Российский рынок онлайн-игр, 2010-2016 гг.

реклама
Российский рынок онлайн-игр, 2010-2016 гг.
Октябрь 2012
Компания J’son & Partners Consulting представляет результаты исследования рынка
онлайн-игр в России и прогноз его развития до 2016 года.
Целью исследования является анализ российского рынка онлайн-игр, представляющий
полную информацию о структуре рынка и динамике его развития. В исследовании
детально рассмотрены три сегмента рынка:
ММО-игры
Игры в социальных сетях
Казуальные игры
Также в исследовании проанализированы ключевые проекты основных игроков рынка,
рассмотрены главные тенденции рынков онлайн-игр в России и в мире и прогнозы их
развития до 2016 года.
Оценки объема мирового рынка онлайн-игр
По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 г.
составит $24,5 млрд. В целом, рынок онлайн-игр будет стабильно развиваться в период с
2012 до 2016 гг. и достигнет $33,5 млрд. в 2016 г. Рынок ММО-игр продолжит стабильно
расти; рост доходов от казуальных игр будет незначительным; динамика развития игр в
социальных сетях несколько замедлится относительно 2010-2011 гг., но останется
положительной.
По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2016 г. каждый третий житель
России будет играть в онлайн-игры различных типов, аудитория онлайн-игр
в 2016 г. составит 56,46 млн человек.
Анализ аудитории онлайн-игр в России, 2010-2016 гг.
По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России будет расти, это
касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых
развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве
полноценного досуга. Онлайн-играми – как казуальными, так и социальными –
интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее
поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет
наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии.
Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, эксперты
J’son & Partners Consulting отмечают прогрессирующий рост игр,
распространяемых по модели Free-to-Play* (Free2play F2P, FTP — бизнесмодель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий
пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь
за дополнительные возможности или виртуальные предметы), для всех
сегментов рынка онлайн-игр.
Лидером по численности онлайн-игроков в России является сегмент социальных игр,
показавший 40%-ный рост в 2011-2012 гг. Основными игроками рынка социальных игр в
России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech. Эксперты J’son & Partners
Consulting прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка
социальных игр. Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016
гг. сегмент ММО-игр будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками
сегмента ММО-игр на данный момент являются компании Mail.Ru, Иннова Системс,
Wargaming.net.
Объем рынка онлайн-игр в России
Рынок ММО-игр в России динамично развивается и продолжит стабильно расти в период
2012-2016 гг. Ключевые игроки рынка – компании Mail.Ru, Иннова Системс, Nival,
NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of
Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не
игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет.
Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая
сохранится до 2016 г. Основными игроками данного рынка являются компании Alawar
Entertainment и Nevosoft.
По оценке J’son & Partners Consulting, объем российского рынка онлайн-игр
(ММО, казуальные и социальные игры) в 2012 году составит $950 млн.
Основные тенденции рынка ММО-игр в России, 2012 г.
появление новых нестандартных проектов;
развитие клиентских и браузерных игр модели Free-to-Play;
рост популярности сессионных игр, где пользователи играют в короткие по времени
игровые партии;
снижение доли пиратства, вызванное распространением условно-бесплатных
онлайн-игр;
запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынки.
Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г.
Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты
Появление кросс-платформенных продуктов
Появление казуальных ММО-игр
Рост модели Free-to-play
Основным трендом 2012 года является рост числа новых игроков, ранее не
игравших в онлайн-игры. Эта тенденция особенно характерна для сегмента
социальных игр.
Скачать