ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАХМАТЫ

реклама
ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАХМАТЫ
Обычно в шахматы играют два партнера, которые по очереди передвигают фигуры по квадратной доске,
называемой шахматной и разделенной на 64 равных квадрата, попеременно окрашенные в белый и черный
цвет (или желтый и коричневый). Доска между партнерами располагается так, чтобы левый крайний квадрат
был черного цвета.
В начале игры у партнеров равное число фигур и пешек (по 16). У одного фигуры светлой окраски (белые),
у другого – темной (черные). У каждого – король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и 8 пешек. Фигуры
отличаются друг от друга не только своим внешним видом, но и способом передвижения по доске.
Первоначальное расположение фигур на доске показано на диаграмме:
ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ фигур на доске
Король – самая важная фигура. Король погиб – партия проиграна. Цель игры – поставить короля партнера в
безвыходное положение, объявить ему мат. Король может ступить на любое соседнее поле, как показано на
следующей диаграмме:
КОРОЛЬ может ступить на любое соседнее поле
Ферзь – самая сильная фигура. Куда он может пойти, показывает следующая диаграмма.
ФЕРЗЬ – самая сильная фигура
Ладья – вторая по силе фигура. Она движется по вертикалям и горизонталям.
ПЕШКА – самая слабая фигура
ЛАДЬЯ движется по вертикалям и горизонталям
Слоны движутся по диагоналям. Белопольный – по белым полям, чернопольный – по черным.
Лишь в начальном положении она может быть двинута на два поля вперед. Если же пешка дошла до
последней (восьмой) от своего лагеря горизонтали, она должна быть немедленно заменена любой фигурой
того же цвета, кроме короля.
Если на пути фигур стоит фигура того же цвета – путь закрыт. Если же на пути фигур стоит фигура
партнера, ее можно взять. При взятии фигуру партнера снимают с доски, а бьющая фигура ставится на ее
место. Однако взятие не обязательно.
Лишь пешка бьет иначе, чем ходит. Ходит по вертикали, а бьет по горизонтали.
СЛОНЫ движутся по диагоналям
Конь ходит буквой «Г». По силе он примерно равен слону, но обе эти фигуры уступают ладье.
ПЕШКА ходит по вертикали, а бьет по горизонтали
На диаграмме пешка белых застопорена пешкой черных, но она при ходе белых может взять либо ладью,
либо коня. Совершив взятие, пешка переходит на соседнюю вертикаль и дальше будет двигаться уже по ней.
А белая пешка, стоящая на седьмой горизонтали, может при ходе белых пройти вперед и превратиться в
любую фигуру, либо взять коня и тоже превратиться в любую фигуру.
В процессе игры фигуры движутся по доске, нападают на фигуры противоположной стороны, берут их и
снимают с доски. Единственная фигура, которая всегда остается на доске – король. Если король атакован,
его нужно немедленно обезопасить. Если король не может покинуть атакованное поле, не может прикрыться
от нападения одной из своих фигур, не может уничтожить атакующую фигуру – это значит, что король
получил мат, и партия проиграна.
КОНЬ ходит буквой «Г»
Конь – единственна фигура, которая способна перепрыгивать как через свои, так и через чужие фигуры.
Если в начальном положении, за исключением короля и ладьи, первая горизонталь (для черных,
соответственно, восьмая) свободна от других фигур, то возможна рокировка – двойной ход короля и ладьи.
При рокировке сначала короля передвигают на два поля вправо (короткая рокировка) или на два поля влево
(длинная рокировка), затем ладью переносят через короля и ставят с ним рядом. Рокировку делают для того,
чтобы убрать короля из центра доски в более безопасное место. Рокировка невозможна, если при
перемещении короля он должен пересечь поле, атакованное фигурой противоположной стороны.
Игру обычно начинают белые. Право играть белыми определяется жребием. При своем ходе игрок обязан
пойти одной из своих фигур. Пропуск ходов не разрешается.
Не всегда игра кончается победой одного и поражением другого партнера. Она также может завершиться
вничью. Это происходит в следующих случаях:
1. Когда у обеих сторон недостаточно сил, чтобы дать мат.
2. Когда при своем ходе у одной из сторон нет ни одного возможного хода. Такое положение называется
патовым и считается ничейным.
ПРАВИЛА ИГРЫ В ДОМИНО
3. Когда при очереди хода одной стороны троекратно возникла одна и та же позиция.
Обычное (традиционное) домино
4. Когда прошло 50 ходов, а на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура, то по
требованию одной из сторон может быть зафиксирована ничья.
5. Когда обе стороны согласны закончить игру миром.
Сейчас для ограничения времени на обдумывание ходов в соревнованиях применяют специальные часы с
двумя циферблатами. Впервые часы подобного типа были применены в 1883 на международном турнире в
Лондоне. В настоящее время во всем мире распространены электронные часы без стрелок с цифровой
индексацией времени.
При игре с часами каждый из играющих должен в заданное заранее время либо сделать определенное число
ходов, либо даже закончить партию.
Если одному из них это сделать не удалось (контрольное время на часах истекло), считается, что он
просрочил время, а значит и проиграл партию. На механических часах просрочка времени фиксируется
падением специального флажка, а на электронных – когда выпадают нули.
В зависимости от контроля времени различают следующие формы игры:
1. «Блиц», когда на всю партию каждому из играющих дается от трех до 15 минут.
2. Быстрые шахматы, когда играющим дается от 15 до 30 минут каждому.
3. Классические шахматы, когда обычно играющим дается по два часа на 40 ходов каждому, затем по часу
на 20 ходов и, наконец, по полчаса каждому до конца партии. В этом случае игра продолжается 7 часов.
Однако в классических шахматах применяются и другие контроли времени, как, например, по 2 часа
каждому на всю партию и т.д.
Международная шахматная федерация (ФИДЕ) пытается убыстрить классические шахматы и в
соревнованиях на первенство мира по так называемой «нокаут системе» (проигравший выбывает) ввела
следующий контроль: 1 час 15 минут на 40 ходов, а затем 15 минут до конца партии, но с добавлением 30
секунд на каждый сделанный ход, начиная с первого. В официальных соревнованиях по классическим
шахматам играющие, как правило, обязаны вести запись ходов. Однако, если у одного из них на часах
осталось меньше пяти минут и дополнительные секунды не добавляются, то он имеет право перестать это
делать. После падения флажка или другой фиксации окончания времени на обдумывание ему вменяется в
обязанность восстановить запись ходов.
Недостаток времени на обдумывание ходов называют цейтнотом (от немецкого Zeit – время, Not – нужда).
Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по 7 камней, для 3 или 4 по 5 костей. Остальные находятся в
стороне, чистой стороной вверх (на базаре). Начинает тот игрок, у которого есть дубль 6-6, он выставляет кость.
Следующие игроки выставляют соответственно 6-1, 6-2 и т.д. Если таких камней нет, то надо добирать из базара. Если
же ни у кого из игроков нет дубля 6-6, то можно ходить другими, например 5-5, 4-4 и т.д. от большего к меньшему. А
если ни у кого нет дубля, то ходят большими значениями камня, например 6-5. Игра кончается тогда, когда один из
игроков выложит свой последний камень. Победителю записывается сумма очков всех камней у проигравших. Игра
может закончиться когда камни на руках будут, но нечего будет докладывать. В этой ситуации выигрыш принадлежит
тому, у кого меньше всего очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее
оговорённой суммы, например 100 очков.
Козёл
Правила этой игры знакомы почти каждому. Играют обычно в эту игру двое на двое (хотя играть вдвоем или втроем).
Вначале игры каждый берет по 7 костей (если играет меньше чем 4 человека, то оставшиеся камни образуют "базар").
Начинает игру тот, у кого окажется дубль 1-1. Игроки ходят по кругу по ходу часовой стрелки, приставляя костяшки с
соответствующим значениям к цепочке, образующейся на столе. Если кто-нибудь не может сделать очередной ход, то
он пропускает его (в случае двух или трёх игроков он берет камни из базара, пока не найдет нужную). Игра
заканчивается, когда один из игроков выложит все камни. Значения на оставшихся костях суммируются (в случае
игры двое на двое оба игрока суммируют свои очки камней). Проигрывает матч та команда, которая первой наберет
101 очко.
Китайское домино
Комплект китайского домино отличается от европейского. Он состоит из 32 костей. Кости разделены на гражданские
(дубли) и военные (все остальные), костей с 0 (пустышкой) нет. Кости в одно, четыре очка — красные, остальные —
черные, дубль шесть — наполовину красные, наполовину черные. Одинаковые дубли (гражданские) образуют пары, а
в военной серии пары образуют костяшки с одинаковым числом очков. Военные: 1-2, 1-4, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-4, 3-5, 36, 4-5; 2-4 и 1-2 — высшие пары, но по отдельности — это низшие кости. Поленница — параллелепипед 8х4х1.
Берген
Количество игроков в этой игре от двух до четырех. Если играют двое-трое, то они получают по шесть камней, если
четверо. то по пять. Игра начинается с "мыла", либо с ближайшего дубля. Если дубли отсутствуют, то с минимального
камня. Очки игрокам начисляются в процессе игры. Так, заходящий с дубля получает два очка. Кроме того, игрок
получает два очка каждый раз, когда выложенный им камень по числу очков на свободной половине совпадет со
свободной половиной на другом конце выкладки. Дубли всегда располагаются поперек основной выкладки. Игрок
может заработать три очка, если выкладка на одном конце заканчивается дублем, а с другой стороны половинкой
камня с тем же числом очков, что и в дубле. При необходимости игрок может прикупить с базара один камень.
Последние два камня базара в игре участия не принимают. Если игрокам не с чего ходить, а в резерве остались еще
два закрытых камня, игра считается заблокированной. Начинается подсчет очков. Игрок, у которого на руках не
осталось дублей, получает 2 очка. Если дублей нет ни у кого, 2 очка достаются игроку, у кого на руках наименьшая
сумма очков. Если дубли есть у всех, 2 очка получает владелец наименьшего дубля. Игрок, успевший выложить все
камни до того, как партия была заблокирована, тоже получает 2 очка. При двух игроках игра продолжается до 15
очков, при трех до 10.
Блиц
Эта игра, в которой могут участвовать от 4 до 8 человек. Для 4 сдают по 7 камней, для 5 — по 5, для 6 и 7 — по 4, для
8 — по 3 камня. Чем меньше игроков тем лучше. Начинают с дубля 0-0 ("мыло") или с камня ближайшего к нему по
очкам. Каждый из игроков в свой ход может выложить сразу любое количество камней, если предоставляется
возможность к продолжению "цепочки". Можно выложить даже все свои камни за один ход. В этом случае игра
считается оконченной. Выигрыш высчитывается как в обычном домино.
ПРАВИЛА ИГРЫ В КРИБИДЖ
Показ.
После окончания игрового кона начинается показ. Первый показывает несдающий игрок, затем сдающий,
затем открываются кормушка, счет за которую начисляется сдающему игроку.
Существует несколько вариантов написания названия этой игры (крибедж, криббедж, крибидж, криббидж),
т.к. название, как и сама игра, заимствованы из Англии и Америки. В крибидж обычно играют вдвоем, хотя
можно играть и вчетвером. Известны три варианты игры, в зависимости от количество карт, раздаваемых
каждому игроку: пяти-, шести- и семикарточный крибидж.
Старт учитывается во всех трех подсчетах.
Правила счета
Пятикарточный крибидж
1.
Пятнадцать.
Любая
комбинация
из
двух
или
более
карт,
составляющая
в
сумме пятнадцать, стоит два очка. Одна и та же карта может участвовать в нескольких комбинациях
пятнадцати, однако при этом все остальные карты должны быть другими.
Целью игры является набор установленного количества очков, в пятикарточном крибидже это количество
равно 61. Обычно, для подсчета используется специальная доска с углублениями и колышками, однако,
можно использовать и карандаш с бумагой.
2. Пары. В кормушке, как и в игре, пары составляются из двух карт одинакового достоинства и стоят два
очка.
Перед началом игры оба игрока тянут по карте и полной (52 карты) колоды, вытянувший младшую карту
становится сдающим. Надо заметить, что самой младшей картой в крибидже является туз. Сдающий затем
тасует колоду, его партнер снимает, получая при этом три очка («три последних»). Затем сдающих раздает
по пять карт каджому игроку (по одной карте за раз).
Затем, каждый игрок сносит две карты, которые откладываются лицевой стороной вниз (образуя
«кормушку»). Обычно при сносе сдающий и его противник руководствуются разными принципами:
противник сносит карты, которые не пригодятся сдающему, но будут нужны ему самому, а сдающий сносом
старается обеспечить себе хорошую «кормушку», т.к. счет «кормушки» достанутся сдающему.
Далее противник снимает колоду сверху, сдающий же открывает верхнюю карту нижней части колоды
(«старт»).
Итак, каждый игрок имеет на руках по три карты. Игроки поочередно кладут карты лицом вверх, начиная с
несдающего игрока. Цель – набрать максимальное количество очков.
Подсчет очков:
Пары. Если игрок играет картой того же достоинства, как и последняя карта, он засчитывает пару (два
очка). Пример: сдающий зашел валетом, противник также кладет валета и получает два очка.
Королевские пары. Когда кладется карта того же достоинства (королевская пара), что и предыдущие две,
игрок получает шесть очков.
Двойные королевские пары. Если кладется четвертая карты того же достоинства, что и предыдущие три,
то игрок, положивший ее, получает 12 очков.
Серии и порядки. Если играются три, четыре, пять или шесть карт по порядку, то игрок, положивший
последнюю из них, получает три, четрые, пять или шесть очков соответственно за серию.
Стоит заметить, что карты не должны быть по порядку сразу. То есть, сначала могли быть сыграны 7, 9, 10,
а потом положена восьмерка, таким образом сразу получился порядок из четырех, без предшествующего
ему порядка из трех.
Порядок в фигурных картах. Для удобства все фигурные карты считаются по 10 очков, однако в серии
они не равнозначны, порядок такой же, как и всегда. Таким образом, десятка, дама и валет образуют
порядок, а десятка, дама и король – нет.
Пятнадцать. Если случилось так, что две или более карт сыграны так, что их сумма равна пятнадцати, то
игрок, положивший последнюю, получает два очка.
Тридцать одно. Максимальная сумма не может превышать тридцати одного очка. Если игрок кладет карту,
добивая ровно до этой суммы, он засчитывает себе два очка. Как только тридцать одно очко набрано, игра
прекращается.
Если игрок не может положить карту, не превысив сумму в тридцать одно, он говорит: «Проходи»,
передавая тем самым ход сопернику. Соперник также может передать ход, если не имеет подходящей карты.
Когда же он может сыграть последнюю карту, не добивая до 31 очка, он получает одно очко.
3. Королевские пары. Три карты одинакового достоинства, как и в игре, стоят шесть очков.
4.
Двойная
королевская
пара.
Четыре
карты
одного
достоинства
стоят
12
очков.
5. Серии. Три и более карт, которые выстраиваются в последовательном порядке, образуют серии по три,
четыре или пять.
6. Флэши. В игре этого правила нет. Оно существует только при показе. Если у игрока на руках три карты
одной масти, то игрок получает три очка за флэш. Если и старт той же масти, что и эти три карты, игроку
причитается четыре очка за флэш из четырех. Четыре карты одной масти в кормушке не учитываются. Флэш
считают только при пяти картах одной масти.
7. Козырный валет. Одно очко за козырного валета засчитывается в том случае, когда на руках или в
кормушке есть валет той же масти, что и старт.
Шести и семикарточный крибидж
Между пятикарточной игрой и шести- и семикарточным крибиджем существуют три различия:
1. В пятикарточном крибидже игра заканчивается на 62-м очке, в шестикарточном крибидже — на 121, в
семикарточном — на 181.
2. В пятикарточном крибидже несдающий получает 3 очка перед началом игры, в шести- и семикарточном
крибидже этого нет.
3. В пятикарточном крибидже игра прекращается при достижении суммы в 31 очко или наибольшая сумма
до 31 очка, в шести-и семикарточном крибидже разыгрывются все карты, причем игрок может пропускать
ход три раза и в конце взять очко за последнюю.
ПРАВИЛА ИГРЫ В ПОКЕР
Сдача карт в покере (техасском холдеме).
В игре принимают участие, как правило, 10 игроков. В начале игры каждому игроку в Texas Hold’em Poker сдаются по
две карты втёмную (The Hole Cards, карманные карты). Затем в центр стола выкладывается прикуп из пяти карт в
светлую. Это общие для всех игроков карты. Цель игры заключается в том, чтобы собрать наилучшую пятикарточную
комбинацию из двух своих (The Hole Cards) и пяти других (The Board). Именно для этого в предыдущем разделе мы
подробно рассмотрели покерные комбинации. Игрок, оставшийся к моменту открытия последней карты прикупа и
имеющий лучшую покерную комбинацию, составленную из своих карт и карт прикупа, забирает весь банк (The Pot),
то есть сумму всех ставок.
Пример:
У Вас на руках
(The Hole Cards, карманные карты).
У Вашего оппонента
(The Hole Cards, карманные карты)
Первый круг ставок
Первый круг ставок начинается сразу после сдачи карт.
Первый игрок, который может делать ставки, это игрок,
сидящий по левую руку от игрока, поставившего большую
ставку в слепую (Вig Вlind). Он обязан принять решение.
Правила игры в покер описывают несколько действий:
принять ставку (Call), поднять ставку (Raise) или же
сбросить карты (Fold).
- Принять ставку (Call) - это значит сделать ставку,
которая будет равна большой ставке (Вig Вlind).
- Поднять ставку (Raise) - это значит, что игрок ставит
большую сумму денег, нежели ставка предыдущего
игрока. Размер повышения при игре в No Limit Texas
Hold’em Poker должен быть в два раза больше чем ставка
предыдущего игрока и больше, ограничивается лишь
количеством Ваших фишек.
- Сбросить карты (Fold) - игрок уходит в пас. После этого игрок не принимает участия в игре до следующей сдачи
карт, и все сделанные им ставки утрачены.
Следующие игроки имеют право выбора между теми же тремя действиями: принять ставку (Call), поднять ставку
(Raise) или сбросить карты (Fold). Также, игрокимогут повторно повысить ставку (Re-Raise), сумма которой должна
составлять как минимум размер последнего повышения ставки.
На рисунке 2 показано какими действиями располагает игрок "А". Call (принять ставку) - означае, что игрок "А"
может поставить $2, тоесть ту же самую ставку, что стоит у "BB". Raise (поднять ставку) - возможность игрока "А"
увеличить ставку, он может поставить минимум - $4 (в два раза больше чем BB), а максимум - все фишки, которые
есть у него за столом. Fold (сбросить карты) - уйти в пас, игрок "А" может просто сбросить карты в данной раздаче,
не внося никаких средств в банк.
На столе:
Флоп (The Flop)
После первого круга ставок дилер сдаёт на стол три карты
лицом вверх. Эти три карты и называются Флопом (The
Flop).
(The Board, прикуп).
Итак, на столе уже все карты прикупа, пришло время вскрываться и сравнивать комбинации.
У Вас: три валета (сет), туз и дама (JJJAQ), у Вашего противника: пара тузов, пара дам и валет (AAQQJ). Как видите
Ваша комбинация из пяти карт старше, нежели
комбинация противника, т.к. трипс (сет) старше чем две
пары.
Второй круг ставок
Второй круг и все последующие круги ставок начинаются
с первого игрока, сидящего слева от дилера, который не
сбросил карты. Вдобавок к приведённым выше действиям,
игрок теперь может проверить (Check), при этом, не
скидывая карты и не делая ставки. Таким образом, в конце
круга все игроки в техасский покер сделают одинаковое
количество ставок, кроме игроков, которым не хватило
фишек. В таком случае он может поставить все фишки
(All-In), и тогда появляется один или несколько дополнительных банков (Side Pots), что ограничивает сумму,
которую он может выиграть, пропорционально его фишкам.
Баттон (Button)
В игре техасский холдем "сдающего" (дилера) определяет
круглая фишка, называемая фишкой дилер (Dealer
Button), которая при каждой раздаче карт переходит по
часовой стрелке от одного игрока к другому. То есть она
условно обозначает, какой игрок является дилером.
Ставки вслепую в техасском холдеме
Правила игры в покер предусматривают две обязательные
ставки, называемые ставками вслепую (Вlinds). Игра
начинается с того, что два игрока, сидящих слева от
предполагаемого дилера (Button), ставят заранее
определенную ставку вслепую, ещё до сдачи карт. Малую
ставку в слепую (Small Blind, малый блайнд, SB) ставит
первый игрок, сидящий по левую руку от дилера. А второй игрок сидящий слева от дилера ставит большую ставку в
слепую (Вig Вlind, большой блайнд, BB). Малый блайнд, как правило, составляет половину большого блайнда.
Теперь с помощью рисунка 1, на наглядном примере давайте закрепим выше сказанное. За игровым столом находится
восемь игроков (A, B, C, D, E, F, SB, BB). В данном случае Баттон (Button) (cерая фишка с буквой "D") находится на
игроке "F". Cоответственно, малый блайнд ставит игрок сидящий слева от предполагаемого дилера (игрок "SB"
поставил $1), следующий игрок после "SB" ставит большой блайнд (игрок "BB" поставил $2).
ПРАВИЛА ИГРЫ В НАРДЫ
Существует огромное количество разновидностей нардов. Однако при всем своеобразии, можно выделить наиболее общие
правила, которые помогут быстро разобраться в любом варианте игры. Все разновидности игры можно условно поделить на два
больших класса: длинные нарды и короткие нарды. Они отличаются тем, что в коротких нардах допускается сбивать шашки
противника, а в длинных – нет.
Тёрн (The Turn)
После второго круга ставок сдаётся на стол четвёртая карта, называемая Тёрном.
Третий круг ставок
Ривер (The river)
После третьего круга ставок сдаётся на стол последняя пятая карта, называемая Ривером.
Четвёртый круг ставок
Это последний круг ставок, после которого игроки вскрывают свои карты (The Showdown) и определяется
победитель.
На рисунке 3 показаны все карты прикупа. Первые три карты, которые раздает дилер - Флоп, четвертая карта прикупа
- Торн и пятая карта - Ривер. Прикуп сдается не сразу, а по очередности: после 1-го круга торговли - Флоп, 2-го круга
- Торн, 3-го - Ривер и после сдачи всех карт прикупа происходит еще один, четвертый круг торговли.
Как мы видим правила игры в покер можно усвоить очень быстро, а вот что бы отточить свою стратегию
игры потребуются долгие часы тренировок.
Короткие кавказские нарды
Первоначальная расстановка шашек, правила хода и выставления сбитых шашек – как в коротких международных нардах
(backgammon). Правила сбивания шашек противника – отличаются от правил в backgammon тем, что в своем доме, при сбитии
шашки противника, шашка должна оставаться на месте.
Длинные нарды
Доска для игры в длинные нарды состоит из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты
сгруппированы по 6. Нумерация пунктов у каждого игрока собственная.
Короткие международные нарды (backgammon).
Игровое поле – доска из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты сгруппированы по 6. Эти
группы называются соответственно: дом противника (пункты 24-19), двор противника (пункты 18-13), двор (пункты 12-7) и дом
(пункты 6-1). У противника нумерация пунктов – обратная, то есть там, где у вас 24 пункт, у противника – 1. У каждого игрока
имеется по 15 шашек. Их первоначальная расстановка показана на рисунке.
У каждого игрока имеется по 15 шашек одного цвета (черные и белые). Также имеется две игровые кости, которые в нардах
традиционно называются "зары". Цель игры – провести все свои шашки в дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй
игрок. У черных дом находится на пунктах 1-6, у белых – на пунктах 13-18 (вид со стороны черных).
Цель игры – провести свои шашки по игровому полю, собрать их в своем доме и снять с доски раньше, чем это сделает ваш
противник.
Право первого хода разыгрывается следующим образом. Каждый игрок бросает по одной кости. Тот игрок, у которого выпало
больше очков, получает право первого хода. Очки для первого хода формируются из очков, выпавших на костях при розыгрыше
хода. Например, один игрок выкинул 2 очка, второй выкинул 5 очков. Первым будет ходить второй игрок, на ход 2:5. В процессе
игры игроки бросают кости поочередно. Свои кости игрок видит на правой половине доски, кости противника – на левой
половине.
Количество пунктов, на которые игрок может переместить шашки, определяется выброшенными костями – шашки должны быть
перемещены на то количество пунктов, которое выпало на костях.
Движение шашек происходит навстречу друг другу – черные идут от 24 к первому пункту, а красные – от первого к 24 (если
смотреть со стороны черных). При перемещении шашек можно ставить шашки на свободные пункты, или сбивать одиночные
шашки противника. Если на пункте стоит две и более шашек противника – пункт считается занятым и на него шашку ставить
нельзя. Перемещать можно либо одну шашку, либо две шашки. Если перемещается одна шашка - необходимо, чтобы
промежуточные позиции (хотя бы одна) были свободны.
Если на костях выпало одинаковое количество очков, то такой бросок называется "дубль" или "куш". В этом случае количество
очков, на которое игрок может передвинуть кости, удваивается, как если бы игрок бросил кости два раза. В этом случае игрок
имеет право переместить до 4 шашек за один ход.
Игрок не имеет право не перемещать шашки, если у него есть возможность хода. Если при сложившейся позиции есть
возможность выбора только одного перемещения, игрок должен произвести ход, использующий большее число очков. Если
существуют альтернативные ходы, один из которых использует одну кость, а другой – две кости, игрок обязан произвести ход,
использующий две кости. Если игрок не имеет возможности передвинуть свои шашки на выпавших костях, он пропускает ход.
Если шашка противника стоит на позиции одна, то можно ставить туда свою шашку, при этом чужая считается сбитой с доски и
показывается на середине игрового поля – на "баре". За один ход можно сбивать любое количество шашек.
Прежде чем двигать другие шашки, игрок обязан вернуть на доску все свои сбитые шашки - они выставляются в дом противника
на допустимую позицию соответственно выброшенным костям. При этом можно сбивать чужие шашки.
Игрок имеет право снимать шашки с доски, только если все его шашки находятся в доме. Если в процессе снятия шашек
противник сбивает шашку, то игрок не имеет права снимать шашки, пока не приведет сбитую шашку (или шашки) обратно в дом.
Шашки снимаются в соответствии с выброшенными костями. Если количество выброшенных очков больше, чем требуется для
снятия самой дальней шашки, игрок обязан снимать сначала самые дальние. Игрок имеет право перемещать шашки в доме, не
снимая их с доски.
Право первого хода разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, и у кого выпало больше очков –
тот и будет ходить первым. В процессе игры бросают одновременно две кости. В начале игры все 15 шашек располагаются
на 24 позиции – т.н. "голове". По правилам игры с головы можно снимать только одну шашку за один ход. Это правило
имеет исключение для первого хода. Если у игрока, который ходит первым, выпадает дубль: 6-6, 4-4 или 3-3 – он имеет
право снять с головы 2 шашки. Соответственно второй игрок своим первым ходом на дубль тоже может снять две шашки,
если он не сможет пойти своей одной шашкой полный ход.
В процессе игры шашки двигаются против часовой стрелки друг за другом а не навстречу, как в коротких нардах. Когда
игрок бросает кости, то он обязан в соответствии с выпавшими очками передвинуть свои шашки. Если на пункте стоит
шашка противника, то на этот пункт ставить свою шашку нельзя. Ходить надо строго на то число очков, которое выпало
на кости. Двигать можно любое количество шашек. Нельзя суммировать очки на двух костях – надо перемещать шашку
сначала на число очков, выпавшее, на одной кости, а потом – на число очков, выпавшей на второй. На одном пункте
может стоять любое количество шашек. Игрок обязан, даже в ущерб себе, использовать все выпавшие очки. Если есть два
хода, один их которых использует одну кость, а другой – две, игрок обязан сделать ход, использующий обе кости. Если у
игрока нет допустимых ходов, он пропускает ход.
Выстраивая последовательность шашек, игрок не имеет права делать непроходимый заслон перед шашками противника,
если впереди этого заслона нет хотя бы одной шашки противника.
ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАШКИ
Правила игры в шашки достаточно просты и понятны. Существует клетчатая доска, похожая на
шахматную, с белыми (светлыми) и чёрными (тёмными) клетками. Шашки обоих соперников
располагаются в несколько рядов, начиная от края доски, на тёмных клетках. Первыми ходят белые.
Шашки ходят только по диагонали и, соответственно могут передвигаться только по чёрным квадратам
доски. Ходить обычные шашки могут только вперёд. Исключение здесь составляют лишь возможность
бить шашки противника назад в некоторых разновидностях правил игры. Бить шашку соперника означает
"перепрыгнуть" через неё по диагонали. В этом случае бившая шашка становится за битой, которая в свою
очередь снимается с доски. Шашка, достигшая противоположного края доски, превращается в дамку.
Дамка может перемещаться как вперёд, так и назад. Цель игры - заблокировать или убрать с доски все
шашки противника.




Бить: обязательно; если возникает ситуация с двумя и более направлениями для удара, выбирается
любой, но бьются все доступные шашки соперника;
Бить назад: запрещено простым шашкам;
Дамка: может ходить на одно поле в любом направлении;
Первый ход: осуществляется чёрными шашками.
Пул Чекерс (Pool Checkers). Популярная в США разновидность шашек.






Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда;
Бить: произвольное количество шашек в любом направлении;
Бить назад: запрещено простым шашкам;
Дамка: может ходить на одно поле в любом направлении;
Поддавки. Правила соответствуют русским шашкам. Бить шашки обязательно. Цель игры - как можно
быстрее снять с доски все свои шашки. Выигрывает тот, кто первым остался без фигур.
Итальянские шашки. Играют на доске, повёрнутой на 90 градусов.




Начальная расстановка фигур на доске
Несмотря на простоту правил, существует масса разновидностей этой игры в мире. Все схожие правила
шашек указаны выше. Далее начинаются хоть и местами незначительные, но различия.
Русские шашки. Шашки в привычном для нас понимании.






Доска: 8х8 (как в шахматах);
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда;
Бить: произвольное количество шашек в любом направлении;
Бить назад: разрешено;
Дамка: передвигается на любое количество полей; если шашка била через поле превращения, она
всё-равно становится дамкой;
Бразильские шашки. Правила очень похожи на Международные шашки.






Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда;
Бить: произвольное количество шашек в любом направлении;
Бить назад: запрещено простым шашкам;
Дамка: передвигается на любое количество полей; если шашка била через поле превращения, она
НЕ становится дамкой;


Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда на белых полях;
Бить: простые шашки не могут бить дамку; если возникает ситуация с двумя и более
направлениями для удара, выбирается то, которое уберёт с доски максимальное количество шашек
противника;
Бить назад: запрещено простым шашкам;
Дамка: может ходить на одно поле в любом направлении;
Испанские шашки. Играют на доске, повёрнутой на 90 градусов.






Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда на белых полях;
Бить: произвольное количество шашек в любом направлении;
Бить назад: запрещено простым шашкам;
Дамка: передвигается на любое количество полей; если шашка била через поле превращения, она
НЕ становится дамкой;
Турецкие шашки.



Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда; Процесс игры в шашках разворачивается на всех 64 клетках доски.
Фигуры передвигаются вверх, влево, вправо не по диагонали, а по горизонтали. В этих же
направлениям происходит и взятие фигур соперника. Дамка перемещается на любое количество
полей, но так же горизонтально или вертикально.
Чекерс (Checkers). Английские или американские шашки.



Доска: 8х8;
Количество шашек у игрока: 12;
Расположение: первые 3 ряда;
ПРАВИЛА ИГРЫ В СКАТ
Особую популярность скат завоевал в клубах Германии. Эта страна, собственно, и является родиной данной игры,
которая представляет собой производную из нескольких других карточных игр. Еще в 1886 г. в Германии, в городе
Альтенбурге впервые состоялся международный конгресс, на котором были утверждены и ныне действующие
правила игры в скат.
В 1963 г. все в том же Альтенбурге для решения некоторых спорных вопросов, возникающих между игроками
в ходе игры в скат, профессионалы данной карточной игры учредили международный «скатовый суд». Этот суд был
призван заниматься разрешением всех тех проблем, с которыми сталкивались игроки-любители и профессионалы,
проживающие в самых разных уголках земного шара.
Первые официальные правила игры в скат увидели свет в 1927 г. На протяжении нескольких десятков лет в них
были внесены определенные изменения, однако весьма незначительные. Последний обновленный вариант этих
правил был учрежден в 1974 г., поэтому скат относится к разряду наиболее «молодых» карточных игр, которые
являются популярными в настоящее время, причем в разных странах мира.
Для игры в скат существует даже специальная скатовая (или пикетная) карточная колода, насчитывающая 32 карты.
Игра в скат — это, как правило, игра для троих партнеров, однако существуют варианты игры при участии большего
количества партнеров. Для проведения игры используется 32-карточная (скатовая) колода.
По старшинству карты выстраиваются следующим образом. Самой старшей является Туз, за ним следует десятка,
затем Король, Дама, девятка, восьмерка и, наконец, семерка. Шестерки и остальные фоски в розыгрыше участия
вообще не принимают. Валеты представляют собой особую категорию и считаются козырными картами в играх,
за исключением нулевых игр. Самым старшим козырем среди них считается Валет треф, часто именуемый в игре
«стариком», далее по старшинству следуют Валет пик, Валет червей и Валет бубен.
Существует в данной игре и общая иерархия мастей: самыми старшими являются трефы, после них идут пики,
далее — черви, и, наконец, бубны. Различные масти оцениваются во время игры в скат в соответствии с таблицей:
Например, знакомое всем название трефы (трефовая масть) именуется при игре в скат желудями, или крестами;
пики (пиковая масть) называются листьями, или зеленью; черви (червовая масть) — сердцами, или красными;
бубны — звонками.
Раздача включает в себя два этапа: торговлю и розыгрыш (игру). Выигравшим в раздаче считается тот партнер,
который сумеет заработать в своих взятках как минимум 61 очко. Нулевой розыгрыш (нулевая игра) при этом
не учитывается.
Каждому из играющих раздается по десять карт. В итоге в колоде остаются всего две карты. Эти две карты и будут
считаться скатом (также его еще иногда называют талоном). Во время раздачи карт сдающий придерживается строго
установленного правила.
Сначала все игроки получают по три карты, затем две карты откладываются в скат, после этого по четыре карты
сдается игрокам, и, наконец, игроки получают еще по три карты. Козырь при этом не назначается. После сдачи карт
игрокам начинается торговля.
Тот игрок, который располагается по левую руку от сдающего, называется «передним»; игрок, сидящий по правую
руку от сдающего, — «средним», а сам сдающий называется «задним». Начинается торговля с середины: «средний»
игрок затевает торги с «передним». Если один из этих двух игроков пасует, то «задний» имеет право заказывать
игру на самом нижнем уровне. Когда же пасуют все три партнера, то колода перетасовывается снова, и карты
сдаются всем игрокам еще раз.
Первый заход предстоит сделать игроку, сидящему слева от сдающего. На ход в масть следует отвечать картой
соответствующей масти. Козырной картой (при отсутствии требуемой масти) делать ход необязательно. Для
выигрыша игроку необходимо набрать во всех взятках как минимум 61 очко. Исключением является лишь нулевой
розыгрыш. В ходе нулевого розыгрыша игрок не должен взять ни одной взятки.
Заказывает игру и вид розыгрыша тот игрок, который назначает во время торговли максимальную стоимость, т. е.
самое большое число очков в пределах от 18 до 360. Ему присваивается звание «солист». Он ведет розыгрыш партии
против остальных двух игроков. Солист имеет право заказать какой-либо вид розыгрыша из следующих трех видов.
Розыгрыш в масть:
Солист заказывает в качестве козыря любую выгодную для него масть. Единственное замечание: иерархия Валетов
при этом остается неизменной. Всего в игре «в масть» принимают участие четыре Валета (старшинство Валетов
определяется по масти, см. текст выше), а также семь карт той масти, которая заказана солистом, т. е. всего
11 козырей.
В германском варианте игры в скат Дама имеет название «обер», а Валет — «унтер». Тузы, которые во многих
других карточных играх получили наименование асов, в ходе игры в скат называются именно тузами. Здесь масти
оцениваются по таблице:
Гранд (валетный розыгрыш):
Козырными картами являются только Валеты, старшинство которых является неизменным (Валет треф, Валет пик,
Валет червей и Валет бубен). Вариант: гранд-уверт — игра в открытую, без прикупа, при этом игрок обязуется
забрать все взятки. Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного
гранда — 6 очков вместо 24.
Нулевой розыгрыш:
В нулевых розыгрышах козырных карт и старшинства мастей не существует. Солист обязан забрать все взятки.
Старшинство карт определяется в обычной очередности. Самая старшая — Туз, затем Король, Дама, Валет, десятка,
девятка, восьмерка и семерка. Солист может назначать уровень (класс) игры по собственному желанию: с прикупом
или без него, в открытую или втемную.
Розыгрыш с прикупом:
Розыгрыш с прикупом носит название кукишпиль. При этом солист сначала берет прикуп, а затем сбрасывает с рук
две карты, которые в игре участвовать не будут. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра
относится к низшему уровню, а проигранные очки в ней умножаются вдвое.
Розыгрыш без прикупа:
Розыгрыш без прикупа называется хандшпилем. Солист не берет прикупа, а очки прикупа начисляются ему, когда
розыгрыш будет окончен. Игра без прикупа относится ко второму (высшему) уровню. За проигрыш в ней очки
не удваиваются.
Всего в колоде 120 очков. Колоды, предназначенные именно для игры в скат, отличаются по внешнему виду
от остальных. Эти различия состоят в иной расцветке «рубашки», а также специальных обозначениях
и наименованиях мастей.
Розыгрыш в открытую:
Солист должен открыть свои карты прежде, чем будет сделан первый ход. Игра ведется без прикупа. Выигрыш
засчитывается как «объявленный шварц», при этом коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.
Шварц — термин, употребляющийся при игре в скат. Он означает розыгрыш, в котором противники игрока не взяли
ни одной взятки. Очень часто среди любителей карточной игры и профессионалов применяется термин «трубочист»:
это то же самое, что и шварц.
Бубны с пятью матадорами. Коэффициент 5 (с пятью) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 9 (стоимость бубновой
масти) = (5 + 1) х 9 = 54 очка.
Шнайдером называется розыгрыш, в котором противники игрока набрали в сумме менее 31 очка. На карточный арго
шнайдер переводится как «портной». За выигрыш с объявленным «портным» или «трубочистом» к коэффициенту
выигрыша добавляется еще одно очко.
Пики с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 11 (стоимость пиковой масти)
= (2 + 1) х 11 = 33 очка.
Гранд с двумя матадорами. Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 24 = (2 + 1) х 24 = 72 очка.
Розыгрыш втемную:
Розыгрыш втемную относится ко второму (высшему) уровню. Прикуп при этом не берется. Карты в талоне (скате)
не раскрывают и в розыгрыше они не участвуют, однако очки этих карт засчитываются солисту.
Розыгрыш всегда начинает «передний» игрок (результаты торговли, а также вид и уровень заказанной игры на право
первого хода влияния не имеют). Игроки обязаны играть в масть, если на руках у них имеются карты
соответствующей масти. Если таких карт нет, то бить карту противника не обязательно, можно отдать ему любую
свою карту.
Гранд с двумя матадорами и шнайдером (портным). Коэффициент 2 (с двумя) + коэффициент 1 (за выигрыш) +
коэффициент 1 (за портного) х 24 = (2 + 1 + 1) х 24 = 96 очков.
Гранд с тремя матадорами, шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом). Коэффициент 3 (с тремя) +
коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент 1 (за трубочиста) х 24 = (3 + 1 + 1 +
1) х 24 = 144 очка.
По окончании розыгрыша начинается подсчет очков, набранных солистом и его соперниками, т. е. вычисляется
стоимость взяток всех трех игроков. Если солист зарабатывает 61 очко или более, то он выигрывает розыгрыш,
а если количество очков окажется меньше 61 — проигрывает.
Отдельно хочется отметить розыгрыш гранд с закрытым скатом (талоном) при игре в открытую. Когда игрок
назначает такой розыгрыш, он обязан выиграть все взятки (вид розыгрыша при этом значения не имеет) и перед
первым заходом выложить карты на стол.
При подсчете очков игры в масть отталкиваются от стоимости козырей заказанной масти, числа Валетов, которые
имеются на руках или отсутствуют, а также карт козырной масти, следующих друг за другом в строгой
последовательности. Эти карты при игре в скат получили название матадоров. Так, матадором считается любая
карта, составляющая секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с Валета треф.
Наибольшее количество очков получает игрок, который выиграл открытый гранд с закрытым скатом, с четырьмя
матадорами, со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным). Подсчет ведется таким образом: коэффициент
4 (с четырьмя) + коэффициент 1 (за выигрыш) + коэффициент 1 (за закрытый талон) + коэффициент
1 (за трубочиста) + коэффициент 1 (за объявленного трубочиста) + коэффициент 1 (за портного) + коэффициент
1 (за объявленного портного) х 36 = (4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) х 36 = 10 × 36 = 360 очков.
Например, при игре в масть наибольшее число матадоров может составить 11 (четыре Валета и козырные карты
в непрерывной последовательности от Туза до семерки). При валетных розыгрышах (грандах) матадоров может
быть всего 4: это Валеты.
Имея у себя на руках козырного Валета, игрок всегда играет с одним или несколькими матадорами. Когда на руках
у игрока козырной Валет отсутствует, то имеет место игра без матадоров. Допустим, у игрока есть полный набор
Валетов (четыре штуки), а также Туз, Король и Дама козырной масти. В этом случае считается, что он играет
«с пятью матадорами» (ведь в наличии имеется пять матадоров, а козырной ряд прерывается лишь отсутствующей
десяткой).
Еще один пример: на руках у игрока имеются Валеты пиковый, бубновый и червовый, Туз, десятка и Король пик.
В данном случае следует говорить о том, что игрок играет пики «без одного», поскольку отсутствует главный
матадор — старшая козырная карта, или «старик» (Валет треф).
Теперь представим себе такую ситуацию: у игрока есть Туз, десятка, Король и восьмерка бубен. Получается, что
он играет бубны «без пяти», потому что на руках не хватает пяти матадоров (четырех козырных Валетов и Дамы
бубен). Присутствие на руках у игрока матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость
игры при подсчете очков.
Выигрывает партию в масть (в открытую) игрок, набравший 61 очко во взятках. Затем ему начисляется такое
количество очков, которое получится при умножении суммы коэффициентов за игру и присутствие (отсутствие)
в игре матадоров на стоимость масти, заказанной в розыгрыше.
Сначала высчитывают коэффициент: за выигранную игру, за шварц (с трубочистом), за шнайдер (с портным),
за игру без прикупа, за игру в открытую, за шварц заявленный и за шнайдер заявленный начисляется по одному
очку. Коэффициент за матадоров определяется соответственно их числу.
Этот коэффициент умножается на стоимость масти в игре: бубны — 9; черви — 10; пики — 11; трефы —
12. Расценка гранда — 24; гранд-уверта — 36. Для грандов (розыгрыш с Валетами, являющимися козырями)
множитель равен 24, т. к. козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя матадорами (а также без
них). Рассмотрим примеры подсчета очков в такой игре.
Трефы без двух матадоров. Коэффициент 2 (без двух) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 12 (стоимость трефовой
масти) = (2 + 1) х 12 = 36 очков.
Черви с тремя матадорами. Коэффициент 3 (с тремя) + коэффициент 1 (за выигрыш) х 10 (стоимость червовой
масти) = (3 + 1) х 10 = 40 очков.
При нулевом розыгрыше очки начисляются с постоянным коэффициентом. Нулевая игра с открытым скатом
(талоном), когда игрок не берет ни одной взятки (23 очка). Нулевая игра с закрытым скатом (талоном) (35 очков).
Нулевая игра в открытую с открытым скатом (талоном), с выкладкой карт на стол перед первым ходом (46 очков).
Нулевая игра в открытую с закрытым скатом (талоном) (59 очков).
Выигрыш со шнайдером (портным) и шварцем (трубочистом) возможен во всех видах розыгрышей, кроме нулевой
игры. Объявляется шнайдер или шварц только при игре без прикупа (с закрытым скатом).
Солист (игрок, который выиграл торговлю и назначил себе определенную сумму очков) должен обязательно набрать
либо названное им количество очков, либо большее.
Если солист проигрывает (т. е. набирает менее 61 очка) в игре без прикупа, на него накладывается штраф. Это
выражается в начислении минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры. Проигрыш солиста в игре
с прикупом наказывается удвоением его минусовых очков. Если имеет место проигрыш солиста со шварцем или
шнайдером (солист набрал менее 31 очка или не взял ни единой взятки), то увеличивается коэффициент
проигранной игры.
Ход игрока не по правилам (ренонс) ведет к тому, что игра заканчивается в пользу противников. У того, кто
совершил неверный ход, остается ровно столько же очков, сколько их было до этого, ошибочного, хода. Если этих
очков окажется достаточно для выигрыша, то такая ошибка игрока выигрыша не лишает.
Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его
мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же
возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты. При нулевом розыгрыше
разыгрывающий партию проиграет, если его соперникам удастся взять хотя бы одну взятку, пусть даже
не приносящую им очков (т. е. взятку фосками, которые, как известно, совершенно не имеют какой-либо игровой
цены).
Когда ведется игра в масть или валетный розыгрыш (гранд) и противники начавшего игру выиграли по крайней
мере одну взятку, проигрыш будет засчитываться как проигрыш со шнайдером, а не со шварцем.
Скачать