Центр детско-юношеского туризма и экскурсий г. Брянска ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВОЗДУХЕ 1. «Гусеница» Все играющие – в колонну по одному (может быть 2-3 колонны) Руки на плечах впереди стоящих. По сигналу-«Голова» гусеницы ловит «хвост» Варианты: -на выбывание, т.е. «Хвост» выбывает, «голова» продолжает ловить свой «Хвост», -«голова» становится «хвостом», а следующий по очереди «головой» - возможны другие варианты. 2. «Коса» Играющие – в затылок друг- другу, разомкнувшись на вытянутые руки. Двое берут палку или скакалку за концы, становятся лицом к колонне. По сигналу ведущего, нагнувшись, бегут вдоль колоны, неся палку (скакалку) на уровне 20-30 см от земли. Все участники должны успеть перепрыгнуть через «косу». Споткнувшийся выбывает. Возможно – игра команд (2-3) Реквизит: Гимнастическая скалка или скакалка. 3. «Пропеллер» Игроки – в круг. Прыгалкой входящий на высоте 20-30 см от земли делает «пропеллер»раскручивает из центра. Остальным- перепрыгнуть «лопасть пропеллера». Игра на выбывание. Реквизит: скакалка 4 .«Перетяни соперника» Две команды – напротив друг – друга. Между ними – чертится линия «границы». По команде – за руки стараются перетащить соперника за свою «границу». Игра на выбывание. Перетащивший своего соперника имеет право, взявшись за талию, помочь своему товарищу по команде. 5. Бег на 3-х ногах. Соревнуются пары (2-3-4 и т.д.) со связанными («средними») ногами. Нужно на 3-х ногах пробежать обозначенную дистанцию. Кто быстрее? 6. «Ярусы» Игроки становятся парами спиной друг к другу, руки переплетают и по команде ведущего начинают забег на 20-25 м. Сначала один бежит впереди, а второй позади, добежав до обозначенного места, возвращаются в обратном порядке. Побеждает пара, пришедшая первой. 7. «Переплетчики» Соревнуются пары с переплетенными руками (по принципу игры «Ярусы») 8. «Маленькие лебеди» Соревнуются «тройки» с переплетенными руками- как в танце маленьких лебедей. 9. «Тише едешь…» Все играющие стоят на границе ( прочертить линию) в ряд. На расстоянии от них в 20-30 м. Стоит ведущий. Пока он говорит фразу (в разном темпе): «Тише едешь, дальше будешь – стоп!» Игроки движутся вперед. При команде «Стоп!» все замирают. Пошевелившийся – возвращается к «границе», все начиная сначала. Фраза может быть «Быстро шагай, смотри не зевай, стоп!» 10. «Доберись до цели» 2 команды выстраиваются в затылок друг – другу. На расстоянии от них – начертана линия за которой лежат эстафетные палочки(для каждой команды своя). Первые номера играют на правой ноге, держа колено 2-мя руками, до черты, за которой лежат эстафетные палочки. Взяв палочку- бегом обратно. Вторые номера – на корточках; оставив за чертой эстафетную палочку, бегут обратно. Хлопнув о ладони третьих номеров, становятся в «хвост» команды и т.д. Когда первые номера вновь станут первыми, команда поднимает руки и кричит «готов!» (или любой другой клич) 11. «Сороконожки» 2 команды по сигналу ведущего принимают положение «Сороконожки» , т.е. каждый игрок подает левую ногу, согнутую в колене, игроку, стоящему сзади, а левой рукой поддерживает ногу впереди стоящего. Правую руку кладет ему на плечо. По второму сигналу ведущего – начинается движение, чей замыкающий раньше пересечет линию финиша. В этой же игре важно сохранить ритмичность движения. Поэтому один из игроков может вслух считать: «раз – два» и т.д. 12. «Статуи» Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Мяч перебрасывается произвольно между игроками, тот кто не поймает мяч – наказывается. При первой ошибке – продолжает игру, стоя на одной ноге. Если в таком положении ему удалось поймать мяч, он становится на обе ноги, но если не сумел, он уже должен ловить мяч, опустившись на одно колено. При третьей ошибке – на оба колена. При четвертой неудаче – выбывает из игры. Реквизит: мяч 13. «Гарри Поттер» Каждой команде предстоит пройти испытания и набрать максимальное количество «волшебных палочек». Места для испытаний расположены на территории лагеря на некотором расстоянии друг от друга. На каждом этапе стоит волшебник (судья), который предлагает команде сыграть в игру или пройти испытание. Он объясняет правила и критерии оценки на этапе. 1 этап: Волшебная метла. Команде предлагается сыграть в вариант любимой игры школы Хогвардс – «квиддиш». Играют две команды по два человека. У них завязываются глаза, и дается в руки по венику, которым нужно загнать мячик в ворота команды противника. Остальные участники команды подсказывают играющим («внутренние голоса»). Игра продолжается до 3 голов. В зависимости от времени можно повторить игру для других участников. 2этап: Флаг Факультета Гриффиндорс. Команда делится на две команды по выданным жетонам. Жетон красного цвета имеют ученики факультета Гриффиндорс, зеленого ученики факультета Слизерин. Эти команды соревнуются друг с другом в волшебном волейболе. В руках у каждой команды по ковру-самолету (покрывала), которыми они перебрасывают мяч на зону противника. Если мяч падает, то команде, забившей мяч, засчитывается очко. Игра длится до 5 очков. 3 этап: Волшебное зеркало. Команде необходимо прочитать послание из-за зазеркалья. Выдается достаточно маленький обломок зеркала, с его помощью необходимо прочитать послание и выполнить указанное действие. Послания: «Встаньтелицомксолнцуврядвозьмитесьзарукисделайтешагвпередподнимитерукискажитездравствуйжолтыйглазвеликогобогасветаитепла!» «Встантевкругвозьмитедругдругазарукивашилицанапрвленынаружуспинысмотрятвнутрькругавысмотритевверхихоромпроизноситездравству йнебомыготовывступитьвмирзазеркалья!» «Выстоитевкругувашалеваярукаобхватываетлевуюрукусоседаслевавышаправаярукаладоньювнизвытянутавнутрькругавызакрываетеглазаипо днимаетеправуюрукувыговоритемыприветствуеммирзазеркалья!» «Встаньтелицомксолнцуврядвозьмитесьзарукисделайтешагвпередподнимитерукискажитездравствуйжолтыйглазвеликогобогасветаитепла!» «Встантевкругвозьмитедругдругазарукивашилицанапрвленынаружуспинысмотрятвнутрькругавысмотритевверхихоромпроизноситездравству йнебомыготовывступитьвмирзазеркалья!» «Выстоитевкругувашалеваярукаобхватываетлевуюрукусоседаслевавышаправаярукаладоньювнизвытянутавнутрькругавызакрываетеглазаипо днимаетеправуюрукувыговоритемыприветствуеммирзазеркалья!» 4 этап: Лес паука Арагога. Участники команды должны преодолеть паутину из веревок и канатов, не касаясь земли. Оценивается правильность выполнения и слаженность работы команды. 5 этап: Магические шашки. На этом этапе команда играет с «колдуном» в магические шашки. Асфальт на этапе расчерчен в виде квадрата с клетками. Вся команда занимает на поле места шашек. Они должны пройти поле так, чтобы колдун не поймал их, и стать «дамкой». Колдун уже в начале игры «дамка». Шашка и колдун ходят поочередно. Если колдун ловит шашку, она выбывает. Команда получает столько палочек, сколько участников стало дамками. 6 этап: Волшебная палочка. Участники команды становятся в круг лицом и получают по «волшебной палочке». Ведущий ходит внутри круга близко к участникам с опущенными глазами. В тот момент, когда ведущий резко смотрит ученику в глаза, тот должен быстро придумать защитное заклинание и махнуть палочкой. Заклинания не должны повторяться. Если участник замешкался, он становится камнем и поворачивается спиной в круг. После того, как третий ученик обращается в камень, ведущий теряет свою силу. В это время команда может расколдовать своих друзей, выполнив творческое задание. Оценивается фантазия и качество выполнения заданий до 3 палочек. 7 этап: Волшебная карта. На этом этапе команде предлагается собрать рисунок из отдельных частей. На обратной стороне рисунка написаны буквы. После того, как весь рисунок собран, дети его переворачивают, так, чтобы он не развалился. Если рисунок собран правильно, то можно прочитать фразу. Оценивается скорость и правильность выполнения задания – до 3 палочек. СПОРТИВНО-ОЗДОРОВИТЕЛЬНАЯ ИГРА "СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА " Место проведения: школьный участок. Продолжительность игры - 1 час - 1 ч. 20 мин. Инвентарь: санки, сани, кольцо, тент, лыжи, компас, карта и открытка разрезанная, секундомеры, верёвки, волчатник. Правила игры: команда во главе с Гердой должна преодолеть все препятствия по дороге к Каю и, кроме того, заработать недостающие сегменты карты (которую собирает Кай во владениях Снежной королевы), собрать карту и освободить Кая. 1. В лодочке по реке. Оборудование: санки - 1 шт., деревянные брусочки - 2 шт., волчатник - 10 м. Команда по одному переплывает на лодке-санках (сидя на коленях) определенное расстояние по реке. В руках у участника деревянные брусочки, которыми он отталкивается от земли. Если 50 % и более участников команды переплыли без падений, они получают сегмент от карты. 2. Ключик от домика. Оборудование: веревка Ф 10 мм - 40 м, 2 петли, 4 карабина, 1 ведерко. По реке Герда с друзьями попадает к дому старушки, который старушка заперла. Необходимо достать и собрать "ключ" от дома. Для этого каждый участник команды идет по параллельным веревкам до ведерка с фрагментами "ключа", которое висит на веревке, берет один фрагмент и возвращается. После того, как все фрагменты попадут к участникам команды, собирается кодовая фраза. Это и есть "ключ" от домика. Ребята получают следующий сегмент карты и бегут дальше. 3. Дорога в королевство принцессы. Участники команды по одному доезжают до "дворца". По принципу челнока первый ведет второго, первый остается - второй ведет третьего, второй остается - третий ведет четвертого и т. д. Если 50 % и более участников избежали падения, то команда получает 3-й сегмент карты. 4. Дары принцессы. Участники команды предъявляют обязательное снаряжение (запасная обувь с носками), муфту (рукавицы), серебряные монеты (1 рубль), огниво (дрова для костра). Если в наличии у каждого участника имеются все предметы, то команда получает 4-й сегмент. 5. Королевская карета. Герде предоставили карету (сани), запряженную 4-й лошадей с кучером, 2-мя лакеями, 2-мя форейторами на запятках. Команде необходимо подготовить карету сопровождения Герде и провезти её по дорожке. Если по дороге команда никого не потеряла, вручается 5-й сегмент. 6. Нападение разбойников. Оборудование: кольца пластмассовые, шпажки. Команда находится внутри круга. У каждого - деревянный брусочек (шпажка). Судьи находятся на расстоянии 1,5-2 м от круга. Судьи бросают по команде кольца (атакуют). Задача команды отбить атаку, т. е. поймать как можно больше колец на шпажки. Команда, поймавшая 50 % колец получает 6-й сегмент. 7. Пещера разбойников. 'Оборудование: тент, спички, скотч. Лабиринт на спортивной площадке укрывают тентом так, чтобы внутри были густые сумерки и там прячут коробку спичек (крепится где-то к стене, потолку, стойке и т. п.). Задача команды отыскать спички. Команда, нашедшая коробок спичек, получает 7-й сегмент. 8. Откуп от разбойников. Оборудование: дрова для костра, спички. Команда должна за 10 минут развести костёр для обогрева разбойников. Дрова, спички несут с собой. В случае, если команде не удается развести костер, она откупается 4-мя ранее заработанными сегментами карты. Если костер разожжен - команда получает 8-й сегмент карты. 9. Быстроногий олень. Необходимы 5 пар лыж. Команда по два человека на одних лыжах преодолевает определенное расстояние. В случае падения надо встать и продолжить движение. Если без ошибок переправилось 3 пары участников - команда зарабатывает 9-й сегмент. 10. Избушка лапландки (маятник). Необходимо на маятниковой переправе перепрыгнуть с одного квадрата в другой (избушку лапландки), команда переправляется по очереди. Если более 50 % участников приземлились точно в очерченный квадрат, они получают 10-й сегмент. 11. "Спешите к Финке" (компас). Команда во главе с Гердой по компасу определяет направление движения группы и отсчитывает приблизительное расстояние до "сада" Снежной королевы. В случае правильного выхода (погрешность в сторону 2 м) команда зарабатывает 11 сегмент. 12. Сад Снежной королевы. На разных уровнях натягивается волчатник (паутина). Команде вначале необходимо отыскать красный куст, т. е. человека, который знает пароль для входа в сад. У него они забирают ключ и преодолевают препятствия в саду, т. е. пробираются через паутину веревок. В конце пути они находят "сосульку" с подсказкой. Если команда добралась до сосульки, в ней участники найдут 12-й сегмент. 13. Волшебная сосулька. В ней дана легенда, где указано где можно купить конфеты и леденцы и куда потом прийти. В сосульке Герда находит подсказку, где искать Кая и что надо делать, чтобы не замерзнуть во дворце Снежной королевы. Конфета и леденец - защита от Снежной королевы. Необходимо купить леденцов на глазок у судьи, съесть по 1 шт.. фантики сдать судье, взамен получив 13-й сегмент. 14. Замок Снежной королевы. По завершении 13 этапа если у команды собралось 13 сегментов-пазлов, то команда бежит во дворец СК (комнату, где сидит Кай), собирает свои пазлы в рисунок. Если к этому времени Кай уже собрал свой рисунок, то оба рисунка объединяют в общий рисунок. Если Кай еще не успел собрать, то помогают Каю собрать рисунок. Если команда не набрала 13 сегментов-пазлов, то она должна выполнить определенные задания и выкупить недостающие пазлы. После того, как рисунок собран - Кай освобожден. Игра окончена! Всё это надо сделать за мин. Тот, кто не уложился - навечно остается в царстве СК. Выкуп: самые разнообразные задания; загадки; вопросы на смекалку; ситуационные задачи и т. д. (транспортировка); "Волк и лиса" (переноска участников команды) и т. д. В зависимости от числа станций и разрезается открытка. 15.. Сказочник. Оборудование: табличка с названием сказочного этапа. Команда здесь собирает из фрагментов открытку, называет сказку или мультфильм, изображенный на открытке и озвучивает одного из персонажей (песня, фраза, стихотворение и т. д.). Если команда собрала не все фрагменты открытки, недостающие она выкупает у Сказочника. Это может быть отгадывание загадок, рассказывание сказок, пение песен из сказок, мультфильмов и т. п. После Сказочника команда бежит на финиш. Игра окончена.