О специфической нелинейности и сложности объективаций электронной культуры Приложение к постоянно воспроизводимым в расширенных масштабах в современной электронной культуре феноменам, объектам и взаимодействиям эпитетов "нелинейные" или "сложные" выглядит в наши дни совершенно естественным. Однако достаточно развернутые экспликации концептов "нелинейность" и "сложность" в регионе электронных сущностей пока что не стали не то, чтобы общезначимыми, но и общепринятыми. Поэтому выглядит вполне своевременной задача попытаться определить направления такой концептуализации в этом бурно растущем и меняющемся регионе. Для их анализа, на наш взгляд, требуется обращение к средствам неклассических онтологий, предполагающих множественность миров и реальностей, а также рассматривающих существование в мире как имеющее основание в собственных актах мировых сущностей. Определим онтологию как систему предположений о типах существования и несуществования. Ортега-и-Гассет определял реальность как то, от чего нельзя отказаться. При этом разные человеческие реальности воспроизводятся. Можно по-разному выстраивать иерархию воспроизводимых реальностей, но рассматривать их надо некоторым конструктивным образом. При рассмотрении каждой реальности следует обращать внимание на ее собственную сферу существования. Для нас наиболее значим концепт "объективация". В рабочем порядке объективацию можно определить как "фиксацию структуры" (Д.Лукач). Значение проблематики объективации вытекает из определения мира как взаимодействия объектов (Кант). Дело в том, что, рассматривая мир в неклассической перспективе – как нечто самоактуализирующееся и самодействующее, необходимо ставить вопрос: как в мире появляются объекты вообще и принципиально новые объекты в частности. На наш взгляд, содержательно объективация обозначает не только превращение чего-то в объект, но и появление в мире объекта на том месте, где объекта не было. Возникновение новых объектов в мире, их вхождение в мир, преобразование мира в связи с актуальным наличием новых объектов является референтом проблематики существования чего-то (а не ничто) в мире, равно как и проблематики изменения самого мира. Не претендуя на полный обзор истории философии, отметим, что концепт (в смысле Делеза и Гваттари) "объективация" имеет начало в представлениях Шеллинга об объективирующей деятельности, обретает разную степень развития в системах Гегеля и Шопенгауэра и преобразуется в методологических построениях Маркса. Этот концепт становится подручным средством построения системы для Дильтея, его маргинальное появление можно отметить у неокантианцев и у Гуссерля. Специальное значение и развитие этот концепт получает в работах Бердяева, позднего Лукача и Бурдье. Классическое понимание "объективации" коренится в представлении о том, что объект является следствием или эффектом существования субъекта. Однако, аналогично гегелевскому преобразованию понимания противоположности субъекта и субстанции в одновременное понимание субстанции как субъекта и субъекта как субстанции, получила развитие линия на понимание объекта как субстанции и субстанции как объекта (Маркс, Лукач, Бурдье). В этой линии субъект понимается как частный случай объекта и не исключается из мира, а, напротив, включается в мир как один из более сложно устроенных объектов мира. Еще одна особенность этого понимания заключается в признании и исследовании существования коллективных субъектов. Культуру, а тем более, электронную культуру, определяют по-разному. Для нас достаточно указать на такие определенности культуры как "совокупность искусственных порядков и объектов", "организованная посредством технологий среда обитания людей", совместное существование миров “возделанных” личностей, “упорядоченных” коллективов людей, нормативных порядков и форм осуществления деятельности и образов сознания, символических обозначений явлений и понятий, творческих новаций (Энциклопедия культурологии). Специфицирующим в нашем случае является участие компьютерных и в целом электронных технологий и техники как в искусственном создании порядков и объектов, так и в возделывании субъекта. Объективациями электронной культуры являются, на наш взгляд, не только собственно электронные и компьютерные реализации объектов, представляющих иные объекты из разных реальностей, но и типичные субъекты, действующие с объектами в практических полях, производимых и воспроизводимых на основе электронной культуры. Иными словами, процессы объективации в электронной культуре фиксируют не только объектные структуры, но и структуры действий субъектов с электронными объектами. Еще один важный аспект объективаций электронной культуры заключается в том, что электронные технологии в основном создают средства доступа к дополнительным реальностям, от снимающих или изменяющих пространственные или временные различения между местами, в которых актуализированы субъекты и объекты. При этом возникающие технически поддерживаемые объекты в большинстве своем являются представлениями или моделями других объектов, имеющих существование и вне электронной реальности. Такое переплетение объектов разных типов и уровней существования уже указывает на начальные моменты сложности и нелинейности феноменов, событий, процессов и объективаций. Из этого вытекает ряд сложных философских проблем и одновременно ряд констатаций, и необходимость перестраивать наши предрассудки и мифы и т.д. И в этой связи необходимо полемизировать с той точкой зрения, что виртуальную реальность не следует принимать во внимание как относительно самостоятельный регион сущих. Представляется, что виртуальную реальность невозможно интерсубъективным и общезначимым образом ограничивать в правах. Здесь подход должен быть критическим, учитывающим исторический опыт Просвещения, когда казалось предельно ясным и разумно обоснованным, что предрассудки надо выявлять и отбрасывать. Но оказалось, что предрассудки, даже если они и выявлены, легко не отбрасываются, так как помимо ясных как солнце положений разума есть и действительные интересы непосредственного существования, которые часто перевешивают. На наш взгляд, более правильный, обладающий действительностью подход к предрассудкам (в частности, разработанный в герменевтике) заключается в том, что их следует не отбрасывать полностью, а критически исследовать, и там, где они работают, продолжать их применять, но в то же время не универсализировать. Будем понимать нелинейность и сложность как концепты. Их можно обнаружить прежде всего в описаниях строения или устройства объекта (вещи, свойства, отношения, процесса, силы, поля, взаимодействия и т.д.), а также в описаниях изменения объекта и поведения объекта. Как правило, "нелинейность" к самим объектам неприложима, притом что назвать объект "сложным" мы не затрудняемся. Не претендуя на полный охват смысловых полей этих концептов, попробуем выделить наиболее очевидные и распространенные (на наш взгляд) особенности их понимания. Начальный смысл концепта "нелинейность" по отношению к какой-либо характеристике некого объекта можно выразить так: эта характеристика не похожа на прямую линию, равно как и на что-либо, представимое по аналогии с прямой линией (не проходят варианты обобщений вроде: разные локализации проявлений объекта с нелинейными характеристиками самоподобны, либо одинаково организованы, либо выражают один и тот же закон – ведь фрактал также организован самоподобно на всех масштабах различения). Образцом нелинейности чаще всего служат функции второго и иных порядков, или решения нелинейных уравнений. Нелинейность можно также понимать как отсутствие единственного строгого порядка. В негативном аспекте нелинейность означает невозможность простого соединения взаимно независимых свойств и действий или их наложения друг на друга. Нелинейность можно понимать и как смену направлений перехода, и как неоднозначность. Ее также можно рассматривать в контексте фрагментированности, клиповости и смонтированности образов и представлений, и клиповое сознание принципиально нелинейно в этом смысле. В частности, феномены электронной культуры демонстрируют постоянную смену значимых объектов, мест, направлений, переходы между направлениями, скачки внимания, преобразования объектов. Сложность – гораздо хуже определяемое понятие. Есть у Пригожина с Николисом книга "Познание сложного", у Н.Н.Моисеева – "Прощание с простотой", есть современные центры изучения сложности, но определить что такое сложность крайне непросто. В, к сожалению, малоизвестной книге Е.А.Мамчур, Н.Ф.Овчинникова и А.И.Уемова "Критерий простоты и меры сложности" достаточно убедительно показано, что ситуация в целом все же такова, что нет хороших определений простоты и сложности. Среди интуиций понимания концепта "сложность" можно наметить такие понятийные направления: производное от сложенности, от исчислимой множественности и от отрицания простоты. Сложное как сложенное означает прежде всего то, что оно получилось как результат действия сложения чего-то вместе. Сложенность может не иметь непосредственно числового выражения, и тогда она понятийно связывается с разнородным, полученным из разных источников, на разных основаниях (возможно, не обладающих единством и не приводимых к единству). В этом случае понимание сложности связано с трудностью представить естественный синтез таких оснований, и, далее, с производными ощущениями неединства, неединственности, не-целостности. Складывание чего-то предполагает реализованную совместность складываемого в промежуточных результатах и в окончательном результате. При этом следует выделить такое условие понимания сложного как его нечеткая локализация. Само складывание может быть простым, но складывание, повторенное достаточно много раз, производит эффект необозримости и неконтролируемости. Можно полагать, что в этом случае основанием концептуализации сложного являются его не-подручность, не-освоенность. Общими, повторяющимися в разных культурах интуициями сложного как исчислимого многого (в отличие от исчисления немногого) являются арифметические классификации, из которых начальная, видимо, представлена градацией "один – два – много", как правило, нечетко отделенной от качественного понимания перечисляемых предметов. Чуть более развитая классификация: "один – два – три – много", вслед за которой обычно следует историческое развитие счета и счетных множеств (например, вплоть до тьмы, ворона и колоды в русской традиции), на уровне повседневного использования являет примеры сравнительно более легкого оперирования с множествами подручными (буквально – исчислимыми на пальцах рук) и необходимости специальных сложных действий отдельно – с большими множествами и отдельно – с частями множеств (исторически дроби были наиболее сложным разделом школьной математики вплоть до 20 века, когда в практику вошли десятичные дроби). Здесь сложность, по-видимому, коррелирует со сложностью алгоритмов оперирования с большими совокупностями и их отношениями. Сложность можно понимать еще и в аспекте необходимости перехода между принципиально разными уровнями существования. Так, Н.Н.Моисеев пишет: "вместо классических представлений Евклида и Ньютона пришло неизмеримо более сложное видение мира, в котором классические представления являются очень приближенным описанием некоторых очень частных случаев, относящихся преимущественно к макромиру". Развитие обращения со сложными предметами и умножение числа особых предметных областей позволяет выделить еще два измерения сложности: с одной стороны – непростота освоения некоторого предмета, его использования, манипулирования им, а с другой – невычислимость обычными средствами или методами, отсутствие средств расчета или даже невозможность такого расчета. При этом "простое для всех" не совпадает с "простым для выделенных/избранных людей", то, что просто для одного – сложно для другого. Хотя выделение людей, овладевающих сложными вещами, может происходить вне общественных институтов, но в отношении значимых общественных сфер появляется как профессионализация, так и упрощенное функционирование знаний и навыков, причем обращение со сложным выделяется как особый тип профессионального навыка или природного таланта. Подводя итоги рассмотрения основных моментов понимания концептов "нелинейность" и "сложность", можно сказать, что "нелинейность" в ряде моментов имеет основанием представление или ощущение сложности, тогда как "сложность" имеет более широкий ряд интуиций, вроде требующихся от субъекта навыков или способностей обращения со сложным объектом. Сложный объект – это объект, более самостоятельный и независимый от субъекта, требующий от субъекта специально приноравливаться к действиям, которых требует этот объект. Сказанное равным образом относится и к случаям, когда таким объектом выступает другой субъект, будь то реальный субъект, или субъект виртуальный или технически сконструированная модель, реализующая моменты поведения субъекта в какой-либо области. Специфику технического отношения к объектам можно видеть как в попытках упрощения для человека действий в некоторой предметной области или в осуществлении ранее недоступных возможностей действия, так и обращая внимание на преобразование и расширение предметных областей человеческого существования, увеличение, расширение и создание новых сфер подручности новых типов объектов для человека. В регионе электронной культуры естественным образом присутствуют и притом специфическим образом преломляются такие характеристики концептов "нелинейность" и "сложность" как трудность совмещения разных уровней существования, неоднозначность, смонтированность объектов, нечеткая локализация, неединство, неединственность и нецелостность, необозримость и неконтролируемость. В то же время такие характеристики сложности как не-подручность и не-освоенность выглядят элиминируемыми вследствие специальной разработки и распространения "дружелюбных" интерфейсов. В заключение нашего эссе, посвященного специфике объективаций электронной культуры, обратим внимание на некоторые из указанных характеристик. Электронная культура преобразует типы и сферы существования представлений, будь то представления психически, семиотически или технически реализованные. Так, переживания и их моральные оценки по поводу и в связи с объективациями электронной культуры хорошо иллюстрирует такое новейшее хокку: "Не был давно у сестры. Верно, сегодня зайду К ней на страницу." Общение с человеком становится проще через электронные средства, чем в непосредственном контакте, тем более, что интернет позволяет, погуглив, найти темы и слова для выражения своих желаний и потребностей за прагматически приемлемое время. Интерфейс поисковика или базы данных навязывается пользователю, и тот копирует как просто оформление своей презентации, так и ее структуру, понятийное строение, категориальную систему, способ вывода и способ определения результата. Взаимодействия субъектов все более становятся коммуникациями. При этом информация в формате, технически не поддерживаемом в каком-либо взаимодействии, либо просто отвергается, либо требует дополнительных специальных усилий, чтобы войти в коммуникацию через переформатирование, иногда существенно искажающее ее смысл. Здесь возникает проблема преобразования субъекта и создания его презентаций в разных слоях и уровнях электронизированной реальности, включающей и реальность виртуальную. В случае с виртуальной реальностью остро встает проблема естественности такой базы человеческого существования как чувства. Базисных чувств – 5 (или 6, вместе с чувством равновесия). Однако расширение спектра реальностей, с которыми имеет дело человек, приводит к необходимости создавать производные чувства, относящиеся к предметам этих реальностей. Например, нужно ли иметь чувство юмора, чтобы существовать в человеческом обществе? Вопрос тонкий. Говорят: "хотелось бы чтобы у людей, у которых нет чувства юмора, было чувство, что у них нет чувства юмора". И ситуация с обладанием чувством юмора очень напоминает обладание рассудком. Вспомним Декарта: рассудок наиболее справедливо распределен между людьми, потому что каждый своим разумом доволен. В принципе необходимо ставить явно вопрос и исследовать онтологию субъекта, но, на наш взгляд, не в отрыве от онтологии объектного мира. Среди прочего, естественно считать, что у субъекта есть специфическая способность создавать представления и жить с представлениями и в представлениях. И, когда есть субъект, есть и многообразие предметных чувств, связанных с многообразием реальностей. Значит, учитывая воспроизводимую специфику электронной реальности, необходимо ставить вопрос о создании новых, технически обеспеченных чувств, характеризующих субъекта электронной культуры. Другая сторона проблемы – вопрос о возможном подчинении, замещении или даже вытеснении природных чувств в условиях развитию и распространения электронной культуры. Чувства человека определяются не только его телесной организацией, но и его знаниями и его практикой. Это положение объясняет необходимость особого подхода к анализу онтологии электронной культуры, точнее, к многообразным синтезам и смешениям разноуровневых онтологий. Мы рассматриваем знание как непосредственный акт представления, который связан с информацией и включает в себя содержание информации, но принципиально является актом субъекта, а не пассивным результатом, который существует в мире как факт. Мое знание от меня отделить нельзя, потому что это мой акт. Знание – это представление субъектом объекта. Здесь необходимо рассматривать представление как сложную структуру существования, в которую, помимо актуализированного материального тела сложного нелинейного знака, входит еще и собственный акт субъекта, актуализирующий информацию и соотносящий ее с какой то реальностью. Здесь, в частности, требуется использовать технику формальных онтологий (Гуссерль). Любое представление имеет формальную онтологию. Некоторые представления относятся к реальности лишь возможной, а некоторые – к реальности, которую другие субъекты считают невозможной. Но это не важно с формальной точки зрения, так как в любом случае речь идет о соотношении с некой реальностью, независимо от ее типа. Вопрос: "Как представляемая реальность соотносится с какой-то выделенной нами реальностью (которую мы считаем первой, основной, единственной настоящей реальностью и т.д.)?", является уже вопросом дальнейшего исследования, выходящим за пределы конкретного наличного существования представления. Реальность может быть производной. Разноуровневые онтологии возникают в электронной культуре как со стороны ее техникотехнологического обеспечения, так и со стороны ее практической значимости. Техникотехнологическое обеспечение в первом приближении имеет уровни онтологий чисто машинных – на уровнях систем обработки и процессирования сигналов, операционных систем, библиотек функций и онтологий, пакетов прикладных программ, специальных разработок и т.д. Практические потребности, обеспечиваемые этими средствами, развертывают производные уровни представлений, связанные с локальными группировками субъектов, тематизацией и категоризацией, жаргонами, играми в собственном и несобственном смысле слова, культурными традициями и трансляциями и т.д. А каждый уровень представления содержит два подуровня существования – означающий и означаемый, не говоря уже о сложных типах представления. Иной онтологический аспект проблематики электронной культуры требует осознания необходимости расширения набора регионов сущих. У Башляра есть высказывание: "по ту сторону субъекта, по эту сторону объекта наука основывается на проекте". Субъект, объект и проект – это разные типы существования сущих в мире. Объективации электронной культуры дают новое поле исследования сложных взаимодействий, включающих множество уровней актуализации репрезентаций наряду с осуществляемыми в действиях субъектов взаимодействиями их значений и смыслов. Проектное существование сильно связано с возможностями предсказания или прогнозирования. Укажем на возможное развитие этой проблематики в электронной культуре в связи с локализуемостью, масштабируемостью, вычислимостью и представимостью.