Распространенный артефакт – 5 рублей Стандартный артефакт – 10 рублей Редкий артефакт – 25 рублей Уникальный артефакт – 50 рублей Легендарный артефакт - 100 рублей Палец снорка – 25 рублей Щупальце кровососа – 50 рублей Голова химеры – 50 рублей Мозги контролера – 100 рублей Челюсть бюрера - 100 рублей Глаз псевдогиганта - 200 рублей Стакан чая – 1 рубль Легкий перекус – 5 рублей Средний набор еды – 10 рублей Дезактивация (без скидок) – 40 рублей Аптечка – 50 рублей Научная аптечка - 100 рублей Госпитализация - 100 рублей Вставить/вытащить артефакт из контейнера – 10 рублей Апгрэйд дробовика для охоты на мутантов – 100 рублей Апгрэйд пистолета для охоты на мутантов – 150 рублей Апгрэйд спецкостюма для защиты от радиации или аномалий - 100 рублей Апгрэйд системы замкнутого дыхания для защиты от контролера - 200 рублей Апгрэйд спецкостюма у группировок Долг и Свобода - 200 рублей Установка дополнительного контейнера для артефактов - 200 рублей Ранг «Бродяга» - 30 пунктов известности Ранг «Сталкер» - 50 пунктов известности Ранг «Ветеран» - 80 пунктов известности Ранг «Мастер» - 140 пунктов известности Ранг «Легенда» - 250 пунктов известности Наука, как она есть Если это зеленое и дергается — это биология. Если это булькает и воняет — это химия. Если это не работает — это физика. Классификация естественных наук по С. Н. Паркинсону Ученые в жизни рядовых сталкеров – это дополнительный канал для сбыта артефактов, живых (или не очень) мутантов и любой интересной информации. Естественно, по заказу и на выбор самих «рыжиков». Однако, принося любознательным людям в рыжих комбинезонах с великим трудом добытый артефакт или повязанную по всем лапам химеру, не ждите, что они выдадут на-гора универсальное мега-оружие, способное окуклить Зону в небольшой неприглядный на вид кусок непонятно чего. Также от них не следует ожидать Универсального Лекарства От Всего, Формулы Захвата Мироздания или Рецепта, Как Жить Хорошо. Фактически, от них невозможно добиться ни одной полезной мелочи, скрашивающей жизнь бедного сталкера в Зоне. Кроме денег, разумеется. Ученые получают приличное финансирование откуда-то из внешнего мира, и готовы платить немалые суммы за самые странные вещи. Огрызок дневника, левая почка снорка, ужасающие подробности работы «комариной плеши» - все это умный сталкер сможет продать ученым за цену, удовлетворяющую обе стороны сделки. Тем не менее, работа ученых напрямую влияет на происходящее в игре. Так, результатом исследований ученых на первой игре проекта стало "изобретение" улучшенных аптечек и возможность апгрэйда комбинезонов на второй игре. То есть результат определяется только между игровыми "сериями". От количества и результатов экспериментов напрямую зависит количество и качество внедряемых изобретений. Стоит сразу оговориться, что игра в науку - это игра в модель. Потому что ни среди мастеров, ни среди игроков вряд ли найдутся видные ученые, которым нужно "все по настоящему". В условиях суровой игровой реальности исследовательское оборудование моделируется ноутбуком с установленной на нем специальной программой, которую предоставляют организаторы. Подобрав подходящий для эксперимента объект (артефакт или часть монстра), ученые передают его лаборанту (мастеру по науке) для внесения данных об эксперименте в лабораторный журнал. Лаборант сообщает инвентарный номер эксперимента, который необходимо ввести в программу и выбрать однин из возможных типов воздействия. Сам объект помещается на предметный столик исследовательской машины (также предоставляется организаторами) и после эксперимента приходит в негодность. Программа выдает результат поставленного эксперимента в виде цветного квадрата с цифрами по углам - это данные лабораторных опытов. Существуют также полевые исследования, для которых может потребоваться разместить датчики во всех аномалиях, препарировать живых мутантов или совершить ряд других нетривиальных действий. Набор этих экспериментов зависит от профиля исследовательской группы и определяется после сдачи игроками заявок и легенд. В результате этих экспериментов вы получаете цветную таблицу (или часть таблицы - как повезет), на которой нарисованы цифры. Это - данные полевых исследований. Естественно, эти данные нужно сопоставить. Этот процесс моделируется так: на таблице необходимо разместить квадраты того же цвета так, чтобы суммы цифр по углам соседних квадратов равнялись цифре, написанной на таблице. Выглядит это несколько проще, чем звучит:) Собрав такую карту, ученые отдают ее мастеру по науке, и в следующей серии проекта их изобретение будет использоваться на полигоне. В игру будут введены подсказки - части лабораторных журналов и научных исследований, где описывается какие воздействия на какие объекты дают нужные части таблицы. Ученые могут искать их самостоятельно или выкупать у сталкеров. Выбор воздействий у ученых ограничен количеством и качеством имеющегося у них оборудования, что моделируется разным объемом информации, которую можно получить с помощью той или иной программы. Для получения более продвинутого оборудования ученые должны написать грамотную научную работу. Выжав из подопытного материала и имеющегося оборудования все, что только возможно, ученый может написать статью или обзор о проделанной работе. Написанные статьи отправляются во внешний мир (через мастера по науке) в комиссию на получение гранта. В зависимости от объема и качества работы, комиссия может пролить на «рыжиков» золотой дождь из нового оборудования и денег. Первое можно будет использовать в новых, более захватывающих экспериментах, а второе можно тратить... да хоть на девок в кабаке. Для комиссии важен лишь отчет о проделанной работе. И если в отчете будет указано, что финансирование потрачено на полезные вещи, они не будут уточнять, куда именно пошла сотня-другая полновесных бабок — на выпивку или на оплату контрактов. Главное — есть отчет и результат. Мистика Зоны отчуждения На игре на любого персонажа помимо вполне физических эффектов, будь то удар игровым ножом, оглушение или попадание шарика, могут быть оказаны и эффекты мистического плана, в нашей жизни повсеместно не встречающиеся. Эти эффекты являются прямым следствием воздействия мутантов, артефактов, мистиков, особых мест или предметов. То есть вещей или существ, в нашей жизни так же повсеместно не встречающихся. В любом случае, список этих эффектов конечен и заранее определен. Так что если вам сообщили, что ваш персонаж подвергся одному из перечисленных эффектов – не удивляйтесь. Мы заранее предупредили, что это возможно. Отдельно хочется напомнить, что система сбалансирована таким образом, что чем «круче» эффект, тем сложнее его получить. Так что особенно сильные эффекты будут встречаться крайне редко. Мистические эффекты от мутантов и артефактов подробно описаны в соответствующих разделах, поэтому здесь описываются только правила и свойства мистики Мусорных ведьм. Кроме самих Мусорных ведьм никто не знает, как и почему работает мистика. Тем не менее, есть несколько обязательных атрибутов, без которых не обходится ни одно мистическое действие ведьм и ведьмарей. Итак, на вас или в вашем присутствии произошло мистическое действие, если: 1. Ведьма уничтожила или нарушила целостность «скорлупы» артефакта. Достаточно просто порвать ее. Артефакт после этого теряет свои свойства. 2. Ведьма коснулась этим артефактом цели эффекта. Целью эффекта может быть или сама ведьма (тогда эффект срабатывает автоматически, потому что она уже держит артефакт в руке), или любой другой персонаж (ведьма может и кинуть артефакт, но если промахнется, то эффект не срабатывает). ВСЕ мистические эффекты – контактные за крайне редким исключением. 3. Если на вас был применен бесконтактный эффект – отыграйте его как положено. Если у вас есть сомнения в том, что ведьма может произвести такой эффект – спросите об этом у ближайшего мастера, но не у ведьмы. Если было нарушение – Зона покарает виновного и спасет того, кто был прав. Некоторые эффекты имеют мгновенный характер, другие накладываются на определенное время. Напоминаем, что ведьмы могут производить только некоторые эффекты из списка, на каждый из которых у них есть сертификат. Мы не рекомендуем портить игровые моменты и требовать сертификат на каждое произошедшее мистическое действие. Каждая ведьма знает, что она может и что для этого требуется. Тем не менее, если вам уж очень хочется проверить, могла ли ведьма произвести такой эффект, можно попросить предъявить сертификат. Но только после сцены, тихо, не привлекая лишнего внимания и не портя игровой момент. Список мистических эффектов: 1. Лечение – эффект полностью повторяет действие аптечки. 2. Исцеление – мгновенно переводит персонажа из состояния «ранен» в состояние «здоров» 3. Лечение зомбирования – Полностью снимает все пост-эффекты зомбирования, если эффект применен на зомби, то он моментально выходит из состояния зомбирования (даже если на детекторе отображается состояние «зомби»). 4. Воскрешение – позволяет воскресить недавно умершего персонажа, если есть его тело. Для этого нужно произвести эффект на персонажа в состоянии «убит» до того, как он дойдет до страны мертвых. 5. Отвод глаз – все, кто видел или слышал, как был произведен эффект, перестают замечать цель эффекта. Они не могут разговаривать, атаковать, удерживать или преследовать цель в ближайшие 10 минут, если цель сама не начинает с кем-либо активно взаимодействовать (стрелять, кричать, привлекать к себе внимание). 6. Щит – ведьма игнорирует первое попадание (холодным оружием, когтями мутанта, одиночный выстрел или первую очередь из стрелкового оружия). Эффект не суммируется, одновременно может стоять только один щит. Однако, при установленном апгрэйде спецкостюма от «Долга» на персонаже фактически будет 2 дополнительных хита. Щит снимается первым. 7. Иммунитет от стрелкового оружия – персонаж игнорирует все попадания из стрелкового оружия следующие 10 минут, но и сам не может пользоваться стрелковым оружием. 8. Иммунитет от холодного оружия и когтей мутантов - персонаж игнорирует все попадания холодным оружием или когтями мутантов следующие 10 минут, но и сам не может пользоваться холодным оружием. 9. Паралич – цель эффекта не может совершать никаких действий (включая разговор) 1 минуту. 10. Очарование – цель эффекта в ближайший час очарована ведьмой и стремится во всем ей помогать. Тем не менее, это не подчинение воли и цель не обязана выполнять поручения, вступающие в противоречие с инстинктом самосохранения. 11. Ментальное подавление – цель эффекта правдиво отвечает на 5 вопросов, как при пытке, но без отжиманий и пленник при повторе не получает ран. 12. Допрос мертвого - позволяет допросить недавно умершего персонажа, если он не успел дойти до страны мертвых. 13. Триумф жизни – в ближайшие 30 минут цель эффекта невозможно добить. При этом она может умереть от ран без аптечки на общих основаниях. 14. Триумф воли - возможность врать под пыткой в ближайшие 30 минут. 15. Подчинение мутанта - действует только на монстров. Мутант выполняет все команды ведьмы и защищает ее (как при зомбировании контролером). Эффект длится 1 час. 16. Создание локального убежища от выброса - ВСЕ, кто держится за артефакт, не умирают от выброса. Если во время выброса человек отпускает артефакт, он переходит в состояние «убит». Во время выброса нельзя перемещаться. Перечисленные эффекты встречаются с той или иной долей регулярности, поэтому большинство сталкеров о них знают (или знают парня, который знает парня, который видел, как ведьма сделала один из этих эффектов). Тем не менее, ходят слухи и о других эффектах, на которые якобы способны особо сильные Мусорные ведьмы. Но правда ли это – точно не может сказать никто. Духи Зоны - О, бармен, смотри, молодняк с кордона пригнали! Слышь, недоспелый, а ну дуй сюда! Да ты, ты, больше тут таких зеленых нету. Посиди с пьяненьким сталкерюгой, авось месяцок и проживешь… Да не дуй ты губы, вас за версту видно – куртка ни разу не стираная и автомат только что смазкой не блестит, можно даже ящик из которого его сперли определить. Ладно, садись. Бармен, дружище, налей ему дезактиватора стаканчик за мой счет, хоть с ним удачный поход отмечу. Что глазки заблестели, зеленый? Удачный, думаешь, потому что деньжищ поднял? Вернулся живой, вот и вся удача. А все из-за такого же как ты – молодого да инициативного. Ну кто же знал, что этот дурак про Духов не слыхал. Здесь же все ученые, все про них знают, а он вот не знал… Ну значит судьба такая. Короче, там уже даже хоронить нечего, а вот тебя может я своим рассказом уберегу от беды. Слушай и мотай на… ну в общем куда хочешь, туда и мотай. Бродят по зоне такие товарищи. Мы их Духами Зоны зовем для ясности, потому что они сами себя никак не зовут. Так посмотришь – бродяги и бродяги, ничего особенного. Вот только есть у них кое-что общее, как их отличить можно. Они никогда не носят при себе оружие. Даже ножика плохонького, и того нету. Да и зачем им – мутанты их не трогают, просто стороной обходят. Да и сталкеры после нескольких случаев тоже предпочитают не связываться – живее будешь. Но об этом чуть позже. Еще одно, что с ними не так – они детекторов не носят. Не берет их аномалия, и все тут. Вот именно из-за этого, наверное, все и началось. Придумалось одним ребятам посмотреть, что эти Духи в рюкзачках-то носят. А то вдруг они какой хабарок дорогой таскают, вот на них и не работают падлянки. А стволов у них отродясь не было – бери тепленькими. В общем, завалили они одного такого. При нем ничего не нашли – пустой он был, даже колбасы не было. Вот только потом на них словно Зона ополчилась. Что ни шаг – чуть в аномалию не попадают, что ни привал – мутантов набегает толпа. Уж они намаялись, все патроны расстреляли, все аптечки извели. Все что с собой было – кто в карусель уронил, кто в жарку. В общем, жопа им настала. А когда уже до долговской базы почти дошли, откуда ни возьмись кровосос как выскочил, башку одному против резьбы отвернул и сразу убежал. Оказалось, что как раз тому, который в Духа стрелял. А когда на базу заходили, глядь, а из ворот этот самый Дух живой выходит. Они сперва думали, что крыша от напряжения поехала… У кого с такого не поедет? А потом решили, что померещилось. Вот только потом еще несколько таких случаев было. И всегда одно и то же. Да не пугайся ты так, сами-то они вообще никогда никого не трогают. Просто бродят везде, смотрят чего-то, слушают… Могут к костру присесть погреться, могут в бар зайти. Вот только никто из них никогда никого не убил. Это я тебе совершенно точно говорю. Говорят, что некоторых даже видели, когда фанатики из Монолита пытались свободовский кордон прорвать. Стояли просто в сторонке, смотрели. И ни те, ни эти по ним не стреляли. Вся шутка в том, что на них уже даже внимания никто не обращает. Даже долговцы научились не стрелять по ним, хотя где уж большее порождение Зоны-то увидеть. Они просто есть, и все тут. И, кстати, если будешь с кем-нибудь чего-нибудь приватно обсуждать, а такой вдруг подойдет – не пугайся. Спрятаться ты от него все равно не спрячешься, если захочет чего-нибудь послушать – сквозь стену пройдет, но послушает. Просто не реагируй на них и все. Потому что иногда, редко правда, они могут чего-нибудь сказать. И вот это ты должен слушать, как будто тебе сама Зона на ушко шепнула. Потому что я лично знаю двоих, которые так хабар крутой нашли и одного, который жив остался. А не послушался бы – попал бы под рейд военных. Так что если увидишь сталкера без оружия и детектора, который идет по своим делам – не вздумай стрелять. Потому что даже если ночью по неразберихе завалишь – хана тебе. Лучше лицо его запомни. Их по зоне ходит-то, по пальцам пересчитать можно. Мутанты: игра "за" и "против" Наибольшую опасность для сталкеров, если не брать в расчет зоны аномальной активности, представляют мутанты, встречающиеся повсеместно на просторах Зоны отчуждения. В силу разных причин мутанты могут избегать аномалий и «горячих пятен» (иммунитет ко всем аномалиям и радиации). Ни одного мутанта нельзя оглушить, они не поддаются зомбированию (подчинение мутанта – отдельное свойство), во время выброса они не умирают, а впадают в апатию и не могут атаковать. Кроме того, мутанты не могут входить в бары, однако на остальные убежища это ограничение не распространяется. На мутантов не работают аптечки, однако врожденная регенерация автоматически восстанавливает его из состояния «ранен» до состояния «здоров» за 10 минут (медленный счет до 600). Мутанта можно добить на общих основаниях. Убитые мутанты возрождаются без захода в мертвяк в ближайшем безлюдном месте, однако после этого они не могут нападать на ту же группу или персонажа, который их убил. Заходить в мертвяк мутантам нужно только для пополнения запаса отчуждаемых частей. Для игроков, решивших играть мутантов (далее - Мутантов): Зачем же ехать на игру «про сталкеров» мутантом. На это есть несколько причин, и мы постарались учесть их все, чтобы на проект S.T.A.L.K.E.R. freeplay MOD смогли приехать люди с разными ожиданиями от игры, и каждый получил максимум удовольствия и фана. Игра сталкером подразумевает много социальных взаимодействий. Если вы не хотите играть в «социалку», то роль мутанта – для вас. Не надо ни с кем общаться, ничего обсуждать, ни с кем не нужно договариваться. Можно просто играть опасного хищникаодиночку и радоваться жизни. Из первого вытекает и второе: игра сталкером – это подготовка. Нужно шить костюм, писать легенду и т.д. Если же вам просто хочется весело провести выходные – берите противогаз и приезжайте снорком. Море адреналина гарантируем:) Так или иначе, но страйкбол – довольно дорогое увлечение. Если у вас нет привода, а покупать его вы пока не планировали, то у вас есть два варианта. Первое – это купить дешевый китайский дробовик и поехать салагой-новичком. Второе – сделать хороший костюм мутанта и поехать настоящим ужасом Зоны. Каждому – свое. Для мутантов хоть и будут действовать довольно высокие требования по костюму (хотя мы будем всячески помогать советами или нужными контактами), покупать детектор или сдавать оргвзнос им не нужно. Для сталкеров, решивших охотится на мутантов: Охота на мутантов может приносить сталкерам неплохой доход. Разумеется, если они при этом останутся в живых. Торговцы покупают части мутантов для последующей перепродажи или заказывают истребить опасных хищников, ученые могут дать задание принести для исследований часть мутанта или поймать его живьем. Все мутанты обладают ограниченными поражаемыми зонами. Для поражения некоторых мутантов требуется оружие, специально усовершенствованное для охоты на монстров. Эта модификация (обозначается специальным световым маркером) требует от оружия не только крупного калибра, но и определенного запаса прочности. Ее можно установить у барменов ТОЛЬКО на дробовик, револьвер или пистолет длиннее 25 см от среза ствола (без учета глушителя) до курка включительно. Модифицированное оружие НЕ может вести автоматический огонь. Настоятельно рекомендуем при стрельбе из модифицированного оружия дополнительно сообщать игрокам, отыгрывающим монстров, о наличии модификации тематическими возгласами («Получи дробину, падла!», «Хавай дроби, кровососина!», «Опаньки, слонобой!» и т.д.). После смерти мутанта сталкер может забрать у него «отчуждаемую часть», характерную для этого типа монстров. Если мутант был убит (ранен и добит) ножом - часть "выпадает" автоматически. Если ранение или добивание производилось из стрелкового оружия - с вероятностью 50/50. При поражении мутанта ручной гранатой или из подствольного гранатомета (за исключением Псевдогиганта) часть не выпадает. Взять мутанта живьем (должен быть пленен по общим правилам) можно с теми же вероятностями не добивая его после ранения. Вероятность определяет сталкер броском монетки. Если бросок на пленение был неудачным, то мутант умирает без возможности отдать отчуждаемую часть. Если у сталкера не оказалось при себе монетки или другого способа определить 50% вероятность – бросок автоматически считается неудачным. Держать мутанта в плену можно не более 1 часа. Снорк Эти существа, судя по всему, некогда были людьми. На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Снорки ведут совершенно животный образ жизни. Они обитают небольшими стаями по 2-4 особи, охотятся осторожно и расчетливо, подстерегая сталкеров в самых разных местах. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья. При этом, уничтожить снорка довольно тяжело. Единственное слабое место – центр грудины. Поэтому эти мутанты в большинстве случаев передвигаются на четырех конечностях, прикрывая уязвимую точку. Единственная возможность убить снорка – дождаться, пока он будет атаковать и подпрыгнет, открывая слабое место. Но здесь нужно быть крайне спокойным и стрелять наверняка – второго выстрела у Вас не будет. Для сталкеров: Поразить снорка из стрелкового оружия можно только в грудь (снорк переходит в состояние «ранен»), после чего он может быть добит на общих основаниях. Поражающие элементы гранат или мин, а также попадание из ручного или подствольного гранатомета приводят снорка в состояние «ранен» при попадании в любую часть тела. Для мутантов: Снорки – это самая простая роль как по антуражной, так и по игровой части. Костюм снорка – самый простой из всех «мутантских». Для них обязателен только противогаз (с заменой стекол на поликарбонат или отсутствием стекол вообще) на затылке. На снорков не распространяются ограничения на камуфляж – форма может быть любой. Единственная рекомендация – старайтесь надеть максимальное количество защиты (включая защиту лица), потому что по сноркам будут стрелять. Много. В качестве брони могут выступать как реплики современных бронежилетов (можно надевать поверх костюма), так и разнообразные ролевые стеганки-кожанки (их нужно надевать под одежду, чтобы сильно видно не было). Тип игры снорков – самый простой и незамысловатый: перемещаются стаями по 2-4 особи и нападают на сталкеров. Одним словом, никаких «заморочек» - чистый фан. Единственное условие для снорков – «вектор поедания сталкеров» будут задавать мастера. Приятного аппетита:) Кровосос Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большего количества сталкеров. Для обитания кровососы предпочитают сырые места вроде болот и подземелий. Замечено, что жертвами кровососов, как правило, становятся бывалые сталкеры или командиры отрядов. Мимо новичков же, если конечно им посчастливилось вовремя упасть на землю и не привлекать к себе внимания, кровососы иногда просто проходили мимо. Матерые сталкеры описывают кровососа как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта, которыми он парализует добычу и высасывает ее кровь. После такой процедуры от человека остается лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее удивительное в кровососе - его малая восприимчивость к огнестрельному оружию и способность одним ударом практически разорвать человека напополам. Для сталкеров: Кровососы обладают поразительной маскировкой, огромной проворностью и исключительной живучестью. Гарантированно (в любую часть тела) ранить этого монстра можно только взрывом гранаты или мины, а также попаданием из ручного или подствольного гранатомета. Огнестрельное оружие против этого хищника намного менее эффективно. На больших дистанциях попасть в полупрозрачную, стремительно перемещающуюся фигуру практически невозможно, да и попавшие пули не причиняют кровососу видимого вреда. Слабое место кровососа - внешняя сторона бедра (условно внешняя половина ноги от таза до колена). Попадание в одну ногу сильно замедляет хищника (не может бегать, передвигается шагом и прихрамывает). Поражение обеих конечностей переводит кровососа в состояние "ранен". Нанести рану этому мутанту можно только с очень близкой дистанции (не более 8-10 метров) из оружия, специально усовершенствованного для охоты на монстров. Эта модификация (обозначается специальным световым маркером) требует от оружия не только крупного калибра, но и определенного запаса прочности. Ее можно установить у барменов ТОЛЬКО на дробовик, револьвер или пистолет длиннее 25 см от среза ствола (без учета глушителя) до курка включительно. Модифицированное оружие НЕ может вести автоматический огонь. Настоятельно рекомендуем при стрельбе из модифицированного оружия дополнительно сообщать игрокам, отыгрывающим монстров, о наличии модификации тематическими возгласами («Получи дробину, падла!», «Хавай дроби, кровососина!», «Опаньки, слонобой!» и т.д.). Стрелять в кровососов из немодифицированного оружия (кроме подствольных гранатометов и гранат) ЗАПРЕЩЕНО. Если у сталкера не оказалось модифицированного оружия, ему остается два варианта: попытаться убежать или зарезать монстра ножом. Для того, чтобы ранить кровососа ножом, сталкер должен нанести ДВА удара в корпус. Кровосос поражает сталкера попаданием когтями (или рукой) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Для мутантов: Кровосос – это очень умелый хищник-одиночка. Для кровососов прописывается внутренняя игра со своими целями, но без конкретных «квестов». Так или иначе, но кровососы едят сталкеров не просто так, а со своим глубоким смыслом. Костюм кровососа – это обязательная маска (мы постараемся помочь советами или нужными контактами) и комбинезон из черно-коричневой ворсистой ткани. Обязательно смоделировать когти. Настоятельно рекомендуем для простоты отслеживания попаданий в поражаемую зону закрыть ее пластиковыми или металлическими щитками, чтобы звук попадания был громким и четко различимым. Если кровосос не был убит, раны регенирируют через 10 минут. Кровосос – это одна из лучших возможностей поохотится на бедных беззащитных сталкеров:) Химера Очень опасный хищник. Предпочитает нападать со спины, поджидая жертву в засаде. Это очень умная, сильная и быстрая тварь. В ее организме полностью продублирована система внутренних органов, а дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным. Биологических врагов у химеры очень мало, хотя сталкеры нередко рассказывают о случаях нападения химеры на других мутантов. Особенно она не любит контролеров. Самый лучший способ защититься от химеры – спрятаться. Бывали случаи, когда она просто проходила мимо. Для сталкеров: О живучести химер ходят легенды. Причинить вред этому, без сомнения, опаснейшему хищнику Зоны практически невозможно. Гарантированно (в любую часть тела) ранить этого монстра можно только взрывом гранаты или мины, а также попаданием из ручного или подствольного гранатомета. Огнестрельное оружие против этого хищника практически неэффективно: на больших дистанциях ловкость Химеры позволяет ей всегда уходить от атаки, да и попавшие пули не причиняют ей видимого вреда. Из-за полностью дублированной системы внутренних органов нанести серьезную рану этому мутанту из стрелкового оружия можно только перебив передние лапы в районе плечей (поражаемая зона - часть руки от плеча до локтя). Попадание в одну лапу приводит к ее дисфункции (нельзя наносить удары этой рукой). Поражение обеих конечностей переводит Химеру в состояние "ранен". Нанести рану этому мутанту можно только с очень близкой дистанции (не более 8-10 метров) из оружия, специально усовершенствованного для охоты на монстров. Эта модификация (обозначается специальным световым маркером) требует от оружия не только крупного калибра, но и определенного запаса прочности. Ее можно установить у барменов ТОЛЬКО на дробовик, револьвер или пистолет длиннее 25 см от среза ствола (без учета глушителя) до курка включительно. Модифицированное оружие НЕ может вести автоматический огонь. Настоятельно рекомендуем при стрельбе из модифицированного оружия дополнительно сообщать игрокам, отыгрывающим монстров, о наличии модификации тематическими возгласами («Получи дробину, падла!», «Хавай дроби, монстряка!», «Опаньки, слонобой!» и т.д.). Стрелять в Химер из немодифицированного оружия (кроме подствольных гранатометов и гранат) ЗАПРЕЩЕНО. Если у сталкера не оказалось модифицированного оружия, ему остается два варианта: попытаться убежать или зарезать монстра ножом. Для того, чтобы ранить Химеру ножом, ей нужно нанести ТРИ удара в корпус. Химера поражает сталкера попаданием когтями (или рукой) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Для мутантов: Игра химеры во многом схожа с игрой кровососа, правда она чуть менее боевая и чуть более социальная. Здесь будет больше философских и морально-этических вопросов, хотя решать их на голодный желудок никто не заставляет – меню из сталкеров довольно разнообразно:). Костюм химеры – это обязательная маска (мы постараемся помочь советами или нужными контактами) и комбинезон из черно-коричневой ворсистой ткани (ворс может быть длиннее, чем на костюме кровососа). Обязательно смоделировать когти. Настоятельно рекомендуем для простоты отслеживания попаданий в поражаемую зону закрыть ее пластиковыми или металлическими щитками, чтобы звук попадания был громким и четко различимым. Если химера не была убита, раны регенирируют через 10 минут. Контролер Контролер - один из самых опасных монстров в Зоне. Он обладает высокими телепатическими способностями и может брать сталкеров «под контроль». Поражения мозга жертвы практически всегда необратимы. Мутант контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать других сталкеров. Он старается перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому забирается на возвышенности, крыши и деревья. Очень осторожен. Контролер внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой, получеловеческим лицом, выпученными черными глазами и гипертрофированным лбом. Лучшая защита от контролера – нападение из засады и использование гранат. Для сталкеров: Поразить контролера из стрелкового оружия можно только в спину. Поражающие элементы гранат или мин, а также попадание из ручного или подствольного гранатомета приводят контролера в состояние «ранен» при попадании в любую часть тела. Если же вы столкнулись лицом к лицу, можно попробовать зарезать монстра ножом, нанеся один точный удар в поражаемую зону (туловище). Контролер поражает сталкера попаданием рукой в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Контролер ни при каких обстоятельствах не может бегать. Контролер может подчинять себе людей, подавляя их волю на расстоянии. Он генерирует вокруг себя область пси-излучения, при попадании в которую человек довольно быстро теряет свободу воли и способность мыслить, подчиняясь только приказам контролера. Пси-излучение фиксируется детектором "УДАР-2". При попадании в зону пси-излучения (это может быть не только воздействие контролера) детектор начинает издавать переодический световой и звуковой сигнал. Время нахождения в зоне пси-излучения накапливается и при достижении критического уровня прозвучит резкий звуковой сигнал, а светодиод начнет гореть постоянно. Если вы не успели набрать критический уровень излучения, то при выходе из зоны пси-воздействия повреждения начнут восстанавливаться самостоятельно. Если вы набрали критический уровень излучения, то вы становитесь зомби. Если рядом есть контролер, зомби обязан выполнять его приказы. Если контролера нет, то зомби двигается к ближайшей базе, атакуя всех, кого встречает на пути. Если контролер встречается на открытой местности с другим контролером и не расходятся в течение 1 минуты, то ВСЕ зомби выпадают из-под контроля, становясь бесконтрольными зомби. Контролеры могут заново собрать своих разбредающихся зомби (дав четкий приказ конкретным зомби следовать за ним) и уйти из поля зрения другого контролера. Отдавать приказы своим зомби контролер может в любое время. В случае ранения контролера все его зомби выпадают из-под контроля (становятся бесконтрольными зомби), а сам контролер не может брать под контроль до перехода в состояние «здоров». Держать игрока под контролем можно не более 1 часа, после чего он может уйти в мертвятник по собственному желанию или, если сам захочет, остаться играть зомби. Если зомби находится длительное время вне зоны постоянного пси-излучения, его мозг может восстановиться и сталкер перестанет быть зомби (светодиод на детекторе погаснет). Тем не менее, поражение мозга при пси-атаке настолько сильны и необратимы, что что бесследно не проходят. Даже перестав быть агрессивным зомби, человек не может ясно мыслить, у него постоянно болит голова, он не способен связно складывать слова в предложения, не говоря уже о построении сложных логических конструкций. Он не может бегать и прицельно стрелять. Даже для выполнения простых действий (донести ложку до рта или прикурить сигарету) ему требуется полная концентрация внимания. Он выполняет приказы любого, кто ему их отдает. Вылечить последствия зомбирования могут только Мусорные ведьмы. Для мутантов: Контролер – монстр не рукопашный. Основная его задача – не быть убитым, пока зомби не перестреляют всех врагов. Так что если вы не хотите кидаться на сталкеров врукопашную - приезжайте контролером. Правда, настоятельно рекомендуем озаботиться защитой корпуса – по контролерам будут стрелять. Костюм контролера – это обязательная маска, моделирующая гипертрофированную голову (мы постараемся помочь советами или нужными контактами) и рваные остатки одежды. Желательно смоделировать "голый торс" бронированным нагрудником телесного цвета. Контролеру ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом прикрывать поражаемую зону: прижиматься спиной к деревьям, ложиться на землю или ставить за спиной "заслон" из зомби. Бюрер Существо невысокого роста с гипертрофированными чертами лица. О происхождении этого мутанта ходит много слухов, однако точной информации нет ни у ученых, ни у сталкеров. Мутант боится яркого света, поэтому носит рваный плащ с капюшоном или просто длиннополые тряпки, в которые заматывается с головой. Бюрер предпочитает темные и мрачные подземелья и пещеры, питается трупами. При нападении использует гравитацию, отклоняет пули, способен левитировать тяжелые предметы. Главное в бою против Бюрера — зайти за спину и атаковать, пока монстр не видит. Для сталкеров: Мутант способен отклонить любые объекты направленным гравитационным импульсом, но только в том случае, если он их видит. Поразить бюрера из стрелкового оружия, поражающими элементами гранат, мин или выстрелом из подствольного или ручного гранатомета можно только в небольшую незащищенную гравитационным полем область спины в районе лопаток площадью примерно 20х20 см. Если же вы столкнулись лицом к лицу, можно попробовать зарезать монстра ножом, нанеся один точный удар в поражаемую зону (туловище). Бюрер поражает сталкера попаданием рукой в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Кроме того, Бюрер может метнуть в сталкера тяжелый предмет, вокруг которого распространяются сильные гравитационные колебания, сравнимые по мощности с воздействием аномалий гравитационной группы. Прямое попадание этого предмета приравнивается к атаке когтями мутанта и немедленно приводит сталкера в состояние "ранен". А нахождение рядом с ним очень опасно из-за возможных аномальных повреждений. Для мутантов: Главная особенность этого мутанта - возможность "кидаться аномалией". Игрок делает модель "тяжелого предмета", который он будет кидать в сталкеров. Самый простой вариант - кирпич из толстого крашеного паралона с внутренней полостью, в которую будет помещен радиопередатчик аномалии. К предмету можно прикрепить резинку или веревку, чтобы его можно было вернуть к себе. Костюм бюрера - обязательный черный или темно-коричневый плащ с капюшоном и маска. Желательно сделать толстые накладки под плащ, которые сделают фигуру непропорциональной. Настоятельно рекомендуем озаботиться защитой корпуса, особенно спины, а также вставить пластиковый или металлический щиток размером 20х20 см в область поражаемой зоны, чтобы упростить отслеживание попаданий "на слух". Бюреру ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом прикрывать поражаемую зону: прижиматься спиной к деревьям, ложиться на землю и т.д. Зомби Воздействие контролера, пребывание во время выброса вне убежища или некоторые другие ситуации могут полностью разрушить структуру личности, оставив от человека только телесную оболочку. Лишенные разума тела превращаются в зомби. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, которые, впрочем, начисто лишены смысла. Однако лишь только зомби почует близкое присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьезную угрозу. Умудренные опытом сталкеры стараются обходить эти неуклюжие опустошенные оболочки. Считается, что помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Тем не менее, периодически подвыпившие бродяги в баре рассказывают о том, что знают людей, которых получилось исцелить до того, как им вышибли мозги другие сталкеры. Для сталкеров: Игрок может стать зомби после соответствующего воздействия. При попадании в зону пси-излучения (это может быть не только воздействие контролера) детектор начинает издавать переодический световой и звуковой сигнал. Время нахождения в зоне псиизлучения накапливается и при достижении критического уровня прозвучит резкий звуковой сигнал, а светодиод начнет гореть постоянно. Если вы не успели набрать критический уровень излучения, то при выходе из зоны пси-воздействия повреждения начнут восстанавливаться самостоятельно. Если вы набрали критический уровень излучения, то вы становитесь зомби. Если рядом есть контролер, зомби обязан выполнять его приказы. Если контролера нет, то зомби двигается к ближайшей базе, атакуя всех, кого встречает на пути. Игрок, ставший зомби, ОБЯЗАН обозначить свой статус повязанной на предплечье красной лентой (предоставляется организаторами). Зомби без контроля передвигаются шагом, стреляют не целясь, перезаряжать оружие могут только если рядом нет сталкеров. Зомби легко берутся под контроль, но при этом не пользуются аптечками и на выброс реагируют как мутанты. В аномалиях зомби умирают, как обычные люди. Зомби поражаются на общих основаниях, но обладают 4-мя «жизнями». То есть при любом поражающем воздействии зомби падает. Он считается раненым, не может вести боевых действий, может быть добит на общих основаниях, получая статус «убит». Если зомби не добили в течение 30 секунд, он встает и продолжает действовать во второй «жизни». После потери четырех «жизней» зомби переходит в состояние «убит». Жизни у зомби после боя не восстанавливаются: если во время боевого столкновения зомби не был убит, но израсходовал несколько жизней (например 3 из 4), то в следующий раз у него будет только оставшееся количество жизней (в данном случае одна). Если зомби находится под контролем контролера, он может вести боевые действия более эффективно (прицельно стрелять, прятаться и т.д.) Однако, даже под контролем зомби сохраняет свою медлительность и НЕ может передвигаться бегом. Зомби обязан защищать хозяина и выполнять его приказы. Однако для этого зомби и контролер должны находиться в зоне видимости, иначе зомби выпадает из-под контроля (становится бесконтрольным зомби). Зомби, находящийся под контролем одного контролера, не может быть взят под контроль другим контролером. Заостряем ваше внимание, что контролер управляет зомби мысленно, а не отдает приказы словами. Поэтому если вас взяли под контроль, не надо стараться искать «дырки» в формулировках – выполняйте команды «по духу», а не «по букве». Отдавать приказы своим зомби контролер может в любое время. В случае ранения контролера все его зомби «выпадают» из-под контроля (становятся бесконтрольными зомби), а сам контролер не может брать под контроль до перехода в состояние «здоров». Держать игрока под контролем можно не более 1 часа, после чего он может уйти в мертвятник по собственному желанию или, если сам захочет, остаться играть зомби. Если зомби находится длительное время вне зоны постоянного пси-излучения, его мозг может восстановиться и сталкер перестанет быть зомби (светодиод на детекторе погаснет). Тем не менее, поражение мозга при пси-атаке настолько сильны и необратимы, что что бесследно не проходят. Даже перестав быть агрессивным зомби, человек не может ясно мыслить, у него постоянно болит голова, он не способен связно складывать слова в предложения, не говоря уже о построении сложных логических конструкций. Он не может бегать и прицельно стрелять. Даже для выполнения простых действий (донести ложку до рта или прикурить сигарету) ему требуется полная концентрация внимания. Он выполняет приказы любого, кто ему их отдает. Вылечить последствия зомбирования могут только Мусорные ведьмы. Для мутантов: Приехать на игру зомби нельзя. Если вам хочется поиграть «мутанта с приводом» приезжайте в Монолит:) Аномалии и Артефакты Одной из основных опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются зоны, где нарушаются основные физические законы. Ученые называют их Зонами Аномальной Активности, а сталкеры - просто «аномалиями». Для рядового сталкера классификация аномалий в зависимости от их природы является весьма условной – аномальные зоны визуально практически незаметны, а попадание в них почти всегда приводит к немедленной смерти – не помогают ни аптечки, ни броня. Правда, сталкеры уже давно заметили одну странность, которую пока не смогли или не захотели объяснить ученые – аномалии реагируют только на сталкеров, оставляя неодушевленные предметы и мутировавших животных (обычных в Зоне уже давно не осталось) без внимания. Тем не менее, наметанный глаз сталкера со временем научился распознавать приметы, по которым можно установить местонахождение смертоносных ловушек Зоны. Это может быть любая отличающаяся от окружающегося пейзажа деталь: странная яма на дороге или неизвестно отчего упавшее дерево. Как правило, эти признаки косвенно могут указать на аномальные зоны. Есть и еще один способ определить эти смертельные ловушки, даже если их не заметит детектор. В «сердце» аномалии – ее центре – нередко можно наблюдать легкое свечение. По его цвету можно определить и тип присутствующей аномалии: - Красный - термическая группа, - Синий - электрическая группа, - Зеленый - химическая группа, - Желтый - гравитационная группа. В пределах аномальных образований или рядом с ними нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на какие-либо предметы. При этом сами артефакты достаточно невелики и являются лишь «сердцем» измененного предмета. Вокруг них всегда налипает разный окружающий мусор, который сталкеры зовут «скорлупой». Он подвергается лишь частичной трансформации и сам по себе не является артефактом. Тем не менее, изучать и использовать артефакты можно только вместе с их «скорлупой». Игротехнически, скорлупа – это обертка артефакта, по цвету соответствующая типу аномалии и артефакта. Исследовать, продавать, использовать и производить любые другие преобразования с артефактом можно, только если эта обертка цела. ВНИМАНИЕ! Разворачивать и заворачивать обратно артефакты можно без последствий. Артефакт теряет все свои свойства и ценность ТОЛЬКО если скорлупа утерена или повреждена. Поэтому следите за тем, чтобы скорлупа артефакта оставалась неповрежденной. Артефакт с поврежденной скорлупой или без нее - пустышка. Он не имеет никаких свойств, но остаются довольно красивыми и необычными, поэтому бармены скупают их за бесценок для ювелирной промышленности. При определенных условиях артефакты могут проявлять различные необъяснимые свойства, поэтому очень ценятся учеными и перекупщиками, принося сталкерам основной доход. Артефакты классифицируют по типу образовавшей их аномалии и по степени распространенности и, соответственно, цене при продаже. Аномалии и артефакты электрической группы Ученые полагают, что аномальные образования электрической группы каким-то образом вырабатывают или накапливают статическое электричество. При активации в центре аномалии за считанные секунды формируется шаровая молния, которая мгновенно заполняет весь объем аномальной зоны (как правило, это шар диаметром несколько метров). Поражение током для любого живого существа, находящегося внутри, почти всегда смертельно. Артефакты электрической группы влияют на сознание и мозговую деятельность. Аномалия порождает пять видов артефактов: 1. Медуза – Небольшое сферическое образование насыщенного фиолетового цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. При помещении в активирующее поле повышает уверенность в своих действиях и поступках. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют. 2. Бенгальский огонь – Небольшое сферическое образование фиолетового цвета. Диаметр достигает 4 см. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. При помещении в активирующее поле артефакт позволяет владельцу воздействовать на собеседника и распознавать ложь. При разговоре владелец может показать собеседнику контейнер с активированным артефактом и спросить "правда или ложь?" Собеседник должен ответить, говорил ли он правду или нет. При этом он не обязан говорить правду. Собеседник чувствует, что на него было произведено воздействие и может реагировать на это по своему усмотрению. 3. Лунный свет – Плотное сферическое образование белого цвета с легким блеском. Диаметр артефакта достигает 6 см. При помещении в активирующее поле необъяснимым образом воздействует на сознание носителя и всех окружающих таким образом, что никто не может изъять у владельца артефакта его вещи (из рюкзака, карманов, которые он держит в руках и т.д.) против его воли, он может отдать их только добровольно. Эффект продолжается, пока артефакт помещен в активирующее поле, т.е. даже после смерти носителя. 4. Душа - Сине-фиолетовый сферический артефакт диаметром 6 см. Очень редкий и дорогой артефакт. При помещении в активирующее поле артефакт нормализует биотоки организма носителя, так что при попадании в аномалию электрической группы разрушительное воздействие на сердечную мышцу заметно ослабляется. Кроме того, артефакт стимулирует мозговую деятельность, полностью защищая носителя от оглушения. 5. Хрустальный цветок – Белый сферический артефакт диаметром около 8 см, имеет выраженную чешуйчатую поверхность и яркий перламутровый блеск. Очень редкий и дорогой артефакт. При помещении в активирующее поле дает носителю абсолютную защиту от любого вида ментального подавления (воздействие контролера, любые виды допросов). Аномалии и артефакты химической группы Аномальное образование неясной природы. В центре определенной зоны (как правило круговой) безостановочно проходят различные, иногда противоположные химические процессы. При активации аномалия за несколько секунд увеличивается в размерах, заполняя несколько кубометров воздуха взвесью очень едкой кислоты и ядовитых газов, поражение которыми, как правило, смертельно. Артефакты химической группы выводят из организма вредные вещества и защищают от различных типов излучения. Аномалия порождает пять видов артефактов: 1. Репей - Небольшое сферическое образование насыщенного зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. При помещении в активирующее поле вызывает у носителя беспричинную радость и легкую эйфорию. Изза своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют. 2. Слюда – Небольшое сферическое образование зеленого цвета. Диаметр достигает 4 см. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%. 3. Болотный огонь – Мягкое сферическое образование зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта вместе с иголками достигает 5 см. При тряске может начать светиться. Значительно уменьшает уровень воздействия радиации из организм, увеличивая возможное время нахождения в радиационных пятнах на 50%. 4. Выверт - Сферическое образование очень сложной структуры. Артефакт состоит из лепестков зелено-оранжевого цвета, соединенных тонкими зелеными перемычками. При вращении в воздухе "выворачивается" либо зеленой, либо оранжевой стороной. Диаметр достигает 6 см. При помещении в активирующее поле артефакт создает вокруг носителя защитный покров, уменьшая поражение от аномалий кислотной группы. Кроме того, артефакт снижает воздействие отравляющих веществ на организм носителя, увеличивая время до заражения. 5. Морской Еж - Мягкое сферическое образование зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. При тряске может начать светиться. Очень редкий и дорогой артефакт. В активирующем поле реагирует на энергию выброса, формируя вокруг носителя защитный купол неизвестной природы. Артефакт является одним из немногих способов пережить выброс вне убежища (носитель получает статус «ранен» вместо статуса «убит»). Если после этого персонаж не получит медицинской помощи и умрет от ран, он сможет использовать свой ранг для оживления на общих основаниях. Аномалии и артефакты термической группы В неактивном состоянии аномалия выглядит как едва различимый сгусток пламени в центре аномальной зоны. При попадании в радиус действия сталкера практически мгновенно увеличивается и образует компактную зону, разогретую до температуры около 1500 градусов. Выжить в активной "Жарке", как ее стали называть сталкеры, не способен ни один живой организм. Артефакты термической обладают заживляющими свойствами, повышают регенерацию клеток и увеличивают скорость заживления ран. Аномалия порождает пять видов артефактов: 1. Искра – Небольшое сферическое образование бледного красноватого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. Артефакт устраняет чувство голода и слегка согревает носителя. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют. 2. Глаз – Небольшое образование насыщенного красного цвета. Имеет продолговатую форму, достигает 5 см в длину. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Артефакт ускоряет свертываемость крови и увеличивает скорость заживления ран. Переход из состояния «ранен» в состояние «здоров» после применения аптечки идет вдвое быстрее. 3. Вспышка – Мягкое сферическое образование красного цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта вместе с иголками достигает 5 см. При тряске может начать светиться. Артефакт оказывает слабое заживляющее действие на организм. Его не хватает, чтобы регенерировать повреждения, однако носитель может находиться в состоянии «ранен» без медицинской помощи неограниченное время. 4. Огненный шар - Сферическое образование насыщенного красного цвета, диаметр около 6 см. Поверхность артефакта имеет ровную ворсистую структуру. Очень редкий и дорогой артефакт сложной структуры. Создает вокруг себя зону относительной температурной стабильности. Таким образом, действие термических аномалий на владельца артефакта значительно уменьшается. Кроме того, артефакт вдвое продлевает время, в течение которого человек может находиться в состоянии «ранен» без медицинской помощи. 5. Пламя - Мягкое сферическое образование бледного красного цвета. Артефакт имеет причудливую игольчатую структуру с редкими волнистыми иголками. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. Очень редкий и дорогой артефакт. Не обладает отрицательными свойствами. Значительно повышает регенерацию организма. В случае получения ранения организм самостоятельно восстанавливается без применения аптечки (за аналогичное лечению аптечкой время). Аномалии и артефакты гравитационной группы Ученые выдвигают гипотезу, что в момент активизации аномалия с огромной силой притягивает все ближайшие объекты к своему геометрическому центру, а затем резко меняет гравитационный вектор в произвольном направлении для каждой точки покрытого ей пространства. Среди сталкеров аномалия получила название "мясорубка" из-за схожести производимого эффекта. Артефакты гравитационной группы могут генерировать вокруг себя поле неизвестной природы, которое защищает владельца от физических воздействий. Аномалия порождает пять видов артефактов: 1. Колючка - Небольшое сферическое образование бледного желтоватого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. Устраняет бледность лица и разглаживает морщины. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют. 2. Золотая рыбка – Небольшое образование желтого цвета. Имеет продолговатую форму, достигает 5 см в длину. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Не обладает отрицательными свойствами. При помещении артефакта в активирующее поле создает на поверхности кожи защитный покров, который заменяет бронежилет (эффект не суммируется с обычным бронежилетом). 3. Золотой шар - Плотное сферическое образование золотистого цвета. Поверхность артефакта имеет неоднородную структуру, создавая красивый причудливый рисунок. Диаметр артефакта достигает 6 см. Защищает носителя и снижает уровень повреждений настолько, что в состоянии "ранен" носитель может самостоятельно применить на себя аптечку. 4. Колобок - Сферическое желтоватое образование, диаметр около 6 см. Поверхность артефакта имеет ровную ворсистую структуру. Создает вокруг себя поле, которое увеличивает время срабатывания аномалий гравитационной группы. Кроме того, в непосредственной близости от артефакта по неизвестной причине все стальные предметы теряют способность что-либо разрезать. Носитель приобретает полный иммунитет от холодного оружия, но и сам не может пользоваться ножом. 5. Ночная звезда - Ночная звезда - Мягкое сферическое образование желтого цвета. Артефакт имеет причудливую игольчатую структуру с редкими волнистыми иголками. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. Очень редкий и дорогой артефакт. Создает вокруг носителя поле, резко уменьшающее скорость перемещающихся в нем объектов. Таким образом, носитель получает абсолютную защиту от пуль и осколков гранат, но и сам не может эффективно кинуть гранату или вести стрельбу (запрещено использовать стрелковое оружие и гранаты). Контейнеры: активация артефактов Артефакты не проявляют своих особенных свойств при нормальных условиях. Их «активация» (как назвали этот процесс) возможна только при определенном воздействии, причем сила этого воздействия должна быть вполне определенной и разнится в зависимости от распространенности и силы артефакта. И здесь мы переходим к изобретению, за которое сталкеры до сих пор негласно, но массово любят ученых. В хорошем смысле слова, разумеется. Это изобретение получило название «Портативный Контейнер для Транспортировки Активированных Аномальных Объектов». Официальное сокращение ПКТААО-1 у сталкеров не прижилось, оставив место более короткому и емкому слову «контейнер». Несмотря на внешнюю простоту, контейнер – это довольно сложный прибор, который способен распознать находящийся в нем артефакт и создать необходимую для его активации среду. Таким образом, сталкеры получили возможность использовать полезные (и не очень) свойства артефактов в полевых условиях. К сожалению, конструкция контейнеров пока несовершенна, и установить или извлечь из него артефакт без риска для жизни можно только при наличии соответствующего стационарного оборудования, которое есть у барменов и ученых. Кроме того, при нахождении нескольких контейнеров с активированными артефактами на одном живом объекте могут случаться нежелательные последствия (от отказа одного из контейнеров до разбалансирования системы и мощного выплеска аномальной энергии). Однако один контейнер можно носить без риска для жизни, чем бродяги и пользуются. Пока что существует единственный способ разместить на одном человеке более одного контейнера. Эту проблему решают путем создания спецкостюмов, которые спроектированы так, чтобы предустановленные в них контейнеры могли одновременно корректно функционировать (подробнее смотри в документе "Защитное снаряжение"). Игротехника: Контейнеры являются частью костюма и неотчуждаемы. Игроки изготавливают их самостоятельно, подбирая наиболее оптимальную систему и места крепления на своем костюме. Контейнеры должны крепиться на «лицевой» части костюма (грудь, живот, пояс), чтобы их было четко видно на экипировке игрока. Все контейнеры перед игрой проходят мастерский осмотр и «чипуются» специальными наклейками, подтверждающими допуск контейнера на игру. Каждый игрок может «зачиповать» не больше контейнеров, чем ему позволяет носить тип костюма (подробнее смотри в документе "Защитное снаряжение"). Крышка контейнера должна быть гладкой и плоской, чтобы была возможность наклеить на нее мастерский чип, показывающий вид помещенного в контейнер артефакта. Всего будет представлено 4 вида наклеек: желтые (артефакты гравитационной группы), синие (электрической), красные (термической) и зеленые (кислотной). На наклейке будет указан порядковый номер артефакта в линейке от 1 (распространенный) до 5 (уникальный). На игре возможна ситуация появления и установки в контейнер артефактов с неизвестным свойством. Тогда на контейнер клеится отдельный тип наклейки, а о эффекте вам сообщит мастер, когда придет время. Не удивляйтесь, если что. Напоминаем, что установить или извлечь артефакт из контейнера можно только с помощью специального оборудования. Попытка извлечь артефакт без этого оборудования приводит к смерти всех, кто касается контейнера. Рекомендации по изготовлению контейнеров: Размер каждой из сторон контейнера должен быть не менее 8 см. Крышка контейнера должна надежно фиксироваться в закрытом положении, чтобы исключить случайное открывание в процессе эксплуатации. Контейнер должен выдерживать попадание из привода. Мы рекомендуем в качестве контейнеров под артефакты использовать задекорированные пищевые контейнеры вот такого типа: Крепить их можно любым доступным способом, начиная от проволоки, пропущенной через отверстия в дне контейнера, или изоленты и заканчивая установкой креплений на различные разгрузочные системы, карабинов, фастексов и любых других приспособлений. Ответы на основные вопросы об игре - Это страйкбольная игра? - Нет. Страйкбол – это моделирование военного конфликта с двумя (и более) четкими противниками. Здесь военного конфликта нет, а союзника от врага, порой, отделяет очень тонкая грань. Единственная схожесть со страйкболом – применение пневматических моделей оружия. Вот и все, пожалуй… - О чем игра? - О жизни людей с разными целями и убеждениями в условиях агрессивной внешней среды. Это «золотая лихорадка» с налетом пост-апокалипсиса: лихие люди, шальные деньги, ценность человеческой жизни стремится к нулю, поднимая этим ценность настоящей дружбы и взаимовыручки. За пределами Зоны есть нормальный мир, который зависит и которому угрожает это место. Но это там, далеко. А здесь сталкиваются противоположные убеждения разных людей, идеалисты пытаются изменить мир, мошенники ловят рыбку в мутной воде, а некоторые просто стараются вернуться из рейда живым. Потому что человек здесь давно потерял право называться «царем природы». - У нас есть полный комплект ACU/MARPAT/MultiCAM и т.д. Кем мы можем в этом приехать? - Никем. Американская форма ACU смотрится в реалиях СТАЛКЕРа так же чужеродно и нелепо, как черно-красные комбинезоны Долга на игре по вьетнамской войне. Помните: любая форма и экипировка смотрится хорошо только в соответствующем сюжете. - Можно приехать Духом Зоны/Воплощением Монолита/Богом и т.д.? - Нет. Можно приехать или сталкером, или монстром-игротехником. Никаких сверхсуществ на полигоне нет и не будет. - Можно приехать полумастерским персонажем (командой), и выполнять какойнибудь сюжетный квест? - Мы для всех игроков прописываем персональные или общие сюжетные линии. Для этого достаточно написать (и заранее сдать организаторам) хорошую развернутую легенду своего персонажа или отряда. Мы надеемся, что рано или поздно все игроки станут такими «полумастерскими персонажами» и начнут играть в информационную игру. Зря мы, что ли, ее так прорабатываем. - Мне один сталкер, вернувшись из похода к Саркофагу, рассказал правду о возникновении Зоны… - В этом странном месте у каждого есть своя теория, многие принимают их за чистую монету. Возможно, вам открыли истину. Но, скорее всего, просто обманули – здесь никому нельзя верить на слово. Ищите документы – военные рапорты, научные данные, записки и дневники – быть может, они смогут подтвердить или опровергнуть вашу теорию. - А в игре было не так. - Естественно. Игру прошли все, многие не по одному разу. Если бы у нас сюжет был точь-в-точь, было бы предсказуемо и неинтересно. - А в книгах написано… - Книги серии S.T.A.L.K.E.R. не рассматриваются в качестве первоисточника. Во-первых, они часто противоречат друг другу (а в иных так просто бред написан), а во-вторых, у организаторов и своя фантазия неплохо работает, чтобы придумать интересные нетривиальные сюжетные ходы и повороты. - Зачем делать крутой костюм, если он не дает бонусов (дает мало бонусов)? - Ради респектов, разумеется. Потому что игрок в крутом костюме с репликой, например, винтовки Гаусса смотрится круче, чем просто в штормовке с китайским дробовичком. - В чем заключается мистика? - В понятие «мистика» мы вкладываем все возможные проявления странных явлений или событий, которые невозможны в нашей реальности, но возможны в Зоне. Контролер захватил зомби, Мусорная ведьма вылечила рану без применения аптечки, артефакт остановил пули – все это входит в понятие «мистика». Все мистические эффекты виртуальны и их отыгрыш остается на честности игроков. Список мистических эффектов – закрытый. То есть на игре с вами не произойдет ничего виртуального сверх того, что описано в правилах по мистике. - Я знаю одного дядьку, который вам электронику может легко сделать лучше и дешевле! - Окей! Пусть делает. Схема работы такая же, как у нас сейчас: вы приносите от этого дядьки опытные приборы, мы их вместе с вами проверяем и, если они работают как надо, передаем весь заказ этому дядьке. Если же вы не готовы координировать эту работу – оставьте свое мнение при себе. Мы таких пустозвонов уже десятка полтора видели. - Мы вам платим деньги, поэтому вы нам должны… - Нам никто ничего не платит. Все взносы уходят на закупку общего антуража и обеспечения, а то и организаторы иногда дополнительно скидываются на разные нужды. Так что потребительское отношение на этом проекте не к месту. Мы делаем эту игру вместе: одни пишут сюжет и делают аномалии, а другие пишут легенды и делают костюмы. - Что такое "бункер" и "механа" и чем они отличаются? - Это магазины к электропневматическим моделям оружия, отличающиеся емкостью и принципом работы. Подробнее можно прочитать в этом мини-обзоре. - У меня нет механ к приводу! - Купите. Если заказать сейчас из Китая, то пара-тройка механ обойдется совсем недорого. Больше вам вряд ли понадобится, а эти вам и потом еще пригодятся. - Мой персонаж прибыл из будущего/прошлого/с другой планеты и т.д. - Ваш персонаж волен верить во все, во что он пожелает. В конце концов, такое место, как Зона, просто обязано притягивать разных "альтернативно-одаренных" личностей. Но проза жизни, скорее всего, окажется значительно тривиальней - путешествия во времени невозможны, а вот побег из лечебницы - вполне. - На прошлой игре я спокойно шел по дороге, а на меня кинулся мутант и убил. В этом году тоже такая фигня будет? - Конечно. Зона - это не то место, где можно спокойно идти по дороге. Власть людей здесь простирается лишь на территории укрепленных лагерей. Выходя за пределы базы вы сразу же попадаете во враждебную среду. Любой мутант сильнее и опаснее человека, в одиночку противостоять им практически невозможно. Кроме того, всегда можно угодить в засаду и расстаться с жизнью лишь потому, что кому-то понадобилось ваше имущество. Или просто стало скучно. Проявляйте осторожность, не ходите по открытой местности, ищите надежного напарника и будет вам счастье!:) - В этом году будут новые детекторы. Это значит, что в прошлом году мы отдали 1,5 тысячи за просто так? - Нет. 1000 рублей (оргвзнос и техвзнос) - это то на что проводилась игра. Это все артефакты, костюмы и части монстров, деньги и прочая полиграфия, выброс, оформление аномалий и т.д. И только 500 рублей из взноса - это цена детектора. Вот именно эти 500 рублей и пали жертвой научного прогресса и новых детекторов. - Какие артефакты можно использовать или продавать и что такое "активация артефакта"? - Артефакт активирован только когда он лежит в контейнере. Это одно и то же. То есть пока он в контейнере - сделать с ним нельзя ничего. Только владелец контейнера может прийти к бармену (или к ученым) и добровольно вынуть артефакт из контейнера. Тут стоит оговориться, что "добровольно" - это относительное понятие. Ему можно угрожать, можно взять в заложники его друзей или еще что-то сделать, но он должен сам прийти и отдать свой контейнер бармену для извлечения артефакта. Артефакт кладется в контейнер вместе со скорлупой и извлекается тоже вместе со скорлупой. То есть после извлечения его можно продать, подарить, вставить в контейнер еще раз и т.д. Если открыть контейнер с активированным артефактом самостоятельно - умирают все, кто касается контейнера. Поэтому отбирать, отдавать и проводить другие манипуляции можно только с теми артефактами, которые находятся вне контейнера (в рюкзаке, кармане, за пазухой и т.д.) Если артефакт без контейнера - он не опасен, но и свойств владельцу никаких не дает. С ним можно делать все, что угодно. Но "товарным" считается только комплект "артефактскорлупа". Только этот комплект можно продавать, устанавливать в контейнер, исследовать у ученых и т.д. Если у вас только артефакт без скорлупы или скорлупа повреждена (разорвана, обгорела и т.д), то артефакт не представляет ценности, с ним нельзя сделать уже ничего. Если нашли такой - отдайте мастерам. Мокрая (но не порванная) скорлупа не считается поврежденной.