АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ « ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ »

реклама
АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ
ОРГАНИЗАЦИЯ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
« ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ »
Кафедра информационных систем и программирования
ФОНД ОЦЕНОЧНЫХ СРЕДСТВ
ПО УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ
«ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
Рассмотрены и утверждены на заседании
кафедры информационных систем и программирования,
протокол №___от «_____» __________ 201_ г.
Зав. кафедрой___________/ Д.В.Тюпин /
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий информационных систем и программирования
__________________ Д.В.Тюпин
(подпись, расшифровка подписи)
протокол №___от «_____» __________ 201_ г.
ВОПРОСЫ ДЛЯ ЭКЗАМЕНА ПО ДИСЦИПЛИНЕ ОБЪЕКТНООРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
1. Назначение COM-технологии. Какие преимущества дает использование COM? ОК-6,
ОК-8
2. Назовите основные проблемы программного обеспечения, которые способствовали
появлению ООП. ОК-8, ПК-3
3. Как можно обеспечить реальное ускорение процесса разработки программного
обеспечения? Какова цель создания библиотек функций и библиотек классов? ОК-6,
ПК-5
4. Основные принципы объектно-ориентированного программирования. ОК-8, ПК-3
5. Понятие объекта. Понятие класса. ОК-6, ПК-5
6. Что такое интерфейс объекта? Как объекты взаимодействуют друг с другом? Как
осуществляется доступ к свойствам и методам объектов? ОК-6, ПК-5
7. Описание класса в языке Object Pascal. Члены класса. ОК-8, ПК-3
8. Реализация методов в классе. Конструктор и деструктор. Параметр Sender. ОК-8, ПК-5,
9. Дайте определение класса. Объявление класса. ОК-6, ПК-6
10. Структура описания класса. Разделы класса. ПК-3, ПК-5
11. Что такое свойства класса? Назначение свойства класса. ОК-6, ОК-8, ПК-5
12. Что такое поле класса? Назначение поля класса. ПК-3, ПК-5
13. Для чего предназначены методы класса? Как определяется вид метода? ОК-6, ПК-3
14. Классификация типов данных в Object Pascal. Встроенные типы данных. ОК-6, ПК-5
15. Типы, определяемые пользователем. Объявление типов данных. ПК-3, ПК-5
16. Этапы разработки приложения в среде Delphi. Файлы проекта Delphi. ОК-6, ОК-8
17. Структура модуля. Разделы interface, implementation, initialization, finalization. ПК-3,
ПК-5
18. Компоненты Main Menu, Popup Menu. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-3
19. Форма как главный компонент приложения. Основные свойства и события формы.
ПК- 3, ПК-5
20. Создание нового проекта. Сохранение проекта. Добавление и удаление форм и
модулей из проекта. Методы закрытия приложения. ОК-6, ПК-5
21. Виды ошибок. Исключительные ситуации. ОК-8, ПК-3
22. Глобальная и локальная обработка исключений. ПК-3, ПК-5
23. Организация взаимодействия форм. Особенности модальных форм. ОК-6, ПК-5
24. Организация взаимодействия форм. Особенности формы - заставки. ОК-8, ПК-5
25. Работа с файлами и каталогами с помощью компонентов FileListBox, DirectoryListBox,
DriveComboBox, FilterComboBox. ПК-3, ПК-5
26. Компоненты Edit, SpinEdit. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-3
27. Компоненты Edit, MaskEdit. Основные свойства и события. ОК-6, ОК-8, ПК-3
28. Компоненты Radio Group, RadioButton, GroupBox. Основные свойства и события. ОК8, ПК-5
29. Компоненты CheckBox и RadioButton. Основные свойства и события. ОК-6, ПК-5
30. Компоненты Page Control, Tab Control. Основные свойства и события. ПК-3, ПК-5
31. Компоненты List Box, Combo Box. Основные свойства и события. ОК-6, ОК-8
32. Компоненты Edit, Label, Button. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-5
33. Средства создания справочной помощи в приложении. ОК-3, ОК-8
34. Назначение COM-технологии. Какие преимущества дает использование COM? ОК-6,
ПК-5
35. Назовите основные проблемы программного обеспечения, которые способствовали
появлению ООП. ПК-3, ПК-5
36. Как можно обеспечить реальное ускорение процесса разработки программного
обеспечения? Какова цель создания библиотек функций и библиотек классов? ОК-6,
ОК-8, ПК-3
37. Основные принципы объектно-ориентированного программирования. ОК-8, ПК-3
38. Понятие объекта. Понятие класса. ПК-3, ПК-5
39. Что такое интерфейс объекта? Как объекты взаимодействуют друг с другом? Как
осуществляется доступ к свойствам и методам объектов? ОК-8, ПК-5
40. Описание класса в языке Object Pascal. Члены класса. ПК-3, ПК-5
41. Реализация методов в классе. Конструктор и деструктор. Параметр Sender. ОК-6, ПК-3
42. Дайте определение класса. Объявление класса. ОК-8, ПК-5
43. Структура описания класса. Разделы класса. ОК-6, ПК-3
44. Что такое свойства класса? Назначение свойства класса. ОК-8, ПК-3
45. Что такое поле класса? Назначение поля класса. ОК-8, ПК-3
46. Для чего предназначены методы класса? Как определяется вид метода? ОК-6, ПК-5
47. Классификация типов данных в Object Pascal. Встроенные типы данных. ОК-8, ПК-3
48. Типы, определяемые пользователем. Объявление типов данных. ПК-3, ПК-5
49. Этапы разработки приложения в среде Delphi. Файлы проекта Delphi. ОК-6, ОК-8
50. Структура модуля. Разделы interface, implementation, initialization, finalization. ОК-8,
ПК-3 ПК-5
51. Компоненты Main Menu, Popup Menu. Основные свойства и события. ОК-6, ОК-8
52. Форма как главный компонент приложения. Основные свойства и события формы.
ОК-6, ПК-3
53. Создание нового проекта. Сохранение проекта. Добавление и удаление форм и
модулей из проекта. Методы закрытия приложения. ПК-3, ПК-5
54. Виды ошибок. Исключительные ситуации. ОК-8, ПК-3, ПК-5
55. Глобальная и локальная обработка исключений. ОК-6, ПК-3
56. Организация взаимодействия форм. Особенности модальных форм. ОК-6, ОК-8
57. Организация взаимодействия форм. Особенности формы - заставки. ОК-8, ПК-5
58. Работа с файлами и каталогами с помощью компонентов FileListBox, DirectoryListBox,
DriveComboBox, FilterComboBox. ОК-6, ОК-8, ПК-3
59. Компоненты Edit, SpinEdit. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-3
60. Компоненты Edit, MaskEdit. Основные свойства и события. ПК-3, ПК-5
61. Компоненты Radio Group, RadioButton, GroupBox. Основные свойства и события. ПК3, ПК-5
62. Компоненты CheckBox и RadioButton. Основные свойства и события. ОК-6, ОК-8
63. Компоненты Page Control, Tab Control. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-5
64. Компоненты List Box, Combo Box. Основные свойства и события. ОК-8, ПК-3
65. Компоненты Edit, Label, Button. Основные свойства и события. ОК-6, ПК-3
66. Средства создания справочной помощи в приложении. ОК-8, ПК-3, ПК-5
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий информационных систем и программирования
__________________ Д.В.Тюпин
(подпись, расшифровка подписи)
протокол №___от «_____» __________ 201_ г.
ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ ДЛЯ РУБЕЖНОГО КОНТРОЛЯ ДЛЯ
ДИСЦИПЛИНЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ
1. Объектно-ориентированное программирование характеризуется:



Наличием одной линейной программы
Разделением программы на модули
все данные об объекте, его связи с другими объектами объединяются в
одну структурную переменную
2. Метод это:




Функция, получая в качестве обязательного параметра указатель на
объект
Структура, хранящая указатели this, parrent, supper
Структурная переменная, содержащая всю информацию о некотором
физическом предмете или реализуемом в программе понятии
Определенный программистом абстрактный тип данных
3. Объект это:




Функция, получая в качестве обязательного параметра указатель на
объект
Структура, хранящая указатели this, parrent, supper
Структурная переменная, содержащая всю информацию о некотором
физическом предмете или реализуемом в программе понятии
Определенный программистом абстрактный тип данных
4. Класс это:



Структурная переменная, содержащая всю информацию о некотором
физическом предмете или реализуемом в программе понятии
Определенный программистом абстрактный тип данных
Переменная, описанная абстрактным типом данных
5. Когда данные являются не глобальными, доступными всей
программе, а локальными доступными только малой части программы:



При инкапсуляции
При полиморфизме
При объявлении метода
6. Когда функция определяется независимо в каждом производном классе
и имеет в этих классах общее имя:



При инкапсуляции
При полиморфизме
При наследовании и инкапсуляции
7. Для выполнения операции присвоение одного объекта другому:




Достаточно чтобы в класе этих обхектов был специальный конструктов
- конструктор копирования
Классы этих объектов нужно описать одинакомым образом
Достаточно чтобы в класе этих объектов были конструкторы и
деконструкторы
Необходимо описать оба объекта одним именем класса и иметь в
классе конструктор копирования
8. В каких случаях надо иметь в классе конструктор копирования




Когда нужно передать элементы класса
Для выполнения операции присвоение одного элемента другому
Для создания дружественной функции
Для уничтожения объекта из памяти
8. В чем состоит задача конструктора копирования:




Четко определить порядок создания копии объекта
Размножать объект в указанном колличестве копий
Копировать свойства других объектов
С17.
9. Являеться ли конструктор Array(int n=0) ошибкой. Сам синтаксиз.
Просто да или нет. оздать this указатель
10. Какое ключевое слово должно быть использовано чтобы указать
что объект не явля-ется модифицируемым и любая попытка изменения
этого типа является ошибкой:




readonly
const
static
undeclare
11. Как называются элементы класса которые относяться ко всем
экземплярам объектов класса




Статические
Динамические
Константные
Защищенные
12. В каких случаях следует вводить статические элементы массива:




Когда требуется контроль колличества общих методов класса
Когда требуется доступ к элементам массива из объектов
дружественного класса
Когда требуется одновременный доступ ко всем объектам класса
Когда требуется определить изменяемые элементы класса
13. Каков будет результат выполнения программы
 public class Test {
 public Test() {
 }
 public static void main(String[] args) {
 Test test = new Test();
 int i = 5;
 while(i = 5){
 System.out.println(i++);
 }
 }
 }
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) Компилятор выдаст сообщение об ошибке в строке 8
б) На консоль будут последовательно выведены значения 01234
в) На консоль будут последовательно выведены значения 43210
г) Программа откомпилируется, но на консоль ничего выведено не
будет
14 . Приведенная ниже программа должна вывести на консоль Hello World!
Выберите строки, которые нужно модифицировать в программе, что бы
получить правильный результат.
1. public class Test {
2. public Test() {
3. }
4. public static void main(String[] args) {
5. Test test = new Test();
6. String [] arr = {"H","e","l","l","o","
","w","o","r","l","d","!"};
7. String result = "";
8. int i= 0;
9. for(;;;){
10. result += arr[i++];
11. }
12. System.out.println(result);
13. }
14. }
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) Заменить строку 9 на for ( i = 0; i < arr. length ;){
б) Заменить строку 9 на for(int int i = 0; i < arr.length;){
в) Заменить строку 9 на for(i = 0; i < arr.length;i++){
г) Заменить строку 9 на for(i = 1; i <= arr.length;i++){
15. Какая строка будет выдана на консоль после выполнения фрагмента
кода приведенного ниже.
1. public class Test {
2. public Test () {
3. }
4. public static void main ( String [] args ) {
5. int i, j ;
6. lab : for ( i = 0; i < 6; i++){
7. for (j = 3; j > 1; j--){
8. if(i == j){
9. System.out.println(" " + j);
10. break lab;
11. }
12. }
13. }
14. }
15. }
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) 2345
б) 234
в) 3
г) 2
16. Какой результат следует ожидать при компиляции и запуске
приведенного кода:
String str=new String("Java");
int i=1;
char j=3;
System.out.println(str.substring(i,j));
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) Выведено: Ja
б) Выведено: av
в) Выведено: ava
г) Ошибка: не существует метода substring(int,char).
16. Какой метод следует использовать, чтобы обнаружить позицию буквы
v в строке str= "Java"?
Варианты ответов
1. а) mid (2, str )
2. б) str.charAt (2)
3. в) str.indexOf ('v')
4. г) indexOf (str,'v')
17. Что будет выведено в результате компиляции и запуска следующего
кода:
String str =" ava ";
char ch ='J';
ch += str ;
System. out. println ( ch );
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) Java
б) ava
в) avaJ
г) J
д) Ошибка во время компиляции.
18. Что будет результатом компиляции и выполнения следующего кода?
StringBuffer s= new StringBuffer("You Java");
s.insert(2, "like ");
System.out.print(s);
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) Yolike u Java
б) You like Java
в) Ylike ou Java
г) You Java like
д) Ошибка компиляции: метод insert() не объявлен для класса StringBuffer
19. Что будет выведено при попытке компиляции и запуска этой программы:
public class Quest6 {
public static void main(String[] args){
int a[] = new int[]{1,2,3,};
System.out.print(a[1]);
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) Ошибка компиляции: не определен размер массива
б) Ошибка времени выполнения
в) Выведено 1
г) Выведено 2
д) Ошибка компиляции: неправильная инициализация
20. Что будет выведено при попытке компиляции и запуска программы?
public class Quest8{
static int j=2;
public static void result(int i){
i *= 10;
j += 2;
}
public static void main(String[] args){
char i = ’1’;
result(i);
System.out.println(i+" "+j);
}}
Варианты ответов
1. а) 1 2
2. б) 10 2
3. в) Ошибка: параметр метода result() не сочетается с передаваемой
переменной
4. г) 10 4
5. д) 1 4
21. Что будет выведено при компиляции и запуске кода?
public class Quest {
{System.out.print("1");}
static{System.out.print("2");}
Quest(){System.out.print("3");}
public static void main(String[] args) {
System.out.print("4");
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
6.
а) 34
б) 24
в) 14
г) 4
д) 1234
е) 234
22. Какие из следующих утверждений истинные?
Варианты ответов
1. а) Частные методы не могут быть перегружены
2. б) Переопределенный метод не может включать исключения не
обрабатываемые в базовом классе
3. в) Методы, объявленные как final, не могут быть переопределены
4. г) Статические методы не могут быть переопределены
Что произойдет в результате компиляции и запуска кода?
23.
class Base {}
class A extends Base {}
public class Quest{
public static void main(String[] args){
Base b = new Base();
A ob = (A) b;
}}
Варианты ответов
1. а) Ошибка во время выполнения
2. б) Ничего: компиляция и выполнение без ошибок
3. в) Ошибка во время компиляции
24. Что произойдет в результате компиляции и запуска кода?
abstract class QuestBase {
abstract void show();
static int i;
}
public class Quest2 extends QuestBase {
public static void main(String[] args){
boolean[] a = new boolean[3];
for(i = 0; i < a.length; i++)
System.out.print(“ ” + a[i]);
}}
Варианты ответов
1. а) Ошибка времени компиляции: Quest2 должен быть объявлен как
abstract
2. б) Ошибка времени выполнения: IndexOutOfBounds
3. в) будет выведено: true true true
4. г) будет выведено: false false false
5. д) Ошибка: массив a использован прежде, чем проинициализирован
25. Какие из объявлений корректны, если:
class Outer {
class Inner {
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
а) new Outer.Inner ()
б) Outer.new Inner ()
в) new Outer.new Inner ()
г) new Outer().new Inner()
д) Outer.Inner()
е) Outer().Inner()
ж) Ни одно из приведенных.
26. Что будет выведено в результате компиляции и выполнения следующего
кода:
abstract class Abstract {
abstract Abstract meth ();
}
class Owner {
Abstract meth () {
class Inner extends Abstract {
Abstract meth() {
System.out.print("Inner ");
return new Inner();
}
}
return new Inner();
}}
public abstract class Quest4 {
public static void main(String a[]) {
Owner ob = new Owner();
Abstract abs = ob.meth();
abs.meth();
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
6.
а) Inner
б) Inner Inner
в) Inner Inner Inner
г) Compile time error
д) Runtime error
е) Ошибка компиляции из-за двойного объявления meth() в классе
Owner
27. Что будет выведено в результате компиляции и выполнения этого
кода?
import java.awt.*;
public class Quest2 extends Frame{
Quest2(){
Button yes = new Button("YES");
Button no = new Button("NO");
add(yes);
add(no);
setSize(100, 100);
setVisible(true);
}
public static void main(String[] args){
Quest2 q = new Quest();
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) Две кнопки рядом, занимающие весь фрейм, YES слева и NO справа
б) Одна кнопка YES, занимающая целый фрейм
в) Одна кнопка NO, занимающая целый фрейм
г) Две кнопки наверху фрейма, YES и NO
28. Какой менеджер компоновок размещает компоненты в таблице с
ячейками равного размера?
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) FlowLayout
б) GridLayout
в) BorderLayout
г) CardLayout
29. Какое выравнивание устанавливается по умолчанию для менеджера
размещений FlowLayout?
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) Указывается явно
б) FlowLayout.RIGHT
в) FlowLayout.LEFT
г) FlowLayout.CENTER
д) FlowLayout. LEADING
Правильный ответ в).
30. Сколько кнопок будет выведено в апплет:
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class Quest4 extends Applet{
Button b = new Button("Yes");
public void init(){
add(b);
add(b);
add(b);
add(new Button("No"));
add(new Button("No"));
add(new Button("No"));
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) 1 кнопка с надписью ''Yes'' и 1 кнопка с надписью ''No''
б) 1 кнопка с надписью ''Yes'' и 3 кнопки с надписью ''No''
в) 3 кнопки с надписью ''Yes'' и 1 кнопка с надписью ''No''
г) 3 кнопки с надписью ''Yes'' и 3 кнопки с надписью ''No''
31. Объект JСheckBox объявлен следующим образом:
JCheckBox ob = new JCheckBox();
Какая из следующих команд зарегистрирует его в блоке прослушивания
событий?
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) addItemListener(this)
б) addItemListener()
в) ни одна из приведенных
г) ob. addItemListener ()
д) ob. addItemListener ( this )
Правильный ответ д). Метод всегда вызывается объектом, который
необходимо зарегистрировать. В качестве параметра должен передаваться
объект приложения или апплета, в котором размещается данный компонент,
если он реализует соответствующий интерфейс.
32. Что будет выведено в результате компиляции и выполнения следующего
кода?
import java.awt.*;
class Quest5 extends Thread implements Runnable{
public static void main(String[] args) {
Component btn = new Button(" Кнопка 1");
System.out.println(((Button) btn).getLabel());
}}
Варианты ответов
а) Кнопка 1
б) Ошибка компиляции: Quest5 должен наследоваться от Applet
в) Ошибка компиляции: не определен метод run() интерфейса
г) Ошибка компиляции: ссылка на Component не может быть
инициализирована объектом Button
5. д) Ошибка времени выполнения
6. е) Ничего не будет выведено
1.
2.
3.
4.
33. Какой код читает параметр count в переменную i в этом фрагменте кода?
< applet code=MyApplet.class width=200 height=200>
< param name=count value=5>
< /applet>
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) int i = getIntParameter(''count'')
б) int i = getParameter(''count'')
в) int i = new Integer(getIntParameter(''count'')).intValue()
г) int i = new Integer(getParameter(''count''))
д) int i = new Integer(getParameter(''count'')).intValue()
34. В пользовательском методе show() был изменен цвет фона (background)
апплета. Какой метод должен быть вызван, чтобы это было визуализировано?
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) draw ()
б) start ()
в) repaint()
г) setColor()
д) setbgcolor()
35. Выбрать необходимое условие принадлежности класса к апплетам?
Варианты ответов
1. а) Наследник класса Applet и у него должен отсутствовать метод main()
2. б) Наследник класса Applet или его подкласса
3. в) Наследник класса Applet и в нем необходимо переопределить
унаследованный от класса Applet метод paint()
4. г) Наследник класса Applet и в нем необходимо переопределить
унаследованный от класса Applet метод init()
5. д) Наследник класса Applet и все его методы должны быть объявлены
со спецификатором public
36. Что будет выведено в результате компиляции и запуска такого кода:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Quest3 extends Frame implements WindowListener{
public Quest3(){
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
public static void main(String args[]){
Quest3 q = new Quest3 ();
}}
Варианты ответов
1. а) Ошибка компиляции
2. б) Компиляция и запуск с выводом пустого фрейма
3. в) Компиляция без запуска
4. г) Ошибка времени выполнения
37. Что будет выведено в результате компиляции и запуска приведенного
кода?
class Quest implements Runnable{
int i=0;
public int run(){
System.out.println("i="+ ++i);
return i;
}}
public class Quest1 {
public static void main(String[] args) {
Quest ob = new Quest();
ob.run();
}}
Варианты ответов
1. а) Ошибка компиляции: неправильно определен метод run()
2. б) Ошибка времени выполнения: поток запускается методом start()
3. в) Ошибка компиляции: Объект ob нужно создавать, используя
конструктор класса Thread
4. г) i=1
5. д) i=0
38. . Что будет выведено в результате компиляции и запуска приведенного
кода?
class Quest5 extends Thread {
Quest5 () { }
Quest5 (Runnable r) { super(r); }
public void run() {
System.out.print("YES ");
}
public static void main(String[] args) {
Runnable r = new Quest5(); //1
Quest5 t = new Quest5(r); //2
t.run();
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
а) YES YES
б) Ошибка компиляции в строке //1
в) Ошибка компиляции в строке //2
г) YES
39. Что произойдет при попытке компиляции и запуска программы?
import java.util.*;
class Quest4 {
public static void main (String args[]) {
Object ob = new HashSet();
System.out.print((ob instanceof Set)+",");
System.out.print(ob instanceof SortedSet);
}}
Варианты ответов
1.
2.
3.
4.
5.
а) true, false
б) true, true
в) false, true
г) false, false
д) ничего из вышеперечисленного
40. Корректен ли следующий код? Если нет, то какие исправления можно
предложить?
byte b[]={1, 2, 3};
Object o=b;
o=new String[]{“”, “a”, “b”};
String s[]=o;
41. Корректно ли следующее обращение к переменной x?
public class Test {
static void perform() {
...
}
private Test x;
public static void main(String s[]) {
x.perform(); // корректно ли это выражение?
}
}
42. Можно ли при переопределении некоторого абстрактного метода
perform() использовать выражение super.perform()?
43. Как реализованы в классе Object методы equals(), toString(), hashCode() ?




equals() – возвращает true, если ссылки на объекты совпадают;
toString() – возвращает строку, которая составляется следующим
образом: название класса, символ ‘@’, значение, возвращаемое
вызовом метода;
hashCode(), представленное в шестнадцатеричном виде;
hashCode() – имеет native реализацию, возвращающую адрес, по
которому хранится объект.
44. Какие действия необходимо предпринять для установления TCPсоединения между двумя Java-приложениями?
Правильный ответ: во-первых, на стороне сервера надо создать экземпляр
класса Server Socket с указанием порта, и затем вызвать у этого объекта
метод accept(). При входе в этот метод поток исполнения приостанавливает
свою работу в ожидании подключения клиента. Клиенту необходимо создать
экземпляр класса Socket с указанием IP-адреса и порта сервера. После
успешного выполнения конструктора на стороне сервера метод accept()
вернет экземпляр класса Socket для взаимодействия двух приложений.
45. Какие объекты могут быть клонированы?
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий информационных систем и программирования
__________________ Д.В.Тюпин
(подпись, расшифровка подписи)
протокол №___от «_____» __________ 201_ г.
ТЕМЫ РЕФЕРАТОВ И УЧЕБНЫХ ПРОЕКТОВ ПО ДИСЦИПЛИНЕ
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
1. История развития программирования
2. Методология программирования
3. Основные этапы развития компьютерных технологий
4. Поколения языков программирования
5. История развития вычислительной техники
6. История возникновения объектно-ориентированного подхода
7. Эволюция разработки программного обеспечения
8. Структурный подход к программированию
9. Реальные системы как системы взаимодействия объектов
10.Графические возможности в программировании
11.Основания и история развития объектно-ориентированного
подхода в программировании
12.Понятие объекта и класса
13.Принципы объектно-ориентированного программирования
14.Основные особенности объектно-ориентированного программирования
15.Современные программные средства и их развитие
16.Объектно-ориентированное проектирование систем – основные понятия и
модели
17.Объектное программирование и многократное использование
программных систем
18.Обработка исключений в Delphi
19.Организация приложений в Delphi
20.Использование средств мультимедиа
21.«Delphi 2009: триумф программирования для Win32» (новые возможности
свежей версии популярной среды разработки) (по материалам
периодической печати)
22.Средства разработки CodeGear (по материалам периодической печати)
Скачать