Вопросы по семинарам - alexander

реклама
Вопросы по семинарским занятиям по курсу компьютерной графики в
МФТИ в 2015 г.
1. Представление и хранение 3D-моделей на видеокарте. Вершинные атрибуты. Способы
хранения атрибутов. Порядок задания вершин. Геометрические примитивы.
2. Графический конвейер. Порядок шагов конвейера. Что происходит на каждом шаге. Входы и
выходы.
3. Преобразование вершин. Исходная система координат. Конечная система координат.
Последовательность преобразований. Подходы к заданию матриц вида и проекции.
4. Шейдеры. Типы шейдеров. Подробнее про вершинный и фрагментный. Роль каждого
шейдера. Входы и выхода. Типы данных. Юниформ-переменные.
5. Подход к освещению ADS (ambient diffuse specular). Модель Ламберта. Модель Фонга.
Модель Блинна-Фонга. Способы интерполяции освещения по поверхности: плоское
затенение, затенение по Гуро (повершинное), затенение по Фонгу (пофрагментное).
6. Physically Based Rendering. Коэффициент Френеля. Шероховатость.
7. Текстурирование. Типы текстур. Формат хранения текстур. Текстурные координаты. Способы
фильтрации текстур. Варианты использования текстур.
8. Буфер глубины. Тест глубины. Что такое глубина, как вычисляется. Z-fighting и как с ним
бороться.
9. Полупрозрачность. Проблемы и подходы к решению. Смешивание цветов.
10. Буфер трафарета.
11. Проективные текстуры.
12. Рендеринг в текстуру. Разные варианты. Frame buffer object. Multiple render targets.
13. Тени на основе теневых карт. Возникающие проблемы и способы их решения.
14. G-buffer. Отложенный рендеринг. Какие проблемы решает. Какие недостатки имеет.
15. Эффекты постобработки – обзор. Гамма-коррекция.
16. High dynamic range rendering (HDR). Какие проблемы решает. Какие недостатки имеет.
Варианты Tone mapping. Bloom.
17. Screen space ambient occlusion.
18. Depth of field. Blur.
19. Инстансинг. Варианты передачи матриц в шейдер.
20. Геометрический шейдер. Назначение. Входы и входы.
21. Системы частиц. Назначение. Подходы к реализации.
22. Стереоскопическая визуализация. Получение матриц вида и проекции для левого и правого
глаз.
23. Граф сцены. Назначение. Варианты группировки объектов в графе сцены.
Скачать